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Introducción a la Interfaz gráfica de Blender 2.69.7, 2.69.8, 2.71 Vídeo de presentación oficial sobre sus capacidades ( Blende r Demo Reel 2013 ) Imágenes de modelados espectaculares. No es una apuesta arriesgada decir que la interfaz de Blender es diferente de cualquier otra cosa con la que hayas trabajado antes. Algunas personas la consideran intuitiva, otras no tanto. La mala noticia es que no es el tipo de cosa en la que puedes entrar sin instrucción, tal interfaz no ha sido diseñada para permitir a un usuario nuevo tomar asiento y que sea capaz de realizar él solo sus ideas sobre un importante proyecto. Pero realmente, hay buenas noticias. Blender ha sido diseñado por profesionales para profesionales. Muchas de las cosas que puede hacer un programa sencillo para principiantes acaban limitando a los usuarios más avanzados. Por lo que debes saber esto: el tiempo que uses aprendiendo los principios de la interfaz de Blender te será recompensado multitud de veces, más cuanto más lo uses . Limpia tu mente de todo lo que piensas que sabes, y vamos a comenzar. Guarda tu trabajo regularmente. De forma predefinida Blender no advierte , al cerrar o salir, si existieran datos no guardados, de manera que hay que guardar frecuentemente . Si en algún caso se cierra Blender sin guardar las últimas acciones, no todo está perdido. Abre de nuevo Blender, haz clic en la opción Recuperar última sesión en la Imagen de bienvenida. También existe la misma función en el menú principal Archivo Recuperar última sesión. Este es el aspecto gráfico nada más abrir el programa (aquí está en Español), la información que ofrece es, en la ventana de bienvenida, la versión del mismo, en este caso la 2.69. En la columna izquierda una serie de links (enlaces) que al hacer clic te llevarán: el primero, a las donaciones (en GNU/Linux esto es muy frecuente porque la mayoría de programas son gratuitos pero en ellos trabajan muchas personas que los mantienen y actualizan y esto conlleva un coste, coste que se sufraga mediante aportaciones voluntarias de particulares e incluso empresas que lo utilizan). El siguiente link o enlace te lleva a la página de personas y entidades que han donado, aquí están los nombres de la gente que colabora. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 1

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Introducción a la Interfaz gráfica de Blender 2.69.7, 2.69.8, 2.71

Vídeo de presentación oficial sobre sus capacidades ( Blende r Demo Reel 2013 )

Imágenes de modelados espectaculares.

No es una apuesta arriesgada decir que la interfaz de Blender es diferente de cualquier otra cosa con la que hayas trabajado antes.

Algunas personas la consideran intuitiva, otras no tanto. La mala noticia es que no es el tipode cosa en la que puedes entrar sin instrucción, tal interfaz no ha sido diseñada para permitir a un usuario nuevo tomar asiento y que sea capaz de realizar él solo sus ideas sobre un importante proyecto.

Pero realmente, hay buenas noticias. Blender ha sido diseñado por profesionales para profesionales. Muchas de las cosas que puede hacer un programa sencillo para principiantes acaban limitando a los usuarios más avanzados. Por lo que debes saber esto: el tiempo que uses aprendiendo los principios de la interfaz de Blender te será recompensado multitud de veces, más cuanto más lo uses.

Limpia tu mente de todo lo que piensas que sabes, y vamos a comenzar.

Guarda tu trabajo regularmente.

De forma predefinida Blender no advierte, al cerrar o salir, si existieran datos no guardados, de manera que hay que guardar frecuentemente.

Si en algún caso se cierra Blender sin guardar las últimas acciones, no todo está perdido. Abre de nuevo Blender, haz clic en la opción Recuperar última sesión en la Imagen de bienvenida. También existe la misma función en el menú principal Archivo Recuperar →última sesión.

