introdução a programação orientada a objetos programação em java prof. maurício braga
TRANSCRIPT
Introdução a Introdução a Programação Orientada a Programação Orientada a
ObjetosObjetos
Programação em Java
Prof. Maurício Braga
2/32
Desenvolvimento de Software tradicional
Programas
Processos
dados
3/32
Enfoque a programas
Visão tradicional usa perspectiva de algoritmo
O principal bloco de construção é o procedimento ou função
Conduz o foco de atenção para questões referentes ao controle e a decomposição de algoritmos maiores em outros menores
Modelagem de dados divide as informações em tabelas, criando mecanismos para junção posterior
4/32
Desenvolvimento Orientado a Objetos
Visualiza e representa o mundo real como um
conjunto de objetos que interagem entre si para
que determinadas operações sejam realizadas.
Parar
Motorista Carro
5/32
Desenvolvimento Orientado a Objetos
Visão contemporânea adota perspectiva OO.
Forma de construir software que difere bastante dos enfoques tradicionais.
Programação orientada a objetos é freqüentemente referenciada como um “novo” paradigma de programação.
6/32
Desenvolvimento Orientado a Objetos
Programação implementada pelo envio de mensagens. A solução de um problema consiste em identificar os objetos, mensagens e seqüências de mensagens para efetuar a solução.
Cada objeto do mundo real transforma-se em um “objeto” de software.
Viabiliza a montagem de sistemas a partir de componentes.
7/32
Exemplo
Você resolve jantar numa pizzaria
Existem vários objetos na pizzaria: Pizza Mesa Garçom, etc....
Cada objeto tem características que o descrevem: Mesa redonda ou quadrada Mesa desocupada ou não
8/32
Exemplo – Objetos
saldo
deposito()
Conta corrente
9/32
Criação dos objetos
Desenvolver uma aplicação no paradigma OO implica em modelar os objetos existentes no mundo real no sistema em desenvolvimento.
Objetos existentes no mundo real podem ser complexos, tornando necessário abstrair as características relevantes de cada entidade para o sistema em desenvolvimento
O processo de abstração é fundamental para o desenvolvimento de softwares orientados a objetos.
10/32
Abstração
Eliminação
do
irrelevante e amplificação do essencial
11/32
Abstração
É o mecanismo que nos permite representar uma realidade complexa em termos de um modelo simplificado, de modo que detalhes irrelevantes possam ser suprimidos.
Processo de filtragem de detalhes sem importância do objeto, para que apenas as características apropriadas que o descrevem permaneçam.
12/32
Exemplo – abstração
Registros de oficina
Registros em casa
Registros Detran
placa, conserto, pagamento, etc..
Km/l, manutenção, etc
Identificação,impostos, placa,etc..
13/32
Objetos
Um objeto é qualquer coisa, real ou abstrata, sobre a qual armazenamos dados e operações que manipulam tais dados
Unidade básica de modularização do sistema na abordagem OO
Um objeto é um ente independente, composto por: atributos, isto é, características ou propriedades que definem o objeto comportamento, isto é, um conjunto de ações pré-definidas
(denominada métodos), através das quais o objeto responderá à demanda de processamento por parte de outros objetos
14/32
Em resumo:
Em outras palavras, a expressão orientada a objetos significa que o aplicativo é organizado como uma coleção de objetos que incorporam tanto a estrutura como o comportamento dos dados
Criar um programa requer modelar o mesmo como um conjunto de objetos que interagem para realizar uma ou mais tarefas de interesse do usuário.
15/32
Desenvolvimento tradicional x orientado a objetos
Programas Classes
processos atributos
dados operações
16/32
Classes
Classes: “fábricas” de objetos.
Exemplificando, temos que Pessoa é uma classe e João é um objeto (instância) da classe Pessoa.
Um carro é uma classe; “meu carro” é um objeto.
Objetos similares são agrupados em classes
17/32
Classes – Fábrica de objetos.
Definição da classe
18/32
Mensagens
A POO identifica uma abordagem em que o programador visualiza seu programa em execução em termos de objetos que se comunicam através de trocas de mensagens
Mensagem - composta por um nome e por parâmetros (opcional)
Cliente Conta
debite(50R$) debite
19/32
Mensagens
Objetos interagem enviando mensagens uns para os outros.
O objeto que receber a mensagem responderá através da seleção e execução de um método que faz parte de seu comportamento
Após a execução, o controle volta para o objeto que enviou a mensagem
Uma mesma mensagem pode gerar ações diferentes (polimorfismo)
Classes bem projetadas escondem seus dados do ambiente externo (encapsulamento)
20/32
Classes e objetos em Java
[acesso] class NomeDaClasse{
Atributos Construtores Métodos}
Definição da classe
O conteúdo daclasse
Estrutura de uma classe em Java
21/32
Classes e objetos em Java
Viabilizam a troca de mensagens entre os objetos. Definem as operações que podem ser invocadas em
um objeto. Acelerar o carro; Freiar.
