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Interface de simulation située urbaine : conception et développement d’une solution sur tablette tactile Mémoire Benoit Duinat Maîtrise en sciences géomatiques Maître ès Sciences (M. Sc) Québec, Canada © Benoit Duinat, 2013

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Interface de simulation située urbaine : conception et développement d’une solution sur tablette tactile

Mémoire

Benoit Duinat

Maîtrise en sciences géomatiques

Maître ès Sciences (M. Sc)

Québec, Canada

© Benoit Duinat, 2013

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Résumé

Dans un contexte de développement durable où les impacts sur les infrastructures doivent être

fréquemment évalués, des procédures efficaces de contrôle et d’intervention sont requises. Bien que les

solutions de réalité augmentée mobiles (RAM) présentent un fort potentiel pour améliorer l'efficacité

d'intervention sur site par les professionnels, notamment dans le cas d’infrastructures souterraines, cette

technologie n’est pas encore suffisamment mature pour permettre de telles applications. Reposant sur des

principes similaires à la RAM, la simulation située propose une représentation virtuelle 3D congruente avec

la réalité. L’immersion y est moins importante mais les interactions avec l’environnement 3D plus

nombreuses. Le présent travail de recherche porte sur la conception et le développement d’une application

de simulation située. Il aborde notamment les défis relatifs à la modélisation 3D d’environnement et à

l’intégration de données géospatiales dans des moteurs de jeux vidéo.

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Abstract

In a context of sustainable development in which impacts on infrastructure should be assessed frequently,

effective procedures for monitoring and intervention are required. Although mobile augmented reality (MAR)

solutions have a great potential to improve the on-site efficiency for professionals, particularly in the case of

underground infrastructures, this technology is not yet mature enough to allow such applications. Based on

principles similar to MAR, situated simulation offers a virtual 3D representation congruent with reality. In

situated simulation, the immersion is less important, but there are more interactions possible with 3D

environment. This work focuses on the design and development of a situated simulation application. It

tackles the particular challenges related to 3D modeling of the environment and integration of geospatial

data in video game engines.

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Avant-propos

En janvier 2009, au cœur de l'hiver Finlandais (où j'étais en échange ERASMUS), et en recherche active de

stage de fin d'étude, j'ai répondu à une offre de stage périmée de 3 ans et c'est ainsi que mon aventure

québécoise a commencée:

«J´ai trouvé une offre de stage que vous proposiez en 2006 à propos de développement 3D photo-réaliste,

et je voudrais savoir si cette année vous proposez de nouveau des stages ayant attrait à l´imagerie 3D ou

au traitement d´image en général.» B. Duinat, 19 janvier 2009.

La réponse positive ne fût pas très longue à venir et quelques formalités et une valise préparée plus tard,

me voilà au département de géomatique de l'université Laval. Ce stage m'a immergé dans le domaine de la

réalité augmentée, notamment à travers le développement de l'application «Paint Finger» qui a été un projet

génial à développer.

À la suite de ce stage, ma directrice de stage Sylvie Daniel m'a proposé de faire une maîtrise au

département de géomatique en réalité augmentée. L'offre était alléchante, mais mon âme de voyageur se

sentait attirée vers des contrées plus antipodiques et je me suis alors envolé pour une année de périple au

pays des kiwis, des kumaras, des feijoas, des moutons au milieu de la "route", des tuis, des étendues de

nature infinies et des aventures plus incroyables les unes que les autres.

Bien que peu connecté à la réalité pendant cette année inoubliable, j'ai toujours gardé dans l'idée un retour

au Québec. Je voudrais alors en tout premier lieu remercier ma directrice Sylvie pour m'avoir offert

l'opportunité de revenir au Québec après cette année de césure (cela a aussi laissé le temps à l'iPad

d'arriver sur le marché sans quoi ce projet serait surement très différent ! Comme quoi ...).

Je voudrais aussi remercier Sylvie pour m'avoir impliqué dans un projet aussi intéressant, et pour tout le

temps et l'énergie qu'elle a consacrée pour le bon déroulement de celui-ci.

Ensuite, je voudrais remercier toute ma famille et mes amis pour m'avoir aidé à nager dans les creux de

vagues et pour avoir surfé joyeusement avec moi le reste du temps. Mon père, ma mère (merci maman

pour les fautes d'orthographe), mes deux petites sœurs adorées, et ma mamie qui est toujours fière de moi

:). Mes amis de France qui sont venus me voir au Québec pour certains et qui sont les bienvenus pour les

autres (Adeline, Antho, Benich, Carine, Charlène, Davy, Djodj, Élodie, Marco, Max, Richard, Tom). Mes

amis kiwis qui ont partagé une des meilleures années de ma vie (Béa, Benji, Caro, Chus, Clém, Emilie, Gui

Gui, Marion, Mamax et Papax, Romano, Sacha, Tibo). Mes amis du Québec: les colocs (Camille, JP,

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Ludivine, Vince), les jongleurs (Alex (partenaire de volley-quille), David, Geoffrey, Ian (kendama rival), Josy,

Ph, et compagnie), les sportifs (Annie, Arnaud, Marc, Oli), ceux qui ont fui le froid pour l'Australie (Gael,

Geneviève), les pantoutes du grenier (Alex, Antoine, Emmanuelle), les montréalais (Davidou, Luc, Nath,

Sarah, Vivien, Yan, Yaya) et les autres (Aline (mon inséparable partenaire de babyfoot), Amélie, Claire,

Jeremy, Jo, Nico) et ceux que j'oublie et qui, si ils le réclament, auront droit à des éclairs au chocolat.

Je veux aussi remercier toutes les personnes qui contribuent (ou ont contribué) à la bonne ambiance du

département. Abbas, Alborz, Chen, Dan, Danielle, Eve, Hedia, Honoré, Louis-Etienne, Marc, Mojgan,

Naouraz, Omid, POM, Stéphanie, Thomas, Tan, Tania, Valérie, Vincent, Yacouba.

Je tiens à remercier Jean Ambroise (même si il m'a privé du 1er prix des OCTAS), pour sa vision de la

réalité augmentée et des technologies de l'information souvent originale et avec qui j'ai toujours de bonnes

discussions.

Enfin je remercie GEOIDE et le CRSNG pour le soutien financier tout au long de ma maîtrise ainsi que

Frédéric Hubert et Nadir Belkhiter pour avoir accepté d'être les examinateurs de mon travail de maîtrise

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Table des matières

Résumé ........................................................................................................................................... iii

Abstract ........................................................................................................................................... v

Avant-propos ................................................................................................................................. vii

Table des matières .......................................................................................................................... ix

Table des figures .......................................................................................................................... xiii

Table des tableaux ........................................................................................................................ xix

Chapitre 1 ........................................................................................................................................ 1

Introduction ..................................................................................................................................... 1

1.1 Mise en contexte .............................................................................................................. 1

1.2 Énoncé des besoins .......................................................................................................... 5

1.3 Problématique .................................................................................................................. 6

1.4 Objectifs .......................................................................................................................... 8

1.4.1 Sous-objectif 1 ................................................................................................................ 9

1.4.2 Sous-objectif 2 ................................................................................................................ 9

1.4.3 Sous-objectif 3 ................................................................................................................ 9

1.5 Méthodologie ................................................................................................................... 9

1.5.1 Démarche méthodologique ............................................................................................. 9

1.5.2 Principales étapes de la méthode de recherche ............................................................. 10

1.6 Considérations applicatives ........................................................................................... 13

1.7 Structure du mémoire .................................................................................................... 14

Chapitre 2 ...................................................................................................................................... 15

Revue des concepts et de la littérature .......................................................................................... 15

2.1 L'excavation dans la pratique ............................................................................................... 15

2.1.1 Planification .................................................................................................................. 15

2.1.2 Localisation et marquage au sol .................................................................................... 16

2.1.3 Excavation ..................................................................................................................... 19

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2.2 Notions et concepts relatifs aux objectifs de recherche ....................................................... 20

2.2.1 Données géospatiales .................................................................................................... 20

2.2.2 Positionnement GPS ...................................................................................................... 24

2.2.3 Autres méthodes de positionnement ............................................................................. 25

2.3 La réalité augmentée ............................................................................................................ 27

2.3.1 La réalité augmentée avec marqueurs ........................................................................... 27

2.3.2 La réalité augmentée sans marqueurs ............................................................................ 29

2.3.3 La réalité augmentée par géolocalisation ...................................................................... 31

2.4 Revue de l'existant ............................................................................................................... 32

2.4.1 Le projet VIDENTE ...................................................................................................... 32

2.4.2 L'utilisation de panoramas ............................................................................................. 34

2.4.3 La simulation située ...................................................................................................... 35

2.5 Synthèse du chapitre ............................................................................................................ 37

Chapitre 3 ...................................................................................................................................... 40

Conception et développement de l'application .............................................................................. 40

3.1 Caractéristiques fonctionnelles attendues ............................................................................ 40

3.2 Évaluation de la tablette tactile ............................................................................................ 42

3.2.1 Positionnement .............................................................................................................. 42

3.2.2 Orientation..................................................................................................................... 49

3.2.3 Conclusions de l'évaluation ........................................................................................... 54

3.3 Architecture Logicielle ........................................................................................................ 56

3.4 Développement de la solution .............................................................................................. 59

3.4.1 Technologies utilisées ................................................................................................... 59

3.4.2 Création de l'environnement virtuel .............................................................................. 60

3.5 Synthèse du chapitre ............................................................................................................ 68

Chapitre 4 ...................................................................................................................................... 70

Résultats et discussion ................................................................................................................... 70

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4.1 Fonctionnement général du prototype ................................................................................. 70

4.2 Validation de la conformité du prototype vis-à-vis des caractéristiques attendues ............. 74

4.2.1 Validation de la robustesse du prototype et de la navigation dans le monde virtuel ..... 74

4.2.2 Tests utilisateurs ............................................................................................................ 77

4.3 Discussion ............................................................................................................................ 79

4.3.1 Complétude des données ............................................................................................... 80

4.3.2 La mise à jour des données ........................................................................................... 81

4.3.3 La standardisation des données ..................................................................................... 81

4.3.4 La perception utilisateur ................................................................................................ 82

Chapitre 5 ...................................................................................................................................... 84

Conclusions et perspectives ........................................................................................................... 84

5.1 Retour sur les objectifs du projet et la recherche effectuée ................................................. 84

5.2 Contributions de la recherche .............................................................................................. 86

5.3 Perspectives ......................................................................................................................... 87

Bibliographie ................................................................................................................................... 3

Annexes ........................................................................................................................................... 8

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Table des figures

Figure 1: Incident lors d'excavation: a) une canalisation de gaz brisée a provoqué un gros

incendie; b) un engin de chantier a percé une conduite d'eau, ce qui a eu pour conséquence

l'interruption des services du quartier .............................................................................................. 2

Figure 2: Publicité pour Info-Excavation ........................................................................................ 2

Figure 3: Lors d'une intervention : a) une équipe de spécialistes vient localiser les canalisations :

b) un marquage au sol permet de mettre en évidence les informations recueillies; c) un code de

couleur permet de spécifier ces informations .................................................................................. 4

Figure 4: Situation d'identification difficile avec un simple plan 2D car plusieurs conduits sont

superposés les uns aux autres .......................................................................................................... 4

Figure 5: Marquage au sol recouvert par la neige ........................................................................... 5

Figure 6: Lorsqu'il y a beaucoup d'informations, l'interprétation du marquage au sol devient

difficile; le marquage a aussi tendance à s’effacer au fil du temps comme l’illustre la peinture au

premier plan de la photo .................................................................................................................. 5

Figure 7: Utilisation du plan papier sur le terrain ............................................................................ 6

Figure 8: Exemple d'un SIG mobile ................................................................................................ 7

Figure 9: Les différentes sources d'informations et les modèles mentaux qu'elles induisent.

L'utilisateur doit les mettre en correspondance pour obtenir une représentation mentale de

l'information [HUGUES 2011]. ...................................................................................................... 8

Figure 10: Schéma méthodologique .............................................................................................. 12

Figure 11: Ventes mondiales en 2011 de tablettes en milliers d'unités classées par type de système

d’exploitation; les valeurs associées aux années 2012 et 2015 sont des estimations (d'après

Gartner) ......................................................................................................................................... 13

Figure 12: La localisation par radar géologique (partie supérieure de la figure) permet d'obtenir le

positionnement horizontal et vertical des canalisations par l'interprétation des images radars

obtenues (partie inférieure de la figure) ........................................................................................ 17

Figure 13: Méthode de détection électromagnétique en mode actif: Un générateur de signaux est

connecté à un réseau électrique que l'on souhaite localiser. Le radiodétecteur manipulé par

l'utilisateur lui indique le positionnement du câblage électrique souterrain associé (matériel de

l'image: générateur Genny4 et radiodétecteur CAT4 de SDM Toulouse matériel) ....................... 18

Figure 14: Exemple de marquage au sol du réseau des eaux usées : les indications présentes sont

la localisation, la direction et le code couleur pour identifier le type de canalisation ................... 19

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Figure 15: La pelle mécanique entame l'excavation à une distance minimale de 1 mètre des

marquages au sol. .......................................................................................................................... 20

Figure 16: Représentation de la latitude et de la longitude [ESRI 12] .......................................... 21

Figure 17: Représentation de l'altitude orthométrique et de l'altitude ellipsoïdale ........................ 22

Figure 18: Différents types de projection cartographique : (De gauche à droite) conique,

cylindrique et azimutale [ESRI 2012] ........................................................................................... 23

Figure 19: Cet exemple permet d'illustrer les déformations engendrées par trois projections

différentes pour une même zone géographique ............................................................................ 23

Figure 20: Localisation par triangulation des signaux GPS .......................................................... 25

Figure 21: Graphique représentant la précision de différentes technologies de positionnement .. 26

Figure 22: Le continuum réel/virtuel proposé par Milgram [MILGRAM 94] .............................. 27

Figure 23: Principe de mise en œuvre de la réalité augmentée à l’aide de marqueur : a) On

observe un marqueur à travers la caméra d'un téléphone; b) les images du flux vidéo de la caméra

sont alors analysées en temps réel; c) le marqueur est isolé dans le contenu de l’image; d) Cela

permet d'obtenir l'orientation du marqueur et de lui associer un repère spatial; e) Il est ensuite

possible de positionner un modèle 3D (ici la théière) en fonction de ce repère; f) le modèle est

affiché sur l'écran du téléphone de l'utilisateur. Images de D. Wagner (T U Graz) ...................... 28

Figure 24: Les caractéristiques (bordures, formes, textures) de l'image, obtenues par le traitements

des images du flux vidéo a), sont comparées à celles du motif (enregistré dans la base de données)

à reconnaitre. Le fonctionnement est ensuite le même qu'avec des marqueurs classiques (Figure

23) et l'image est alors augmentée par un modèle 3D de lézard dans le cas de l'image b). ........... 29

Figure 25: La position des doigts de la main est détectée (a, b) et permet de positionner en temps

réel, un repère local associé à la position et l'orientation de la main (c, d, e, f). Il est alors possible

d'afficher un ou plusieurs modèles 3D rattachés à ce repère spatial (g). ....................................... 30

Figure 26: Application Wikitude sur tablette tactile exploitant les POI ........................................ 31

Figure 27: Visualisation des canalisations en réalité augmentée (Projet Vidente) ........................ 33

Figure 28: Image tirée d'une des vidéos de démonstration du projet VIDENTE et qui met en avant

les difficultés de perception (absence de gestion des occlusions, ou de la profondeur) liées à la

superposition des éléments 3D directement sur le flux de la caméra ............................................ 34

Figure 29: Affichage des canalisations sous la forme d'une excavation virtuelle vis-à-vis d'un

panorama StreetView .................................................................................................................... 35

Figure 30: Le projet Osberg de Liestol: une scène virtuelle 3D représentative de la réalité locale

est affichée sur l'écran du téléphone, la position et le point de vue dans le monde virtuel sont mis

à jour en temps réel selon les mouvements de l'utilisateur ............................................................ 36

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Figure 31: Visite du musée national d'Oslo en simulation située (G.Liestol 2012): un modèle

haute définition du musée est proposé à l'utilisateur sur son appareil mobile, il peut alors naviguer

autour du batiment et intéragir avec ce dernier en temps réel afin d'obtenir les informations qu'il

souhaite .......................................................................................................................................... 37

Figure 32: Représentation à l’aide de google earth des bornes géodésiques du campus de

l'université laval ............................................................................................................................. 43

Figure 33: Représentation dans Google Earth des 5 bornes géodésiques et 6 repères

complémentaires sélectionnés pour les tests de positionnement ................................................... 44

Figure 34: Application «GPS Device Data» sur iPad2 .................................................................. 45

Figure 35: Synthèse graphique du Tableau 3 ................................................................................ 48

Figure 36: l'iPad2 est fixé sur la tablette pivotante noire. Celle-ci permet d'effectuer des rotations

de 360° autour de l'axe z de l'iPad (perpendiculaire à la surface de son écran) ............................ 49

Figure 37:Étalonnage du banc de test avec une boussole .............................................................. 50

Figure 38: Les images a) et b) montrent le dispositif de rotation utilisé pour les tests d'orientation.

Les images c) (capture d'écran de l'application) et d) (photos) montrent respectivement des

mesures de 4° et 91° effectuées aux angles références 0° et 90°. .................................................. 51

Figure 39: L'application «Data Collection Free» permet d'obtenir les données brutes du gyroscope

a), on obtient alors un fichier texte contenant les données relatives au gyroscope pour une durée

de 10 secondes à une fréquence de 10Hz b). ................................................................................. 52

Figure 40: Graphique montrant la dérive en degrés du gyroscope pour une période de 10 secondes

....................................................................................................................................................... 52

Figure 41: Exemple des mesures de rotation obtenues via le gyroscope lors d'une rotation de 360

degres de l'ipad autour de l'axe y ................................................................................................... 53

Figure 42: Structure logicielle générale de la solution mettant en évidence le lien entre

l'environnement réel et le monde virtuel ....................................................................................... 56

Figure 43: Schéma descriptif de l'organisation des composants de la solution ainsi que des plug-in

développés ..................................................................................................................................... 58

Figure 44: Modèle 3D du campus de l'université Laval extrait de la maquette 3D de la ville de

Québec ........................................................................................................................................... 61

Figure 45: MNT du campus de l'université Laval visualisé dans AutoCAD ................................ 61

Figure 46: Visualisation du MNT dans Unity 3D faisant apparaitre le maillage triangulaire du

terrain (TIN) .................................................................................................................................. 62

Figure 47: Exemple de batiment haute définition obtenu à partir de données LiDAR terrestre

mobile: Pavillon Abitibi-Price ....................................................................................................... 62

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Figure 48: Création d'une scène 3D dans Unity 3D à partir de bâtiments composés d'une seule

entité .............................................................................................................................................. 63

Figure 49: Les images a) et b) représentent des parties du campus avec les bâtiments simplifiés et

texturé pour un rendu réaliste permettant une navigation fluide dans l'environnement virtuel ..... 64

Figure 50: Vue d'ensemble du campus avec l'ajout de mobilier urbain et de végétation .............. 65

Figure 51: Représentation plan du réseau d'aqueducs en sous-sol du campus de l'université Laval :

Aucune information de profondeur n’y figure mais le diamètre des canalisations est indiqué en

marge ............................................................................................................................................. 66

Figure 52: Plan indiquant l'emplacement des lampadaires du campus et leurs numéros

d'identification associés ................................................................................................................. 66

Figure 53: Plan indiquant l'emplacement des lampadaires du campus et les lignes électriques les

reliant entres eux. les numéros d'identification associés ne sont pas présents sur ce plan ............ 67

Figure 54: Étapes de modélisation des canalisations en 3D et d'intégration des données dans

l'environnement ............................................................................................................................. 68

Figure 55: Menu d'interface tactile du prototype. Les fonctionnalités associées aux icones

permettent: a) d’Activer le mode navigation automatique (GPS actif), b) d’Activer le mode

navigation manuel (GPS inactif), c) d’Activer la visualisation du sous-sol, d) d’Activer la vision

au travers des batiments, e) d’Obtenir des informations sur un élément de l'environnement, f)

d’Afficher des informations de localisation (latitude, longitude, orientation) .............................. 70

Figure 56: La fonction de vision à travers les bâtiments (a), permet d'observer le raccord des

canalisations à un bâtiment. La fonction d'accès à l'information permet d'obtenir des informations

sur un élément d'intérêt comme un lampadaire par exemple (b). .................................................. 71

Figure 57: L'utilisateur démarre l'application, et automatiquement le monde virtuel est affiché à

l'écran selon un point de vue correspondant à sa position et son orientation dans la réalité ......... 72

Figure 58: L'utilisateur effectue une rotation sur lui-même de 180 degrés, il visualise donc le

bâtiment qui se trouvait derrière lui. .............................................................................................. 72

Figure 59: L'observateur tourne à 90°, c'est à dire il observe ce qui se trouve à sa droite par

rapport à la figure précédente. ....................................................................................................... 72

Figure 60: L'observateur se déplace le long du trottoir (dans la direction indiquée par le cône

bleu) ............................................................................................................................................... 72

Figure 61: L'observateur tourne sur sa gauche pour se rapprocher de la borne fontaine. ............. 73

Figure 62: L'utilisateur se déplace en direction de la borne fontaine en suivant le trottoir ........... 73

Figure 63: L'utilisateur arrive devant la borne fontaine. Il peut sélectionner le mode manuel (icone

en forme d'œil) pour ajuster son point de vue comme il le souhaite. ............................................ 73

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Figure 64: En touchant le 3ème icone du menu, le sol devient transparent afin de visualiser la

canalisation connectée à la borne. ................................................................................................. 73

Figure 65: En activant de nouveau le mode automatique, il peut se déplacer autour de la borne

fontaine pour obtenir un point de vue différent ............................................................................. 74

Figure 66: Utilisation du prototype sur le site d'étude. Le point de vue dans le monde virtuel

correspond à la position et à l'orientation de l'utilisateur dans la réalité ....................................... 75

Figure 67: Exemples de photo prise avec l'iPad2 (a, c, e et g) montrant le point de vue de

l’utilisateur dans l’environnement réel et la capture d'écran équivalente montrant le point de vue

de l'avatar dans le monde virtuel (b, d, f et h) ............................................................................... 76

Figure 68: a) L'application «Laval Virtuel» développée en collaboration avec la faculté des

sciences de l'éducation,: b) l'application inclut un Guide d'utilisation qui présente à l'utilisateur

l'interface, c) Parcours suggéré aux étudiants pour qu'ils visitent tous les bâtiments importants, d)

Exemple d'informations obtenues en se rendant au pavillon Louis-Jacques Casault et en cliquant

sur ce dernier à partir de l'écran de l'iPad2 .................................................................................... 78

Figure 69: Représentation 3D de la ville de New York dans Google Earth suivant 2 angles de vue

différents ........................................................................................................................................ 80

Figure 70: Vue 3D d'un quartier de la ville de Las Vegas: Les réseaux souterrains sont représentés

selon le code de couleur en usage, l'environnement urbain est représenté par un nuage de points

obtenu à l’aide d’un LiDAR terrestre. ........................................................................................... 81

Figure 71: La gestion des occlusions en réalité augmentée: une cible virtuelle est ajoutée dans la

scène (a), lorsqu'on change de point de vue, sans la gestion des occlusions, la cible semble être

devant la boite rouge (b) ce qui fausse la perception de sa position. Sur l'image (c) la cible est

restée à la même position mais la perception est maintenant différente à cause de l'occlusion

[TIAN 2010]. ................................................................................................................................. 82

Figure 72: Une excavation virtuelle autour des canalisations ciblées dans le projet de panorama

augmenté de Bentley Systems inc. a) et dans le projet VIDENTE b) ........................................... 83

Figure 73: Représentation de canalisation sans repères (a), puis représentation avec une

excavation virtuelle comportant des indices de profondeurs (b) ................................................... 83

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Table des tableaux

Tableau 1: Tableau de syntèse des solutions présentées ............................................................... 37

Tableau 2: Spécifications techniques de l'iPad2 ............................................................................ 42

Tableau 3: Résultat des mesures effectuées sur la borne 7615 ...................................................... 46

Tableau 4: Tableau de synthèse des erreurs au sol mesurées en fonction des obstacles urbains et

des conditions nuageuses ............................................................................................................... 47

Tableau 5: Tableau des données fournies par le compas numérique de l'iPad2 en fonction du nord

géographique. Les valeurs étant comprises entre 0° et 360°, la mesure de 356° correspond à un

écart de 4° par rapport à l'angle de référence (0°). ........................................................................ 51

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Chapitre 1

Introduction

Dans ce premier chapitre, la mise en contexte du sujet va permettre au lecteur de comprendre les motivations de ce

travail. L’énoncé des besoins confronté aux méthodes de travail actuelles, vont mener à la formulation de la

problématique, à la définition des objectifs de ce travail de recherche ainsi qu’aux choix méthodologiques qui ont été

opérés afin de les rencontrer. La structure générale du mémoire sera proposée à la fin de ce premier chapitre.

