interface e interatividade em vÍdeos digitais de alta
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INTERFACE E INTERATIVIDADE EM VÍDEOS DIGITAIS DE ALTA RESOLUÇÃO Relatório Capes PNPD n.02 (novembro 2010 a setembro 2010)
Bolsista: Dr. Mauricio Cândido Taveira Coordenador: Prof. Dr. Gilberto dos Santos Prado Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais -USP Área de Concentração: Poéticas Visuais Linha de Pesquisa: Multimeios Índice recurso de custeio resumo do projeto 2 APRESENTAÇÃO DO RELATÓRIO 3 PARTE I ATIVIDADES DE PESQUISA NO PERÍODO Estado atual e avanços da pesquisa 3 1. ATIVIDADES DIDÁTICAS 4 2. APRESENTAÇÃO EM CONGRESSOS, ENCONTROS E SEMINÁRIOS DE ÁREA 9 3. PROJETO ARTHUR 2.0 9
características da obra 10
personagens 10
linhas narrativas gerais - versão 3.0 11
fluxograma da narrativa – versão 2.0 13
estrutura da narrativa 14
escaleta – versão 1.0 16
casting 20
4.CONSIDERAÇÕES 1.0 SOBRE INTERFACE E VÍDEO DIGITAL INTERATIVO 24
interfaces homem-máquina 25 outras interfaces 26 interface e o tempo fílmico 29 interface e fruição 30 interface e transparência 32 principais elementos da interface 33 a interface que capta desejos 36 mapeamento da interface 38 o filme suas conexões
Parte II 5. METODOLOGIA interface e experiência 42 os riscos da introspecção 43 material e método 44 cronograma da pesquisa 45 PARTE III ANEXOS 47 Pré-produção e pós-produção do vídeo Call me Darling.
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RESUMO DO PROJETO O projeto INTERFACE E INTERATIVIDADE EM VÍDEOS DIGITAIS DE ALTA RESOLUÇÃO tem por intenção a produção e a pós-produção de um vídeo interativo, bem como a reflexão acerca de suas interfaces de interação. O trabalho será desenvolvido no âmbito do Grupo Poéticas Digitais, CAP/ECA-USP. O Grupo Poéticas Digitais tem como objetivo a pesquisa e o desenvolvimento de projetos experimentais e a reflexão sobre o impacto das novas tecnologias no campo das artes. O Grupo artístico multidisciplinar está vinculado desde 2002 ao Departamento de Artes Plásticas da ECA-USP sob a coordenação do Prof. Gilbertto Prado, tendo como participantes professores, artistas, pesquisadores e estudantes de graduação, de pós-graduação e de pós-doutorado.
PALAVRAS-CHAVES Vídeo Digital, Interatividade, Interfaces, Vídeo Interativo APRESENTAÇÃO DO RELATÓRIO O relatório está divido em três partes. A primeira trata do Plano de Pesquisa e do
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Calendário de atividades desenvolvido no período e também do ajustamento de foco da
pesquisa, particularmente o referente as alterações do roteiro do vídeo. Nesta parte são
tecidas algumas considerações sobre a relação interface e vídeo interativo. Acompanha
também, em anexo, um DVD com o casting do vídeo interativo Arthur 2.0 e o
requerimento com a proposta de renovação da bolsa PNPD de Maurício Cândido
Taveira.
A segunda diz respeito ao cronograma de pesquisa das etapas posteriores, relativo à
proposta de pesquisa da fase 2.0 do projeto.
A terceira parte são anexos e se constitui do material de pré-produção, produção e pós-
produção do vídeo Call me Darling, realizado na disciplina Edição e Composição Digital I
e II, no programa de Pós-Graduação de Artes Visuais, da ECA-USP. Essa parte inclui
também um DVD que contém o casting do vídeo Call me Darling e extratos das principais
cenas do vídeo em destaque.
Parte I
ATIVIDADES DE PESQUISA NO PERÍODO Estado atual e avanços da pesquisa
O estado atual da pesquisa está divido em 5 partes. Uma destaca as atividades didáticas
realizadas em sala de aulas. A outra diz respeito as participações em Encontro e
Seminários de Área. A terceira parte trata do desenvolvimento do projeto como a pré-
produção e produção do vídeo interativo. A quarta traz uma reflexão sobre interface e
vídeo digital interativo. E a última apresenta a metodologia e métodos propostos para o
desenvolvimento da fase 2.0 do projeto de pesquisa.
Antes de detalhar as etapas acima apresentamos o cronograma das atividades de
pesquisa proposto para os últimos 12 meses da bolsa. Um detalhe: este relatório trata
apenas dos 9 primeiros meses de atividades, uma vez que a norma para renovação da
bolsa prescreve que o relatório deve ser enviado para CAPES com 3 meses de
antecedência da data final do contrato da fase 1.0 do projeto.
1. ATIVIDADES DIDÁTICOS
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No segundo semestre de 2010 ministramos (Gilbertto Prado e Maurício Taveira) a
disciplina Edição e Composição para Vídeo Digital I, no Programa de Pós- Graduação
de Artes Visuais, da ECA-USP e no período junto com os alunos realizamos a pré-
produção e a produção de um filme digital.
No primeiro semestre de 2011 oferecemos a disciplina Edição e Composição para Vídeo
Digital II, no mesmo programa de Pós-Graduação e, em conjunto com os alunos,
estamos finalizando o filme realizado na disciplina anterior. O filme se chama Call me
Darling.
Ficha técnica do filme.
Etapa: em Pós-produção
CALL ME DARLING – uma produção do CAP-ECA-USP e com apoio da CAPES.
É a história de uma paixão fulminante. Al, um escritor. Cora, uma mulher triste e sozinha.
O ambiente é um clube de jazz. Encantado pela beleza melancólica de Cora, Al cria
narrativas para conquistá-la. Em CALL ME DARLING é tênue os limites entre verdade e
mentira, ficção e realidade, corpo e escrita.
CALL ME DARLING é uma realização dos alunos e professores da disciplina Edição e
Composição para Vídeo Digital (segundo semestre de 2010 e primeiro semestre de
2011) do programa de Pós-graduação de artes Visuais da ECA-USP.
ELENCO
Adriane Lopes
Cadu Garcia
Renato Sampaio
Professores: Gilberto Prado e Maurício Taveira.
Alunos: Maruzia Dultra, Diego Ginartes, Renato Sampaio, Dario Vargas, Lyara Oliveira, Cássia Hosni.
Parte do processo de pós-produção do filme pode ser visto nos links abaixo, e o casting
e extratos das principais cenas do filme, se encontra no DVD, em anexo. O corte final
está previsto para meados de julho. E no mesmo mês ou início de agosto, a confirmar a
data, o filme terá uma avant-première, no Teta Bar, um Clube de Jazz em São Paulo.
http://mauriciotaveirablog.wordpress.com/obras-em-andamento/ http://vimeo.com/channels/mauriciotaveira
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A seguir apresentamos a ementa da disciplina Edição e Composição para Vídeo Digital
II e a atualização da bibliografia da pesquisa.
CÂMARA CURRICULAR DO CoPGr
SIGLA DA DISCIPLINA: CAP- SIGLA DO DEPTO.: CAP
NOME DA DISCIPLINA: Edição e Composição para Vídeo Digital II
ÁREA: Artes Visuais
Nº DA ÁREA:
VALIDADE INICIAL (Ano/Semestre): 2011 / 1º Semestre
(dia da semana/horário/sala): segunda à sexta / das 14h às
17h
Nº DE CRÉDITOS: 04 - Aulas Teóricas: (02)
- Aulas Práticas: (05)
- Seminários e Outros: (00)
- Horas de Estudo: (00)
PRÉ-REQUISITO: ter cursado a disciplina CAP5092 Edição e Composição para Vídeo
Digital I
DURAÇÃO EM SEMANAS: 02 – PERÍODO DE: 02 a 13 de maio de 2011
(de segunda à sexta-feira)
DOCENTE RESPONSÁVEL: NOME E NÚMERO USP
Gilberto dos Santos Prado – 2280790
Mauricio Cândido Taveira - 1240810
Caso o docente já seja credenciado na área, indicar a data da aprovação do mesmo
pelo CoPGr:
CUSTOS REAIS DA DISCIPLINA:
(Apresentar, se pertinente, orçamento previsto para o exercício, em folha anexa)
P R O G R A M A
- OBJETIVOS:
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Fazer uma reflexão dos princípios da Pós-produção do vídeo digital de alta
resolução a partir de exemplos e exercícios realizados em estúdio e locação.
Realizar discussão sobre compatibilidade de formatos, hardwares e softwares
mais utilizados em pós-produção.
Introdução aos princípios de correção de cor do vídeo digital.
- JUSTIFICATIVA:
A realização de correção de cor e a pós-produção do vídeo digital, são tarefas recentes
no campo do audiovisual para trabalhos mais voltados ao campo artístico e de natureza
experimental. Eram atividades pouco acessíveis em face dos altos custos dos
equipamentos e das ferramentas necessárias para o tratamento adequado da imagem.
A tecnologia digital ampliou as possibilidades de tratamento da imagem do vídeo e
complexas composições e edições de imagens que até alguns anos atrás eram
realizadas somente em grandes laboratórios e a um custo extremamente elevado hoje já
começam a ser realizadas em computadores mais acessíveis, que permitem produzir
efeitos visuais e especiais complexos. Os tratamentos de finalização de trabalhos de
vídeo, tão importantes quanto as etapas anteriores - pré-produção e produção - no
processo de realização, são os objetivos específicos desta disciplina.
Conteúdo:
1. Estrutura da imagem digital;
2. Composição com CGI;
3. Efeitos visuais;
4. Programas de composição;
5 Introdução a correção de cor - correção de cor primária e secundária.
6. Edição e finalização de vídeo digital.
Forma de Avaliação: Exercícios propostos durante o curso (30%) + projeto final
(70%)
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Observação: PRÉ-REQUISITO NECESSÁRIO ter cursado a disciplina CAP5092 Edição
e Composição para Vídeo Digital I
Bibliografia
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BRINKMANN, Ron. The Art and Science of Digital Compositing, Techniques for Visual
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8
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PEPPERMAN, Richard D. The Eye Is Quicker: Film Editing: Making a Good Film Better.
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RUBIN, Michael. Nonlinear: a guide to digital film and video editing. Triad, Gainesville,
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TAVEIRA, Maurício cândido. Interface, linguagem e fruição nas obras interativas Play
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THOMPSON, Roy; BOWEN. Christopher J. Grammar of the Edit. Burlington, MA, Focal
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9
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_____________. Digital Compositing for film and video. Burlington, MA, focal press,
2006.
2. APRESENTAÇÃO EM CONGRESSOS, ENCONTROS E SEMINÁRIOS DE ÁREA
Apresentação, no dia 13 de maio de 2011, da comunicação Interface e interatividade em
vídeos digitais de alta resolução na mesa Audiovisual e Produção Cinematográfica, no II
Seminário de Pesquisa da ECA-USP
A comunicação Interfaces de interação em meios audiovisuais. Primeiras considerações
sobre o vídeo interativo Arthur 2.0, foi aceita para apresentação, no dia 16 de agosto de
2011, na mesa redonda Interfaces Interativas Computacionais, no 10o Encontro
Internacional de Arte e Tecnologia da UNB - 10Art.
O texto da comunicação acima será publicada nos Anais do 10Art até o dia 20 de agosto
de 2011. Em anexo, carta de aceite da participação do 10art e a de publicação do artigo
nos Anais.
3.PROJETO ARTHUR 2.0
Em função do alto custo de produção do vídeo interativo O último dia de Arthur, o roteiro
foi revisto. Inicialmente, com a intenção ajustá-lo ao orçamento destinado ao projeto,
fizemos algumas alterações, porém a ideia e o argumento central tornaram-se
inconsistentes. Por fim achamos melhor abandonarmos a ideia e argumento do roteiro O
último dia de Arthur pelas seguintes questões.
O roteiro havia 9 personagens e 5 cenários diferentes, isso quer dizer, que a produção
envolvia 9 atores e atrizes e, do ponto de vista de nosso orçamento, o roteiro era
inviável. E após a decupagem técnica, chegamos a conclusão que era necessário
ampliar a equipe técnica. Isso criou mais um problema. E o principal diz respeito a
disponibilidade de dias de trabalho da equipe técnica e do elenco. Apenas um ou outro
tinha disponibilidade de trabalhar 15 dias seguidos por uma remuneração simbólica.
Fizemos um orçamento e chegamos a conclusão que seria necessário 90.632,68 reais
para levar as aventuras de O último dia de Arthur para a tela. Inviável.
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Então optamos por criar um novo roteiro com historias simples (inclusive mais
interessantes que a do roteiro anterior). E este consiste de 3 cenários e apenas 4
personagens. Mas os princípios e a essência do projeto anterior se mantem: é um roteiro
com narrativas interativas e tem como título Arthur 2.0. Se chama Arthur porque as
historias são contadas do ponto de vista deste personagem. E 2.0, porque é o segundo
projeto envolvendo um personagem com o nome Arthur e também faz uma referencia a
Web 2.0.
E quanto as formas de interação, o vídeo Arthur 2.0 se divide em duas fases. Na fase I a
interação ocorrerá com interfaces física-virtuais (iPhone, tablets, etc) e na fase II, a partir
dos programas Eyesweb ou Isadora. Os detalhes dessas fases serão apresentados
depois quando trataremos da proposta de fase II deste projeto de pesquisa.
Antes vamos tratar do vídeo Arthur 2.0.
Características da obra
É um vídeo interativo com um sistema de interface física-transparente que integra
programas e dispositivos que permitem a captação dos desejos de um interator a partir
da interação entre o interator e uma ficção em uma TV ou projetor digital. Entraremos em
detalhes depois.
