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6 El Rastro de Cthulhu Introducción En la niebla de la Prehistoria, dioses y monstruos alienígenas cayeron en la Tierra y guerrearon por nuestro planeta, empleando ciencias cósmi- cas y poderes inconcebibles hasta hundir continentes y hacer hervir los océanos. Agotados o derrotados, Se sumieron en un sueño que ha durado eones, y ahora la ignorante raza humana se ocupa de sus asun- tos sobre Sus tumbas y sepulturas. Pero hay quienes quieren encon- trar los fragmentos de saber que Ellos dejaron atrás. Quienes quieren aprender los secretos de las estre- llas y los verdaderos nombres de las dimensiones. Quienes quieren los poderes de los dioses muertos. Quie- nes Los quieren despertar. Tú eres de los pocos que sospechan la verdad; acerca de los dioses lo- cos en el centro del universo, acerca de los Primigenios que sueñan con purgar la Tierra, acerca de los ex- traterrestres que usan a la humani- dad en sus experimentos, acerca de las antiguas leyendas sobre males inmortales que resultan ser ciertas. Tienes que asegurarte de que nadie más la descubra nunca... o el mundo se despertará gritando. Tienes que evitar que las puertas al exterior se abran, sin importar el coste en vidas o cordura. Tie- nes que juntar pistas obtenidas de libros encuadernados en piel hu- mana, de cadáveres destripados cubiertos de icor y de inscripcio- nes grabadas en muros construi- dos antes de la evolución de la humanidad. Debes ir donde estén las respuestas y hacer lo que sea necesario hacer. ¿Te atreves a seguir... El rastro de Cthulhu? Por qué existe este juego Este juego existe para cumplir el ob- jetivo de adaptar el mejor juego de rol de todos los tiempos, La llama- da de Cthulhu, al sistema Gumshoe. ¿Por qué querríamos hacer algo así? En primer lugar, parte de lo que hace grandioso a La llamada de Cthulhu es su tema, sacado de la desespera- ción cósmica del mayor escritor de terror del siglo XX, H.P. Lovecraft. Lo hemos conservado. Pero La lla- mada de Cthulhu también destaca por su decisión deliberada de hacer que los Personajes sean cada vez más vulnerables a los horrores con los que se enfrentan, para que su valentía tenga consecuencias rea- les en el juego. También lo hemos conservado. Entonces, ¿qué hemos cambiado? Permíteme cambiar de tema. El mayor dramaturgo de la historia es William Shakespeare. Su me- jor obra es El Rey Lear. ¿Por qué adaptó Akira Kurosawa dicha obra en una película? ¿Y por qué am- bientó esa película, Ran, en el Japón de la era samurái en lugar de en la Bretaña antigua? Porque más gen- te podía, o estaba dispuesta a, ver una película que una representa- ción teatral, y porque al transferir la historia a Japón sus temas eran paradójicamente más claros que si la hubiera dejado en el entorno “familiar” en el que Shakespeare la escribió. ¿Es Ran mejor que El Rey Lear? ¿La convierte en obsoleta? No seas ridículo. ¿Se creó algo que mereció la pena al cambiar El Rey Lear? Completamente. Volviendo a nuestro tema: otra par- te de lo que hace emblemático a La llamada de Cthulhu es su énfasis en la investigación, en conseguir pistas en lugar de tesoro. Diseñamos Gumshoe para facilitar precisamen- te eso y hacerlo más claro y directo. Gumshoe existe para resolver un problema con el que mucha gente se topó al dirigir La llamada de Cthul- hu: una mala tirada de dados podía estancar una aventura. No encon- trabas el diario, por lo que no con- seguías el hechizo, así que Arkham acababa destruida o el Guardián tenía que hacer un apaño y colocar el diario en otro lugar. En El ras- tro de Cthulhu, gracias al sistema Gumshoe, encontrarás siempre ese diario (aunque no podemos prome- ter que Arkham no será destruida). Esto no es todo lo que ofrece el sis- tema Gumshoe, pero fue el punto de partida de su enfoque absolutamen- te centrado en la investigación. Algunos Guardianes, e incluso al- gunos jugadores, disfrutaban ob- servando cómo todo salía fatal, y se deleitaban con la destrucción creativa de la aventura. Otros no lo hacían, e introducían sus propios arreglos para evitar el problema, que les funcionaban perfectamen- te; sus propias anotaciones para El Rey Lear, si te parece. Esperamos que todos encuentren aquí otro ma- terial interesante, pero El rastro de Cthulhu es ante todo para los Guar- dianes y jugadores que se centran en la investigación y quieren mecá- nicas que hagan lo mismo. Es para los seguidores de series procedi- mentales como House o CSI, en las que el misterio no es “¿llegarán los análisis del laboratorio?”, sino “¿Qué Sample file

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El Rastro de Cthulhu

Introducción

En la niebla de la Prehistoria, dioses y monstruos alienígenas cayeron en la tierra y guerrearon por nuestro planeta, empleando ciencias cósmi-cas y poderes inconcebibles hasta hundir continentes y hacer hervir los océanos. agotados o derrotados, se sumieron en un sueño que ha durado eones, y ahora la ignorante raza humana se ocupa de sus asun-tos sobre sus tumbas y sepulturas. Pero hay quienes quieren encon-trar los fragmentos de saber que Ellos dejaron atrás. Quienes quieren aprender los secretos de las estre-llas y los verdaderos nombres de las dimensiones. Quienes quieren los poderes de los dioses muertos. Quie-nes Los quieren despertar.

tú eres de los pocos que sospechan la verdad; acerca de los dioses lo-cos en el centro del universo, acerca de los Primigenios que sueñan con purgar la tierra, acerca de los ex-traterrestres que usan a la humani-dad en sus experimentos, acerca de las antiguas leyendas sobre males inmortales que resultan ser ciertas. tienes que asegurarte de que nadie más la descubra nunca... o el mundo se despertará gritando.

tienes que evitar que las puertas al exterior se abran, sin importar el coste en vidas o cordura. tie-nes que juntar pistas obtenidas de libros encuadernados en piel hu-mana, de cadáveres destripados cubiertos de icor y de inscripcio-nes grabadas en muros construi-dos antes de la evolución de la humanidad. Debes ir donde estén las respuestas y hacer lo que sea necesario hacer.

¿te atreves a seguir... El rastro de Cthulhu?

Por qué existe este juegoEste juego existe para cumplir el ob-jetivo de adaptar el mejor juego de rol de todos los tiempos, La llama-da de Cthulhu, al sistema Gumshoe. ¿Por qué querríamos hacer algo así? En primer lugar, parte de lo que hace grandioso a La llamada de Cthulhu es su tema, sacado de la desespera-ción cósmica del mayor escritor de terror del siglo XX, H.P. Lovecraft. Lo hemos conservado. Pero La lla-mada de Cthulhu también destaca por su decisión deliberada de hacer que los Personajes sean cada vez más vulnerables a los horrores con los que se enfrentan, para que su valentía tenga consecuencias rea-les en el juego. también lo hemos conservado.