1.1 Mise en contexte

Les besoins en termes d’urbanisme et de génie civil au Québec et au Canada en général sont grandissants et de

plus en plus exigeants. En effet, les infrastructures vieillissantes nécessitent à la fois des interventions afin de réparer

les éléments défectueux et des contrôles fréquents compte tenu de l’usure des structures [MORAZAIN 2011]. En

termes d’intervention, celles-ci doivent être rapides et efficaces étant donné le nombre important de chantiers

d’intervention à couvrir. Le Québec connait également une forte activité dans le domaine de la construction (ex.

investissements de 46 milliards $ en 2010, soit 14 % du PIB) [CCQ 2012]. Considérant que les ressources allouées à

un projet de construction sont généralement limitées, le budget et le temps constituent deux contraintes d'importance

dans le processus de réalisation d’un tel projet. Les professionnels sur le terrain doivent donc s’assurer de la bonne

conduite du chantier, de sa progression telle que planifiée et de la conformité du bâti vis-à-vis des plans établis.

Une analyse des différentes tâches relatives aux domaines respectivement de la construction et de la maintenance

d’infrastructures permet de mettre en évidence la prépondérance des opérations d’excavation (c'est-à-dire un "Trou

dans le sol réalisé par l'enlèvement de la terre" d'après l'Office Québécois de la langue française). Que ce soit pour

contrôler, réparer, ou encore bâtir de nouvelles structures, il est important de bien connaître l’état, la disposition, mais

aussi la nature des infrastructures déjà présentes dans le sous-sol sur le lieu des opérations. Le domaine des

excavations représente à lui seul des centaines de milliers d’interventions chaque année. Les réseaux de

communication, les conduites d’eau, d’égout, de gaz ou encore les câblages électriques constituent un immense

réseau souterrain que nous utilisons tous les jours. Lors d’une excavation, le bris d’une conduite souterraine peut

provoquer d’importantes coupures d’électricité, de communication mais surtout mettre en danger la vie des gens sur

place. Que ce soit à Québec, au Québec mais aussi partout à travers le monde, de tels accidents ont lieu chaque

année. A Dijon en France par exemple, une même canalisation de gaz a été percée par un engin de chantier deux

fois en une semaine. Le chantier ainsi que les appartements et les magasins voisins ont été évacués les deux fois

[GAZETTEINFO 2012].

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2

a) b)

FIGURE 1: INCIDENT LORS D'EXCAVATION: a) UNE CANALISATION DE GAZ BRISÉE A PROVOQUÉ UN GROS INCENDIE;

b) UN ENGIN DE CHANTIER A PERCÉ UNE CONDUITE D'EAU, CE QUI A EU POUR CONSÉQUENCE L'INTERRUPTION DES

SERVICES DU QUARTIER

Le rapport de dommages sur les infrastructures souterraines publié par l'APISQ1 indique que pour la province de

Québec, durant l'été 2011, il y a eu 7 accidents par jour en moyenne lors d'excavations impliquant des infrastructures

souterraines [APISQ 2011]. Dans 87% des cas, les dommages ont provoqué une interruption de service (eau,

électricité, gaz ou encore internet). Cela représente notamment des coûts important en temps, en mobilisation de

personnel et en ressources financières. L'APISQ évalue à 3,6 millions de dollars canadiens le coût direct total des

bris pour l'année 2011.

Actuellement, au Québec, la principale source d’information en rapport avec les infrastructures souterraines est

l’organisme « Info-excavation » (Figure 2) [INFOEXCAVATION 2012]. C’est une coopérative à but non lucratif ayant

pour objectif d’offrir un service de renseignement sur d’éventuelles structures souterraines en un lieu donné lors

d’une excavation. C’est un service gratuit offert aux excavateurs et au public en général à des fins de sécurité, de

protection de l’environnement ainsi que de maintien des services à la population.

FIGURE 2: PUBLICITÉ POUR INFO-EXCAVATION

Ce concept de centre d'appel de prévention et d'information se développe de plus en plus mais, contrairement à

certains pays ou états, il n'y a pas encore de législation à ce propos au Québec. En France, par exemple un

téléservice "Résaux et canalisations" a vu le jour en septembre 2011 au niveau national et il est maintenant

1 Alliance pour la protection des infrastructures souterraines du Québec

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3

obligatoire pour les maîtres d'ouvrages et les entreprises de travaux de consulter ce service avant de réaliser des

travaux d'excavation [INERIS 2012a].

En 1993, à la création et lors de sa première année d'exploitation, Info-Excavation a traité 25 000 demandes de

localisation. L'organisation compte maintenant plus de 60 membres corporatifs et plus de 70 municipalités. Pour

information, le Québec compte actuellement 98 municipalités de plus de 10 000 habitants sur un total de 1135

municipalités [STATSQUEBEC 2012]. En 2011, 187 357 demandes de localisation du réseau souterrain des

compagnies membres ont été traitées par Info-Excavation. Cela montre une réelle prise de conscience des dangers

et risques liés à la présence de canalisations ou câbles lors de chantiers d'excavation.

Une demande de localisation auprès d'Info-Excavation en prévision d'un chantier permet de s'assurer de

l'emplacement des différents réseaux souterrains sur le site de travaux. Les demandes de plans et de localisation

sont effectuées en ligne sur le site internet de l'organisme ou par téléphone. Cette procédure permet de rentrer en

contact avec les entreprises qui possèdent des infrastructures sur place. Une équipe vient faire la détection précise

des infrastructures puis le marquage au sol de celles-ci (Figure 3). Les techniques utilisées pour la localisation des

infrastructures sont la détection électromagnétique, le radar géologique GPR2 et le sonar. Le marquage au sol des

informations recueillies est réalisé principalement à l’aide de peinture, de jalons en bois et de petits drapeaux. Un

code de couleur permet de différencier le type de canalisation. Le rouge est réservé aux infrastructures électriques, le

jaune au gaz naturel et aux hydrocarbures, le bleu aux aqueducs, le vert aux égouts et le orange aux

communications et à la fibre optique. Après le marquage, une fiche de repérage est remise à l’excavateur à

disposition des travailleurs sur place. Des croquis précis de la zone de travaux viennent compléter ces informations.

2 Ground Penetrating Radar

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4

a) b) c)

FIGURE 3: LORS D'UNE INTERVENTION : a) UNE ÉQUIPE DE SPÉCIALISTES VIENT LOCALISER LES CANALISATIONS :

b) UN MARQUAGE AU SOL PERMET DE METTRE EN ÉVIDENCE LES INFORMATIONS RECUEILLIES; c) UN CODE DE

COULEUR PERMET DE SPÉCIFIER CES INFORMATIONS

Si la localisation et le marquage au sol sont couramment utilisés, il demeure que dans certains cas, une confusion est

possible. Parfois plusieurs canalisations se trouvent au même endroit et il est alors important de pouvoir identifier

distinctement chacune d'entre elles (Figure 4). D’autre part, le marquage au sol ne donne pas d’information sur la

profondeur et l'agencement des canalisations les unes par rapport aux autres.

FIGURE 4: SITUATION D'IDENTIFICATION DIFFICILE AVEC UN SIMPLE PLAN 2D CAR PLUSIEURS CONDUITS SONT

SUPERPOSÉS LES UNS AUX AUTRES

La démarche actuellement mise en œuvre pour localiser et identifier les infrastructures souterraines à des fins

d’excavation est encore très approximative, sujète à confusion et peu pérenne. En effet, le marquage au sol peut être

altéré en creusant ou encore masqué si la neige fait son apparition (Figure 5).

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5

FIGURE 5: MARQUAGE AU SOL RECOUVERT PAR LA NEIGE

1.2 Énoncé des besoins

Lorsque les équipes d'excavation vont sur le terrain pour effectuer les travaux, ils ont besoin en tout temps de savoir

où sont situées les infrastructures souterraines afin d'éviter de les endommager en creusant. Le marquage au sol fait

à la peinture est une approche non pérenne car les conditions météos (pluie, neige) ou encore l'avancement de

l'excavation peut effacer le marquage (cf. Figure 6). Si les travaux sont réalisés dans une zone avec de nombreuses

infrastructures souterraines, le sol peut rapidement devenir un tableau compliqué à lire pour les travailleurs (cf. Figure

6).

FIGURE 6: LORSQU'IL Y A BEAUCOUP D'INFORMATIONS, L'INTERPRÉTATION DU MARQUAGE AU SOL DEVIENT

DIFFICILE; LE MARQUAGE A AUSSI TENDANCE À S’EFFACER AU FIL DU TEMPS COMME L’ILLUSTRE LA PEINTURE AU

PREMIER PLAN DE LA PHOTO

Ainsi, pour améliorer les interventions, il faut pouvoir se reposer sur une représentation explicite des infrastructures

souterraines mais également de l’environnement relatif afin de faire le lien entre la surface et ce qu’il y a en dessous.

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6

Cette représentation et les informations qui lui sont associées doivent être accessibles sur le terrain et être pérennes.

Le professionnel sur site doit pouvoir se déplacer librement autour des éléments d’intérêt et ainsi disposer de

plusieurs points de vue sur la zone d’intervention afin d’en avoir une meilleure compréhension. Des interventions plus

efficaces sont également attendues si des moyens sont proposés afin de saisir des informations ou d’obtenir à la

volée des renseignements sur des éléments d’intérêt (type de canalisation, âge, matériau). Disposer de telles

connaissances peut influencer la façon de procéder. Idéalement, il faudrait être en mesure d'observer à l’œil nu ces

canalisations enfouies dans le sol.

1.3 Problématique

Encore aujourd’hui la solution traditionnelle du plan papier, utilisé pour représenter les infrastructures souterraines et

le site d’intervention, reste prédominante chez les urbanistes et ingénieurs civils (Figure 7) car elle est simple à

mettre en œuvre, contient généralement l’ensemble des informations requises pour décrire les infrastructures

souterraines ciblées (même si cette information est distribuée sur plusieurs plans différents) et peut facilement être

amenée sur le chantier. C’est un outil fiable, mais limité en termes du point de vue qu’il offre sur l’objet d'intérêt ou

l’infrastructure une fois sur le terrain (i.e. l’utilisateur ne peut visualiser que le point de vue proposé par le plan; s’il

veut voir un autre point de vue, il doit imprimer à nouveau un plan). De plus il s’agit d’une représentation statique que

ce soit dans le temps ou dans l’espace. Chaque étape du projet constitue un nouveau plan. De même il est très

difficile de le modifier à la volée une fois qu’il a été imprimé. Il est également problématique de partager à distance les

informations transcrites sur papier.

FIGURE 7: UTILISATION DU PLAN PAPIER SUR LE TERRAIN

L’avènement du numérique, des technologies de l’information et des plateformes mobiles offrent de nouvelles

possibilités en termes d’outils d’intervention sur site pour les professionnels de l’urbanisme et du génie civil.

L’informatisation des données permet de réaliser et de visualiser des plans sur un ordinateur portable, et ainsi de

transporter les données sur le terrain. Les systèmes d’information géographique (SIG) tels qu’ArcGIS3 ou MapInfo4,

figurent parmi les différentes solutions logicielles disponibles pour gérer et manipuler des données géospatiales

relatives à l’environnement. On appelle SIG un logiciel informatique portant sur l'acquisition, le stockage, l'analyse, la

3 http://www.esri.com/software/arcgis

4 http://www.pbinsight.com/welcome/mapinfo/

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7

gestion et la restitution des données géographiques (d'après l'Office québécois de la langue française). Les SIG

mobiles (Figure 8) quant à eux, se développent de plus en plus [LACOURSIERE 2010]. Ils permettent notamment de

travailler en synchronisation avec une base de données accessibles à distance au travers du réseau Internet,

d'obtenir une localisation grâce au GPS (Global Positioning System), d'utiliser les outils d'édition SIG, de procéder à

une analyse spatiale ainsi qu'à des requêtes. Le tout, sur le terrain.

FIGURE 8: EXEMPLE D'UN SIG MOBILE

À l’heure actuelle et selon notre connaissance, ils ne répondent pas encore aux besoins de visualisation et

d’interaction liés à l’urbanisme ou au génie civil (plusieurs points de vue, représentation 3D). En effet, cette version

numérique des cartes offre plus de possibilités que le plan papier pour les professionnels sur le lieu d'opération, mais

elle n'améliore en rien la difficulté de transposer les informations cartographiques 2D dans la réalité qui est 3D. Les

représentations dont disposent les ingénieurs civils et urbanistes, qu’elles soient papier ou numériques, imposent de

leur part une forte sollicitation mentale afin d’associer les vues et modélisations proposées par leurs plans et la réalité

du terrain (Figure 9). Lorsque les éléments sur lesquels ils doivent intervenir sont enfouis, comme c'est le cas pour

des canalisations souterraines par exemple, le travail de représentation mentale est d'autant plus important. Très peu

de repères visuels permettent aux professionnels sur le terrain de faire le lien entre les représentations papier ou

numériques et la réalité.

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8

FIGURE 9: LES DIFFÉRENTES SOURCES D'INFORMATIONS ET LES MODÈLES MENTAUX QU'ELLES INDUISENT.

L'UTILISATEUR DOIT LES METTRE EN CORRESPONDANCE POUR OBTENIR UNE REPRÉSENTATION MENTALE DE

L'INFORMATION [HUGUES 2011].

À la lumière des informations énoncées dans les paragraphes précédents, il apparait que les outils de visualisation

d'infrastructures souterraines actuels, qu’ils soient papier ou numériques, sont peu adaptés aux opérations conduites

lors de travaux (plan 2D). A notre connaissance, il n'existe pas de solution mobile, géolocalisée, qui permette de

consulter les informations relatives aux infrastructures souterraines de manière pérenne, avant et pendant les

travaux, qui limite les efforts mentaux de l'utilisateur afin de mettre en correspondance ces données avec la réalité du

site d'intervention et qui soit adaptée à la variabilité de l'environnement extérieur (i.e. variations d'ensoleillement et

d’éclairage, présence d’obstacles naturels, statiques ou mobiles).

Ce défaut d'une solution constitue la problématique abordée dans le cadre de ce travail. Celle-ci peut s’énoncer de la

manière suivante :

«Comment concevoir et développer une solution mobile permettant la localisation sur site des infrastructures

souterraines, la visualisation de leur agencement dans le sous-sol et l’obtention d’information sur leurs

caractéristiques selon une approche adaptée aux pratiques actuelles et robuste aux conditions extérieures variables»

1.4 Objectifs

L’objectif principal du présent travail de recherche consiste à apporter une réponse à la problématique énoncée

précédemment, à savoir concevoir et développer une solution mobile permettant la localisation sur site des

infrastructures souterraines, la visualisation de leur agencement dans le sous-sol et l’obtention d’information sur leurs

caractéristiques selon une approche adaptée aux pratiques actuelles et robuste à la variabilité des conditions

extérieures. Pour ce faire, cet objectif a été décliné en trois sous-objectifs, détaillé ci-dessous, dont la réalisation

conduira à la complétion de l’objectif principal.

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9

1.4.1 Sous-objectif 1

La réalisation de l’objectif principal nécessite en premier lieu de spécifier les caractéristiques fonctionnelles que la

solution doit présenter pour être utile et utilisable dans un contexte lié aux infrastructures souterraines. En effet, il faut

que l'outil proposé soit en adéquation avec les pratiques utilisées lors de travaux impliquant des infrastructures

souterraines.

1.4.2 Sous-objectif 2

Après la phase de définition des caractéristiques fonctionnelles (cf. sous-objectif 1), il sera nécessaire de déterminer

les éléments constitutifs d’une solution qui réponde à la problématique. Il est notamment nécessaire d'évaluer la

fiabilité du support mobile utilisé (cf. partie 1.6) pour élaborer une liste de modules logiciels (plug-in5) correctifs des

faiblesses de la tablette.

1.4.3 Sous-objectif 3

Le troisième sous-objectif vise à démontrer la faisabilité d’une solution qui réponde aux contraintes inhérentes au

contexte des infrastructures souterraines (cf. problématique), qui présentent les caractéristiques attendues (cf. sous-

objectif 1) tout en prenant en compte les forces et les faiblesses de la plateforme technologique impliquée (cf. sous-

objectif 2).

1.5 Méthodologie

1.5.1 Démarche méthodologique

Parmi les grandes familles d'approches méthodologiques [COUTURE 1997] fréquemment mises en œuvre dans le

domaine de la recherche scientifique, deux approches distinctes ont ici été adoptées:

- Approche de type expérimentale : il a été nécessaire de mener des tests de performance, notamment associée à

des unités matérielles, de la plateforme mobile ciblée par ce projet afin de déterminer leur capacité actuelle. Ces tests

ont eu pour but de mettre en lumière leurs forces et leurs faiblesses.

- Approche de type recherche de développement appliqué : ce type de recherche correspond à un rassemblement

des connaissances pour développer une solution adaptée à un problème, dans le but ici de produire une solution

innovante. La conception et le développement d'un prototype ont mené à des essais sur le terrain, qui ont permis

ensuite d'ajuster le prototype et de valider son adéquation vis-à-vis du problème posé, et ce, de façon itérative.

5 Élément logiciel qui s'ajoute à une application plus importante pour en étendre les fonctions. (OQLF, 2006)

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10

1.5.2 Principales étapes de la méthode de recherche

Compte tenu des trois sous-objectifs définis afin de rencontrer notre objectif principal, la méthode de recherche

adoptée a consisté en quatre étapes distinctes. Les deux premières, effectuées en partie en parallèle, ont permis de

compléter les sous-objectifs 1 et 2. Les deux étapes suivantes ont permis de compléter le sous-objectif 3.

Étape 1 : Revue de littérature afin de spécifier les caractéristiques auxquels devra répondre la solution pour être

adaptée au contexte de l'urbanisme et du génie civil et notamment aux excavations en présence d’infrastructures

souterraines. Également, revue des travaux relatifs aux méthodes de visualisation des infrastructures souterraines.

Cette étape a consisté d'abord à passer en revue la documentation disponible auprès d'organismes tels que l'APISQ

ou Info-Excavation ainsi que les documents liés aux pratiques dans les domaines des infrastructures souterraines,

ceci afin de pouvoir spécifier les tâches qui pourront être effectuées à l’aide de la solution proposée et les

caractéristiques fonctionnelles associés à la complétion de ces tâches. Puis une revue des travaux relatifs aux

méthodes de visualisation des infrastructures souterraines a été réalisée afin de guider notre choix de solution pour

répondre à la problématique. Cette étape a permis de poser les limites de l’application en définissant le cadre de

travail.

Étape 2 : Évaluation des erreurs relatives aux composants technologiques de la plateforme mobile.

Cette étape a visé à réaliser une table des caractéristiques des capteurs et éléments relatifs à la plateforme mobile

retenue pour la mise en œuvre de la solution proposée, ceux-ci ayant une influence sur ses performances. Parmi ces

capteurs et éléments, on peut citer: le GPS, le gyromètre, le compas magnétique. Il a été nécessaire d'évaluer

notamment les erreurs de précision et de dérive relatives à certains de ces capteurs afin de concevoir une solution

qui puisse compenser ces effets. Pour cela, des expérimentations sur le terrain ont été menées avec la plateforme

mobile. Les critères de performance établis au sous-objectif 1 ainsi que des références pertinentes issues de la

littérature ont permis de spécifier les bancs d’essais.

- Étape 3 : Conception et développement d'un prototype.

La conception et le développement d’un prototype vise à valider la faisabilité d’une solution adaptée au contexte des

infrastructures souterraines (cf. sous-objectif 3). La conception s'est appuyée sur une revue scientifique des travaux

publiés dans la littérature dans le domaine de la réalité augmentée. Le développement itératif s’est fait selon une

méthode de type AGILE [BECK 2001], incluant des phases de tests pour valider l'adéquation de la solution vis-à-vis

des spécifications.

- Étape 4 : Évaluation du prototype.

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11

La dernière étape a consisté à évaluer les performances du prototype vis-à-vis des critères établis à l’étape 1 de la

méthode de recherche. Plusieurs tests impliquant des contextes d’utilisation variés (ex. proche de bâtiments; terrain à

découvert) ont été menés. L’ensemble des étapes intervenant dans notre méthode de recherche est synthétisé par le

diagramme présenté à la Figure 10.

.

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12

FIGURE 10: SCHÉMA MÉTHODOLOGIQUE

Explicitation des

tâches intervenant

lors d'une excavation

& revue des solutions

existantes pour la

visualisation

d'infrastructures

souterraines

Évaluation de la

fiabilité des

composants de la

plateforme mobile

Définition des caractéristiques

fonctionnelles attendues pour

la solution

Élaboration d'une liste de

modules logiciels

correctifs des faiblesses

de la tablette

Étape 1: Revue de littérature Étape 2: Expérimentation

Conception

Développement

Étape 3: Développement appliqué

Étape 4: Tests

Essais terrain de

validation

Test

s It

érat

ifs

Sous-objectif 1 Sous-objectif 2

Sous-objectif 3

Objectif Principal

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1.6 Considérations applicatives

Dans le contexte de ce mémoire, il est important d’indiquer le cadre et la portée qui ont été retenus pour ce travail, le

temps qui était imparti pour la réalisation de cette maîtrise ne permettant pas d’explorer toutes les ramifications du

sujet abordé.

Le site d’étude qui a été choisi pour la réalisation de ce travail est le campus de l’Université Laval. Les raisons qui ont

motivé ce choix sont la disponibilité de jeux de données relatives à la modélisation 3D du campus (Projet GéoÉduc3D

financé par le Réseau de Centres d'Excellence GÉOIDE (www.geoide.ulaval.ca)), et l’accessibilité du site qui, à la

fois, est sécuritaire pour mener des expérimentations en mobilité et offre une bonne variété de bâtiments et de zones

couvertes ou dégagées (bâti ou végétation) qui peuvent être représentatives d'un contexte urbain.

La tablette tactile qui a été utilisée durant ce projet est l'iPad 2 d’Apple. C'est le support matériel auquel nous

pouvions avoir le plus facilement accès à l'époque. En effet, il était alors difficile d'obtenir des tablettes performantes

dans d'autres technologie telles que Android (délai d'acheminement). Les estimations des ventes de tablettes de

l'institut Gartner [GARTNER 2011] confirment par ailleurs notre choix vers Apple, qui était incontestablement à ce

moment-là le leader du marché. Également, en termes de développement sur ces supports, la communauté était plus

active et importante sur iOS.

FIGURE 11: VENTES MONDIALES EN 2011 DE TABLETTES EN MILLIERS D'UNITÉS CLASSÉES PAR TYPE DE SYSTÈME

D’EXPLOITATION; LES VALEURS ASSOCIÉES AUX ANNÉES 2012 ET 2015 SONT DES ESTIMATIONS (D'APRÈS GARTNER)

Par ailleurs, il est important de noter que le travail réalisé ne cherche pas à proposer une solution universelle

impliquant une tablette considérée comme la plus optimale mais plutôt on s'intéresse à la démarche de conception et

développement d'une solution ayant comme support l'iPad2.

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1.7 Structure du mémoire

Le contexte du projet de recherche, la problématique et les objectifs associés ainsi que les choix méthodologiques

opérés ayant été décrits dans ce premier chapitre, la suite du mémoire va s’articuler de la façon suivante. Le chapitre

2 propose une revue de littérature et des concepts qui vont intervenir dans le présent document. Il va notamment

recenser les pratiques liées aux excavations et aux infrastructures souterraines ainsi que les travaux de recherche en

lien avec la problématique énoncée.

Le chapitre 3 présente dans un premier temps les caractéristiques fonctionnelles auxquelles la solution devra

répondre en se basant sur les pratiques actuelles. Notre approche expérimentale est ensuite présentée, c'est à dire

l’étude qui a été menée afin de caractériser les composants de la plateforme mobile utilisée. Enfin, ce chapitre décrit

les différentes étapes qui sont intervenues dans la conception et le développement de la solution en tant que telle.

Le chapitre 4 est consacré aux expérimentations qui ont été menées afin d’évaluer le prototype et à l’analyse des

résultats obtenus.

Le chapitre 5 propose un bilan du travail réalisé et des pistes de réflexion sur des travaux futurs et perspectives

relatives à ce projet.

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Chapitre 2

Revue des concepts et de la littérature

Dans le but de répondre efficacement à la problématique qui a été définie lors du précédent chapitre, nous avons

réalisé une revue des concepts et de la littérature à propos des pratiques d'excavation actuelles, des méthodes de

visualisation possibles, des technologies disponibles et des approches conceptuelles en lien avec notre

problématique.

Ce chapitre présente dans un premier temps les tâches d'importance réalisées lors d'une opération d'excavation. Le

recensement de ces tâches a eu pour but de définir les spécifications fonctionnelles de la solution choisie de manière

à ce qu'elle soit adaptée aux façons de faire des intervenants sur les chantiers d'excavation. Par la suite, les

principaux concepts relatifs aux technologies et méthodes impliquées dans ce projet de maîtrise sont détaillés afin de

faciliter au lecteur la compréhension de la pertinence de la solution proposée, de l’ampleur des problématiques

résolues et des choix opérés. La dernière partie du chapitre est consacrée à une revue de littérature mettant en

lumière les approches pouvant apporter une solution à la problématique du projet proposé. Cette revue de littérature

a été déterminante dans le choix final de notre solution.