Formato de captação: Vídeo digital de alta resolução (1920X1080p). Forma de exibição: TV LCD ( igual ou superior a 52” ) ou projetor digital de alta resolução (1920X1080p). Duração: aproximadamente 20 minutos.
Personagens Arthur, 22 anos, romântico e fiel, namora com Fernanda há 3 meses. Trabalha para Seu
Miranda.
Fernanda, 25 anos, racional, pragmática, preza muito sua imagem e é maníaca por
organização. Post-its são proibidos em sua sala porque, de acordo com ela, “deixam o
lugar uma zona”. Namora escondido simultaneamente com Arthur, Seu Miranda e
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Marcelo. Nenhum deles sabe que ela os trai até o momento. Fernanda também trabalha
para Seu Miranda.
Seu Miranda, 30 anos, coloca a eficiência em primeiro lugar, namora com Fernanda há
1 ano e meio. Pretende pedi-la em casamento hoje. Miranda é o chefe no departamento
onde trabalham Arthur e Fernanda.
Marcelo, 20 anos, atlético, ciumento e violento, namora com Fernanda há 6 meses.
Trabalha alguns andares abaixo no setor do almoxarifado e faz entregas de materiais
periódicas no setores.
Linhas Narrativas Gerais – versão 3.0
A estrutura é composta de três linhas narrativas principais.
Narrativa A
Arthur não trabalha no projeto urgente porque passa o dia buscando o presente perfeito
de aniversário para Fernanda, mas ela não gosta de nenhum.
Quando volta com sua última tentativa de presente, Arthur vê Fernanda e Miranda se
beijando. Arthur é demitido por não cumprir os prazos e sair no meio do expediente. Ele
recolhe suas coisas para ir embora quando Marcelo chega com a entrega dos post-its.
Ele os recebe.
Arthur enche a sala de Fernanda – chão, móveis e paredes – com post-its escrevendo:
FELIZ ANIVERSÁRIO, VADIA. Arthur entra no elevador com suas coisas e vai embora.
Narrativa B
Arthur tenta trabalhar no projeto urgente e achar o presente de aniversário perfeito para
Fernanda, mas não consegue realizar nenhuma das tarefas direito. Em uma das vezes
que sai, acaba perdendo o projeto.
Arthur descobre a dupla traição de Fernanda – com Miranda e com Marcelo.
Fernanda consegue a promoção. Arthur é demitido por não cumprir os prazos, sair do
expediente e perder o projeto urgente.
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Arthur recolhe suas coisas para ir embora, vê Miranda e Fernanda se beijando mais uma
vez na sala, nesse instante chega Marcelo com a entrega do almoxarifado. Arthur manda
Marcelo entrar sem bater na sala de Miranda para entregar os post-its. Arthur entra no
elevador e vai embora.
Narrativa C
Arthur trabalha no projeto urgente. Ele promete levar Fernanda para jantar em um
restaurante caro no fim do expediente. Arthur descobre indícios e desconfia da traição
dela, mas Fernanda o convence de que é apenas paranoia dele. Arthur consegue a
promoção. Ele e Fernanda entram no elevador para ir jantar no restaurante.
Fluxograma da narrativa – versão 2.0
As histórias estão completas, porém a estrutura e o fluxograma das linhas narrativas
principais está em fase de andamento.
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Estrutura Narrativa (para compreender as ações abaixo ler simultaneamente com
fluxograma acima)
1-) Arthur sai do elevador carregado de caixas, sacolas e pastas.
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2-A.) Arthur entra na sala da esquerda. Ele entrega o presente de aniversário de
Fernanda.
Fernanda não aceita e diz que quer terminar o namoro com ele porque ele não é
romântico e desconfia que ele a esteja traindo. Arthur jura que isso é um absurdo e
promete provar seu amor trazendo o presente mais romântico para ela.
2-B.) Arthur entra na sala da direita. Ele pede desculpas pelo atraso para Miranda, o
gerente. Ele diz que Arthur está com os projetos atrasados. Miranda diz que há um novo
projeto urgente na mesa de Arthur de um cliente importante que tem de ser finalizado até
o fim do expediente ou eles perdem o cliente. Miranda diz que é para Arthur ligar e
cobrar do almoxarifado os materiais que faltam entregar – que o departamento não anda
sem post-its.
2-C.) Arthur entra na porta do meio.
2.C.1.) Vê a nova pasta com o projeto urgente. Sai para falar com Miranda.
2.C.2.) Coloca a caixa com os materiais em cima da mesa – e não vê o projeto urgente.
Sai para falar com Fernanda.
3-A.) Arthur fecha a porta de Fernanda. Encontra Miranda no corredor. Ele diz para
Arthur não deixar as caixas no meio da passagem e que precisa conversar com Arthur
na sala dele. Miranda entra em sua sala.
3.A.1.) Arthur segue Miranda.
3.A.2.) Arthur leva a caixa para sua sala.
3.A.3.) Arthur pega o elevador e sai para comprar um presente para Fernanda.
3-B.) Arthur fecha a porta de Miranda.
3.B.1.) Arthur pega a caixa e entra na sua sala.
3.B.2.) Arthur entra na porta de Fernanda.
3-C.1.) Arthur fecha a porta de sua sala segurando a pasta com o projeto urgente.
Encontra Miranda no corredor. Miranda diz que Arthur está com os projetos atrasados,
tem gente falando que ele anda saindo no meio do expediente e isso é proibido. Miranda
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diz que esse projeto é urgente, que tem de ser finalizado até o fim do expediente ou eles
perdem o cliente.
Miranda entra na sala de Fernanda.
3-C.2.) Arthur fecha a porta de sua sala. Encontra Miranda no corredor. Miranda diz que
Arthur está com os projetos atrasados, tem gente falando que ele anda saindo no meio
do expediente e isso é proibido. Miranda diz que há um novo projeto urgente na mesa de
Arthur que tem de ser finalizado até o fim do expediente ou eles perdem o cliente. Arthur
e Miranda vão para a porta de Fernanda. Miranda pede que Arthur avise Fernanda que
ele quer vê-la em sua sala depois.
Arthur entra na sala de Fernanda.
4-A.1) Igual a 2-B.
4-A.2.)
4-A.2.A.) Igual a 2-C.1.
4-A.2.B.) Igual a 2-C.2.
4-A.3.) Arthur sai do elevador com uma caixa de bombons. Ele coloca a blusa em cima
para esconder.
4-B.1.) Arthur põe a caixa no chão e folheia o projeto com umas 30 páginas – algumas
com gráficos. Fecha os olhos e passa as mãos no rosto. Ele pega o telefone e liga para o
almoxarifado e pede para entregarem os materiais de escritório ainda hoje.
4-B.2.) Igual a 2-A.
4-C.1.) Arthur segurando a pasta entra no elevador – para ir ao almoxarifado.
4-C.2.) Igual a 2-A
5-A.1)
5-A.1.A) Igual a 3-A.3
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5-A.1.B) Arthur entra na sua sala. Pega o projeto e folheia as 30 páginas.
Fecha os olhos e passa as mãos no rosto. Ele pega o telefone e liga para o
almoxarifado e pede para entregarem os materiais de escritório ainda hoje.
5-A.2)
5.A.2.A) Igual a 3-C.1
5.A.2.B) Igual a 3-C.2
O finais da estrutura, do fluxograma (acima) e da escaleta (abaixo) estão em fase de
construção.
Escaleta – versão 1.0
1.A-) INT. CORREDOR – (DEPOIS DO ALMOÇO)
A porta do elevador abre. Arthur sai com uma sacola de loja de roupa em uma mão. Na
outra, duas pastas com documentos e a carteira.
Arthur anda pelo corredor e vai até a sala com uma placa “Fernanda – (decidir função)”.
Ele arruma o cabelo e entra.
2.A-) INT. SALA DE FERNANDA
Fernanda põe uma foto na gaveta e fecha. Ela organiza vários papéis em sua mesa.
Arthur põe a sacola na frente dela.
“Eu sei que é só amanhã.”
“É vermelha?”
“Aham”
Fernanda rasga o embrulho. Ela aproxima a roupa perto do corpo.
“Amei. É linda. É perfeita. (olha a etiqueta) É “G”? “G”?! Você acha que eu tô gorda?”
“Não. A vendedora deve ter confundido na hora de pegar.”
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“É tipo uma mensagem isso? Se você acha que eu tô gorda, Arthur, pode falar. Eu
prefiro que você seja honesto comigo. Eu não vou ficar magoada.”
Arthur pega a roupa e põe na sacola.
“Fê, eu pedi “M”. Vou voltar lá agora pra trocar.”
“Não precisa ir agora. Desculpa, é que eu tô meio nervosa. Faz umas três semanas que
eu não como sonho de doce de leite pra tentar emagrecer. Eu vou junto com você lá
quando a gente sair”
“Não dá. A loja fecha às seis. Vou dar um pulo lá agora e resolvo isso. Se o Dr. Miranda
perguntar, eu tô no setor de arquivamento procurando as fichas que ele pediu.”
“Você fez o pedido de sulfite, caneta, sulfite, modelo de ofício, de despacho, corretivo e
post it. Seu Miranda tá louco sem os post-its.”
“Assim que eu voltar.”
Ela sorri e balança a cabeça. Arthur abre a porta, olha se tem alguém no corredor e sai
com a sacola.
3.A.) CORREDOR
A porta do elevador abre. Arthur está encharcado, os cabelos pingando água.
Nas mãos, sua blusa (paletó) cobre a sacola e uma caixa de doces. Ele vai até a sala de
Fernanda e entra.
4.A.) INT. SALA DE FERNANDA
Arthur entra pingando. Fernanda não está lá.
Ele deixa a blusa e a caixa de doces na cadeira, olha para o lado: um guarda chuva
preto.
Ele põe a sacola com um laço vermelho na mesa, mas acaba molhando as folhas que
estão lá.
Arthur enxuga com a manga. Copia o número de telefone manchado em outro papel. A
caneta falha.
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Arthur abre as gavetas procurando uma caneta. Primeira. Segunda. Na terceira gaveta,
ele encontra uma caneta em cima da parte visível de metade de uma foto de Fernanda.
Arthur fecha a gaveta.
Anota o número borrado no papel.
Olha para a terceira gaveta. Abre e puxa a foto: Fernanda está abraçada com um rapaz
forte sorrindo. Arthur vira a foto: “(frase que Arthur possa usar no final com Marcelo)”
Arthur abre segunda gaveta, joga a foto e fecha. Arthur olha para a sacola com laço
vermelho.
Ele pega sua blusa e a caixa de doces e sai.
5.A.) INT. CORREDOR
Arthur ainda molhado. Vai até a sala do Dr. Miranda. Ouve vozes lá dentro. Gira a
maçaneta: trancada. Arthur chega mais perto da porta para ouvir. (Arthur ouve algo
dúbio- comprometedor entre Fernanda e Dr. Miranda). Levanta a mão fechada para bater
na porta, mas pára antes.
Arthur vai até sua sala.
6.A.) INT. SALA DE ARTHUR
Arthur senta na sua mesa. Ele se seca numa blusa seca. Abre a caixa e morde um doce.
Olha para o telefone. Com o doce ainda na boca, tira do gancho e começa a discar.
Arthur pára, olha para a porta. Põe o telefone de volta. Come os doces se sujando todo
com açúcar de confeiteiro.
Arthur refaz o pedido dos materiais de escritório por telefone (quase
chorando?/abalado). Dizem que vão entregar em breve (pesquisar)
----------------------------------
ANOTAÇÕES
Fernanda diz que o chefe quer ver Arthur.
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Miranda despede Arthur por não cumprir prazos e sair no meio do expediente.
Fernanda – motivação dela.
Arthur confirma alguma das traições até aqui? Ou é dúbio? Tempestade num copo
d'água?
Arthur ouve/vê Fernanda e chefe na sala destrancada (pela fresta da porta encostada?).
Arthur recolhe suas coisas numa caixa.
No corredor, os materiais de escritório chegam. Arthur reconhece o entregador como o
homem da foto com Fernanda. Arthur assina o recebimento. Puxa assunto com Marcelo.
Descobre que Fernanda está junto com o entregador há três meses. (Arthur começou a
namorar Fernanda há um mês). Marcelo diz que ele tem muita sorte, que ela é diferente,
honesta. Conversam sobre tudo. (Marcelo é violento/ciumento)
Arthur dá um bloco de post-it e pede para Marcelo entregar na sala de Miranda. Diz que
é urgente, que “seu Miranda tá ficando louco sem os post-its.” Que pode entrar direto,
sem bater. “Pode falar que foi o Arthur que mandou entregar”.
Arthur pega sua caixa com suas coisas e entra no elevador. As portas fecham.
Casting
Optamos por realizar o casting dos atores antes de finalizarmos a escaleta completa do
roteiro. Esse método não é usual, mas no caso do vídeo Arthur 2.0 ele funcionou muito
bem. Essa fase foi determinante para que pudéssemos vê se os personagens que
estávamos esboçando se eram crível quanto imaginávamos.
Nos testes, inicialmente falamos para os candidatos sobre o projeto, a história do filme e
dos personagens. Sobre este último item falamos das características interna (as mesmas
20
destacadas acima no item personagens) de cada um deles e como eles se relacionavam
na história.
Realizamos três testes como o mesmo candidato. Um era a entrevista com o
personagem e o candidato deveria agir e responder as questões sem barreiras morais.
Ele deveria responder as questões como se estivesse num divã. O outro teste: leitura
dramática da cena de separação do filme Closer. E o último teste era uma cena de
improvisação sobre os temas separação ou primeiro encontro.
Veja abaixo o questionário aplicado aos candidatos. Os vídeos do casting estão no DVD,
em anexo.
I) Apresentação do projeto ao candidato
- Folha com NOME/ TELEFONE
II) Monólogos
- Trouxe algum? Tem algum pronto.
