instituto federal de educaÇÃo, ciÊncia e...
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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA
CURSO DE GESTÃO, DESIGN E MARKETING
ANA PAULA MAIREN DOS SANTOS PEREIRA
ONIPRESENÇA DOS APLICATIVOS E UBIQUIDADE DOS DIPOSITIVOS
MÓVEIS: CIBRIDISMO DO MUNDO CONTEMPORÂNEO
CAMPOS DOS GOYTACAZES/RJ
2016
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ANA PAULA MAIREN DOS SANTOS PEREIRA
ONIPRESENÇA DOS APLICATIVOS E UBIQUIDADE DOS DIPOSITIVOS
MÓVEIS: CIBRIDISMO DO MUNDO CONTEMPORÂNEO
Projeto de pesquisa apresentado ao Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense – Campus Campos - Centro, como requisito parcial para conclusão do curso de Gestão, Design e Marketing.
Orientadora: Joelma Alves de Oliveira
CAMPOS DOS GOYTACAZES/RJ 2016
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RESUMO
Este artigo pretende, ao menos neste trabalho, tirar os aplicativos móveis da invisibilidade para destacar sua presença significativa na atualidade, analisando o motivo da onipresença estabelecida pelos usuários quando já tão inseridos no cotidiano de suas vidas. Contextualizando-os no Cibridismo1 contemporâneo da Cibercultura2, serão apresentados os conceitos e objetivos da Computação Ubíqua3 e da Interação Homem-computador (IHC) junto às Tecnologias de Informação Móveis e Sem Fio (TIMS) e todos demais temas a que se interligam, como a Computação Móvel, a Computação Pervasiva4 e o Design de Interface5. A pesquisa recorreu aos artigos e periódicos disponibilizados na web e às obras de autores consagrados como Lúcia Santaella, Mark Weiser e McLuhan.
Palavras-chave: Aplicativos, Cibridismo, Ubiquidade, Computação Ubíqua ABSTRACT This article aims, at least in this work, remove the mobile applications of invisibility to highlight its significant presence in the present, analyzing why the omnipresence established by users when already so embedded in their everyday lives. Contextualizing them in hybrid cyberspace of contemporary culture, the concepts and goals of ubiquitous computing and human-computer interaction will be presented (IHC) next to the mobile and wireless technologies Information (TIMS) and all other issues that are interconnected as Mobile Computing, Pervasive Computing and interface design. The research used the articles and periodicals available on the web and works of authors consecrated as Lucia Santaella, Mark Weiser, and McLuhan. Keywords: Applications, Hybrid Cyberspace, Ubicomp, Ubiquitous Computing
1. INTRODUÇÃO [...] As tecnologias mais profundas e duradouras são aquelas que desaparecem. Elas dissipam-se nas coisas, no dia a dia, até tornarem-se indistinguíveis. [...] Tal desaparecimento é uma consequência fundamental não por causa da tecnologia, mas devido a psicologia humana. Sempre que as pessoas aprendem algo suficientemente bem, eles deixam de estar ciente disso.6 (WEISER, 1991).
1 Junção de Ciber e Hibridismo (processo de ―mistura‖, junção de diferentes matrizes culturais). URL:< http://www.martha.com.br/youpix-festival-cibridismo-o-fim-do-mundo-offline/ > 2 Cibercultura ou Cultura Digital, é atual cultura segundo a semioticista Lúcia Santaella.(SANTAELLA,2003) 3 Computação Ubíqua e sua abreviação ubicomp Ubiqüidade (Ubiquidade Computacional) derivam do termo
original em inglês ubiquitous, campo da Ciência da Computação. Para este trabalho, serão usadas Ubiquidade e
Computação Ubíqua, cujos conceitos serão apresentados nos tópicos relativos ao tema. (CORSO, K. B.;
FREITAS, H. M. R.; BEHR, A, 2011) 4 Tecnologia da Informática que utiliza sensores e computadores embarcados que controlam recurso para
ambientes. URL: <http://www.tomasvasquez.com.br/blog/tecnologia/tecnologia-o-que-e-computacao-pervasiva> 5 Campo do Design que faz a mediação homem e sistemas computacionais. No Design de Interface, os designers
atuam com projetos de interface gráfica de softwares. (CORSO K. B.; FREITAS, H. M. R.; BEHR, A, 2011) 6 Tradução da autora: The most profound and enduring technologies are those that disappear. They dissipate the things, day by day, to become indistinguishable. […] Such a disappearance is a fundamental consequence not of
technology, but of human psychology. Whenever people learn something sufficiently well, they cease to be aware
of it. Artigo ―The Computer for the 21st Century‖, publicado em 1991 pelo cientista Mark Weiser.
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A mobilidade e a interatividade proporcionadas pelos dispósitivos móveis
imprimem novo comportamento na sociedade. Uma profusão de novos aparelhos e
novas tecnologias é lançada constantemente pelo mundo, através das Tecnologias
de Informação Móvies e Sem Fio (TIMS): smartphones, notebooks e tablets, são
algumas das muitas opções oferecidas. Tendo como características a portabilidade,
tais aparelhos permitem o deslocamento físico e/ou virtual de seus usuários, bem
como a mobilidade de suas atividades, conforme suas escolhas e/ou suas
necessidades. Isso os coloca em total interação com seu mundo pessoal e com o
mundo a sua volta.
Com o surgimento da banda larga e da tecnologia touchscreens, um novo
salto na expansão tecnológica para a atual cibercultura, seus novos meios de
comunicação e seus reflexos na atualidade: os dispositivos móveis e os seus
aplicativos. Parte do universo das coisas do nosso dia a dia, agora cabe na palma
das mãos. E através de simples toques ou deslizar dos dedos sobre a tela, os
colocam on-offline instantaneamente, resultando em uma interface entre a
eletricidade biológica e tecnológica, entre o utilizador e as redes (SANTAELLA,
2011). Esta interface, personalizada através dos incontáveis tipos de apps
existentes, traz elementos da virtualidade do cotidiano, estabelecendo a expansão
do ser humano para além do corpo biológico, revelando-o cíbrido, coexistindo na
ubiquidade do mundo on-offline (BEIGUELMAN, 2010).
É neste cenário de aceleração nas relações mediadas pelos os novos meios,
das linguagens híbridas na cibercultura e das pessoas cada vez mais se tornando
tecnológicas, que se pretende a elaboração desse artigo. O objetivo foi o de
identificar os motivos desta onipresença estabelecida pelos usuários, embora tão
inseridos em suas vidas.
Analisando-os como objeto de estudo deste trabalho, a observação ocorreu
sob o ponto de vista da semiologia de Charles Peirce e da análise semiótica dos
(ícones) aplicativos na perspectiva das tricotomias dos signos nas telas dos
dispositivos móveis, apresentando ainda, os recursos de design usados. Situando-
os no contexto histórico das evoluções culturais, o intuito também de ressaltar sua
importância hoje, registrando-os na atualidade quando alguns profissionais já
mencionam como sendo a ―era dos aplicativos‖.
