ipi103844
DESCRIPTION
ipi103844TRANSCRIPT
-
Konsep Diri Pemain Game Online: Studi Fenomenologi tentangKontruksi Konsep Diri Perempuan Pecanduan Online di Jakarta
Ardita Silvadha1, Pramono Benyamin2, Akbar3Jurusan Ilmu Hubungan Masyarakat Fakultas Ilmu Komunikasi
Universitas PadjadjaranCorresponding: [email protected]
ABSTRACT
This research focused on those women who live in Jakarta and love online gameespecially Ran Online. The purpose of this research is to reveal a qualitativeresult about the female online-game addicts in Jakarta using a phenomenologicalapproach. The result of this research shows the process on how the informantconstructing their self-concept as a female gamer. In building an identity, theypassed through some processes. The conclusions showed that the women mainmotives of gaming are based on social motivation and immersion. For them,online game is a place for releasing their emotions and the real world tensions.As a female gamers, their addictions in online game were different from thecommon gamers.
Key words: self-concept, female gamer, online game, addiction, motivation
1 Penulis2 Pembimbing Utama3 Pembimbing Pendamping
Page 1 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
-
1. Latar Belakang
Eksistensi cyberspace membawa komunikasi manusia berkembang ke arah
yang melampaui komunikasi itu sendiri sehingga memunculkan apa yang disebut
sebagai hypercommunication atau ekstasi komunikasi. Implikasi dari hal ini
adalah penumpukan berbagai realitas, yaitu realitas dari masa lalu, masa kini,
masa depan, bahkan realitas yang tak pernah diketahui manusia saat manusia
melakukan proses komunikasi di ruang maya (Baudrillard, Hadi, 2005).
Fenomena game online terus meluas seiring dengan pertumbuhan jumlah
pemainnya. Sebagaimana pandangan masyarakat secara umum, para pecandu
game dikonstruksikan sebagai individu-individu yang sangat apatis dan anti sosial
karena mereka seolah terisolir dari lingkungan dan kehidupan nyata. Mereka pun
secara fisik maupun psikis terganggu karena telah tercandu sehingga selalu
memikirkan tentang game online dan kehilangan minat terhadap sekolah maupun
pekerjaan. Sementara efek fisik yang paling terlihat adalah rusaknya mata.
Karena kurangnya kemampuan untuk mengendalikan antusiasme terhadap
sesuatu yang dapat membangunkan minat mereka, seperti internet dan computer
games, remaja dinilai lebih rentan melakukan penyimpangan dalam penggunaan
fasilitas yang disediakan internet tersebut. Melarikan diri dari kehidupan nyata ke
dunia maya sering kali diasosiasikan dengan masalah serius dalam keseharian
remaja. Kegemaran ini menimbulkan berbagai tanggapan mengenai pengaruh
game terhadap perkembangan diri seseorang. Konstruksi seperti ini telah ada pada
masyarakat maupun media-media dan telah menjadi pandangan umum semenjak
Page 2 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online...Program Studi Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Komunikasi 2012http://journals.unpad.ac.id
-
maraknya kemunculan pecandu game. Namun samakah dengan yang terjadi pada
perempuan?
Ran Online, game yang membuat para informan ini terjangkit sebenarnya
bukanlah game yang lazim dimainkan kaum perempuan karena konsepnya yang
cenderung sadis dan jenis game itu sendiri yang MMORPG, dimana game
MMORPG memerlukan waktu bermain yang relatif panjang dan tidak banyak
perempuan yang betah berlama-lama menghadapi satu game yang sama dan game
ini memiliki alur cerita yang tiada kata tamatnya. Selain itu juga Ran Online
memiliki jumlah perbandingan pemain laki-laki dan perempuan yang sangat
timpang. Dari database player yang disampaikan publisher Ran Online di
Indonesia yang sekarang, VTC Online, jumlah pemain Ran (biasa disebut
Ranners) laki-laki mencapai 95% sementara perempuan hanya 5%. Ini
membuktikan bahwa Ran Online didominasi oleh kaum Adam dan walaupun
begitu, pada kenyataannya, terdapat juga pemain-pemain perempuan yang tidak
kalah menonjol dibandingkan para pemain laki-laki.