- História sobre um relacionamento que não deu certo.
- Situação em que você não queria que o outro no relacionamento visse. Como
reagiu?
III) Conversa sobre o personagem
IV) Cena análoga a do texto – CLOSER
V) Jogos de improvisação / alternar com “suco de laranja” para intenções.
a.) Primeira vez que Arthur e Fernanda se encontraram.
[ O que um viu no outro que só esse outro tinha de especial ]
b.) Presente errado. Arthur dá um presente errado para Fernanda.
Ela não gosta. Não aceita.
21
c.) Presente errado. Fernanda dá um presente errado para Arthur.
Ele não gosta. Aceita.
d.) Separação. Arthur
Por que você quer terminar? Aconteceu o quê? Quando foi que o amor
acabou?
e.) Separação. Fernanda.
Por que você quer terminar? Aconteceu o quê? Quando foi que o amor
acabou?
PARA FERNANDA:
- Já teve de escolher entre dois? Como escolheu? Por quê? Contou para o outro?
- Como se sentiu na hora? Esse sentimento mudou depois de um tempo?
- Qual sua fraqueza?
- Como é/era o relacionamento dos seus pais?
- Por quê você namora três ao mesmo tempo?
- O que você quer num relacionamento?
- Por que ser racional é tão importante?
- O que você mais deseja na vida?
- Do que você tem mais medo?
- Sua infância teve mais amor ou rejeição? Por quê?
- Quais foram suas 2 maiores decepções na vida?
- O que você não consegue perdoar?
- Se você se apaixonar de verdade o que você teme que vá acontecer?
- Como foi seu primeiro beijo?
PARA ARTHUR:
- Quantos relacionamentos você já teve antes da Fernanda?
22
- Por que você se apaixonou pela Fernanda?
- Como você mostraria para ela que se importa?
- Como é/era o relacionamento dos seus pais?
- O que você quer num relacionamento?
- O que você mais deseja na vida?
- Por que ser romântico é importante?
- Do que você tem mais medo?
- Sua infância teve mais amor ou rejeição? Por quê?
- Quais foram suas 2 maiores decepções na vida?
- Do que você tem mais medo?
- O que você não consegue perdoar?
- Como foi seu primeiro beijo?
PARA MIRANDA
Já foi casado?
Tem filhos? Quantos?
Tem irmãos? Quantos?
Como era o relacionamento com seus pais?
Eles brigavam muito?
Você teve muitos amigos na infância? Ela foi feliz ou triste?
Quando e como foi o primeiro beijo?
Há quanto tempo trabalha na empresa?
Participou da seleção para contratação de Fernanda?
Na primeira vez que a viu o que achou de interessante nela?
E o que você acha que ela achou de você?
Quando e como começou o namoro com Fernanda?
Ela é uma profissional competente?
O que mais gosta e o que mais detesta na Fernanda?
23
Você é ciumento? Se sim, como você o administra?
Aceita traição ? O que fará se descobrir que a Fernanda o trai?
Você promoveria um de seus funcionários mesmo sabendo que ele é
incompetente? E se fosse a Fernanda?
Como o roteiro tem 3 linhas narrativas gerais e várias sublinhas narrativas que se
cruzam, usamos o quadros de ideia da figura abaixo.
4. CONSIDERAÇÕES 1.0 SOBRE INTERFACE E VÍDEO DIGITAL INTERATIVO Há pelo menos dois tipos de viajantes. Aquele organizado que, munido de mapas,
roteiros detalhados, ocupa a mente, antes e durante a viagem, dos mais delicados
filigranas. Luta contra a imprevisibilidade, o inesperado, contra qualquer ação
incalculável. Há também o aventureiro. O oposto do primeiro. É aquele que se deixa
levar pelo próprio prazer da viagem. É o errante por natureza. E está sujeito a todos os
tipos de intempéries. Mas é aí que ele encontra o seu verdadeiro sentido do viajar.
Numa coisa esses tipos se parecem, são figuras que aproximam lugares distantes, levam
e trazem informações, interfaceiam, misturam. São seres híbridos. São como uma ponte,
24
uma porta, um filme, um vídeo, o microcomputador e seu hiperespaço1, estabelecem
contatos, aproximam, ligam, interfaceiam espaços e meios próximos e os mais distintos e
distantes. São, num sentido geral, figuras de interfaces.
O que é uma interface? Na informática ela tem um sentido preciso, exato. Com esse
termo, designa-se a qualquer dispositivo que realize a comunicação entre dois sistemas
informáticos diferentes ou entre um sistema informático e uma rede de comunicação. Ela
efetua essencialmente as operações de transcodificação, tradução e gerencia os fluxos
informáticos.
Nesse tipo de literatura o mais comum dos exemplos de interface empregado entre um
sistema informático e uma rede de comunicação é o do Modem. Um dispositivo que
converte os sinais digitais binários dos computadores em sinais analógicos capazes de
navegarem através de cabos de linha telefônica, coaxiais ou ópticos ou por meio de
ondas de rádio, etc. A operação inversa também é possível. O modem converte
igualmente os sinais analógicos em digitais.
As interfaces entre os diferentes sistemas informáticos são inúmeras. Pierre Lévy, por
exemplo, na obra As tecnologias da inteligência, nos dá o exemplo de uma máquina para
processamento de textos”.
“Ela contém um grande número de interfaces: línguas, números, escritas, alfabetos, a impressão, a máquina de escrever (teclado), a informática, diversos programas, a tela catódica. Muitas dessas interfaces agem apenas nas entranhas do computador, traduzindo, transformando na sombra. Mas todas contribuem para compor esse agenciamento complexo que é a máquina...Cada nova interface permite novas conexões, que por sua vez vão abrir novas possibilidades, de forma que é impossível prever ou deduzir o que quer que seja para além de uma ou duas camadas técnicas.”2
No limite, no interior de um computador cada componente é uma interface. Todos estão
interligados, de alguma maneira. O Sistema Operacional é a interface de comunicação
entre os hardwares e os softwares aplicativos. O editor de texto é a interface entre o
sistema operacional e a tela ou monitor. E este por sua vez é a de entre o editor de texto
e o operador da máquina... O computador é “como um encaixe, um folheado, uma rede 1 É o espaço simbólico-matemático que surgiu a partir da interconexão da rede mundial de computadores. Conforme Pierre Lévy,
ele é uma espécie de autoestrada eletrônica que se constituiu através de um conjunto de preceitos que se remetem fundamentalmente às normas dos programas de computadores, a dos cabos de cobre ou de fibras óticas, e das ligações por satélites. Em resumo: é o meio que permite a interação entre o universo da informação digital e o chamado mundo real.
2 LÉVI, Pierre. As tecnologias da inteligência, São Paulo, Editora 34, 1993, p.178/9.
25
de interfaces sucessivas,”3 diz Pierre Lévy.
interfaces homem-máquina Esta noção de “interface”, isto é, como dispositivo, e estritamente utilizada na informática,
é ainda muito estreita. Para ampliá-la recorreremos a uma segunda noção tratada pelo
mesmo autor em destaque: a interface homem/máquina. Esse vocábulo “designa o
conjunto de programas e aparelhos materiais que permitem a comunicação entre um
sistema informático e seus usuários”.4 Esse tipo de interface permite o diálogo entre o
homem e a máquina. Sem essa conexão dificilmente a informática teria se popularizado.
Agora, por exemplo, nesse exato momento, ao redigirmos este texto, a tela e o teclado
virtual de um iPad 1.0, dada a sua natureza físico-virtual, são as interfaces que nos liga
ao programa que nos permite comunicarmos com o editor de texto que estamos usando -
o DocsToGo. E este por sua vez é a interface do sistema operacional iOS 4.3. 3. E assim
sucessivamente.
Um detalhe: não esqueçamos que entre uma interface há sempre possibilidade de
encontrarmos outras. Entre a tela e nós, por exemplo, há outras interfaces. O programa
que nos permite ler o que redigimos na tela do computador, antes dessa operação, passa
por uma série de outras. Com ajuda do Sistema Operacional (iOS 4.3.3, por exemplo),
tradutores e outros programas, o nosso DocsToGo converte, por exemplo, os “zeros” e
“uns” da linguagem da máquina em sinais amigáveis ao homem. Passa da série
numérica (formada por 0 e 1) para a escrita. Isto é, codifica as sequências numéricas em
sinais de nosso sistema alfabético.
Assim, entre o que redigimos, vemos, lemos na tela há uma interface tradutora. Dessa
forma, a tela e o teclado, seja este virtual ou físico, não são as únicas interfaces que nos
ligam ao programa DocsToGo. Há uma cadeia de interfaces.
No entanto, segundo Pierre Lévy, utiliza-se ainda hoje essa acepção de interface, isto é,
a de homem\máquina sem acrescentar quase nada ao termo. Pois, até o próprio
vocábulo “interface” como dispositivo, no seio do computador, começou a ser empregado
lentamente. Só com o passar do tempo, aos poucos, a expressão interface foi
3 Idem, p.177
4 Ibidem, p.177.
26
substituindo os termos “dispositivos de entradas e saídas”. A tela do computador, as
impressoras por muito tempo foram vistas como dispositivos de “saídas” dos sistemas
informáticos. E o teclado como de “entradas”. Conforme o autor em destaque essa era já
se passou:
“A digitadora ou operadora de entrada alimentava a máquina, e outros operadores recolhiam e processavam os resultados do cálculo. O vocábulo testemunhava sobre a posição que o autômato ocupava no centro do dispositivo sociotécnico. A “entrada” e a “saída” estavam situadas em lados opostos de uma máquina central. Esta época terminou. Através de uma verdadeira dobradura lógica, as duas extremidades juntaram-se e, viradas para o mesmo lado, compõem hoje a “interface”.5
Assim o computador pôde ser visto como uma rede de interfaces sucessivas e
continuadas, interfaceando o próprio homem e este, ao mesmo tempo, interfaceando o
computador. Esta noção de interface colocou o homem e a máquina lado-a-lado. Nem o
homem e nem a máquina agora são o centro, a referência.
outras interfaces
Pierre Lévy amplia mais esse conceito. Nessa nova acepção o vocábulo vai além do
utilizado na informática. Ele trabalha também ao nível das tecnologias intelectuais. A
relação do homem com as coisas, objetos, conforme esse alargamento do conceito é
realizada por interfaces. “O livro que você segura em suas mãos, por exemplo, é uma
rede de interfaces”, diz. A “palavra” já surge como interface. Está conectada a um tipo de
ressonância sonora, a vários fonemas:
“Há em primeiro lugar, o próprio princípio da escrita, que é a interface visual da língua ou do pensamento. A esta primeira característica vem articular-se a do alfabeto fonético (e não a ideografia). Por sua vez o sistema alfabético encontra-se envolvido sob uma aparência, em uma embalagem particular. É a interface romana e não a grega ou árabe.”6
Mas esta embalagem (interface) se apresenta também de várias formas, de acordo com
uma caligrafia. Não se expressa, portanto, com uma única face. Os seus caracteres se
exibem a nós emoldurados de inúmeras maneiras: com letras em negrito, em itálico,
sublinhadas... e inscritas nos mais diversos suportes: tela do computador, tablet, telefone
celular, papel, papiro, pergaminho, pedras etc.
Cada suporte é também uma interface. A embalagem romana, por exemplo, conecta o 5 Ibidem, p.177
6 Ibidem, p.179
27
papel, a tela do computador, o tablet, o telefone celular, o papiro, o pergaminho, etc ao
homem. E assim sucessivamente. Há uma infinidade de conexões entre e nas próprias
coisas, isto é, entre e nas interfaces. Pois numa interface passam outras interfaces. Uma
vez que
“As interfaces são embutidas, dobradas, amarrotadas, deformadas uma nas outras, umas pelas outras, desviadas de suas finalidades iniciais. E isto até o último invólucro, até a última pequena dobra. Mais uma vez, se há conteúdo, devemos imaginá-lo como sendo feito de recipientes encaixados, aglomerados, prensados, torcidos... O interior é composto por antigas superfícies, prestes a ressurgir, mais ou menos visíveis por transparência, contribuindo para definir um meio continuamente deformável... A primeira interface de nosso corpo é a pele, estanque e porosa, fronteira e local de trocas, limite e contato.”7
O título, o resumo, a pontuação, a numeração das páginas são interfaces, por exemplo,
deste texto. A pontuação liga as palavras. O título, o resumo são interfaces que ligam o
leitor ao conteúdo da obra. E a numeração da página é a interface que localiza ao leitor o
quanto ele já se debruçou sobre o volume deste trabalho. No entanto, estas interfaces -
este texto ou outro texto qualquer, seja sob forma de linguagem de máquina e seus
“zeros” e “uns”, seja na tela do computador, de um tablet, de um telefone celular, seja
armazenado em CDs, DVD, blu ray ou sob forma de impressão em papel - somente foi
possível graças a uma rede de interfaces que vêm de uma embalagem específica, a
interface do alfabeto latino.
