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INSTITUTO DE ESTUDIOS UNIVERSITARIOS A.C. POR UNA EDUCACIÓN SUPERIOR DE EXCELENCIA PARA EL DESARROLLO DE MÉXICO MAESTRÍA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN REPORTE DE INVESTIGACIÓN: ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE PARA EL USO EDUCATIVO DEL INTERNET EN EL MÓDULO DE BIOLOGÍA DEL 6° SEMESTRE DEL CONALEP 058 “DON JUAN OSORIO LÓPEZ” ELABORADO POR: LIC. EN BIOLOGÍA: EUGENIA ROBLES GUEVARA GRUPO: 58E017 SEMINARIO DE TESIS III ASESOR: MTRO: SERGIO FUENTES CRUZ COATZACOALCOS, VER. A 04 DE JUNIO DE 2011

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Page 1: INSTITUTO DE ESTUDIOS UNIVERSITARIOS A.C. · ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE PARA EL USO ... Capítulo 1. Marco de Referencia ... .. 28 Capítulo 2. Estrategias Docentes para

INSTITUTO DE ESTUDIOS UNIVERSITARIOS A.C.

POR UNA EDUCACIÓN SUPERIOR DE EXCELENCIA

PARA EL DESARROLLO DE MÉXICO

MAESTRÍA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

REPORTE DE INVESTIGACIÓN:

ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE PARA EL USO

EDUCATIVO DEL INTERNET EN EL MÓDULO DE BIOLOGÍA DEL 6°

SEMESTRE DEL CONALEP 058 “DON JUAN OSORIO LÓPEZ”

ELABORADO POR:

LIC. EN BIOLOGÍA: EUGENIA ROBLES GUEVARA

GRUPO: 58E017

SEMINARIO DE TESIS III

ASESOR:

MTRO: SERGIO FUENTES CRUZ

COATZACOALCOS, VER. A 04 DE JUNIO DE 2011

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ÍNDICE

Página

Introducción …………………………………………………………............. 4

Justificación …………………………………………………….................... 7

Planteamiento del problema ………………………………………………. 9

Objetivos ……………………………………………………………………… 11

Hipótesis y variables ………………………………………………………… 12

Preguntas de Investigación ………………………………………………… 13

Descripción del Capitulado …………………………………….................... 14

Capítulo 1. Marco de Referencia

1.1 Marco histórico …………………………………………………………… 17

1.2 Marco teórico …………………………………………………………….. 28

Capítulo 2. Estrategias Docentes para un Aprendizaje Significativo

2.1. Estrategias de Enseñanza para la promoción de

aprendizajes significativos………………………………………………. 47

2.2. Estrategias didácticas apoyadas en tecnología ……………………… 53

2.3. Elaboración de estrategias de aprendizaje con el uso del Internet… 69

2.4. La enseñanza con el uso del Internet ……………………………… 71

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Capítulo 3. La adquisición de aprendizajes significativos

3.1 De la Enseñanza al Aprendizaje ................................................... 76

3.2 ¿Qué es aprender a aprender? ………………………………………. 80

3.3. Adquisición de habilidades cognitivas para la autogestión

Del aprendizaje ……………………………………………………….. 82

3.4 El uso del Internet y el aprendizaje en la actualidad……………….. 90

Capítulo 4. Metodología de la investigación

4.1. Enfoque de la investigación……………………………….................. 94

4.2. Alcance de la Investigación …………………………………………. 95

4.3. Instrumentos de Investigación……………………………………….. 95

4.4. Delimitación de la muestra……………………………………………. 96

4.5. Tamaño de la muestra…………………………………………………. 96

Capítulo 5. Análisis e Interpretación de la investigación

5.1. Categorías de análisis …………………………………………………. 97

5.2. Interpretación de resultados …………………………………………… 97

Conclusiones ………………………………………………………………… 100

Propuestas …………………………………………………………………… 102

Fuentes de Consulta ………………………………………………………. 103

Anexos ……………………………………………………………................. 106

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INTRODUCCIÓN

Los sistemas educativos de varios países del mundo, trabajan en la actualidad por un

objetivo general básico, elevar la calidad de la educación. En los momentos actuales se

ha alcanzado una clara conciencia de la necesidad e importancia de la educación, para

el crecimiento de nuestra nación y el desarrollo de la propia humanidad.

La Reforma Educativa a nivel nacional implica un cambio estructural significativo,

principalmente en todos aquéllos actores involucrados en la formación de los diferentes

perfiles de los alumnos. Por ello, es necesario un replanteamiento curricular, de tal

manera que todos los contenidos de todas las asignaturas sean apropiados y acordes

con la globalización, con la realidad cotidiana, vinculados con el entorno social,

económico, cultural, científico y tecnológico.

La implantación en la educación de las tecnologías de la información y comunicación,

Tic´s, conlleva a una exigencia, para que todos los docentes de las diferentes

especialidades llevemos a cabo una transformación de nuestra actuación profesional a

partir de la utilización de métodos de trabajo científico, investigativo e informático, como

vías estratégicas para elevar la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje. Los

maestros debemos poner en práctica una instrucción, una enseñanza y una educación

productiva y desarrolladora en función de potenciar la formación integral de los

adolescentes para que se les enseñe a aprender a aprender y a tener pensamientos de

hombres de ciencia.

En este sentido, el conocimiento de las tecnologías de la información, imponen un reto

para la profesionalización de todos los docentes cualquier que sea su ramo o

especialidad. El uso de internet y de diferentes software educativos constituyen una

gran herramienta para el proceso educativo, siempre y cuando sean utilizadas

adecuadamente. Para cumplimentar este propósito, se requiere que el profesor tenga

una óptima preparación metodológica, la que se materializa en la debida disposición,

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capacidad y suficiencia pedagógica para dirigir el proceso de enseñanza-aprendizaje,

ha de profundizar en la elevación del nivel científico de los contenidos de los programas

que imparte, así como en los métodos productivos que utilice.

Sin embargo, la preparación metodológica en el diseño de estrategias de enseñanza

con el uso del internet, constituye un problema como nos lo demuestran las encuestas

realizadas a maestros y alumnos durante la fase diagnóstica de esta investigación. Las

principales deficiencias se centran en el poco dominio por parte de los profesores de

los requisitos metodológicos para el tratamiento y diseño de estrategias educativas con

el uso de las Tic´s.

El uso de las Tic´s conlleva muchos cambios con respecto al modelo de clase

tradicional y un esfuerzo por parte del docente de repensar su modo de actuar en base

a las posibilidades que la tecnología ofrece.

El profesor ya no es la fuente única de información (y muchas veces ni siquiera la más

importante) y la capacidad para memorizar datos ha dejado de tener, en nuestras

sociedades, la importancia que tenía antaño. Las Tic´s obligan a replantearse la

educación desde una óptica en la que el profesor se presenta como “facilitador” que

ayuda al alumno a buscar, seleccionar y procesar la información proveniente de

diversas fuentes.

Es así, que el presente reporte de investigación aborda el tema del diseño de

estrategias de enseñanza aprendizaje para el uso asertivo del Internet y demás

materiales asociados con él. Estrategias que nos lleven a la creación de un ambiente

de trabajo donde el alumno pueda interaccionar con la información a través de

diferentes recursos que faciliten la comprensión de los contenidos que se les están

presentando.

El propósito de este texto es dar a conocer procesos estratégicos de aprendizaje de

formación basada en la red, utilizando las diferentes tecnologías web (navegadores,

diccionarios, gramáticas, mapas, software, …) De tal manera que este trabajo muestra

diferentes estrategias que les permitan aprender a autoevaluar, a reflexionar, a

comprender, a criticar, porque el flujo de información que les dan las Tic´s es mayor y

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más complejo, siendo más importante un aprendizaje significativo que reestructure la

mente, por sobre un aprendizaje mecánico, memorístico y sin sentido.

La investigación está estructurada en cinco capítulos. En el capítulo uno se ofrecen los

antecedentes históricos y la fundamentación teórica metodológica que sustentan la

utilización del internet en la educación.

El capítulo 2 expone las estrategias de enseñanza para obtener aprendizajes

significativos, su clasificación y función de cada una de ellas. Además se puntualiza en

las estrategias educativas apoyadas en la tecnología.

