interacção com o utilizador-resumo

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Interacção com o Utilizador – frequência 13/12/2012 1 Conjunto de estudos que envolve a interacção entre pessoas e equipamento desenvolvendo métodos e ferramentas Agrega várias áreas Minimiza a barreira entre usuário e equipamento Fundamento Ergonomia – aspectos físicos Factores humanos – aspectos cognitivos Interacção Disciplina autónoma das ciências Baixa de preço Migração de tecnologia Autonomia da produtividade dos utilizadores Área muito activa e interdisciplinar Comunicação com o utilizador e sistema Termos: o Domínio (área de trabalho) o Objectivo (o que se quer atingir) o Tarefa (operações) Concentra-se na visão do utilizador no interface 7 etapas: o Utilizador estabelece o objectivo o Formular a intenção o Especificar a intenção o Especificar acções no interface o Executar acção o Perceber o estado do sistema o Interpretar o estado do sistema o Avaliar o estado do sistema no que diz respeito ao objectivo Loop de execução ou avaliação Utilizador estabelece o objectivo Formula a intenção Especifica acções no interface Executa acção Percebe o estado do sistema Interpreta o estado do sistema Avalia o estado do sistema no que diz respeito ao objectivo

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  • Interaco com o Utilizador frequncia 13/12/2012

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    Conjunto de estudos que envolve a interaco entre pessoas e equipamento desenvolvendo mtodos e ferramentas

    Agrega vrias reas Minimiza a barreira entre usurio e equipamento

    Fundamento

    Ergonomia aspectos fsicos Factores humanos aspectos cognitivos

    Interaco

    Disciplina autnoma das cincias Baixa de preo Migrao de tecnologia Autonomia da produtividade dos utilizadores rea muito activa e interdisciplinar Comunicao com o utilizador e sistema Termos:

    o Domnio (rea de trabalho) o Objectivo (o que se quer atingir) o Tarefa (operaes)

    Concentra-se na viso do utilizador no interface

    7 etapas: o Utilizador estabelece o objectivo o Formular a inteno o Especificar a inteno o Especificar aces no interface o Executar aco o Perceber o estado do sistema o Interpretar o estado do sistema o Avaliar o estado do sistema no que diz respeito ao objectivo

    Loop de execuo ou avaliao

    Utilizador estabelece o objectivo Formula a inteno Especifica aces no interface Executa aco Percebe o estado do sistema Interpreta o estado do sistema Avalia o estado do sistema no que diz respeito ao objectivo

  • Interaco com o Utilizador frequncia 13/12/2012

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    Relaciona-se com a anatomia humana Estudo das caractersticas fsicas da interaco (factores humanos) boa para definir os standards e as linhas orientadores que delimitam a forma como

    desenhamos certos aspectos do sistema

    Exemplos

    Organizao dos controlos e displays (agrupados de acordo com a funo) Ambiente envolvente (locais de trabalho) Questes de sade (posio e condies ambientais) Uso de cor (vermelho: avisos; verde: OK; cuidado com os daltnicos; utilizar cores

    familiares para no causar confuso)

    Linha de comandos o Introduzir instrues directamente no pc (teclas de aco, caracteres simples) o Adequado para tarefas repetitivas o Melhor para utilizadores avanados o D acesso directo s funcionalidades do sistema

    Menus o Conjunto de opes mostradas no ecr o Opes visveis (menos necessidade de memorizao, mais fcil de usar) o Seleco por n, letra, rato, setas o Opes agrupadas hierarquicamente o Forma restrita do sistema WINP completo

    Linguagem natural o Familiar com o utilizador o Reconhecimento do discurso/linguagem natural escrita o Problemas: vago, ambguo, difcil de fazer com sucesso o Solues: tentar entender um subconjunto; usar palavras-chave

    Interfaces de Questionrio o Interfaces pergunta/resposta

    Interaco conduzida pelo utilizador atravs de uma srie de questes Adequado para principiantes (funcionalidade restrita) Usada frequentemente em sistema de informao

    o Linguagens de questionrio (ex. SQL) Servem para obter informao de bases de dados Necessita de compreenso da estrutura da base de dados e sintaxe da

    linguagem (necessita de experincia)

  • Interaco com o Utilizador frequncia 13/12/2012

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    Formulrios o Usados em entrada/recuperao de dados o Ecr semelhante a folha de papel o Dados colocados em lugar relevante o Necessita: bom design; facilidade de correco bvia