Entonces, ¿qué hemos cambiado? Permíteme cambiar de tema. El mayor dramaturgo de la historia es William shakespeare. su me-jor obra es El Rey Lear. ¿Por qué adaptó akira Kurosawa dicha obra en una película? ¿y por qué am-bientó esa película, Ran, en el Japón de la era samurái en lugar de en la Bretaña antigua? Porque más gen-te podía, o estaba dispuesta a, ver una película que una representa-ción teatral, y porque al transferir la historia a Japón sus temas eran paradójicamente más claros que si la hubiera dejado en el entorno “familiar” en el que shakespeare la escribió. ¿Es Ran mejor que El Rey Lear? ¿La convierte en obsoleta? no seas ridículo. ¿se creó algo que mereció la pena al cambiar El Rey Lear? Completamente.

volviendo a nuestro tema: otra par-te de lo que hace emblemático a La llamada de Cthulhu es su énfasis en la investigación, en conseguir pistas en lugar de tesoro. Diseñamos Gumshoe para facilitar precisamen-te eso y hacerlo más claro y directo. Gumshoe existe para resolver un problema con el que mucha gente se topó al dirigir La llamada de Cthul-hu: una mala tirada de dados podía estancar una aventura. no encon-trabas el diario, por lo que no con-seguías el hechizo, así que arkham acababa destruida o el Guardián tenía que hacer un apaño y colocar el diario en otro lugar. En El ras-tro de Cthulhu, gracias al sistema Gumshoe, encontrarás siempre ese diario (aunque no podemos prome-ter que arkham no será destruida). Esto no es todo lo que ofrece el sis-tema Gumshoe, pero fue el punto de partida de su enfoque absolutamen-te centrado en la investigación.

algunos Guardianes, e incluso al-gunos jugadores, disfrutaban ob-servando cómo todo salía fatal, y se deleitaban con la destrucción creativa de la aventura. otros no lo hacían, e introducían sus propios arreglos para evitar el problema, que les funcionaban perfectamen-te; sus propias anotaciones para El Rey Lear, si te parece. Esperamos que todos encuentren aquí otro ma-terial interesante, pero El rastro de Cthulhu es ante todo para los Guar-dianes y jugadores que se centran en la investigación y quieren mecá-nicas que hagan lo mismo. Es para los seguidores de series procedi-mentales como House o CSI, en las que el misterio no es “¿llegarán los análisis del laboratorio?”, sino “¿Qué

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significan los resultados?”. Esto no significa que las cosas no puedan ir mal para los jugadores, tan sólo que lo que falle no será por una ausen-cia de pistas, sino por cómo las em-pleen. Es para jugadores que sientan curiosidad por la llamada, y quieran seguir su rastro hasta el final.

¿Purista, Pulp, o ambos?El rastro de Cthulhu está diseña-do para contar historias sobre el descubrimiento de los terroríficos misterios ocultos de los Mitos de Cthulhu. tradicionalmente, ese tipo de partidas son de uno de estos dos tipos: Purista o Pulp.

Uno es el registro o modo purista, que toma como modelo un subcon-junto de algunas de las obras más tardías y duras de H.P. Lovecraft

(El color que cayó del cielo, En las montañas de la locura, La sombra fuera del tiempo, El que susurra en la oscuridad). Intenta recrear un juego de terror filosófico, en el que el acto de descubrir la verdad condena por igual tanto al que la buscaba activamente como al des-afortunado testigo inocente.

El segundo es el registro o modo Pulp, que persigue la sensación de “acción desesperada” de las historias de los Mitos de Robert E. Howard (La cosa del tejado, El fuego de Asurbanipal, Rostro de calavera). Intenta centrarse en el enfrentamiento, especialmente el físico, contra los Mitos, tan noble o inútil como sea en cada caso. tam-bién da algo más de importancia que el registro purista a la super-vivencia de los personajes.

Por supuesto, H.P. Lovecraft escri-bió en ambos registros: El caso de Charles Dexter Ward, El horror de Dunwich y La casa maldita presentan todos a resueltos Inves-tigadores cazadores de monstruos que frustran males cósmicos al más puro estilo de Howard (Robert Howard escribió al menos un re-lato purista de los Mitos, La pie-dra negra). Muchos de los mejo-res relatos de Lovecraft, como La llamada de Cthulhu (que incluye a la vez eruditos neurasténicos descubriendo la verdad y reda-das policiales en sectas infames) y La sombra sobre Innsmouth (que presenta una persecución deses-perada por un pueblo degenera-do y una narración de corrupción psicológica) emplean ambos estilos para su beneficio. aunque no es asunto nuestro decirte cómo de-bes dirigir tus partidas (de hecho, sí lo es, pero llegaremos a eso en un capítulo posterior), nos parece que tratar los horrores Cthulhoi-deos como lo hacía H.P. Lovecraft es una buena idea.

sin embargo, para aquellos que prefieran enfatizar un registro u otro, hemos indicado las reglas y elementos de juego más adecua-dos para el modo purista con el siguiente símbolo:

# y los más adecuados para el modo Pulp con éste:

| El Guardián puede decretar que al-gunas reglas y elementos no están permitidos en sus partidas, para poder transmitir sin problemas una sensación concreta de terror, que es el objetivo. En la p. 246 se puede consultar un índice de las reglas Pulp y puristas.

Introducción

Conceptos claveJuego de rol: asumimos que ya sabes lo que es esto. si no, lee cualquier otro libro de rol para encontrar la típica sección “Qué es un juego de rol”, o pregunta a tus amigos frikis.Guardián: El Director de Juego, o DJ.Investigadores: Los Personajes Jugadores, o PJs.Habilidades de Investigación: Incluyen Habilidades académicas, Interpersonales y técnicas. Estas Habilidades siempre funcionan; están diseñadas para conseguir pistas.Habilidades Generales: El resto de las Habilidades, incluyendo las de combate y “estadísticas” como salud, Cordura y Estabilidad. Usarlas o realizar Controles con ellas crea tensión; pueden fallar.Estabilidad: Una medida a corto plazo de la salud mental de tu Investigador. Baja rápidamente durante una aventura, pero suele recuperarse tras ella.Cordura: Una medida a largo plazo de la bendita ignorancia de tu Investigador sobre las horribles verdades de los Mitos. Disminuye lentamente, y nunca o casi nunca vuelve a subir.Los Mitos: abreviatura de Los Mitos de Cthulhu, el conjunto de historias creadas por H.P. Lovecraft que forma la base de casi todos los terroríficos eventos de una campaña o aventura de El rastro de Cthulhu.HP Lovecraft: Escritor americano de terror (1890-1937). todas las citas de este libro han sido sacadas de sus relatos y poesías.Pista: El objetivo de cada escena es proporcionar una Pista sobre el misterio al Investigador que posea la Habilidad de Investigación relevante. Cuando se ha encontrado la Pista, la escena puede terminar, a no ser que haya una pelea realmente impresionante en marcha. Las Pistas guían