El capítulo 3 contempla la manera en que se obtienen los aprendizajes significativos,

como desarrollar habilidades cognitivas para la autogestión del aprendizaje y se hace

hincapié en el aprendizaje en la actualidad, con el uso de las tecnologías de

información y comunicación.

El capítulo 4 hace referencia al conjunto de procedimientos que se utilizaron para

obtener información, el enfoque de la investigación, el alcance, los instrumentos y el

tamaño de la muestra para la investigación.

Por último en el capítulo 5 se lleva a cabo el análisis e interpretación de la

investigación. Aparecen además las recomendaciones y conclusiones.

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JUSTIFICACIÓN

El Internet es un recurso que bien utilizado produce grandes beneficios en la educación,

es una fuente de información extraordinaria, apoya el trabajo colaborativo, tiene acceso

a sitios educativos científicos, como medio de difusión, como herramienta de trabajo en

proyectos, es decir puede enriquecer nuestros conocimientos y motivarnos a mayores

esfuerzos en el proceso de aprendizaje.

Además puede ser una herramienta pedagógica poderosa que si la utilizamos con una

metodología apropiada, con objetivos claros y realistas, y potenciando su valor

agregado en el aprender, puede ayudar a que la calidad y diversidad de experiencias

de aprendizaje en el salón de clases sean más significativas, entretenidas y

constructivas.

En la actualidad los jóvenes lo usan indiscriminadamente, aún teniendo bibliografía

básica a la mano, su primer recurso de información es la Internet y aquí cabe la frase La

mejor herramienta no es la más cara, la más moderna, la más bonita o la más famosa

sino la que mejor se adapte a nuestras necesidades

Por otro lado, genera un tipo de aprendizaje diferente, los alumnos creen que por el

solo hecho de utilizarlo ese aprendizaje se va a producir y al ser utilizado la mayoría de

las veces como una actividad extraescolar en la que no se trabaja directamente en el

salón de clases es entonces que no puede ser supervisada o regulada por los

docentes.

La presente investigación está encaminada al diseño de estrategias de enseñanza –

aprendizaje para el uso asertivo del Internet y demás materiales asociados con él,

dentro y fuera de la institución, estrategias que les permitan a los alumnos desarrollar

habilidades para reconocer, seleccionar y clasificar la información relevante,

experimentar nuevas formas de comunicación virtual, a trabajar con un nuevo medio de

construcción, a fomentar un espíritu de colaboración y cooperación entre grupos o en el

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mismo equipo de trabajo, desarrollar actividades interactivas y a experimentar la

globalización.

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El problema que se detalla a continuación se presenta en los alumnos del 6º semestre

en el módulo de Biología del Colegio Nacional de Educación Profesional Técnica,

Conalep 058 “Don Juan Osorio López” ubicado en Av. Universidad Km. 9.5 de

Coatzacoalcos, Ver.

Gran parte de los estudiantes del Conalep no cuentan con computadora en casa y

cuando se les solicita que realicen determinada investigación, en lugar de acudir a una

biblioteca pública o a la de la escuela ellos van a un “web” en el que tienen que pagar

cierta cantidad por cada hora de uso de la computadora. Los alumnos rápidamente

encuentran el tema de la investigación, escogen una página X sin siquiera leer el

contenido, lo imprimen y en menos de 10 minutos la tarea ya está terminada y el resto

de la hora lo utilizan para chatear, leer su correo electrónico, jugar, etc. es decir utilizan

esta herramienta para salir de paso de una manera fácil y cómoda.

Este uso indebido del Internet no permite a los jóvenes desarrollar su capacidad de

análisis, de razonamiento y de síntesis teniendo como resultado estudiantes con

aprendizajes deficientes, incapaces de tomar una actitud reflexiva ante los nuevos

conocimientos, provocando rendimientos académicos muy por debajo del mínimo. Y sin

ir más lejos lo vemos en los resultados de exámenes nacionales e internacionales, en

donde México es considerado como un país de reprobados. Los exámenes de admisión

en los niveles de secundaria, bachillerato o la universidad confirman lo anterior, la

mayoría de los estudiantes los reprueban o bien lo aprueban pero con muy bajas

calificaciones. Esto nos lleva a un problema educativo de calidad.

El Internet es un extraordinario instrumento de información, una gran biblioteca pero si

no se utiliza de manera correcta no podrán convertir dicha información en

conocimientos que les sean de utilidad. Ante esta problemática se plantean las

siguientes preguntas de investigación: ¿tiene el Internet un efecto negativo para lograr

aprendizajes significativos en los alumnos? ¿El uso inadecuado del internet, impide el

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desarrollo de la creatividad, la responsabilidad y el conocimiento en los estudiantes?

¿Diseñando estrategias adecuadas los alumnos podrán usar la internet de una manera

asertiva?

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OBJETIVOS

Objetivo general

Elaborar estrategias de enseñanza – aprendizaje que desarrollen en los alumnos una

actitud crítica hacia la información que circula en Internet que les permita analizar,

sintetizar, razonar y seleccionar información relevante, a través del diseño, producción

y evaluación de prácticas educativas.

Objetivos específicos

1. Desarrollar valores y destrezas que nos permitan discriminar la calidad, utilidad y

veracidad de la información circulante.

2. Indicar ventajas y desventajas del internet

3. Identificar las causas por las que el uso del internet es más atractivo que la

consulta en bibliotecas

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HIPÓTESIS

Con el diseño de estrategias de enseñanza – aprendizaje para el uso asertivo de la

información contenida en el internet, se pretende lograr que el alumno sea capaz de

analizar, sintetizar, criticar y razonar los conocimientos obtenidos

.

VARIABLES

Independientes. Diseño de estrategias de enseñanza – aprendizaje para el uso

asertivo de la información contenida en el Internet.

Dependientes. El logro de la capacidad analítica, de síntesis, de razonamiento y de

aprovechamiento del alumno.

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PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN

¿Tiene el Internet un efecto negativo para lograr aprendizajes significativos en los

alumnos?

¿El uso inadecuado del internet, impide el desarrollo de la creatividad, la

responsabilidad y el conocimiento en los estudiantes?

¿Diseñando estrategias adecuadas los alumnos podrán usar el internet de una manera

asertiva?

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DESCRIPCIÓN DEL CAPITULADO

El presente reporte de investigación está integrado por cinco capítulos, los que a

continuación se detallan.

Capítulo 1

Se describen los antecedentes históricos y la fundamentación teórica de la enseñanza

con el uso de las tecnologías de la información y comunicación en la educación en el

plano internacional, en el nacional y finalmente en la institución donde laboro, el

Conalep. Se hace un análisis cronológico de cómo se ha ido introduciendo desde los

años 80´s a la fecha el uso de las Tic´s en la educación.

Se mencionan las causas del éxito del internet, sus ventajas y desventajas, se

presentan opciones de cómo usar internet en la educación, de los cambios que ha

habido en los procesos de enseñanza ante el uso del internet, de cómo hemos ido

pasando de una cultura basada en información escrita a una cultura multimedia, de la

manera que ha cambiado el papel del maestro, de expositor a guía y de cómo los

estudiantes se vuelven más protagónicos en la gestión de sus aprendizajes.

Capítulo 2.

Este capítulo aborda el tema de las estrategias de enseñanza, es decir, de aquellos

recursos utilizados por el maestro para promover aprendizajes significativos. Se

describen diferentes clasificaciones, de diferentes autores, se menciona la clasificación

de Díaz Barriga y Hernández, sobre el uso, funciones, en qué momento del proceso de

aprendizaje es el más adecuado para utilizar tal o cual estrategia y cuáles son los

efectos esperados en los alumnos.

Se describen algunas estrategias de enseñanza sugeridas por Biggs (2005), que aún y

cuando algunas son las mismas que las de los otros autores antes mencionados, se

consideró importante mencionarlas por el enfoque que éste les da.

Se hace una descripción detallada de una clasificación que hace la Dra. Yolanda

Campos de estrategias didácticas apoyadas en tecnología y de cuando es

recomendable utilizarlas.

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Además se mencionan las etapas que deben llevarse a cabo para la elaboración de

estrategias de enseñanza con el uso de internet: Diseño, producción y evaluación.

