ipi103844

16
Konsep Diri Pemain Game Online: Studi Fenomenologi tentang Kontruksi Konsep Diri Perempuan Pecanduan Online di Jakarta Ardita Silvadha 1 , Pramono Benyamin 2 , Akbar3 Jurusan Ilmu Hubungan Masyarakat Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Padjadjaran Corresponding: [email protected] ABSTRACT This research focused on those women who live in Jakarta and love online game especially Ran Online. The purpose of this research is to reveal a qualitative result about the female online-game addicts in Jakarta using a phenomenological approach. The result of this research shows the process on how the informant constructing their self-concept as a female gamer. In building an identity, they passed through some processes. The conclusions showed that the women main motives of gaming are based on social motivation and immersion. For them, online game is a place for releasing their emotions and the real world tensions. As a female gamers, their addictions in online game were different from the common gamers. Key words: self-concept, female gamer, online game, addiction, motivation 1 Penulis 2 Pembimbing Utama 3 Pembimbing Pendamping Page 1 of 16 eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)

Upload: manadomart

Post on 04-Sep-2015

216 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

ipi103844

TRANSCRIPT

  • Konsep Diri Pemain Game Online: Studi Fenomenologi tentangKontruksi Konsep Diri Perempuan Pecanduan Online di Jakarta

    Ardita Silvadha1, Pramono Benyamin2, Akbar3Jurusan Ilmu Hubungan Masyarakat Fakultas Ilmu Komunikasi

    Universitas PadjadjaranCorresponding: [email protected]

    ABSTRACT

    This research focused on those women who live in Jakarta and love online gameespecially Ran Online. The purpose of this research is to reveal a qualitativeresult about the female online-game addicts in Jakarta using a phenomenologicalapproach. The result of this research shows the process on how the informantconstructing their self-concept as a female gamer. In building an identity, theypassed through some processes. The conclusions showed that the women mainmotives of gaming are based on social motivation and immersion. For them,online game is a place for releasing their emotions and the real world tensions.As a female gamers, their addictions in online game were different from thecommon gamers.

    Key words: self-concept, female gamer, online game, addiction, motivation

    1 Penulis2 Pembimbing Utama3 Pembimbing Pendamping

    Page 1 of 16

    eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)

  • 1. Latar Belakang

    Eksistensi cyberspace membawa komunikasi manusia berkembang ke arah

    yang melampaui komunikasi itu sendiri sehingga memunculkan apa yang disebut

    sebagai hypercommunication atau ekstasi komunikasi. Implikasi dari hal ini

    adalah penumpukan berbagai realitas, yaitu realitas dari masa lalu, masa kini,

    masa depan, bahkan realitas yang tak pernah diketahui manusia saat manusia

    melakukan proses komunikasi di ruang maya (Baudrillard, Hadi, 2005).

    Fenomena game online terus meluas seiring dengan pertumbuhan jumlah

    pemainnya. Sebagaimana pandangan masyarakat secara umum, para pecandu

    game dikonstruksikan sebagai individu-individu yang sangat apatis dan anti sosial

    karena mereka seolah terisolir dari lingkungan dan kehidupan nyata. Mereka pun

    secara fisik maupun psikis terganggu karena telah tercandu sehingga selalu

    memikirkan tentang game online dan kehilangan minat terhadap sekolah maupun

    pekerjaan. Sementara efek fisik yang paling terlihat adalah rusaknya mata.

    Karena kurangnya kemampuan untuk mengendalikan antusiasme terhadap

    sesuatu yang dapat membangunkan minat mereka, seperti internet dan computer

    games, remaja dinilai lebih rentan melakukan penyimpangan dalam penggunaan

    fasilitas yang disediakan internet tersebut. Melarikan diri dari kehidupan nyata ke

    dunia maya sering kali diasosiasikan dengan masalah serius dalam keseharian

    remaja. Kegemaran ini menimbulkan berbagai tanggapan mengenai pengaruh

    game terhadap perkembangan diri seseorang. Konstruksi seperti ini telah ada pada

    masyarakat maupun media-media dan telah menjadi pandangan umum semenjak

    Page 2 of 16

    eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)

    Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online...Program Studi Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Komunikasi 2012http://journals.unpad.ac.id

  • maraknya kemunculan pecandu game. Namun samakah dengan yang terjadi pada

    perempuan?