hacia otras escenas. no tienen por qué ser “ciertas”.Sam

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El Rastro de Cthulhu

El Investigador

“Nada puede haber normal en la mente de que, sabiendo lo que yo sabía sobre los horrores de la Montaña de las Tempestades, va a solas en busca de terror que se ocul-taba en dicho lugar [...] Sin embargo, pro-seguí mi búsqueda con celo cada vez mayor, a medida que los sucesos y las revelaciones se hacían más monstruosas.”

— El horror oculto

En El rastro de Cthulhu se llama Investigador a tu Personaje Juga-dor (PJ) porque eso es lo que los personajes hacen: investigar los misterios ocultistas, a menudo terribles, que esconden la ver-dad sobre los Mitos de Cthulhu. Los Investigadores pueden o no ser investigadores profesionales como detectives, policías o agen-tes gubernamentales. al margen de cuál sea la profesión elegida

por un Investigador, descubrir los secretos de los Mitos ha pa-sado a ser el principal empeño de su vida.

Profesionestu Investigador ya se dedicaba a algo antes de descubrir los Mitos, algo a lo que puede que aún te dediques para mantener tu cuer-po y tu alma juntos, ahora que te arriesgas a perder ambos. ésa es tu Profesión, que ayuda a deter-minar las Habilidades que emplea-rás durante tus aventuras.

Las Profesiones típicas de los per-sonajes de Lovecraft (anticuario, artista, Detective de Policía, Dile-tante, Escritor, Médico, Periodista y Profesor) están señaladas con el símbolo #.

Las otras Profesiones listadas son típicas de los años 30 y presentan muchas posibilidades de verse im-plicadas en encuentros arcanos.

Cada descripción de una Profesión incluye sus Habilidades Profesio-nales (véase la p. 23), su banda de Crédito (véase la p. 32) y las reglas o Habilidades Especiales que un In-vestigador con esa Profesión puede emplear. Puedes comprar y mejorar las Habilidades Profesionales a mi-tad de precio, así que elige una Pro-fesión orientada hacia lo que quie-ras que tu Investigador sea capaz de hacer durante el juego.

Lista de Profesionesalienista

# anticuarioarqueólogo# artistaCientíficoCriminal

# Detective de Policía# DiletanteEnfermero# Escritor

Investigador Privado# Médico

Miembro del CleroMilitar

Parapsicólogo# Periodista

Piloto# Profesorvagabundo

Referencia rápida de la creación del InvestigadorPregunta a tu Guardián cómo afecta a la creación del personaje el marco de campaña (véase la p. 204). Puede, por ejemplo, determinar la cantidad disponi-ble de Puntos de Construcción o situar valores máximos a ciertas Habilidades.Elige la Profesión original de tu Investigador (véase la p. 9). Decide si aún la sigues, o si has abandonado tu trabajo para convertirte en descubridor de la verdad de los Mitos a tiempo completo, muy probablemente empobreciéndote y aislándote cada vez más. Puede que, en una aventura corta, ¡no tengas tiempo de dejar tu trabajo!Basándote en tu propia concepción de la personalidad e historia de tu Inves-tigador, elige su Motivación (véase la p. 19).Gasta Puntos de Construcción (véase la p. 23) en tus Habilidades (véase la p. 28), asegurándote de que entre todos los miembros de tu grupo tenéis tantas Habilidades distintas cubiertas como sea posible.Define los Pilares de tu Cordura (véase la p. 41); así como las Fuentes de tu Estabilidad (véase la p. 43), si se emplean en tu campaña.Elige cualquier Contacto que tengas (véase la p. 31).En cualquier momento durante el proceso, decide el nombre de tu Investigador, su lugar de nacimiento, sus cigarrillos favoritos, sus creencias religiosas y cual-

quier otra cosa que pienses que te ayudará a entenderlo e interpretarlo.

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AlienistaUn especialista en enfermedades mentales, puede que seas un psi-coanalista que estudió en viena, un neurólogo que estudia las fun-ciones cerebrales, o un doctor en medicina con un gran interés por las ciencias del comportamiento. aunque las teorías freudianas es-tán empezando a dominar el cam-po, aún están lejos de ser compren-didas o aceptadas universalmente.

Habilidades Profesionales: Biología, Buscar Libros, Evaluar sinceridad, Farmacología, Idiomas (alemán y Latín), Medicina, Psicoa-nálisis y otras dos Habilidades In-terpersonales cualesquiera.

Crédito: 3-4

Especial: Empleando Medicina o una Habilidad Interpersonal pue-des obtener acceso a historiales de salud mental y a salas de manico-mios vedadas al público. si tienes una licencia para practicar la me-dicina (una Puntuación de Medici-na de 2 o más), puedes lograr lo mismo con historiales médicos y salas de hospitales.

Realizas los Controles de Psicoa-nálisis para una Evaluación Psico-lógica (véase la p. 79) a una Difi-cultad de 3, en vez de la normal de 4. Estabilizar a un personaje con comportamiento errático te cues-ta sólo 1 Punto de Psicoanálisis, en vez de los 2 normales. Puedes ha-certe recuperar tu propia Estabi-lidad, pero sólo recuperas 1 Punto por cada Punto de Psicoanálisis que gastas.

| Puedes emplear Evaluar sin-ceridad como Psicología Forense. Puedes, a partir de los detalles de la escena de un crimen, basándote en casos anteriores de delitos simila-res, construir un perfil que detalle la historia personal más probable del perpetrador, así como su edad, sus hábitos y su actitud. seguramente

tendrás que recordar al Guardián este uso de la Habilidad.

| Puedes gastar Puntos de Cons-trucción en la Habilidad de Hipno-sis, y emplearla (véase la p. 43).

# Anticuariosiendo para ti un estado mental tanto como una profesión, valoras el pasado y te encanta zambullirte en él. Puede que tengas unos pe-queños ingresos independientes, puede que seas un erudito, con-servador de un museo o galería, o quizás te dignas a comerciar con antigüedades, libros u objetos de arte de épocas más elegantes.

Habilidades Profesionales: arquitectura, Buscar Libros, De-recho, Historia, Historia del arte, Idiomas, Regatear y otra Habilidad de Investigación cualquiera como especialidad personal.