2.1 L'excavation dans la pratique

Avant d'entamer la réflexion sur l'élaboration d'une solution au problème posé, un premier travail a consisté à

identifier les principales étapes intervenant dans un projet d’excavation afin de mettre en évidence les fonctionnalités

que la solution envisagée devrait proposer pour répondre aux besoins du domaine et être adaptée aux pratiques en

cours. Le «Guide des pratiques d’excellence en prévention des dommages» [APISQ 2009] rédigé par l'Alliance pour

la protection des infrastructures souterraines du Québec (APISQ) fait état de trois étapes principales lorsque sont

prévus des travaux impliquant une ou plusieurs excavations: 1) la planification; 2) la localisation; 3) l'excavation.

2.1.1 Planification

Pour éviter un accident, la planification des travaux est essentielle. Il est important de bien connaître l'emplacement

exact des travaux qui doivent être effectués, ainsi que la profondeur de l'excavation. Il faut également se renseigner

sur ce qui se cache dans le sol afin de se préparer en conséquence. Dans les villes, les villages et même à la

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16

campagne, il existe un immense réseau souterrain et il est primordial de s'assurer de la présence ou non de telles

infrastructures.

«DESCRIPTION DE LA PRATIQUE : Les plans de la phase de conception préliminaire doivent indiquer les infrastructures existantes selon les informations accessibles chez les propriétaires/exploitants: électricité, gaz, télécommunications, câblodistribution, eau potable et égouts, etc. Les documents de planification devraient indiquer les tracés possibles du projet et tous les renseignements relatifs aux infrastructures souterraines connues. Les propriétaires/exploitants d’infrastructures devraient être en mesure de faire leurs commentaires. Durant l’étape de conception détaillée, l’information relative aux infrastructures de services publics figure sur les plans. Le concepteur doit inscrire la méthode de collecte d’information sur ces plans. Le maître d’œuvre et les excavateurs connaîtront ainsi le niveau de qualité de l’information qui y est inscrite et décideront des actions de prévention à prendre en conséquence. Toutes les infrastructures existantes, abandonnées, hors d’état, projetées ou pour utilisation future doivent y figurer. Les plans de conception doivent inclure les tracés proposés. Ces plans doivent être fournis aux propriétaires/exploitants d’infrastructures pour commentaires ou clarifications.» (Guide des pratiques de l'APISQ)

Au moins 72h avant tout travail nécessitant une excavation, il est primordial d'obtenir ces informations via le guichet

d'Info-Excavation. L'équipe d'Info-Excavation va alors informer les différents services publics concernés par les

travaux. Ces entreprises vont pouvoir remettre à la personne conduisant les travaux, des croquis indiquant

l'emplacement des différents câbles et conduits souterrains situés dans la zone d'excavation. La précision de ces

informations est variable car les services publics et opérateurs n'ont pas toujours une bonne connaissance de leurs

infrastructures. Ils vont également pouvoir envoyer sur place une équipe pour procéder à la localisation ainsi qu'au

marquage au sol de la position des infrastructures en sous-sol.

2.1.2 Localisation et marquage au sol

Les différentes compagnies d'eau, de gaz et d'électricité, ont des équipes d'experts qui viennent sur place pour

effectuer la localisation et le marquage au sol de leurs infrastructures, afin de compléter et de préciser les

informations contenues sur les croquis lorsque nécessaire. Les techniques «non-intrusives» de localisation des

réseaux enterrés sont principalement des méthodes acoustiques, par radar géologique, par électromagnétisme ou

par sonde. Toutes les techniques ont leurs avantages et limites d'utilisation [INERIS 2012b]. Le choix de la méthode

dépend de la nature des réseaux et de l'environnement mais le plus souvent, il est nécessaire d'utiliser plusieurs de

ces méthodes parallèlement pour s'assurer d'avoir localisé toutes les infrastructures présentes.

La détection par radar géologique (Figure 12) permet de localiser les canalisations quels que soient leurs matériaux

par l'émission dans le sol de courtes impulsions électromagnétiques, qui sont réfléchies quand elles rencontrent des

changements de milieux. La précision horizontale est de l'ordre de ±15 cm. Néanmoins, la qualité du signal diminue

avec la profondeur de la canalisation (précision verticale de ± 10% de la profondeur de la canalisation). Les

variations de nature du sol peuvent gêner l'interprétation des résultats. Également, cette méthode ne permet pas

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d'obtenir la nature et le matériau de la canalisation repérée. Elle est généralement employée en complément pour

confirmer le positionnement d'une infrastructure déjà repérée et pour spécifier sa profondeur.

FIGURE 12: LA LOCALISATION PAR RADAR GÉOLOGIQUE (PARTIE SUPÉRIEURE DE LA FIGURE) PERMET D'OBTENIR

LE POSITIONNEMENT HORIZONTAL ET VERTICAL DES CANALISATIONS PAR L'INTERPRÉTATION DES IMAGES

RADARS OBTENUES (PARTIE INFÉRIEURE DE LA FIGURE)

Les méthodes de localisation acoustiques se basent sur la détection de vibrations à la surface du sol. Ces vibrations

peuvent être émises avec un générateur soit dans le fluide de la canalisation, soit directement sur la canalisation elle-

même. Elles sont plus spécialement adaptées pour les canalisations en matières plastiques telles que le polyéthylène

(PE) et le PVC et permettent une localisation horizontale avec une précision de ±20 cm mais n'indique pas la

profondeur d'une canalisation.

Les méthodes de détection électromagnétique permettent de détecter et de localiser uniquement les canalisations

métalliques (ne fonctionnent pas pour les matières plastiques). Les techniques dites passives (c'est l'objet d'intérêt

qui émet ou diffuse le signal mesuré) permettent de mesurer un champ électromagnétique émis par un câble sous

tension alternative ainsi que les radiofréquences captées et réémises par un conduit métallique. Des risques de

confusion lors de l'identification des éléments présents en sous-sol existent du fait que cette méthode détecte toute

masse métallique présente dans le sol, qu'il s'agisse d'une canalisation ou non. Elle est donc principalement

employée pour s'assurer de la non-présence de canalisations plutôt que pour une localisation d'une canalisation

précise.

Les techniques dites actives (raccordement direct sur une canalisation métallique ou un câble électrique) permettent

de suivre un conduit en particulier en mesurant le champ électromagnétique induit dans le matériau (Figure 13).

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FIGURE 13: MÉTHODE DE DÉTECTION ÉLECTROMAGNÉTIQUE EN MODE ACTIF: UN GÉNÉRATEUR DE SIGNAUX EST

CONNECTÉ À UN RÉSEAU ÉLECTRIQUE QUE L'ON SOUHAITE LOCALISER. LE RADIODÉTECTEUR MANIPULÉ PAR

L'UTILISATEUR LUI INDIQUE LE POSITIONNEMENT DU CÂBLAGE ÉLECTRIQUE SOUTERRAIN ASSOCIÉ (MATÉRIEL DE

L'IMAGE: GÉNÉRATEUR GENNY4 ET RADIODÉTECTEUR CAT4 DE SDM TOULOUSE MATÉRIEL6)

Les méthodes de détection par sonde sont similaires dans le principe au mode actif de détection électromagnétique à

la différence qu'une sonde (raccordée au générateur ou autonome alimentée par piles) est introduite dans la

canalisation et émet un signal électromagnétique. Cela permet au récepteur en surface de détecter les canalisations

quels que soient leurs matériaux. La mise en œuvre de cette technique peut être compliquée du fait de la nécessité

d'accéder à l'intérieur de la canalisation.

Dans le cas de l'exemple de la Figure 13, le système CAT4 et Genny4 offre une précision de localisation horizontale

de l'ordre de ±10% de la profondeur de la canalisation, la précision verticale est de ±5% jusqu'à 3m de profondeur. Il

faut utiliser une sonde pour localiser des canalisations plus profondément enfouies (jusqu'à 7m) avec la même

précision [SDM 2013].

Pour résumer, en complément des plans des réseaux souterrains fournis aux excavateurs, la localisation de

l'emplacement des canalisations et câbles peut être effectué d'une part au moyen de techniques spécialisées dans la

détection de réseaux conducteurs7 (électromagnétisme, sonde), et d'autre part, par des techniques de radar qui

analyse le sous-sol dans sa globalité (tout type de réseaux enterrés). En combinant les informations obtenues par

ces différentes méthodes, on peut techniquement obtenir de nombreuses informations sur l'état du sous-sol. Dans la

6 www.sdm-toulouse.fr

7 Matériau capable de véhiculer un courant électrique

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pratique, les informations fournies aux excavateurs sont l'emplacement, la trajectoire et le type d'infrastructure, qui

est alors spécifié par la couleur de peinture utilisée.

FIGURE 14: EXEMPLE DE MARQUAGE AU SOL DU RÉSEAU DES EAUX USÉES : LES INDICATIONS PRÉSENTES SONT LA

LOCALISATION, LA DIRECTION ET LE CODE COULEUR POUR IDENTIFIER LE TYPE DE CANALISATION

La Figure 14 fournit un exemple de marquage au sol. Sur la base de celui-ci, on constate que l’intervenant sur site a

connaissance de l'emplacement des canalisations d'égout ainsi que de la direction de celles-ci, mais il n'a aucune

information sur la profondeur, le diamètre, la nature ou encore la vétusté de l'installation.

2.1.3 Excavation

Une fois la planification effectuée, la localisation et le marquage réalisés, l'entrepreneur passe à l'étape de

l'excavation. Dès le début des opérations, une prudence extrême est nécessaire. Peu importe la méthode

d'excavation utilisée, il faut garder à l'esprit que la profondeur des infrastructures souterraines peut être de seulement

quelques centimètres. Lors de l'excavation, il est important de suivre le marquage au sol qui a été réalisé. En

présence d'infrastructures souterraines, les premiers coups de pelles mécaniques doivent être situés à une distance

minimale de 1 mètre de part et d'autre du marquage au sol (Figure 15) [GAZMETRO 2010].

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FIGURE 15: LA PELLE MÉCANIQUE ENTAME L'EXCAVATION À UNE DISTANCE MINIMALE DE 1 MÈTRE DES

MARQUAGES AU SOL.

L'excavateur doit toujours être accompagné d'un guide ayant bien pris connaissance de la composition du sous-sol,

et qui contrôle le déroulement de l'excavation. Avec le nombre d'incertitudes qui entourent ce travail délicat (non

connaissance de la profondeur, de la taille et de la nature de l'infrastructure rencontrée), l'excavateur doit souvent

intervenir manuellement d'autant plus que les marques au sol risquent de disparaitre ou d'être déplacées en

creusant.

2.2 Notions et concepts relatifs aux objectifs de recherche

Les prochains paragraphes vont introduire les principaux concepts et notions relatifs aux sujets traités dans ce projet

de maîtrise afin que le lecteur ait une meilleure compréhension et appréhension des choix effectués lors de la

conception et du développement de la solution proposée, des difficultés surmontées et de l’adéquation des résultats

obtenus.

2.2.1 Données géospatiales

L'Office Québécois de la langue française définit les données géospatiales également appelées données

géographiques comme suit:

« Données portant sur les entités spatiales et leurs relations, dans une application géomatique. »

Dans un contexte de pratiques d'excellence en prévention des dommages aux infrastructures souterraines, l'APISQ

définit les données géospatiales dans le lexique de son «Guide des pratiques» de la façon suivante :

«Information qui sert à identifier la situation géographique (longitude et latitude) et les caractéristiques d’éléments et

de frontières de la terre, naturels ou construits par l’homme. Ceci inclut également l’information relative à

l’emplacement d’infrastructures et aux zones d’avis.»

Lorsque l'on veut décrire une position géographique particulière, il y a principalement deux systèmes de coordonnées

utilisées: géographiques ou cartésiennes.

Les coordonnées géographiques s'expriment par la longitude et la latitude d'un point, le plus souvent en degrés,

minutes, secondes (Figure 16).

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«Latitude : Angle que fait la verticale d'un point de la surface terrestre avec le plan de l'équateur. L'angle, mesuré en

degrés le long d'un méridien, se compte de 0 à 90 degrés vers le nord ou vers le sud, à partir du plan de l'équateur.

Longitude : Angle que fait la verticale d'un point de la surface terrestre avec le méridien origine. L'angle, mesuré en

degrés le long d'un parallèle, se compte de 0 à 180 degrés vers l'est ou vers l'ouest, à partir du méridien origine situé

à Greenwich en Angleterre. » (OQLF, 2006).

FIGURE 16: REPRÉSENTATION DE LA LATITUDE ET DE LA LONGITUDE [ESRI 12]

La Figure 16 montre la sphère terrestre avec les parallèles qui sont associés aux différents degrés de latitude (1), et

les méridiens qui sont associés aux différents degrés de longitude (2). Pour exemple, le point rouge est défini par des

coordonnées de 50 degrés Est et 40 degrés Nord. De plus, pour chaque coordonnée latitude/longitude est associée

une altitude définie de la sorte: «Élévation verticale d'un point au-dessus d'une surface de référence géodésique qui

correspond habituellement au niveau moyen de la mer.» (OQLF, 2006)

Le niveau moyen de la mer est également correspond au géoïde qui est une approximation de la surface terrestre

plus précise que l'approximation sphérique ou ellipsoïdale. Les altitudes ellipsoïdales ne sont pas consistantes avec

le niveau moyen des mers. La différence d'altitude entre les deux surfaces de référence, est appelée ondulation du

géoïde et peut aller jusqu'à une centaine de mètres à certains endroits du globe.

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FIGURE 17: REPRÉSENTATION DE L'ALTITUDE ORTHOMÉTRIQUE ET DE L'ALTITUDE ELLIPSOÏDALE8

La Figure 17 montre que l’altitude par rapport au géoïde, noté H (aussi appelée altitude orthométrique) est obtenue

en soustrayant l’ondulation du géoïde N de l’altitude ellipsoïdale h venant du GPS. L’ondulation du géoïde N est

positive lorsque le géoïde se situe au-dessus de l’ellipsoïde et elle est négative lorsque le géoïde se situe en dessous

de l’ellipsoïde.

Les coordonnées cartésiennes (ou planimétriques) sont des «Valeurs exprimant la position d'un point sur un plan

horizontal par rapport à un système de référence constitué de deux axes perpendiculaires» (Office Québécois de la

langue française, 2006). Afin de transformer la surface de la terre en un plan en deux dimensions, il faut utiliser ce

que l'on appelle des projections cartographiques. En effet, il est impossible d'aplatir une surface courbe sur un plan

sans provoquer de déformations appelées altérations linéaires.

Les projections cartographiques peuvent se distinguer en fonction de leurs caractéristiques géométriques c'est à dire

le type de surface de projection obtenu (projections coniques, cylindriques ou azimutales) tel qu’illustré à la Figure 18.

8 http://www.nrcan.gc.ca/earth-sciences/node/5446

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FIGURE 18: DIFFÉRENTS TYPES DE PROJECTION CARTOGRAPHIQUE : (DE GAUCHE À DROITE) CONIQUE,

CYLINDRIQUE ET AZIMUTALE [ESRI 2012]

Il est également possible de caractériser les différents types de projections par la nature des déformations de la

réalité terrestre qu'elles engendrent. Ainsi, les projections dites conformes conservent localement les angles et donc

les formes (ex: UTM9, Mercator); les projections équivalentes conservent localement les surfaces (ex: Azimutale

équivalente Lambert, Eckert IV); les projections aphylactiques ne conservent ni les angles, ni les surfaces mais

s'adaptent à une situation donnée (par exemple une projection équidistante conserve les distances le long des

méridiens).

FIGURE 19: CET EXEMPLE PERMET D'ILLUSTRER LES DÉFORMATIONS ENGENDRÉES PAR TROIS PROJECTIONS

DIFFÉRENTES POUR UNE MÊME ZONE GÉOGRAPHIQUE 10

Il est important de prendre en considération la projection des données géospatiales que l'on manipule notamment

lorsque l'on combine plusieurs jeux de données. Il faut s'assurer qu'ils utilisent tous la même projection pour qu'ils

puissent se superposer correctement (ce qui n'est pas le cas dans l'exemple de la Figure 19). Enfin, il est important

de noter également la nuance entre un plan et une carte. Une carte tient compte de la distorsion produite lors du

9 Universal Transverse Mercator

10 Source: http://www.acsu.buffalo.edu/~dbertuca/maps/cat/map-projections.html

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passage du globe terrestre à la représentation plane ce qui est d'autant plus important que la surface en jeu est

grande. Un plan quant à lui ne considère pas ces distorsions et est limité à des régions plus petites (bâtiments,

quartier).

2.2.2 Positionnement GPS

Les cartes sont rendues de plus en plus accessibles au public. L'utilisation de Google Maps11 par exemple est

devenue habituelle pour bien des personnes. De la même façon, le GPS est depuis plusieurs années maintenant

bien plus qu'un outil destiné aux professionnels de domaines dédiés (arpentage, aviation, armée). Dans le domaine

public, il intervient aussi bien comme outil de navigation dans les voitures afin d'aider le conducteur dans ses

déplacements, que comme un composant clé des appareils mobiles (téléphones intelligents, tablettes tactiles). De

plus en plus d'applications exploitent la localisation du support mobile dans les services ou fonctionnalités qu’elles

proposent.

Ce que l'on appelle communément GPS (Global Positioning System) est le système de positionnement par satellite

américain. On nomme l'ensemble de ces systèmes de positionnement satellitaire sous le sigle anglais GNSS (Global

Navigation Satellite System). D'autres pays ont leurs propres constellations de satellites, opérationnels ou en phase

de développement (GLONASS en Russie, GALILEO en Europe, Beidou en Chine et IRNSS en Inde).

Le système de positionnement GPS se base sur l'exploitation des signaux émis par un réseau de 28 satellites (24

actifs, 4 de secours) répartis sur 6 orbites différentes autour de la terre. Chaque satellite est équipé d'une horloge

atomique d'une grande précision, et émet des informations comme la référence du satellite, l'heure d'émission et

l'éphéméride. Le récepteur GPS peut grâce à ces informations, calculer le temps mis par le signal pour arriver sur la

terre ainsi que la distance entre le récepteur et le satellite. Cette distance définit une sphère centrée sur le satellite et

qui passe par la position de l'utilisateur.

11 http://maps.google.ca/

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FIGURE 20: LOCALISATION PAR TRIANGULATION DES SIGNAUX GPS12

Comme l’illustre la Figure 20, il faut au minimum 3 signaux pour que le récepteur puisse calculer les coordonnées

latitude et longitude d’une position à la surface terrestre. Lorsque la répartition des satellites permet de recevoir 4

signaux ou plus (ce qui est souvent le cas), cela conduit à une amélioration de la précision du calcul des

coordonnées, et on peut alors estimer les erreurs sur la position et le temps.

La précision de la position obtenue dépend de nombreux paramètres. La quantification des erreurs de

positionnement a d'ailleurs été l'un des sujets d'étude lors de notre approche expérimentale.

2.2.3 Autres méthodes de positionnement

Dans certains cas, la localisation par GPS est rendue difficile voire impossible. En effet, lorsqu'on se situe à l'intérieur

d'un bâtiment par exemple, ou dans une zone urbaine où la hauteur des bâtiments peut provoquer une perturbation

dans la réception du signal émis par le satellite, il faut faire appel à d'autres méthodes pour se positionner. Il est alors

possible d'utiliser les signaux émis par les tours de téléphonie cellulaire, les points d'accès Wi-Fi ou encore l'ultra

wideband (UWB) pour compléter les informations fournies par le GPS. La triangulation des signaux émis par les tours

de téléphonie cellulaire est une méthode qui peut s'avérer utile dans des zones urbaines denses où le GPS

fonctionne moins efficacement, mais les positions déterminées par ce biais ne sont pas très précises (de 20 à 100m).

Le positionnement par signal Wi-Fi quant à lui s'appuie sur la présence de points d'accès, qui se sont beaucoup

développés ces dernières années. La technique de localisation utilisée est basée sur la mesure de l'intensité du

signal reçu (received signal strength in English: RSS) ou par la méthode de "fingerprinting13" [CHEN 2002].

12 http://www.3grt.fr/Comprendre_le_GPS.html

13 Le Fingerprinting est une technologie qui utilise à la fois une triangulation par RSS et d'une modélisation théorique. Le système de localisation est pré-chargé par différents modèles de calibration et va utiliser les mesures issues de la source pour positionner celle-ci par rapport au RSS et au modèle.

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L'utilisation des points d'accès Wi-Fi est uniquement rendue possible dans les zones urbaines où la densité de signal

Wi-Fi est suffisante et dépend de la qualité des bases de données relatives à ces points d'accès. Ces bases de

données contiennent les adresses MAC (Media Access Control) uniques des points d'accès Wi-Fi ouverts (accès

publiques, ou points d'accès privés non sécurisés) ainsi que leurs positions géographiques. Ces informations

appartiennent principalement à des compagnies privées (Skyhook Wireless14, Google). Apple possède sa propre

base de données communautaire des emplacements des bornes Wi-Fi depuis 2010 (ils utilisaient celle de Skyhook

avant cela). Enfin l'UWB se base sur la transmission d'impulsions de très courte durée et avec une bande passante

atteignant de très grandes valeurs. Une explication très complète de cette technique est proposé par David S. Chiu et

Kyle P. O’Keefe [CHIU 08]. La triangulation des signaux permet une localisation qui est moins sensible aux multi-

trajets15 que dans le cas de triangulation Wi-Fi du fait des émissions de courte durée. Un tel système permet d'obtenir

une précision de l’ordre de 25 cm (cf. Figure 21).

FIGURE 21: GRAPHIQUE REPRÉSENTANT LA PRÉCISION DE DIFFÉRENTES TECHNOLOGIES DE POSITIONNEMENT16

Il apparait donc clairement qu'une combinaison des méthodes de positionnement basées sur les données cellulaires,

Wi-Fi ou UWB avec l'utilisation du GPS permet de couvrir un grand champ d'action puisque qu'elles sont

complémentaires. Le GPS est d'une efficacité maximum en zone non-urbaine, et les autres méthodes de localisation

basée sur l'étude des signaux terrestres cellulaires ou Wi-Fi sont plus optimales dans un contexte de forte densité

urbaine. Ainsi, les nouveaux appareils mobiles privilégient des approches de localisation hybride reposant sur

différentes technologies. Plusieurs systèmes de positionnement de ce type sont opérationnels ou en développement.

Un des pionniers en la matière est SkyHook Wireless. De nombreux autres ont suivi le même chemin comme

Combain Mobile17, Navizon18 ou encore Google Maps for Mobile19.

14 http://www.skyhookwireless.com/

15 Phénomène qui se produit lorsqu’un signal radio se propage par plusieurs chemins et est reçu sur une antenne

16 http://www.positioningtechniques.eu 17 http://www.combain.com/

18 http://www.navizon.com/

19 http://www.google.com/googleblogs/pdfs/google_submission_dpas_Wi-Fi_collection.pdf

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2.3 La réalité augmentée

Le concept de réalité augmentée (RA) désigne la superposition d’un modèle virtuel (2D ou 3D) à la perception de la

réalité qu’a un utilisateur donné. A l'opposé, la virtualité augmentée concerne l'ajout d'éléments réels dans des

environnements virtuels. Ces deux concepts sont regroupés sous le terme de réalité mixte et se situent entre le

monde physique réel et la réalité virtuelle, comme le montre le schéma du continuum réel virtuel proposé par Milgram

(cf. Figure 22). Chalon [CHALON 2007] propose dans sa thèse un état de l'art très complet à propos de la réalité

mixte auquel nous nous référerons.

FIGURE 22: LE CONTINUUM RÉEL/VIRTUEL PROPOSÉ PAR MILGRAM [MILGRAM 94]

Roussel et Mallem [MALLEM 08] définissent la réalité augmentée de la façon suivante: "La réalité augmentée est un

concept rendu possible par un système capable de faire coexister spatialement et temporellement un monde virtuel

avec l'environnement réel. Cette coexistence a pour objectif l'enrichissement de la perception de l'utilisateur de son

environnement réel par des augmentations visuelles, sonores ou haptiques". Ainsi, la réalité augmentée permet un

ancrage direct des informations dans la réalité ce qui facilite la mise en contexte des données, mais aussi la

possibilité d’obtenir et d’afficher des informations invisibles à l’œil nu (canalisations souterraines, réseaux

électriques).

Azuma [AZUMA 2001] quant à lui définit la RA comme un système qui présente 3 caractéristiques essentielles à

savoir : 1) le système doit combiner le réel et le virtuel dans un environnement réel; 2) il doit être interactif en temps

réel; 3) il fait coïncider des objets virtuels 3D avec les objets réels.