Tudo parece ser uma questão de conexões, de interface, de comunicação entre e dentro
delas:
“Se todo processo é interfaceamento, e portanto tradução, é porque quase nada fala a mesma língua e nem segue a mesma norma, é porque nenhuma mensagem se transmite tal qual, em um meio condutor neutro, mas antes deve ultrapassar descontinuidades que a metamorfoseiam... Todo o conhecimento reside na articulação dos suportes, na arquitetura da rede, no agenciamento das interfaces.”8
Esta noção de interface remete a basicamente dois tipos de operações: a de tradução e
de estabelecimento de contato entre meios heterogêneos. Ela
“Lembra ao mesmo tempo a comunicação (ou o transporte) e os processos transformadores necessários ao sucesso da transmissão. A interface
7 Ibidem, p.182.
8 Ibidem, p.183/4.
28
mantém juntas as duas dimensões do devir: o movimento e a metamorfose. É a operadora da passagem...Cada nova interface transforma a eficácia e a significação das interfaces precedentes. É sempre questão de conexões, de reinterpretações, de traduções em um mundo coagulado, misturado, cosmopolita, opaco, onde nenhum efeito, nenhuma mensagem pode propagar-se magicamente nas trajetórias lisas da inércia, mas deve, pelo contrário, passar pelas torções, transmutações e reescritas das interfaces.”9
As ferramentas, as diferentes máquinas, os artefatos em geral, a cognição vistas como
processos são polias de transmissão. São figuras que se comunicam, e estão
imiscuídas, imbricadas. São dispositivos já híbridos, múltiplos. São interfaces. Essa é
sua vocação,
“Já que interface é uma superfície de contato, de tradução, de articulação entre dois espaços, duas espécies, duas ordens de realidades diferentes: de um código para outro, do analógico para o digital, do mecânico para o humano... Tudo aquilo que é tradução, transformação, passagem, é da ordem da interface. Pode ser um objeto simples como uma porta, mas também um agenciamento heterogêneo (um aeroporto, uma cidade), o momento de um processo, um fragmento de atividade humana. Estas entidades pertencem, sem dúvida, a reinos ou estratos ontológicos distintos, mas de um ponto de vista pragmático todas são condutores deformantes em um coletivo heterogêneo, cosmopolita. Os mais diversos agenciamentos compósitos podem interfacear, ou seja, articular, transportar, difratar, interpretar, desviar, transpor, traduzir, trair, amortecer, amplificar, filtrar, inscrever, conservar, conduzir, transmitir ou parasitar. Propagação de atividades nas redes transitórias, abertas, que se bifurcam...”10
A interface, dessa forma, pode ser encontrada em quase todo o universo da
comunicação humana e pode significar muitas coisas igualmente. Pode ser um conjunto
de regras, um tabuleiro de xadrez, um filme, etc. É também um meio para um fim e cria,
invariavelmente, um certo tipo de experiência quando um espectador ou interator
interagem com ela. Sem a experiência a interface, um filme ou vídeo, por exemplo, são
inúteis.
Aqui entendemos experiência como tudo o que já vimos, fizemos, pensamos ou
sentimos. Diz respeito as nossas lembranças e o que pensamos e sentimos a partir
delas. Não podemos experimentar nada que não seja uma experiência. Esta é difícil de
descrevê-la porque não podemos tocá-la, vê-la, segurá-la e muito menos compartilhá-la.
9 Ibidem, p.176.
10 Ibidem, p.181/2
29
E não há possibilidade que duas pessoas possam compartilhar a mesma experiência em
relação a coisas idênticas. A experiência de cada pessoa sobre algo é completamente
singular. Tudo isso dificulta o trabalho do criador e construtor de interface. Este ao criar
uma interface deve usar todos os meios disponíveis para compreender e dominar a
natureza da experiência humana.
Interface e o tempo fílmico
Na obra Linguagem cinematográfica, Marcel Martin ao tratar do tempo do cinema afirma
que nele encontramos 3 noções do tempo: o tempo da ação, o da projeção e o da
percepção. O primeiro diz respeito ao tempo da diegese, o tempo ficcional, o relacionado
com a duração da história. Se a história começa com o personagem central com 8 anos
e este termina a narrativa com 30 anos, o tempo da ação é de 22 anos. Este tempo pode
durar 5 minutos como também 200 anos, ele se relaciona com o tempo do
desenvolvimento da história.
O tempo da projeção nos informa o tempo de duração da projeção do filme. Se a
projeção do filme ou exibição a partir de um DVD, blu ray ou outra tecnologia similar,
durar uma hora e meia ou duas horas, este é o tempo da projeção.
O tempo da percepção é o tempo da experiência por excelência. É um tempo subjetivo,
singular como a experiência. É a forma ou maneira como o espectador ou interator se
relaciona com o filme ou vídeo. Se esta é divertida, prazerosa, 3 horas de filme parecem
ocorrer em 5 minutos. E se a experiência é desagradável, 5 minutos de filme parecem
durar 3 horas. Esse tempo é individual, subjetivo e está ligado a história de cada
espectador ou interator. E como já destacado, não há possibilidade de que duas pessoas
possam compartilhar a mesma experiência em relação a mesma coisa, como um filme ou
vídeo, por exemplo. A experiência de cada pessoa sobre um filme ou vídeo é
completamente singular.
Assim, quando o designer cria uma interface de interação deve cruzar os dedos para que
a experiência através dela seja prazerosa para o interator. E talvez nunca o designer
verá realmente o resultado do seu trabalho, uma vez que se trata de uma experiência
vivida por outra pessoa e que, portanto, não pode ser compartilhada.
30
Interface e fruição
Em relação ao entretenimento audiovisual podemos classificar a interface em dois tipos:
a de natureza linear e a de natureza interativa. As clássicas e lineares como o livro, o
filme, a peça de teatro, criam um tipo de experiência bem diferente das obras
audiovisuais interativas, aquelas criam uma experiência linear. Há uma correspondência
relativamente direta entre o que o diretor e montador criam e o que o interator ou
espectador sente. Já as interfaces de natureza interativa proporcionam ao interator um
outro tipo de experiência. Vejamos as diferenças.
A obra de arte reclama quase sempre um olhar paciente, demorado. Para sua fruição,
em geral, exige o tempo do flâneur, o errante baudelairiano que perambulava pela
grande cidade seguindo o ritmo dos passos das tartarugas e não o dos apressados
passantes orientado pelo tempo abstrato, homogêneo do relógio.
Na pintura o encontro entre a sensibilidade e a subjetividade do artista e seu público
manda a perseverança do flâneur. As informações que se encerram numa tela
necessitam, em geral, de um tempo descompromissado para a realização do diálogo e a
intersubjetividade entre o artista e seu público. É claro que há obras de arte que são
realizadas para serem fruídas em altas velocidades.
No cinema o espectador já sabe que ao pagar o ingresso para uma sessão ele vai
despender uma hora e meia ou de duas horas daquele dia para apreciar o objeto
artístico. Num filme as informações não estão concentradas num único quadro. São
distribuídas em centenas de planos e cada plano tem a duração média suficiente para o
público lê-lo e interpretá-lo no tempo agenciado pelo cineasta e/ou pelo montador.
Muitas informações, claro, são “perdidas” durante a sessão. Mas diferente da pintura,
cada espectador é “obrigado” a seguir a sequência do filme amparado por um ritmo -
adequado para ver a obra - previamente estabelecido. Esse controle é mais ou menos
uma garantia de que no final do último plano do filme o espectador terá um pleno
usufruto da obra.
Na pintura, diferente do cinema, as informações estão contidas em um único quadro e
para lê-las o público determina o seu tempo. Mas diferente do espectador de cinema, o
31
público de uma exposição de pintura nem sempre reserva o tempo necessário para
apreciação. O que nem sempre é suficiente para fruição pois, às vezes, na intenção de
percorrer todo o espaço expositivo, o mesmo não reserva o tempo suficiente exigido de
cada obra para sua fruição. Ele corre como o passante baudelairiano.
Num filme interativo o controle do tempo, do ritmo, do tamanho do plano é mais difícil
para o diretor e o montador. O controle é relativo. Isso cria, dessa forma, um desafio
maior para o trabalho do designer de interfaces interativas. O interator tem bastante
controle, ou pelo menos algum, em relação ao ritmo e à sequência dos eventos e por
consequência de sua própria experiência. É mais difícil assegurar qual experiência
surgirá na mente do interator.
Como já destacamos, na pintura as informações estão contidas, em geral, em um único
quadro e o seu público determina o tempo de lê-las. Nos filmes ou vídeos interativos o
interator pode ser, em determinado momento da narrativa, o senhor do seu próprio
tempo para uma possível fruição, uma vez que ele tem o poder de parar a narrativa para
pensar e acionar a partir de uma interface assim que ele desejar. Ele pode no limite,
dependendo do tipo de interface, até sair do local, consultar outras pessoas, voltar
depois e decidir o que fazer com o que lhe é solicitado.
Em filmes ou vídeos interativos não há possibilidade de fruição com a presença exclusiva
do espectador de cinema tradicional, uma vez que a todo instante o filme para e exige a
atenção daquele que não corresponde a seu apelo: o espectador.
E por que queremos abrir mãos desse controle que as obras lineares desfrutam? Essa é
uma questão muito complexa. Talvez abdicamos de tudo pelo fascínio pela experiência
que a interface interativa cria. Há certos sentimentos de escolha, de liberdade, de
responsabilidade, de realização e muitos outros que só estes tipos de interfaces podem
oferecer.
Interface e transparência
Na relação entre o interator e o filme, aquele põe a sua mente dentro do mundo
diegético, isto é o mundo ficcional. Este só existe lá na mente do interator. E também só
é possível graças a uma série de interfaces. Estas, quando falham, a relação ou
32
interação entre o espectador ou interator com o filme enfraquece.
Os espectadores ou interatores se projetam nos filmes ou vídeos e, a partir de
determinado tempo, em alguns casos, até ignoram que a interface esteja lá, a menos
que ela se torne de repente inadequada e confusa. A capacidade de uma pessoa projetar
a sua consciência em um mundo diegético, e particularmente em tudo que vê e controla,
é assustador. Mas isso só é possível se a interface tornar-se uma segunda natureza para
o espectador ou interator.
A interface ideal é aquela que torna-se invisível ao interator ou espectador e deixa a
imaginação deste completamente imersa no mundo ficcional. Para que isso ocorra sem
nenhum problema, o desejo do design de interface deve corresponder o mais próximo
possível dos sentimentos do espectador ou interator. Para não fracassar nesse objetivo o
designer de interface deve ter em mente algumas questões como, a interface permite
que o interator faça o que ele deseja sem pensar? É necessário aprender a usar a
interface ou ela é intuitiva? Se não for intuitiva, ela pode se tornar intuitiva facilmente?
Ela permite ser personalizada? Há algo nela que pode confundir o interator? Ela funciona
bem em todas as situações como por exemplo em exibição em ambiente escuro,
confortável e silencioso e em local barulhento e favorável a interferência externa, como a
sala de TV de uma residência com algumas pessoas conversando.
Num filme interativo de narrativa clássica as interfaces necessariamente devem ser
adequadas, invisíveis e de preferencia agradáveis aos sentidos. Isto é, não devem
chamar a atenção do interator, e sim, igualmente, devem fazer que o interator esqueça
que elas estão ali.
Uma boa interface faz o que se espera dela: fácil manipulação e quem a usa sente que
ela não interfere no andamento da narrativa. Ou seja, o interator sente-se no controle e
ao mesmo tempo não percebe esse controle e a própria interface. Essa está lá e não
estar ao mesmo tempo.
Principais elementos da interface
Como já destacado, a noção de interface pode significar quase tudo no universo da
comunicação humana. E para evitar confusão e compreendê-la de uma forma mais
33
sistemática vamos apresentar suas partes constituintes.
Vamos tomar como exemplo a partir de agora sempre a relação de um interator com um
filme ou vídeo interativo. E nesse tipo de relação a mais comum é a como mostrada no
esquema abaixo.
No nível mais simples, interface é tudo que está entre o interator e o filme ou vídeo. Que
relação é esta? De que forma o interator pode fazer mudanças no mundo fílmico ou
videográfico?
Em determinado filme interativo as mudanças podem ser realizadas, por exemplo,
através de um teclado físico e um mouse. Chamaremos esses elementos de interface
física de entrada. E nessa relação a tela permite ao interator ver o que está
acontecendo no mundo diegético. A esse componente vamos chamar de interface
física de saída.
Num filme interativo nem sempre as interfaces físicas de entrada e de saída estão
conectadas diretamente ao mundo ficcional, na maioria das vezes há uma interface no
meio, entre as interfaces físicas de entrada e de saída. Essa interface, dada a sua
natureza virtual, chamaremos de interface virtual e ela igualmente como a interface
física podem ser de entrada ou de saída. Na maioria das vezes são menus e botões
virtuais que estão lá para permitir a interação do filme com o interator.
A tese Interface, linguagem e fruição nas obras interativas Play smoking/no smoking e
Collabore (sob forma de uma hipermídia) e o vídeo interativo Smoking/No Smoking
34
(2009), ambos de minha autoria, são alguns dos muitos exemplos que utilizam a
interface virtual como meio de interatividade. Veja nas figuras abaixo Celia fuma...
Resumo... Cinema e interatividade... são as interfaces virtuais de entrada dos vídeos
do menu da tese em destaque. E a resposta de acionamento de cada uma delas na tela
vídeo são as interfaces virtuais de saída.
35
Além das interfaces físicas de entrada temos as interfaces físicas-virtuais. Hoje os
Tablets e os telefones celulares são dispositivos móveis que podem se converterem em
interfaces de interação com o vídeo ou filme interativo. O dispositivo é físico e o teclado é
virtual. A partir dessa nova característica da interface o interator tem uma relação não
mais somente física com a interface, mas também virtual. Ele se relaciona com uma
interface virtual no próprio dispositivo e também com outra na tela da imagem. Veja as
figuras abaixo.
36
Às vezes a camada virtual do filme ou vídeo é tão fina que é quase inexistente,
imperceptível. Outras vezes, é muito densa, cheia de menus e botões virtuais que
ajudam na imersão da narrativa, porém esses elementos não são partes do mundo
ficcional, sempre, são partes da interface.
A interface que capta desejos
Um outro tipo de interface que permite a interação com o vídeo ou filme são as que
podemos nomear de interface física-transparente. Elas estão lá fisicamente e ao
mesmo tempo não estão lá “visivelmente” interferindo na impressão de realidade criada
pela diegese em uma narrativa clássica. Em Arthur 2.0 esse tipo de interface integra
softwares e dispositivos que permitem a captação dos desejos de um interator a partir da
interação daquele com a narrativa em uma TV ou projetor digital.