Crédito: 2-5

Especial: Una vez por aventura, puedes tener “disponible en tu tienda” un objeto útil o informa-tivo para la actual investigación. Los anticuarios que comercien

con libros pueden poseer un tomo relevante, como unas memorias o las incoherencias autopublicadas de un chalado; los tratantes de plata pueden tener dagas orna-mentales; los importadores qui-zás tengan una “exótica másca-ra tribal del Congo”. Recordar y encontrar un objeto así requiere el uso de la Habilidad correspon-diente (por ejemplo, Historia del arte o Buscar Libros).

Este objeto puede contener una Pis-ta Clave para resolver el misterio, o puede proporcionar un arma o una técnica adecuada para resolverlo. En el primer caso, puedes librarte de tener que infiltrarte en la es-peluznante iglesia abandonada en busca de un himno blasfemo: tienes una grabación del himno en tu ces-ta de discos de segunda mano. En el segundo caso, no necesitas ir a la caza del hechizo Encantar Flauta para poder expulsar a los Lloigor: posees una de las flautas de Pan empleadas en rituales órficos en la decadente Cirene. además, en el se-gundo caso, la efectividad del objeto puede depender de cuántos Puntos hayas gastado.

si dejas la ciudad en la que tienes tu colección o tienda, puede que no seas capaz de emplear esta capacidad, y ciertamente no po-drás hacerlo de un modo cómodo, a no ser que tengas un ayudante en quien puedas confiar para que busque el objeto y te lo mande, y estés dispuesto a esperar una semana a que llegue el correo, mientras los sectarios crean sus vórtices de energía.

El Guardián tiene todo el derecho a denegarte la posibilidad de poseer artefactos poderosos de los Mitos, grimorios efectivos y otros objetos similares, o cualquier otra cosa que parezca abusiva o no tenga sentido narrativo. también está en su derecho de añadir otros efectos secundarios a tu objeto.

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Arqueólogoviajas a lugares lejanos y extra-ños para desenterrar el pasado. Puede que seas un erudito me-ticuloso, que trabaja en biblio-tecas y dedica toda su vida a una única excavación; o puedes ser poco más que un saqueador de tumbas, látigo y pistola en mano, buscando llevar trofeos a tu museo. Quizá dependas de estos tesoros para financiar tus expediciones, o puede que ob-tengas fondos de universidades y fundaciones.

Habilidades Profesionales: arqueología, atletismo, Buscar Libros, Historia, Idiomas, Monta, Primeros auxilios, Recogida de Pruebas y otras dos Habilidades de Investigación cualesquiera.

Crédito: 4-5

Especial: Empleando arqueo-logía o una Habilidad Interper-sonal adecuada puedes obtener acceso a zonas de almacenaje de museos o permiso para ma-nejar artefactos. sin embargo, probablemente no te permitan

llevártelos legalmente. si posees credenciales académicas (una Puntuación de arqueología de 2 o más y una Puntuación de Crédito de 3 o más), puedes ac-ceder a las zonas cerradas al público de la biblioteca de una universidad.

# Artistaya seas un pintor, un músico, un escultor, un arquitecto o incluso un actor, sigues a tu musa allá donde te lleve. sensible y temperamental, aunque sólo sea por reputación, vives en un mundo propio que la

“Algunos de los experimentos que ella proponía eran tremendamente drásticos y extremados [...] pero tenía confianza en las facultades e intenciones de ella.”

— El ser en el umbral

En 1930, aproximadamente una cuarta parte de las mujeres americanas man-tenían empleos fuera de su hogar. Durante la Depresión, intentando mantener los trabajos que quedaban para quienes “ganaban el pan”, 26 de 48 estados promulgaron leyes contra el empleo de mujeres casadas. Esto no tuvo esen-cialmente efecto alguno; en 1940, la proporción de mujeres trabajadoras había aumentado ligeramente. De esas mujeres, la mayoría tenía empleos de oficina, en áreas de ventas o como sirvientas domésticas. algunas trabajaban en fábri-cas, principalmente de ropa, industria ligera y objetos artesanales. Menos del diez por ciento de las mujeres americanas tenían trabajos profesionales, fuera de la enseñanza y la enfermería, durante la década.Esto no significa nada para los jugadores de El rastro de Cthulhu. La opinión general, y la presunción del editor, es que si puedes esforzarte lo bastante como para imaginar monstruosidades gigantes tentaculadas, entonces una mujer doctora en medicina no debería ser un problema. aunque una partida Puris-ta podría ser perfectamente toda de hombres, la cultura popular de la época celebraba las mujeres aventureras y excitantes, tanto las ficticias (la hermana bruja de Doc savage, Patricia; la importante agente de la sombra, Margo Lane; la prometida y anterior compañera pistolera de la araña, nita van sloan) como las reales (la aviadora Beryl Markham, la predicadora aimee semple McPherson, la bandida Ma Barker). En el cine, los años 30 fueron la época dorada de la he-roína independiente, luchadora o peligrosa, protagonizando desde comedias de enredo hasta cine negro. Las escritoras, entonces igual que ahora, dominaban las listas de éxitos de ventas, y la “chica reportera” ya era un estereotipo cuando Lois Lane la encarnó en 1938. Las eruditas habían penetrado hacía ya tiempo en la torre de marfil; puede que la egiptóloga convertida en antropóloga Mar-garet Murray sea la mujer mencionada más frecuentemente en los relatos de Lovecraft. La primera investigadora privada de américa se unió a los Pinkerton (n. del t.: la más famosa agencia de detectives de américa) antes de la Guerra Civil, y en los años 30 ya había “mujeres policía” armadas en el Departamento de Policía de nueva york, principalmente asignadas a la patrulla antivicio.Por tanto, incluso en una partida realista, la única Profesión realmente pro-hibida para Investigadoras es la de Militar. Ciertamente, en una partida his-tóricamente realista, una Investigadora seguramente recibirá un trato con-descendiente, insinuaciones no deseadas y caballerosidad inapropiada, entre otras tonterías sexistas. Pero como Miss Marple, o la histórica agente de la nKvD Melita norwood, que empezó a espiar para stalin en 1937, puede des-cubrir que ser subestimada proporciona una buena ventaja para descubrir secretos. y en una partida Pulp, el cielo es literalmente el límite. Pregunta si

no a amelia Earhart.

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mayoría de personas no compren-derán jamás.

Habilidades Profesionales: adulación, arquitectura, arte, Dis-fraz, Evaluar sinceridad, Fotogra-fía, Habilidad artesanal, Historia del arte, y dos Habilidades académicas o Interpersonales cualesquiera como especialidades personales.