Métodos podem ter parâmetros para passar informações adicionais necessárias para sua execução. Acelerar ‘x’ km/h2
Métodos e parâmetros de uma classe em Java
22/32
Classes e objetos em Java
Métodos têm uma estrutura que consiste em um cabeçalho e um corpo.
O cabeçalho define a assinatura do método.
public String getNomeCurso()
public void setNomeCurso(String nome)
O corpo engloba as instruções do método.
Métodos e parâmetros de uma classe em Java
23/32
Classes e objetos em Java
Atributos armazenam valores para um objeto.
Eles também são conhecidos como variáveis de instâncias.
Atributos definem o estado de um objeto.
Normalmente são definidos como privados e vêm acompanhados de dois métodos set<nomeAtributo> get<nomeAtributo>
public class CursoGraduacao { private String nomeCurso; Construtor e métodos omitidos.}
private String nomeCurso;
Modificador devisibilidade Tipo
Nome da variável
Atributos de uma classe em Java
24/32
Exemplo
public class Produto {
private int codigo; private String nome;
public String getNome() { return nome; }
public void setNome(String nome_produto) { nome = nome_produto; }}
25/32
Classes e objetos em Java
Realizada com a palavra reservada New.
Processo conhecido como criação de uma instância de uma classe.
Tipo da variável pode diferir do objeto realmente criado (desde que estejam relacionados por herança).
Produto p = new Produto();
Declaração do tipo da variável Variável
Objeto real criado
Construção de objetos em Java
26/32
Construtores
Construtores inicializam um objeto.
Eles têm o mesmo nome das suas classes.
Eles armazenam valores iniciais nos atributos do objeto.
Eles freqüentemente recebem valores de parâmetros externos para definir os atributos.
EX:
public Produto(int cod, String nome_prod) { codigo = cod; nome = nome_prod;}
27/32
Classes e objetos em Java
Construtores Pode existir mais de um construtor em uma classe; Caso não seja definido nenhum construtor, o
compilador cria o construtor padrão, sem parâmetros; O construtor padrão inicializa os atributos de classe para
seus valores padrões. Caso seja definido qualquer construtor, o construtor
padrão não será adicionado pelo compilador; Caso deseje-se que a classe ainda possua um construtor
sem parâmetros, é necessário declará-lo explicitamente.
28/32
Classes e objetos em Java
Declaração de pacotes Permite a reutilização de classes; Adição da declaração package ao arquivo:
Deve ser a primeira instrução do arquivo; Como comentários não são instruções, apenas comentários podem
vir antes que a declaração package. Definição de visibilidade da classe:
public – Toda e qualquer classe Java possui acesso; Apenas classes públicas são reutilizáveis, as classes não públicas
costumam ser usadas apenas para dar suporte às públicas, e são declaradas em um mesmo arquivo que uma classe pública (inner classes).
29/32
Classes e objetos em Java
Declaração de pacotes (cont.) A Sun sugere a utilização do nome do domínio na internet
invertido. Ex: Classes disponibilizadas pela Apache (http://apache.org) devem
ter seus pacotes iniciados como org.apache Para utilizar uma classe pública que pertence a um pacote fora
deste pacote, devemos importar esta classe. Ex: se eu declarar uma classe chamada Time no pacote com.msx,
devo usar a seguinte instrução em uma classe que não pertença ao pacote com.msx:
Import com.msx.Time;
30/32
Classes e objetos em Java
Modificadores de acesso Public
Pode ser utilizado para classes, atributos e métodos, permitindo que sejam utilizados por qualquer outra classe Java;
Private Pode ser utilizado para atributos e métodos, permitindo que sejam
utilizados apenas pela classe que os declara. Pode ser utilizado com classes internas também.
Default Caso nenhum modificador de acesso seja definido, o atributo ou
método será considerado com acesso de pacote, sendo acessíveis por qualquer classe que pertença ao mesmo pacote que os declara.
31/32
A Referência this
Métodos de instância recebem um argumento chamado this que é uma referência ao objeto corrente.
O uso explícito do this é necessário quando: o nome de um parâmetro
do método for o mesmo de uma variável de instância;
desejamos passar uma referência do objeto corrente como parâmetro para outro método.
EX:
public Produto(int codigo, String nome) { this.codigo = codigo; this.nome = nome;}