Por último, se hace referencia a los cambios que ha representado para la enseñanza la

introducción del Internet, y que debido a ello, los estudiantes pueden en la actualidad

autogestionar su aprendizaje. El papel del maestro ha cambiado pero aun debe seguir

asumiendo tareas didácticas, que van desde el diseño hasta la evaluación pero

modificando el rol que tenían en la enseñanza tradicionalista.

Capítulo 3

El tema central de este capítulo se refiere a la adquisición de aprendizajes

significativos, siendo el primer tema “de la enseñanza al aprendizaje” y trata acerca de

la importancia que tiene actualmente centrar la educación en el aprendizaje y olvidarnos

de la educación centrada en la enseñanza.

Los siguientes temas mencionan la importancia de desarrollar habilidades del

pensamiento, ya que como se escribe en el texto, en la actualidad se requiere no sólo

saber muchas cosas sino habilidad para aplicar esos conocimientos con eficacia, para

poder tomar las decisiones correctas. Se hace mención a Marzano que escribe sobre

las cinco dimensiones del aprendizaje, las cuales nos permiten reconocer que no todos

los procesos de enseñanza son proceso formativos, es decir no toda transmisión

informativa se convierte en producto de aprendizaje.

Este capítulo cierra con el tema del aprendizaje con el uso del Internet, de la

importancia de capacitarnos los maestros para así capacitar a nuestros alumnos para

buscar y localizar información que apoye el proceso de enseñanza-aprendizaje y tener

presente que el aprendizaje no nos lo proporciona la tecnología ni la enorme cantidad

de información que nos proporciona la red, es el uso didáctico que se le dé, los jóvenes

deben poder sintetizar, evaluar y procesar la información para finalmente aplicarla.

Capítulo 4

Es el capítulo que trata de la metodología de la investigación, describe el tipo de

metodología que se utilizó en la investigación, el enfoque, el alcance, los instrumentos

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utilizados para la recogida de datos, la delimitación de la muestra y el tamaño de la

muestra

Capítulo 5.

A este capítulo corresponde la interpretación de los resultados obtenidos durante la

recogida de datos. Se clasifican, se ordenan, se correlacionan y finalmente se lleva a

cabo la interpretación. Es en esta parte de la investigación en la cual la hipótesis es

aceptada o rechazada y es entonces que se llega a las conclusiones finales de la

investigación

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CAPÍTULO 1.

MARCO DE REFERENCIA

1.1. Marco histórico

La informática es la ciencia que tiene que ver con los sistemas digitales de

procesamiento de información y sus implicaciones económicas, políticas y

socioculturales. La información se compone básicamente de una señal o mensaje entre

un emisor y un receptor, estos pueden ser fisiológicos o racionales. Se procesa la

información, organiza y se transmite.

La tecnología informática por excelencia se refiere al internet, en el que interviene no

solo el lenguaje escrito y la imagen sino también el teléfono (una máquina de

comunicar) y la computadora

La computadora va a la escuela

En 1963, en algunas escuelas en los Estados Unidos, los equipos de cómputo se

comenzaron a utilizar en un intento por incorporar esta tecnología a la enseñanza. Aún

faltaban 12 años para que la primera computadora personal se vendiera al público.

Estos equipos procesaban la información por lotes (batch), es decir, los datos y los

programas no eran cargados en la memoria principal de la computadora por el usuario,

sino que éste tenía que esperar a que el operador de la computadora hiciera esta labor

en algún momento del día o de la noche y los resultados del procesamiento eran

entregados posteriormente. Por esta razón se dificultaba su uso en la enseñanza. En

esa época, se desarrolló el BASIC, un lenguaje informático fácil de usar que permitía a

los maestros universitarios entrenarse en la programación.

Dos años más tarde, algunas escuelas de primaria y secundaria en los Estados Unidos,

tuvieron la oportunidad de poseer computadoras, que fueron utilizadas principalmente

para la administración escolar.

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Los primeros avances en la escuela asistida por computadora (EAC) Un año decisivo para el uso de la computadora en la escuela fue 1966, que marcó la

culminación de un gran proyecto que se había iniciado en 1959. El Dr. Donald L. Bitzer

inventó en la Universidad de Illinois el sistema PLATO (Programmed Logic for

Automatic Teaching Operations) y junto con el Dr. Gene Slottow desarrollaron la

Terminal PLATO IV. En 1967, fue incorporado a este sistema un lenguaje de

programación llamado TUTOR, que permitía preparar material didáctico para usarse

directamente en la computadora. En esa época, cuando la televisión educativa había

tomado una gran fuerza, aparecía este novedoso sistema que estaba constituido por

una computadora y terminales en las que trabajaban los alumnos.

Las primeras aplicaciones las promovieron los profesores de ciencias, quienes

preparaban el material que se daba a los alumnos a través de la computadora. Por

ejemplo, en Biología, para explicar las leyes de la herencia a los alumnos, a cada uno

se le presentaba en la terminal una familia de moscas que podían poseer algunos

rasgos mutantes como ojos blancos, el tamaño de las alas, el color del cuerpo o rayas

en él. La imagen de las moscas estaba formada por partes: cabeza, ojos, tórax, alas y

abdomen y mediante una codificación rigurosa, la computadora podía presentar

combinaciones características, de tal forma que al seleccionar el estudiante un

apareamiento, en unos cuantos segundos se le presentaba toda su descendencia.

Algunas características no aparecen en el linaje de la primera generación por ser

recesivas, así que el estudiante podía escoger moscas de la primera generación como

padres de otra generación. Estos estudiantes debían llevar un cuaderno de anotaciones

para sus experimentos, probaban estadísticamente sus hipótesis y elaboraban sus

informes de laboratorio. La computadora hacía una verdadera analogía del sistema

biológico real mediante números al azar y se basaba en las leyes de Mendel.

Este ejemplo muestra qué se entendía en esa época por Enseñanza Asistida por

Computadora. Los experimentos se realizaban principalmente en las Universidades y

los países que más participaron fueron Estados Unidos y Francia.

Con estos sistemas se desarrollaron lecciones no sólo de biología, sino de química,

física y matemáticas y permitieron experimentos en los que incluso los niños

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aprendieran los fundamentos de la programación, con un lenguaje con diez

instrucciones para gobernar un muñeco en la pantalla.

Al cumplirse los primeros veinticinco años de la historia de las computadoras

electrónicas, la programación se había convertido en una tarea difícil en la que los

programas, cada vez más grandes eran al mismo tiempo, cada vez más confusos y

frecuentemente, fuentes de enorme frustración y de pérdidas multimillonarias si se

cometían errores. Surgieron nuevos avances que desembocaron en la llamada

Programación estructurada que obligaba a programar con más disciplina.

En 1970 se creó el lenguaje Pascal y algunas universidades comenzaron a utilizar la

computadora en la enseñanza de este lenguaje en un intento por substituir el BASIC

para aprovechar los beneficios de la Programación Estructurada.

En 1972, en una reunión convocada por la UNESCO y por el Comité de Enseñanza de

la Ciencia del ICSU (International Council of Scientific Unions), en París, destacaron dos

trabajos. Uno fue el uso de las primeras videocaseteras para fines educativos; el otro,

fue la demostración del sistema PLATO conectado desde las terminales de París hasta

la computadora en Illinois

La microelectrónica hace posible la computadora personal

En un principio, los circuitos integrados eran diseñados para cumplir con una sola

función, por ejemplo, sumar, o retardar una señal, o actuar como memoria principal, o

comparar dos números. Sin embargo, los ingenieros aprendieron a fabricarlos más

fácilmente y tuvieron la idea de construir sistemas electrónicos que pudieran realizar

varias funciones. Surgieron las primeras calculadoras electrónicas de bolsillo y

surgieron también las computadoras de la cuarta generación y en 1975, las

computadoras personales.

Hasta la tercera generación de computadoras, éstas ocupaban grandes habitaciones y

se construían enormes "centros de cómputo" que funcionaban como fábricas para

procesar datos. Pero un día fue posible el microprocesador y la sociedad tuvo que

adaptarse a la computadora personal.