Untuk mempelajari fokus game studies, komponen-komponen di dalam
sebuah sistem permainan game itu sendiri tidak bisa dilupakan. Seperti halnya
model dari Mayra (2008) bahwa dalam sistem permainan, terdapat interaksi antara
game itu sendiri dengan pemain yang semuanya dilatar belakangi oleh berbagai
frame kontekstual masing-masing dan seluruh komponen tersebut juga harus
diteliti.
Page 3 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online...Program Studi Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Komunikasi 2012http://journals.unpad.ac.id
-
Gambar 1.1 Fokus game studies
Penelitian ini berusaha mencari dan menemukan konsep diri dari
perempuan pecandu game online yang diwakili oleh female gamers di kota
Jakarta.
Dalam pembentukan identitasnya, para perempuan pecandu game ini
melewati serangkaian proses-proses interaksi dan komunikasi. Di dalam proses
interaksi tersebut, bukan tidak mungkin terdapat sebuah pergeseran makna antara
konstruksi sosial masyarakat dengan konstruksi yang dibangunnya sendiri melalui
pengalaman-pengalaman. Bagaimana para perempuan pecandu game ini
memaknai proses-proses aktifitasnya-lah yang akan mengarahkan mereka kepada
pembentukan konsep diri sebagai gamer perempuan.
Dari penjelasan tersebut, terdapat 3 tujuan utama penelitian ini, yaitu:
(1) Untuk mengetahui motif-motif perempuan bermain game online.
(2) Untuk mengetahui pemaknaan perempuan tentang game online dan
gamers.
(3) Untuk mengetahui pengalaman-pengalaman yang dirasakan dari menjadi
seorang pecandu game.
Page 4 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online...Program Studi Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Komunikasi 2012http://journals.unpad.ac.id
-
2. Metodologi
Metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah
metode penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Penelitian
fenomenologi menjelaskan atau mengungkap makna konsep atau fenomena
pengalaman yang didasari oleh kesadaran yang terjadi pada beberapa individu.
Seperti yang dikatakan Littlejohn (2008:37) bahwa fenomenologi adalah suatu
tradisi untuk mengeksplorasi pengalaman manusia. Dalam konteks ini ada asumsi
bahwa manusia aktif memahami dunia di sekelilingnya sebgai sebuah pengalaman
hidupnya dan aktif menginterpretasikan pengalamannya tersebut. Penelitian ini
dilakukan dalam situasi yang alami, sehingga tidak ada batasan dalam memaknai
atau memahami fenomena yang dikaji. Fokus penelitian pada metode
fenomenologi ini yaitu :
a. Textural description: apa yang dialami subjek penelitian tentang sebuah
fenomena.
b. Structural description: bagaimana subjek mengalami dan memaknai
pengalamannya.
Pendekatan fenomenologi terhadap konsep diri mencakup teori-teori yang
disebut humanistik dan teori-teori self (karena teori-teori ini menyangkut
pengalaman internal dan subjektif yang merupakan makna keberadaan seseorang).
Teori-teori ini berbeda dalam beberapa hal namun memiliki penekanan yang sama
pada pengalaman subjektif dan pandangan pribadi individu tentang dirinya dan
dunia dan teori-teori tersebut memfokuskan diri pada bagaimana seseorang
Page 5 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online...Program Studi Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Komunikasi 2012http://journals.unpad.ac.id
-
mengamati dan menginterpretasikan kejadian. Carl Rogers menulis tentang
pendekatan fenomenologis terhadap konsep diri bahwa jalan yang paling baik
untuk memahami perilaku adalah melalui kerangka acuan (frame of reference)
internal individu itu sendiri. Dan organisme memiliki kecenderungan dan usaha
dasar untuk mengaktualisasikan, mempertahankan, dan mengembangkan diri
(Rogers, 1951).