Este es el aspecto gráficonada más abrir elprograma (aquí está enEspañol), la informaciónque ofrece es, en laventana de bienvenida, laversión del mismo, en estecaso la 2.69. En lacolumna izquierda unaserie de links (enlaces) queal hacer clic te llevarán: elprimero, a las donaciones(en GNU/Linux esto es muyfrecuente porque la mayoría de programas son gratuitos pero en ellos trabajan muchas personas que los mantienen y actualizan y esto conlleva un coste, coste que se sufraga mediante aportaciones voluntarias de particulares e incluso empresas que lo utilizan).El siguiente link o enlace te lleva a la página de personas y entidades que han donado, aquí están los nombres de la gente que colabora.

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En el tercer enlace están los cambios acerca de la versión actual.El siguiente te lleva al manual, está en Inglés pero arriba puedes elegir tu idioma.Al sitio web de Blender enlazan los dos siguientes.El último enlaza con la Interfaz de programación de aplicaciones (IPA) o API Python, ya que Blender está programado en este lenguaje.La siguiente columnacontiene los últimosarchivos con los quehemos estadotrabajando y el últimosirve para recobrar laúltima sesión (esimportante, ya lodecimos al principio,guardar a a menudonuestro trabajo,Blender no avisa en elcaso de cierre).

Si no te gusta el aspecto por defecto de la interfaz puedes elegir otras. Tienes que ir al menú Archivo Preferencias de usuario, pestaña Temas (Themes), en Ajustes (Presets) elige el que →quieras, la imagen anterior es Blender 24X. Si cambias el tema tienes que pulsar el botón Guardar preferencias de usuario para que se haga permanente.

Para cerrar esta ventana de bienvenida pulsa Esc (Escape) o un clic (izquierdo o derecho) fuera de ella.

Lo primero, si quieres trabajar en tu idioma, es cambiarlo ya que por defecto está en Inglés.

Esta es la secuenciaque debes seguir.Clic en 1, agrandaun poco la ventana2, ahora en 3, eligeen la columnaizquierda Spanish(Español) 4, pulsa en5, 6 y 7, esto implicalas traduccionespara la Interfaz,Descripciones yNuevos datos.Finalmente (muyimportante) hay que guardar las preferencias pordefecto 8, para que al volver a abrir el programa estéen Español, si no lo haces lo hará en Inglés.

Si tu ordenador no tiene teclado numérico (a laderecha del habitual) puedes hacer que Blender

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utilice los números superiores para emular el que usa por defecto (el numérico derecho), es importante ya que muchas operaciones se hacen con él. En esta imagen tienes el cómo hacerlo, está en la misma ventana anterior, solo que en la opción Imput, Entrada). Clic en 1, luego activa 2 y pulsa en 3.

La interfaz.

Lo que se ve en el centro es la ventana de dibujo 3D, en ella siempre aparecen, al inicio, tres objetos, la cámara, la luz y el cubo, además de la rejilla y los ejes de coordenadas.

En Blender, por defecto, en la vista 3D, no se selecciona (lo que quieres mover o editar o escalar, etc.), con el botón izquierdo del ratón, se hace con el derecho (bien es cierto que esto y mucho más se puede cambiar en las Preferencias de usuario).

Sin embargo sí se usa el izquierdo para introducir o modificar datos y dimensiones.

El ratón es interactivo, es decir, actúa sobre la zona en la que se encuentra, si está sobre la ventana de Opciones y pulsas la tecla Tab para cambiar a Modo edición o viceversa no hará nada, sin embargo si lo mueves a la ventana 3D sí actuará pulsando la misma tecla, es importante tener esto en cuenta.

Hay que saber, además, que Blender está desarrollado para trabajar con la mano izquierda sobre el teclado y la derecha en el ratón (de dos botones + rueda). Si en tu sistema operativo tienes configurado el ratón para zurdos será al contrario, igualmente los botones funcionarán en sentido opuesto.

La ventanas que ves, aparte de la de dibujo, son la de Propiedades (derecha) y la de Herramientas 3D (izquierda) esta última se puede cerrar o abrir con la letra T.