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2. O MUNDO CONTEMPORANEO DOS DISPOSITIVOS MÓVEIS
2.1. As eras culturais
No final dos anos 70, Santaella (2003) analisa que até meados do século XIX,
existiam dois tipos de culturas nas sociedades ocidentais: a cultura erudita das elites
e a cultura popular produzidas no seio das classes dominadas. Sua percepção,
entretanto, apontou para a impossibilidade de separação das culturas eruditas,
populares e massivas até então difundadas no meio intelectual, pois o processo de
caldeamento e mesclagem por que elas passavam pareciam evidentes.
A partir desta análise, a autora vê a necessidade de uma ordem cronológica
mais precisa, fazendo a divisão das culturas em seis tipos de formações: a Cultura
Oral (o conhecimento e o saber transmitidos oralmente e transmissão da cultura se
dava do mais velho para o mais jovem); a Cultura Escrita (o raciocínio passa ser
mais complexo. Um texto agora pode ser lido, relido e corrigido); a Cultura Impressa
(surgimento da tipografia, para imprimir textos sobre o papel. Torna-se possível
editar vários exemplares de um mesmo livro); a Cultura de Massas (a invenção e o
aperfeiçoamento dos meios de comunicação, tais como fotografia, cinema e a
imprensa, depois o rádio e a televisão possibilitaram que um maior número de
pessoas tivesse acesso mais fácil às informações.); a Cultura das Mídias (muda de
figura com o ―poder‖ de escolha que os novos meios de comunicação, inovando-se e
se renovando, propiciam à população. O controle remoto, o vídeo cassete, o DVD, a
tv fechada entre outros são exemplos) e a Cultura Digital ou Cibercultura (a palavra
chave é Interatividade: do homem com a ―máquina‖ e suas tecnologias avançadas).
A chegada dos meios digitais possibilita uma busca fragmentada e individualizada
da mensagem e da informação. Possibilita também a produção e disseminação de
todos e para todos. É a cultura do acesso. (SANTAELLA, 2013)
A tecnologia não determina a sociedade. Nem a sociedade escreve o curso da transformação tecnológica [...] o resultado final depende de um complexo padrão interativo [...]. A tecnologia é a sociedade, e a sociedade não pode ser entendida ou representada sem suas ferramentas tecnológicas. Assim, da tecnologia intuitiva e rudimentar às TIs de hoje; da linguagem dos meios rústicos aos dos dispositivos híbridos na atual cibercultura: os processos de comunicação em constante evolução. (Castell 1999, p. 25)
6
É importante ainda perceber, a transição das linguagens e a natureza híbrida
da comunicação presentes ao longo das eras, ainda sob os significados das
palavras mencionadas por Santaella (2003) ―caldeamento e mesclagem‖, em alusão
à ―mistura‖ e ao ―hibridismo‖.
2.2. A era da cultura digital (ou cibercultura): de Platão para as salsichas
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Vídeo 1 – 5 conceitos de Henry Jenkins — Cultura da Convergência Fonte: (Vitória Fedrizzi, 2014) https://www.youtube.com/watch?v=mBsWb5TWXUQ
Faz-se relevante ressaltar as convergências das mídias para lembrar o quão
vivas as mídias mantém e se incorporaram às novas que surgem. A linguagem
humana e os meios de comunicação no qual circulavam, entraram em uma nova era
e através dos avanços tecnológicos e da sociedade da informação, resultaram na
passagem de todas as mídias para a transmissão digital. Se cultura é comunicação,
se toda comunicação é linguagem (SANTAELLA, 2014) os aplicativos também
devem ser lembrados como meio onde a comunicação e informação transitam.
A principal característica dos avanços tecnológicos foi dar o direito de
responder através dos meios de comunicação, bem como a possibilidade de acesso
online a qualquer tipo de informação e trocas de mensagens: um a um, um a muitos,
muitos a um e muitos a muitos. (SANTAELLA, 2013). Logo, a mensagem de
qualquer meio ou tecnologia é a mudança de escala, cadência ou padrão que esse
meio ou tecnologia introduz nas coisas humanas. (MCLUHAN, 2001).
7 Vídeo com opção de acesso por QR Code (Código de Resposta Rápida) em caso de impressão, para acesso em
trânsito.
7
Proximidade, mobilidade e interação são traços determinantes nas relações
sociais promovidas na cibercultura. Época cuja instantaneidade faz jorrar a cada
instante uma enxurrada de informação e mensagens a todo o momento. Da relação
individual do ato em pegar o seu aparelho móbile ao primeiro toque na tela que dará
acesso a todo o universo oferecido pelo mundo das redes, o cibridismo do on e
offline intermediando este processo (BEIGUELMAM, 2010).
Assim, através das telas, a amplitude de possibilidades: de mobilidade para
além do espaço físico em que nosso corpo está. O ciberespaço nos projeta a elas, a
atrair o usuário para o seu vasto mundo, ali reproduzido, como uma porta de entrada
às muitas outras existentes também pelos ícones dos aplicativos. À medida que os
usuários foram aprendendo a falar com as telas, seus hábitos [...] a escolha própria,
nascia aí a cultura da velocidade [...] de humanizar as nossas relações com as
máquinas. A aceleração dos processos de comunicação, de conexão humana cada
vez mais envolvente. (SANTAELLA, 2013)
Jenkins marca a convergência dos fluxos de conteúdos, integrações e
suportes, ao comportamento do público, à cultura de cooperação, que vão a quase
qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que desejam (2009, p.
29). As mensagens se misturam em um fluxo intenso e atraente. Sugerem como
novo perfil dessa geração conectada, a ansiedade constante por novidades por
explorar os ambientes múltiplos, de imagens e informações, por todos os cantos de
identidades, culturas e países diversos, neste universo aberto a tudo e a todos.
Lúcia Santaella em seu livro ―Cultura e Artes do Pós-Humano‖ (1), diz: "A
velocidade digital cega-nos (HOLTZMAM, 1997). Com tal rapidez de acesso é tão
fácil saltar de uma página para a outra, quanto da primeira para a última [...] Em
menos de um piscar de olhos, pode saltar-se de Platão para a salsicha, como diz
Umberto Eco." — se referindo a não linearidade dos textos digitais, proporcionada
pelos hiperlinks. Esta não linearidade é presente na internet, em nosso dia-a-dia,
onde as trocas de informações nos relacionamentos estabelecidos inserem uma
arca de novas mudanças de hábitos, de linguagens e de linguajares; de atitudes e
de comportamentos. As novas escolhas de onde estar, ser e ficar on-offline, ditados
pelas práticas sociais coletivas ali geradas. Tudo a partir das telas touchscreens e
dos fluxos eletricos das nossas redes. Toda esta intensidade das interações
8
disseminadas vem expressa na atual ubiquidade8 da cibercultura a situar as
onipresenças estabelecidas quando em (con)fluência com novos meios inseridos.