2.3.1 La réalité augmentée avec marqueurs

Il existe plusieurs méthodes qui permettent de mettre en relation les mondes réel et virtuel. L’une des premières à

avoir été introduite et mise en œuvre consiste à utiliser des marqueurs et une approche de vision numérique

impliquant la capture du monde réel au travers d’un flux vidéo. Généralement, les marqueurs sont de forme carrée et

incluent un motif spécifique en noir et blanc. À chaque motif est associé un ou plusieurs éléments 2D ou 3D qui sont

ainsi superposés à l'image capturée par le flux vidéo. La forme carrée des marqueurs permet de déterminer la

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position et l’orientation du marqueur vis-à-vis de l’appareil servant à les visualiser (e.g. une webcam, un téléphone

intelligent, …) et donc d’ajuster en temps réel le point de vue de représentation de l’augmentation en fonction des

mouvements de l’appareil (cf. Figure 23). Cette solution donne de bons résultats en milieu contrôlé, notamment si le

marqueur est bien choisi et s'il y a peu d'obstacles dans le champ de vue. Plusieurs marques de commerce

commencent à utiliser cette méthode à des fins publicitaires. Il est assez simple d'afficher un tel motif sur un

emballage ou un produit. Le consommateur peut, au travers d'une application sur son téléphone intelligent, visualiser

un modèle ou une animation 3D en observant le marqueur avec la caméra du téléphone. En 2009, Dassault Système

a mis son savoir-faire en termes de réalité augmentée au service de Nestlé pour un jeu de réalité augmentée sur

certaines boites de céréales [DASSAULT 2009].

a) b) c)

d) e) f)

FIGURE 23: PRINCIPE DE MISE EN ŒUVRE DE LA RÉALITÉ AUGMENTÉE À L’AIDE DE MARQUEUR : a) ON OBSERVE UN

MARQUEUR À TRAVERS LA CAMÉRA D'UN TÉLÉPHONE; b) LES IMAGES DU FLUX VIDÉO DE LA CAMÉRA SONT ALORS

ANALYSÉES EN TEMPS RÉEL; c) LE MARQUEUR EST ISOLÉ DANS LE CONTENU DE L’IMAGE; d) CELA PERMET

D'OBTENIR L'ORIENTATION DU MARQUEUR ET DE LUI ASSOCIER UN REPÈRE SPATIAL; e) IL EST ENSUITE POSSIBLE

DE POSITIONNER UN MODÈLE 3D (ICI LA THÉIÈRE) EN FONCTION DE CE REPÈRE; f) LE MODÈLE EST AFFICHÉ SUR

L'ÉCRAN DU TÉLÉPHONE DE L'UTILISATEUR. IMAGES DE D. WAGNER (T U GRAZ)

Si l'utilisation de ces marqueurs permet d'obtenir de bons résultats en milieux contrôlés et avec des modèles 3D de

tailles raisonnables (de quelques centimètres jusqu'à quelques mètres), il est difficile d'envisager une utilisation de

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cette méthode dans le cadre d’applications professionnelles sur le terrain en environnement extérieur (dégradation

des marqueurs, risque qu'ils soient déplacés involontairement, technique invasive).

2.3.2 La réalité augmentée sans marqueurs

Les solutions de réalité augmentée dites «sans marqueurs» s’appuient sur la détection de caractéristiques naturelles

(i.e. natural feature tracking) de l'environnement au moyen de processus de vision numérique relativement élaborés.

Comme pour l'approche avec marqueur, le flux vidéo est soumis à différentes techniques de traitement d'image afin

de reconnaitre des points d'intérêt enregistrés au préalable dans la base de données de l'application. Ces points (i.e.

keypoints) sont utilisés comme points d'appui à la mise en oeuvre de la réalité augmentée.

a) b)

FIGURE 24: LES CARACTÉRISTIQUES (BORDURES, FORMES, TEXTURES) DE L'IMAGE, OBTENUES PAR LE

TRAITEMENTS DES IMAGES DU FLUX VIDÉO a), SONT COMPARÉES À CELLES DU MOTIF (ENREGISTRÉ DANS LA BASE

DE DONNÉES) À RECONNAITRE. LE FONCTIONNEMENT EST ENSUITE LE MÊME QU'AVEC DES MARQUEURS

CLASSIQUES (FIGURE 23) ET L'IMAGE EST ALORS AUGMENTÉE PAR UN MODÈLE 3D DE LÉZARD DANS LE CAS DE

L'IMAGE b).

Les caractéristiques à détecter peuvent être celles d'une image imprimée (Figure 24) ou encore celles d'un objet 3D.

Par exemple, le projet HandyAR [LEE 2008], utilise la main de l'utilisateur comme référence (cf. Figure 25). La

détection de la position des doigts de la main permet de positionner un repère spatial auquel il est ensuite possible

d'associer un modèle 3D. L'immersion de l'utilisateur est ici mise en avant, au détriment de la robustesse de la

solution qui est notamment sensible aux occlusions ou aux mauvaises orientations de la main.

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a) b)

c) d) e)

f) g)

FIGURE 25: LA POSITION DES DOIGTS DE LA MAIN EST DÉTECTÉE (a, b) ET PERMET DE POSITIONNER EN TEMPS

RÉEL, UN REPÈRE LOCAL ASSOCIÉ À LA POSITION ET L'ORIENTATION DE LA MAIN (c, d, e, f). IL EST ALORS

POSSIBLE D'AFFICHER UN OU PLUSIEURS MODÈLES 3D RATTACHÉS À CE REPÈRE SPATIAL (g).

La complexité des algorithmes de détection de marqueurs naturels suppose des situations simples (plus il y a d'objets

et de mouvement dans le champ de la caméra, plus l'analyse est difficile) avec des conditions de luminosité très

contrôlée. Une utilisation en extérieur est possible mais soumise à de fortes variations. De plus, les marqueurs dits

"naturels" ne sont souvent pas pris au hasard. Il s'agit d'une main, d'une ligne d'horizon ou encore d'un visage. Mais il

est encore difficile d'envisager la reconnaissance de marqueurs tels qu'une grande variété des bâtiments dans un

contexte urbain. Cela est d'autant plus vrai que les conditions environnementales évoluent régulièrement (végétation,

neige, etc.).

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Enfin, dans le cas où l'on se trouve dans une zone sans caractéristiques particulières (un champ par exemple), et où

l'on veut avoir connaissance des infrastructures souterraines présentes, cette méthode basée sur l'analyse de l'image

de la caméra n'est pas envisageable car il n'y a pas d'éléments caractéristiques à analyser.

2.3.3 La réalité augmentée par géolocalisation

Plusieurs solutions de réalité augmentée disponibles actuellement auprès du grand public exploitent des points

d’intérêts (i.e. POI Point Of Interest en anglais) pour réaliser un enrichissement de la réalité. C’est l’approche adoptée

par des applications telles que Wikitude [WIKITUDE 2008] ou Layar [LAYAR 2009]. Les points d’intérêt sont des

éléments réels significatifs à la surface terrestre (ex. sommet d’une montagne, site historique, restaurant). Ces points

d’intérêt peuvent être augmentés, i.e. enrichis, par différents types de données multimédias (ex. image, vidéo, texte,

modèle 3D) qui sont géoréférencées20 par rapport aux coordonnées géographiques du point d’intérêt auquel elles

sont associées. L’augmentation est réalisée en combinant les informations issues du GPS, du compas numérique et

de la caméra. Ainsi, Wikitude permet d'afficher des données géolocalisées (provenant principalement de Wikipédia)

en superposition du paysage capté par la caméra (cf. Figure 26). Cette méthode est intéressante par sa simplicité de

mise en œuvre, mais les informations n’étant pas positionnées par rapport au flux de la caméra mais par

géopositionnement, l'affichage de ces informations est souvent flottant et imprécis [OH 2009]. Cette approche ne

correspond d'ailleurs pas à la définition d'Azuma [AZUMA 2001] en termes de RA, étant donné que les données

servant à l’augmentation ne sont pas ancrées dans la réalité.

FIGURE 26: APPLICATION WIKITUDE SUR TABLETTE TACTILE EXPLOITANT LES POI

Cette approche convient parfaitement pour l'affichage de données génériques telles qu'une montagne, un hôtel, une

station-service ou un monument mais cela restreint son champ d'application aux domaines touristiques ou ludiques.

L'intérêt d'une telle solution est relativement limité dans un contexte lié à l'urbanisme et aux infrastructures

souterraines en particulier. Comme l'explique Stéphane Coté de Bentley Systems Inc. [COTE 2011a], la précision

d'une telle méthode n'est pas compatible avec les enjeux de l'ingénierie d'infrastructure : «If you want to get

20 Un élément géoréférencé indique que des coordonnées dans un référentiel global, soit 2D (ex. latitude/longitude) ou 3D (ex.

latitude/longitude/altitude), y sont rattachées.

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information about a fire hydrant, you probably want to make sure the information you get is related with that hydrant,

and not the drain next to it».

Les trois approches de réalité augmentée décrites ci-dessus peuvent être mises en œuvre individuellement ou bien

conjointement afin de proposer des solutions hybrides, bénéficiant de la complémentarité de leurs forces.

Les nouveaux téléphones intelligents, ou encore les tablettes tactiles sont des plateformes présentant une bonne

adéquation avec la réalité augmentée car elles disposent de capteurs permettant de déterminer la position et

l’orientation de l’appareil, elles peuvent proposer une visualisation de la réalité en temps réel au travers de leur

caméra intégrée et elles offrent l'avantage de la mobilité. Dans ce contexte, on parle de réalité augmentée mobile,

étant donné que l'utilisateur est au centre de la solution, il est son propre avatar dans le déroulement de

l’augmentation et il est partie prenante des interactions. Les applications de réalité augmentée sur de telles

plateformes mobiles se multiplient et sont disponibles pour le grand public et le domaine professionnel.

2.4 Revue de l'existant

D’après la revue de littérature que nous avons effectuée, il n’existe à l’heure actuelle que très peu de solutions de

réalité augmentée mobile qui puissent être envisageables pour des applications d’ingénierie civile ou d’urbanisme.

L’intervention en milieu extérieur est soumise à certains paramètres non contrôlables (luminosité variable, obstruction

temporaire du champ de vue par le passage d'une voiture par exemple, etc...) ce qui complexifie la mise en œuvre

d’une solution robuste. La précision de positionnement requise pour assurer une superposition cohérente entre le réel

et le virtuel et par là même favoriser l’immersion est difficilement atteignable en environnement extérieur. Par

conséquent, plusieurs travaux ont été menés visant à proposer des solutions similaires à la réalité augmentée (en

termes de visualisation ou d’immersion) tout en relâchant une des contraintes édictée par la définition d’Azuma. Ces

approches se positionnent donc comme un compromis entre la possibilité de mettre en œuvre des augmentations

fiables en milieu extérieur et la satisfaction des critères auxquels une application de RA doit souscrire. Les

paragraphes suivants proposent une revue des quelques projets de réalité augmentée appliqués au domaine de

l’ingénierie civile recensés dans la littérature, et des solutions dites de compromis.

2.4.1 Le projet VIDENTE

Les premières solutions urbaines de réalité augmentée qui ont été élaborées s'appuyaient sur du matériel de pointe

dédié (i.e. visiocasque, caméra, GPS externe, ordinateur portable). Plus tard, avec les progrès des technologies

impliquées, ces projets ont évolué vers des solutions plus mobiles avec l'utilisation des téléphones intelligents et

tablettes. C'est le cas du projet Vidente [SCHALL 2009] qui permet entre autres la visualisation de canalisations

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33

souterraines (cf. Figure 27). Cette solution combine une visualisation des données à l’aide d’outil de RA et une

manipulation des données à l’aide d’un SIG. Le suivi de la position et de l’orientation du champ de vue de l’utilisateur

se fait à l’aide d’un GPS, de capteurs inertiels et d’un gyroscope. La superposition des éléments graphiques virtuels

dans la réalité se fait au travers du flux vidéo acquis par une caméra associée à une plateforme mobile. Les modèles

3D du terrain et des canalisations ont été géoréférencés au préalable. Lors d'une présentation du projet durant la

rencontre ‘The Austrian Smallworld User Group Meeting 2007’, un sondage de satisfaction a montré un fort intérêt

des industriels pour le produit même si des critiques sur le poids et l’encombrement ont été évoquées. En effet les

capteurs de pointes utilisés (GPS de type RTK (Real Time Kinematic) L1/L2, et centrale inertielle XSense) n'étaient

pas intégrés, mais ajoutés à la plateforme principale.

FIGURE 27: VISUALISATION DES CANALISATIONS EN RÉALITÉ AUGMENTÉE (PROJET VIDENTE)

Les vidéos de démonstration disponibles sur le site web21 du projet ou sur YouTube22 révèlent un manque de stabilité

dans l'affichage des informations ainsi qu'une difficulté à comprendre l'information véhiculée (cf. Figure 28) d'une telle

méthode où les canalisations sont superposées au flux vidéo.

21 http://www.vidente.at/

22 http://www.youtube.com/user/MrGschall

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34

FIGURE 28: IMAGE TIRÉE D'UNE DES VIDÉOS DE DÉMONSTRATION DU PROJET VIDENTE ET QUI MET EN AVANT LES

DIFFICULTÉS DE PERCEPTION (ABSENCE DE GESTION DES OCCLUSIONS, OU DE LA PROFONDEUR) LIÉES À LA

SUPERPOSITION DES ÉLÉMENTS 3D DIRECTEMENT SUR LE FLUX DE LA CAMÉRA

2.4.2 L'utilisation de panoramas

Plus récemment, pour compenser le manque de précision du GPS lorsque l'on cherche à mettre en œuvre une

solution de RA mobile sur téléphone intelligent ou tablette, une équipe de recherche de Bentley Systems inc. s'est

intéressée à l'utilisation de panoramas dans un contexte de visualisation d'infrastructures souterraines [COTE 2011b].

Dans le cadre de ce projet, Bentley Systems inc. a notamment travaillé en collaboration avec EarthMine23 pour

l'obtention des panoramas utilisés. Mais il existe d'autres sources disponibles (Google StreetView, Bing Read/Write

World), et il est également possible de générer ses propres panoramas à l'aide d'un téléphone intelligent ou d'une

tablette [LANGLOTZ 2011]. Les modèles 3D des canalisations ont été incrustées dans le panorama (Figure 29). Une

telle approche offre une cohérence entre les différents éléments affichés à l'écran (le panorama qui sert de repère

visuel à l'utilisateur et les modèles 3D des canalisations). La navigation dans ce «panorama augmenté» peut alors se

faire sur un ordinateur classique et permet par exemple de planifier au bureau les interventions sur le chantier. Une

application mobile exploitant le «panorama augmenté» a également été développée. Celle-ci implique une plateforme

mobile équipée d’un GPS qui introduit alors la position de l'utilisateur. Le panorama affiché est celui qui est le plus

proche de la position de l'utilisateur (i.e. pour plusieurs positions de l'utilisateur dans un même périmètre, il n’y a

qu’un seul panorama disponible). Les capteurs (compas, gyroscope) enregistrent l'orientation de la plateforme mobile

et ces données sont exploitées dans l’application afin de proposer une visualisation du panorama selon le même

point de vue.

23 www.earthmine.com

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35

FIGURE 29: AFFICHAGE DES CANALISATIONS SOUS LA FORME D'UNE EXCAVATION VIRTUELLE VIS-À-VIS D'UN

PANORAMA STREETVIEW

Cette solution constitue une alternative intéressante à la réalité augmentée proprement dite étant donné que les

modèles 3D sont solidaires avec le panorama, et la visualisation proposée évolue selon la rotation de la plateforme

mobile qu’effectue l'utilisateur. Cette méthode met également de l’avant l'importance de la perception de l'utilisateur

au travers d'une représentation graphique très soignée (excavation virtuelle pour donner à l'utilisateur la notion de

profondeur). Le fait de ne pas utiliser le flux de la caméra de l'appareil mobile comme référence permet d'éviter les

décalages qui peuvent exister à cause d'une localisation imprécise ou instable de l’utilisateur.

L'utilisation de panoramas augmentés implique néanmoins une navigation relativement statique. En effet, le point de

vue étant unique au sein de chaque panorama, l'exploration de l'environnement et la mobilité autour d'un élément en

particulier (canalisation, borne fontaine) est plus limité que dans le cadre de la réalité augmentée mobile

conventionnelle. Enfin, la préparation préalable des données pour une telle mise en œuvre est relativement

conséquente puisqu’il faut enregistrer les modèles 3D dans chaque panorama de façon indépendante.

2.4.3 La simulation située

Dans une optique assez différente, Gunnar Liestol et son équipe mènent des recherches qui se situent entre la réalité

augmentée et la réalité [LIESTOL 2009]. Ils utilisent le terme de 'Situated Simulation' que nous traduirons par

‘Simulation située’ en français étant donné qu’il n’y a pas encore de formulation consacrée dans la communauté

francophone de la RA. Une telle simulation située permet d’afficher à l'écran d’une tablette ou d’un téléphone

intelligent un monde virtuel apparié à la réalité (cf. Figure 30). Un environnement 3D représentatif de la réalité est

simulé puis proposé à l'utilisateur sur sa plateforme mobile. La vue qu'il a de ce monde virtuel suit ses déplacements

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dans la réalité et la solution de RA lui propose une visualisation selon le même point de vue que celui avec lequel il

visualise la réalité. Il y a donc une prise en compte en temps réel de la position et de l'orientation de l'utilisateur grâce

aux capteurs de la tablette tactile (GPS, gyroscope, compas numérique). Ce suivi automatique des déplacements de

l'utilisateur lui permet de se repérer facilement dans l'environnement qu'il explore.

Cette solution propose un affichage moins immersif de la scène que l’approche de RA mobile mais elle offre

beaucoup plus de possibilités de visualisation et d’interaction dans la mesure où l'on affiche une représentation 3D de

la réalité et non plus la réalité elle-même. On est ainsi plus à même d'interagir avec cette représentation 3D mais

aussi moins sensible aux phénomènes liés à l'environnement extérieur (occlusions, changement d'illumination).

FIGURE 30: LE PROJET OSBERG DE LIESTOL: UNE SCÈNE VIRTUELLE 3D REPRÉSENTATIVE DE LA RÉALITÉ LOCALE

EST AFFICHÉE SUR L'ÉCRAN DU TÉLÉPHONE, LA POSITION ET LE POINT DE VUE DANS LE MONDE VIRTUEL SONT MIS

À JOUR EN TEMPS RÉEL SELON LES MOUVEMENTS DE L'UTILISATEUR

Les travaux réalisés jusqu'alors sont principalement centrés sur le tourisme et la visite de lieux historiques (Figure 31)

mais la simulation située semble être un outil prometteur pour la visualisation des infrastructures souterraines. En

effet, le fait de travailler avec un monde entièrement virtuel offre plusieurs facilités en termes de lisibilité des

informations, d'interaction, mais aussi de simulation.

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FIGURE 31: VISITE DU MUSÉE NATIONAL D'OSLO EN SIMULATION SITUÉE (G.LIESTOL 2012)24: UN MODÈLE HAUTE

DÉFINITION DU MUSÉE EST PROPOSÉ À L'UTILISATEUR SUR SON APPAREIL MOBILE, IL PEUT ALORS NAVIGUER

AUTOUR DU BATIMENT ET INTÉRAGIR AVEC CE DERNIER EN TEMPS RÉEL AFIN D'OBTENIR LES INFORMATIONS

QU'IL SOUHAITE

Le tableau suivant (Tableau 1) regroupe les différentes solutions présentées en décrivant les avantages et

inconvénients de chacune d'entre elles.

Solution de réalité augmentée

"traditionnelle"

Solution basée sur

l'utilisation de panoramas

Solution basée sur l'utilisation

de la simulation située

Avantages

- Forte immersion

- Modèle virtuel ancré à l'image du monde réel

- Peu sensible aux conditions extérieures variables

- Visualisation simple, détaillée, grande lisibilité des informations

- Très grand potentiel en termes d'interactions

- Peu sensible aux conditions extérieures variables

Inconvénients

- Incohérence possible entre la réalité et l'information

- Sensible aux variations de luminosité

- L'exploration ne se fait pas en temps réel

- Visualisation en rotation uniquement

- Moins immersif

TABLEAU 1: TABLEAU DE SYNTÈSE DES SOLUTIONS PRÉSENTÉES

2.5 Synthèse du chapitre

Ce chapitre regroupe les éléments clés qui ont guidé notre choix de solution afin de répondre à la problématique

posée au chapitre 1 à savoir: «Comment concevoir et développer une solution mobile permettant la localisation sur

site des infrastructures souterraines, la visualisation de leur agencement dans le sous-sol et l’obtention d’informations

24 http://www.designresearch.no/news/augmented-reality-and-the-city

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sur leurs caractéristiques selon une approche adaptée aux pratiques actuelles et robuste à la variabilité des

conditions extérieures».

La description des méthodes et pratiques lors d'une opération d'excavation a permis de spécifier les fonctionnalités

attendues de la solution. Il a été clairement défini dans le chapitre 1 que les pratiques actuelles provoquent chaque

année de nombreux accidents, qui génèrent d'importantes dépenses en temps et en argent. Les moyens mis en

œuvre ne sont souvent pas suffisants étant donnée la complexité des interventions. Comme il l’a été souligné dans

ce chapitre, il y a une forte volonté de la part des municipalités et compagnies privées d'améliorer cette situation

(notamment à travers les démarches de l'APISQ). Ainsi, les procédures précédant le début des opérations

d'excavation ont été grandement améliorées lors des dernières années (mise en place d'un centre d'appel unique:

Info-Excavation, collaboration de la plupart des municipalités et entreprises possédant des infrastructures

souterraines). Nous avons également observé que les technologies relatives à la détection des infrastructures

souterraines sont performantes et complémentaires afin de couvrir tous les types de canalisations présentes. En

revanche, les méthodes de visualisation de l'information collectée sont beaucoup plus simplistes (carte papier,

peinture au sol). Cet aspect fait défaut actuellement.

Il a été mis en lumière dans le chapitre 2 que l'évolution récente des technologies mobiles et des systèmes de

localisation ouvre la voie à la conception d'outils performants pour aider les professionnels à mieux visualiser les

structures présentes dans le sous-sol. Dans ce contexte, nous avons vu parmi la diversité d'applications que

regroupe le terme générique de réalité augmentée que les solutions basées sur la vision numérique et l'analyse de

marqueurs ne sont pas adaptées à notre cas d'étude. Les marqueurs sous formes d'images ainsi que les marqueurs

naturels ne permettent pas actuellement (notamment à cause de la variabilité des conditions extérieures) de proposer

le suivi nécessaire à la réalisation de la solution souhaitée. De plus, cette approche nécessite la présence des

marqueurs visibles en tout temps sur le site d'opération, lesquels pourraient être endommagés ou déplacés au cours

des travaux. L'approche par POI ne permet pas une visualisation tangible pour l'utilisateur. Ce type d'augmentation

de la réalité est destiné à afficher principalement des informations ponctuelles sur un lieu intéressant ou utile

(caractérisé par ses coordonnées géographiques). En effet l'intégration d'objets 3D (les canalisations) dans la vue 2D

du flux vidéo de la caméra est encore pour l'instant très approximative (pas de gestion des occlusions, mauvaise

gestion des profondeurs et échelles des modèles 3D). L'utilisation de panoramas tels que proposé par Bentley

Systems inc. par exemple permet une approche plus adaptée que les précédentes mais reste limitée dans le degré

de liberté de mouvement de l'utilisateur. La position fixe imposée par ces panoramas peut être problématique lorsque

plusieurs points de vue différents sont nécessaires à l'utilisateur afin d'avoir un jugement objectif du site

d’intervention. Enfin les opportunités qu'offre la simulation située nous ont paru être suffisamment intéressantes pour

que cette piste soit investiguée plus en détails dans le but de répondre à notre problématique. Cette alternative à la

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réalité augmentée semble particulièrement apte à répondre aux défis de mobilité, d'intuitivité, d'interaction et de

visualisation relative au contexte des infrastructures souterraines.

Compte tenu du contexte, des limitations inhérentes à la mise en place de réalité augmentée en milieu extérieur

variable, et des différentes investigations réalisées jusqu'à présent sur des approches de types RA alternatives, la

solution de simulation située apparait la plus adaptée pour répondre à la problématique énoncée dans le chapitre 1.

Dans le chapitre suivant nous allons spécifier les caractéristiques fonctionnelles attendues de la solution et justifier

les choix technologiques qui ont été faits pour ce projet. Enfin, nous allons détailler les étapes de conception et de

développement de notre solution.

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Chapitre 3

Conception et développement de l'application

Ce troisième chapitre va détailler les différentes étapes de spécification, de conception et de développement de notre

solution. Dans un premier temps, en se conformant aux besoins identifiés lors de la revue de littérature et notamment

à travers l'étude de la pratique de l'excavation, nous avons défini les caractéristiques fonctionnelles attendues pour

une telle solution. Les choix technologiques relatifs à une approche de simulation située seront ensuite expliqués.