    Ran Online, game yang membuat para informan ini terjangkit sebenarnya

    bukanlah game yang lazim dimainkan kaum perempuan karena konsepnya yang

    cenderung sadis dan jenis game itu sendiri yang MMORPG, dimana game

    MMORPG memerlukan waktu bermain yang relatif panjang dan tidak banyak

    perempuan yang betah berlama-lama menghadapi satu game yang sama dan game

    ini memiliki alur cerita yang tiada kata tamatnya. Selain itu juga Ran Online

    memiliki jumlah perbandingan pemain laki-laki dan perempuan yang sangat

    timpang. Dari database player yang disampaikan publisher Ran Online di

    Indonesia yang sekarang, VTC Online, jumlah pemain Ran (biasa disebut

    Ranners) laki-laki mencapai 95% sementara perempuan hanya 5%. Ini

    membuktikan bahwa Ran Online didominasi oleh kaum Adam dan walaupun

    begitu, pada kenyataannya, terdapat juga pemain-pemain perempuan yang tidak

    kalah menonjol dibandingkan para pemain laki-laki.

    Untuk mempelajari fokus game studies, komponen-komponen di dalam

    sebuah sistem permainan game itu sendiri tidak bisa dilupakan. Seperti halnya

    model dari Mayra (2008) bahwa dalam sistem permainan, terdapat interaksi antara

    game itu sendiri dengan pemain yang semuanya dilatar belakangi oleh berbagai

    frame kontekstual masing-masing dan seluruh komponen tersebut juga harus

    diteliti.

    Page 3 of 16

    eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)

    Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online...Program Studi Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Komunikasi 2012http://journals.unpad.ac.id

  • Gambar 1.1 Fokus game studies

    Penelitian ini berusaha mencari dan menemukan konsep diri dari

    perempuan pecandu game online yang diwakili oleh female gamers di kota

    Jakarta.

    Dalam pembentukan identitasnya, para perempuan pecandu game ini

    melewati serangkaian proses-proses interaksi dan komunikasi. Di dalam proses

    interaksi tersebut, bukan tidak mungkin terdapat sebuah pergeseran makna antara

    konstruksi sosial masyarakat dengan konstruksi yang dibangunnya sendiri melalui

    pengalaman-pengalaman. Bagaimana para perempuan pecandu game ini

    memaknai proses-proses aktifitasnya-lah yang akan mengarahkan mereka kepada

    pembentukan konsep diri sebagai gamer perempuan.

    Dari penjelasan tersebut, terdapat 3 tujuan utama penelitian ini, yaitu:

    (1) Untuk mengetahui motif-motif perempuan bermain game online.

    (2) Untuk mengetahui pemaknaan perempuan tentang game online dan

    gamers.

    (3) Untuk mengetahui pengalaman-pengalaman yang dirasakan dari menjadi

    seorang pecandu game.

    Page 4 of 16

    eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)

    Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online...Program Studi Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Komunikasi 2012http://journals.unpad.ac.id

  • 2. Metodologi

    Metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah

    metode penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Penelitian

    fenomenologi menjelaskan atau mengungkap makna konsep atau fenomena

    pengalaman yang didasari oleh kesadaran yang terjadi pada beberapa individu.

    Seperti yang dikatakan Littlejohn (2008:37) bahwa fenomenologi adalah suatu

    tradisi untuk mengeksplorasi pengalaman manusia. Dalam konteks ini ada asumsi

    bahwa manusia aktif memahami dunia di sekelilingnya sebgai sebuah pengalaman

    hidupnya dan aktif menginterpretasikan pengalamannya tersebut. Penelitian ini

    dilakukan dalam situasi yang alami, sehingga tidak ada batasan dalam memaknai

    atau memahami fenomena yang dikaji. Fokus penelitian pada metode

    fenomenologi ini yaitu :

    a. Textural description: apa yang dialami subjek penelitian tentang sebuah

    fenomena.

    b. Structural description: bagaimana subjek mengalami dan memaknai

    pengalamannya.

    Pendekatan fenomenologi terhadap konsep diri mencakup teori-teori yang

    disebut humanistik dan teori-teori self (karena teori-teori ini menyangkut

    pengalaman internal dan subjektif yang merupakan makna keberadaan seseorang).