3. OS APLICATIVOS MÓVEIS
Como o alfabeto, a matemática, a imprensa, o motor a combustão, a eletricidade, o circuito integrado, o software reajusta e redefine tudo que se aplica – ou, ao menos, tem o potencial de fazer isso. Assim como adicionar uma nova dimensão adiciona uma nova coordenada a cada ponto no espaço, ―adicionar‖ um software à cultura muda a identidade de tudo o que a cultura é feita. (A este respeito, o software é o exemplo perfeito do que McLuhan queria dizer quando escreveu que„ a mensagem de qualquer meio ou tecnologia é a mudança de escala ou passo ou padrão que ele introduz nos assuntos humanos) (MANOVICH 2013, p.33)
3.1. Da origem e significado à presença
Aplicativos móveis são softwares a operar funcionalidades junto aos usuários
através das telas touchscreens de seus dispositivos móveis: tablets e smartphones
(Figura 1), os mais populares. Segundo BlogdoAndroid.com (2014), o surgimento
dos aplicativos foi para atender uma demanda do universo dos games como
MMORPG‘S9 ou jogos de casino online que exigia dos seus jogadores a limitação de
espaço e tempo, quando era preciso ficar em frente a um computador em
determinado local e hora para participação. Com a mobilididade dos smarthphones,
os aplicativos então resolveria o problema.
De acordo com levantamento realizado, os aplicativos podem ser baixados
gratuitamente ou comprados nas lojas virtuais, conforme o sistema operacional do
respectivo aparelho escolhido. Três são os mais usados: App Store da Apple (iOS),
Play Store do sistema Android e Marketplace, do Windows Phone. (Figura 2).
8 Segundo dicionário Michaels: ubiquidade é onipresença. No texto, refere-se à Computação Ubiqua a ser mostrado adiante. 9 Um jogo de interpretação de personagens online e em massa para múltiplos jogadores. (Consultoria: Bruna
Pereira, 2016, software consultant na empresa ThoughtWorks Inc. Brasil)
9
Figura 1 – Interface de um iphone com seus app ícones10
. A direita, iPad Mini Fonte: Google/Images/Interface de um iphone com seus app ícones
Figura 2 – As três principais plataformas: Android, iOS e Windows phone Fonte: Google/Images/Interface de um iphone com seus app ícones
Dividindo-se em três categorias11 — os nativos, os web apps e os aplicativos
híbridos — somam-se a um enorme número de opções junto à tecnologia móbile, a
proporcionar a transmissão e o consumo de informação através da interatividade.
10 Forma como são chamados os aplicativos da App Store (iOS) (Consultoria: Bruna Pereira, 2016, software
consultant na empresa ThoughtWorks Inc. Brasil) 11 Os aplicativos nativos residem no dispositivo(...) através de ícones na tela principal. (...) são instalados
através de um aplicativo de loja (como Google Play do Android e App Store da Apple). (...) podem aproveitar
todas as funcionalidades do sistema operacional do dispositivo, como: câmera, GPS, acelerômetro, bússola, lista
de contatos etc.; Os web apps (...) são executados através de um navegador e tipicamente escritos em HTML5.
Os usuários o acessam inicialmente como fariam com um site: eles acessam determinada URL e tem a opção de
―instala-lo‖ na tela principal do seu dispositivo criando um atalho para aquela página; Os aplicativos híbridos
são parcialmente nativos e parcialmente web apps. Como os nativos, eles devem ser baixados através de um
aplicativo das lojas virtuais (...) ficam armazenados na tela principal do dispositivo e podem aproveitar todas as
funcionalidades do dispositivo (câmera, GPS, acelerômetro, gestos etc). Como web apps, eles podem ser baseados em HTML5 e exibidos através de um navegador embutido no aplicativo, tendo parte ou conteúdo total
carregado da web. Fonte: http://www.luisaambros.com/blog/diferenca-entre-aplicativos-nativos-hibridos-e-
mobile-web-apps/ .
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Através dos smartphones, também chamados mídias inteligentes, passam a auxiliar
as pessoas em diversas de suas tarefas e em suas interações sociais de seu do dia-
a-dia. E é cada vez mais crescente o número de pessoas a obter o aparelho no
Brasil. Segundo Pesquisa Anual do Uso de TI, feita pela [...] Fundação Getúlio
Vargas (FGV) de São Paulo, há 160 milhões de PCs - incluindo tablets e notebooks -
em uso no país. Outro dado também revelado na pesquisa diz respeito à perspectiva
de que, no Brasil, entre 2019 e 2020 haverá um computador por habitante —
atualmente, há quatro computadores para cada cinco habitantes. Segundo professor
Fernando Meirelles, realizador da pesquisa, ―o grande fenômeno brasileiro é mesmo
o smartphone. Há 168 milhões de smartphones ativos no Brasil. Há dois anos
existem mais smartphone do que PC na base de aparelhos no Brasil". Ainda sob
análise do pesquisador, "os recursos tecnológicos e de processamento só
aumentam no smartphone. Ele realmente substituiu o PC tradicional [...] Os tablets
têm cerca de 30 milhões de dispositivos ativos no Brasil, mas terminaram não tendo
a participação esperada. [...] Para cada tablet, há seis smartphones. Essa é a
realidade brasileira. O Brasil possui hoje 244 milhões de dispositivos móveis
conectáveis à Internet no Brasil -Notebook, Tablet e Smartphone — o que significa
1,2 dispositivo portátil wireless por habitante, média acima da taxa mundial, segundo
o estudo‖ (CONVERGÊNCIADIGITAL, 2016).
Dois vídeos retratam bem a realidade dos aplicativos (no atual) cenário
contemporâneo:
Vídeo 3 – Mobile Application Revolution Fonte: (Vitória Fedrizzi, 2014) https://www.youtube.com/watch?v=_yqHj1WXIHk
11
Vídeo 2 – História do celular e previsões até 2020 Fonte: (canalmobilevel, 2011) https://www.youtube.com/watch?v=rrivwPvQAow&ebc=ANyPxKpERBVk-OND4Bj0QJRnnPJYz5BQefa0PYl1_9cyEdy9zqyEnjEpAEnLeCutDrP7PL8IA5Jn
3.2. Das categorias e funcionalidades à onipresença
A computação ubíqua está presente atualmene pela inserção dos dispositivos
móveis, mais intensamente através da ascensão e popularização dos smartphones
no dia a dia das pesssoas. E pelos aplicativos em suas telas quando passam a fazer
parte do aparelho e dos usuários via às suas funcionalidades oferecidas. Tecnologia
e software dos smartphones fazem com que se distanciem cada vez mais dos
antigos celulares de onde migraram, cujos recursos eram limitados restringindo-se
às ligações e aos envios de mensagens.