Crédito: 1-4

Especial: Puedes recuperar un Punto de Reserva en una Habili-dad que represente la forma artís-tica que hayas elegido (arte, arqui-tectura, artesanía, Fotografía, etc) durante cualquier tiempo muerto significativo en una aventura, has-ta un máximo de cuatro veces por sesión de juego. Esto representa el tiempo empleado ensayando, dibu-jando o haciendo lo que sea que hagas. Los Guardianes no deberían permitir esto en situaciones en las

Física, Geología, Medicina Forense o Química.

Crédito: 3-5

Especial: tienes acceso a un la-boratorio adecuado a tus inves-tigaciones, y puedes emplear tu Crédito para que tus compañeros o colegas realicen pruebas y ex-perimentos en otros laboratorios, o para que se construya maquina-ria o equipamiento especializados. si tienes credenciales académicas (un Crédito de 3 ó más y una pun-tuación de 2 ó más en astronomía, Biología, Física, Geología o Quími-ca), puedes acceder a las zonas privadas en las bibliotecas de las universidades.

Criminal aquellos que viven al otro lado de la ley ya son conscientes de la existencia de un mundo secreto de degeneración, desesperación y maldad bajo el rostro normal de la civilización. algunos cri-minales han creado sus propios códigos y leyes para protegerse a sí mismos de la comprensión de que todo el orden humano puede ser destruido por actos de volun-tad. otros se desvelan con este descubrimiento.

Habilidades Profesionales: Bajos Fondos, Cerrajería, Escara-muza, Intimidación, Regatear, se-guir, sentir el Peligro, sigilo, y otra Habilidad Interpersonal o técni-ca cualquiera como especialidad personal.

Crédito: 0-4

Especial: Los Criminales con Reservas en Birlar, ocultar o se-guir pueden gastar Puntos des-pués de haber tirado el dado para un Control. Por cada 2 Puntos que gaste, suma 1 al resultado del dado. sólo es aplicable si no está distraído ni está siendo observa-do directamente. nunca se aplica

Crear una ProfesiónPuede ocurrir que un jugador quiera un tipo de Investigador distinto a los presentados en esta generosa selección de profesiones. Lo primero que debe hacer el Guardián es determinar si la Profesión que se pide se podría re-presentar mejor como una versión especializada de una ya existente: en especial, las Profesiones de Científico, Criminal, Diletante, Escritor y Profe-sor dejan mucha libertad para variarlas. si es así, el Guardián y el jugador deberían trabajar juntos ajustando el listado de Habilidades de la Profesión ya existente para que encaje con la visión del jugador. Intercambiar una o dos Habilidades suele ser suficiente: por ejemplo, cambiar atletismo por Con-ducción transforma al Piloto en un Marinero, haciendo que el acceso a un aeroplano se convierta en acceso a un bote o barco.Una Profesión completamente nueva debería tener entre siete y nueve Ha-bilidades Profesionales; y alguna menos si proporciona una gran libertad de elección o Habilidades Especiales mejores de lo normal. Evidentemente, nin-guna Profesión debe tener Cordura, Crédito, Estabilidad, Mitos de Cthulhu ni salud como Habilidades Profesionales. asignarle un valor de Crédito debería ser relativamente simple a partir de los ejemplos existentes y de la discusión sobre el Crédito de la página 32.Las Habilidades Especiales de las Profesiones suelen ser de dos categorías: acce-so privilegiado a partes de la ambientación y, por tanto, a escenas de obtención de pistas, como el permiso de consulta de los archivos policiales para los Detecti-ves de Policía, o cambios mecánicos interesantes, como el poder realizar Gastos a posteriori de los Criminales e Investigadores Privados. El primer tipo de habili-dad es fácil de crear y de justificar. El Guardián debería intentar evitar el segun-do tipo a no ser que haya inventado alguna variación realmente interesante de

la que esté seguro que no va a desequilibrar al grupo de Investigadores.

que el artista carezca del tiempo o los recursos necesarios para refi-nar su habilidad.

CientíficoIntentas que la ciencia avance, qui-zás para mejorar el mundo, o qui-zás para descubrir alguna verdad largamente negada. Puedes con-siderarte hábil en un laboratorio; ese tercer incendio podía haberle pasado a cualquiera. sólo necesi-tas más equipamiento, más tiempo, más muestras, más colegas más comprensivos. Quizás los muy ig-norantes se rieron de ti en la uni-versidad. Bueno, ya les enseñarás.

Habilidades Profesionales: Buscar Libros, Electricidad, Fo-tografía, Idiomas, Recogida de Pruebas, y dos de las siguientes: astronomía, Biología, Criptografía,

Profesiones

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El Investigador

durante una Confrontación. El ju-gador debe describir lo que casi le hizo fallar, y cómo lo impidió en el último segundo o cómo tuvo éxito por pura suerte.

Los miembros de la Mafia pueden coger un punto gratuito en Idio-mas para saber Italiano. Miembros de otras organizaciones crimina-les parecidas pueden tener pun-tuaciones similares, a discreción del Guardián.

# Detective de Policíavives según el código del policía, ya sea el que cuelgan en la pared de la academia o el que recogiste de tus patrullas a pie por los barrios bajos. trazas líneas entre policías, criminales y civiles, y todo va me-jor cuando nada las cruza. Cuando la ley y la justicia no se ponen de acuerdo es cuando tú decides dón-de está la línea.

Habilidades Profesionales: armas de Fuego, atletismo, Con-ducción, Derecho, Evaluar since-ridad, Interrogatorio, Jerga Poli-cial, Recogida de Pruebas, sentir el Peligro.

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Especial: Mediante el empleo juicioso de Jerga Policial pue-des, además de tranquilizar a los policías, ganar acceso a los archivos de los casos, a las sa-las de evidencias y a los deteni-dos, entre otras cosas no acce-sibles por civiles. si estás muy lejos de tu jurisdicción puede que necesites Jerga Policial y un buen plan.

Dentro de tu jurisdicción, cual-quier puntuación en Jerga Policial te dará acceso a, y uso de, los labo-ratorios de la policía (para pruebas forenses y de balística, o para otros fines menos comunes) e incluso a la morgue.

# Diletantetienes autonomía, viviendo de una herencia, fondos de fideicomiso u otra fuente independiente de in-gresos. Libre de la presión de un empleo retribuido, puedes dedicar-te a lo que quieras.

Habilidades Profesionales: adulación, Crédito, Monta, y otras cinco Habilidades cualesquiera.

Crédito: 3+

Especial: Puedes usar tu Reserva de Crédito para emplear conexio-nes personales en cualquier cam-po. normalmente estos contactos serán parientes, viejos compañeros de escuela u otras personas simi-lares de tu misma clase social.