    Teori-teori ini berbeda dalam beberapa hal namun memiliki penekanan yang sama

    pada pengalaman subjektif dan pandangan pribadi individu tentang dirinya dan

    dunia dan teori-teori tersebut memfokuskan diri pada bagaimana seseorang

    Page 5 of 16

    eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)

    Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online...Program Studi Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Komunikasi 2012http://journals.unpad.ac.id

  • mengamati dan menginterpretasikan kejadian. Carl Rogers menulis tentang

    pendekatan fenomenologis terhadap konsep diri bahwa jalan yang paling baik

    untuk memahami perilaku adalah melalui kerangka acuan (frame of reference)

    internal individu itu sendiri. Dan organisme memiliki kecenderungan dan usaha

    dasar untuk mengaktualisasikan, mempertahankan, dan mengembangkan diri

    (Rogers, 1951).

    Pengumpulan merupakan suatu proses yang terdiri dari beberapa kegiatan

    diantaranya mencari tempat dan individu yang sesuai, memperoleh akses,

    menemukan key informan, mengumpulkan data, merekam informasi, menangani

    kemungkinan masalah yang muncul di lapangan, dan menyimpan data. Aktivitas-

    aktivitas ini saking berkaitan satu sama lain. Meski Creswell (1998:110) memulai

    pemaparannya dari menentukan lokasi, namun ia sendiri mengatakan bahwa

    proses ini sebenarnya bisa dimulai dari kegiatan yang manapun.

    Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang utama yaitu

    wawancara in-depth interview dan observasi. Pemilihan unit analisis di dalam

    penelitian ini menggunakan purposive sampling, yaitu dipilih dengan

    pertimbangan dan tujuan tertentu. Sampling ini dilakukan dengan mengambil

    orang-orang yang terpilih betul oleh peneliti menurut ciri-ciri spesifik dan

    berdasarkan kriteria-kriteria tertentu. Sampel ini dipilih dengan cermat hingga

    relevan dengan desain penelitian, dengan demikian diusahakan agar sampel ini

    memiliki ciri-ciri yang esensial dari populasi sehingga dapat dianggap cukup

    representatif. Subjek penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah

    perempuan dalam rentang usia 18-26 tahun yang bermain Ran Online dalam tahap

    Page 6 of 16

    eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)

    Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online...Program Studi Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Komunikasi 2012http://journals.unpad.ac.id

  • kecanduan, berdomisili di Jakarta, memiliki level karakter di atas 170, dan aktif

    dalam kegiatan-kegiatan baik online maupun offline.

    3. Hasil dan Kesimpulan

    Rata- rata ketertarikan key informant diawal permainan memang hanyalah

    sekedar pada fitur-fitur dan interface Ran yang menarik dan cenderung realistis,

    lalu tema utama Ran yang merupakan game jenis RPG. Untuk sudut pandang

    mata perempuan, khususnya, Ran memiliki tampilan karakter yang stylish dan

    gerakan yang fleksibel sehingga para key informant selalu bisa mendandani

    karakternya secantik mungkin sesuai keinginan mereka. Bahkan baru-baru ini Ran

    mengeluarkan fitur untuk menyambungkan status karakter yang dimainkan

    dengan account Facebook dan Twitter yang membuat Ran dengan semakin

    komunikatif. Inilah beberapa hal yang pada awalnya menjadi pusat ketertarikan

    para key informant sebelum pada akhirnya mereka memiliki ikatan emosional

    pada hubungan-hubungan sosial di dalamnya. Kesimpulan dari apa yang

    kemudian menjadi faktor utama bertahannya mereka di dunia game ini sendiri

    adalah kemampuan Ran Online menciptakan pengalaman berinteraksi dan

    penghayatan akan fantasi yang di berikan di dalamnya, serta sifat game online itu

    sendiri yang tiada kata tamatnya. Game online memiliki kelebihan untuk

    memungkinkan adanya interaksi antar sesama gamer di dalamnya yang kemudian

    membentuk makna bagi para pemainnya.

    Page 7 of 16

    eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)

    Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online...Program Studi Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Komunikasi 2012http://journals.unpad.ac.id

  • Pilihan untuk menjadi female gamer memang dibatasi oleh konstruksi

    sosial tentang gamer itu sendiri. Perumusan makna bahwa game adalah permainan

    anak kecil yang anti sosial, mendorong kelima key informant untuk melakukan

    dekonstruksi makna yang dibuat oleh publik sebagai mainstream.