Os milhares tipos de aplicativos, disponíveis na atual era digital, são a clara
constatação de sua disseminação na nossa sociedade: em um simples olhar ao
redor, é comum constatar a quantidade de pessoas com seus olhos voltados para
interface de seus aparelhos móveis, mergulhadas através dos ícones no vasto
mundo ali segmentados. Tal segmentação refere-se aos variados serviços e
entretenimentos contidos nas diversidades de aplicativos cujo crescimento é
constato na quantidade lançados mensamente (Figura 3).
Existe uma infinidade de apps disponíveis, muitos deles gratuitos. É
possível afirmar que, virtualmente, existem aplicações para quaisquer fins. Dentro de uma dinâmica de redes percebe-se que os aplicativos representam respostas a demandas contemporâneas, sejam elas de cunho social, econômico ou de entretenimento. Ainda, uma vez que tais dispositivos suportam o trabalho com diversos formatos de mídia, temos em um único dispositivo a possibilidade de
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tirar fotos, gravar vídeos, estabelecer processos de comunicação com outras pessoas, escutar música, ver filmes, ler livros, etc. etc. Um dos motivos da popularização dos apps é o crescimento vertiginoso de usuários de dispositivos móveis - até 2017 haverá 5,2 bilhões de usuários móveis (em comparação a 4,3 bilhões em 2012, ano que teve destaque em crescimento de adesões) - e a facilitação do acesso à internet. Tal contexto - de ampliação do número de dispositivos e de popularização da internet suportam a estimativa da empresa CISCO de que o tráfego global de dados móveis crescerá 13 vezes até 2017. (NOSSA CIBERVIDA, 2015)
A variedade é enorme, cujo levantamento seria impreciso diante da
velocidade com que novos aplicativos são lançados. Só para dimensionar, o
consultor de negócios da Tec Tríade Brasil, Fabiano Porto, em 2012 descreve
alguns desta segmentação: serviços (fornecem informações e conteúdo de modo
simplificado e ágil, como aplicativos para previsões do tempo, navegação de mapas
ou até solicitar um resgate a seguradora do seu carro, por exemplo); informações
(acesso a conteúdos atualizados em tempo real ou que têm utilidade permanente,
como guias de compras/lojas, telefones úteis, promoções, consulta de produtos,
entre outros); comunicação (permitem a conexão entre pessoas, como o Skype, Msn
ou aplicativos de integração com as redes sociais) ou entretenimento (destinado
para diversão). Outra maneira de perceber esta diversidade de temas e conteúdos,
está no volume de sites com seções exclusivas só para informar dos últimos apps
lançados. (Figuras 3 e 4).
Figura 4 – 12 apps incríveis para quem trabalha com medicina Fonte: (Tecmundo, 2012). http://www.tecmundo.com.br/medicina/28248-12-apps-incriveis-para-quem-trabalha-com-medicina.htm
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Figura 3 – Guias e Apps Fonte: (TUDOCELULAR.COM, 2016). http://www.tudocelular.com/apps/
A imersão ao mundo on-offline, ora proporcionada pelas funcionalidades do
aparelho (os apps nativos) que independem de conexões, ora através dos mini-sites
em forma de aplicativos (apps híbridos e apps web) é a então relação estabelecida
entre a presença percebida dos ícones na tela no instante do toque e, a onipresença
gerada pela inserção ao conteúdo ali oferecida, quando se abre um universo de
possibilidades acessíveis e de maneira imediata.
4. ICONOGRAFIA DOS APLICATIVOS: APELO SEMÍÓTICO NAS TELAS
[...] é a hipermídia ou linguagem das redes, no apelo que exerce sobre usuários que navegam em telas, programando conteúdos, num universo de signos evanescentes e eternamente acessíveis; um usuário em estado de prontidão, conectando-se entre nós e nexos, atravessando rotas multilineares, multiseqüenciais e labirínticas que ele próprio ajuda a construir ao interagir com os nós entre textos, imagens, documentações, músicas, vídeos etc. (SANTAELLA,)
A semiótica geral de Peirce trata do processo de interpretação do signo entre
o objeto e o interpretante enquanto também se dedica à mente e ao pensamento
humano. Se, segundo o autor, o signo12 é aquilo que representa algo para alguém, a
12 Um signo, ou representamen, é aquilo que, sob certo aspecto ou modo representa algo para alguém. Dirige-se
a alguém, isto é, cria, na mente dessa pessoa, um signo equivalente, ou talvez um signo mais desenvolvido. Ao
signo assim criado denomino interpretante do primeiro signo. O signo representa alguma coisa, seu objeto.
14
interação homem-computador e a interpretação do signo entre objeto-interpretante,
colocam os smartphones como objeto de desejo e atração semiótica diante de seus
usuários, cujas telas e seus inúmeros ícones gráficos — os aplicativos — preenchem
suas interfaces com um diverso catálogo de opções e com linguagem digital cada
vez mais dinâmica e viva. (SANTAELLA, 2001)
O que é interface? (...) refere-se à conexão humana com as máquinas e mesmo à entrada humana em um ciberespaço que se autocontém. De um lado, interface indica os periféricos de computador e telas dos monitores; do outro, indica a atividade humana conectada aos dados através da tela (SANTAELLA, 2007).
Nesta parte do trabalho, uma breve demonstração do estudo semiótico de
alguns ícones nativos do sistema android na tela dos smartphones: do ponto de vista
do aplicativo estático e da ação em que coloca o aplicativo em uso.
O intuito é analisar o que se faz oculto nesta relação pervasiva13 com os
usuários, sobretudo, relacionar a teoria semiótica peirciana como possível
metodologia adotada no projeto de design, como o recurso da interação ubiqua
estabelecida entre eles. Para tanto, dentre todas essas tricotomias serão utilizadas
três, as mais gerais, às quais Peirce dedicou explorações minuciosas [...] que
ficaram mais conhecidas e que têm sido mais divulgadas [...] tomando-se a relação
do signo consigo mesmo (1), a relação do signo com seu objeto dinâmico (2) e a
relação do signo com seu interpretante (3) (SANTAELLA, 2007).
Este tópico, portanto, se dividirá em duas partes: Da Abordagem Semiótica —
sobre análise dos signos através das subclasses peircianas do signo — e, Apelo
Estético na Interface dos Smartphones — sobre design de interfaces (skeumorfismo
vs. Flat).
4.1. Da arbordagem semiótica
De maneira objetiva, Niemeyer (2003) assinala que ―Semiótica (do grego semeion = signo) é a teoria geral dos signos‖, sendo que ―signo‖ ―é algo que representa alguma coisa para alguém em determinada circunstância‖. Portanto, um signo está no lugar de algo,
Representa esse objeto não em todos os aspectos, mas com referência a um tipo de idéia que eu, por vezes, denominei fundamento do representâmen.
Fonte: http://www4.faac.unesp.br/eventos/jornada2005/trabalhos/15_francisco_machado.htm 13Referente à Computação Pervasiva conforme mencionado na nota de rodapé número 4.
15
mas não é a própria coisa, porque é apenas um modo disso ser lembrado por alguém em certo contexto.
