internet: rischi ed opportunità educative indicatori di problematicità
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Convegno: Lo studente nel villaggio globaleAFGP Centro Artigianelli, Scuola Centrale di Formazione. Brescia 27 marzo 2009TRANSCRIPT
CONVEGNO LO STUDENTE NEL VILLAGGIO GLOBALE
AFGP CENTRO ARTIGIANELLI SCUOLA CENTRALE DI FORMAZIONE
BRESCIA 27 MARZO 2009
Internet: rischi ed opportunità
educative Indicatori di problematicità
Il mio intervento
Il tema: Prospettiva psicodinamica:Siptech Prospettiva etnografica: studio longitudinale USA Prospettiva psicologica: studio olandese Prospettiva educativa: Homo Zappiens
L’azione educativa e formativa: Apprendimento significativo Compiti autentici Didattica case-based
Quale è il problema?
Qualche dato
All’età della maturità hanno passato più di 10.000 ore a giocare ai videogames
Bambini ed adolescenti stanno al pc 3h e 15min. la settimana
Il 70% dei giovani americani di 4 – 6 anni usa il pc
Il 68% dei bambini sotto i 2 anni usa uno schermo per 2 ore
SOCIETÀ ITALIANA DI PSICOTECNOLOGIE E NUOVI MEDIA
Nuovi spazi di aggregazione o trappole
digitali?
I social networks, blogs ecc sono per loro una sorta di nuovo "muretto digitale", di spazio di possibile incontro e aggregazione?
o anche una discarica paludosa dove evacuare brevi battute e sentimenti supercontratti?
e cosa cercano in rete? amicizia, rapporti ... o solo divertimento e relazioni apparenti, a distanza di sicurezza ed emotività controllata? per non parlare dell'uso continuo degli SMS ... quasi una rete di sostegno e difesa contro la noia, la solitudine, la perdita ...
ma se c'è troppo appoggio, troppa alienante "appartenenza" ad una rete di protezione, come e quando questi giovani trapezisti impareranno a volare verso l'individuazione?
http://www.facebook.com/groups.php?ref=sb#/group.php?gid=64052490608
UNIVERSITY OF SOUTHERN CALIFORNIA AND UNIVERSITY OF CALIFORNIA, BERKELEY
Kids' Informal Learning with Digital Media: An
Ethnographic Investigation of Innovative Knowledge
Cultures
800 soggetti - 5000 ore di osservazione on-line
• Le tecnologie (…) sono i nuovi attrezzi della cultura giovanile
• Si diventa adulti, si acquista autonomia, si costruisce identità utilizzando nuovi mondi per comunicare, per fare amicizia, per giocare e per l’auto-espressione
• Gli adulti ritengono che questo sia uno spreco di tempo mentre i giovani trovano queste attività impegnative ed importanti
800 soggetti - 5000 ore di osservazione on-line
Il mondo digitale sta creando nuove opportunità per misurarsi con le norme sociali, esplorare interessi, sviluppare abilità tecniche, sperimentare nuove forme di auto-espressione
… e consente lo sviluppo di abilità tecniche specialistiche e sociali in uno contesto di apprendimento non-scolastico
Si apprende in libertà ed in autonomia, con motivazione , in modo auto-diretto e guidati dall’interesse, con modalità peer-teaching e peer-feedback
Tutto questo ha anche un impatto benefico sull’autostima
SOCIAL CONSEQUENCIES OF THE INTERNET FOR ADOLESCENTS. A DECADE OF RESEARCH
HTTP://WWW.PSYCHOLOGICALSCIENCE.ORG/JOURNALS/CD/18_1_INPRESS/VALKENBURG.PDF
Adolescents and Internet
The Internet-enhancedself-disclosure hypotesis
Si ha il miglioramento della capacità di stabilire efficaci relazioni sociali la comunicazione on-line stimola il racconto di sé il raccontarsi on-line incrementa la qualità della
relazione la maggior qualità della relazione migliora il
benessere degli adolescenti.
Dovuto all’aumento della capacità di auto-raccontarsi attraverso gli strumenti dell’interazione on-line.
Smentita l’ipotesi “riduzionista”
internet motiva i giovani ad intessere relazioni superficiali
a sprecare tempo con sconosciutia ridurre le relazioni sociali ed il benessere in
quanto adolescenti.
Perché
utilizzo più generalizzato dell’interazione on-line maggior accessibilità al pc ed alla rete, migliori performances, tipologia degli ambienti di social network
rende possibile una intensa interazione tra persone conosciute
l’interazione mediata dalle tecnologie è un’altra risorsa per i giovani per interagire tra di loro.
la maggior parte della rete sociale di una persona era ancora off-line
le relazioni off-line erano tenute separate da quelle on-line.
Dall’11% di giovani on-line si è passati, ora all’84%
DA WIM WEEN, 2006, HOMO ZAPPIENS,
ASHFORD COLOUR PRESS, LONDON
Homo Zappiens
L’Homo Zappiens è
Un problem solver creativoUn esperto comunicatoreUna persone che apprende in modo auto-diretto
Homo ZappiensHomo Zappiens Homo Sapiens Homo Sapiens
Velocità spasmodicaMulti-taskingApproccio non lineareProcessa informazioni
discontinuePrimariamente abilità
iconicheLavora connesso Collaborativo
Velocità convenzionale
Mono-taskingApproccio lineareProcesso un singolo
flusso di informazioniPrimariamente abilità
di letturaLavora da soloCompetitivo
L’Homo Zappiens impara in modo diverso
Homo ZappiensHomo Zappiens Homo sapiensHomo sapiens
AttivoApprende giocando
Risultato immediatoFantasia Tecnologia come
amico
PassivoSepara gioco ed
apprendimentoPaziente RealtàTecnologie come
nemico
L’Homo Zappiens sviluppa abilità un ampio raggio di abilità metacognitive
• Interrogazione e scoperta• Apprendere in rete: pensare come parte di una
rete• Apprendimento esperenziale• Apprendimento collaborativo• Apprendimento attivo• Apprendimento auto-organizzato• Strategie di problem-solving • Esplicita la conoscenza ad altri
Attuale Attuale Futuro?Futuro?