    Motivasi para key informant bermain Ran Online sama dengan motivasi

    semua pemain MMORPG. Motivasi ini merupakan fenomena yang melibatkan

    dorongan-dorongan, insentif dan motif-motif yang mendorong individu untuk

    bermain (Yee, 2007). Yee juga merumuskan 10 jenis motivasi tersebut yaitu

    advancement, mechanics, competition, socializing, relationship, teamwork,

    discovery, role-playing, customization, dan escapism. Secara ringkas, kesepuluh

    jenis tersebut membentuk tiga komponen utama dari motivasi-motivasi itu, yakni:

    prestasi (achievement), sosial (social), dan penghayatan (immersion).

    Dari hasil wawancara kelima informan, maka dapat ditarik unsur

    kecocokan atas pengelompokkan motivasi-motivasi yang dicetuskan oleh Nick

    Yee. Dari penuturan-penuturan di atas, sangat terlihat jelas bahwa motivasi gamer

    perempuan ini dalam bermain game online berada pada kategori motivasi sosial

    (social), kemudian penghayatan (immersion), dan terkahir barulah motivasi untuk

    berprestasi (achievement).

    Ketika seseorang telah mencapai tahap termotivasi, maka keadaan internal

    orang tersebut yang akan merangsang seseorang untuk bertindak ke arah tertentu

    dan menahannya untuk tetap menjalankan aktifitas tersebut, dan kemudian

    sampailah mereka kepada tahap kecanduan.

    Page 8 of 16

    eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)

    Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online...Program Studi Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Komunikasi 2012http://journals.unpad.ac.id

  • Kecanduan game online merupakan salah satu jenis kecanduan yang

    disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan Internet

    Addictive Disorder (IAD). Seperti yang disebutkan Young (2000:475) bahwa

    internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah computer game

    addiction (berlebihan dalam bermain game).

    Cara yang paling mudah membuktikan bahwa para informan ini pernah

    berada di dalam tahap kecanduan adalah aktivitas bermain game tetap dilakukan

    walaupun mengetahui adanya masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan, atau

    psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan oleh aktivitas

    gaming yang berlebihan.

    Dari kelima informan beserta hasil wawancara, terdapat dua jenis indikator

    kecanduan yang dilihat dari besaran waktu yang digunakan untuk bermain dan

    pengaruh psikologis dan fisik serta aspek lain yang menjadi penilaian. Pertama

    adalah advance gamer yang dikelompokkan berdasarkan jumlah waktu bermain

    perminggu dibawah 30 jam perminggu dan kemudian hyper gamer yaitu yang

    bermain di atas 30 jam perminggunya.

    Melalui pengalaman-pengalaman yang berbentuk dekonstruksi makna dari

    pandangan umum, sadar atau tidak, para key informant membentuk konsep

    dirinya sendiri. Konsep diri terbentuk karena adanya interaksi seseorang dengan

    lingkungan sekitar. Di dalam interaksi tersebut terjadi komunikasi dan pertukaran

    simbol. Seperti yang terjadi pada kelima key informant, mereka memperoleh dan

    Page 9 of 16

    eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)

    Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online...Program Studi Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Komunikasi 2012http://journals.unpad.ac.id

  • membangun konsep diri mereka sebagai female gamer karena pergeseran makna

    yang dibangun diantara para pecandu game.

    Konsep game sosial sangat penting bagi penciptaan sebuah identitas.

    Konstruksi umum mengatakan bahwa mereka yang gamer, sulit untuk

    bersosialisasi, penyendiri, bahkan antipati terhadap dunia luar. Namun berbeda

    dengan gamer laki-laki pada umumnya, female gamer bermain game lebih untuk

    bersosialisasi, baik secara langsung (bertemu secara fisik) atau online lewat game.

    Satu-satunya perbedaan cara bersosialisasi mereka dengan non gamer adalah

    media yang digunakanan, disamping bertatap muka, female gamer bersosialisasi

    menggunakan teknologi, dimana media ini mampu membuat sosialisasi tidak

    perlu lagi dalam bentuk fisik.