Atualmente há inúmeros programas informáticos que operam na relação interator/filme
como interface física-transparente. Aqui destacamos o Eyesweb e o Isadora. Esses
programas funcionam como sistemas de captura de informação e de interpretação de
gestos do interator de um filme, por exemplo, através de uma webcam. Durante a
exibição do filme uma webcam capta a imagem dos olhos do interator e a partir da
entrada desses dados o programa mapeia os olhos. Um exemplo similar poderá ser visto
em detalhes no link abaixo.
37
http://ladygogogoch.blogspot.com/2011/06/itu-gaze-tracker-according-to.html
O interator poderá interagir com o filme utilizando um óculos integrados com um
dispositivo eye-tracking.
Tudo isso, claro, mediante uma decupagem especial da cena, uma mapeamento preciso
da direção do olhar do interator e do tempo dispendido desse olhar em algumas áreas
de decisão da narrativa. Por exemplo, um close up do telefone do personagem Arthur.
Em primeiro plano temos três mensagens:
1. entrar em contato com compras, Marcelo.
2. acabei de chegar, passe na minha sala, bjs Fê.
3. Arthur, preciso de mais post it, Miranda.
Nesse evento o interator poderá decidir inconscientemente, a partir da interface física-
transparente, com quem Arthur estará na cena seguinte: com Marcelo? com Fê? ou com
Miranda? O programa faz um mapeamento da área do plano ou cena (conforme a
decupagem) que o interator dispendeu mais tempo (a partir dos movimentos dos olhos) e
aciona a cena seguinte apoiado em dados que vem diretamente do interator.
No vídeo Arthur 2.0 o interator interage com a obra, decide sobre os rumos da narrativa,
mas sempre inconscientemente. Ele decidirá que Arthur, como no exemplo da cena
acima, vá ao encontro de Fê e não ao de Marcelo ou de Miranda. Em face disso o
interator deverá sair satisfeito dessa experiência de interação, uma vez que esse sistema
de interface (interface física-transparente) ao mapear os olhos do interator, mapeia
também os seus desejos.
Mapeamento da interface
A forma como a interface física e virtual é mapeada interfere na narrativa e no mundo
ficcional. Qual a aparência das interfaces física e virtual de entrada e de saída? Qual
a melhor metáfora deve ser usada para mapeá-las? Ela é agradável para o interator
quando ele a vê, a seleciona e a toca? É possível melhorar a interface para fazer o filme
38
ou vídeo mais real na imaginação do interator? Todos esses elementos devem ser
pensados no momento de mapeamento da interface.
Um outro detalhe: numa interface física ou virtual, seja de entrada ou de saída se a
resposta ao comando a elas acontecer simultaneamente ao interator pressionar o
controle físico (um clique, duplo clique no mouse, etc), a percepção do efeito é diferente
de quando a resposta acontece alguns segundos depois. Um atraso na resposta,
geralmente, é pouco desejável. O interator espera, em geral, ser atendido seus desejos
no exato momento em que solicita mudança no mundo ficcional.
Um filme ou vídeo interativo não é necessariamente como um game, mas o interator,
igualmente como o jogador, avalia, recebe estímulos e segue desafios propostos pelo
roteiro da obra interativa. E para manter esse espírito o roteiro deve fornecer ao interator,
do começo ao fim da narrativa, informações na medida certa para aquele continuar com
interesse de prosseguir até o final do filme ou vídeo.
Essa desafio não é diferente da proposta do filme clássico. O roteiro não deve revelar
informações que são vitais para manter o interesse do espectador (e aqui o do interator)
em seguir até o final da história. O roteiro e a interface são cruciais nesses instantes e
devem fazer as seguintes questões. O que o interator quer saber? O que ele precisa
saber? E o que ele deve sentir e o que queremos que ele deve sentir em determinado
momento da história? A interface permite um feedback que pode ajudar a compreender
esses problemas? Que tipo de feedback ajudará esse tipo de problema? Como obter
feedback continuo dos estímulos e das ações do interator (em determinado momento da
narrativa) a partir da interface? Acredito que design de interface diferentes dariam
respostas adversas sobre esta questão. Há muitos meios e métodos diferentes para
responder essas questões.
Ao criarmos uma interface, ativamos dois desejos contraditórios: o de dar ao interator o
maior numero possível de opções e o de tornar a interface o mais simples possível. O
segredo é encontrar o equilíbrio.
Voltando um pouco ao começo do item 4... Lembram de nossos viajantes? Ligar,
misturar, articular, agenciar, transportar, traduzir, transformar, passar, interpretar, em
39
suma, interfacear, também é sua vocação. Aquelas figuras são como um encaixe.
Recebem, levam, carregam, propagam, conduzem, etc o conjunto das informações
disponíveis em suas viagens. São formas híbridas, misturadas. E, por excelência, um
operador de passagens. São corpos de tradução, interpretação. Ligam culturas, espaços,
tempos diferentes; estabelecem contato com realidades, representações as mais
distintas possíveis; levam, trazem, carregam as mensagens que circulam em meios
próximos, distantes e heterogêneos. São interfaces. E elas, ao que parece, estão por
todos os lados, em todos os meios, objetos culturais, artefatos técnicos e tecnológicos,
textos escritos, fílmicos etc.
O telefone, por exemplo, é a interface que nos liga a outros espaços, tempos, realidades.
É um novo modo de viajar. Ele transporta a nossa própria voz, ou pelo menos, a
representação. Liga corpos separados distintos e distantes. É a interface que
metamorfoseia e torna o próprio homem, de certa forma, onipresente. Permite que
estejamos ao mesmo tempo aqui e lá.
O telefone enlaça também igualmente os artefatos técnicos e tecnológicos. Faz conexão
com o computador, o fax, o telefone celular, o tablet, a televisão e uma série de outros
dispositivos. A televisão também tem propriedades semelhantes. No entanto, é ela que é,
em parte, onipresente. Suas imagens e sons interfaceiam os lugares mais distantes e
heterogêneos. Onde houver um aparelho de televisão ligado, elas mostram sua
presença. Elas multiplicam-se. Estão ao mesmo tempo em inúmeras localidades. E
alcançam os mais próximos e longínquos telespectadores ou teleinteratores.
O filme e suas conexões Os filmes ou vídeos também são interfaces. E os são num sentido duplo. Eles são como
os viajantes que chegam até nós. Trazem informações de outros espaços, meios,
culturas, realidades as mais semelhantes e diferentes, distantes e heterogêneas. Eles
conectam, traduzem, transmitem, enfim, interfaceiam dois meios e ordens de realidade,
espaços e tempos distintos. Os filmes ou vídeos ligam, carregam, misturam, levam
informação ao espectador ou interator onde quer que eles sejam projetados,
atualizados11. São interfaces. Não é sem sentido então a clássica expressão: “devemos
11
O termo “atualizado” é empregado aqui com o sentido de enfatizar que o fílme antes de sua projeção ele está apenas em
potência, são rolos de películas. E somente durante a sua projeção é que ele se apresenta, ou melhor, se atualiza ao espectador. A mesma analogia pode ser empregada para as obras audiovisuais como o vídeo armazenado no DVD, Blu ray ou no HD do computador, tablet ou em núvem em um servidor da web.
40
preservar as crianças dos filmes violentos, de sexo explícito, dos amorais, etc”. Num
outro sentido nossos pais e os moralistas estão apenas dizendo que nossas crianças não
devem se cruzar com determinados tipos de interfaces.
Já o filme antigo nos liga ao passado, ou pelo menos, aos sonhos e fantasmas dos
construtores de mundo da época; nos liga também a sua técnica e estética. Os irmãos
Lumières, Georges Méliès, Charles Chaplin, Orson Welles, Visconti, Hitchcock, Fellini,
Antonioni, Godard, etc são exemplos. Suas obras são as interfaces que nos levam hoje
ao passado e, através delas, nos articulamos, transportamos, misturamos com outros
tempos, espaços, história, técnica e estética cinematográfica.
O filme ou vídeo, como o computador, também tem suas conexões internas. A propósito,
o filme é uma rede de interfaces. Se pensarmos o filme como uma sucessão de
fotogramas, por exemplo, cada um deles está interfaceado pelas faixas pretas verticais
da película. Cada faixa agencia e conecta um fotograma ao outro. Liga os instantâneos
fotográficos entre si, isto é, interfaceia dois instantes, dois espaços distintos. Pois, não
esqueçamos que cada instantâneo, quer dizer, cada fotograma é o registro de uma faixa
do espaço e de um intervalo do tempo. E cada um deles, na construção do plano fílmico,
é um espaço-tempo sucessivo diferente. A película, sem sombra de dúvida, é um
conduto de passagem.
Se pensarmos o filme como movimento, isto é, como uma sucessão de planos, cenas,
sequências de imagens animadas, igualmente como a sucessão de fotos estáticas, ele
se constitui de um folheado de interfaces. Um plano, uma cena, ou mesmo uma
sequência no interior da narrativa fílmica se constituem como interface. Em determinadas
narrativas, fragmentos ou segmentos fílmicos são articulados de tal forma que agenciam
dois meios, dois espaços, dois tempos, duas realidades distintas.
Ou seja, imagem no plano videográfico ou cinematográfico é igualmente o elo de ligação
e também de passagem entre dois espaços diferentes. Isso acontece com a inserção de
um plano, cenas ou mesmo uma sequência cinematográfica ou videográfica em
flashback ou em flash forward entre dois planos cinematográficos ou videográficos.
Esses fragmentos ou segmentos entre ambos os planos conectam espaços e tempos
diferentes da narrativa. No caso do flashback, ele liga, em geral, o instante do começo da
41
viagem (em geral, da personagem) ao tempo passado com o instante de retorno ao
tempo presente. Ele articula dois pedaços da narrativa do filme ou vídeo. Com o flash
forward, o princípio é o mesmo. Esse trecho fílmico apenas conectará planos, cenas ou
sequências futuras na narrativa. Analogamente ocorre com os momentos de sonhos,
delírios, etc.
Em relação ao texto fílmico, igualmente como as interfaces do computador, há sempre
possibilidade de encontrarmos outras. Pois elas, como já detalhamos, são embutidas,
dobradas e até o último invólucro encontramos dobras, camadas. No interior do plano,
das cenas e das sequências, os conteúdos fílmicos são também encaixados. E são de tal
forma que há sempre probabilidade de encontrarmos um novo encaixe.
Parte II
5. METODOLOGIA
Interface e experiência
Na relação de interação entre o filme e o interator, quais são os objetivos de uma
interface? Numa narrativa clássica eles são inúmeros, porém dentre os vários podemos
tomar como escopo primordial o de gerar, de algum modo, experiências atraentes e
principalmente agradáveis. Para alcançar esse objetivo é necessário que o designer de
interface, antes de tudo, conheça os mistérios da mente humana. Conforme Jesse
Schell, na obra A arte de Game Design: o livro original, nenhum campo isoladamente
conseguiu mapear esse território. Alguns campos como o da psicologia, da antropologia
e do design conseguiram desbravar parte dele.
Compreender os mistérios dos mecanismos que controlam a mente e a natureza da
experiência humana nunca foi uma tarefa fácil, particularmente no campo científico, uma
vez que os cientistas constroem os seus trabalhos no domínio daquilo que chamamos de
real e do que é empiricamente demonstrável. Essa discussão, no início do século XX,
provocou uma divisão interna na psicologia.
Nesse cisma emerge o debate entre duas formas de se fazer ciência. De um lado temos
os behavioristas. No outro, os fenomenologistas. Os behavioristas são chamados de
cientistas objetivos, utilizam uma abordagem experimental e que permite um controle
objetivo. O seu paradigma é o da ciência mais tradicional. Os seus métodos comportam
42
apenas os experimentos dos comportamentos humanos que são mensuráveis e
possíveis de serem repetidos, sob as mesmas condições, por outros cientistas.
A abordagem fenomenológica é subjetiva e a introspecção é o método, a ferramenta
principal. Aqui entendemos como introspecção o ato de examinar e analisar a nossa
própria experiência da maneira como ela acontece na nossa mente, isto é, no nosso
próprio pensamento. É a sensação do que acontece.
Como mensurar as experiências? Quando elas ocorrem na mente como nos certificamos
de que as condições experimentais são controladas? Isto se constitui um problema sem
solução, ao menos para um cientista behaviorista.
As experiências podem ser descritas, apenas descritas e descritas de forma imperfeitas
porque a mente é imperfeita. As experiências de um cientista ou de um artista jamais
podem ser repetidas por outros cientistas ou artistas sob as mesmas condições.
Certamente um cientista ou artista podem conhecer a sua própria experiência, mas com
mais certeza ainda não conhecerão por completo a experiência do outro.
Os riscos da introspecção.
Os behavioristas dirão com certeza que a introspecção pode levar a falsas conclusões
acerca da realidade. Isso é verdade pois muitas vezes o que parece ser verdadeiro na
nossa experiência pessoal não o é necessariamente a verdade sempre. Nem sempre o
que parece ser é realmente o que é. O que é verdade para minhas experiências pode
não ser verdade para outras pessoas. A subjetividade, assim, pode ser uma verdadeira
armadilha para o designer de interface, por exemplo.
Essa discussão do ponto de vista filosófico é bem antiga. Remete a uma das primeiras
reflexões filosóficas, reporta ao debate entre os Sofistas e os Eleatas: a discussão sobre
aparência e essência/relativismo e universalismo. Deixemos de lado essa discussão e
voltemos ao nosso problema.
Como evitar ou diminuir os riscos na utilização da introspecção como ferramenta e como
método pelo designer de interface? O designer de interface, o cientista, para não cair na
armadilha do ser e do não-ser aprendem com o tempo a ser disciplinado. Grandes
43
artistas e cientistas usam a introspecção o tempo todo, embora não tirem conclusões
científicas a partir dela.