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Desde 1965, el ingeniero Gordon Moore llegó a la conclusión de que cada 18 meses se

duplicaba la capacidad de los circuitos electrónicos. Esta observación se conoce hoy

como la Ley de Moore. No es una ley física, sino una descripción de lo que viene

ocurriendo en el desarrollo de la tecnología informática y se ha cumplido con

asombrosa precisión. El microprocesador Pentium tiene más de cinco millones de

transistores y parece no haber final

Con el advenimiento de las computadoras personales, se inicia también una nueva era

en el uso de las computadoras en las escuelas.

En 1980, Seymour Papert da a conocer una serie de reflexiones sobre el uso de la

computadora en la educación y promueve el lenguaje LOGO. Las hipótesis de Papert

son dos: los niños pueden aprender a usar computadoras y este aprendizaje puede

cambiar la manera de aprender otras cosas. La propuesta de Papert es diametralmente

opuesta a lo que se venía haciendo con las computadoras. En el sistema PLATO, la

computadora tenía una serie de lecciones programadas para que el alumno aprendiera.

Con el lenguaje LOGO, Papert pretende que el niño programe la computadora para que

ésta haga lo que el niño desea.

En la década de los ochenta, el uso de las computadoras en la escuela se ha extendido

no sólo en los Estados Unidos sino en Europa. Sin embargo, los maestros no están

tranquilos, unos piensan que es un medio excesivamente complejo, otros sienten

desconfianza. Surge el mito de que es necesario saber programación y se produce un

distanciamiento entre los maestros y las computadoras. Los pocos resultados

publicados sobre el uso de la computadora en las escuelas, muestran que se dio un

fenómeno doble: los centros educativos de clase media-baja utilizaban la computadora

con programas educativos que eran dados con la computadora, mientras que los

centros de clase media-alta se distinguieron por el interés en programar.

En 1979, Francia pretendía dotar con 10,000 microcomputadoras a las escuelas de

enseñanza media en un plazo de cinco años. La razón de ser de este plan estaba

basada en una estrategia que pretendía incorporar el aprendizaje de la tecnología

informática en las escuelas, para responder a las demandas reales de empleo en esta

rama, debido a que la proporción de tareas relacionadas con informática en ese país

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era de las más altas del mundo. En 1982 se había alcanzado ya la dotación de 5,000

computadoras y el programa se intensificó. Para 1985, la meta era llegar a 120,000

equipos. Experiencias similares ocurrieron en Estados Unidos, Canadá, Gran Bretaña,

Israel y Japón. Sin embargo, se conoce poco de los resultados de la mayoría de estas

experiencias y da la impresión de que los gobiernos de muchos países parecen

preocuparse más por la "informatización" de la enseñanza -caracterizada por la

incorporación de los equipos de cómputo en las escuelas, motivados por el arquetipo de

la moda- que por el analfabetismo y el fracaso escolar, sobre todo cuando se trata de

países que no tienen una demanda real de empleo en este campo.

Durante la década de los noventa se desarrollaron los sistemas operativos con

ambientes gráficos y los programas de aplicación dirigidos principalmente al

procesamiento de textos, al cálculo matemático mediante hojas electrónicas, al manejo

de bases de datos y los sistemas multimedia capaces de incluir imágenes, sonido,

vídeo.

En las últimas dos décadas, en forma paralela al desarrollo de la informática, también

se han elaborado programas computacionales para la enseñanza. En una primera

categoría, encontramos los programas de ejercicios y prácticas que han tenido como

principal propósito, auxiliar al maestro en las actividades monótonas y tediosas dirigidas

al aprendizaje de habilidades específicas, sobre todo en matemáticas, como por

ejemplo, la mecanización de las suma, la resta, la multiplicación y la división; o en el

caso de la lengua, la separación silábica y las reglas de acentuación.

Otros programas tienen una función demostrativa y suelen limitarse a presentar

información para ilustrar conceptos que el alumno ha aprendido previamente. También

existen programas que simulan fenómenos y situaciones que de otra manera no

estarían al alcance de los alumnos, como por ejemplo, el funcionamiento de un reactor

atómico o procesos relacionados con la industria o experimentos peligrosos o costosos.

Para los alumnos más jóvenes, se han desarrollado los llamados juegos educativos,

que presentan actividades lúdicas. La evaluación educativa no ha quedado de lado y

también existen programas para aplicar exámenes.

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En el campo de las teleinformática, en 1965 se logró conectar una computadora en

Massachusetts con otra en California a través de una línea telefónica. De estos

experimentos se derivó el proyecto ARPANET en 1967, y para 1972 ya estaban

conectadas varias computadoras y comenzaron a desarrollarse nuevas aplicaciones

como el correo electrónico. El crecimiento de ARPANET desembocó en lo que hoy se

conoce como INTERNET, que fue establecida como una tecnología para dar soporte a

la comunicación de datos para la investigación en 1985 y hoy interconecta decenas de

miles de redes de cómputo en todos los continentes y en el espacio exterior.

Recientemente, INTERNET también se ha convertido en uno de los recursos

tecnológicos vinculados con la escuela.

La situación en México

Los primeros indicios del uso de computadoras en la educación datan de 1978. La

Academia de la Investigación Científica daba los primeros pasos para que los niños

usaran las computadoras mediante su programa "Domingos en la Ciencia". En la

Universidad Nacional Autónoma de México, la Secretaría de Educación Pública, el

Instituto Politécnico Nacional y la Fundación Arturo Rosenblueth existían grupos de

investigación que se dedicaban a estudiar la interacción de los niños con las

computadoras.

Las expectativas de que el empleo estuviera fuertemente orientado hacia la tecnología

informática, impulsaron a algunos países a instalar una gran cantidad de computadoras

en las escuelas. En México, las aspiraciones que se tenían para utilizar las

computadoras en el ámbito educativo se tornaron más reales a partir de 1984, cuando

fue posible adquirir computadoras personales a precios razonables. Ese año, se llevó a

cabo el "Primer Simposio Internacional La Computación en la Educación Infantil" en

México, organizado por la UNAM y la Academia de la Investigación Científica.

Aunque el sistema PLATO fue un antecedente muy importante, el costo elevado de las

terminales gráficas lo hizo poco accesible. Sin embargo, las versiones del LOGO de

Papert para computadoras personales permitieron su utilización para los alumnos más

pequeños, mientras que el BASIC, se consideró apropiado para los adolescentes y los

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jóvenes. Muchos de los trabajos presentados en el "Primer Simposio Internacional de

Computación Infantil" hacía referencia al uso de estos dos lenguajes.

Por estos motivos, la primera tendencia que se observó en la incorporación de la

informática a la escuela fue el surgimiento "Laboratorios de Computación" -

principalmente en las escuelas privadas- y el uso del LOGO y del BASIC. En la mayoría

de los casos, el maestro fue ignorado, puesto que quienes decidían si se compraban o

no computadoras eran los directores y los padres de familia; y generalmente se

contrataba un ingeniero para que diera las "clases de computación" sin tomar en cuenta

la opinión de los maestros. Un buen día, en la escuela había entrado la computadora.

Los maestros se sintieron atrapados por la tecnología informática y la mayoría

decidieron ignorar sus posibilidades, otros se animaron a usar pasivamente las

computadoras y los menos decidieron aventurarse a explorar las posibilidades reales

para mejorar su práctica docente.

En un segundo momento (1985-1990), la SEP encomendó al ILCE (Instituto

Latinoamericano de la Comunicación Educativa) el desarrollo de un modelo pedagógico

y la dotación de computadoras para las escuelas públicas, así como el desarrollo de

programas educativos. En 1986 se inició el proyecto COEEBA-SEP (Computación

Electrónica para la Educación Básica) en su etapa experimental y que tenía como

objetivo la instalación de 30,000 computadoras para ser usadas en los grupos de

tercero de secundaria, con dos modalidades: como apoyo didáctico en el salón de

clases y para la enseñanza del LOGO y el BASIC. En octubre de ese año, se definieron

los modelos para el desarrollo de programas educativos para las áreas de: Español,

Matemáticas, Ciencias Naturales y Ciencias Sociales.

En junio de 1989, el proyecto COEEBA-SEP había capacitado a más de 31,000

maestros, atendía a más de un millón de alumnos en más de 4,700 planteles y había

distribuido más de 5,000 computadoras. Además, se habían instalado 35 Centros

COEEBA-SEP para capacitación y soporte técnico y se habían desarrollado 297

programas de apoyo didáctico para todos los grados de secundaria.