Muchas ventanas tienen en la esquina superior derecha tres discretas líneasoblicuas, si pulsas con el izquierdo, mantienes y deslizas el ratón aparecerá otraventana igual a esa, esto sirve para obtener más vistas, como la superior o lalateral.

Sin embargo, dentro de las ventanas, también están los Paneles que, enmuchos casos, tienen tres líneas oblicuas y sirven no para duplicar, sino paradesplazar o cambiar de lugar estos paneles.

Para cerrarlas hay que volver a pulsar (izquierdo) sobre el mismo icono de laventana que quieres dejar abierta, mantener y desplazar el ratón hacia la quequieres cerrar, verás que aparece una gran flecha gris indicando la dirección,suelta y listo.

Con cada ventana que abres aparece su ventana de herramientas, que puedescerrar o abrir colocando el puntero sobre un pequeño signo + (más, que se transforma en doble flecha), un clic (izquierdo) abre, para cerrar mantén y desplaza el ratón hasta el final.

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Esto mismo se puede hacer más rápido con la tecla T, da un clic (da igual derecho que izquierdo) sobre la ventana que quieras cerrar o abrir su correspondiente panel, pulsa T.Además de este panel hay otro, el de Opciones o Transformación que se activa o desactiva pulsando N.Ocurre igual que antes, hay que activar la vista (clic en ella) en la que quieres que aparezca o no. En las imágenes de arriba no está abierto, más abajo sí.

En muchas ventanas aparece un título y un pequeño triángulo o punta de flecha, esto indicaque hay opciones en su interior, pulsando (izquierdo) aparecen o se esconden (en la imagen de arriba un ejemplo está remarcado en amarillo, al igual que un signo más del que hemos hablado anteriormente).

Todo esto está más detallado abajo.

Esta es la Interfaz de Blender 2.69.7.

En Blender, llamamos Ventana a la parte del programa que responde a una función específica (ventana de Vista 3D, ventana de Propiedades, ventana de Edición de secuencias de Vídeo, ventana de Editor de nodos ...). Cada ventana tiene su propio Encabezado en la

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Venta

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3D

Venta

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pci

ones

Objetos y jerarquías

Panel

Tipo se snapCapas

Tipos de transformaciones

Centro de giro

Tipo de sombreado

Modo de trabajoTipo de ventana

Pantalla actual Escena actual

Motor de render

Información de los recursosVista

Vista 3D

Luz

Cámara

Cubo

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parte superior (o inferior). Los Botones contextuales permiten el acceso a las opciones. Son como las pestañas. A menudo se colocan en una ventana dentro de su encabezado (como el editor de Propiedades).

En cada una de las ventanas, las opciones se agrupan en Paneles para organizar lógicamente la interfaz (panel Sombra, panel Color, panel Dimensiones ...).

A quí puedes saber más sobre el sistema de ventanas.

Las Barras laterales están incluidas en algunas ventanas. Estas barras laterales agrupan los diferentes paneles y controles. Para la optimización del espacio de trabajo, es posible ocultar temporalmente las barras laterales.

Los paneles contienen Controles. Estos pueden permitirte modificar una función, una opcióno un valor. En Blender, hay varios tipos de controles:

Botones: Permiten el acceso a una herramienta (Mover, Rotar, Insertar fotograma clave). Estas herramientas normalmente disponen de teclas de acceso directopara acelerar el trabajo. Para ver el "atajo" (o comando abreviado) de undeterminado botón, solo hay que colocar el puntero del ratón sobre elbotón en cuestión.

Casillas de verificación: Permiten activar o desactivar una opción. Este control solo puede contener un valor booleano (Verdadero/Falso, 1/0, Sí/No, ...).

Deslizantes o Sliders: Permiten introducir un valor decimal. Estos puedenser limitados (Desde 0.0 100.0) o (Desde -∞ +∞). Existen dos tipos de→ →deslizantes en Blender.

Menús de selección: Permiten seleccionar un valor de una lista. Ladiferencia entre esto y una Casilla de verificación es que los valorestienen nombre y que puede haber varios en estos menús.