Pengumpulan merupakan suatu proses yang terdiri dari beberapa kegiatan
diantaranya mencari tempat dan individu yang sesuai, memperoleh akses,
menemukan key informan, mengumpulkan data, merekam informasi, menangani
kemungkinan masalah yang muncul di lapangan, dan menyimpan data. Aktivitas-
aktivitas ini saking berkaitan satu sama lain. Meski Creswell (1998:110) memulai
pemaparannya dari menentukan lokasi, namun ia sendiri mengatakan bahwa
proses ini sebenarnya bisa dimulai dari kegiatan yang manapun.
Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang utama yaitu
wawancara in-depth interview dan observasi. Pemilihan unit analisis di dalam
penelitian ini menggunakan purposive sampling, yaitu dipilih dengan
pertimbangan dan tujuan tertentu. Sampling ini dilakukan dengan mengambil
orang-orang yang terpilih betul oleh peneliti menurut ciri-ciri spesifik dan
berdasarkan kriteria-kriteria tertentu. Sampel ini dipilih dengan cermat hingga
relevan dengan desain penelitian, dengan demikian diusahakan agar sampel ini
memiliki ciri-ciri yang esensial dari populasi sehingga dapat dianggap cukup
representatif. Subjek penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
perempuan dalam rentang usia 18-26 tahun yang bermain Ran Online dalam tahap
Page 6 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online...Program Studi Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Komunikasi 2012http://journals.unpad.ac.id
-
kecanduan, berdomisili di Jakarta, memiliki level karakter di atas 170, dan aktif
dalam kegiatan-kegiatan baik online maupun offline.
3. Hasil dan Kesimpulan
Rata- rata ketertarikan key informant diawal permainan memang hanyalah
sekedar pada fitur-fitur dan interface Ran yang menarik dan cenderung realistis,
lalu tema utama Ran yang merupakan game jenis RPG. Untuk sudut pandang
mata perempuan, khususnya, Ran memiliki tampilan karakter yang stylish dan
gerakan yang fleksibel sehingga para key informant selalu bisa mendandani
karakternya secantik mungkin sesuai keinginan mereka. Bahkan baru-baru ini Ran
mengeluarkan fitur untuk menyambungkan status karakter yang dimainkan
dengan account Facebook dan Twitter yang membuat Ran dengan semakin
komunikatif. Inilah beberapa hal yang pada awalnya menjadi pusat ketertarikan
para key informant sebelum pada akhirnya mereka memiliki ikatan emosional
pada hubungan-hubungan sosial di dalamnya. Kesimpulan dari apa yang
kemudian menjadi faktor utama bertahannya mereka di dunia game ini sendiri
adalah kemampuan Ran Online menciptakan pengalaman berinteraksi dan
penghayatan akan fantasi yang di berikan di dalamnya, serta sifat game online itu
sendiri yang tiada kata tamatnya. Game online memiliki kelebihan untuk
memungkinkan adanya interaksi antar sesama gamer di dalamnya yang kemudian
membentuk makna bagi para pemainnya.
Page 7 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online...Program Studi Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Komunikasi 2012http://journals.unpad.ac.id
-
Pilihan untuk menjadi female gamer memang dibatasi oleh konstruksi
sosial tentang gamer itu sendiri. Perumusan makna bahwa game adalah permainan
anak kecil yang anti sosial, mendorong kelima key informant untuk melakukan
dekonstruksi makna yang dibuat oleh publik sebagai mainstream.
Motivasi para key informant bermain Ran Online sama dengan motivasi
semua pemain MMORPG. Motivasi ini merupakan fenomena yang melibatkan
dorongan-dorongan, insentif dan motif-motif yang mendorong individu untuk
bermain (Yee, 2007). Yee juga merumuskan 10 jenis motivasi tersebut yaitu
advancement, mechanics, competition, socializing, relationship, teamwork,
discovery, role-playing, customization, dan escapism. Secara ringkas, kesepuluh
jenis tersebut membentuk tiga komponen utama dari motivasi-motivasi itu, yakni:
prestasi (achievement), sosial (social), dan penghayatan (immersion).