A introspecção, com certeza, é uma abordagem de risco. Porém isso não a descarta de
ser usada como método ou ferramenta pelos designer de interface. Pois quando
observamos, avaliamos e descrevemos as nossas próprias experiências, isto é, quando
ouvimos a nós mesmos podemos tomar decisões sobre algo. Isso quer dizer que o
designer de interface experiente pode tomar decisão sobre o que é adequado ou
inadequado e acerca do que funciona e do que não funciona em determinada interface. A
experiência vem da própria experiência, do trabalho diário e do aprimoramento ao longo
de anos.
A abordagem da antropologia é mais holística do que a da psicologia – aquela examina
os aspectos físico, mental, cultural, isto é, o estilo de vida das pessoas, principalmente
por meio do trabalho de campo. A antropologia tem interesse no estudo das similaridades
e das diferenças entre os vários povos e não se preocupa apenas com os aspectos
encontrados no presente, mas também ao longo da historia.
O antropólogo cultural vivem junto da população estudada. Tenta fazer uma imersão total
no mundo das populações estudadas. Ele busca realizar uma observação objetiva das
práticas culturais, e ao mesmo tempo, analisa introspectivamente e se esforça muito
para se colocar no lugar das pessoas sob estudo.
O designer de interface deve ser prático e ter a mente aberta. As boas ideias podem vir
de qualquer lugar, de qualquer área do conhecimento, mas elas só são boas se
ajudarem a criarem melhores experiências.
A saída para todos esses riscos é ouvir a si mesmo através da introspecção e ouvir
principalmente os outros. Observando nossas próprias experiências e a dos outros,
tentando colocar-se no lugar deles, como o antropólogo cultural, começamos a ter uma
ideia de como nossas experiências diferem das dos outros. Depois de termos
consciência, uma ideia clara dessas diferenças, podemos começar a nos colocarmos no
lugar do espectador, do interator e fazer previsões sobre quais experiências ele irá ou
não apreciar.
44
Material e Métodos
Propomos para a fase 2.0 deste projeto de pesquisa a experimentação com as
interfaces física-virtual (iPhone e iPad) e a interface física-transparente (Eyesweb,
Isadora ou Eye-tracking), a partir do vídeo interativo Arthur 2.0. Acerca dessas interfaces
propomos investigar as seguintes questões. Qual é a mais adequada como ferramenta
de interação com um filme de narração clássica, como o em destaque? Qual delas se
mantém como um artificio para criar ilusão e impressão de realidade?
Como já discutimos antes, não podemos confiar cega e unicamente na introspecção.
Nesta questão, ao examinar e analisar a minha experiência, ouço uma voz que me diz
ter certeza que a interface física-transparente é a mais adequada, uma vez que esta
está lá fisicamente (uma webcam) e ao mesmo tempo não está lá “visivelmente” diante
do interator. E se essa é a voz de uma falsa conclusão? Como certificar de que a minha
experiência é a verdadeira e ela é realmente o que parece?
Para não cair na armadilha do método da introspecção propomos a combinação dos dois
métodos: o da introspecção e o da observação participativa. Como já destacado,
devemos ouvi a nossa voz interior e principalmente a dos outros, observando e
analisando introspectivamente as nossas próprias experiências e a dos outros, com faz o
antropólogo cultural. Isso quer dizer que somente a partir de uma comparação entre a
minha voz e a experiência dos outros podemos fazer previsões sobre qual dos dois tipos
de interfaces é o mais adequado para fruição da obra Arthur 2.0 como um filme de
narrativa clássica.
Para alcançar tal objetivo usaremos o método comparativo a partir de questionários com
os interatores de várias sessões do vídeo Arthur 2.0. Inicialmente será testada a
interface física-virtual e depois a interface física-transparente. Num segundo
momento realizaremos entrevistas para testarmos simultaneamente ambos os tipos de
interfaces. A operação ocorrerá dessa forma porque o projeto prevê no primeiro ano de
pesquisa um estudo detalhado e testes das interfaces física-virtual. O segundo ano de
pesquisa será dedicado a investigação e testes da interface física-transparente.
Assim propomos duas formas de realização de testes dos dois tipos de interfaces. Uma
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com entrevistas aos interatores que experimentam apenas a interface física-virtual, no
primeiro ano de pesquisa. E a outra que permite ao interator ter experiências com ambos
tipos de interface, no segundo ano de pesquisa.
Os questionários são as ferramentas para comparação e análise das interfaces.
Cronograma da pesquisa
Segue proposta de calendário de desenvolvimento da fase 2.0 do projeto para avaliação
e renovação da bolsa.
Para os 3 meses finais (julho a setembro) da fase 1.0 do projeto.
Julho 2011 – continuação da pré-produção - terminar escaleta e realização da
decupagem do plano de filmagem do roteiro e ensaios com os atores.
Final de Julho e início de Agosto 2011 - produção do filme interativo Arthur 2.0.
Meados de agosto e setembro 2011 – pós-produção.
Fases do vídeo já realizadas: linhas narrativas gerais, estrutura da narrativa, escaleta
(acima) e casting (fotos e vídeo em DVD, em anexo).
Primeiro ano
Pesquisa biblio e web gráfica sobre interface em geral e sobre interfaces física-
virtuais, como iPhone ou iPad.
Criação do design e mapeamento da interface física-virtual de saída do filme
Arthur 2.0.
Criação do design e mapeamento da interface-física-virtual para iPhone e iPad.
Projeto e desenvolvimento de aplicativo para iPhone e iPad para interação com o
filme Arthur 2.0
Teste da interface física-virtual do filme Arthur 2.0 - Aplicação e tabulação do
questionário.
Participação em congresso, encontros de área.
Redação de artigo sobre a pesquisa.
46
Segundo ano
Pesquisa biblio e web gráfica sobre interface em geral e sobre interfaces física-
transparentes, como Eyesweb, Isadora, Eye-tracking, entre outros.
Testes e definição do sistema mais adequado para interação com o filme Arthur
2.0.
Montagem da estrutura física (tela, câmera, luz infravermelho, etc) para tracking e
realização de testes.
Teste da interface física-transparente com filme Arthur 2.0 - Aplicação e
tabulação do questionário.
Participação em congresso, encontros de área.
Redação de artigo sobre a pesquisa.
Infraestrutura do Departamento de Artes Visuais da ECA-USP
Estúdio de gravação
Laboratórios com computadores de última geração – processadores i7 e placa
gráfica compatível para realização de trabalhos com softwares para 3D e
composição digital.
Ilha de edição equipada com computador MAC pro (apple) de dois processadores
Intel Xeon "Westmere" quad core, 2,4 GHz (8 núcleos), 10GB de memória, placa
de vídeo Quadro FX 4800 Nvidia e leitor e gravador de blu ray.
Câmeras de vídeo profissional e semiprofissional – Sony Ax2000 e canon 550D.
TV HD LCD de 62”.
Na fase 2.0 do projeto utilizaremos a experiência já adquirida pelo Grupo Poéticas
Digitais em produção, pós-produção de vídeos digitais e em trabalhos com interfaces
tanto de natureza clássica quanto de natureza interativa.
PARTE III
ANEXOS
Pré-produção e pós-produção do vídeo Call me Darling. Em anexo DVD com Casting e
extratos das principais cenas do filme.
Roteiro Personagens
47
AL AL é um homem alto de gestos toscos. Um quarentão, com barba. Desencantado e
triste.
Um Don Juan incurável que se dedica a vida fácil. É frio, acredita no amor, ainda que
seja fugaz, pecaminoso e taciturno.
Um jornalista que tem gasto a maior parte da sua vida em álcool, tabaco e mulheres.
Não acredita em nada. Se veste a uma moda já passada: cores bege e marrom. Sapatos
gastos.
Uma mistura entre Gonzo, Bukowsky, Sabina e Alvite.
Leva o espiritu de Humprey Bogart em Casablanca.
CORA É uma jovem sensual de uns 30 anos. Cabelos encaracolados de tom escuro.
Vestido levemente apertado onde mostra as suas pernas.
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Ela teve uma boa vida sem muitas necessidades. É uma mulher segura e levemente
desesperada. Vai ao Clube de Jazz para esquecer um namoro que acabou de terminar.
Não é o seu lugar, mas é o lugar que está precisando. Precisa da musica para se
envolver.
Escuta a música distraída, com o olhar no vazio, mistura de nostalgia e tristeza.
Roteiro – diálogos
VOZ OFF AL:
Não sei se foi sorte ou desventura, mas de todos os presentes que ela me deu, ela,
exatamente ela, foi o único que não abri. Quis esquecê-la... mas reconheço que, se não
o consegui, maldita seja, foi porque não há nada mais contagioso que o esquecimento.
Conheci Cora na madrugada. Eu passava meu tempo escrevendo à toa palavras para
um artigo do dia anterior... quando meu olhar encontrou com aquela mulher cujos traços
pareciam escritos na página ao lado. Pensei em dizer-lhe:
AL (imaginação): Desculpe, mas não sei porque estranha razão acabo de
me dar conta que a caligrafia de seu rosto tem exatamente a minha letra.
_AL sai do Clube.
AL (cabine telefônica):
49
Sim, essa mulher, moço... não tem como errar... está sozinha... Ela, a única mulher que
está no bar agora... Obrigado. Ê rapaz! espera um instante... no caminho de avisá-la
coloque como por acaso uma música que se chama “Call me darling”... Obrigado, se
você é órfão de pai, conte com meu sobrenome.
CORA (ao telefone):
Você sabe o quanto me incomoda que me vigie... já te falei que acabou, por isso vou
desligar... e não diga nada... Sabe, prefiro ouvir a música... Dadas as circunstâncias,
Fran, esta noite a música é o único lugar onde eu posso ter perdido algo.
VOZ OFF AL:
Fran...quem seria Fran? E de que me importaria? Seja lá quem for, aos olhos daquela
mulher triste do bar, o tal Fran era um homem morto.
AL (cabine telefônica):
Preste atenção, amigo. Aja como se alguém estivesse perguntando por mim... vou
desligar e você fica na linha enquanto finge tomar notas... isso, rapaz... em Hollywood, a
esta hora, estão gravando um Oscar com seu nome... olha... assim que eu entrar me
diz...
GARÇOM (ao telefone):
Os milagres existem! Você chegou a tempo Senhor...O telefone, é para você.
AL (ao telefone):
Você sabe o quanto me incomoda que me vigie... já te falei que acabou, e não diga
nada... Sabe, prefiro ouvir a música... Dadas as circunstâncias, esta noite a música é o
único lugar onde eu posso ter perdido algo.
CORA:
Perdoe-me se pareço indiscreta, mas pelo que ouvi... Será... insisto em me desculpar por
ter ouvido a conversa, mas, por Deus, tudo isso me soa tão pessoal, que é como se eu
acabasse de romper com meu namorado.
AL:
Minha namorada é uma mulher muito impulsiva, sabe!?... então para não perder tempo,
resolvi escrever neste papel tudo o que eu tinha para lhe dizer.
CORA:
Não acredito! Faz alguns minutos que usei as mesmas frases... na verdade, não sei o
que dizer... é como se alguém tivesse arrancado essas palavras da minha voz.
CORA:
Meu nome é Cora.
50
AL:
Cora!? Que belo nome! Para um fumante compulsivo como eu, é um esforço lembrar de
uma mulher cujo nome me falta fôlego ao pronunciar...
CORA:
Continuo me perguntando como conseguiu fazer... Sou uma mulher de costas para a
sorte. Acredito que seria incapaz de fazer uma quadra de pôquer mesmo com todas as
cartas na mão.
AL:
Nem eu mesmo sei. Sabe, Cora, existem presentes que perdem muito quando se
evapora o aroma das mãos que fizeram o laço... Ouve essa música?
Decupagem
DECUPAGEM
LEGENDA PG = plano geral PM = tomada em PM CLS = tomada em close up PPP= Primeiríssimo Plano __ = Plano Master PS = tomada em plano-sequencia. TS = Telas simultâneas IST = insert CS= Camêra subjetiva
Cena 1. INT. NOCHE LUGAR DESCONHECIDO
PG PM CLS PPP PS TS IST CS
1 DIFERENTES PLANOS FRONTAIS DE UM CORPO DE MULHER QUE NÃO SE DEIXA RECONHECER . Uma mulher se movimenta a frente da câmera de maneira sensual, insinuando sem mostrar e sem que se reconheça que parte do corpo é.
6 6 *
2 A continuidade de planos se estabelece por uma serie de linhas que Al vai escrevendo sobre o corpo da mulher ao mesmo tempo em que as expressa. *Imagem de vídeo de mão escrevendo as frases para serem projetadas sobre o corpo da mulher
VOZ OFF AL Não sei se foi sorte ou desventura
mas de todos os presentes que ela me deu
exatamente ela, foi o único que não
6 *
51
abri. Quis esquecê-la...
mas reconheço que, se não o consegui, maldita seja,
foi porque não há nada mais contagioso que o esquecimento.
Entram créditos: CALL ME DARLING
Cena 2. INT. NOITE CLUBE DE JAZZ PG PM CLS PPP PS TS IST CS
1 PAN, DESDE PD (DRT.-ESQ.) PARA PG DE AL ESCREVENDO. INLUIE A CORA NO FUNDO DO BAR
VOZ OFF AL Conheci Cora na madrugada. Eu
passava meu tempo escrevendo à toa palavras para um artigo do dia
anterior...
2º 1º 1
2 PLANO DA CARA DO GARÇOM EM QUANTO FAZ O COQUETEL.
1
3A TAÇA VAZIA, QUE COMEÇA A ENCHER O GARÇOM. GARÇOM coloca coquetel na taça
1
4 PAN VERTICAL, DAS PERNAS DE CORA, ATÉ SEU ROSTO. Cora mantém as pernas cruzadas, até que em certo momento muda de perna.