Aplicando o método das tricotomias — anteriormente mencionado — nos
apps nativos (Figura 5):
Figura 5 – Interface do sistema Android em um smartphone Fonte: Google/Imagens
App ―Calculadora‖: assim como todos apps nativos android, ele é composto
de uma parte visual (imagem) e parte verbal (legenda). Trata-se de um signo duplo,
onde tanto a leitura visual quanto a verbal levam à imagem da calculadora (sem
dúvidas para identificação); o objeto deste signo é calculadora disponível no
aparelho; o interpretante deste signo é a ação sugerida pela função direta do
aplicativo quando ele então aciona o dispositivo a calculadora (quando o aparelho
torna-se uma calculadora) no ato de clicar em seu ícone; app ―Agenda‖: a parte
verbal tem a função de ler o ícone. Neste caso, a verbal é signo. A parte visual traz a
ideia de um calendário (objeto imediato) enquanto a verbal escreve a função do app.
O interpretante, sendo aquilo que efetivamente o signo produz na mente, é a agenda
que se abre ao clicar.
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Em segunda dimensão, as três categorias universais14 do signo de Peirce:
Primeiridade (Qualidade), Secundidade (Reação) e Terceiridade (Mediação)
(Quadro 2):
Quadro 2 – As Dimensões do Signo e suas nove sub-classes
Considerando que os aplicativos seguem um padrão visual determinado pelo
design das empresas dos seus principais sistemas operacionais (Android da Open
Handset Alliance; iOS da Apple e Windows Phone, da Microsoft Windows), todos os
aplicativos são legissignos quando suas funcionalidades e interpretação são
determinados pelas regras do projeto. Seguindo a obsevação em terceiridade sob
ponto de vista do aplicativo disponibilizado na tela, eles não podem ser argumento,
dado o carácter dedutivo uma vez sendo legissigno. Como símbolo15, foi observado
no exemplo da calculadora, ou seja, ainda que a parte da verbal e visual gere o
14A ―primeira tricotomia‖ caracteriza os tipos de signo com relação ao ―representâmen‖, podendo ser: ―qualissigno‖; ―sinssigno‖, ou ―legissigno‖, correspondendo ―às dimensões sintáticas e materiais do produto‖
(NIEMEYER, 2003, p. 41); A―segunda tricotomia‖ caracteriza os tipos de signo com relação ao ―objeto‖,
podendo ser: ―ícone‖; ―índice‖, ou ―símbolo‖, de acordo com ―o modo como o signo se refere àquilo que ele
representa‖ (NIEMEYER, 2003, p. 36); A ―terceira tricotomia‖ caracteriza as possibilidades interpretativas do
signo e se estabelece com relação ao ―interpretante‖, podendo ser: ―rema‖; ―dicente‖, ou ―argumento‖. Assim,
―rema‖ representa um primeiro nível de impressões e dúvidas, decorrentes de um contato inicial com o novo.
―Dicente‖ remete ao pensamento que constata a existência de algo independente da representação. ―Argumento‖
é produto de afirmações interpretativas a respeito do observado, devido à aplicação de regras e certezas culturais
a respeito do objeto em questão (NIEMEYER, 2003). 15 Quanto às tríades ao nível de terceiridade, elas comparecem quando, em si mesmo, o signo é de lei (legi-
signo). Sendo uma lei, em relação ao seu objeto o signo é um símbolo. Isto porque ele não representa seu objeto em virtude do caráter de sua qualidade (hipoícone), nem por manter em relação ao seu objeto uma conexão de
fato (índice), mas extrai seu poder de representação porque é portador de uma lei que, por convenção ou pacto
coletivo, determina que aquele signo represente seu objeto. (SANTAELLA, 2007 p.28)
17
signo duplo, a parte verbal requer interpretação do idioma (leitura simbólica com o
alfabeto em questão). Entretanto, os aplicativos como neste mesmo caso da
calculdora é remático quando o interpretante é um usuário avançado e fará a leitura
pela parte visual (ícone). Em outro exemplo, o app camêra como qualissigno, cujo
ícone é o botão que aciona a câmera, em acesso direto uma vez que o aparelho é
também, no aspecto físico-tecnológico, um aparelho fotográfico. Logo, o
interpretante deste signo é a ação sugerida pela função direta do aplicativo quando
ele então aciona o dispositivo da máquina no ato de clicar em seu ícone.
Neste estudo, percebe-se a diferença da leitura entre diferentes pontos de
vista: dos aplicaticos como ícones disponíveis na tela, da interação com o usuário
avançado e com o principiante. Entretanto, os exercícios realizados nos exemplos
mostrados já dá a dimensão dà semioticidade multipla dos aplicativos, sem que
requeira um aprofundamento maior neste trabalho.
4.2. Apelo estético na interface dos smartphones
Toda sociedade não importa seu espaço ou seu tempo, possui sempre relação com a arte. É através da imaginação criadora que o homem cria sua arte, ou seja, dá-lhe forma. Neste sentido podemos considerar a ‗arte como filha do seu tempo‘, por que ela caracteriza, de maneira visual, o ‗ser‘, seja este coletivo, individual ou ambos; consciente ou inconscientemente, o seu tempo estará presente. (SANTAELLA & NÖTH, 2001, p.83)
O apelo estético nas telas dos dispositivos móveis passa pela iconografia que
os aplicativos apresentam em seu contexto social. Se imagens são mediações entre
homem e o mundo; se tem o propósito de representar o mundo (apud SANTAELLA,
2003 FLUSSER, 2002), é compreensível uma imediata e simples alusão às muitas
maneiras como a humanidade vem se expressando através das imagens: nas
antigas pinturas ruprestes, nas artes plásticas, nas telas dos smartphones e, nos
aplicativos com linguagens cada vez mais inovadoras16 (Fotos1)
16I- Pintura rupreste paleolitica da Caverna de Altamira na Espanha. Fonte: Museo de Altamira
(http://museodealtamira.mcu.es/); II- Quadro (sem nome) do artista plástico Ricardo Gomes de Cádiz inspirado
nas pinturas ruprestes, 2013 Fonte: Algo más que cuadros (http://gomezdecadiz.blogspot.com.br); Quadro ―Circulos‖ do artista plástico Kandysky Fonte: Acrilex.com (http://acrilex.com.br/); Pacote de ícones Ruvido
com design diferenciado Fonte: Tecmundo, 2015 – ―Chega de mesmice: 10 aplicativos para mudar os ícones do
Android‖ (http://www.tecmundo.com.br/apps/84642-chega-mesmice-10-aplicativos-mudar-icones-android.htm).
18
I II
III IV
Fotos1 - Legendas em Notas de Rodapé número 16 Fonte: Google/Imagens
Novas técnicas de produção de interfaces para aplicativos móveis surgem
com propostas atraentes, motivadoras e voltadas para melhor identificação com
vários perfis de usuários. Designers se alinham na atenção às técnicas em busca
por otimizar o acesso e a usabilidade. Facilitar a compreensão do conteúdo, através
do design responsivo17 e do layout agradável, é requisito fundamental na execução
de um projeto. Conscientes disso é que as próprias empresas dos sistemas móbiles
se dedicam ao design e seus estilos viram tendência, a influenciar outros designers.