    Setuju atau tidak, masyarakat masih menganggap bahwa pecandu game

    adalah individu-individu yang sulit bergaul karena telah terkungkung dalam

    dunianya sendiri tanpa mau mengenal dunia luar dan masih banyak lagi konstruksi

    negatif tentang gamer yang merambah di masyarakat. Sebelum tercandu Ran

    Online, para key informant sudah lebih dulu melihat realitas tersebut, namun

    konstruksi tersebut tidak diindahkan oleh mereka karena mereka melihat orang-

    orang dekat di sekeliling mereka yang menjadi gamer tidak seperti yang

    dibicarakan pada umumnya.

    Dilihat dari hasil diskusi dan wawancara seluruh key informant, pemilihan

    ini terbagi menjadi dua kategori yaitu pemilihan untuk menutupi dirinya sebagai

    Page 10 of 16

    eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)

    Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online...Program Studi Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Komunikasi 2012http://journals.unpad.ac.id

  • gamer ataukah keluar sebagai gamer dan memilih untuk bereaksi terhadap

    konstruksi umum tentang gamer.

    Peneliti melihat masalah yang diangkat ini masih sesuai dengan realitas

    yang ada di masyarakat. Kita tidak dapat menutup mata akan realitas perempuan

    pecandu game yang ada di sekitar. Setuju atau tidak, sampai sekarang aktivitas

    gaming masih dianggap aktivitas yang banyak mengundang resiko-resiko negatif

    bagi para pecandunya. Terlihat dari stigma negatif yang bergelimpang di

    masyarakat. Seperti kata Dr. Edy, psikolog yang membantu peneliti dalam

    triangulasi data, ia mengatakan bahwa siapa yang membuat stigma itupun

    berpengaruh pada stigma atau persepsi yang dibuatnya. Bahwa masyarakat

    Indonesia yang membuat konstruksi tentang gamer ini adalah masyarakat yang

    kalah dan cenderung tidak bisa terbuka dalam menerima perubahan ataupun

    kemajuan dalam suatu kelompok di suatu bidang.

    Ada serangkaian proses bagi perempuan untuk menjadi seorang gamer.

    Pertama, pilihannya untuk bermain game, yang pada penelitian ini peneliti

    mencoba menyebutnya dengan fase entry. Di dalam fase entry ini terjadi kegiatan-

    kegiatan pemaknaan dan pengindentifikasian tentang apapun tindakan dan objek

    yang dipilih oleh key informant.

    Kemudian tahapan kedua adalah pilihan apakah ia akan melanjutkan

    bermain atau berhenti bermain game, dengan latar belakang motivasi yang

    mendorongnya, yang disebut peneliti sebagai fase involved. Di dalam fase involve,

    peneliti menyimpulkan bahwa pada tahapan ini para key informant semakin

    Page 11 of 16

    eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)

    Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online...Program Studi Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Komunikasi 2012http://journals.unpad.ac.id

  • termotivasi untuk bermain karena faktor-faktor yang terlihat maupun tidak terlihat

    dari game itu sendiri. Para informan mulai memiliki ikatan emosional dengan

    game yang dimainkannya.

    Ketiga, fase yang peneliti namakan fase develop, yaitu bagaimana dia

    memantapkan identitas dirinya sebagai pecandu game diantara konstruksi sosial

    masyarakat dan melakukan rujukan dengan kelompoknya untuk memperkuat

    interpretasi dirinya. Di dalam tahapan ini dijelaskan bagaimana perubahan-

    perubahan baik psikologis maupun fisik yang terjadi pada diri key informant

    ketika menjalani masa kecanduannya.

    Terakhir pilihannya untuk menyajikan dirinya dan membentuk konsep

    dirinya sebagai female gamer (menunjukkan dirinya sebagai gamer atau non

    gamer di mata umum) dan bagaimana berhubungan dan berinteraksi dengan

    masyarakat itu sendiri di dalam konteks identitas mereka. Ini merupakan tahapan

    yang dinamakan fase reacted oleh peneliti.