Parmi ceux-ci, la tablette tactile choisie a fait l'objet d'une évaluation technique dans le but d'identifier ses forces et

ses faiblesses. Cette évaluation a notamment permis de définir quels allaient être les principaux composants logiciels

à développer pour pallier aux faiblesses détectées. Ce chapitre va également décrire les étapes de création et de

modélisation du monde virtuel impliqué dans notre approche de simulation située. Il sera question notamment des

problématiques rencontrées lors de l’intégration de données géospatiales du monde réel dans un moteur de jeu vidéo

et des difficultés relatives à l’exploitation d’une plateforme mobile.

3.1 Caractéristiques fonctionnelles attendues

Dans le chapitre 1, nous avons identifié les principaux besoins en termes d'intervention sur le terrain dans un

contexte d’excavation, à savoir :

Proposer une localisation persistante des infrastructures quelles que soient les conditions météo,

l'avancement de l'excavation ou encore la nature du sol.

Mettre en relation de façon explicite les infrastructures souterraines et les éléments en surface comme les

bâtiments par exemple.

Pouvoir consulter les plans des infrastructures sur le chantier, la mobilité étant une caractéristique

importante de ce projet.

Obtenir des informations sur la nature et sur l’agencement des infrastructures et éventuellement pouvoir

saisir des notes ou signaler des problèmes pour les excavations futures.

La solution élaborée pour répondre à ces besoins est basée sur le principe de simulation située, qui a été expliqué en

détail dans la partie 2.4.4. Pour mener à bien la conception de notre application mobile et qu'elle réponde aux

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besoins énoncés ci-dessus, plusieurs caractéristiques fonctionnelles attendues ont été mises de l’avant. Ce sont elles

qui ont guidé la création de l'architecture logicielle et des différents modules développés lors de ce projet:

La robustesse25 de la solution est une caractéristique importante dans notre approche car l'application est

destinée à une utilisation professionnelle. On souhaite donc une stabilité d'utilisation malgré la variabilité des

conditions extérieures.

La localisation des infrastructures souterraines proposée par la solution doit être pérenne et offrir une

précision adaptée à l’excavation. En pratique, une marge de 1 mètre est conseillée dans le guide des

travaux de Gaz Métro par exemple, lorsque l’on creuse à proximité d'une canalisation de gaz [GAZMETRO

2010]. Par conséquent, la solution n’a pas vocation de permettre à un utilisateur de localiser l’infrastructure

avec une précision centimétrique. Elle doit lui indiquer la présence de l’infrastructure lorsque celle-ci se

trouve effectivement dans l’environnement physique. La position indiquée dans le monde virtuel doit

permettre à l’utilisateur de la repérer dans son propre environnement et ce, quelles que soient les conditions

extérieures ou climatiques (ce qui n'est pas le cas actuellement avec le marquage au sol). Ce repérage peut

se faire avec une marge d’erreur de l’ordre du mètre.

La visualisation proposée par la solution doit permettre de déterminer l’agencement des canalisations les

unes par rapport aux autres ainsi que l'ordre de profondeur. On veut ainsi savoir si la canalisation est proche

de la surface ou bien profondément enfouie. Ces informations essentielles au bon déroulement d'une

excavation ne sont actuellement pas représentées par les marquages au sol. Elles doivent permettre aux

excavateurs des interventions plus éclairées sur le site d'opération.

La mise en place d'interaction avec les informations relatives aux canalisations (diamètre, matériau, etc.)

est importante et peut influencer la façon d’aborder le creusage. On souhaite pouvoir interagir avec les

infrastructures présentes et leur environnement afin d'obtenir les métadonnées disponibles avant de

procéder à l'excavation.

La solution doit être ergonomique, intuitive, et permettre de simplifier la tâche des professionnels sur le

terrain.

Ces caractéristiques représentent le point de départ de notre conception d'une solution mobile de visualisation des

infrastructures souterraines. Comme les solutions de simulation située reposent principalement sur l'utilisation des

différents capteurs du support mobile, il a paru important de les évaluer pour déterminer les éléments qu'il faudra

25 Qualité d'une méthode conduisant à des résultats peu affectés par la variation des facteurs secondaires non fixés dans le protocole et intéressant aussi bien la méthode que l'appareillage. (OQLF,1982)

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intégrer à la solution afin de pallier aux limites du support mobile. La partie suivant présente les résultats des

évaluations réalisées.

3.2 Évaluation de la tablette tactile

Les récentes avancées technologiques en termes de matériel mobile (téléphones intelligents et tablettes tactiles) ont

facilité le choix de notre support matériel pour ce projet. Comme expliqué dans la partie 1.5, l'iPad2 a été choisi

comme plate-forme mobile car peu d'autres tablettes étaient sur le marché au début du projet et ses performances

ont été bien classées parmi les études de marché. Les caractéristiques de cet appareil sont résumées dans le

tableau suivant (Tableau 2):

Modèle iPad 2 Wi-Fi + 3G

Écran Écran tactile multipoint rétro éclairé par DEL de 25 cm de diagonale d'une définition de 1 024 × 768 pixels

Processeur Apple A5 cadencé à 1GHz (double cœur), avec processeur graphique PowerVR SGX 543MP2

Mémoire vive 512 Mo

Capacité 64 Go

Sans-fil Wi-Fi (802.11) et Bluetooth 2.1+EDR (Enhanced Data Rates) Réseau cellulaire 3G HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) et 2G EDGE (Enhanced Data Rates for GSM Evolution)

Géolocalisation GPS assisté, Skyhook Wireless et géolocalisation par triangulation cellulaire

Capteurs Accéléromètre, capteur de luminosité ambiante, magnétomètre (boussole numérique), gyroscope

Caméra Définition VGA 0.3MP en façade, définition 0.7M à l'arrière

Batterie Batterie rechargeable lithium polymère intégrée Autonomie pouvant atteindre 10 heures en lecture vidéo et navigation sur Internet en Wi-Fi (9 heures sur 3G), 140 heures en lecture audio et 1 mois en veille

Poids 613g

Dimensions 241,2mm x 185,7mm x 8,8mm TABLEAU 2: SPÉCIFICATIONS TECHNIQUES DE L'IPAD2

Pour compléter les spécifications matérielles connues, une phase expérimentale de tests sur les capacités de

certains capteurs de l'iPad2 a été menée au début de ce projet. Cette phase préliminaire a été nécessaire car il existe

très peu de documentation sur les performances des capteurs de l'iPad2. Ces tests ont ciblé plus particulièrement

deux composantes distinctes essentielles lors de la mise en œuvre d'une application de simulation située: la

composante de positionnement de l'utilisateur et la composante d’orientation de l'appareil. Dans un premier temps

des tests de positionnement ont été effectués afin d'évaluer les capacités de géolocalisation, puis un banc d'essai a

été mis en place pour effectuer les tests d'orientation dans l'espace.

3.2.1 Positionnement

Les tests de positionnement ont été réalisés sur le campus de l'Université Laval. En effet, celui-ci comprend de

nombreux points de repère géoréférencés et il présente une bonne diversité de cas d'étude pour le

géopositionnement (ex. à découvert; sous des zones boisées; …). Nous nous sommes notamment appuyés pour

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43

effectuer les tests sur les nombreuses bornes géodésiques présentes sur le campus (Figure 32). Nous avons

uniquement évalué le positionnement horizontal car l'altitude de l'utilisateur sera déterminée par la topographie du

terrain (obtenue à partir de données cartographiques) et sa position horizontale sur celui-ci.

FIGURE 32: REPRÉSENTATION À L’AIDE DE GOOGLE EARTH DES BORNES GÉODÉSIQUES DU CAMPUS DE

L'UNIVERSITÉ LAVAL

Le protocole mis en place pour évaluer les erreurs de positionnement du récepteur GPS de l’iPad2 consiste à

prendre des mesures de positionnement avec l'iPad2 depuis des emplacements géoréférencés du campus et de les

comparer avec les valeurs de référence afin d'évaluer l'erreur de positionnement. Les paragraphes suivants vont

décrire plus en détail les quatre étapes du protocole:

Étape 1: Choix des points de référence pour effectuer les mesures

Nous avons choisi 5 bornes géodésiques, ainsi que 6 autres points de repères complémentaires avec un

géoréférencement en latitude/longitude. La distribution de ces points de référence couvre plusieurs configurations

spatiales dont une sous couvert forestier (sous un regroupement de plusieurs arbre feuillus qui obstruent la réception

des signaux GPS) et une très proche d'un obstacle urbain (collé à un abri bus). Deux des bornes géodésiques sont

situées à une distance d'environ 30 mètres de hauts bâtiments, alors que deux des repères géoréférencés sont très

proches de hauts bâtiments (environ 10 mètres). Enfin, deux des bornes géodésiques et 3 des repères

géoréférencés sont situés dans des zones dégagées (visibilité maximum de la constellation satellitaire, aucun

obstacle pour la réception des signaux GPS). La distribution des bornes et des repères géoréférencés pour les tests

de positionnement est représentée sur la Figure 33.

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44

FIGURE 33: REPRÉSENTATION DANS GOOGLE EARTH DES 5 BORNES GÉODÉSIQUES ET 6 REPÈRES

COMPLÉMENTAIRES SÉLECTIONNÉS POUR LES TESTS DE POSITIONNEMENT

Étape 2: Utilisation d'une application dédiée à l'acquisition de données de localisation sur iPad2

Sur le terrain, munis de l'iPad2, nous avons utilisé l'application «GPS Device Data» (Figure 34) qui permet d'accéder

aux informations fournies par le service de localisation de l'iPad2 (latitude, longitude, altitude, taux de mise à jour des

données). Pour déterminer la position de l'utilisateur, le service de localisation de l'iPad2 allie le GPS à une base de

données communautaire des emplacements des bornes d'accès Wi-Fi et des antennes-relais de téléphonie mobile.

La connexion Wi-Fi permet notamment au GPS assisté (A-GPS) de l'appareil de localiser plus rapidement les

satellites GPS visibles en plus de fournir des informations de localisation par triangulation. En l'absence de signal Wi-

Fi ou cellulaire, le service de localisation fournit uniquement les informations du GPS, sinon la position fournie résulte

d’une combinaison des signaux disponibles (l'algorithme employé n'est pas accessible ni documenté). Cette

application permet également d'avoir accès aux réglages mis à la disposition des développeurs pour la réalisation

d'applications utilisant le service de localisation de l'appareil. Ainsi, il est possible de sélectionner la précision

souhaitée pour le positionnement («Desired Accuracy» : Best, 10, 100, 1000 mètres). Dans notre cas, on a choisi la

précision la meilleure possible ('Best'). On peut également fixer une distance parcourue minimale entre deux mises à

jour successives («Distance Filter»: None, 5, 10, 25, 50, 100). Si l'on choisit de ne pas mettre de filtre de distance

('None'), toutes les mesures obtenues par le récepteur GPS sont mises à jour. Il n'est par contre pas possible

d'obtenir de renseignement sur le nombre de satellites visibles par le récepteur GPS.

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FIGURE 34: APPLICATION «GPS DEVICE DATA» SUR IPAD2

La Figure 34 présente les informations de positionnement fournies par l’application lorsque nous étions sur le repère

géoréférencé 1. Les coordonnées théoriques de ce point de repère sont : (46.782438°, -71.271503°).

Étape 3: Relevé de mesures

Les mesures ont été réalisées dans différentes conditions météorologiques pour prendre en compte les problèmes

liés à la couverture nuageuse. Deux séries de 10 mesures ont été effectuées, la première sous un ciel dégagé (ciel

bleu, pas de nuage), la deuxième avec une forte couverture nuageuse.

Étape 4: Comparaison avec les positions de référence

Les mesures de latitude et de longitude fournies par l'application disponible sur l'iPad2 ont ensuite été comparées

aux positions associées aux bornes géodésiques ou aux repères géoréférencés. L'erreur au sol entre la position

mesurée et la position de référence a été calculée selon la distance orthodromique et a été exprimée en mètres.

La formule de calcul de distance orthodromique permet d'obtenir la plus courte distance entre deux points à la

surface du globe terrestre [BAUDU 2006]. Il faut pour cela transformer les coordonnées de longitude et latitude en

radians et appliquer la formule (1) de calcul de distance orthodromique.

( ( )) (1)

Dans cette formule, D est la distance orthodromique recherchée, en mètres, R est le rayon moyen de la terre (6 371

000 mètres), (φ1, λ1) sont les coordonnées (longitude, latitude) du premier point en radians et (φ2, λ2) sont les

coordonnées (longitude, latitude) du deuxième point en radians. Dans le cas de l'exemple précédent faisant intervenir

le repère 1, on obtient une erreur au sol de 3,15 mètres.

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Pour plus de clarté dans les résultats de ces tests, les deux séries de 10 mesures effectuées à partir de la borne

7615 seront exposées en détail dans un premier temps, puis nous présenterons un tableau de synthèse regroupant

l'ensemble des bornes géodésiques et des repères géoréférencés. La borne 7615 est située dans un endroit

relativement dégagé, sans obstacles apparents et à une distance d'environ 50 mètres d'un haut bâtiment. Cela

correspond donc à une configuration favorable parmi celles testées.

Borne 7615 Latitude (°) Longitude (°) Erreur au sol (m)

Coordonnées théoriques 46,782011 -71,271958 -

Mesure 1 / Ciel dégagé 46,781977 -71,271879 7,11

Mesure 2 / Ciel dégagé 46,781997 -71,272002 3,69

Mesure 3 / Ciel dégagé 46,784923 -71,272553 326,95

Mesure 4 / Ciel dégagé 46,782007 -71,271933 1,95

Mesure 5 / Ciel dégagé 46,782052 -71,27192 5,40

Mesure 6 / Ciel dégagé 46,782012 -71,271921 2,82

Mesure 7 / Ciel dégagé 46,781967 -71,271942 5,04

Mesure 8 / Ciel dégagé 46,782045 -71,271926 4,49

Mesure 9 / Ciel dégagé 46,782036 -71,271923 3,85

Mesure 10 / Ciel dégagé 46,781925 -71,271984 9,76

Erreur moyenne au sol avec ciel dégagé 4,90

Mesure 11 / Ciel couvert 46,7824305 -71,272124 48,33

Mesure 12 / Ciel couvert 46,78202 -71,271906 4,08

Mesure 13 / Ciel couvert 46,782074 -71,271889 8,76

Mesure 14 / Ciel couvert 46,782043 -71,271924 4,40

Mesure 15 / Ciel couvert 46,782107 -71,271949 10,69

Mesure 16 / Ciel couvert 46,782001 -71,27183 9,81

Mesure 17 / Ciel couvert 46,782017 -71,271877 6,20

Mesure 18 / Ciel couvert 46,786317 -71,271993 478,81

Mesure 19 / Ciel couvert 46,782042 -71,27183 10,34

Mesure 20 / Ciel couvert 46,781992 -71,271912 4,09

Erreur moyenne au sol avec ciel couvert 7,30 TABLEAU 3: RÉSULTAT DES MESURES EFFECTUÉES SUR LA BORNE 7615

Le Tableau 3 donne un exemple (avec la borne géodésique 7615) de la précision de positionnement avec laquelle on

va devoir composer. Tout d'abord, ce tableau met en évidence certaines valeurs absurdes supérieures à 50m

(mesures 3, 11 ou 18 en rouge). Ces mesures devront être filtrées afin de ne pas perturber le processus de suivi de

position de l'utilisateur et donc la navigation dans l'application. Pour la première série de 10 mesures avec un ciel

dégagé, l'erreur au sol varie entre 2 et 10 mètres, pour une valeur moyenne de 5 mètres. Pour la deuxième série de

10 mesures, les valeurs minimale (4m), maximale (11m) ainsi que la valeur moyenne (7m) de l'erreur au sol sont

légèrement supérieures.

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47

La même procédure a été appliquée à l'ensemble des bornes géodésiques et repères choisis pour cette phase de

test. Le Tableau 4 résume l'ensemble des résultats obtenus concernant les erreurs au sol relevées lors de celle-ci.

Ciel dégagé Ciel couvert Caractéristiques

Erreur moyenne Min/Max Erreur moyenne Min/Max

Borne 7615 4,90 1,95/9,76 7,30 4,08/10,69 Zone dégagée

Borne 2010 4,63 1,72/9,97 7,92 1,89/14,73 Zone dégagée

Borne 200101 7,79 2,56/8,42 8,20 2,06/13,72 Sous couvert

forestier

Borne 0402 5,82 1,76/10,84 8,21 3,68/10,82 Proximité de hauts bâtiments

(distance: 30m) Borne 0302 6,55 0,31/9,99 6,40 3,21/11,72

Repère 1 4,84 1,59/9,25 6,53 3,08/16,74 Zone dégagée

Repère 2 4,52 1,53/9,00 6,50 4,25/9,23 Zone dégagée

Repère 3 6,23 1,15/9,32 5,03 3,21/13,76 Obstacle: abri bus

Repère 4 4,15 1,02/11,42 8,20 1,34/15,77 Zone dégagée

Repère 5 9,90 3,63/18,00 10,91 5,26/17,00 Proximité de hauts bâtiments

(distance: 10m) Repère 6 9,17 5,89/12,07 11,32 3,33/15,96 TABLEAU 4: TABLEAU DE SYNTHÈSE DES ERREURS AU SOL MESURÉES EN FONCTION DES OBSTACLES URBAINS ET

DES CONDITIONS NUAGEUSES

Pour ne pas biaiser les résultats, et en sachant qu'elles pourront être filtrées, les valeurs absurdes (supérieures à

50m) ne sont pas prises en compte dans le calcul de l’erreur moyenne et des min/max.

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48

FIGURE 35: SYNTHÈSE GRAPHIQUE DU TABLEAU 3

Le Tableau 4 et la Figure 35 permettent de formuler plusieurs observations vis à vis du positionnement obtenu en

fonction des conditions environnementales. Tout d'abord, on note une certaine constance dans le positionnement en

zones dégagées, avec des erreurs moyennes comprises entre 4 et 5m dans le cas d'un ciel dégagé et entre 6,5 et

8,5m avec un ciel couvert. En termes d'influence des obstacles, ceux-ci ont tous pour conséquence d'augmenter

l'erreur de positionnement, et en particulier, la proximité de hauts bâtiments (repères 5 et 6) perturbe fortement le

positionnement (erreur au sol moyenne: 11 mètres). Dans l'ensemble des mesures réalisées, les erreurs au sol sont

comprises entre 0,3 (dans les conditions les plus favorables au bon fonctionnement du GPS: pas d'arbre ou de

bâtiment à proximité, ciel dégagé) et 18m (dans de mauvaises conditions: très proche d'un bâtiment avec un ciel

couvert). La précision du positionnement obtenu grâce à l'iPad varie donc de façon conséquente (quasiment 20

mètres), ce qui explique les difficultés rencontrées lorsque l'on souhaite mettre en place une application de réalité

augmentée en extérieur qui se base sur ce positionnement. Il est important de remarquer l'influence des perturbations

liées aux obstacles urbains et en particulier lorsque l'on se rapproche de bâtiments, et que l'on se retrouve dans une

situation de canyon urbain comme dans le cas du repère 6. Enfin la présence d'une forte couverture nuageuse

semble augmenter également les erreurs au sol de 2 à 4m d'une façon générale. Si l'on se réfère à la littérature, il

semble que la couverture nuageuse ne soit pas un facteur d'erreur: «Weather conditions, including cloud cover and

precipitation, generally do not affect the GPS receivers’ (hardware) capability of collecting accurate data. However,

cold temperatures near and below freezing could affect the GPS receiver LCD screen and battery life» [NYSGIS

2007]. La différence de précision constatée entre les mesures sous ciel nuageux et les mesures avec un ciel dégagé

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49

peut provenir de la couverture satellitaire qui varie selon le moment de la journée et qui est un facteur que l'on n'a pas

pris en compte, ces données (i.e. nombre de satellites visibles) n'étant pas fournies par l'iPad2.

3.2.2 Orientation

De même que pour le récepteur GPS, il existe très peu de documentation sur les caractéristiques des capteurs de

mouvements de l'iPad2. Les deux éléments auxquels nous nous sommes intéressés sont le compas numérique (pour

connaitre l'orientation de l'utilisateur par rapport au nord à l'initialisation de l'application notamment) et le gyroscope

de l'iPad2 (pour suivre les mouvements de l'utilisateur suivant les 3 axes de rotation de l’appareil). Plusieurs

applications permettent d'obtenir les données brutes de ces deux capteurs. Pour pouvoir réaliser nos mesures plus

facilement, un banc de test composé d'un support pivotant pour la tablette iPad2 a été réalisé (Figure 36). Ce support

nous a permis de réaliser les mesures autour de l'axe de l'iPad qui correspond à une rotation de l'utilisateur sur lui-

même (i.e. qui est sollicité lorsqu'il observe autour de lui à 360° et correspond à l'axe du compas numérique). Nous

avons constaté que le fonctionnement du gyroscope suivant chaque axe était sensiblement le même. Par

conséquent, nous n’avons mené des tests quantitatifs à partir du support pivotant que suivant un seul axe.

FIGURE 36: L'IPAD2 EST FIXÉ SUR LA TABLETTE PIVOTANTE NOIRE. CELLE-CI PERMET D'EFFECTUER DES

ROTATIONS DE 360° AUTOUR DE L'AXE Z DE L'IPAD (PERPENDICULAIRE À LA SURFACE DE SON ÉCRAN)

3.3.2.1 La boussole numérique

Pour la boussole numérique, le protocole expérimental que nous avons suivi consiste en la réalisation de 10 séries

de mesures (sur le banc de test étalonné). Pour chaque série de mesures, nous avons relevé l'orientation de la

tablette par rapport au nord géographique (le nord magnétique étant soumis fortement aux perturbations

magnétiques nous n'avons pas souhaité l'utiliser pour notre application étant donné les nombreux éléments

métalliques présents sur un chantier). Les mesures ont été réalisées à 0, 90°, 180°, 270° et 360°. Nous avons jugé

qu'un pas de mesure de 90° était suffisant pour évaluer le compas numérique car il n'y pas d'accumulation d'erreur

avec ce type de capteur (comme c’est le cas avec le gyroscope).

Étape 1: Étalonnage du banc de test

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50

Pour étalonner notre banc de test, nous avons utilisé une boussole (Figure 37), en prenant soin d'ôter les

composants métalliques de la plateforme (vis et rondelles assurant le système de rotation du support de la tablette)

pour ne pas perturber la boussole. Elle nous a permis de positionner la graduation 0° de notre banc de test au nord

géographique. Une boussole classique permet d'obtenir le nord magnétique au degré près. Il a donc fallu prendre en

compte la déclinaison magnétique26 qui est une valeur qui évolue dans le temps et dans l'espace et que l'on peut

obtenir sur le site de «Ressources Naturels Canada»27. Lorsque nous avons effectué nos expérimentations, la

déclinaison magnétique était de 16°22' W.

FIGURE 37:ÉTALONNAGE DU BANC DE TEST AVEC UNE BOUSSOLE

Étape 2: Réalisation des mesures

L'application "Compass-Pro" a permis de collecter les séries de mesures réalisées sur le banc de test (Figure 38).

a) b)

26 Écart angulaire mesuré horizontalement entre la direction du nord géographique et celle du nord magnétique, en un lieu et à un instant

donné. (OLFQ, 2006)

27 http://www.geomag.nrcan.gc.ca/calc/mdcal-fra.php

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51

c) d)

FIGURE 38: LES IMAGES a) ET b) MONTRENT LE DISPOSITIF DE ROTATION UTILISÉ POUR LES TESTS D'ORIENTATION.

LES IMAGES c) (CAPTURE D'ÉCRAN DE L'APPLICATION) ET d) (PHOTOS) MONTRENT RESPECTIVEMENT DES

MESURES DE 4° ET 91° EFFECTUÉES AUX ANGLES RÉFÉRENCES 0° ET 90°.

Étape 3: Analyse des mesures

Orientation de référence en

fonction du nord géographique

Mesures réalisées avec un pas de 90° sur une rotation de l'iPad de 360°

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

0 2 1 1 2 3 0 356 357 356 357

90 92 91 87 93 94 91 87 88 95 88

180 179 181 178 180 184 176 177 176 178 177

270 270 272 272 273 274 266 267 268 266 270

360 1 359 2 3 6 356 357 356 1 357 TABLEAU 5: TABLEAU DES DONNÉES FOURNIES PAR LE COMPAS NUMÉRIQUE DE L'IPAD2 EN FONCTION DU

NORD GÉOGRAPHIQUE. LES VALEURS ÉTANT COMPRISES ENTRE 0° ET 360°, LA MESURE DE 356° CORRESPOND À

UN ÉCART DE 4° PAR RAPPORT À L'ANGLE DE RÉFÉRENCE (0°).

Le Tableau 5 présente l'ensemble des mesures relevées pour chaque rotation de 360° effectuée. Les erreurs

angulaires varient entre 0° (en vert) et 6° (en rouge). L'erreur moyenne constatée sur l'ensemble des mesures est de

2,5°. De plus, bien que cela ne figure pas dans le tableau, les séries de mesures effectuées ont mis en évidence une

latence avant que la mesure du cap se stabilise (1 à 2 secondes parfois).