VOZ OFF AL: ...quando meu olhar encontrou, através do espelho, com aquela
mulher cujos traços pareciam escritos na página ao lado. Pensei em dizer-
lhe...
1
5 ROSTO DE CORA, (CONTRALUZ) LEVEMENTE ESCORADA A LA IZQUIERDA (A LUZ DESTACA A SUA SILHUETA) - NA TELA APARECE TAMBEM UM PAPEL MANUSCRITO QUE COMIENZA A SUBIR POR EL LATERAL IZQUIERDO, AONDE SE PODE LER O PROXIMO TEXTO OFF. Aparece o perfil do rosto de Al, que se dirige à orelha esquerda e vocaliza (FAZER COM ANGULOS DIFERENTES).
3 *
52
AL: Desculpe, mas não sei porque
estranha razão acabo de me dar conta de que a caligrafia de seu rosto tem
exatamente a minha letra.
6 MÃO DE AL, ONDE SE LE O QUE ACABA DE ESCREVER, ONDE TAMBÉM SE VEM OS CIGARROS, A TAÇA E A CAIXA DE FOSFOROS DO CLUBE.
1 * 1
7 PLANO DO BAR + CORA + GARÇOM (limpiando alguma mesa)
1
8 CORA SENTADA NA MESA. (POSTURA INDIFERENTE_TORSO LABIOS)
1
9 CÂMERA ALTA AL AL enrruga o papel, deixá-lo no cinzeiro. (MARCAÇÃO DE PASSAGEM DE TEMPO - CINZEIRO CHEIO E COPO VAZIO)
1
10 Recolhe uma caixa de fósforos do bar e os cigarros, tira algo de dinheiro do bolso.
1
11 A CAMÊRA SE SITUA NO BALCÃO DO BAR, SE VÊ O BALÇÃO E A CARA DE INCOMPRENSÃO DO GARÇOM, AO LADO ESQUERDO SE VÊ AO AL SAINDO. AL continua com o movimento da mão que sai do bolso. Acaba de pagar, se move para a porta que se situa à esquerda. Al se situa de costas à camêra, ao lado esquerdo se vê ao AL saindo.
1
12 MÃO DE AL EMPURRANDO A PORTA. (saindo)
1
Cena 3. EXT. NOITE. RUA ESCURA PG PM CLS PPP PS TS IST CS
1 AL, PAN DO LADO ESQ AO DIREITO. AL sai do clube, vira a cabeça para a esquerda, depois para a direita. Começa a andar.
1 1
2 SE VÊ COMO AL SE AFASTA PELA RUA.
1
3 LATERAL DOS PÉS DE AL. ENTRAM PELA ESQUERDA.
1
4 AS MÃOS DE AL SE TOCANDO OS BOLSOS.
1
53
Al começa a rebuscar nos bolsos.
5 ROSTO DE AL. EXPRESSÃO DE BUSCA E PENSATIVO. AL pega um cigarro empurrando-lo pela parte posterior do maço, o empurra até que sai, e o coloca na boca.
1
6 ROSTO DE AL QUE SE ACOMODA O CIGARRO NA BOCA.
1
7 AL PROCURANDO A CAIXA DE FOSFOROS. Procura nos seus bolsos até encontrar a caixa de fósforos do clube.
2
8 OLHAR DE AL 1
Cena 4. EXT. NOITE. CABINE TELEFÓNICO
PG PM CLS PPP PS TS IST CS
1 MÃO DE AL MARCANDO O NÚMERO NA CABINE. AL começa falar por telefone.
1
2 MISTURA DE PLANOS DESDE DIFERENTES PERSPECTIVAS, ROMPENDO A LINHA DE AÇÃO E O ÂNGULO (GRAVAR VARIOS PLANOS DESDE DIVERSOS PONTOS DE VISTA, ÂNGULO, TIPO DE PLANO; IMPORTANTE: EDIÇÃO E BUSCA DE DINÂMISMO) AL mira ao chão, toca nervoso o telefone, lhe da voltas à caixa de fósforos, olhar ao vazio, olhar de AL rebuscando pelo telefone.
4
3 AL FALA AO TELEFONE AL:
Sim, essa mulher, moço... não tem como errar... está sozinha... Ela, a
única mulher que está no bar agora... e, se têm outras, considere-as
adereço. Obrigado, amigo,...Ê rapaz! espera um instante... se é tão gentil,
no caminho de avisá-la coloque como por acaso uma música de que se
chama “Call me darling”... Obrigado, se você é órfão de pai, conte com meu
sobrenome.
3
4 AL esperando, busca um cigarro, o acomoda na boca. ((Começa sonar "Call me darling" desde o telefone))
1
54
Cena 5. INT. NOITE. CLUBE JAZZ PG PM CLS PPP PS TS IST CS
1 PAN CIRCULAR DESDE OS PES DE CORA ATÉ SITUARSE DE COSTAS A ELA LATERAL DOS PES CRUZADOS DE CORA ((a música começa a sonar)) O garçom se aproxima
1 1
2 LATERAL, SE INCLUEM OS PES (CON LUSTROSOS SAPATOS) DO GARÇOM.
1
3 CORA VAI ATÉ O TELEFONE. 1
4 CORA pega (joga com) o telefone. CORA:
Você sabe o quanto me incomoda que me vigie... já te falei que acabou ... por
isso vou desligar o telefone... e não diga nada... Sabe, prefiro ouvir a
música... Dadas as circunstâncias, Fran, esta noite a musica e o único lugar onde que eu posso ter perdido
algo. CORA dependura o telefone, vira a cabeça.
1
5 O TRAVELLING SE DETEM NO ROSTO DE CORA, QUANDO ELA VIRA, NÃO DA TEMPO DE OBSERVAR O ROSTO.
1
Cena 6. EXT. NOCHE. CABINE PG PM CLS PPP PS TS IST CS
1 DIFERENTES PLANOS FRONTAIS DE UM CORPO DE MULHER QUE NÃO SE DEIXA RECONHECER . Uma mulher se movimenta diante a câmera de maneira sensual, insinuando sem mostrar e sem que se reconheça que parte do corpo é.
5 *
2 DA MÃO DE AL ESCREVENDO SOBRE UM PAPEL. Imagem de vídeo de mão escrevendo as frases para serem projetadas sobre o corpo da mulher.
VOZ OFF AL: Fran...quem seria Fran? E de que me importaria?
Seja la quem for, aos olhos daquela mulher triste do
bar,
5 *
55
o tal Fran era um homem morto.
Cena 7. EXT. NOCHE. CABINE PG PM CLS PPP PS TS IST CS
1 ROSTO DE AL FALANDO PELO TELEFONE. AL pega o telefone, começa falar.
AL: Preste atenção, amigo. Aja como se alguém estivesse perguntando por
mim...
1
2 DESDE O OMBRO DE AL (ROSTO) AL:
...vou desligar o telefone e você fica na linha e finge tomar notas de um recado assim que eu chegar... isso, rapaz... em Hollywood, a esta hora, estão gravando um Oscar com seu
nome...olha... assim que eu entre você me diz...
1
Cena 8. INT. NOITE CLUBE DE JAZZ PG PM CLS PPP PS TS IST CS
1A PLANO DESDE A JANELA DO BALCÃO AL entra ao clube, empurra a porta.
GARÇOM:
Os milagres existem! ...
1 (3/4
)
1 O GARÇOM NO BALÇÃO. (com o tlf na mão)
GARÇOM: ...Você chegou a tempo, Senhor...O
telefone, é para você.
1
1B O GARÇOM PASSA O TELEFONE PARA AL
1
2 ROSTO DE AL. (FOQUE EM AL_DESENFOQUE EM CORA) AL toma o telefone do clube, começa falar muito alto sem perder a educação nem os nervos. ((Começa soar de novo "Call me darling") )
AL:
Você sabe o quanto me incomoda que me vigie... já te falei que acabou ... e não diga nada... Sabe, prefiro ouvir a
música... Esta noite a musica e o
1
56
único lugar onde eu posso ter perdido algo.
3 ROSTO DE CORA. CORA olha desde a sua mesa, desconcertada, olhando para AL
1
4 AL NO BALCÃO PEDINDO UMA TAÇA (P3) CORA se senta no balcão, pede una taça, entre a timidez e a curiosidade, mirando a possibilidade de poder estabelecer uma conversação. Mas a curiosidade ganha.
pm 1
pm1 pm2
5 CORA FALANDO CON AL CORA
Perdoe-me se pareço indiscreta, mas pelo que ouvi... Será... insisto...em me desculpar por ter ouvido a conversa, mas, por Deus, todo isso me soa tão
pessoal...,que é como se eu acabasse de romper com meu namorado.
1
6 O GARÇOM SERVE A TAÇA DE CORA GARÇOM acaba de fazer a taça de CORA, a põe na mesa juntando-a discretamente com a de AL.
1
7 PLANO_AL AL
Minha namorada é uma mulher muito impulsiva, sabe!?...então para não
perder o tempo, resolvi escrever neste papel tudo o que eu tinha para lhe
dizer.
1
7A MÃO DE AL PASSANDO O BILHETE PARA CORA (entre as garrafas do balcão)
8 CORA QUE OBSERVA O PAPEL (MÃO E ROSTO) CORA pega o papel e o lê. CORA HABLANDO CON AL.
CORA Não acredito!...Faz alguns minutos que usei as mesmas frases... na
verdade, não sei o que dizer... é como se alguém tivesse arrancado essa
palavras da minha voz.
1
9 CONTRAPLANO _ CORA CORA
Meu nome é Cora
1
10 PLANO_AL AL
Cora!? Que belo nome! Para um
1
57
PLANO DE PRODUÇÃO – ESCRITA NA PELE
“CALL ME DARLING”
LEGENDA PG = plano geral PM = tomada em PM CLS = tomada em close up PPP= Primeiríssimo Plano __ = Plano Master PS = tomada em plano-sequencia. TS = Telas simultâneas IST = insert CS= Camêra subjetiva pmx = plano master x
fumante inveterado como eu, é um esforço lembrar de uma mulher cujo
nome causa fadiga ao ser pronunciado...
11 CONTRAPLANO _CORA CORA
Continuo me perguntando como conseguiu fazer... Sou uma mulher de costas para a sorte. Acredito que seria incapaz de fazer um pôquer com todas
as cartas na mão.
1
12 PM_CONTRAPLANO_AL AL
Nem eu mesmo sei. Sabe, Cora, existem presentes que perdem muito
quando se evapora o aroma das mãos que fizeram o laço...
AL dirige alza la vista. AL
...Ouves essa música?
1
Cena 9. INT NOCHE LUGAR DESCONHECIDO
PG PM CLS PPP PS TS IST CS
1 DA MÃO DE AL. AL (escreve no papel) ...Ouves essa música?
FADE OUT CRÉDITOS.
1
58
1 PERSONAGENS: CORA 2 PERSONAGENS: CORA
Cena 6. EXT. NOCHE. CABINE PG PM CLS PPP PS TS IST CS
1 DIFERENTES PLANOS FRONTAIS DE UM CORPO DE MULHER QUE NÃO SE DEIXA RECONHECER . Uma mulher se movimenta diante a câmera de maneira sensual, insinuando sem mostrar e sem que se reconheça que parte do corpo é.
5 *
3 PERSONAGENS: AL
Cena 1. INT. NOCHE LUGAR DESCONHECIDO
PG PM CLS PPP PS TS IST CS
2 A continuidade de planos se estabelece por uma serie de linhas que Al vai escrevendo sobre o corpo da mulher ao mesmo tempo em que as expressa. *Imagem de vídeo de mão escrevendo as frases para serem projetadas sobre o corpo da mulher
VOZ OFF AL Não sei se foi sorte ou desventura
mas de todos os presentes que ela me deu exatamente ela, foi o único que não abri.
Quis esquecê-la... mas reconheço que, se não o consegui,
maldita seja, foi porque não há nada mais contagioso que
o esquecimento.
6 *
4 PERSONAGENS: AL
Cena 6. EXT. NOCHE. CABINE PG
PM
CLS
PPP
PS TS IST CS
2 DA MÃO DE AL ESCREVENDO SOBRE UM PAPEL. Imagem de vídeo de mão escrevendo as frases para serem projetadas sobre o corpo da mulher.
VOZ OFF AL: Fran...quem seria Fran?
5 *
Cena 1. INT. NOCHE LUGAR DESCONHECIDO PG
PM
CLS
PPP
PS
TS IST CS
1 DIFERENTES PLANOS FRONTAIS DE UM CORPO DE MULHER QUE NÃO SE DEIXA RECONHECER . Uma mulher se movimenta a frente da câmera de maneira sensual, insinuando sem mostrar e sem que se reconheça que parte do corpo é.
6 6 *
59
E de que me importaria? Seja la quem for,
aos olhos daquela mulher triste do bar, o tal Fran era um homem morto.
5 PERSONAGENS: AL
Cena 9. INT NOCHE LUGAR DESCONHECIDO PG
PM
CLS
PPP
PS TS IST CS
1 DA MÃO DE AL. AL (escreve no papel)
Nem eu mesmo sei. Sabe, Cora, existem presentes que perdem muito quando se evapora o aroma das mãos que
fizeram o laço...... ...Ouves essa música?
1
PLANO DE PRODUÇÃO – CENAS DO CLUBE DE JAZZ (TETA BAR)
“CALL ME DARLING”
LEGENDA PG = plano geral PM = tomada em PM CLS = tomada em close up PPP= Primeiríssimo Plano __ = Plano Master PS = tomada em plano-sequencia. TS = Telas simultâneas IST = insert CS= Camêra subjetiva pmx = plano master x
1 PERSONAGENS: AL + CORA _ LUGAR: BALCÃO
Cena 8. INT. NOITE CLUBE DE JAZZ PG
PM
CLS
PPP
PS TS IST CS
1 O GARÇOM NO BALÇÃO. (com o tlf na mão) GARÇOM:
... Você chegou a tempo, Senhor...O telefone, é para você.