Aquí puedes saber más sobre botones y controles

ContextosLa Ventana de Propiedades (o Botones) muestra varios Contextos que pueden ser seleccionados a través de la fila de iconos situada en la cabecera.

El número y tipo de botones cambia dependiendo del Contexto seleccionado de forma que solo se muestran los botones útiles. El orden de estos botones sigue la jerarquía detallada a continuación:

Renderizar: Todo lo relacionado con el renderizado (dimensiones, anti-aliasing, rendimiento, etc). Escena: Gravedad en la escena, unidades y más información general.

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World (Mundo): Iluminación ambiental, cielo, niebla, estrellas...

Objeto: Transformaciones, opciones de visualización, configuración de visibilidad (por medio de capas), configuración de duplicación e información de animación (con respecto

a la posición del objeto). Restricciones: Utilizadas para controlar la transformación, el seguimiento y las propiedades de relación de un objeto. Modificadores: Operaciones que pueden afectar de forma no destructiva a objetos cambiando la forma en que se presentan sin alterar su geometría; por ejemplo, espejo y

suavizado (mirror and smoothing). Datos de Objeto: Contiene todos los datos de un objeto específico (color de una lámpara, longitud focal de una cámara, grupos de vértices, etc). El icono varía según el tipo de

objeto. Materiales: Información sobre una superficie (color, transparencia, etc).

Texturas: Son utilizadas en los materiales para proporcionar detalles adicionales; por ejemplo, color, transparencia, falsa profundidad tridimensional, etc. Partículas: Añaden una cantidad variable de (generalmente pequeños) objetos tales como luces u objetos de malla que pueden ser manipulados por Campos de Fuerza (Force

Fields) y otros ajustes. Física: Propiedades relacionadas con la simulación de telas (Cloth), campos de fuerza (Force Fields), colisiones, fluidos y humo.

Los Botones de cada contexto están agrupados en Paneles.

PanelesLos paneles generalmente aparecen en laventana de Propiedades y en la de Opciones(N), los cuales se pueden encontrar en lazona derecha en la disposición de ventanaspor defecto (Cabecera, Panel expandido,Panel oculto o cerrado.

La ventana Propiedades o Propertiesincluye la cabecera para elegir desde varioscontextos y (dependiendo del contexto) uncambiante número de paneles.

Los paneles se pueden mover o colocar endistintas posiciones pinchando con el botónizquierdo del ratón en la parte superior derecha (tres líneas a 45º) ymanteniendo presionado, al tiempo que desplazas el panel y soltando en ladisposición deseada.

Usando la rueda puedes desplazarte a lo largo de los paneles , y con Ctrl +botón medio del ratón (middle mouse button) acercar y alejar los paneles (dela misma manera se puede acercar y alejar en la ventana 3D).

Los paneles sencillos se pueden ocultar o expandir mediante el botónizquierdo (left mouse button) clic en la barra superior del panel o en eltriángulo o punta de flecha de la esquina izquierda.

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El teclado numérico

Por defecto son estas algunas de sus funciones.

El ratón. Como decimos más arriba esimportante que tenga tres botones, dos botones+ rueda ya que ella tiene varias funciones: Laventana 3D se maneja prácticamente con larueda, acercar/alejar: haciéndola rodar. Rotar:como botón al presionarla. El botón izquierdosirve (en la ventana 3D) para señalar la posiciónen la que vamos añadir nuestro próximo objetoy también para elegir o cambiar su punto derotación. El derecho para seleccionar y enalgunas herramientas también para terminar, algo así como la tecla Entrar.

Con Mayús + presión de rueda desplazas derecha/izquierda, arriba/abajo, algo similar aunque más pausado, como cuadro a cuadro, ocurre si en vez de presionar giras la rueda con Mayús o Ctrl.

La ventana de Objetos y jerarquías nos da el listado (y la jerarquía, ya que se pueden agrupar) de los objetos que tenemos. En la imagen está el cubo, aunque no se ve está también la cámara, además de la luz.

Aquí se pueden activaro desactivar (ocultar)según las necesidadesde trabajo.