Dari hasil wawancara kelima informan, maka dapat ditarik unsur
kecocokan atas pengelompokkan motivasi-motivasi yang dicetuskan oleh Nick
Yee. Dari penuturan-penuturan di atas, sangat terlihat jelas bahwa motivasi gamer
perempuan ini dalam bermain game online berada pada kategori motivasi sosial
(social), kemudian penghayatan (immersion), dan terkahir barulah motivasi untuk
berprestasi (achievement).
Ketika seseorang telah mencapai tahap termotivasi, maka keadaan internal
orang tersebut yang akan merangsang seseorang untuk bertindak ke arah tertentu
dan menahannya untuk tetap menjalankan aktifitas tersebut, dan kemudian
sampailah mereka kepada tahap kecanduan.
Page 8 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online...Program Studi Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Komunikasi 2012http://journals.unpad.ac.id
-
Kecanduan game online merupakan salah satu jenis kecanduan yang
disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan Internet
Addictive Disorder (IAD). Seperti yang disebutkan Young (2000:475) bahwa
internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah computer game
addiction (berlebihan dalam bermain game).
Cara yang paling mudah membuktikan bahwa para informan ini pernah
berada di dalam tahap kecanduan adalah aktivitas bermain game tetap dilakukan
walaupun mengetahui adanya masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan, atau
psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan oleh aktivitas
gaming yang berlebihan.
Dari kelima informan beserta hasil wawancara, terdapat dua jenis indikator
kecanduan yang dilihat dari besaran waktu yang digunakan untuk bermain dan
pengaruh psikologis dan fisik serta aspek lain yang menjadi penilaian. Pertama
adalah advance gamer yang dikelompokkan berdasarkan jumlah waktu bermain
perminggu dibawah 30 jam perminggu dan kemudian hyper gamer yaitu yang
bermain di atas 30 jam perminggunya.
Melalui pengalaman-pengalaman yang berbentuk dekonstruksi makna dari
pandangan umum, sadar atau tidak, para key informant membentuk konsep
dirinya sendiri. Konsep diri terbentuk karena adanya interaksi seseorang dengan
lingkungan sekitar. Di dalam interaksi tersebut terjadi komunikasi dan pertukaran
simbol. Seperti yang terjadi pada kelima key informant, mereka memperoleh dan
Page 9 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online...Program Studi Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Komunikasi 2012http://journals.unpad.ac.id
-
membangun konsep diri mereka sebagai female gamer karena pergeseran makna
yang dibangun diantara para pecandu game.
Konsep game sosial sangat penting bagi penciptaan sebuah identitas.
Konstruksi umum mengatakan bahwa mereka yang gamer, sulit untuk
bersosialisasi, penyendiri, bahkan antipati terhadap dunia luar. Namun berbeda
dengan gamer laki-laki pada umumnya, female gamer bermain game lebih untuk
bersosialisasi, baik secara langsung (bertemu secara fisik) atau online lewat game.
Satu-satunya perbedaan cara bersosialisasi mereka dengan non gamer adalah
media yang digunakanan, disamping bertatap muka, female gamer bersosialisasi
menggunakan teknologi, dimana media ini mampu membuat sosialisasi tidak
perlu lagi dalam bentuk fisik.
Setuju atau tidak, masyarakat masih menganggap bahwa pecandu game
adalah individu-individu yang sulit bergaul karena telah terkungkung dalam
dunianya sendiri tanpa mau mengenal dunia luar dan masih banyak lagi konstruksi
negatif tentang gamer yang merambah di masyarakat. Sebelum tercandu Ran
Online, para key informant sudah lebih dulu melihat realitas tersebut, namun
konstruksi tersebut tidak diindahkan oleh mereka karena mereka melihat orang-
orang dekat di sekeliling mereka yang menjadi gamer tidak seperti yang
dibicarakan pada umumnya.