3.3.2.2 Le gyroscope

Pour le gyroscope, deux types de tests ont été réalisés afin de déterminer si une dérive relative aux angles de

rotation (pour chacun des 3 axes) existe en mode statique dans un premier temps puis en mouvement ensuite. Pour

l'évaluation en mode statique, les relevés ont été réalisés à une fréquence de 10 mesures par seconde (10Hz)

pendant une durée de 10 secondes (la tablette étant immobile). Ce contexte correspond à la quantité maximale

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52

d'enregistrement de données permise par l’application (100 mesures). Néanmoins, il faut noter que la fréquence

maximale de mise à jour des informations du gyroscope est de 100 Hertz.

L'application de collecte de données "Data Collection Free" (Figure 39) permet d'obtenir des enregistrements de

mesures gyroscopiques à partir des informations brutes produites par les capteurs. Ces informations sont fournies

sous forme de fichiers textes qu'il est alors possible d'exploiter avec un logiciel de type tableur.

a) b)

FIGURE 39: L'APPLICATION «DATA COLLECTION FREE» PERMET D'OBTENIR LES DONNÉES BRUTES DU GYROSCOPE

a), ON OBTIENT ALORS UN FICHIER TEXTE CONTENANT LES DONNÉES RELATIVES AU GYROSCOPE POUR UNE DURÉE

DE 10 SECONDES À UNE FRÉQUENCE DE 10HZ b).

Pour plus de lisibilité, les données obtenues ont été regroupées dans un graphique qui présente les dérives

existantes suivant les 3 axes du gyroscope (Figure 40).

FIGURE 40: GRAPHIQUE MONTRANT LA DÉRIVE EN DEGRÉS DU GYROSCOPE POUR UNE PÉRIODE DE 10 SECONDES

-0,5

-0,3

-0,1

0,1

0,3

0,5

0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5 3,0 3,5 4,0 4,5 5,0 5,5 6,0 6,5 7,0 7,5 8,0 8,5 9,0 9,5

rive

en

de

gre

s

Temps (en secondes)

Dérive X

Dérive Y

Dérive z

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53

Le graphique de la Figure 40 présente la dérive en degrés suivant les 3 axes de rotation de l'appareil sur une période

de 10 secondes. Lorsque la tablette est statique, la dérive du gyroscope est très faible. Sur l'axe des x (angle de

roulis / roll cf. Figure 39), la dérive est inférieure à 0,1°. Sur l'axe des y et des z la dérive est inférieure à 0,5°.

Il est important que la dérive soit faible en position statique (lorsque l'utilisateur souhaite observer un élément en

particulier, il faut qu'il puisse rester centré sur celui-ci). L'utilisation souhaitée de l'application a également une

composante dynamique (un utilisateur qui effectue des changements d'orientation afin d'obtenir tous les points de

vue qu'il souhaite). La deuxième phase de tests a donc consisté en l'évaluation de la dérive dans une situation de

mobilité. Pour cela, des rotations de 360° (un pas d’angle élevé a été choisi ici afin de mettre clairement en évidence

la dérive des mesures) ont été effectuées afin de vérifier la dérive lorsque l'utilisateur modifie l'orientation de la

tablette. Pour chaque axe, 10 rotations de 360° ont été réalisées chacune sur une période de 10 secondes.

De la même façon que pour l'évaluation en mode statique, l'application "Data Collection Free" a fourni un fichier texte

(.txt) avec les données du gyroscope. Ces données ont été mises sous forme graphique pour une analyse

subséquente (Figure 41).

FIGURE 41: EXEMPLE DES MESURES DE ROTATION OBTENUES VIA LE GYROSCOPE LORS D'UNE ROTATION DE 360

DEGRES DE L'IPAD AUTOUR DE L'AXE Y

Le graphique de la Figure 41 présente les mesures obtenues lors d'une rotation de 360° suivant l’axe Y (i.e. angle de

tangage/ pitch, cf. Figure 39). On observe que pour une rotation complète autour de l’axe Y, il y a une légère dérive

0

20

40

60

80

100

120

140

160

180

200

0,0 1,0 2,0 3,0 4,0 5,0 6,0 7,0 8,0 9,0

Ro

tati

on

efe

ctu

ée

en

de

gre

s

Temps (en seconces)

Rotation de 360 degresautour de l'axe y

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qui se traduit par le fait que l'orientation initiale n'est pas la même que l'orientation finale (moins de 2 degrés d'écart

dans cet exemple). La dérive en mode dynamique est légèrement supérieure à la dérive en mode statique. Les

graphiques des axes x et z, fournissent des résultats similaires.

3.2.3 Conclusions de l'évaluation

L'ensemble des tests réalisés sur la tablette tactile iPad2 nous a permis d'extraire des informations importantes

relatives aux capteurs embarqués qui vont être utilisés comme sources de données en entrée de l'application

développée.

L'évaluation de la position fournie par le GPS permet de tirer plusieurs conclusions:

Les valeurs des erreurs au sol sont comprises en moyenne entre 1 et 10m. Cette précision est suffisante

pour développer un prototype fonctionnel étant donné qu'une précision métrique convient d'après les

caractéristiques attendues.

Certaines positions erronées (supérieures à 50m en termes d'erreur) sont parfois fournies par le GPS et

devront donc être filtrées de façon à garder une continuité et une cohérence avec le déplacement de

l'utilisateur.

La proximité de hauts bâtiments perturbe la précision de positionnement de même que le couvert forestier.

Nous avons remarqué une détérioration de la précision du positionnement avec la présence d'une forte

couverture nuageuse mais la littérature indique que les conditions n'affectent pas la propagation du signal

GPS. Nous avons conclu qu'un autre paramètre que nous n'avions pas pris en compte intervient:

possiblement le nombre de satellites visibles au moment de la mesure.

Par ailleurs, comme nous l’avons mentionné préalablement, l'utilisation des mesures d'altitude comme références de

positionnement vertical n'est pas nécessaire étant donné que l'altitude de l'utilisateur sera déterminée par la

topographie du terrain et sa position horizontale sur celui-ci.

L'évaluation des mesures relatives à l’orientation de la tablette à partir des enregistrements fournis par le gyroscope

et de la boussole numérique permet de tirer les conclusions suivantes quant aux capacités d'orientation de l'iPad2

La boussole numérique a une précision de l'ordre de +/-5°

La boussole numérique met parfois quelques secondes à se stabiliser avant de fournir une valeur angulaire

stable.

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55

La dérive du gyroscope est relativement faible sur les 3 axes en position statique (<0,5° sur une période de

10 secondes).

En fonctionnement dynamique, la dérive du gyroscope est inférieure à 2 degrés.

Les informations recueillies sur les performances de l'iPad2 nous ont permis d'identifier les faiblesses de la tablette,

et ainsi de définir les composants nécessaires lors du développement de la solution. La partie suivante présente

l'architecture logicielle qui a été conçue ainsi que les composants de l'application développée.

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56

3.3 Architecture Logicielle

L'étape de conception, à travers la mise en place d'une architecture logicielle et la définition des modules nécessaires

au fonctionnement de la solution envisagée, a permis de structurer le développement de l'application. Le

fonctionnement général de la solution est représenté par le schéma de la Figure 42 qui décrit le lien entre le monde

réel (l’utilisateur, sa position dans l’environnement, ses actions pour récupérer des connaissances sur cet

environnement) et le monde virtuel (l’avatar28, la représentation 3D de l’environnement, la navigation dans cette

représentation, les données descriptives associées aux éléments de cette représentation).

FIGURE 42: STRUCTURE LOGICIELLE GÉNÉRALE DE LA SOLUTION METTANT EN ÉVIDENCE LE LIEN ENTRE

L'ENVIRONNEMENT RÉEL ET LE MONDE VIRTUEL

L'utilisateur est représenté par un avatar (personnage virtuel) dans le monde virtuel représentatif de la réalité. Ce

monde virtuel est articulé autour de deux composants principaux. Un premier est dédié à la navigation de l'avatar

et un second est lié à la modélisation 3D du monde physique. Les capteurs de la tablette permettent de mettre

en relation, en temps réel, la navigation de l'avatar et les déplacements et les mouvements de l'utilisateur. Le

récepteur GPS fournit la position qui va être affectée à l'avatar, et le gyroscope et la boussole numérique

donnent les informations qui vont permettre d’ajuster l'orientation du point de vue de l'avatar. L’utilisation de

données géospatiales réelles pour la représentation 3D du monde virtuel a pour objectif d’assurer la conformité

de cette représentation avec la réalité. La conformité entre les 2 mondes favorisera leur mise en correspondance

28 Personnage numérique, réaliste ou fantaisiste, qui représente le joueur dans un monde virtuel. (OQLF, 2009)

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et permettra à l'utilisateur de se repérer facilement. La visualisation de l'environnement virtuel et les interactions

avec celui-ci se font au moyen de l'écran tactile de la tablette.

Afin de développer une solution en accord avec les caractéristiques fonctionnelles attendues (Chapitre 3.1), six

plug-in ont été introduits afin d’assurer une navigation fluide, interactive et intuitive dans le monde virtuel, en

fonction du déplacement de l'utilisateur dans la réalité. Les résultats des évaluations techniques de l'iPad2 (cf.

paragraphe 3.2) ont contribué à la détermination de certains des plug-in (1 à 4) requis en venant palier les

faiblesses détectées relatives aux capteurs de position et d’orientation de la tablette.

Plug-in 1: ce plug-in a été défini afin que l'avatar ait un déplacement fluide dans la scène 3D; il consiste en

l'interpolation linéaire de deux mesures successives du GPS. Les données en entrée sont les coordonnées

GPS de l'utilisateur. A chaque mise à jour de la position GPS, l'avatar effectue un déplacement progressif

vers cette nouvelle position (plutôt que de s'y rendre instantanément ce qui rendrait la navigation saccadée

et moins agréable). Si une nouvelle position GPS est mise à jour alors que le déplacement précédent n'est

pas fini, l'avatar se dirige vers la position GPS la plus récente. Les positions GPS aberrantes (position trop

éloignée de la position précédente) sont filtrées pour assurer la stabilité du positionnement.

Plug-in 2: ce plug-in a été spécifié de telle sorte que le déplacement de l'avatar dans le monde virtuel suive

la topographie du sol au lieu d'utiliser l'altitude fournie par le GPS de l'appareil. À chaque position GPS,

l'altitude de la topographie du terrain est calculée et l'avatar est positionné à cette altitude.

Plug-in 3: ce plug-in a été spécifié pour contrôler le point de vue de l'avatar (c'est à dire l'orientation) afin qu'il

soit le même que celui de l'utilisateur. Dans un premier temps, l'orientation de l'avatar est initialisée grâce à

la boussole numérique. Cette première mesure sert de référence initiale. Puis le point de vue est mis à jour

sur la base des données du gyroscope. En effet, le gyroscope possède une fréquence de mise à jour des

données plus élevée que celle de la boussole.

Plug-in 4: ce plug-in a été spécifié pour fournir à l'utilisateur des fonctionnalités supplémentaires de

navigation manuelle. Elle se compose principalement de gestes tactiles sur l'interface, comme le recalage

manuel du point de vue de l'avatar. Ce plug-in est complémentaire au module 3 car lorsque l'utilisateur

active le mode manuel, il peut ajuster l'orientation comme il le souhaite.

Plug-in 5: ce plug-in a été défini afin de fournir à l'utilisateur une mini-carte en 2D; cette carte est

complémentaire à la vue 3D, elle donne une vue d'ensemble de la zone où se trouve l'utilisateur et montre

aussi la direction d'observation de l'utilisateur. Il s'agit en fait d'une vue orthographique. Il est intéressant de

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noter qu'il est possible d'afficher certaines information uniquement dans l'une des 2 vues (comme le cône de

vison par exemple que l'on peut voir sur la Figure 66 (Image 1c)).

Plug-in 6: ce plug-in a été spécifié pour permettre à l'utilisateur diverses interactions avec l'environnement

virtuel. Par exemple, l'utilisateur peut modifier la transparence d'éléments spécifiques dans le paysage

virtuel; selon cette visualisation transparente, les infrastructures souterraines peuvent être rendues visibles.

L'ensemble des composants de la solution ainsi que les échanges de données ou d’informations entre ceux-ci sont

schématisés dans la Figure 43.

FIGURE 43: SCHÉMA DESCRIPTIF DE L'ORGANISATION DES COMPOSANTS DE LA SOLUTION AINSI QUE DES PLUG-IN

DÉVELOPPÉS

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59

Dans ce schéma, on retrouve les composants correspondant au monde réel (bloc violet) et les composants

correspondant au monde virtuel (blocs bleu et orange). Le terrain (représenté à partir d’un modèle numérique de

terrain) est l'élément central de l'environnement virtuel, sur lequel sont positionnés les bâtiments, les infrastructures

souterraines et l'environnement (mobilier urbain). L'avatar qui représente l'utilisateur se déplace dans cette scène 3D.

Une caméra ainsi qu'une mini-carte 2D sont associées aux déplacements de l'avatar. Cette caméra correspond au

point de vue de l’avatar sur le monde virtuel et donc ce qui va être affiché à l'écran. Les déplacements de l'avatar

sont régis par les capteurs de position de l'iPad2 (GPS, gyroscope, compas). L'écran tactile permet d'assurer la

visualisation et l'interaction entre l'utilisateur et la scène 3D.

Les 6 plug-ins définis assurent les fonctions de navigation et d'interaction nécessaires au fonctionnement de

l'application.

3.4 Développement de la solution

3.4.1 Technologies utilisées

Tout d'abord la tablette tactile que nous avons utilisé est l'iPad2 pour les raisons énoncées dans les paragraphes

précédents (partie 1.6).

Pour l’environnement de développement du modèle virtuel, notre choix s’est porté sur la catégorie des moteurs de

jeux vidéo compte tenu des performances graphiques évoluées qu’ils offrent comparativement à des outils CAD ou

SIG plus traditionnels. En effet, ils gèrent mieux les environnements 3D étendus, l’affichage est plus fluide, ils offrent

des fonctionnalités de navigation au sein des environnements et plusieurs fonctionnalités de gestion de la physique

des interactions entre éléments de la représentation 3D [FRIESE 2008]. Lorsque Clark Abt introduit en 1970 le terme

"Jeux Sérieux" (Serious Games), il avance l'idée selon laquelle les jeux peuvent être utilisés au-delà de leur objectif

initial de divertissement. «We are concerned with serious games in the sense that these games have an explicit and

carefully thought-out educational purpose and are not intended to be played primarily for amusement. » [ABT 1970].

Le jeu peut être associé avec la résolution d'un problème grâce à la simulation des événements ou des pratiques du

monde réel [ZYDA 2005]. Il y a une exploitation croissante des moteurs de jeux (Unity, Real Engine, etc) pour des

applications professionnelles basées sur les mécaniques de jeux vidéo (éducation, santé, politiques publiques,

gestion du territoire, etc). Le développement d'applications faisant appel à de hautes performances graphiques est

rendu plus accessible ces dernières années grâce à l'intuitivité des récents moteurs de jeu . Les jeux vidéo

deviennent suffisamment réels pour les utiliser comme une bonne représentation virtuelle du monde réel [PETRIDIS

2012]. Parmi les moteurs de jeu disponibles sur le marché, le logiciel libre d'utilisation Unity 3D29 nous a semblé être

un choix judicieux de par ses performances (gestion des formats d'import, multiplateforme, optimisation du rendu,

29 http://unity3d.com

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60

éditeur de scène intégré). C'est d'ailleurs ce logiciel qui a été utilisé pour les travaux de recherche sur la simulation

située qui ont inspiré cette solution [LIESTOL 2009]. De plus, il permet de déployer l'application réalisée sur les

plateformes mobiles iPhone, iPad, Android, ce qui était essentiel pour mener à bien ce projet. Enfin, plusieurs acteurs

important du domaine de la réalité augmentée utilisent ce logiciel (Metaio, Qualcomm) ce qui a pour effet de

développer une importante communauté d'utilisateurs, et donc de forums sur lesquels il est possible d'obtenir de

l'aide ou des conseils pour le développement.

Enfin, la représentation virtuelle de l'environnement en 3D a été réalisée à partir de données géospatiales réelles (la

conformité entre les 2 mondes favorise leur mise en correspondance et limite les ambiguïtés). Celles-ci consistaient

en des données 2D et 3D, sous différents formats (AutoCAD, MicroStation, PDF). Les logiciels FME30 (permet de

convertir plus de 300 formats différents) et MeshLab31(logiciel open source d'édition et de traitement de maillage 3D)

ont été choisis pour convertir et adapter les modèles disponibles pour qu'ils soient pleinement exploitables dans le

moteur de jeu Unity 3D. Le logiciels Blender (libre d'utilisation et "Open Source" ce qui est assez rare dans le

domaine de la modélisation 3D) a été choisi pour effectuer les traitements appliqués aux objets 3D impliqués dans la

solution. Ces produits ont été choisis car ils répondaient à nos besoins, mais d'autres logiciels sont également

disponibles.

3.4.2 Création de l'environnement virtuel

La création de l'environnement virtuel intervenant dans la solution proposée a été effectuée en procédant à

l'intégration des différents jeux de données disponibles. Cela a permis la réalisation d'un environnement très détaillé,

géoréférencé, et basé sur des données réelles. Il a néanmoins été nécessaire d'effectuer des transformations pour

réduire le volume de données afin d'être adapté aux capacités du support mobile (mémoire vive, stockage, puissance

de calcul).

3.4.2.1 La topographie

Pour représenter le relief du campus, nous avons utilisé des données géospatiales au format DWG (AutoCAD)

fournies par la ville de Québec et provenant de sa maquette 3D (Figure 44). Ces données se composent d'un MNT

(modèle numérique de terrain), des routes et des bâtiments principaux avec un faible niveau de détails.

30 http://www.safe.com/fme/fme-technology/

31 http://meshlab.sourceforge.net/

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61

. FIGURE 44: MODÈLE 3D DU CAMPUS DE L'UNIVERSITÉ LAVAL EXTRAIT DE LA MAQUETTE 3D DE LA VILLE DE

QUÉBEC

Dans le contexte d'excavation proposé, la topographie est une préoccupation importante afin de localiser

correctement les infrastructures souterraines. La plupart des projets de simulation située réalisés à l'heure actuelle se

concentrent sur un bâtiment ou repère en particulier et le relief environnant n'est pas modélisé (ex: bateau Viking

d'Osberg, le Parthénon, le temple de Jules César) [LIESTOL 2011]. Celui-ci est souvent remplacé par un terrain plat.

Dans notre cas, le MNT géoréférencé fourni par la ville de Québec a permis d'aller plus loin dans l'approche de la

simulation située. Le modèle brut comporte plus de 180 000 polygones et offre ainsi une représentation détaillée du

relief du campus (Figure 45). Néanmoins, un tel volume de données est trop important pour la carte graphique de

l'iPad2. Pour fonctionner correctement, l'utilisation de modèles avec 100 000 polygones ou moins est suggérée.

FIGURE 45: MNT DU CAMPUS DE L'UNIVERSITÉ LAVAL VISUALISÉ DANS AUTOCAD

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62

Pour que le modèle soit utilisable, des traitements (la fonction Decimate Modifier32 de Blender permet de diminuer le

nombre de polygones en conservant au mieux le relief) ont été appliqués afin de transformer le MNT en un modèle

3D impliquant près de 60 000 polygones. De plus, la surface de terrain a été éditée afin de détecter et corriger les

erreurs topologiques entre les polygones (ex: chevauchement de triangle) et de remplir les trous existants. La surface

a été lissée pour que les déplacements dans le monde virtuel soient fluides. Cette transformation du MNT original a

été réalisée à l'aide du logiciel Blender. Finalement, le modèle a été converti au format FBX, afin d'être intégré dans

Unity 3D (Figure 46).

FIGURE 46: VISUALISATION DU MNT DANS UNITY 3D FAISANT APPARAITRE LE MAILLAGE TRIANGULAIRE DU

TERRAIN (TIN)

3.4.2.2 Les bâtiments

Le second défi lors de l'intégration des données géospatiales du monde réel dans le moteur de jeu concerne les

bâtiments. Les modèles 3D des bâtiments du campus que nous avons utilisés sont très détaillés (Figure 47). Ils ont

été modélisés de façon semi-automatique à partir de données LiDAR terrestre mobile [ALWA 2011].

FIGURE 47: EXEMPLE DE BATIMENT HAUTE DÉFINITION OBTENU À PARTIR DE DONNÉES LIDAR TERRESTRE

MOBILE: PAVILLON ABITIBI-PRICE

32 http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Manual/Modifiers/Generate/Decimate

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63

Ces modèles nous ont également permis d'évaluer les capacités en termes de rendu graphique d'un support tel que

l'iPad2. A la suite des premiers tests, il est apparu rapidement que ces modèles devaient être simplifiés puisque les

ressources graphiques de l'iPad ne permettaient pas un fonctionnement correct. En effet, tout déplacement dans le

monde virtuel déclenche de nombreuses opérations de calcul de rendu graphique consistant à redessiner la

géométrie du bâtiment et sa texture. En plus de la contrainte relative au nombre de polygones, le nombre d'objets

dessinés dans la scène ("draw calls") est limité sur l'iPad2. Un tel appareil mobile peut tolérer jusqu'à 150 opérations

de dessin en temps réel alors que les modèles 3D des bâtiments sont composés de plus de 1000 objets pour certains

(à cause des nombreux détails). Les modèles 3D ont donc été simplifiés en fusionnant certains groupes d'objets

(fenêtre, marche d'escalier) et en supprimant les redondances (parfois présentes aux intersections entre 2 faces du

modèle) afin de diminuer au maximum le nombre d'opérations de dessin.

Il est possible de convertir chaque bâtiment en un unique objet comme illustré dans la Figure 48. Néanmoins, dans le

contexte de ce projet, il s’avère important de conserver certaines entités distinctes telles que les fenêtres, les toits, les

portes pour pouvoir éventuellement y associer des interactions.

FIGURE 48: CRÉATION D'UNE SCÈNE 3D DANS UNITY 3D À PARTIR DE BÂTIMENTS COMPOSÉS D'UNE SEULE ENTITÉ

Ainsi, après simplification, les modèles 3D reconstruits en un ensemble de 50-100 objets permettent une visualisation

fluide de l'environnement. La construction de modèles 3D est généralement constituée de deux composantes

principales: la géométrie et la texture. La texture d'un bâtiment peut également varier dans sa complexité. Il est

possible par exemple d'attribuer simplement des couleurs à chaque surface du bâtiment ou bien de s'orienter vers

une représentation photo-réaliste (photos appliquées sur le modèle). Appliquer des textures photo réalistes peut être

une tâche laborieuse lorsque l'on travaille avec des modèles de bâtiments complexes qui présentent des formes

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géométriques spécifiques. C'est le cas des bâtiments du campus. C'est pourquoi nous avons admis que l'attribut de

couleur était suffisant dans le cadre de cette étude (Figure 49).

a)

b)

FIGURE 49: LES IMAGES a) ET b) REPRÉSENTENT DES PARTIES DU CAMPUS AVEC LES BÂTIMENTS SIMPLIFIÉS ET

TEXTURÉ POUR UN RENDU RÉALISTE PERMETTANT UNE NAVIGATION FLUIDE DANS L'ENVIRONNEMENT VIRTUEL

3.4.2.3 Le mobilier urbain et la végétation

En plus de la mise en place des bâtiments principaux, du mobilier urbain (arbres, voitures, abris bus, lampadaires,

bouches d'incendie et d'égout) a été inclus dans l'environnement virtuel (Figure 50) afin de renforcer le lien entre

monde virtuel et monde réel. Les modèles utilisés (format OBJ ou 3DS) proviennent des différentes bases de

données de modèles 3D disponibles sur internet (TurboSquid33, The Free 3D Model34 ). Ils ne sont pas géoréférencés

mais ont été positionnés le plus fidèlement possible en se basant sur Google Earth. Le fait de créer un tel contexte va

permettre une forte immersion de l'utilisateur et donc une meilleure compréhension de l'espace [REGENBRECHT

2002].

33 http://www.turbosquid.com

34 http://thefree3dmodels.com/

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65

FIGURE 50: VUE D'ENSEMBLE DU CAMPUS AVEC L'AJOUT DE MOBILIER URBAIN ET DE VÉGÉTATION

3.4.2.4 Intégration des données d'infrastructures souterraines

La dernière étape de création de la scène virtuelle de notre solution concerne les infrastructures souterraines. Alors

que beaucoup d'attention a été accordée ces dernières années à la modélisation 3D des éléments hors-sol (Google

Earth, Google StreetView, CityGML), moins de travail a été investi dans la représentation 3D des infrastructures

souterraines. En effet, la plupart des plans actuellement utilisés par les ingénieurs civils et les professionnels

s'occupant des services publics souterrains sont toujours des représentations 2D, parfois même sous forme papier

plutôt que numérique. A titre d’exemple, les figures suivantes présentent les plans 2D des infrastructures souterraines

fournis par le Service des immeubles de l'Université Laval dans le cadre de ce projet (Figure 51, Figure 52 et Figure

53).