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En 1990, el ILCE había terminado la investigación para el diseño de un modelo

pedagógico para el uso de la computadora en primaria y lanzó una convocatoria para el

Concurso Nacional de Guiones para Programas Educativos Computacionales.

Más tarde, en 1994 la SEP introdujo en los Programas de Secundaria la asignatura

"Educación Tecnológica en Computación". Por su parte, la UNAM incorporó para el

primer año de Preparatoria la materia de "Informática".

A partir de 1996, el Gobierno Federal apoyó el establecimiento de aulas con

infraestructura de cómputo y telecomunicaciónes y así nació "Red Escolar".

Actualmente, el modelo educativo de Red Escolar es la educación a distancia mediante

programas de televisión y el uso de computadoras conectadas en red. La señal de

televisión se distribuye a través de EduSat y la red de computadoras está conectada a

través de Internet.

Hoy, el uso de la computadora en la escuela se ha convertido en un asunto de gran

importancia por la cantidad de computadoras instaladas y ha mantenido las dos

tendencias del modelo COEEBA-SEP, es decir, se atiende tanto a la instrucción en

temas propios de la tecnología informática, así como el uso de la computadora como

auxiliar didáctico.

Algunos padres de familia se sienten ansiosos si sus hijos no tienen acceso a las

computadoras en la escuela, porque piensan que la computadora es un instrumento

poderoso; y están convencidos de que al usarla, están mejor preparados para el futuro.

Por este motivo, las escuelas hacen esfuerzos, en algunas ocasiones

desproporcionados, para adquirir computadoras y tener acceso a INTERNET, con la

esperanza de que los alumnos se beneficien con ello. Es decir, se está procurando que

las escuelas proporcionen Educación sobre Informática.

Al mismo tiempo, a pesar de las grandes dificultades para conseguir o desarrollar

programas educativos, la computadora es un instrumento valioso para apoyar los

procesos de enseñanza-aprendizaje y cada día hay más aplicaciones en Informática

Educativa como Enciclopedias Interactivas, programas para hacer mapas conceptuales,

programas para desarrollar habilidades en pensamiento estratégico y programas

multimedia interactivos para la enseñanza de matemáticas.

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“Internet es una revolución en el mundo de las comunicaciones y la información, tanto

como lo fueron la imprenta, la radio o la televisión en épocas anteriores. En primer lugar

se presenta como el soporte alternativo a los medios de comunicación actuales, tanto

de masas (televisión, radio, prensa) como particulares (correo, teléfono, fax) y como

futuro sustituto de los sistemas de documentación (bibliotecas, enciclopedias, servicios

de información pública). En segundo lugar permite muchos otros servicios y

posibilidades hasta ahora desconocidos e impracticables” (Talens – Hernández, 1998,

p. XXI)

La Internet como hecho histórico del siglo XX está produciendo cambios inimaginables

en todos los ámbitos de la sociedad y por lo tanto de la educación. En el nivel de la

educación Internet entró con fuerza en los años noventas gracias al hecho de que las

computadoras bajaron de precio, empezaron a hacer más accesibles aumentando

considerablemente el número de ellas en las escuelas.

Además permite abrir nuevos espacios para el saber y el conocimiento y de esta

manera el reto de los maestros no es en la actualidad impartir enseñanza sino

proporcionar las claves para poder encontrar la información más veraz, comprenderla y

transmitirla adecuadamente.

En resumen, de una red de computadoras surgida a partir del mundo académico y

militar estadounidense se ha pasado a una red de redes de alcance mundial que

aproxima a gente de países, culturas y niveles económicos diferentes debido,

simplemente, a intereses similares. Internet está creando una nueva cultura y una nueva

dimensión de la vida y la sociedad que está modificando la forma de trabajar, estudiar y

de relacionarse la humanidad.

Si bien es cierto que el uso de Internet ha cambiado la manera de estudiar, de aprender,

de adquirir conocimientos, haciendo una educación más flexible, también es cierto que

está en nosotros, los maestros desarrollar en los estudiantes la capacidad de manejo

de información que incluya por supuesto la comprensión de los conceptos

fundamentales del área disciplinar específica.

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En el Conalep

Es en 1987 cuando por decreto presidencial el Conalep es creado como un Organismo

Público Descentralizado del Gobierno Federal con personalidad jurídica y patrimonios

propios.

Desde su creación esta Institución se ha distinguido por ser pionera en la educación

tecnológica y se ha mantenido a la vanguardia en el diseño curricular con el propósito

de responder a las necesidades de formación del Profesional Técnico-Bachiller que

demanda el sector productivo de México, así como a las expectativas de desarrollo

individual de sus alumnos.

El Conalep 058 “Don Juan Osorio López” donde laboro impartiendo los módulos de

Biología y Química está acreditado en cuatro Normas Técnicas de Competencia

Laboral.

Elaboración de Documentos Mediante Herramientas de Computo

Control de Procesos Químicos

Mantenimiento de Subestaciones

Mantenimiento de Circuitos de Control

Las carreras se llaman respectivamente: Mantenimiento de Equipo de Computo y

Control Digital, Químico industrial, Electricidad industrial y Electrónica industrial.

En los inicios de esta Institución, los estudiantes acudían a las bibliotecas y

consultaban en enciclopedias, atlas, libros de texto, periódicos, revistas y cualquier otro

tipo de material escrito. Para ir a la par con la modernidad el colegio desde los años

noventas cuenta con laboratorios de informática (se cuenta con Internet en línea) y no

solo eso, además se imparte la carrera técnica de Mantenimiento de Equipo de

Computo y Control Digital, por lo que los alumnos a pesar de no tener un nivel

socioeconómico que les permita adquirir computadoras personales o Internet en casa

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tienen el conocimiento de su manejo y acuden a un “web” para elaborar sus tareas o

bien en ocasiones se les imparten clases en línea en los laboratorios de informática.

En la actualidad los estudiantes prefieren obtener los datos que necesitan para sus

investigaciones a través de la Internet y no de la biblioteca tradicional. Algunas de las

razones que han llevado a esto son: la rapidez con que se recolectan datos, el alto

costo de los libros, las bibliotecas ya no cuentan con suficientes volúmenes o los que

hay no son ediciones actuales, es menos costoso el uso de Internet, por mencionar

algunas.

Aun y cuando las referencias documentales que se les proporcionan a los jóvenes, son

bibliografías, hemerografías o cualquier otro tipo de publicación, espacios electrónicos

y software, de todas ellas los alumnos prefieren buscar información en la Web, son

cada vez menos los que utilizan libros o revistas como fuente informativa. El uso de

Internet para investigación se ha convertido en poco tiempo en una gran alternativa

para el uso de las bibliotecas

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1.2. Marco teórico.

La presente investigación se centra principalmente en el diseño de estrategias de

aprendizaje con el uso de Internet como herramienta de información y de comunicación

en el entorno educativo. Complementando esta investigación se mencionará lo que es

la educación a distancia y la tecnología educativa ya que es el desarrollo de “aulas

virtuales” uno de los modelos más extendidos en la actualidad.

INTERNET EDUCACIÓN A DISTANCIA

AULAS VIRTUALES

Consultas

Mensajes

EDUCACIÓN TECNOLOGÍA

EDUCATIVA

Aplicación de la tecnología Web al desarrollo y valoración de funcionalidades de la comunicación.

Consultas

Mensajes

Documentos

Fórum

Chat

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A lo largo de la investigación se hará uso de terminología informática por lo que

a continuación definiré algunos de ellos:

Internet (Interconnected networks: redes interconectadas) también conocida como la

Red, es la red de redes más extendida de todo el planeta. “Es una red mundial de

ordenadores conectadas por líneas telefónicas convencionales, enlaces de alta

velocidad, microondas, satélites y fibra óptica” (Carballar 1995, p. 25). Es un sistema

computacional derivado del avance tecnológico logrado en los sistemas hipermedia y

multimedia.

Los sistemas hipermedia y multimedia desempeñan en la actualidad un papel

fundamental en el campo de la Educación.

“Los hiperdocumentos son recursos tecnológicos que proporciona una riqueza

expresiva, interactividad y pluralidad de opciones en la enseñanza” (Cacheiro 1996, p.