EnfermeroUn enfermero es un asistente mé-dico entrenado, a veces hombre, pero más a menudo mujer. Los enfermeros suelen estar menos entrenados, siempre están peor pagados, y a menudo son menos distantes e insensibles, que los doctores en medicina.

Habilidades Profesionales: Biología, Consuelo, Evaluar sin-ceridad, Farmacología, Medicina y Primeros auxilios. a discreción del Guardián, un enfermero que haya tenido que tratar con papeleo de hospital puede tener Burocracia; uno que haya tenido contacto con doctores arrogantes puede tener adulación.

Crédito: 2-4

Especial: Empleando Medicina o Consuelo puedes acceder a regis-tros médicos y a salas de hospitales normalmente vedadas al público. si estás afiliado con un hospital, sana-torio u otras instalaciones, puedes emplear automáticamente Consue-lo para ganar acceso charlando a cualquier parte de tu institución, desde el armario de las drogas has-ta las cámaras frigoríficas donde se conservan los cadáveres.

Cuando empleas Primeros auxilios, cada Punto gastado cura 3 Puntos de salud, en lugar de 2. Ganas 2 Puntos de salud en vez de 1 por cada Punto de Primeros auxilios que empleas para curarte a ti mis-mo. Puedes estabilizar el estado de una víctima Gravemente Herida gastando sólo 1 Punto de Primeros auxilios, en lugar de 2 (véase la p. 63).

# EscritorUsas las palabras para capturar la existencia, para esconderte, para revelar la verdad, o para vender fantasías a lectores deprimidos. Quizás todo a la vez. tu trabajo es solitario y tus recompensas espo-rádicas; seguramente tengas mu-cho tiempo para pensar. sin em-bargo, con disciplina y un poco de habilidad, incluso un escritor Pulp puede mantenerse a flote.

Habilidades Profesionales: arte, Buscar Libros, Evaluar sin-ceridad, Historia, Historia oral, Idiomas, y otras tres Habilidades

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cualesquiera como especialidades personales o experiencias de otros trabajos.

Crédito: 1-3

Especial: Puedes emplear cual-quier tiempo muerto en una aventura para recuperar un Punto de una Reserva académi-ca, hasta cuatro veces por sesión de juego. Esto representa tiem-po gastado leyendo, consultando notas y archivos, y cosas así. Los Guardianes no deberían permitir esto en las situaciones en las que el escritor careciera del tiempo o de los recursos necesarios para realizar las lecturas necesarias Dicho esto, las aventuras de El rastro de Cthulhu seguramente estén llenas de bibliotecas que inviten a cualquier escritor digno de ese nombre a decir “vosotros seguid registrando la casa, yo voy a hojear estos libros durante una o dos horas”.

Investigador PrivadoHay cosas que los policías no pue-den hacer, y cosas que no quieren hacer. tú cobras por hacer ambas.

a veces te ves arrastrado a algo en lo que los polis no te quieren implicado, pero tienes que meter tus narices para asegurarte de que los polis sigan siendo honrados. ¿y quién asegura tu honradez? Eso sí que es un misterio, ¿verdad?

Habilidades Profesionales: Cerrajería, Conducción, Consuelo, Contabilidad, Derecho, Disfraz, Es-caramuza, Evaluar sinceridad, Fo-tografía, seguir.

Crédito: 2-3

Especial: Los Investigadores Privados con Reservas en Dis-fraz o seguir pueden gastar Pun-tos después de tirar el dado para un Control. Por cada 2 Puntos que gaste, suma 1 al resultado del dado. sólo es aplicable si no está

distraído ni está siendo observa-do directamente. nunca se aplica durante una Confrontación. El ju-gador debe describir lo que casi le hizo fallar, y cómo lo impidió en el último segundo o cómo tuvo éxito por pura suerte.

| Las Habilidades Profesionales indicadas arriba describen bas-tante bien al típico investigador privado de los años 30, cuyos tra-bajos más comunes eran seguir y fotografiar a adúlteros y rastrear y encontrar dinero perdido. Para un investigador privado duro, al esti-lo de Chandler y Hammett, emplea la siguiente lista de Habilidades Profesionales: Bajos Fondos, Ce-rrajería, Conducción, Escaramuza, Evaluar sinceridad, Intimidación, Jerga Policial y seguir.

Periodismo amateurantes de Internet, los aficionados obsesionados ya encontraban maneras de informar a otros de sus opiniones. En los años 30, se llamaban a sí mismos “periodistas amateurs” y publicaban poesía, ficción, comentarios, política e investigaciones por su cuenta empleando hectógrafos, máquinas de Ditto o incluso imprentas. algunos periodistas aficionados tenían su propia imprenta, pero la mayor parte contrataban los servicios de algu-na local, o los de algún otro amateur mejor equipado. Generalmente un único editor recopilaba todas las contribuciones (incluidas las recibidas de los Mailing Bureaux, los precursores de las agencias de noticias) en un único número, que enviaba a los suscriptores. En algunas aPa (aso-ciaciones de Prensa amateur) sólo los que contribuían a la revista podían suscribirse, mientras que otras se vendían también a las personas ajenas a su creación.Un periodista amateur de los años 30 se dedicaría seguramente a publicar ficción o comentarios políticos, pero en el mundo de El rastro de Cthulhu nada impide que el editor de una aPa se centre en fenómenos forteanos, leyendas, fantasmas e investigaciones psíquicas. ¡Puede incluso que un número particularmente bueno valga como tomo de los Mitos! ¡o quizás cuente con H.P. Lovecraft (presidente de la United amateur Press asocia-tion en 1917-1918; presidente de la national amateur Press asociation en 1923) entre sus lectores!Un periodista amateur puede tener cualquier otra carrera o Pro-fesión, aunque Escritor y Diletante serían las más comunes. Con el permiso del Guardián, un periodista amateur podría elegir Habilidad artesanal (Imprenta) como Habilidad Profesional en lugar de una de

las listadas.

Profesiones

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El Investigador

# Médicoves tu trabajo como emblemático de lo mejor de la sociedad: racional, humano, limpio y desinteresado. ¡si la sociedad pudiera ser curada o librada de sus enfermedades del mismo modo que el cuerpo puede ser purgado con un tratamiento o cirugía! Los médicos más ricos y exitosos pueden evitar la sangre y la porquería sobre las que cons-truyen sus nobles objetivos.

Habilidades Profesionales: Biología, Consuelo, Contabilidad, Evaluar sinceridad, Farmacología, Idiomas (Latín), Medicina, Medicina Forense y Primeros auxilios.

Crédito: 4-6

Especial: Empleando Medicina o Consuelo puedes acceder a regis-tros médicos y a salas de hospita-les normalmente vedadas para el público. si estás afiliado a un hos-pital, sanatorio u otras instalacio-nes, puedes emplear automática-mente Consuelo para ganar acceso charlando a cualquier parte de tu institución, desde el armario de las drogas hasta la cámara frigorífica donde se conservan los cadáveres.