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66

FIGURE 51: REPRÉSENTATION PLAN DU RÉSEAU D'AQUEDUCS EN SOUS-SOL DU CAMPUS DE L'UNIVERSITÉ LAVAL :

AUCUNE INFORMATION DE PROFONDEUR N’Y FIGURE MAIS LE DIAMÈTRE DES CANALISATIONS EST INDIQUÉ EN

MARGE

FIGURE 52: PLAN INDIQUANT L'EMPLACEMENT DES LAMPADAIRES DU CAMPUS ET LEURS NUMÉROS

D'IDENTIFICATION ASSOCIÉS

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67

FIGURE 53: PLAN INDIQUANT L'EMPLACEMENT DES LAMPADAIRES DU CAMPUS ET LES LIGNES ÉLECTRIQUES LES

RELIANT ENTRES EUX. LES NUMÉROS D'IDENTIFICATION ASSOCIÉS NE SONT PAS PRÉSENTS SUR CE PLAN

On note une grande diversité dans les sources de données, et ce, au sein d'un même service et à l'échelle d'un

campus. Cet aspect va être développé plus en détails dans la discussion du Chapitre 4, mais cela a constitué un frein

au développement de l'application souhaitée. Dans le cadre de la solution de simulation située proposée, le manque

de modèles 3D d'infrastructures souterraines a contraint à concevoir une approche pour modéliser les

représentations 3D à partir des informations disponibles. La méthode semi-automatique que nous avons conçue a

consisté à modéliser en 3D les canalisations de gaz, d'eau et d'électricité ainsi que les tunnels piétons en se basant

sur les plans géoréférencés à notre disposition. A partir des plans 2D, des modèles 3D ont été générés dans le

logiciel Blender, en associant un diamètre aux lignes caractéristiques des canalisations, puis une profondeur a été

fixée afin de positionner les infrastructures sous le sol de l'environnement 3D. La Figure 54 illustre la démarche de

modélisation des infrastructures souterraines que nous avons adoptée.

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68

FIGURE 54: ÉTAPES DE MODÉLISATION DES CANALISATIONS EN 3D ET D'INTÉGRATION DES DONNÉES DANS

L'ENVIRONNEMENT

Les diamètres des canalisations ont pu être récupérés à partir des plans CAD, où ils sont généralement spécifiés en

marge. La profondeur des canalisations n'étant pas une donnée figurant sur les plans fournis, nous avons choisi de

positionner les canalisations à des profondeurs que nous avons nous même définies. Toutefois, cette information est

généralement disponible dans les fichiers CAO35 ou dans des métadonnées. Elles peuvent être obtenues via

l'utilisation de radar à pénétration de sol (RPS) [HUDSON 2009].

3.5 Synthèse du chapitre

Ce chapitre a présenté les étapes de spécification, de conception et de développement de la solution de simulation

située réalisée. La spécification des caractéristiques fonctionnelles attendues, basée sur la revue de littérature et

l'étude de la pratique (partie 3.1) correspond à la première étape du projet défini dans le chapitre 1 (partie 1.4.2). Ce

chapitre revient également sur les choix technologiques qui ont été faits pour ce projet. En ce qui concerne le support

mobile en particulier, la tablette tactile iPad2 a été évaluée techniquement (partie 3.2) pour identifier ses forces et

faiblesses. Le choix et la validation de cette tablette tactile au travers de l'évaluation technique mise en place

correspond à l'étape 2 (partie 1.4.2). Ces deux étapes ont été effectuée en partie en parallèle et ont permis de

compléter les sous-objectifs 1 et 2 (partie 1.3).

35 Conception Assistée par Ordinateur

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69

La troisième étape de la méthode de recherche concernait la conception et le développement d'un prototype

d'application de simulation située. La mise en place de l'architecture logicielle (conception) a été détaillée dans la

partie 3.3 de ce chapitre. Elle permet de mieux comprendre les mécanismes associés à une application de simulation

située, et notamment ce lien que l'on a mis en place entre le monde virtuel (l'environnement 3D créé) et la réalité (via

les données collectées par les capteurs). Lors de la phase de conception, nous avons également définit six modules

à développer afin d'assurer une navigation fluide, interactive et intuitive dans le monde virtuel. Le développement du

prototype a été réalisé principalement avec le moteur de jeu Unity 3D, dans lequel un environnement virtuel a été

construit à partir des différentes données dont nous disposions (bâtiments, topographie, éléments de

l'environnement, canalisations). Les modules définis lors de la phase de conception ont été implémentés et intégrés à

la solution.

Le développement du prototype réalisé de manière itérative a permis d'aboutir à une version suffisamment avancée

du prototype pour que l'on effectue des tests de performance.

Le chapitre 4 va présenter les tests effectués afin de vérifier que la solution répond aux fonctionnalités définies dans

la problématique, mais également d'apporter une confirmation de l'intérêt d'une telle solution pour la visualisation

d'infrastructures souterraines. Pour finir, le prochain chapitre va revenir, au travers d'une discussion, sur certains

aspects liés à l'utilisation de la simulation située pour la gestion des infrastructures souterraines.

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Chapitre 4

Résultats et discussion

Ce chapitre porte sur la présentation des résultats obtenus lors des tests qui ont été réalisés sur le prototype

développé ainsi que sur leur analyse. Auparavant, nous allons décrire le fonctionnement du prototype pour que le

lecteur puisse comprendre le type d'expérience proposée à l'utilisateur.

La partie expérimentale décrite dans ce chapitre a eu pour objectif de valider le prototype développé et de s’assurer

de sa conformité vis-à-vis des caractéristiques attendues. De plus, afin de valider le caractère intuitif et ergonomique

du prototype, nous avons travaillé en collaboration avec la Faculté des Sciences de l'Éducation de l’Université Laval

afin de développer une déclinaison ludique du prototype, intitulée "Laval Virtuel". Celle-ci propose aux nouveaux

étudiants étrangers une expérience de visite du campus in situ interactive.

Le chapitre 4 inclut également une discussion articulée autour des enjeux et défis qui ont été soulevés tout au long de

la réalisation de ce projet.

4.1 Fonctionnement général du prototype

Le prototype développé est une application de simulation située déployée sur la plateforme mobile iPad2. Son

architecture ainsi que ses principaux composants logiciels ont été détaillés dans le chapitre 3. D’un point de vue mise

en œuvre, les fonctionnalités de l’application sont opérées à partir d’un menu d'interface tactile (Figure 55). Elles

permettent d’activer différents modes de navigation dans l’environnement virtuel, différents modes de visualisation

d’éléments présents dans cet environnement et d’obtenir des informations sur le monde virtuel ou la localisation de

l’utilisateur.

FIGURE 55: MENU D'INTERFACE TACTILE DU PROTOTYPE. LES FONCTIONNALITÉS ASSOCIÉES AUX ICONES

PERMETTENT: a) D’ACTIVER LE MODE NAVIGATION AUTOMATIQUE (GPS ACTIF), b) D’ACTIVER LE MODE

NAVIGATION MANUEL (GPS INACTIF), c) D’ACTIVER LA VISUALISATION DU SOUS-SOL, d) D’ACTIVER LA VISION AU

TRAVERS DES BATIMENTS, e) D’OBTENIR DES INFORMATIONS SUR UN ÉLÉMENT DE L'ENVIRONNEMENT, f)

D’AFFICHER DES INFORMATIONS DE LOCALISATION (LATITUDE, LONGITUDE, ORIENTATION)

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71

Lorsque le mode navigation automatique est activé (Figure 55a), les déplacements sont effectués en fonction de la

position GPS de l'utilisateur, et l'orientation est contrôlée par le gyroscope et le compas numérique.

Lorsque le mode de navigation manuel est activé (Figure 55b), la position dans le monde virtuel est fixe (il s'agit de la

dernière position GPS mesurée) et l'utilisateur peut naviguer à 360° autour de cette position en déplaçant

latéralement son doigt sur l'écran tactile.

Lorsque l'on active la visualisation du sous-sol (Figure 55c), le sol devient semi-transparent et on peut ainsi observer

les canalisations présentes.

Les fonctions de transparence des bâtiments (Figure 55d) et d'accès aux informations (Figure 55e) ont été

développées mais seulement quelques informations sont disponibles à titre d'exemple (Figure 56).

a) b)

FIGURE 56: LA FONCTION DE VISION À TRAVERS LES BÂTIMENTS (a), PERMET D'OBSERVER LE RACCORD DES

CANALISATIONS À UN BÂTIMENT. LA FONCTION D'ACCÈS À L'INFORMATION PERMET D'OBTENIR DES

INFORMATIONS SUR UN ÉLÉMENT D'INTÉRÊT COMME UN LAMPADAIRE PAR EXEMPLE (b).

Le fonctionnement général de l'application va être présenté à l’aide d'un scénario d'utilisation qui illustre le mode de

navigation automatique et interactif proposé à l'utilisateur. Dans ce scénario, l'utilisateur ouvre l'application, puis se

déplace jusqu'à une borne fontaine. Il visualise alors la canalisation reliée à celle-ci. Les figures suivantes (Figure 57

à Figure 65) illustrent chacune des étapes qui interviennent dans la réalisation de ces actions. Pour chacune de ces

étapes, l’illustration a) est une photo prise avec un appareil photo compact placé à hauteur des yeux représentative

de la position et du point de vue qu’à l’utilisateur dans le monde réel; l’illustration b) est une capture d'écran de la

position et du point de vue de l’avatar dans le monde virtuel tel qu’affichés sur l’écran de l'iPad2; l’illustration c) est un

agrandissement de la mini-carte afin de mieux comprendre les déplacements effectués par l'utilisateur dans ce

scénario. Sur la mini-carte, le point rouge indique la position de l'avatar et le cône de visualisation bleu illustre son

champ de vue dans le monde virtuel.

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a) b) c)

FIGURE 57: L'UTILISATEUR DÉMARRE L'APPLICATION, ET AUTOMATIQUEMENT LE MONDE VIRTUEL EST AFFICHÉ À

L'ÉCRAN SELON UN POINT DE VUE CORRESPONDANT À SA POSITION ET SON ORIENTATION DANS LA RÉALITÉ

a) b) c)

FIGURE 58: L'UTILISATEUR EFFECTUE UNE ROTATION SUR LUI-MÊME DE 180 DEGRÉS, IL VISUALISE DONC LE

BÂTIMENT QUI SE TROUVAIT DERRIÈRE LUI.

a) b) c)

FIGURE 59: L'OBSERVATEUR TOURNE À 90°, C'EST À DIRE IL OBSERVE CE QUI SE TROUVE À SA DROITE PAR RAPPORT

À LA FIGURE PRÉCÉDENTE.

a) b) c)

FIGURE 60: L'OBSERVATEUR SE DÉPLACE LE LONG DU TROTTOIR (DANS LA DIRECTION INDIQUÉE PAR LE CÔNE

BLEU)

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73

a) b) c)

FIGURE 61: L'OBSERVATEUR TOURNE SUR SA GAUCHE POUR SE RAPPROCHER DE LA BORNE FONTAINE.

a) b) c)

FIGURE 62: L'UTILISATEUR SE DÉPLACE EN DIRECTION DE LA BORNE FONTAINE EN SUIVANT LE TROTTOIR

a) b) c)

FIGURE 63: L'UTILISATEUR ARRIVE DEVANT LA BORNE FONTAINE. IL PEUT SÉLECTIONNER LE MODE MANUEL

(ICONE EN FORME D'ŒIL) POUR AJUSTER SON POINT DE VUE COMME IL LE SOUHAITE.

a) b) c)

FIGURE 64: EN TOUCHANT LE 3ÈME ICONE DU MENU, LE SOL DEVIENT TRANSPARENT AFIN DE VISUALISER LA

CANALISATION CONNECTÉE À LA BORNE.

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a) b) c)

FIGURE 65: EN ACTIVANT DE NOUVEAU LE MODE AUTOMATIQUE, IL PEUT SE DÉPLACER AUTOUR DE LA BORNE

FONTAINE POUR OBTENIR UN POINT DE VUE DIFFÉRENT

La prochaine section présente les expérimentations qui ont été effectuées afin de vérifier la conformité de la solution

proposée par rapport aux caractéristiques fonctionnelles attendues. La validation du prototype a notamment été

réalisée à l’aide de tests utilisateurs menés auprès de professionnels de la maintenance d'infrastructures

souterraines. Quant à elles, l’ergonomie et l’intuitivité du prototype ont été vérifiées au moyen du projet connexe

«Laval Virtuel» réalisé en collaboration avec la Faculté des Sciences de l'Éducation de l'Université Laval.

4.2 Validation de la conformité du prototype vis-à-vis des

caractéristiques attendues

4.2.1 Validation de la robustesse du prototype et de la navigation dans le monde virtuel

La proximité du site d'étude nous a permis de multiplier les tests sur le terrain et ainsi de vérifier la robustesse de

l'application et la conformité de la navigation automatique dans l'environnement virtuel vis-à-vis des déplacements de

l'utilisateur (Figure 66). Le but principal de ces tests était de valider notre prototype technologique afin qu'il soit

suffisamment convaincant pour intéresser les utilisateurs concernés (professionnels de l'excavation). Il est difficile de

valider quantitativement une telle application à cause du caractère très subjectif de critères tels que la perception de

l'utilisateur ou l'ergonomie. Pour valider ce que l'on peut qualifier de preuve de concept, nous nous sommes donc

appuyés sur notre expérience et notre jugement lors de ces phases de tests.

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75

FIGURE 66: UTILISATION DU PROTOTYPE SUR LE SITE D'ÉTUDE. LE POINT DE VUE DANS LE MONDE VIRTUEL

CORRESPOND À LA POSITION ET À L'ORIENTATION DE L'UTILISATEUR DANS LA RÉALITÉ

La robustesse d'une application se décline en plusieurs caractéristiques. Tout d'abord la stabilité d'utilisation de la

mémoire est essentielle: le modèle 3D utilisé dans la solution a été conçu pour ne pas dépasser les limitations

mémoire de l'iPad2. L'application peut donc fonctionner pendant plusieurs heures en continue. La robustesse d'une

application se traduit également par sa capacité «à maintenir ses performances malgré des changements dans les

conditions de fonctionnement dus à la présence d'incertitudes liées à ses paramètres» (OLFQ, 1999). La variabilité

existante dans notre cas est la précision de la localisation de l'utilisateur. En complément des tests matériels décrits

dans la partie 3.2, nos tests sur le terrain nous ont permis de vérifier le bon fonctionnement de l'application quelles

que soient les conditions environnementales (proximité de bâtiments, couvert nuageux, couvert forestier). Pour cela

nous avons parcouru la zone d'étude (exemple de parcours : Figure 68c) et nous avons vérifié la cohérence entre le

point de vue dans le monde 3D (affiché à l'écran de l'iPad2) et la vision qu'à l'utilisateur de la réalité (Figure 67). Plus

d'une dizaine de parcours ont été réalisés afin de couvrir les différentes zones et configurations du campus.

a) b)

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c) d)

e) f)

g) h)

FIGURE 67: EXEMPLES DE PHOTO PRISE AVEC L'IPAD2 (a, c, e ET g) MONTRANT LE POINT DE VUE DE L’UTILISATEUR

DANS L’ENVIRONNEMENT RÉEL ET LA CAPTURE D'ÉCRAN ÉQUIVALENTE MONTRANT LE POINT DE VUE DE

L'AVATAR DANS LE MONDE VIRTUEL (b, d, f ET h)

Dans la Figure 67, les photos a), c) et e) ont été réalisées avec l'appareil photo intégré dans l'iPad2. Cela explique la

légère variation du champ de vision par rapport aux images b), d) et f). C'est à dire que la vue proposée dans le

monde virtuel est associée à la position des yeux et au champ de vision de l'utilisateur ce qui n'est pas le cas de la

caméra de l'iPad. Ces tests nous ont permis non seulement de vérifier la fluidité de la navigation dans le monde

virtuel, mais également de valider la localisation des infrastructures souterraines. Sur les images g) et h) on note un

décalage plus important entre la réalité et la scène virtuelle. Cette différence de positionnement illustre les erreurs

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parfois produites par le signal GPS (cf. partie 3.2.1). Malgré ce décalage, il est aisé de faire le lien entre le monde

virtuel et le monde réel grâce aux éléments de l'environnement (bâtiment, marquage au sol). Notre approche de test

a également consisté à vérifier la position des canalisations en s'appuyant sur des repères en surface auxquels ils

sont connectés (borne fontaine, bouche d'égout, lampadaire). L’image d) de la Figure 67 montre le réseau de tunnels

du campus et leurs entrées via les bâtiments. L’image f) donne un exemple d'une canalisation d'eau connectée à une

borne fontaine visible à la surface.

4.2.2 Tests utilisateurs

Pour compléter l'analyse de conformité de la solution, des tests sur le terrain ont été réalisés par deux groupes

d'utilisateurs ayant des profils différents: des professionnels appartenant au domaine de la maintenance des

infrastructures souterraines (ils ont l'habitude d'utiliser des plans 2D et ont souvent à intervenir sur des conduits

enfouis); des étudiants étrangers nouvellement arrivés sur le campus (le campus est un endroit nouveau pour eux, ils

ont besoin d'obtenir des informations sur celui-ci). Ces tests avaient pour objectifs, d'une part, de valider l'ergonomie

et l'intuitivité du prototype et, d'autre part, de valider à partir des commentaires des utilisateurs le concept mis en

œuvre dans l’application et son adéquation vis-à-vis des pratiques associées aux interventions auprès des

infrastructures souterraines. Il ne s'agissait donc pas d'une évaluation quantitative et critériée des performances de la

solution (grilles d'évaluation, scénarios, mise en situation réelle) mais bien de recueillir des commentaires

d'utilisateurs sur une première prise en main de la solution afin de valider l'intérêt de l’application de simulation située

développée pour la visualisation d'infrastructures souterraines dans le cadre d'opérations d'excavation.

Le prototype a été présenté à deux reprises à des groupes de professionnels. Un premier groupe était composé de

trois employés du service de maintenance, et de deux employés du service de sécurité et de prévention de

l'Université Laval (la rencontre a eu lieu en septembre 2012). Il était particulièrement pertinent de proposer à ces

personnes d'essayer l'application puisque ce sont elles qui nous avaient fourni les plans des canalisations présentes

sur le campus. De plus, elles ont l'habitude de travailler avec le réseau souterrain de l'université. Le second groupe

était composé d'un employé du service de maintenance (déjà présent à la première démonstration), de la directrice

générale de l'APISQ, du directeur des opérations de TelDig36, du directeur de Promark Telecon37 et du gestionnaire

technique d'Info-Excavation (la rencontre a eu lieu en mai 2013). Lors de chacune des deux rencontres, les

personnes présentes ont pris en main l'application (une dizaine de minutes par personne), et exploré une partie du

campus (proche du pavillon Casault). Le parcours réalisé consistait à se déplacer à proximité du pavillon Casault, et

de localiser et visualiser les canalisations présentes dans cette zone.

36 www.teldig.com 37 www.promark-telecon.ca/

Page 98: Interface de simulation située urbaine : conception et ...€¦ · Mes amis de France qui sont venus me voir au Québec pour certains et qui sont les bienvenus pour les autres

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L'application a reçu des commentaires positifs notamment en ce qui concerne la facilité de prise en main et

d'utilisation. La visualisation 3D de l'information a été fortement appréciée et les utilisateurs ont indiqué que le niveau

de détail graphique du monde virtuel permet de faire un lien rapide entre les informations à visualiser et la réalité. Les

commentaires recueillis nous ont confirmé la pertinence d'une solution de type simulation située pour la visualisation

d'infrastructures souterraines.

Pour évaluer l'ergonomie et l'intuitivité de l'application, une déclinaison du prototype a été élaborée en collaboration

avec la Faculté des Sciences de l'Éducation de l'Université Laval. Cette application, intitulée Laval Virtuel, se base

sur le même principe de simulation située que le prototype original. Elle vise à proposer aux nouveaux étudiants une

visite virtuelle in situ du campus de l'Université, afin de mieux connaitre son histoire et les services qui sont proposés

dans les principaux pavillons qui le composent.

a) b)

c) d)

FIGURE 68: a) L'APPLICATION «LAVAL VIRTUEL» DÉVELOPPÉE EN COLLABORATION AVEC LA FACULTÉ DES

SCIENCES DE L'ÉDUCATION,: b) L'APPLICATION INCLUT UN GUIDE D'UTILISATION QUI PRÉSENTE À L'UTILISATEUR

L'INTERFACE, c) PARCOURS SUGGÉRÉ AUX ÉTUDIANTS POUR QU'ILS VISITENT TOUS LES BÂTIMENTS IMPORTANTS,

d) EXEMPLE D'INFORMATIONS OBTENUES EN SE RENDANT AU PAVILLON LOUIS-JACQUES CASAULT ET EN

CLIQUANT SUR CE DERNIER À PARTIR DE L'ÉCRAN DE L'IPAD2

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Afin d'évaluer le caractère intuitif et ergonomique du prototype pour des personnes non-expertes de la simulation

située, deux questionnaires ont été remis aux étudiants qui ont testé l'application (Annexe 1). Le premier

questionnaire comportait 16 questions sur l'histoire, les services, et la géographie du campus. Les étudiants ont alors

parcouru le campus équipés d'un iPad2 et de l'application «Laval Virtuel» à la recherche des réponses. Pour obtenir

les réponses, il était nécessaire de s'approcher d'un pavillon du campus et de cliquer sur le modèle 3D lui

correspondant dans l’application. Le second questionnaire comportait des questions visant à évaluer l'expérience des

utilisateurs.

Le premier critère validé par ces tests était celui de l'intuitivité. Pour certains étudiants, c'était la première fois qu'ils

utilisaient une tablette tactile. Tous ont réussi à récupérer toutes les bonnes réponses aux questions figurant dans le

premier questionnaire. Les commentaires fournis soulignent que les étudiants ont pris du plaisir lors de cette

expérience nouvelle. Certains ont indiqué qu’ils ont particulièrement apprécié la modélisation 3D de l'environnement:

«On se repère facilement car on reconnait bien les bâtiments». Ces témoignages, même partiels, mettent de l’avant

la capacité de l’application de mettre en relation de façon explicite des éléments virtuels et des éléments réels

comme spécifié dans les critères souhaités pour la solution visée.

La validation du prototype constituait la quatrième et dernière étape de notre méthodologie qui complète le sous-

objectif 3. Il demeure néanmoins que ce prototype est uniquement une preuve de concept et non une application

commercialisable pour les professionnels de l'excavation. Lors de la réalisation de notre solution, il est apparu que

certaines composantes du projet nécessitaient une investigation plus approfondie. La partie suivante se présente

sous la forme d'une discussion autour de ces éléments importants à prendre en compte.

4.3 Discussion

Nous avons vu tout au long de ce mémoire pourquoi et comment la simulation située est un outil prometteur pour

assister les professionnels dans leurs tâches d'excavation et de maintenance des infrastructures souterraines.

Néanmoins, certains aspects de la solution proposée nécessitent d'être approfondis notamment si l'on souhaite

déployer ce genre d'application à l'échelle d'une ville par exemple. La discussion qui suit va aborder dans un premier

temps les défis relatifs à l'incomplétude des données associées aux infrastructures souterraines et la nécessité de

mettre à jour régulièrement les données existantes. Nous parlerons ensuite de l'importance d'utiliser des normes et

standards pour la représentation des infrastructures souterraines. Enfin, nous discuterons des mécanismes qui

doivent être intégrés au sein de l’environnement virtuel afin d’appuyer l’utilisateur dans son estimation des distances

et des profondeurs lorsqu'il visualise des objets 3D sur l’écran.

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4.3.1 Complétude des données

Les villes intelligentes, dont Québec figure en tête de liste (en 2012 elle a fait partie du «Top 7» des villes les plus

intelligentes du monde d'après l'Intelligent Community Forum38), portent une attention particulière à avoir une

représentation la plus complète possible de leur espace urbain. La ville de Rennes en France par exemple a apporté

beaucoup de soin à la réalisation d'une maquette 3D du territoire de l'agglomération Rennaise39. Cette maquette est

utilisée comme outil de visualisation des projets urbains et de médiation auprès des habitants de la ville. D'un point

de vue plus général, Google Earth donne une bonne idée de la quantité d'informations 3D disponibles en surface

pour des grandes villes (Figure 69).

FIGURE 69: REPRÉSENTATION 3D DE LA VILLE DE NEW YORK DANS GOOGLE EARTH SUIVANT 2 ANGLES DE VUE

DIFFÉRENTS

Les infrastructures souterraines en revanche, sont une préoccupation importante des grandes villes mais leur

représentation est encore majoritairement limitée à des plans 2D. La représentation 3D des réseaux souterrains

constitue un véritable challenge que les villes intelligentes vont devoir relever. La modélisation des infrastructures à

partir des données 2D existantes est une première possibilité (c'est de cette façon que nous avons procédé pour le

réseau du campus). Cette méthode a été employée dans le cadre d'un projet d'étude de réalisation d'un cadastre du

sous-sol en trois dimensions de la ville de Genève en Suisse [SUTER 2008]. Tout comme nous, ce projet s’est heurté

à l'incomplétude des données, notamment concernant les profondeurs qui n'étaient parfois pas connues et qu'ils ont

fixées arbitrairement.