    Sebagai salah satu kelompok rujukan, komunitas game inilah atau yang

    biasanya disebut guild, yang menjadi salah satu faktor yang paling dapat

    mempengaruhi konsep diri hingga prinsip para key informant dalam memandang

    suatu kejadian. Komunitas-komunitas ini menjadi sumber informasi bagi para

    gamer dan memfasilitasi mereka untuk menuangkan segala pengalaman mereka

    seputar bermain game tersebut. Tidak hanya itu, komunitas tersebut kemudian

    dijadikan ajang komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadi gaya

    Page 12 of 16

    eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)

    Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online...Program Studi Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Komunikasi 2012http://journals.unpad.ac.id

  • hidup dan penyambung tali silatuhrami antara sesama manusia. Dalam hal ini, key

    informant tergabung dari beberapa kelompok rujukan.

    Dari keseluruhan pembahasan, terlihat jelas bahwa kelima key informant

    mengalami suatu proses atau masa dimana mereka memaknai, menjalani hingga

    mendalami kegiatan yang mereka pilih untuk lakukan (bermain game online).

    Proses tersebut terjadi dalam waktu yang relatif sehingga terkadang proses

    tersebut terjadi tanpa mereka sadari.

    Selain itu, penelitian menunjukkan bahwa game online digunakan sebagai

    role-play dalam suatu proses pembentukan identitas. Interaksi yang terjadi di

    dalam game (termasuk chatting, gaming, transactioning) merupakan lokasi untuk

    pembentukan identitas. Berikut ini adalah kategorisasi female gamer yang terlihat

    dari hasil penelitian pada kelima key informant.

    Pekerjaan Motivasi IndikatorKecanduan Makna GameKonsep

    Diri

    -Mahasiswa -Social -Advance Gamer -Game sbg dunia -Positif

    -Karyawati -Immersion -Hyper Gamer -Game sbg barang -Negatif

    -Single Mother -Achievement -Game sbg sarana

    Dari kesimpulan kategorisasi dan penjelasan tentang proses di atas, maka

    terbentuklah sebuah model pembentukan konsep diri seorang female gamer yang

    prosesnya bisa dilihat lewat gambar dibawah ini.

    Page 13 of 16

    eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)

    Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online...Program Studi Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Komunikasi 2012http://journals.unpad.ac.id

  • Disinilah paradigma positivisme tidak mampu melihat kesadaran, makna

    hidup dan motivasi sebagai pemberi makna fakta fisis (tingkah laku). Pada

    penelitian ini mampak jelas bahwa masing-masing individu merasakan dunia

    dalam satu cara yang tidak dialami orang lain. Nampak juga untuk memahami

    yang lain, harus lebih dulu mengadopsi pandangan mereka. Seseorang berperilaku

    sejalan dengan apa yang dipersepsinya, begitu juga para informan. Realitas

    bukanlah sesuatu yang melekat pada kejadian yang dimaksud, melainkan pada

    persepsinya terhadap suatu kejadian.

    Kesimpulan penelitian ini mengatakan bahwa fenomena tercandu game

    online sehingga mampu membentuk konsep diri seseorang selalu didasari alasan

    dan tujuan serta melewati suatu proses.

    Motivasi perempuan dalam bermain game online mengarah pada motif-motif

    untuk bersosialisasi dan penghayatan terhadap permainan. Motivasi-motivasi

    tersebut cenderung kepada keinginan untuk membangun relasi atau hubungan

    dan keinginan untuk melarikan diri dari masalah sehari-hari.

    Disinilah paradigma positivisme tidak mampu melihat kesadaran, makna

    hidup dan motivasi sebagai pemberi makna fakta fisis (tingkah laku). Pada

    penelitian ini mampak jelas bahwa masing-masing individu merasakan dunia

    dalam satu cara yang tidak dialami orang lain. Nampak juga untuk memahami

    yang lain, harus lebih dulu mengadopsi pandangan mereka. Seseorang berperilaku

    sejalan dengan apa yang dipersepsinya, begitu juga para informan. Realitas

    bukanlah sesuatu yang melekat pada kejadian yang dimaksud, melainkan pada

    persepsinya terhadap suatu kejadian.

    Kesimpulan penelitian ini mengatakan bahwa fenomena tercandu game

    online sehingga mampu membentuk konsep diri seseorang selalu didasari alasan

    dan tujuan serta melewati suatu proses.

    Motivasi perempuan dalam bermain game online mengarah pada motif-motif

    untuk bersosialisasi dan penghayatan terhadap permainan. Motivasi-motivasi

    tersebut cenderung kepada keinginan untuk membangun relasi atau hubungan

    dan keinginan untuk melarikan diri dari masalah sehari-hari.