1
1B O GARÇOM PASSA O TELEFONE PARA AL 1
2 ROSTO DE AL. AL toma o telefone do clube, começa falar muito alto sem perder a educação nem os nervos. ((Começa soar de novo "Call me darling") )
AL:
Você sabe o quanto me incomoda que me vigie... já te falei que acabou ... e não diga nada... Sabe, prefiro ouvir a música... Esta noite a musica e o único lugar onde eu
posso ter perdido algo.
1
4 AL NO BALCÃO PEDINDO UMA TAÇA (P3) CORA se senta no balcão, pede una taça, entre a timidez e a curiosidade, mirando a possibilidade de poder estabelecer uma conversação. Mas a curiosidade ganha.
pm 1
pm1
pm
2
5 CORA FALANDO CON AL 1
60
CORA Perdoe-me se pareço indiscreta, mas pelo que ouvi...
Será... insisto...em me desculpar por ter ouvido a conversa, mas, por Deus, todo isso me soa tão
pessoal...,que é como se eu acabasse de romper com meu namorado.
6 O GARÇOM SERVE A TAÇA DE CORA GARÇOM acaba de fazer a taça de CORA, a põe na mesa juntando-a discretamente com a de AL.
1
7 PLANO_AL AL
Minha namorada é uma mulher muito impulsiva, sabe!?...então para não perder o tempo, resolvi escrever
neste papel tudo o que eu tinha para lhe dizer.
1
7A MÃO DE AL PASSANDO O BILHETE PARA CORA (entre as garrafas do balcão)
8 CONTRAPLANO_ CORA QUE OBSERVA O PAPEL (MÃO E ROSTO) CORA pega o papel e o lê. CORA HABLANDO CON AL.
CORA Não acredito!...Faz alguns minutos que usei as mesmas
frases... na verdade, não sei o que dizer... é como se alguém tivesse arrancado essa palavras da minha voz.
1
9 CONTRAPLANO _ CORA CORA
Meu nome é Cora
1
10 PLANO_AL AL
Cora!? Que belo nome! Para um fumante inveterado como eu, é um
esforço lembrar de uma mulher cujo nome causa fadiga ao ser pronunciado...
1
11 CONTRAPLANO _CORA CORA
Continuo me perguntando como conseguiu fazer... Sou uma mulher de costas para a sorte. Acredito que seria
incapaz de fazer um pôquer com todas as cartas na mão.
1
12 CONTRAPLANO_AL AL
Nem eu mesmo sei. Sabe, Cora, existem presentes que perdem muito quando se evapora o aroma das mãos que
fizeram o laço... AL dirige alza la vista.
AL ...Ouves essa música?
1
2 PERSONAGENS: AL + CORA _ LUGAR: BALCÃO
Cena 8. INT. NOITE CLUBE DE JAZZ PG
PM
CLS
PPP
PS TS IST CS
2 ROSTO DE AL. 1
61
(FOQUE EM AL_DESENFOQUE EM CORA) AL toma o telefone do clube, começa falar muito alto sem perder a educação nem os nervos. ((Começa soar de novo "Call me darling") )
AL:
Você sabe o quanto me incomoda que me vigie... já te falei que acabou ... e não diga nada... Sabe, prefiro ouvir a música... Esta noite a musica e o único lugar onde eu
posso ter perdido algo.
3 PERSONAGENS: AL _ LUGAR: BALCÃO
Cena 2. INT. NOITE CLUBE DE JAZZ PG
PM
CLS
PPP
PS TS IST CS
1 PAN, DESDE PD (DRT.-ESQ.) PARA PG DE AL ESCREVENDO. INLUIE A CORA NO FUNDO DO BAR
VOZ OFF AL Conheci Cora na madrugada. Eu passava meu tempo
escrevendo à toa palavras para um artigo do dia anterior...
2º 1º 1
6 MÃO DE AL, ONDE SE LE O QUE ACABA DE ESCREVER, ONDE TAMBÉM SE VEM OS CIGARROS, A TAÇA E A CAIXA DE FOSFOROS DO CLUBE.
1 * 1
4 PERSONAGENS: AL _ LUGAR: BALCÃO
5 PERSONAGENS: CORA + GARÇOM _ LUGAR: BALCÃO
Cena 2. INT. NOITE CLUBE DE JAZZ PG
PM
CLS
PPP
PS TS IST CS
2 PLANO DA CARA DO GARÇOM EM QUANTO FAZ O COQUETEL.
1
3A TAÇA VAZIA, QUE COMEÇA A ENCHER O GARÇOM. GARÇOM coloca coquetel na taça
1
6 PERSONAGENS: CORA _ LUGAR: BALCÃO
Cena 5. INT. NOITE. CLUBE JAZZ PG
PM
CLS
PPP
PS TS IST CS
4 CORA pega (joga com) o telefone. CORA:
1
Cena 2. INT. NOITE CLUBE DE JAZZ PG
PM
CLS
PPP
PS TS IST CS
9 CÂMERA ALTA AL AL enrruga o papel, deixá-lo no cinzeiro. (MARCAÇÃO DE PASSAGEM DE TEMPO - CINZEIRO CHEIO E COPO VAZIO)
1
10 Recolhe uma caixa de fósforos do bar e os cigarros, tira algo de dinheiro do bolso.
1
62
Você sabe o quanto me incomoda que me vigie... já te falei que acabou ... por isso vou desligar o telefone... e
não diga nada... Sabe, prefiro ouvir a música... Dadas as circunstâncias, Fran, esta noite a musica e o único lugar
onde que eu posso ter perdido algo. CORA dependura o telefone, vira a cabeça.
5 O TRAVELLING SE DETEM NO ROSTO DE CORA, QUANDO ELA VIRA, NÃO DA TEMPO DE OBSERVAR O ROSTO.
1
7 PERSONAGENS: CORA _ LUGAR: MESA
Cena 2. INT. NOITE CLUBE DE JAZZ PG
PM
CLS
PPP
PS TS IST CS
4 PAN VERTICAL, DAS PERNAS DE CORA, ATÉ SEU ROSTO. Cora mantém as pernas cruzadas, até que em certo momento muda de perna.
VOZ OFF AL: ...quando meu olhar encontrou, através do espelho, com aquela mulher cujos traços pareciam escritos na página
ao lado. Pensei em dizer-lhe...
1
8 CORA SENTADA NA MESA. (POSTURA INDIFERENTE_TORSO LABIOS)
1
8 PERSONAGENS: CORA _ LUGAR: MESA
Cena 5. INT. NOITE. CLUBE JAZZ PG
PM
CLS
PPP
PS TS IST CS
1 PAN CIRCULAR DESDE OS PES DE CORA ATÉ SITUARSE DE COSTAS A ELA LATERAL DOS PES CRUZADOS DE CORA ((a música começa a sonar)) O garçom se aproxima
1 1
2 LATERAL, SE INCLUEM OS PES (CON LUSTROSOS SAPATOS) DO GARÇOM.
1
3 CORA VAI ATÉ O TELEFONE. 1
9 PERSONAGENS: CORA _ LUGAR: MESA
Cena 5. INT. NOITE. CLUBE JAZZ PG
PM
CLS
PPP
PS TS IST CS
3 TRAVELLING HORIZONTAL (CAMERA VAI LENTAMENTE EM DIRECAO A CORA QUE ESTA CAMINHANDO). (Referencia: Full metal jacket. These boots are made for walking) CORA vai até o telefone.
1 1
4 CORA pega (joga com) o telefone. CORA:
Você sabe o quanto me incomoda que me vigie... já te falei que acabou ... por isso vou desligar o telefone... e
não diga nada... Sabe, prefiro ouvir a música... Dadas as circunstâncias, Fran, esta noite a musica e o único lugar
1
63
onde que eu posso ter perdido algo. CORA dependura o telefone, vira a cabeça.
5 O TRAVELLING SE DETEM NO ROSTO DE CORA, QUANDO ELA VIRA, NÃO DA TEMPO DE OBSERVAR O ROSTO.
1
10 PERSONAGENS: CORA _ LUGAR: MESA
Cena 2. INT. NOITE CLUBE DE JAZZ PG
PM
CLS
PPP
PS TS IST CS
5 ROSTO DE CORA, (CONTRALUZ) LEVEMENTE ESCORADA A LA IZQUIERDA (A LUZ DESTACA A SUA SILHUETA) - NA TELA APARECE TAMBEM UM PAPEL MANUSCRITO QUE COMIENZA A SUBIR POR EL LATERAL IZQUIERDO, AONDE SE PODE LER O PROXIMO TEXTO OFF. Aparece o perfil do rosto de Al, que se dirige à orelha esquerda e vocaliza (FAZER COM ANGULOS DIFERENTES).
AL:
Desculpe, mas não sei porque estranha razão acabo de me dar conta de que a caligrafia de seu rosto tem
exatamente a minha letra.
3 *
11 PERSONAGENS: AL _ LUGAR: PORTA
Cena 8. INT. NOITE CLUBE DE JAZZ PG
PM CLS PPP
PS
TS IST CS
1A PLANO DESDE A JANELA DO BALCÃO AL entra ao clube, empurra a porta.
GARÇOM:
Os milagres existem! ...
1 (3/4
)
12 PERSONAGENS: AL _ LUGAR: PORTA
Cena 2. INT. NOITE CLUBE DE JAZZ PG
PM
CLS
PPP
PS TS IST CS
11 A CAMÊRA SE SITUA NO BALCÃO DO BAR, SE VÊ O BALÇÃO E A CARA DE INCOMPRENSÃO DO GARÇOM, AO LADO ESQUERDO SE VÊ AO AL SAINDO. AL continua com o movimento da mão que sai do bolso. Acaba de pagar, se move para a porta que se situa à esquerda. Al se situa de costas à camêra, ao lado esquerdo se vê ao AL saindo.
1
12 MÃO DE AL EMPURRANDO A PORTA. (saindo) 1
PLANO DE PRODUÇÃO – CENA DA CABINE TELEFÔNICA (CEL LEP)
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“CALL ME DARLING”
LEGENDA PG = plano geral PM = tomada em PM CLS = tomada em close up PPP= Primeiríssimo Plano __ = Plano Master PS = tomada em plano-sequencia. TS = Telas simultâneas IST = insert CS= Camêra subjetiva pmx = plano master x
1 PERSONAGENS: AL
Cena 4. EXT. NOITE. CABINE TELEFÓNICO PG
PM
CLS
PPP
PS TS IST
1 MÃO DE AL MARCANDO O NÚMERO NA CABINE. AL começa falar por telefone.
pm1 pm2
1
2 MISTURA DE PLANOS DESDE DIFERENTES PERSPECTIVAS, ROMPENDO A LINHA DE AÇÃO E O ÂNGULO (GRAVAR VARIOS PLANOS DESDE DIVERSOS PONTOS DE VISTA, ÂNGULO, TIPO DE PLANO; IMPORTANTE: EDIÇÃO E BUSCA DE DINÂMISMO) AL mira ao chão, toca nervoso o telefone, lhe da voltas à caixa de fósforos, olhar ao vazio, olhar de AL rebuscando pelo telefone.
4
3 AL FALA AO TELEFONE AL:
Sim, essa mulher, moço... não tem como errar... está sozinha... Ela, a única mulher que está no bar agora... e, se
têm outras, considere-as adereço. Obrigado, amigo,...Ê rapaz! espera um instante... se é tão gentil, no caminho de avisá-la coloque como por acaso uma música de que se
chama “Call me darling”... Obrigado, se você é órfão de pai, conte com meu sobrenome.
3
4 AL esperando, busca um cigarro, o acomoda na boca. ((Começa sonar "Call me darling" desde o telefone))
1
2 PERSONAGENS: AL
Cena 7. EXT. NOCHE. CABINE PG
PM
CLS
PPP
PS TS IST CS
1 ROSTO DE AL FALANDO PELO TELEFONE. AL pega o telefone, começa falar.
AL: Preste atenção, amigo. Aja como se alguém estivesse
perguntando por mim...
1 1
2 DESDE O OMBRO DE AL (ROSTO) AL:
...vou desligar o telefone e você fica na linha e finge tomar notas de um recado assim que eu chegar... isso, rapaz... em Hollywood, a esta hora, estão gravando um Oscar com seu nome...olha... assim que eu entre você
me diz...
1 1
3 PERSONAGENS: AL
Cena 3. EXT. NOITE. RUA ESCURA PG
PM
CLS
PPP
PS TS IST
65
5 ROSTO DE AL. EXPRESSÃO DE BUSCA E PENSATIVO. AL pega um cigarro empurrando-lo pela parte posterior do maço, o empurra até que sai, e o coloca na boca.
1
6 ROSTO DE AL QUE SE ACOMODA O CIGARRO NA BOCA.
1
8 OLHAR DE AL 1
7 AL PROCURANDO A CAIXA DE FOSFOROS. Procura nos seus bolsos até encontrar a caixa de fósforos do clube.
2
4 AS MÃOS DE AL SE TOCANDO OS BOLSOS. Al começa a rebuscar nos bolsos.
1
4 PERSONAGENS: AL
Cena 3. EXT. NOITE. RUA ESCURA PG
PM
CLS
PPP
PS TS IST
1 AL, PAN DO LADO ESQ AO DIREITO. AL sai do clube, vira a cabeça para a esquerda, depois para a direita. Começa a andar.
1
2 SE VÊ COMO AL SE AFASTA PELA RUA. 1
3 LATERAL DOS PÉS DE AL. ENTRAM PELA ESQUERDA.
1