O sistema Android adota a liberdade quanto ao formato do ícone, embora
dentro de um tamanho padrão. Um bom exemplo é o app nativo do discador
―Telefone‖, cujo ícone não possui fundo e o fone (parte visual) aparece com recorte,
flutuante na tela. Outro aspecto observado nos aplicativos do sistema Android é o
uso do design clean em uns (exemplo do app ―Mensagens‖) e, em outros, o design
17 Técnica do design de Interface a fazer com que os sites abram nos diversos formatos (smartphones, desktop e
tablets, sem alterações na compreensão do conteúdo.
19
skeumorfico18, exemplo no mesmo app ―Telefone‖, observa-se na imagem do ícone,
um fone dos antigos telefones com fio (Figura 7).
A Apple em 2012 adotava recurso de imitação do estilo skeumorfismo, incluse
na interface ao usar a textura de couro que imitava o couro, tal como as agendas
físicas. Apostava que isso traria para usuário uma aproximação maior com o
aparelho. Já em 2013, a empresa lança o iOS7 com a inovação do layout: o Flat19
design, com conceito mais clean, traria leveza ao aparelho. Mantendo as ‗caixas‘ de
fundo, com mais suavidade nos gradientes e as legendas sem a sombra do modelo
anterior (Figura 6).
Figura 6 – app ícone do sistema iOS em um smartphone (acima); Releituras das marcas ao estilo clean do Flat design Fonte: Gloogle/Imagens
Mesmo posiciosamento é o da Microsoft ao reformular seu projeto para a
proposta totalmente minimalista aos moldes do estilo Flat design: ausência de
texturas, transparências e gradientes. O diferencial em sua interface moderna é de
fácil percepção quando colococados lado a lado com os dos outros, iOS e Android.
18 ―É um ornamento físico, desenho ou técnica sobre um objeto feito para se parecer com um outro material ou
técnica (...)estética realista é a melhora na usabilidade, as metáforas visuais e os modelos mentais já são
familiares ao usuário. Fonte: (Revistacliche, 2013) http://www.revistacliche.com.br/2013/03/skeumorfismo-uma-analise/ 19 Flat Design, o design plano. É a pura simplicidade dos elementos, da clareza do layout. Fonte: (DesinOn,
2013) http://www.des1gnon.com/2013/06/a-nova-tendencia-do-flat-design-o-que-por-que/
20
Formas e cores chapadas compõem o visual design Metro20 da Microsoft (Figura 7).
Estilo em padronização com o Windows 8.0, que permite aos usuários operar com
facilidade o software. Entendem que o estilo gera uma interação maior, mais
agilidade no uso, minimizando a digitação e atualização dos conteúdos.
Figura 7 – Lado a lado, as interface da iOS, Windows phone e do sistema Android. Fonte: (SCHMITT BLOG, 2012) https://schmittblog.wordpress.com
Com conceitos próprios de design estas empresas criam tendências a
impulsionar designers em suas criações, enquanto muitas discussões são
fomentadas a cada novo lançamento. Um dos questionamentos é sobre os conceitos
do design skeumórfico e do Flat design. Para uns, o primeiro é ultrapassado e está
fardado à morte, cuja metodologia não faz mais sentido diante das linguagens mais
dinâmicas enquanto o segundo atende melhor as expectivas. Para outros, o
realismo do skeumorfismo aproxima o usuário com seu mundo real. É o caso dos
belíssimos ícones desenvolvidos pelo pequeno estúdio M1821, sediado em São
Petersburgo, na Rússia que abusam dos efeitos de profundidade no shape quadrado
com bordas arredondadas, padrão dos ícones iOS, unindo os dois conceitos em
uma proposta inovadora.
20 Design Metro da Microsoft, popularizadas a partir do Windows Phone 7 (mas já utilizadas antes disso no Xbox). Fonte: (Carol Janovik, 2013) ―Sobre flat design, minimalismo e branding‖
http://caroljanovik.com/blog/sobre-flat-design-minimalismo-e-branding/ 21 Estúdio M18 http://m18.ru/
21
Figura 8 – Ícones iOS realistas feito pelo stúdio M18 Fonte: (chocoladesign, 2014) http://chocoladesign.com/icones-ios-realistas-de-babar
Trata-se de imagens que sugerem, indicam, designam objetos ou situações existentes. Sendo existentes, esses objetos e situações estão marcados por uma historicidade que lhe é própria. Ora, ao representar o referente, a imagem acaba inevitavelmente por trazer para dentro de si a historicidade que pertence ao referente. É nesse sentido que as imagens figurativas podem funcionar como documentos de época. (SANTAELLA & NÖTH, 2001, p. 84)
Nas análises deste tópico verifica-se a amplitude do tema. Percebem-se as
possibilidades de leituras semióticas entre diferentes pontos de vista, como por
exemplo, dos aplicaticos como ícones disponíveis na tela e, da interação com o
usuário avançado ou principiante22. Há muitos outros exercícios de análises a
explorar, cujo aprofundamente fugiria ao se objetivo deste trabalho. Tal como do
ponto de vista da usabilidade, da manipulação e da resposta do usuário ao sistema,
perfomance do sistema e da acessibilidade, são perspectivas relevantes sobre o
fazer um design eficiente. Técnicas a que se dedicam as interfaces UX e UI23 como
vem sendo usadas. Tais análises foram, assim, ainda levantamentos sobre o
22 A relação entre avançado e principante refere-se à usabilidade e manipulação tanto com o aparelho, quanto ao
software, no caso, os aplicativos. (Entrevista 2016 com Bruna Pereira, 2016, software consultant na empresa
ThoughtWorks Inc. Brasil). 23 O termo User Experience (UX) foi definido por Donald Norman, quando ele era Vice-Presidente do Advanced
Technology Group da Apple, pois ele acreditava que definições como Interface de Usuário e Usabilidade
limitavam o entendimento sobre o que o trabalho dele representava. User Interface Design (UI) , uma interface de usuário é o sistema que as pessoas interagem com uma aplicação. Inclui componentes de hardware (físico) e
software (lógico). Fonte: (Decom, 2014) http://www.decom.ufop.br/imobilis/como-melhorar-seu-aplicativo-
com-design-ux-e-ui/
22
contexto em que os aplicativos estão inseridos, e que os coloca entre a computação
ubiqua, a linguagem hipermidiática e a interação homem-computador.
5. UBIQUIDADE E CIBRIDISMO: A ONIPRESENÇA DOS APLICATIVOS
Mas afinal, o que é a Ubiquidade e o Cibridismo? O que liga a ‗onipresença
dos aplicativos móveis‘ aos dois temas? Por que, embora em uma relação tão
próxima, tão envolvente, tão claramente simbiótica com seus usuários, fascinados,
estes se deixem invadir por uma enxurrada destes ícones em suas vidas?