    Disinilah paradigma positivisme tidak mampu melihat kesadaran, makna

    hidup dan motivasi sebagai pemberi makna fakta fisis (tingkah laku). Pada

    penelitian ini mampak jelas bahwa masing-masing individu merasakan dunia

    dalam satu cara yang tidak dialami orang lain. Nampak juga untuk memahami

    yang lain, harus lebih dulu mengadopsi pandangan mereka. Seseorang berperilaku

    sejalan dengan apa yang dipersepsinya, begitu juga para informan. Realitas

    bukanlah sesuatu yang melekat pada kejadian yang dimaksud, melainkan pada

    persepsinya terhadap suatu kejadian.

    Kesimpulan penelitian ini mengatakan bahwa fenomena tercandu game

    online sehingga mampu membentuk konsep diri seseorang selalu didasari alasan

    dan tujuan serta melewati suatu proses.

    Motivasi perempuan dalam bermain game online mengarah pada motif-motif

    untuk bersosialisasi dan penghayatan terhadap permainan. Motivasi-motivasi

    tersebut cenderung kepada keinginan untuk membangun relasi atau hubungan

    dan keinginan untuk melarikan diri dari masalah sehari-hari.

    Page 14 of 16

    eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)

    Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online...Program Studi Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Komunikasi 2012http://journals.unpad.ac.id

  • Perempuan memaknai game online sebagai sarana untuk menyalurkan

    ketegangan-ketegangan di dunia nyata ataupun sebagai sarana pelarian dari

    masalah yang terjadi sehari-hari. Secara garis besar, makna gamer

    dideskripsikan sebagai orang-orang yang suka bersosialisasi namun dengan

    cara-cara yang diatur oleh game dan interaksinya lebih banyak melewati layar

    komputer.

    Perempuan tercandu game dengan keadaan yang berbeda dengan pecandu

    game laki-laki. Gamer perempuan tidak kehilangan sifat-sifat sosialnya untuk

    tetap berhubungan dengan dunia luar atau sekitarnya, dan cenderung masih

    menjaga kesehatan terutama penampilan. Adiktifitas yang terjadi pada female

    gamer pun bukan hanya adiktifitas pada konten game itu sendiri namun pada

    aktivitas dan kehidupan sosial yang tercipta di dalamnya.

    REFERENSI

    Adams, E. & Rollings, A. 2007. Fundamentals of Game Design. Prentice Hall.

    Creswell, John W. 1998. Research Design : Qualitative and Quantitative

    Approach. California: Sage Publication.

    Mayra, Frans. 2008. An Introduction to Game Studies, Games and Culture.

    London: Sage Publications.

    Rakhmat, Jalaluddin. 2007. Psikologi Komunikasi, Edisi Revisi. Bandung: Remaja

    Rosdakarya.

    Benz, Anton & Gerhard Jager. 2003. Game Theory and Pragmatics.

    Page 15 of 16

    eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)

    Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online...Program Studi Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Komunikasi 2012http://journals.unpad.ac.id

  • C. Y. Chen, S. L. Chang. 2008. Asian Journal of Health and Information

    Sciences, vol.3. Taiwan.

    Delwiche, Aaron. (2006). Massively multiplayer online games (MMOs) in the

    New Media Classroom. San Antonio: Educational Technology & Society.

    Helsper, Ellen Johanna. 2007. Internet Use by Teenagers: Social inclusion, Self-

    Confidence and Group Identity.

    Riha, Daniel, Anna Maj. 2009. The Real and the Virtual, Critical Issues in

    Cybercultural. Oxford: Inter-Disciplinary Press.

    Tyrer, Richard .J .J. 2008. Addiction and Massively Multiplayer Online Role

    Playing Games (MMORPG), an In-depth Study of Key Aspects.

    Williams, Dmitri & Mia Consalvo. 2009. Journal of Communication, Looking for

    Gender: Gender Roles and Behaviors Among Online Gamers. USA:

    International Communication Association

    Yee, Nick. 2007. Motivations of Play in Online Games. Journal of Cyber

    Psychology and Behavior.

    Page 16 of 16

    eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)

    Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online...Program Studi Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Komunikasi 2012http://journals.unpad.ac.id