    Folhas de clculo o Variao sofisticada no preenchimento dos questionrios

    Grelha de clulas contm 1 valor ou 1 frmula Frmula pode envolver valores de outras clulas Utilizadores podem alterar os dados, a folha mantm a consistncia

    WINP Windows Icons Menus Pointers, estilo por defeito da maioria dos sistemas de computadores interactivos

    Point and click o Usado em multimdia, web browsers, hipertexto o Utilizado em icons, links de texto, localizaes no map o Escrita reduzida ao mnimo

    Interfaces 3D o Realidade virtual o Ambientes de trabalho 3D

    Utilizado para espao virtual extra (iluminao e ocluso do profundidade, efeitos de distncia)

    Projecto de sistema interactivo

    Envolvem uma parte que no controlamos Utilizador muito complexo, no conhecemos bem e no o podemos controlar, o que

    dificulta o projecto Para o utilizador interface o sistema Desenvolvimento da interface de utilizador envolve maioria do esforo 2 abordagens complementares ao projecto:

    o Princpios de usabilidade (independentes da tecnologia) Conhecer exemplos de sucesso

    o Paradigmas de usabilidade (mais dependentes da tecnologia) Perceber porque funcionam

    Usabilidade - Capacidade de permitir a certos utilizadores resolver tarefas de forma eficaz, eficiente e com satisfao

  • Interaco com o Utilizador frequncia 13/12/2012

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    Paradigmas da interaco

    Processamento por lotes: computao interpessoal Time-Sharing (partilha de tempo de processamento): computao interactiva Networking (trabalho em rede): computao em comunidade Displays grficos: manipulao directa Microprocessador: computao pessoal www: informao global computao ubqua (simbiose de mundos fsicos e electrnicos ao servio das

    actividades quotidianas)

    Princpios da usabilidade

    Compatibilidade com: o Utilizador o Tarefa o Fluxo de trabalho o Entre produtos

    Feedback (problema para daltnicos: alterao da cor falta de bateria) Coerncia (botes yes/no tm de estar sempre do mesmo lado e no alterar de

    posio) Familiaridade Simplicidade (esconder a complexidade) Flexibilidade Controlo Invisibilidade da tecnologia Robustez e proteco

    Objectivos da usabilidade

    Facilidade de aprendizagem Facilidade de utilizao Satisfao

    Entraves usabilidade

    Irrelevncia (utilizao de termos como website e homepage no ttulo da pgina quando o utilizador sabe onde est)

    Redundncia (informao sobre assuntos deve estar toda junta e os nomes nos menus no devem estar mal entendidos)

    Pouca informao (informao no se deve misturar com o marketing; ttulos e cabealhos no devem criar confuso)

    Inadequao discursiva (opo de menu com termos demasiado tcnicos para o grande pblico)

    Inconsistncia (falta de coeso letras minsculas e minsculas nos diferentes cones do mesmo menu. Posio, espaamento e ordem devem ser sempre os mesmos)

  • Interaco com o Utilizador frequncia 13/12/2012

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    Mau posicionamento e m organizao de elementos-chave e categorizao e subcategorizao de menus. Importante encontrar hipernimos e hipnimos, para subcategorizar consistentemente os assuntos

    Violao das convenes da rede (alterao de cor/padro ou a ocultao de determinados cones leva confuso por parte do utilizador)

    Layout

    Deve mostrar a filosofia, as mais valias da empresa. A imagem tem de estar de acordo com a empresa

    Deve ser concebido a partir do lugar onde se pretende que o utilizador inicie a movimentao do olhar

    Distribuio dos elementos e cores importante; normalmente os olhos movimentam-se da esquerda para a direita e de cima para baixo (movimento em Z). Layout ideal: leva o utilizador a ver 1 os elementos superiores esquerdos e, a partir da, descer na diagonal

    Olhos procuram 1 elementos maiores, depois os mais pequenos; 1 olham para elementos mais escuros, depois os mais claros

    Como comunicar na internet

    Identificar pblico-alvo Divulgar outras formas de contacto Criar newsletters, fruns, chats Divulgar produtos Fornecer ampla informao Mostrar imagens do produto Dar garantias de segurana das transaces Responder s solicitaes dos internautas

    Hierarquizao na web

    Links internos: canto esquerdo da janela Links externos: lado direito ou canto inferior esquerdo Boto retrocesso: topo esquerdo da janela Login e registo: lado esquerdo Ajuda: lado direito Links para produtos especficos: centro do lado esquerdo Boto adicionar ao carrinho: lado direito~