Basata sul curricoloDiscipline – corsiContenuti Apprendimento in
classe
Lezioni di 45 – 50 minuti “Anno scolastico”Esami
Just-in-timeInterdisciplinarietà Comunità Apprendere in
gruppi di interesseSessioni di 4 oreItinerari personaliPortfolio
Implicazioni per l’educazione
Per l’Homo Zappiens …
L’apprendimento è ricerca di significatoLa conoscenza è comunicazione sul
significatoI dati digitali e l’informazione diventano
strumenti per la costruzione di conoscenzaApprendere con le tecnologie è andare oltre
la comprensione del pensiero degli altri per generare nuove idee per se stessi
Come fronteggiare questa situazione?
Educare all’uso dei mediaUsando i media In un contesto formativoE di apprendimento
UN MODELLO DIDATTICO PER L’USO DELLE TECNOLOGIE
L’apprendimento significativoI compiti autenticiLa didattica basata su casi
Come apprendono i giovani (da ricerca Università Sud California)
imparano con estremo interesse ed impegno
fanno tutta la fatica che serve per imparare
apprendono in modo auto-direttoapprendono per uno scopoapprendono in connessione con altri
usano strategie che noi tecnici potremo chiamare di peer-teaching e peer-tutoring
sono orgogliosi di ciò che hanno appreso
sanno monitorare il proprio apprendimento
sono riconosciuti all'interno della propria comunità per ciò che sanno.
Aspetti cognitivi della FP
Eseguire procedure in modo corretto Usare le procedure in differenti contesti
reali Comprendere e spiegare perchè stanno
eseguendo quelle procedurePrendere decisioni, risolvere problemi
Le sfide dello studente della FP
Sotto-motivato Pensatore concreto (Piaget - concrete
operational) Non ama le teorieNon capace di pensiero astratto
L’apprendimento significativo
E’ il processo che porta alla costruzione di conoscenza che può essere usata per fare qualcosa (conceptual knowlegde, knowledge in action)
Ciò che, più di ogni altra cosa, guida l’apprendimento è la comprensione e lo sforzo fatto nel completare un compito o una attività
Apprendimento significativo
Le persone sono in grado di dare un senso a ciò apprendono
Apprendimento che può essere utilizzato dalle persone per risolvere problemi e per realizzare attività, successivamente ed in contesti differenti
L’apprendimento significativo è l’opposto della memorizzazione
L’apprendimento significativo…
è attivo: si interagisce con l’ambiente, si manipolano gli oggetti presenti in quell’ambiente e si osserva l’esito dell’azione;
è costruttivo: si articolare cosa è stato fatto e si riflettere sulle attività e sulle osservazioni;
è intenzionale (goal-directed): si fa qualcosa per uno scopo;
è’ cooperativo, conversazionale, collaborativo: si negozia socialmente una comune comprensione;
è autentico: è complesso e contestuale
L’ apprendimento significativo è caratterizzato
investigazione esplorazionescrittura modellamento comunicazioneprogettazionevisualizzazionevalutazione
Le tecnologie per
investigareesplorarescriverecostruire modelli costruire comunità comunicare con altre personeprogettare e visualizzare
Compiti autentici (1)
hanno rilevanza nel mondo realenon sono ben definiti (ill-defined) e
richiedono allo studente di definire i compiti ed i sottocompiti necessari a completare l’attività;
comprendono compiti complessi che devono essere esplorati dagli studenti in un periodo di tempo sostenibile
consentono soluzioni alternative e portare a prodotti differenti
offrono la possibilità di collaborareoffrono la possibilità di riflettere
Compiti autentici (2)
devono poter essere integrati ed utilizzati in differenti aree tematiche e portare a risultati che non siano riferibili a specifici domini di conoscenza
sono integrati nella valutazioneportano alla realizzazione di un prodotto
finito, valido di per sé, non a qualcosa di intermedio e funzionale ad altro
offrono agli studenti l’opportunità di esaminare il compito da differenti prospettive usando una varietà di risorse
Un esempio case-based
Inserire la formazione in casi (situazioni in cui le idee sono applicate)
Casi che rapresentano l’esperienzaCasi che sono il focus dell’apprendimento Casi basati sulla pratica (ciò che le persone
sanno) vs. teoria (descrizioni formali)
Casi
Mappe mentali e concettu
ali
Analogie
Domande: Ask
System
Simulazioni
Valutazione
autentica
PASSARE DA UNA DIDATTICA PREVALENTEMENTE TRASMISSIVA AD UNA
PREVALENTEMENTE ATTIVA E COLLABORATIVA USANDO,
ANCHE, LE TECNOLOGIE
una mission…
E’ QUESTA LA CONCLUSIONE?
Educazione e tecnologie: alleanza o conflitto?
Grazie per l’invito e per l’attenzione
E per concludere con un sorriso
Grazie ancora