Cuando empleas Primeros auxilios, cada Punto gastado cura 3 Puntos de salud, en lugar de 2. Ganas 2 Puntos de salud en vez de 1 por cada Punto de Primeros auxilios que emplees para curarte a ti mis-mo. Puedes estabilizar el estado de una víctima Gravemente Herida gastando sólo 1 Punto de Primeros auxilios, en lugar de 2 (véase la p. 63).

Miembro del CleroPredicador itinerante, sacerdote de confianza de la parroquia, rabi-no erudito o misionero entusiasta, todas las variedades de vida cleri-cal presentan muchos de los mis-mos desafíos a quienes escuchan la llamada de Dios. Puede que estés

predispuesto a creer en lo sobre-natural, pero eres particularmente vulnerable a las malteistas revela-ciones de los Mitos.

Habilidades Profesionales: Buscar Libros, Consuelo, Evaluar sinceridad, Historia, Idiomas (La-tín, Griego, arameo o Hebreo),

Psicoanálisis, teología, y otra Ha-bilidad Interpersonal cualquiera.

Crédito: 2-5

Especial: Empleando teología o Consuelo puedes acceder a los registros de las iglesias gene-ralmente no disponibles para el

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público. El simple estatus clerical no te garantiza acceso a la Colec-ción “Z” de la biblioteca vaticana o a archivos secretos similares, aunque un Gasto suficientemente generoso y un Guardián amable pueden hacerlo posible.

si te identificas como miembro del clero, o vistes tu ropa tradicional, puedes rellenar la Reserva de una de tus Habilidades Interpersonales

una vez por sesión hablando con uno de tus correligionarios (que no sea uno de tus compañeros investigadores)

# Psicoanálisis no es una de tus Habilidades Profesionales.

| Realizas los Controles de Psi-coanálisis de las Evaluaciones Psi-cológicas (véase la p. 79) a Dificul-tad 3, en vez de 4.

| Un sacerdote puede bende-cir agua, salvar las almas de los moribundos aplicando la extrema unción, usar crucifijos para repe-ler a vampiros, e incluso exorci-zar demonios (aunque no entida-des de los Mitos) con una Con-frontación de su Estabilidad con-tra la salud del demonio. Clérigos de otras religiones pueden tener poderes rituales semejantes. Este

Parapsicología profesionalEn los años 30, igual que en la era moderna, la mayoría de los parapsicólogos son periodistas sensacionalistas, simples excéntricos o, como mucho, eruditos con credenciales formales en otro campo. Por ejemplo, J.B. Rhine, que estudiaba la percepción extrasensorial como Director del Laboratorio de Parapsicología en la Universidad de Duke durante la década, era un botánico. La Profesión de Parapsicólogo representa más un hobby que un empleo, en otras palabras. En un juego Pulp, los “detectives ocultistas” y los parapsicólogos académicos pueden ser más comunes y aceptados, pero incluso en los años 30 históricos hubo varias organizaciones reales dedicadas a los estudios parapsicológicos, como por ejemplo:sociedad para la Investigación Psíquica (Society for Psychical Research): Fundada en 1882 por eruditos de Cam-bridge. su sede está en Londres y sus archivos en Cambridge. La sIP publica una revista cuatrimestral editada aca-démicamente, e incluye tanto a miembros académicos como a aficionados interesados. La rama francesa, fundada en 1885, es la société Francaise pour Recherche Psychique.El Club Fantasma (The Ghost Club): Una versión menos formal de la sIP, que acepta a proponentes de todo tipo de teorías sobre fantasmas: mágicas, mecanísticas y espirituales. Fundada en 1862, pasa gran parte de los años 30 en declive hasta que el rimbombante cazafantasmas Harry Price se hace cargo de ella y la vuelve a fundar en 1938. su sede está en Londres.alianza Espiritualista de Londres (London Spiritualist Alliance): Una gran institución de estudios sobre médiums fundada en 1884. Publica una revista, Luz (Light), editada curiosamente por el pionero en la teoría psicoanalítica de los fenómenos fantasmales, nandor Fodor.sociedad americana para la Investigación Psíquica (American Society for Psychical Research): Cada vez más dominada por espiritualistas y aficionados después de un cisma tras el caso de la médium “Margery” en 1925, esta organización con sede en Boston está floreciendo en los años 30, abriéndose nuevas ramas en nueva york, Cleve-land y san Francisco. sin embargo, la saIP está perdiendo a cambio su respetabilidad académica. su publicación mensual es cada vez más sensacionalista.sociedad de Boston para la Investigación Psíquica (Boston Society for Psychical Research): este respetable y conscien-temente científico grupo se separó de la saIP en 1925 tras el caso “Margery”. sus 200 miembros activos están repartidos por todo el país, pero centrados en nueva Inglaterra.Instituto y Laboratorio Psíquicos americanos (American Psychical Institute & Laboratory): éste es el único laboratorio parapsicológico en américa, aparte del laboratorio de Rhine en Duke. Fundado por el escritor e investigador inglés Dr. Hereward Carrington en 1921, cerró en 1923, para volver a abrir una década después en la ciudad de nueva york.Federación Espiritualista Internacional (International Spiritualist Federation): Un grupo británico que da hogar al movimiento espiritualista. Publica las noticias Psíquicas.Instituto Metapsíquico Internacional (Institut Métapsychique International): El IMI fue fundado en París en 1928 por un rico espiritualista francés, pero mantiene un equipo de investigadores rigurosamente objetivos. La membre-sía sólo se consigue por nombramiento.Instituto para la Investigación Cerebral (Institute for Brain Research): Un instituto en la Universidad de Leningrado dirigido por Leonid vasiliev. su trabajo en la PEs ha sido secreto desde 1927 por órdenes de stalin, aunque sigue

siendo miembro de la IMI.

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beneficio depende del marco de campaña (véase la p. 204).

Militarte sitúas entre los demás y el pe-ligro, ya sea por un cheque, por tu patria, por tus compañeros o por-que no tienes ninguna otra opción. tu vida es tedio y rutina, aburri-miento y burocracia, polvo e ins-trucción. y a veces, claro, locura, muerte, sangre y pesadillas.

Habilidades Profesionales: armas, armas de Fuego, atletis-mo, Escaramuza, Intimidación y supervivencia.

Ejército/Marines: añade Con-ducción, ocultar y sigilo.

Medico de campaña: añade Consuelo, Medicina y Primeros auxilios.

Ingenieros/Armas Pesadas: añade Conducción, Explosivos y Mecánica.

Marina: añade astronomía, Mecá-nica y Pilotaje.