Dilihat dari hasil diskusi dan wawancara seluruh key informant, pemilihan
ini terbagi menjadi dua kategori yaitu pemilihan untuk menutupi dirinya sebagai
Page 10 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online...Program Studi Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Komunikasi 2012http://journals.unpad.ac.id
-
gamer ataukah keluar sebagai gamer dan memilih untuk bereaksi terhadap
konstruksi umum tentang gamer.
Peneliti melihat masalah yang diangkat ini masih sesuai dengan realitas
yang ada di masyarakat. Kita tidak dapat menutup mata akan realitas perempuan
pecandu game yang ada di sekitar. Setuju atau tidak, sampai sekarang aktivitas
gaming masih dianggap aktivitas yang banyak mengundang resiko-resiko negatif
bagi para pecandunya. Terlihat dari stigma negatif yang bergelimpang di
masyarakat. Seperti kata Dr. Edy, psikolog yang membantu peneliti dalam
triangulasi data, ia mengatakan bahwa siapa yang membuat stigma itupun
berpengaruh pada stigma atau persepsi yang dibuatnya. Bahwa masyarakat
Indonesia yang membuat konstruksi tentang gamer ini adalah masyarakat yang
kalah dan cenderung tidak bisa terbuka dalam menerima perubahan ataupun
kemajuan dalam suatu kelompok di suatu bidang.
Ada serangkaian proses bagi perempuan untuk menjadi seorang gamer.
Pertama, pilihannya untuk bermain game, yang pada penelitian ini peneliti
mencoba menyebutnya dengan fase entry. Di dalam fase entry ini terjadi kegiatan-
kegiatan pemaknaan dan pengindentifikasian tentang apapun tindakan dan objek
yang dipilih oleh key informant.
Kemudian tahapan kedua adalah pilihan apakah ia akan melanjutkan
bermain atau berhenti bermain game, dengan latar belakang motivasi yang
mendorongnya, yang disebut peneliti sebagai fase involved. Di dalam fase involve,
peneliti menyimpulkan bahwa pada tahapan ini para key informant semakin
Page 11 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online...Program Studi Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Komunikasi 2012http://journals.unpad.ac.id
-
termotivasi untuk bermain karena faktor-faktor yang terlihat maupun tidak terlihat
dari game itu sendiri. Para informan mulai memiliki ikatan emosional dengan
game yang dimainkannya.
Ketiga, fase yang peneliti namakan fase develop, yaitu bagaimana dia
memantapkan identitas dirinya sebagai pecandu game diantara konstruksi sosial
masyarakat dan melakukan rujukan dengan kelompoknya untuk memperkuat
interpretasi dirinya. Di dalam tahapan ini dijelaskan bagaimana perubahan-
perubahan baik psikologis maupun fisik yang terjadi pada diri key informant
ketika menjalani masa kecanduannya.
Terakhir pilihannya untuk menyajikan dirinya dan membentuk konsep
dirinya sebagai female gamer (menunjukkan dirinya sebagai gamer atau non
gamer di mata umum) dan bagaimana berhubungan dan berinteraksi dengan
masyarakat itu sendiri di dalam konteks identitas mereka. Ini merupakan tahapan
yang dinamakan fase reacted oleh peneliti.
Sebagai salah satu kelompok rujukan, komunitas game inilah atau yang
biasanya disebut guild, yang menjadi salah satu faktor yang paling dapat
mempengaruhi konsep diri hingga prinsip para key informant dalam memandang
suatu kejadian. Komunitas-komunitas ini menjadi sumber informasi bagi para
gamer dan memfasilitasi mereka untuk menuangkan segala pengalaman mereka
seputar bermain game tersebut. Tidak hanya itu, komunitas tersebut kemudian
dijadikan ajang komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadi gaya
Page 12 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online...Program Studi Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Komunikasi 2012http://journals.unpad.ac.id
-
hidup dan penyambung tali silatuhrami antara sesama manusia. Dalam hal ini, key
informant tergabung dari beberapa kelompok rujukan.