30, Gross, 1997, p. 52). Se destacan las siguientes herramientas hipermedia y

multimedia utilizadas en la enseñanza y en Internet: hiperlibros, unidades didácticas,

tutoriales interactivos, audio, video, CD-ROM, DVD, demostraciones de

autoaprendizaje, imagen, lenguaje de autor para el diseño de páginas web e

hiperdocumentos, TV, videoconferencia, cámaras digitales fotográficas, cámaras web,

etc.

Motores de búsqueda. Es un sistema informático que indexa archivos almacenados en

servidores web. Los motores de búsqueda que en la actualidad tienen mayor

popularidad son: Google, Altavista y Yahoo

E-mail. Corree electrónico, es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y

recibir mensajes rápidamente mediante sistemas de comunicación electrónicos.

Chat. También conocido como cibercharla, designa una comunicación escrita realizada

de manera instantánea a través de Internet entre dos o más personas ya sea de

manera pública a través de los llamados chats públicos (mediante los cuales cualquier

usuario puede tener acceso a la conversación) o privada, en los que se comunican sólo

2 o más personas a la vez.

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En la actualidad la mayor parte de los docentes, aun nos resistimos al cambio,

queremos seguir impartiendo clase a la manera tradicional y esto en gran parte es

porque “la gran mayoría de la población que integra la actual base docente del sistema

educativo mexicano desde los niveles básicos hasta los niveles superiores, y

particularmente los de posgrado, no se encuentran dentro de los rangos de edad

(menos de 18 hasta 34 años) de los usuarios frecuentes de la Red” (García Sánchez,

Jaime, 2007, p.133). Si nosotros los maestros somos los encargados de impartir la

instrucción para el uso correcto de esta herramienta y no poseemos el hábito del uso

constante de la Red, esto significa que no tenemos las habilidades y actitudes

necesarias para transmitir a las nuevas generaciones los conocimientos para el uso

racional de esta herramienta. Es decir “nos encontramos en un periodo de transición

entre una generación analógica y una generación digital. Esto último no debería ser

motivo de preocupación si no mediase el hecho de que dentro de la generación

analógica se encuentra, por su rango de edad, la mayor parte de los sujetos que

conforman la base magisterial de nuestro país, esto influye de manera negativa en el

desarrollo de la educación a distancia por medios virtuales.

En resumen, nos encontramos en una fase de transición generacional en lo que

respecta a la fluidez digital” (García Sánchez, 2007, p.134).

“Una de las razones fundamentales de resistirnos al uso de las TIC´s en el proceso de

enseñanza-aprendizaje es el no querer romper esquemas y aceptar nuevos retos”

(Montenegro, Celia, 2008), también es cierto que el uso de los nuevas tecnologías en

educación, no necesariamente van a producir un cambio educativo que mejore los

procesos de enseñanza aprendizaje, su uso requiere un proceso de aprendizaje y

reflexión. Introducirlas implica cambios metodológicos acordes con las mismas. Resulta

penoso ver que muchas escuelas cuentan con “tecnología de punta”, pero resulta que

esa tecnología se usa con la metodología tradicional, por ejemplo, un Power Point que

es usado como pizarra, para que el niño copie.

El uso de las TIC´s en educación va más allá del equipamiento tecnológico, pues tan

importante como éste son los enfoques y prácticas de la aplicación de esta herramienta

en las escuelas y en las aulas. De allí la importancia de monitorear la experiencia previa

y definir las estrategias más convenientes para asegurar que las importantes

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inversiones que realiza el país alcancen la finalidad deseada. Considerando que los

maestros no nos podemos quedar al margen de la influencia que las nuevas

tecnologías han ejercido y ejercen sobre el conjunto de relaciones socioculturales y

laborales que tienen lugar en la sociedad actual.

La tecnología informática y la escuela

En la medida en que la computadora se ha venido incorporando en la vida cotidiana,

también se ha perdido el interés por saber cómo funciona, cómo se programa y en qué

se puede utilizar; simplemente, se usa. Este fenómeno ocurre invariablemente con los

nuevos productos tecnológicos. Cuando la computadora estaba haciendo su aparición

en el mundo, la curiosidad que despertó fue uno de los motivos para que en las

escuelas se enseñara programación. Hoy, el asombro ha disminuido

considerablemente.

Un nivel mínimo de cultura informática permite manejar la computadora, pero cuando

se desea aprovechar al máximo el potencial de tan extraordinario invento, se necesita

tener habilidad para utilizar el pensamiento lógico, se requiere capacidad para organizar

la información y tomar decisiones, y creatividad para encontrar soluciones nuevas.

La principal ventaja de saber programar computadoras no está en el hecho de que se

domine algún lenguaje informático, sino en las habilidades que se desarrollan al

aprender a usar dichos lenguajes, como por ejemplo, aprender la forma de plantear un

problema, organizar la solución del problema como una secuencia lógica de pasos y

formular la toma de decisiones; en pocas palabras, se refuerza el pensamiento lógico.

La Educación sobre Informática en las escuelas no es una tarea fácil. Además de los

conocimientos básicos de " hardware", nociones de programación, conocimientos

elementales sobre sistemas operativos y el manejo de los cuatro programas básicos de

productividad (editor de texto, hoja de cálculo, bases de datos y programas para

publicar); es necesario que los alumnos usen eficiente y eficazmente Internet para la

búsqueda de información y para la comunicación a través del correo electrónico y los

grupos de discusión.

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Los estándares internacionales actuales definidos por la ISTE (International Society for

Technology in Education) exigen que una persona que termina el bachillerato sea capaz

de:

1. Identificar las capacidades y limitaciones de los recursos tecnológicos informáticos

contemporáneos y emergentes y evaluar el potencial de estos sistemas y servicios al

conducir la vida personal, en el aprendizaje permanente y en las necesidades en el

ámbito laboral.

2. Hacer selección sustentada de sistemas, recursos y servicios tecnológicos.

3. Analizar las ventajas y desventajas del uso amplio y confiado de la tecnología en el

ámbito laboral y en la sociedad en lo general.

4. Demostrar y defender comportamientos éticos y legales en el uso de tecnología

informática y de la información entre compañeros, familiares y en la comunidad en la

que se vive.

5. Usar herramientas y recursos tecnológicos para administrar y comunicar información

personal y profesional (textos, cálculos financieros, agendas, e-mail, correspondencia).

6. Evaluar opciones tecnológicas, incluyendo la educación a distancia, la universidad

virtual y la educación continua.

7. Usar de manera natural, rutinaria y eficiente las fuentes de información en línea para

satisfacer necesidades de colaboración, investigación, publicación, comunicación y

productividad.

8. Seleccionar y aplicar herramientas tecnológicas para el análisis de información, la

resolución de problemas y la toma de decisiones en el ámbito del aprendizaje.

9. Investigar y aplicar sistemas expertos, inteligencia artificial y simuladores para

situaciones del mundo real.

10. Colaborar con compañeros, expertos y otros para contribuir en la generación y

mantenimiento de una base de conocimientos mediante la compilación, síntesis,

producción y difusión de información, modelos y trabajos creativos.

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Con mayor o menor énfasis en una u otra de sus ramas, la educación sobre informática

ha estado y está presente en muchas escuelas, primero a través de materias

extracurriculares, sobre todo en las instituciones privadas; y actualmente mediante

asignaturas incorporadas tanto al curriculum de secundaria como en el bachillerato. No

obstante, hay que señalar que una de las dificultades que se tienen al pretender impartir

este contenido en la educación formal, se deriva del hecho de que aún no hay

suficientes maestros que las impartan, por lo que muchas veces se recurre a

profesionales del campo de la informática que no tienen suficiente preparación para la

labor docente.

La informática está presente prácticamente en toda actividad humana, directa o

indirectamente. Por eso, ha adquirido tanta relevancia que es imprescindible la

preparación de los niños y jóvenes, no sólo en el uso de la computadora y en el

desarrollo de ciertas habilidades prácticas en este campo, sino en la comprensión de su

funcionamiento y en la valoración de su potencial, así como en el conocimiento de sus

limitaciones y los riesgos que le acompañan.