Oficial (cualquier rama): añade Burocracia, Consuelo, y Conduc-ción o Pilotaje.

Crédito: 2-5 (oficiales); 2-4 (reclutas)

Especial: Puedes gastar 2 Puntos de tu Reserva de Consuelo para tranquilizar a personajes en esta-do de pánico o erráticos (véase la p. 79) siempre que tu propia Esta-bilidad esté por encima de 0.

si aún estás en servicio activo, puedes emplear cualquier Habili-dad Interpersonal para ganar ac-ceso a cualquier instalación militar de tu nación, excepto para las ba-ses explícitamente de alto secreto. Entrar sin ser visto puede requerir otros planes.

si eres un veterano de guerra, los números de Dificultad de tus Habi-lidades de Combate (armas, armas

de Fuego, atletismo y Escaramuza) no aumentan en 1 hasta que o tu Estabilidad o tu salud bajan de 5. Esto incluye los Umbrales de Golpe de tus oponentes. si eres un vete-rano de guerra, tu Estabilidad no puede pasar de 10, pero algunas amenazas contra ella tendrán un número de Dificultad menor (véa-se Experiencia y Estabilidad, en la p. 72).

ParapsicólogoLos académicos te mantienen un dubitativo respeto, mientras que los verdaderos creyentes dudan de tu sinceridad. Caminas, quizás incómodamente, por la línea que separa la razón de la superstición, la fe de la evidencia. Crees que lo sobrenatural es tan sólo lo que aún no se ha estudiado de lo natural, o quizás que los métodos de la cien-cia pueden descubrir o confirmar las verdades de la teología.

Habilidades Profesionales: antropología, Buscar Libros, Cien-cias ocultas, Electricidad, Evaluar sinceridad, Fotografía, Mecánica, sentir el Peligro.

Crédito: 2-3

Especial: | al igual que el alie-nista, puedes gastar puntos en, y emplear, la Habilidad Hipnosis (véase la p. 43). En una partida extremadamente Pulp, puede que tengas verdaderos poderes psíqui-cos, o que trabajes con quienes los tengan. Esos “sensibles” pueden ser compañeros Investigadores o, como en las historias de Lovecraft, PnJs prescindibles.

# Periodista ya sea para periódicos, revistas o radio, unes los patrones de la vida y construyes con ellos una historia, revelando la verdad so-bre el mundo que te rodea. Pue-de que intentes mantenerte al

margen de la historia, especialmente si es de corrupción y egoísmo, pero, ¿cómo puedes evitar tus pro-pias palabras?

Habilidades Profesionales: Consuelo, Disfraz, Evaluar sin-ceridad, Fotografía, Historia oral, Idiomas (para corresponsales en el extranjero), Jerga Policial, Recogi-da de Pruebas, seguir, y otra Habi-lidad Interpersonal cualquiera.

Crédito: 2-4

Especial: Empleando Consuelo puedes lograr acceso a los alma-cenes de los periódicos viejos. En tu propio periódico puedes usarla para que los encargados te traigan los artículos que te interesen. De un modo similar, colegas perio-distas pueden comentarte, extra-oficialmente, historias y rumores, siempre que no seas un competi-dor directo.

Pilotovives para volar y vuelas para vivir. Puede que seas un vetera-no de la Gran Guerra en busca de emociones perdidas haciendo

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vuelos acrobáticos en festivales, o un mensajero privado que espera hacerse rico para fundar su propio servicio aéreo. a lo mejor pilotas pájaros último modelo para un ri-cachón, o has construido tu propio avión de lo que has ido pillando. sea el que sea tu papel en el cielo, es el único lugar en el que que-rrías estar.

Habilidades Profesionales: astronomía, Conducción, Electri-cidad, Mecánica, Pilotaje, sentir el Peligro.

Crédito: 2-3

Especial: Posees o tienes acceso regular a un aeroplano. su tamaño y calidad dependen de tu Reserva de Crédito.

# ProfesorPuedes ser un tranquilo sabio, re-partiendo el conocimiento de las edades entre calada y calada de tu pipa. Quizás seas un niño en el cuerpo de un adulto, incompetente en todo salvo en alto Germánico de la Edad Media, y jactancioso y mezquino en ese tema. o puede que seas lo segundo, pero creas ser lo primero, para disfrute de quienes te observen.

Habilidades Profesionales: Burocracia, Idiomas, Buscar Li-bros, una Habilidad Interpersonal cualquiera, y otras tres Habilida-des académicas cualesquiera (in-cluyendo, a este fin, astronomía y Química).

Crédito: 3-5

Especial: Mientras tus creden-ciales académicas estén intactas (un Crédito de 3 ó más), emplear Burocracia te permite conseguir acceso ilimitado a secciones pri-vadas de las bibliotecas, a labo-ratorios de investigación, e inclu-so a muchos archivos privados y gubernamentales.

si tienes un Crédito de 5 ó más, tienes tu plaza en propiedad y no puedes ser despedido de tu lugar en el profesorado sin pruebas claras y públicas de actos inmorales por tu parte.

Vagabundono eres simplemente uno de los millones de parados de la Depre-sión. Perteneces a una clase dis-tinta, un rey del camino. vives así para evitar a la sociedad, pidiendo limosna y trabajando sólo cuan-do es indispensable. Quizás robes ocasionalmente, pero no te quieres convertir en ladrón profesional más de lo que quieres ejercer nin-gún otro trabajo.

Habilidades Profesionales: at-letismo, Bajos Fondos, Birlar, Re-gatear, sentir el Peligro, sigilo y supervivencia.

Crédito: 0. salvo que el Guardián te permita cambiar permanente-mente tu Profesión (si te casas o te alistas, por ejemplo), nunca pue-des gastar puntos para mejorar tu Crédito.

Especial: además de sus usos normales, puedes emplear sentir el Peligro y Bajos Fondos para leer señales de vagabundo y enterarte del panorama en un pueblo des-conocido. Puedes emplear Bajos Fondos para apelar a otros vaga-bundos como contactos. otros con-tactos disponibles para ti pueden ser comunistas (por ejemplo, orga-nizadores itinerantes de la Unión de trabajadores), guardas de fe-rrocarril amistosos, trabajadores de caridad o una señora de la que se dice que es bastante amable.

Martin Harvesson, Investigador de ejemplo

Josh está creando su primer Investigador para El rastro de Cthulhu. Hablando con el Guar-dián, los otros jugadores y él deciden que quieren un estilo de juego tradicional, de la vieja escuela, lleno de aventuras por todo el mundo y tiroteos, con la muerte acechando en los luga-res oscuros de la ciudad. a de-cir verdad, a Josh le gusta más Humphrey Bogart que H.P. Lo-vecraft, así que decide crear un duro Investigador Privado. Le llama Martin Harvesson.

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