A membrana que separa o mundo físico do virtual é muito mais tênue do que
se imagina. Foi assim que o professor Artur Matuck referiu-se ao Cibridismo em
simpósio em São Paulo (2009). O termo é formado por Cyber + Híbrido e tem como
significado a extensão do ser humano além do seu corpo biológico, ou seja, o ser
humano co-existindo nos mundos on e offline.
Em entrevista sobre o tema, a explicação de Giselle Beigueman,(2014):
O Cibridismo é este novo comportamento presente na cibercultura em que as pessoas se colocam em constante estado de conectividade através, principalmente, dos smartphones. (Beigueman, 2014) É essa experiência muito contemporânea de estar entre redes, on-offline .(...) O século XXI é cíbrido. O celular é
uma experiência cíbrida. Elementos da virtualidade no cotidiano (...) que caracterizam essencialmente o cibridismo é estar entre redes. O celular nos ciborguizou porque é uma extensão conectada ao seu corpo 24h por dia (...). Ele passou a ser uma lente da expansão do nosso cotidiano.
Para conceituação de Ubiquidade, vale uma ressalva sobre o título deste
trabalho: ele sugere uma redundância entre as palavras ― ubiquidade e
onipresença, pois ambas significam "estar presente em toda parte e ao mesmo
tempo" — problema facilmente corrigível com a substituição por outra palavra.
Entretanto, a permanência foi proposital: ubiquidade‗ faz alusão ao conceito
técnico da Computação Ubiqua— termo cunhado 1991 por Mark Weiser, cientista
chefe do centro de Pesquisa Xerox PARC, em seu artigo ―O Computador do Século
21‖ (The Computer for the 21st Century) (2016) —, conceito o qual origina o termo
Cibridismo.
A computação ubíqua tem sido extremamente bem sucedida por dois motivos. Primeiramente, ela teve sucesso como um estímulo para
23
pesquisa. Além de ser foco de estudos por si só, ela também é um aspecto central da pauta de pesquisa para muitas outras áreas da Ciência da Computação, de teoria a sistemas integrados. Em segundo lugar, ela mostrou ser uma boa forma de prever tecnologia, dado o modelo de Mark Weiser de uma única pessoa utilizando dezenas ou centenas de equipamentos em rede – o que já é uma realidade para muitos. (WEISER, 1996).
Como uma área da IHC (Interação Homem-Computador) 24, a Computação
Ubiqua ao longo dos anos, teve como foco criar computadores e interfaces eficientes
com propósito de provocar nos usuários o desejo de estar sempre com ele. Para
tanto, aliava-se ao design de interface com apelos estéticos e sensíveis. Mas a
Computação Ubíqua queria sempre ir mais além: levar mais tecnologias aos
aparelhos a torná-los inteligentes, todos ligados entre si, em rede. E sua ambição
empreendora, seguiu em busca de mais recursos, até chegar aos aparelhos sem
fios e menores, facilmente levados pelos seus usuarios junto com eles. Com isso, o
surgimento de nova área da computação: a tecnologia móvel. Atuantes todo esse
tempo, as três eras da Computação Ubíqua de Mark Weiser: a primeira, a dos
mainframes25 — um mesmo computador era utilizado por vários usuários —; a
segunda, a do PC (Personal Computer) — cada usuário com seu computador
pessoal — e a terceira, ficou conhecida como Paradigma da Ubiquidade — vários
computadores por um único usuário (WEISER, 1991).
As áreas da IHC seguiram em frente, sempre com o olhar no futuro. E a
computação móvel com isso, inseriu a mobilidade em busca, continuamente, de
melhorias na relação homem-máquina. Pesquisas e desenvolvimento avançaram
com os novos investimentos e entusiamos de seus empreendores: hardwares e
softwares deram um boom de crescimento em novas ideias e aparelhos a cada
época mais surpreendentes. Com baterias mais duradouras, modelos diversificados
24 A área de IHC começou com Donald Norman, psicólogo cognitivista que trabalhou o conceito de usabilidade.
É possível citar três ondas durante a história da área de IHC: Primeira onda - voltada para fatores humanos.
Estudo do usuário como um conjunto de mecanismos de processamento de informação. Foco no indivíduo.
Criação de guias para desenvolvimento de interfaces, métodos formais e testes sistemáticas baseados em
métricas.; Segunda onda - voltada para fatores humanos. Foco em grupos. Abordagens qualitativas e não mais
quantitativas, prototipação e design contextual. Natureza holística da pessoa em dado ambiente; Terceira onda -
foco em aspectos culturais e estéticos. Expansão do cognitivo ao emocional. Fatores pragmáticos sociais da
experiência. Tecnologias ubíquas, móveis e pequenas. Tecnologia extrapola os limites do contexto de trabalho e
passa a fazer parte da cultura, vida e casa de pessoas. Fonte: (Hardware.com, 2008)
http://www.hardware.com.br/artigos/computacao-ubiqua/ 25 ―A IBM se destacou nesta categoria fabricando alguns dos modelos mais populares‖ Fonte:Tecmundo, 2014
— Como eram os computadores e mainframes na década de 1980. Fonte: (Hardware.com, 2008)
http://www.hardware.com.br/artigos/computacao-ubiqua/
24
e mais acessíveis ao publico, softwares agregaram funcionalidades aos aparelhos
para além da conectividade e da mobilidade; chegando aos celulares inteligentes e
híbridos de hoje: os smartphones.
Na IHC, a Computação Ubíqua se une as outras duas áreas que mais se
destacam hoje, — Computação Móvel e Computação Pervasiva — a formar o
chamado paradigma computacional de implementação de sistemas ubíquos (Figura
).
Ilustração 1 – Paradigmas Computacionais da Computação Ubíqua
Logo, nessa junção dos chamados paradigmas computacionais, tem-se: a
Computação Ubíqua intermediando o processo a tornar o uso do dispositivo móvel o
mais natural/imperceptível (ubiquidade) possível para o seu usuário, de modo que
seu aparelho seja uma extensão das suas ações, realizadas instintiva e
imperceptivelmente; a Computação Móvel que oferece a tecnologia a dar mobilidade
aos dispositivos móveis e, consequentemente, ao seu esse usuário, possibilitando-o
estar conectado quando e onde desejar; e a Computação Pervasiva, que utiliza da
computação, unindo-a aos chips de diversos aparelhos, levando conectividade para
além dos computadores pessoais — como eletrodomésticos, carros, roupas e
ambientes.