    Homepage - Deve espelhar a filosofia subjacente ao site. Como a pgina mais vista a mais importante

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    Esquema de navegao

    Incluir 1 frase sntese sobre o site (tagline) Nome com boa visibilidade nos motores de busca Informao sobre a empresa numa pgina parte Enfatizar principais servios do site Motor de busca caso a dimenso justifique Evitar escrever contedos do site, prefervel mostrar excertos Links: palavras-chave Link para arquivos do site Evitar rudo visual Utilizar imagens relevantes

    Flash

    Sequncias rpidas Mostrar como sair e avanar da aplicao Manter menu bem visvel Mostrar claramente a funo de cada boto Evitar introdues animadas em flash, se usadas dar destaque ao boto skip intro

    Teste de usabilidade

    Tempo que leva a completar 1 tarefa Tempo que leva a completar a mesma tarefa 2 dias depois N de enganos por tarefa/minuto N de utilizadores a cometer o mesmo erro

    Perfil do utilizador

    Sistema de Processamento de Informao Humano (SPIH) o Experincia e conhecimentos o Trabalho e tarefas o Caractersticas fsicas o Ambiente fsico o Ferramentas

    Os utilizadores so muito diferentes entre si e quem desenvolve os interfaces, vo mudando ao longo do tempo. Devem ser considerados 1 espcie desconhecida a ser estudada

    Disposio da informao

    Incluir toda e apenas a necessria Comear no canto superior esquerdo: agrupar itens logicamente Usar espao Evitar utilizar apenas maisculas Distinguir os campos dos ttulos

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    Texto

    Mensagens breves Nvel de detalhe ajustado ao conhecimento do utilizador Mensagens afirmativas, construtivas, especficas e compreensveis

    Nmeros

    Inteiros alinhados direita, reais pela vrgula Evitar-se 0 esquerda sempre que desnecessrios Dividir nmeros longos em grupos de 3 ou 4

    Tcnicas de codificao

    Blinking, Bold, Tamanho, Fonte, Sublinhado, Forma, Caracteres e cones, Proximidade, Borders, Som, Cor

    Vantagens

    Auto-explicativos Requerem pouca memria Acomoda parmetros com muitos valores possveis Fornecem contextos Melhoramentos visveis

    Desvantagens

    Assumem conhecimento das entradas vlidas Pouco flexveis Requerem capacidade de dactilografia

    Questes importantes

    Organizao e disposio Ttulos e campos Formatos de entrada Instrues Navegao Erros

    Hard-Keys: teclas especficas (mquina de calcular) Soft-Keys: assumem valores diferentes (F1F12)

  • Interaco com o Utilizador frequncia 13/12/2012

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    Vantagens

    Auto-explicativas Requerem pouca memria Fceis de usar Flexveis Requerem pouco ou nenhum espao no ecr Requerem pouca capacidade de dactilografia

    Desvantagens

    Existem em n limitado Expanses por hardware so caras Teclado especfico nas hard keys

    Algumas directivas

    Fornecer n adequado de teclas para invocarem a funcionalidade, mas que no seja demasiado elevado (para no tornar a utilizao difcil)

    Deve usar-se: o Espao; tamanhos, cores e formas diferentes para grupos diferentes;

    organizao em grupos lgicos; nomes claros e distintos Teclas com sequncias graves devem estar em locais menos acessveis Teclas mais usadas devem ser localizadas perto das home row Deve minimizar-se utilizao de teclas modificadoras (Shift, Alt, Ctrl)

    Vantagens - poderosas, flexveis, eficientes, requerem pouco espao no ecr

    Desvantagens

    Difcil de aprender e lembrar No so auto-explicativas Propensas a erros Requerem capacidade de dactilografia Melhoramentos visveis

    Questes importantes semntica, sintaxe, lxico, interaco

    Comunicao entre computador e utilizador atravs de linguagem natural envolve reconhecimento e gerao

    Usadas com estilo de dilogo no so verdadeiras linguagens naturais mas sim linguagens naturais restritas

    Diferem em habitabilidade facilidade e naturalidade com que os utilizadores podem usar a linguagem

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    Habitabilidade est relacionada com os domnios da linguagem: Conceptual conjunto total de objectos e aces que fornece Funcional o que pode ser expresso directamente atravs da linguagem Sintctico formas sintcticas que podem ser compreendidas Lexical variedade de palavras que podem ser compreendidas