Une seconde approche pour modéliser le réseau souterrain d'une ville, serait de faire l'acquisition de nouvelles

données géolocalisées en trois dimensions. Cela est plus compliqué à mettre en œuvre et peut représenter une

tâche considérable selon la taille de la ville. C'est le but d'un projet ambitieux mené par VTN Consulting40 et la ville de

Las Vegas [ELLIOTT 2012]. Dans le cadre de ce projet, 2,5 km d'une des rues importantes (Main Street) de la ville de

Las Vegas a été représentée de façon très détaillée en 3D aussi bien en surface qu'en sous-sol (Figure 70). La

modélisation des bâtiments a été réalisée à partir de fichier BIM41 fournis par les architectes pour les plus récents, et

38 www.intelligentcommunity.org

39 www.metropole3d.rennes.fr/

40 www.vtnnv.com/

41 Building information modeling

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à partir de relevés LiDAR pour les autres. La modélisation des canalisations s'est appuyée sur les plans 2D existants

des infrastructures, ces informations ont été vérifiées, validées puis complétées grâce à l'utilisation d'équipements

tels que les radars géologiques ou encore des dispositifs électromagnétiques. Ces équipements ont également

permis d'ajouter la composante de profondeur lorsqu'elle n'était pas spécifiée dans le plan.

FIGURE 70: VUE 3D D'UN QUARTIER DE LA VILLE DE LAS VEGAS: LES RÉSEAUX SOUTERRAINS SONT REPRÉSENTÉS

SELON LE CODE DE COULEUR EN USAGE, L'ENVIRONNEMENT URBAIN EST REPRÉSENTÉ PAR UN NUAGE DE POINTS

OBTENU À L’AIDE D’UN LIDAR TERRESTRE.

4.3.2 La mise à jour des données

Lors des tests sur le terrain menés en présence des professionnels de l'excavation, ceux-ci nous ont fait part d'une

remarque importante. Que ce soit en utilisant des plans papier traditionnels ou des technologies telles que la

simulation située, la mise à jour des données est un élément primordial. Or, il semble d'après leur expérience, que

toutes les compagnies ne font pas preuve de la même rigueur quant à la mise à jour de leurs infrastructures. Cela est

d'autant plus important si l'on se projette à l'échelle d'une ville. Le réseau souterrain d'une ville comme Québec

change de façon régulière.

Comme les réseaux souterrains sont en évolution constante, il faut que les données associées le soient également. Il

est donc impératif que des mises à jour soient réalisées à chaque fois que, à titre d’exemple, une nouvelle

canalisation est installée ou qu'un réseau de câble téléphonique est enfoui. Il est également important de mettre en

place des plateformes de partage de l'information pour que ces données soient accessibles facilement pour tous les

professionnels de la construction ou de la maintenance qui souhaitent connaître la composition du sous-sol en

termes de réseaux souterrains.

4.3.3 La standardisation des données

Dans la perspective de la mise en place d'une représentation 3D du sous-sol pour une ville, il faudrait que des

normes soient définies pour la modélisation 3D des infrastructures souterraines. Elles permettraient d’établir des

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formats de stockage et d’échange des données géospatiales relatives à ces infrastructures et faciliterait alors leur

intégration dans des applications telles que celle élaborée dans le cadre de ce projet de recherche. D’ailleurs,

Mendez souligne que la connexion entre les bases de données géospatiales et les outils de visualisation doit se

traduire par la création de modèles 3D standardisés de façon sémantique, géométrique et graphique [MENDEZ

2008]. De telles normes sont déjà à l’étude ou en développement pour les éléments du sursol. Ainsi, le standard

CityGML42 s'impose comme une référence pour la représentation 3D de ville, notamment pour les bâtiments et le

mobilier urbain [GRÖGER 2008]. La dernière version de CityGML (i.e. version 2.0.0) comporte des modules dédiés à

la représentation des tunnels ou des ponts mais les infrastructures souterraines telles que les canalisations ou les

égouts ne sont pas encore concernées. Une extension intitulée «CityGML UtilityNetworkADE» est en

développement43 et pourrait apporter les solutions relatives à cette problématique qu'est la standardisation des

données de réseaux de services souterrains.

4.3.4 La perception utilisateur

Un élément qui mérite une attention particulière dans le contexte de la simulation située est la perception des

distances par l'utilisateur inhérente à la navigation dans un environnement 3D. En effet, ce sont la perception et la

compréhension spatiale qui vont permettre à l'utilisateur d'avoir un jugement plus éclairé quant à la position des

objets virtuels par rapport à la réalité [MESSING 2004]. Une des limitations de la réalité augmentée est justement

cette difficulté de perception des distances. Pour qu'une augmentation soit immersive, il faut que le modèle 3D soit

intégré en tenant compte des distances et des occlusions (Figure 71).

FIGURE 71: LA GESTION DES OCCLUSIONS EN RÉALITÉ AUGMENTÉE: UNE CIBLE VIRTUELLE EST AJOUTÉE DANS LA

SCÈNE (a), LORSQU'ON CHANGE DE POINT DE VUE, SANS LA GESTION DES OCCLUSIONS, LA CIBLE SEMBLE ÊTRE

DEVANT LA BOITE ROUGE (b) CE QUI FAUSSE LA PERCEPTION DE SA POSITION. SUR L'IMAGE (c) LA CIBLE EST

RESTÉE À LA MÊME POSITION MAIS LA PERCEPTION EST MAINTENANT DIFFÉRENTE À CAUSE DE L'OCCLUSION

[TIAN 2010].

L'utilisation de la simulation située résout partiellement le problème, puisque la gestion des occlusions n'a pas raison

d'être (la visualisation ne s'appuie pas sur le flux vidéo de la caméra). Néanmoins la perception des distances et des

42 www.citygml.org/ 43 www.citygmlwiki.org/index.php/CityGML_UtilityNetworkADE

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profondeurs reste une tâche délicate. Lors des tests sur le terrain, un des commentaires émis par un employé du

service de maintenance de l’Université Laval portait justement sur cette question de perception et que celle-ci pourrait

être améliorée au sein du prototype. Nous avons choisi une vision semi-transparente pour rendre le sous-sol visible à

l'utilisateur (Figure 67). L'utilisation d'une excavation virtuelle comme le propose la solution de panorama de Bentley

Systems inc. ou encore la version la plus récente du projet VIDENTE semble plus adaptée.

a) b)

FIGURE 72: UNE EXCAVATION VIRTUELLE AUTOUR DES CANALISATIONS CIBLÉES DANS LE PROJET DE PANORAMA

AUGMENTÉ DE BENTLEY SYSTEMS INC. a) ET DANS LE PROJET VIDENTE b)

La perception des distances et des profondeurs notamment dans le cadre de la visualisation d'infrastructures

souterraines fait l'objet de plusieurs travaux de recherche [JOLING 2012]. Il est démontré dans ces travaux que

l'utilisation de repères permet à l'utilisateur une meilleure perception des éléments 3D. La Figure 73 montre les

bénéfices de tels repères pour déterminer la profondeur à laquelle se trouve une canalisation.

a)

b)

FIGURE 73: REPRÉSENTATION DE CANALISATION SANS REPÈRES (a), PUIS REPRÉSENTATION AVEC UNE

EXCAVATION VIRTUELLE COMPORTANT DES INDICES DE PROFONDEURS (b)

Cette discussion issue de nos résultats et des difficultés rencontrées conclut ce chapitre. Le chapitre suivant

constitue la conclusion de ce mémoire. Nous allons revenir sur la réalisation des objectifs, les contributions apportées

ainsi que sur les perspectives et futurs travaux.

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Chapitre 5

Conclusions et perspectives

5.1 Retour sur les objectifs du projet et la recherche effectuée

L'objectif principal de ce travail de maîtrise était de concevoir et développer une solution mobile permettant la

localisation sur site des infrastructures souterraines, la visualisation de leur agencement dans le sous-sol et

l’obtention d’informations sur leurs caractéristiques selon une approche adaptée aux pratiques actuelles et robuste à

la variabilité des conditions extérieures. Afin d'atteindre l'objectif principal de ce projet, celui-ci a été divisé en trois

sous-objectifs.

Le premier sous-objectif consistait à spécifier les caractéristiques fonctionnelles attendues pour la solution mobile en

se basant sur les pratiques actuelles et à identifier des pistes de solution au travers d'une revue de l'existant. Pour

l'étude des pratiques actuelles, nous nous sommes beaucoup appuyés sur les données de l'APISQ qui est très active

dans la prévention de dommages aux infrastructures souterraines. Ils proposent notamment des statistiques

officielles sur les bris d'infrastructures souterraines au Québec44, ainsi qu'un guide des pratiques d'excellence en

prévention des dommages. L'étude des pratiques d'excavation nous a permis d'identifier les caractéristiques d'une

solution qui permettraient aux professionnels sur le site d'opération d'être mieux informés de la configuration du sous-

sol et des risques associés, à savoir :

Proposer une localisation persistante des infrastructures quelles que soient les conditions météo,

l'avancement de l'excavation ou encore la nature du sol.

Mettre en relation de façon explicite les infrastructures souterraines et les éléments en surface comme les

bâtiments par exemple.

Pouvoir consulter les plans des infrastructures sur le chantier, la mobilité étant une caractéristique

importante de ce projet.

Obtenir des informations sur la nature et sur l’agencement des infrastructures et éventuellement pouvoir

saisir des notes ou signaler des problèmes pour les excavations futures.

Ensuite, en s'appuyant sur une revue de littérature portant principalement sur les technologies de positionnement et

le concept de réalité augmentée, nous nous sommes intéressés aux travaux qui proposent des solutions de type

réalité augmenté mobile afin d'identifier l'approche la plus adaptée à notre contexte. Dans cette revue de l'existant,

44 http://www.apisq-qcga.ca/fr/dirt-ordi/

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nous avons confronté plusieurs approches pouvant permettre d’atteindre l’objectif principal visé. Parmi les différentes

approches possibles, la simulation située est apparue comme l’approche la plus prometteuse pour mettre en place

une solution qui réponde aux caractéristiques fonctionnelles définies auparavant dans un contexte professionnel

d’excavation en milieu extérieur.

Le deuxième sous-objectif visait à établir les composants logiciels de la solution en fonction de la fiabilité du support

matériel choisi. La plateforme mobile qui a été utilisée pour la création de notre solution est l'iPad2. Étant donné qu'il

existe peu de documentation disponible à propos des performances des capteurs de cette tablette, nous avons

réalisé une évaluation de ses capacités en termes de géolocalisation et d'orientation. Ces deux composantes sont en

effet particulièrement importantes lors du développement d'une application de simulation située. Ces

expérimentations ont mis de l’avant les forces et faiblesses de la tablette. Si d'une façon générale, le positionnement

fourni est en cohérence avec l'utilisation souhaitée, les incertitudes liées à certaines configurations urbaines (ex. très

proche de hauts bâtiments) ou encore la couverture satellitaire peuvent détériorer la réception GPS et donc diminuer

la précision de localisation de la tablette. Ce problème est une des sources de difficulté inhérente à la mise en place

d'application de type réalité augmentée en milieu extérieur. En se basant sur les résultats d’évaluation des capacités

de positionnement et d’orientation de l’iPad2, et sur les caractéristiques fonctionnelles définies, une liste de modules

à intégrer à la solution de simulation située ciblée a été élaborée afin d'assurer sa fiabilité malgré les faiblesses

matérielles détectées. La mise en place de l'architecture générale, qui intègre notamment ces modules, a fait

également partie de la réalisation du sous-objectif 2.

Le troisième sous-objectif consistait à démontrer la faisabilité d'une solution telle que décrite dans l’objectif principal.

Pour cela, nous avons développé un prototype en nous appuyant sur l'architecture définie lors de la réalisation du

sous-objectif 2. Le prototype a été amélioré et ajusté jusqu'à l'obtention d'une version finale suffisamment robuste.

Suite à la conception et au développement du prototype final, il a fallu, d'une part, vérifier que ce prototype répondait

aux fonctionnalités définies dans la problématique, et d'autre part, confirmer l'intérêt d'une telle solution auprès de

professionnels susceptibles d'utiliser un tel outil. La phase de validation de la solution a permis de mettre en évidence

la conformité de notre solution par rapport aux caractéristiques que l'on souhaitait que cette application mobile

présente. Ainsi, le prototype répond aux caractéristiques de robustesse, de localisation pérenne des infrastructures

souterraines, de visualisation de l'agencement du sous-sol, d'obtention d'informations, et d'intuitivité telles que défini

dans le sous-objectif 1. De plus, la pertinence de nos travaux a été confirmée lors des rencontres avec des

professionnels du domaine de l'excavation et les essais que ceux-ci ont pu réaliser avec le prototype sur le terrain. La

preuve de concept que nous avons présenté a suscité un fort intérêt de leur part, ce qui nous encourage à poursuivre

des travaux dans la continuité de ce qui a déjà été réalisé. Dans les perspectives de recherche (partie 5.3), nous

reviendrons notamment sur les tests supplémentaires (ex. mise en situation réelle, étude comparée d'opération

avec/sans la solution proposée) qu’il serait pertinent de réaliser mais qui n’ont pu être entrepris dans le cadre de cette

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maîtrise faute de temps. Également, la version de Laval Virtuel proposée aux étudiants a été fortement appréciée et

nous a fourni de précieuses informations sur les aspects cognitifs d'une telle solution.

La réalisation des trois sous-objectifs mentionnés plus haut permet de conclure au succès de l'objectif principal de ce

projet de maîtrise. Si la preuve de concept de la faisabilité d’une solution de simulation située dédiée à l’excavation a

été faite, celle-ci reste néanmoins contrainte par la disponibilité d’un environnement virtuel conforme à la réalité sur

lequel elle s’appuie. Bien que de plus en plus de municipalités soient sensibilisées aux bénéfices de la 3D à des fins

de gestion et de gouvernance, à l'heure actuelle, peu de villes disposent de telles maquettes 3D. Avec la

multiplication des systèmes de levés de données géospatiales 3D permettant de réduire les coûts d’acquisition (ex.

cartographie mobile, drone), avec la mise à disposition d’outils de modélisation 3D intuitifs (ex. SketchUP)

encourageant les initiatives d’externalisation ouverte (i.e. crowdsourcing en anglais), on peut néanmoins s’attendre à

ce que la 3D prenne de plus en plus d’importance au sein des villes.

5.2 Contributions de la recherche

Ce projet de maîtrise a abouti à la réalisation d'une application mobile dédiée à la visualisation des infrastructures

souterraines. Derrière cette application, c'est une preuve de concept qui est amenée et validée par la recherche

réalisée au cours de ce projet. En effet, si l'utilisation des capacités graphiques des logiciels de jeux vidéo pour des

"jeux sérieux" n'est pas nouvelle, l'utilisation de données géospatiales réelles pour la création d'un environnement de

travail virtuel tel que proposé dans notre application est innovant.

De plus, l'architecture logicielle que nous avons définie offre plusieurs ouvertures vers d'autres applications mettant

en jeu le domaine de la géomatique. L'application Laval Virtuel que nous avons développée en collaboration avec la

Faculté des Sciences de l'Éducation de l'Université Laval en est un parfait exemple. Cette application nous a permis

d'une part de valider l'ergonomie et l'intuitivité d'une telle solution, mais également de montrer la grande flexibilité

d'utilisation qu'offre la simulation située (le même environnement 3D pouvant être utilisé pour assister des opérations

d'excavation et pour des visites in situ du campus).

Les travaux réalisés ont également mené à la rédaction d'un article scientifique soumis et accepté à la conférence

internationale ASPRS 2013 (American Society for Photogrammetry and Remote Sensing) [DUINAT 2013]. Par

ailleurs, l'application issue de ce projet a fait l'objet de plusieurs présentations publiques et démonstrations (3D

GeoInfo Conference 2012 à Québec, Conférence Midi-Innovation [DANIEL 2013], Colloque Facultaire 2012 de la

Faculté de Foresterie, de Géographie et de Géomatique de l'Université Laval), ce qui a contribué à augmenter la

visibilité des travaux réalisés en familiarisant les personnes présentes avec ce concept peu connu de simulation

située.

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Durant cette maîtrise, la prise en main du logiciel Unity 3D a été une étape importante. La période de développement

qui a débuté en janvier 2012, pour aboutir à un prototype à l'automne 2012 (environ 9 mois) a permis de développer

une expertise dans l'utilisation de ce logiciel. L'expérience acquise m'a conduit à élaborer puis à donner une

formation d'initiation à l'utilisation de Unity 3D dans un contexte géomatique à un groupe de 10 personnes du

Département des sciences géomatiques.

Ce projet a aussi permis de créer un véritable réseau avec des acteurs importants du domaine des infrastructures

souterraines (APISQ, Ville de Québec, Service des immeubles et de la maintenance de l'Université Laval). Ce projet

a suscité un réel intérêt et des perspectives de collaborations futures grâce à l'expérience acquise au travers de la

réalisation de cette application.

Enfin, ce travail a été gratifié par un prix coup de cœur du jury lors du concours des OCTAS 201345, qui reconnaît

chaque année les meilleures réalisations dans le domaine des technologies de l'information (TI) au Québec.

Pour résumer, la recherche réalisée a permis de faire connaitre la simulation située comme un outil prometteur pour

des applications de géomatique. Le prototype issu de cette recherche a montré un fort potentiel. Il a permis de tisser

des liens avec des professionnels du domaine des infrastructures souterraines mais surtout de développer une

expertise dans le domaine de la simulation située. Les retombées en termes de visibilité suite à ce projet (notamment

via le concours des OCTAS) ont également permis d'apporter du crédit au travail réalisé.

5.3 Perspectives

Comme nous l'avons souligné dans cette conclusion, la preuve de concept concernant l'utilisation de la simulation

située pour la visualisation des réseaux souterrains a été apportée. Néanmoins, nous avons vu lors de la réalisation

de ce projet, que certains points, restent à investiguer pour aller plus loin dans la mise en place d'une application

professionnelle. Nous allons proposer ici quelques perspectives de recherche issues de ce projet de maîtrise.

Tout d'abord, dans la première partie de la discussion abordée dans le chapitre 4, il a été question de la quantité de

données et de la couverture géographique qu’impliquent les réseaux souterrains à l'échelle d'une ville. Il parait

difficile de conserver une qualité graphique suffisamment détaillée tout en conservant une fluidité de navigation si l'on

souhaite représenter une ville entière sur une plateforme telle que l'iPad2. Certes, les capacités matérielles évoluent

rapidement (entre le début et la fin du projet, 2 nouvelles générations d'iPad ont vu le jour), mais il existe d'autres

possibilités pour répondre à cette problématique. La mise en place d'un système de tuiles, comme c'est le cas pour

certaines cartographies en lignes, pourrait permettre de charger uniquement la zone dans laquelle l'utilisateur se

45 http://www.actionti.com/accueil/octas/octas2013/les-laureats-2013

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trouve, plutôt que d'afficher la totalité de l'environnement. Ainsi le découpage d'une ville en secteurs, permettrait une

approche plus locale tout en conservant une continuité dans le modèle 3D général.

Lors de l'intégration des données souterraines dans notre application, nous avons procédé de façon manuelle étant

donné que la zone d'étude était relativement restreinte. L'automatisation de la modélisation 3D des réseaux

souterrains d'une ville, notamment à partir d’informations 2D disponibles, constitue un des enjeux d’importance qui a

été mis de l’avant au travers de ce projet. Cet aspect représente un grand défi dans sa réalisation tant la diversité des

données pose des problèmes pour mettre en place une méthode automatique d'enregistrement 3D des données.

L'investigation de méthodes automatiques pour la modélisation 3D des infrastructures à partir des données existantes

(plan 2D avec ou sans métadonnées associées) mais également à partir de nouvelles données acquises sur le

terrain représente une perspective de recherche qui nous semble essentielle à la poursuite de ces travaux.

La gestion de la perception des distances et profondeurs par l'utilisateur est une seconde perspective amenée par la

discussion dans le chapitre 4. En s'appuyant sur les travaux qui ont déjà été réalisés à ce sujet, cet aspect de notre

application mérite d'être approfondi. En effet, certaines techniques de représentation (ajout d'une tranchée fictive

autour de la canalisation, ajout de repères de profondeur) permettraient probablement une meilleure appréciation des

distances et des profondeurs. L'environnement dans lequel la solution a été développée permet une grande flexibilité

en termes de visualisation et donc la mise en place d'un nouveau mode de représentation et de visualisation est très

envisageable. D'autre part, la mise en place d'outils de mesures virtuels serait également un ajout intéressant. Pour

cela, une approche orientée utilisateur serait l'étape suivante dans la démarche d’amélioration du prototype que nous

avons développé. En effet, maintenant que la validité du concept a été établie, l'implication d'utilisateurs potentiels

dans le processus de conception et développement d'un prototype plus évolué, permettrait de se rapprocher encore

plus des besoins des professionnels sur le terrain.

Il serait également pertinent de développer des fonctionnalités permettant l’échange d’information et la collaboration

entre les différents professionnels (qu’ils soient sur le terrain ou au bureau), ceci au travers de mécanismes de

communication entre plusieurs appareils mobiles ou l’appartenance à un réseau de type Cloud.

Enfin, l’adaptabilité de la solution de simulation située offre de nouvelles perspectives en matière de domaine

d’application. Déjà, des contacts ont été établis pour l’utilisation d’une telle solution pour la visualisation du patrimoine

culturel notamment sur des sites de fouilles archéologiques. La démonstration d’un tel intérêt renforce notre souhait

de continuer les travaux à ce sujet. Plusieurs projets sont en cours d'élaboration afin de poursuivre dans cette voie.

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Toute chose a une fin, sauf le saucisson qui en a

deux». Proverbe Danois

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Annexes

Annexe 1: Quiz destiné à faire découvrir le campus aux nouveaux étudiants

Explorer le campus, l'histoire et l'impact culturel de l'Université Laval

à l'aide d'outils géomatiques

Nom du participant………………………………………………………….

Date …………………………………………………..

1. Qui était Monseigneur de Laval ?

2. En quelle année l’Université Laval vit le jour ?

3. Dans quelle ville Alphonse Desjardins ouvrit la première caisse populaire ?

4. Qu’est-ce que le Rapport Parent ?

5. Qui fut le premier recteur de l’Université Laval ?

6. Dans quel pavillon on trouve les archives Nationales du Québec ?

7. Qui est le fondateur de la Faculté des sciences de l’administration ?

8. Dans quel pavillon se trouve la Clinique de massothérapie ?

9. Dans quel pavillon se trouve la Bibliothèque scientifique ?

10. De quelle origine était Charles de Koninck ?

11. Dans quel pavillon se trouve le Département d’Histoire ?

12. Approximativement, combien de livres contient la Bibliothèque des sciences humaines et sociales ?

13. Jean-Charles Bonenfant fut le secrétaire d’un premier ministre. Lequel ?

14. Dans quel pavillon se trouve le Département d’études sur l’enseignement et l’apprentissage ?

15. Quel métier avait Félix Antoine Savard avant de devenir doyen ?

16. Quelle objet scientifique se trouve à l’intersection des 4 pavillons : Bonenfant, De Koninck, Vachon et Pouliot ?

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17. Qu’est-ce qui vous a impressionné le plus lors de cette visite sur le campus ?

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Annexe 2: Quiz destiné à faire découvrir le campus aux nouveaux étudiants

Explorer le campus, l'histoire et l'impact culturel de l'Université Laval

à l'aide d'outils géomatiques

Nom du participant………………………………………………………….

Date …………………………………………………..

1. Avez-vous fait la corrélation entre l’environnement virtuel représenté sur le iPad et l’environnement réel ?

2. Est-ce que vous trouvez un avantage à être situé dans l’environnement (aller sur le terrain) tout en navigant dans

l’environnement virtuel avec le iPad, par rapport à une visite virtuelle de cet environnement en restant chez soi devant

l’ordinateur ?

3. Quels seront les points à améliorer en ce qui concerne :

1. L’interface

2. Les informations présentées à l’utilisateur

3. Les interactions avec le décor et les modèles 3D proposées à l’utilisateur

4. Aimeriez-vous plus d’informations multimédia (capsules vidéo, audio, images, etc.) ?

5. La carte 3D est :

1. Trop détaillée

2. Pas assez détaillée

3. Suffisamment détaillée

6. Est-ce que ce type d’outil dit de simulation située pourrait avoir une utilité professionnelle dans votre domaine

d’étude ? (ex : en Génie civil, qu’est-ce qu’on peut représenter en 3D et en quoi cela pourrait être utile pour

l’apprentissage des concepts).