El icono del ojo es quienrealiza esta función.

El icono de la flechasirve para permitir o noque sea seleccionado.

El de la cámara que sepueda o no renderizar.

En Información de losrecursos (serie deflechas superiores)indica, además de laversión de Blender, lapieza seleccionada, la memoria usada, la cantidad de objetos, de vértices que tiene lo seleccionado, de caras, triángulos, etc. También notifica si hay algún error.

¿Qué hace Blender?

Blender es un software destinado, en primera instancia, al modelado 3D de objetos para después hacer representaciones de ese modelado. Incorpora la posibilidad de dar

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Vista de cámara

Vista frontal

Vista superior

Vista lateral

Zoom +

Zoom -

Rotar vista

Zoom todo

Zoom selección ocultando lo demás

Rotar vista

Rotar vista

Rotar vista

Vista ortogonal/perspectiva

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texturas y materiales, iluminar la escena... Incluye las tecnologías más utilizadas en el diseño 3D: mallas, textos, meta-objetos, curvas, superficies y modelado escultórico.

Permite crear animaciones de los modelados; desde mecánicas restringidas de artilugios robóticos hasta emisiones de partículas para explosiones, pasando por todo tipo de cinemáticas para mover personajes. No puede dejarse de mencionar que incorpora la tecnología necesaria para animar fluidos, gases, telas, cuerpos blandos, pelo...

Incluye su propio motor de juegos para desarrollar paseos virtuales por recorridos arquitectónicos aunque en realidad es posible afrontar cualquier videojuego que un equipohumano cualificado se proponga. Además brinda muchas posibilidades en la simulación de físicas.

Para el montaje final de una película cuenta con su propio editor de vídeo. Incorpora la potente tecnología de edición de nodos que permite disponer de cada uno de los efectos por separado y no en un orden secuencial (tipo historial) donde al anular uno de ellos desaparecerían todos los posteriores.

Se puede extender hasta el infinito con la programación en Python si se tienen los conocimientos necesarios. Al tratarse de un software de fuentes abiertas* no hay límite conocido. Cualquier script puede ser añadido para funciones concretas; incluso el conjunto del programa puede alterarse y adaptarse a las necesidades de un usuario o empresa.

Blender y el Software libre

Hay distintas maneras de poner un programa informático a disposición de los usuarios. Destacamos aquellas que lo hacen bajo los siguientes conceptos:

Privativo. El software sólo puede ser instalado con la licencia adecuada, generalmente pagada y el código fuente* está completamente cerrado.

Freeware. En este caso el software es puesto a disposición de los usuarios sin necesidad de haber obtenido una licencia, con lo que no tiene coste alguno. El código fuente* continua estando cerrado.

Software libre. El código fuente* de la aplicación está a disposición de los usuarios; suele decirse que ha sido liberado. También es conocido como software de fuentes abiertas, free software y open source.

El software libre presenta muchas modalidades de licencias como la GPL (General Public License) que es a la que se acoge Blender. Permite que se cree una gran Comunidad de usuarios en torno al programa que no sólo aportan documentación, sino también plugins, scripts y todo tipo de extensiones, corrigen los bugs (errores de programación) en poquísimo tiempo y nunca retrasan la incorporación de novedades útiles por motivos comerciales.

Tras años en los que una nueva versión de Blender veía la luz con una periodicidad de unos dos meses, en la actualidad ese ritmo ha descendido considerablemente. El programa ha sido madurado lo suficiente y cada versión llega cargada de nuevo contenidoy considerables mejoras; pero eso lleva tiempo. El paso de la serie 2.4x a la 2.6x (2.5x fuela transición) supuso la reescritura de gran parte del código puesto que no sólo cambió la interfaz de trabajo sino que también se modificó gran parte de la API que gestiona su funcionamiento interno; y todo ese trabajo llevó varios años.

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"Las obras de conocimiento deben ser libres; no hay excusas para que no sea así". Richard Stallman (fundador de Free Software Foundation).

*¿Qué es el código fuente?