La labor educativa no se escapa de la presencia de las computadoras, la informática

también está presente en la Educación por lo que tiene mucho sentido hablar de

Informática Educativa

Las primeras concepciones de la Informática Educativa, estaban apoyadas en un

modelo de la enseñanza que veía al maestro como transmisor de conocimientos y al

alumno como receptor, generalmente pasivo y en el aula se veían traducidas en

prácticas que privilegiaban las teorías conductistas

Esta situación ha cambiado. El papel de la computadora ha de definirse dentro de la

metodología actual de la enseñanza. La computadora no puede ni debe sustituir al

maestro en el desempeño de la función docente. En la metodología de enseñanza-

aprendizaje más reciente no se considera al profesor únicamente como conocedor y

transmisor de conocimientos, ni como autoridad definitiva en la clase. Se destaca en

cambio, su papel de facilitar las condiciones en las que el alumno pueda

responsabilizarse de su propio aprendizaje. En el uso de las nuevas tecnologías, el

maestro asume la responsabilidad de poner a disposición del alumno las ventajas que

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éstas pueden proporcionarle dentro del programa de estudios. Por otra parte, el cambio

en el papel del profesor determina un papel más activo para el alumno, que interviene

ahora directamente en los procesos de aprendizaje.

Los programas computacionales de aplicación didáctica, exceptuando los lenguajes de

programación, y excluyendo también las aplicaciones propiamente informáticas como

los procesadores de textos, las bases de datos, las hojas de cálculo, etc., son

designados generalmente como programas educativos.

Sin embargo, la Informática Educativa no se limita solamente a uso de los programas

educativos en computadoras instaladas en las aulas de computación, comprende

también el uso de las computadoras en los laboratorios y como instrumentos capaces

de organizar diferentes medios de comunicación como son el video y el sonido. Además

Internet es un recurso muy rico en información y con un gran potencial educativo.

Entre los medios de educación, el de mayor importancia es la escuela, que en virtud de

su misión institucional, a la vez que cultiva con asiduo cuidado las facultades

intelectuales, desarrolla la capacidad de juicio recto, introduce en el patrimonio de la

cultura conquistada por les generaciones pasadas, promueve el sentido de los valores,

fomenta el trato amistoso y promueve la vida en comunidad.

Es ahí, en la escuela, donde la personalidad madura de los docentes, su preparación,

su equilibrio y su talento en el uso adecuado de la tecnología, influyen fuertemente

sobre los niños, niñas, señoritas y jóvenes. Es ahí donde el maestro desarrolla su tarea,

fuera del ambiente familiar y con una preparación seria. Es ahí, donde está en

disposición de escuchar, aconsejar, orientar e informar a sus alumnos. Es ahí donde la

computadora puede convertirse en un valioso instrumento para educar.

Ejercicios y prácticas por computadora

Existe un campo de aplicación muy amplio para las prácticas y ejercicios realizados por

computadora, siempre y cuando estos programas se adapten flexiblemente a la

secuencia y metodología de cada maestro.

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Este formato de ejercicio también sirve para realizar actividades de descubrimiento,

como forma de presentación que permite al alumno descubrir información o establecer

nuevas relaciones. Pero corresponderá siempre al maestro determinar si el ejercicio

justifica el uso de la computadora, o si por el contrario, su realización sería más práctica

utilizando medios convencionales como papel, lápiz, pizarrón, voz viva, material

impreso, etc. Para tomar esta decisión, el maestro deberá tener en cuenta las

principales ventajas de un sistema de cómputo, que pueden ser aplicables o no, en

función de cada objetivo de aprendizaje. Por ejemplo, si se pretende que el alumno

aprenda las técnicas para el análisis de datos experimentales, la computadora ofrece la

ventaja de procesar más rápido los cálculos que si los hace el alumno y así se puede

dedicar más tiempo al análisis, pero si se trata de que el alumno ejercite operaciones

aritméticas, el uso de la computadora, no tiene razón de ser.

Así como en este caso la velocidad de cálculo puede ser una ventaja o una desventaja,

el maestro debe analizar otras características como la capacidad de memoria, la

posibilidad de generar datos al azar, capacidad para hacer dibujos, entre otras.

Programas de presentación-demostración.

Existen distintas clases de programas de demostración. Muchos suelen limitarse a

presentar nueva información. Otros sirven para ejemplificar o ilustrar conceptos

previamente estudiados. Aunque su estructura es a menudo secuencial, estos

programas también ofrecen otras formas de presentación, con índices de actividades o

menús de opciones disponibles.

También suelen llamarse programas de demostración los que sirven para ilustrar un

concepto ya dado en clase, mediante gráficos o animaciones que permiten un mínimo

de interacción.

La mayoría de estas aplicaciones son aptas para ser usadas directamente por el

maestro al frente de la clase a modo de pizarrón electrónico. Las posibilidades que

ofrece la computadora de incluir representaciones gráficas, con animación o

movimiento, y crear efectos sonoros, junto con su gran rapidez y capacidad de cálculo,

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son recursos a tener en cuenta al evaluar el uso de lenguajes y sistemas para crear

programas de demostración.

Con la tecnología actual los programas de este tipo pueden usarse en las aulas con

proyectores de pantalla gigante o con convertidores de señal que permiten utilizar

televisores grandes, aunque en este último caso, la resolución y por ende la calidad de

la imagen, es menor.

Programas de simulación.

Los programas de simulación pueden convertir a la computadora en un microlaboratorio

artificial. A diferencia de los programas de demostración basados en un tipo de

exposición muy poco interactiva, las simulaciones por computadora facultan al alumno

para dar datos y manipular los elementos que intervienen en la experiencia, y que

modifican el resultado del experimento. Las simulaciones pueden referirse a

actividades, procesos y fenómenos relacionados con la naturaleza, la ciencia, la

técnica, la industria, el comercio, la sociedad, etc. Gracias a la memoria y velocidad de

la computadora, y a su capacidad para localizar y visualizar instantáneamente todo tipo

de información, las simulaciones se han extendido desde los sistemas matemáticos,

físicos o químicos, a los campos biológico, geológico, astronómico, económico y social

entre otros.

Los procesos y fenómenos simulados constituyen modelos o esquemas tomados de la

realidad, pero no deben confundirse con la experimentación directa de los hechos

reales. El contacto directo con la realidad cuando resulta viable, no debe ser sustituido

por experimentos realizados con la computadora. Pero explorar el espacio exterior,

adentrarse en los más recónditos pliegues geológicos de la Tierra o controlar la

trayectoria de un satélite no son experiencias que estén al alcance de los niños en la

vida real.

La simulación de un experimento de química, por ejemplo, puede incluir una serie de

reacciones (cambios de color, variaciones en la temperatura, estados de ebullición, etc.)

que podrían resultar complicadas o peligrosas de realizar en un laboratorio.

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Estos programas exploran situaciones presentadas mediante secuencias gráficas, fijas

o dinámicas, que evolucionan según la táctica que aplique el alumno para resolver cada

caso. El objetivo de esta modalidad de aprendizaje es reflejar la importancia de los

distintos factores que intervienen en un determinado proceso, y descubrir la naturaleza

de las condiciones que posibilitan su modificación.

A partir de este ciclo escolar 2010 – 2011, en los 320 CONALEP que existen en nuestro

país, fueron dotados cada uno de ellos con un laboratorio móvil, éste está dotado de

una computadora portátil, un proyector, un aparato llamado interfaz, así como sensores

de temperatura, humedad, presión, entre otros dispositivos que nos permiten aplicar

diferentes condiciones y llevar a cabo simulaciones de fenómenos naturales. Es un

excelente equipo para el aprendizaje de las asignaturas de biología, Física y Química

Sistemas expertos.

Los sistemas expertos son programas basados en una forma de programación que

tiene la capacidad de aprender nuevos datos o relaciones durante su ejecución. El

desarrollo de estos programas se halla estrechamente relacionado con el campo de la

investigación en inteligencia artificial (IA). Por ejemplo, un sistema experto para enseñar

álgebra puede detectar que el alumno llega al resultado correcto pero no reduce las

expresiones a su forma más simple, entonces el programa establece una relación con

lecciones sobre reducción de expresiones o hace sugerencias al estudiante para que

éste descubra cómo puede reducir sus resultados.