    Vantagens fceis de aprender e recordar, poderosas, flexveis, eficientes

    Desvantagens

    Assumem conhecimento do domnio do problema Requerem extensos dilogos de clarificao e capacidade de dactilografia Melhoramentos no so visveis Podem criar expectativas irrealistas, encorajar comportamentos irresponsveis e gerar

    reaces negativas Caras de implementar

    Utilizados em: realidade virtual aumentada, 3D workspaces, visualizao da informao

    Problemas: desorientao do utilizador

    Representao contnua de objectos Aces fsicas ou seleco em vez de comandos Operaes rpidas incrementais e reversveis com resultados imediatamente visveis

    Vantagens

    Fcil de aprender Directas WYSIYG Flexveis, aces facilmente reversveis Feedback visual instantneo e de contexto Menos erros

    Desvantagens

    No so auto-explicativas Podem ser ineficientes Difcil desenhar cones reconhecveis cones ocupam mais espao que o texto

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    Directivas

    Coerncia, bom modelo conceptual, feedback Boa organizao da funcionalidade Boa disposio no ecr Utilizao eficaz da cor Boa manipulao da cor e de erros Semelhana com outros cones cones visualmente distintos Sem contornos Evitar detalhes excessivos

    Caractersticas

    Tamanho, ngulo, rea de descanso das mos, espaamento entre teclas Fora de actuao, rea das teclas, deslocamento das teclas, feedback Acabamento de topo, indicadores de home row

    Tipos alfanumricos, numricos, funes, cursores (teclados PDA, virtuais, keyless Heyboard)

    Apontar a 1 alvo, seleccionar 1 alvo, desenhar, posicionar objectos, orientar e rodar objectos, definir percursos entre pontos, manipular texto

    Ratos, joy sticks e track ballls, quill mouse, whale mouse, ergomouse

    Ratos pticos

    Vantagens o Relao directa entre movimento da mo e do cursor o Permite controlo da velocidade e movimento contnuo em todas as direces

    Desvantagens o Requerem movimento da mo entre teclado e rato o Requer espao adicional e aprendizagem de coordenao mo-olho

    Mesas digitalizadoras

    Electromagnticas, snicas, resistivas Variam em tamanho resoluo, preciso e preo Vantagens

    o Relao directa entre movimento da mo e do cursor o Permite controlo da velocidade e movimento contnuo em todas as direces o Permitem resolues elevadas

  • Interaco com o Utilizador frequncia 13/12/2012

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    Desvantagens o Requerem movimento da mo entre teclado e mesa o Requer espao adicional

    Touch Screens

    Resistivos, pticos, snicos, capacitivos Vantagens

    o Relao directa ente movimento da mo e do cursor o No requer espao adicional o Permite movimento contnuo em todas as direces

    Desvantagens o Dedo pode ser muito grande o Cansativos em longos perodos o Dedo pode ocultar parte do ecr o Ecr pode sujar-se o Problemas devido a paralaxe, temperatura e humidade o Desalinhamento

    Reconhecimento de voz

    Vantagens o Quando utilizador tem deficincia fsica o Quando utilizador tem que se deslocar o Quando utilizador tem olhos ocupados o Quando utilizador est em ambientes apertados e com pouca visibilidade

    Desvantagens o Voz transiente o No existe feedback o Perturba terceiros o Falta de privacidade o Mais lentos e cansativos

    Modelos de cor: RGB, CMYK, HSV, HLS

    Directivas para utilizao da cor

    Usar a cor com parcimnia, limitar o n de cores e a quantidade Projectar 1 sem cor Evitar utilizao simultnea de cores saturadas No veicular informao apenas atravs da cor Assegurar que a codificao de cor apoia a tarefa Tornar o cdigo de cor o mais evidente possvel Permitir ao utilizador controlar o cdigo de cor Ser coerente na utilizao da cor Ter considerao o significado cultural das cores

  • Interaco com o Utilizador frequncia 13/12/2012

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    Codificao atravs da cor (baseada em hue, saturao e intensidade) potencialmente sensvel a interaces com o contexto

    Cores fortes complementares produzem maus resultados Pequenas manchas de cor num fundo com tons neutros sublinham a informao

    Viso a cores

    Sistema Visual Humano sensvel a radiao electromagntica numa pequena gama de comprimentos de onda

    2 tipos de viso: o Escotpica funciona a nveis baixos de luminosidade, no sensvel ao

    comprimento de onda da luz o Fotpica funciona a nveis mais elevados de luminosidade e sensvel ao

    comprimento de onda da luz Olhos = sensores; Crebro = processador