Dari keseluruhan pembahasan, terlihat jelas bahwa kelima key informant
mengalami suatu proses atau masa dimana mereka memaknai, menjalani hingga
mendalami kegiatan yang mereka pilih untuk lakukan (bermain game online).
Proses tersebut terjadi dalam waktu yang relatif sehingga terkadang proses
tersebut terjadi tanpa mereka sadari.
Selain itu, penelitian menunjukkan bahwa game online digunakan sebagai
role-play dalam suatu proses pembentukan identitas. Interaksi yang terjadi di
dalam game (termasuk chatting, gaming, transactioning) merupakan lokasi untuk
pembentukan identitas. Berikut ini adalah kategorisasi female gamer yang terlihat
dari hasil penelitian pada kelima key informant.
Pekerjaan Motivasi IndikatorKecanduan Makna GameKonsep
Diri
-Mahasiswa -Social -Advance Gamer -Game sbg dunia -Positif
-Karyawati -Immersion -Hyper Gamer -Game sbg barang -Negatif
-Single Mother -Achievement -Game sbg sarana
Dari kesimpulan kategorisasi dan penjelasan tentang proses di atas, maka
terbentuklah sebuah model pembentukan konsep diri seorang female gamer yang
prosesnya bisa dilihat lewat gambar dibawah ini.
Page 13 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online...Program Studi Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Komunikasi 2012http://journals.unpad.ac.id
-
Disinilah paradigma positivisme tidak mampu melihat kesadaran, makna
hidup dan motivasi sebagai pemberi makna fakta fisis (tingkah laku). Pada
penelitian ini mampak jelas bahwa masing-masing individu merasakan dunia
dalam satu cara yang tidak dialami orang lain. Nampak juga untuk memahami
yang lain, harus lebih dulu mengadopsi pandangan mereka. Seseorang berperilaku
sejalan dengan apa yang dipersepsinya, begitu juga para informan. Realitas
bukanlah sesuatu yang melekat pada kejadian yang dimaksud, melainkan pada
persepsinya terhadap suatu kejadian.
Kesimpulan penelitian ini mengatakan bahwa fenomena tercandu game
online sehingga mampu membentuk konsep diri seseorang selalu didasari alasan
dan tujuan serta melewati suatu proses.
Motivasi perempuan dalam bermain game online mengarah pada motif-motif
untuk bersosialisasi dan penghayatan terhadap permainan. Motivasi-motivasi
tersebut cenderung kepada keinginan untuk membangun relasi atau hubungan
dan keinginan untuk melarikan diri dari masalah sehari-hari.
Disinilah paradigma positivisme tidak mampu melihat kesadaran, makna
hidup dan motivasi sebagai pemberi makna fakta fisis (tingkah laku). Pada
penelitian ini mampak jelas bahwa masing-masing individu merasakan dunia
dalam satu cara yang tidak dialami orang lain. Nampak juga untuk memahami
yang lain, harus lebih dulu mengadopsi pandangan mereka. Seseorang berperilaku
sejalan dengan apa yang dipersepsinya, begitu juga para informan. Realitas
bukanlah sesuatu yang melekat pada kejadian yang dimaksud, melainkan pada
persepsinya terhadap suatu kejadian.
Kesimpulan penelitian ini mengatakan bahwa fenomena tercandu game
online sehingga mampu membentuk konsep diri seseorang selalu didasari alasan
dan tujuan serta melewati suatu proses.
Motivasi perempuan dalam bermain game online mengarah pada motif-motif
untuk bersosialisasi dan penghayatan terhadap permainan. Motivasi-motivasi
tersebut cenderung kepada keinginan untuk membangun relasi atau hubungan
dan keinginan untuk melarikan diri dari masalah sehari-hari.