(...) hoje vivemos uma verdadeira confraternização geral de todas as formas de comunicação e de cultura, em um verdadeiro caldeirão imenso de misturas: a comunicação oral que ainda persiste com força indiscutível, intensificada pela sua integração nos meios áudio-visuais, principalmente o cinema e a televisão; a escrita, que se manifesta na multiplicidade das manifestações dos tipos gráficos e do design; a cultura impressa que povoa as bibliotecas e os quiosques com suas profusões de manchetes e capas coloridas fisgando a atenção de transeuntes apressados; a cultura de massas que, longe de perder o seu poder, aprendeu a conviver com suas competidoras, tanto a cultura das mídias, que é a cultura do disponível, quanto a cibercultura, que é a cultura do acesso. Todas essas formações culturais coexistem num jogo complexo de
sobreposições e complementaridades. (SANTAELLA,2016)
25
A Computação Ubiqua e IHC, com suas ações sempre junto às TIs
(Tecnologias da Informação) tiveram sucesso consolidado com as entradas dos
smartphones. A interface dos aparelhos, seus aplicativos e conteúdos têm nas
atividades do Design a expectiva por respostas eficientes dos usuários.
No tópico sobre iconografia e apelo semiótico, foram abordados os recursos
quanto à estética e comunicabilidade do ícone nas telas dos dispositivos móveis. E
os programas utilizados adotados pelas três maiores empresas dos sistemas
operacionais. Em destaques para transição dos estilos design skeumórfico e do
design Flat. Bem como o design Metro da Microsoft, influenciando outras criações.
Um bom projeto tem na base dos designers, técnicas onipresentes em sua
prática, como por exemplo, o affordance. A técnica do affordance foi criada sob as
diretrizes da computação ubiqua para interação homem-máquina por James J.
Gibson sendo inserido nas disciplinas de IHC pelo livro O Design do Dia-a-Dia
(Design of Everyday Things), do Donald Norman. Utilizado em diversas áreas do
conhecimento como a da psicologia ao design da interação. Segundo o próprio
Donald Norman, é a propriedade de um objeto, elemento ou sistema que permite
que seu funcionamento ou ação seja facilmente percebida e, consequentemente,
executado de maneira correta pelo usuário.
Dentre as outras técnicas utilizadas, a do Reconhecimento de Contexto cuja
filosofia consiste em fazer com que a pessoa seja reconhecida nos ambientes
através da tecnologia implantada nos aparelhos. Por identificação automática em
alinhamento com o sistema ubíquo e o sistema pervasivo, memoriza aspectos do
usuário, proporcionando a eles dinamismo de suas ações — tanto nas descobertas
de novas atividades, quanto nas devolvidas no aparelho.
A Interface Multimodal também é uma técnica eficiente e em ascensão, tendo
como proposta da computação ubíqua a interação com ambiente físico e virtual,
pelos cinco sentidos humanos, na utilização de softwares — presentes em muitos
aplicativos — que respondem às interações feitas através do olhar, do falar e do
gestual com sinais gráficos ou sonoros. Mais um aspecto a caracterizar o cibridismo
do on-offline.
Considerando ainda a relância dos conhecimentos da IHC para os
profissionais da TI, os processos de desenvolvimento como as técnicas de
avaliação, as abordagens do design, as boas práticas heurísticas, as ferramentas e
26
as técnicas de implementação e o desenvolvimento de sistemas integrados — todos
focados na interação dos usuários.
Os aplicativos, em todo este universo de interação e articulação das IHC,
Computação Ubiqua, Design e TIs, se fazem presentes nas telas com expressão da
convergência do mundo externo de vários segmentos da sociedade, como meio de
comunicação, informação de transposição de multiplas linguagens. Os dispositivos
móveis se superam quando vão além dos hardwares e dos softwares: sob o prisma
dos estudos de linguagem, da mídia contemporânea, propiciam uma relação
homem-máquina em seu contexto cultural e social na produção de conteúdo. Ponto
de vista de Manovich (2008) ao dizer que a mobilidade não é apenas com base no
movimento de indivíduos, mas sobre a circulação de conteúdo de mídia entre
dispositivos e pessoas e a web.
Hoje nos deslocamos através do tempo-espaço, de maneira tão fragmentada, descontínua e alinear quanto a sintaxe dos nós e nexos de uma hipermídia. Basta imaginar como se processa o cotidiano de uma pessoa em uma grande cidade, acompanhada de um celular conectado na internet, de um notepad, ou mesmo de um notebook, movendo-se no trânsito caótico, atendendo a compromissos disparatados; uma pessoa que, ao entrar em casa, ao mero apertar de botões, rodeia-se de sons, vozes, imagens e que, navegando nas arquiteturas fluidas do espaço informacional adquire potencialmente condições de trazer o planeta para dentro de seu espaço privado. Tanto quanto posso ver, isso pode nos ajudar a compreender o que significa trafegar na densa floresta de signos de uma cultura da multiplicidade, do diversificado, dos fluxos e deslocamentos, das metamorfoses imprevisíveis. (SANTAELLA, 2014)
Assim, as respostas às indagações do tema proposto neste trabalho, estão
contidas neste entrelaçamento aqui levantados e apresentados; nos muitos
elementos que compõem este entralaçamento implícitos nos próprios conceitos e
suas intervenções sobre as ações humanas, dos atores envolvidos neste contexto.
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ao percorrer o caminho de volta deste trabalho para esta conclusão, a
lembrança de muita inquietação inicial diante do tema, quando nem havia uma
hipótese. Apenas a indagação sobre o comportamento em torno dos aplicativos.
Bem como a quantidade e variedade deles. E em meio a esta presença expressiva,
27
logo surge a ideia da onipresença estabelecida diante da inserção deles nas vidas
das pessoas. Nestas incursões feitas estava claro que, inicialmente, era essencial
observar ainda mais a relação dos usuários com os aparelhos ágeis e cíbridos.
Dividido em tópicos, na contextualização histórica o intuito de situar os
aplicativos no cenário das seis eras culturais da semioticista Lúcia Santaella. Fora
identificado o seu lugar e viés comunicacional na cultura digital: a ―ciber-cultura‖ das
fronteiras ampliadas e liberdade para as pessoas.
No caminho percorrido, vários atalhos atraentes. E foi avançando em
descobrir sobre a onipresença dos aplicativos que a hipótese surge: a Computação
Ubíqua em interação com a IHC. Ao detectar essa fascinante relação semiótica com
ícones nas telas, fez-se necessário transitar pelas vias das teorias de Peirce e dos
recursos do Design de Interface.
Ao penúltimo capítulo, ―UBIQUIDADE E CIBRIDISMO: A ONIPRESENÇA
DOS APLICATIVOS‖ a argumentação deste trabalho. Em alusão direta ao título, a
conceituação e suas características para mostrar o entrelaçamento e como os
assuntos se misturam de forma ubíqua. Na tela, é possível perceber a convergência
de nossa estrutura social através dos seus ícones. Esta segmentação da sociedade
ali reproduzida e que recoloca o usuário em sua natureza híbrida.
Fechando toda a argumentação apresentada, a intensão de que esta
pesquisa seja um registro do mais representativo papel dos aplicativos na era digital:
o de também ser um meio de linguagem e de cultura.
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