El código fuente de un programa informático es un conjunto de líneas de texto que son lasinstrucciones que debe seguir la computadora para ejecutar dicho programa. Por tanto, enel código fuente de un programa está escrito por completo su funcionamiento. (Fuente: Wikipedia)

Breve historia.

NeoGeo era una empresa dedicada a la creación de animaciones que desarrolló su propiosoftware interno y que hoy conocemos como Blender. Con el tiempo Ton Roosendaal funda una empresa nueva derivada de NeoGeo llamada NaN (Not a Number) pero el proyecto no cumplió con las expectativas y cayó en bancarrota. Como los inversores de laempresa no tenían especial interés en continuar con el desarrollo del software, Roosendaal les propuso la posibilidad de pagarles 100.000 euros de la época (2002) paraquedarse con el código y continuar su programación. Sólo había una opción: Blender debía pasar a ser open source.

Roosendaal creó Blender Foundati o n (sin ánimo de lucro) y se dispuso a recoger fondos de los usuarios que ya usaban el programa y de todos aquellos que habían oído hablar desus excelencias. La convicción de unos y la confianza de otros hicieron que bastara un mes y medio para que Roosendaal liquidara el pago de los 100.000 euros y liberara el código. Había nacido Blender tal y como lo conocemos hoy.

El paso del tiempo y el empeño de Blender Foundation, así como el entusiasmo del resto de la Comunidad de usuarios (programadores, redactores de documentación, traductores...), han hecho crecer Blender hasta las cotas más altas llegando a codearse con programas privativos en cualquier tabla comparativa. Es usado por millones de usuarios aficionados al 3D repartidos por todo el globo pero también ha demostrado innumerables veces sus capacidades para ser usado en producción profesional.

Ton Roosendaal dio de nuevo en la diana al poner en marcha una nueva manera de haceravanzar el software: las open movies.

Se trata de crear proyectos en forma de corto animado que hacen evolucionar el software hacia la solución de problemas reales y la creación de herramientas verdaderamente útiles. Así nació Elephants Dream, la primera open movie de la Historia. El proyecto se llamó Orange.

¿Qué diferencia una película open movie de otra que no lo es? Cuando la open movie se acaba se pone a disposición de los usuarios no sólo el DVD para visualizarlo sino todo el material: modelado de los personajes, escenas, animaciones, montaje, archivos de audio... todo. Además, al estar licenciado bajo GPL, permite al usuario utilizar uno de esospersonajes, por ejemplo, no sólo para estudiarlo y aprender, sino para crear una obra derivada sin temor a ser denunciado. Usuarios de Blender y aficionados compran ese DVD antes de que sea realizado en su totalidad y así se financia el proyecto. Como recompensa Blender Institute hace constar el nombre de esos compradores en los créditos finales.

Tras el éxito de la primera open movie Roosendaal decide que estos proyectos sean

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coordinados desde el arriba citado Blender Institute en lugar de Blender Foundation. Y asíllegó Big Buck Bunny que hizo evolucionar a paso de gigante todas las técnicas de creación y animación de pelos. La historia de este enorme conejo al que la ardilla voladora saca de sus casillas se desarrolló bajo el proyecto Peach.

Y si hay una open movie emblemática esa es Sintel bajo el proyecto Durian; aclamada porla crítica y galardonada con todo tipo de premios, incluida la banda sonora, hizo quitarse el sombrero a propios y extraños. Como todas las open movies fue desarrollada por un pequeño grupo de animadores y programadores, lo que hace que el resultado sea digno de admiración.

No sería justo pasar por alto el proyecto Apricot que pone en marcha la creación de Yo Frankie!; un videojuego con los personajes de Big Buck Bunny. En realidad es un videojuego destinado a no terminarse nunca por lo que parece. Digamos que es el campo de pruebas de las diferentes técnicas que se desarrollan en el motor de juegos de Blender. La protagonista del videojuego: la famosa ardilla voladora enemiga de Big Buck Buny.

Fuente (hay que entrar como invitado).

Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 10