Disinilah paradigma positivisme tidak mampu melihat kesadaran, makna
hidup dan motivasi sebagai pemberi makna fakta fisis (tingkah laku). Pada
penelitian ini mampak jelas bahwa masing-masing individu merasakan dunia
dalam satu cara yang tidak dialami orang lain. Nampak juga untuk memahami
yang lain, harus lebih dulu mengadopsi pandangan mereka. Seseorang berperilaku
sejalan dengan apa yang dipersepsinya, begitu juga para informan. Realitas
bukanlah sesuatu yang melekat pada kejadian yang dimaksud, melainkan pada
persepsinya terhadap suatu kejadian.
Kesimpulan penelitian ini mengatakan bahwa fenomena tercandu game
online sehingga mampu membentuk konsep diri seseorang selalu didasari alasan
dan tujuan serta melewati suatu proses.
Motivasi perempuan dalam bermain game online mengarah pada motif-motif
untuk bersosialisasi dan penghayatan terhadap permainan. Motivasi-motivasi
tersebut cenderung kepada keinginan untuk membangun relasi atau hubungan
dan keinginan untuk melarikan diri dari masalah sehari-hari.
Page 14 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online...Program Studi Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Komunikasi 2012http://journals.unpad.ac.id
-
Perempuan memaknai game online sebagai sarana untuk menyalurkan
ketegangan-ketegangan di dunia nyata ataupun sebagai sarana pelarian dari
masalah yang terjadi sehari-hari. Secara garis besar, makna gamer
dideskripsikan sebagai orang-orang yang suka bersosialisasi namun dengan
cara-cara yang diatur oleh game dan interaksinya lebih banyak melewati layar
komputer.
Perempuan tercandu game dengan keadaan yang berbeda dengan pecandu
game laki-laki. Gamer perempuan tidak kehilangan sifat-sifat sosialnya untuk
tetap berhubungan dengan dunia luar atau sekitarnya, dan cenderung masih
menjaga kesehatan terutama penampilan. Adiktifitas yang terjadi pada female
gamer pun bukan hanya adiktifitas pada konten game itu sendiri namun pada
aktivitas dan kehidupan sosial yang tercipta di dalamnya.
REFERENSI
Adams, E. & Rollings, A. 2007. Fundamentals of Game Design. Prentice Hall.
Creswell, John W. 1998. Research Design : Qualitative and Quantitative
Approach. California: Sage Publication.
Mayra, Frans. 2008. An Introduction to Game Studies, Games and Culture.
London: Sage Publications.
Rakhmat, Jalaluddin. 2007. Psikologi Komunikasi, Edisi Revisi. Bandung: Remaja
Rosdakarya.
Benz, Anton & Gerhard Jager. 2003. Game Theory and Pragmatics.
Page 15 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online...Program Studi Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Komunikasi 2012http://journals.unpad.ac.id
-
C. Y. Chen, S. L. Chang. 2008. Asian Journal of Health and Information
Sciences, vol.3. Taiwan.
Delwiche, Aaron. (2006). Massively multiplayer online games (MMOs) in the
New Media Classroom. San Antonio: Educational Technology & Society.
Helsper, Ellen Johanna. 2007. Internet Use by Teenagers: Social inclusion, Self-
Confidence and Group Identity.
Riha, Daniel, Anna Maj. 2009. The Real and the Virtual, Critical Issues in
Cybercultural. Oxford: Inter-Disciplinary Press.
Tyrer, Richard .J .J. 2008. Addiction and Massively Multiplayer Online Role
Playing Games (MMORPG), an In-depth Study of Key Aspects.
Williams, Dmitri & Mia Consalvo. 2009. Journal of Communication, Looking for
Gender: Gender Roles and Behaviors Among Online Gamers. USA:
International Communication Association
Yee, Nick. 2007. Motivations of Play in Online Games. Journal of Cyber
Psychology and Behavior.
Page 16 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online...Program Studi Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Komunikasi 2012http://journals.unpad.ac.id