La computadora como recurso didáctico.

Entre los usos de la computadora en la educación, también está su aprovechamiento en

los laboratorios escolares. Sin embargo, no se trata de un tipo de programa para ser

usado en el laboratorio, sino de un concepto más amplio que comprende también los

aditamentos para conectar la computadora con los experimentos.

La importancia de los laboratorios en la enseñanza de ciencias como la física, la

química y la biología en secundaria y preparatoria es indiscutible. El trabajo práctico en

el laboratorio proporciona al alumno la experimentación y el descubrimiento personal y

evita el concepto de "resultado correcto" que se tiene cuando el alumno aprende sólo

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los datos de un libro en el que cree ciegamente y no tiene oportunidad de aprender

directamente de los experimentos. No obstante, el uso de laboratorios requiere de

tiempo adicional al de una clase convencional para que los alumnos descubran por sí

mismos y aprendan de sus propios errores.

La manera en que el estudiante descubre el mundo y lo que es relevante para una

investigación particular, depende de la experiencia previa que él tenga. Si el niño no

tiene el concepto de lo que espera ver, fracasa en la interpretación de un experimento.

Muchas veces este conocimiento se consigue con una mezcla de demostración y

discusión, pero hay además, otras razones importantes que justifican el trabajo

empírico: el desarrollo de habilidades prácticas, el desarrollo de capacidades para

resolver problemas científicos y el desarrollo de sensibilidad para apreciar el trabajo de

los científicos.

Las computadoras pueden convertirse en instrumentos de laboratorio mediante la

conexión a adaptadores electrónicos especiales que permitan utilizarlas como: medidor

de tiempo, de tensión eléctrica, de intensidad de corriente, de intensidad luminosa, de

pH, de sonido, de temperatura, etc. Al tener la posibilidad de analizar los datos, la

computadora se convierte en un instrumento que permite contrastar la teoría con el

trabajo experimental y facilita el análisis de los fenómenos a partir de las ideas previas

de los alumnos. Con la ayuda de la computadora, el trabajo en el laboratorio puede ser

mucho más eficiente, ya que el tiempo dedicado a la toma de datos y su análisis

matemático puede automatizarse y esto permite que los maestros dediquen más tiempo

a la interpretación de los experimentos realizados.

En multimedia

"Multimedia" se ha convertido en una palabra clave a partir de la década de 1990. En un

sentido muy real, Multimedia define la Computadora Personal para los próximos años.

Mientras un número de personas se han adaptado a comunicarse con las

computadoras a través de un teclado y recibiendo respuestas de texto o quizás una

imagen bidimensional en la pantalla, la mayoría de las personas no encuentran la

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computadora verdaderamente útil hasta que pueden comunicarse con ella como lo

hacen con otras personas, con movimientos, sonido y con interacción en tiempo real.

Justamente como encender un televisor o un automóvil son acciones intuitivas para la

mayoría de las personas, las computadoras deben ser simples de usar. Para que las

computadoras sean más simples se requiere la unión de múltiples medios: video, audio,

imágenes fijas con calidad fotográfica, gráficos de alta velocidad, así como texto. Es

también imperativo que el medio sea interactivo, esto es, que responda en tiempo real a

las órdenes que dé el usuario.

En las aplicaciones educativas, los beneficios que un Multimedia puede traer a

diferentes áreas del conocimiento son numerosos. Por ejemplo, en vez de planear una

visita a zona arqueológica lejana, el maestro puede conducir a sus alumnos por un

recorrido multimedia en el que puedan visitar los diferentes edificios y construcciones.

Un sistema multimedia interactivo trae el realismo necesario para un aprendizaje

efectivo. La posibilidad de dividir la pantalla en partes, permite al usuario comparar

selectivamente imágenes fijas o en movimiento, estudiar cualquier cosa, desde la

preparación de alimentos hasta la reparación de un automóvil. Los gráficos de alta

calidad pueden ser combinados con video para permitir a un estudiante ver y oír la

explicación de un procedimiento y luego practicar en otra sección de la pantalla.

Múltiples eventos pueden ocurrir simultáneamente en un orden al azar para simular

eventos complejos que requieren entrenamiento.

Como una herramienta de información de escritorio para apoyar la educación, una

computadora personal multimedia da todos los niveles de acceso a la administración de

grandes conjuntos de recursos. En vez de buscar en un libro para aprender sobre un

tema nuevo, se puede traer a la pantalla un instructor para que proporcione la

instrucción. Se espera que este tipo de entrenamiento incorporado mejore la utilidad de

las computadoras a través de un amplio espectro de aplicaciones.

El uso de las computadoras y la educación con informática

Muchas escuelas, por no tener una estrategia bien definida, han gastado centenas de

miles de pesos en computadoras y en su tecnología asociada, y han puesto en

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operación "Laboratorios de Computación" en los que los alumnos reciben instrucción

dirigida a desarrollar habilidades en el manejo del teclado, adquieren conocimientos

básicos sobre el funcionamiento de las diferentes partes de las computadoras, practican

con procesadores de texto y quizás aprendan algo de programación, mediante algún

lenguaje como el BASIC.

Otras escuelas, en vez o además de tener laboratorios de computación, tienen una

computadora en cada aula y los maestros las usan para presentar "programas

educativos" a sus alumnos. En este caso, se puede decir que la computadora se usa

como auxiliar didáctico. No obstante, la primera gran tentación en esta modalidad

consiste en confiar demasiado en los llamados programas educativos. La gran mayoría

de ellos están diseñados sobre modelos conductistas que muchas veces se limitan a la

ejercitación de la memoria o de alguna habilidad específica y regulan el aprendizaje

mediante premios o castigos.

Otra situación que se puede dar en las escuelas, es la creencia de que las

enciclopedias en CD-ROM o Internet son la gran solución. Al pedirle a los alumnos que

investiguen sobre un tema y realicen un trabajo, muy probablemente estamos

propiciando que nos muestren su destreza para "copiar y pegar". Lo que antes se hacía

consultado varios libros y escribiendo a mano o en máquina de escribir, ahora se puede

hacer en una fracción del tiempo con la computadora y sin tener que leer. El maestro

quiere cumplir los objetivos, diseña las actividades de aprendizaje cuidadosamente,

escoge el tema del trabajo que deben desarrollar los alumnos, pero suele ocurrir que la

tarea asignada da resultados inesperados.

Con este análisis se puede concluir que cuando las actividades que se realizan en la

escuela con las computadoras, están dirigidas a lograr que los alumnos y alumnas

adquieran habilidades técnicas para trabajar en dichos equipos, el uso de la

computadora está enfocado a la "Educación en Informática". Por otro lado, cuando las

actividades que se realizan con la computadora tienen como finalidad apoyar el

aprendizaje de algún tema, se está usando "Informática Educativa". Pero ambos

aspectos pueden estar integrados.

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El maestro planea la estrategia para que sus alumnos vayan adquiriendo los

conocimientos, las habilidades y las actitudes poco a poco, con actividades que dan

resultados inmediatos y con actividades que dan resultados a largo plazo. De acuerdo

con su plan, los maestros y sus alumnos y alumnas usan las computadoras de diversas

maneras para asegurar que la educación se va dando paso a paso. Para ello, los

maestros organizan diferentes actividades, están preparados para detectar

desviaciones, pueden predecir problemas y están preparados para aceptar que en

ocasiones, existen barreras insuperables. En esta modalidad, la computadora se usa

para apoyar el aprendizaje de diferentes materias y el maestro la convierte en un

verdadero auxiliar didáctico. Esta es la "Educación con Informática".

En la Educación con Informática, los alumnos deben adquirir conocimientos nuevos

mientras usan la computadora, deben alcanzar niveles altos de pensamiento,

desarrollar habilidades de pensamiento crítico y adquirir habilidades prácticas en el uso

de la computadora.

A manera de síntesis, la Educación con Informática es importante porque procura el

equilibrio entre el aprendizaje de las habilidades necesarias para el uso cotidiano de la

computadora, con el aprendizaje de los contenidos de diferentes materias, tomando en

cuenta que la computadora facilita la búsqueda, organización y presentación de la

información y que permite desarrollar habilidades de pensamiento analítico, crítico y

creativo

Los elementos de un marco de trabajo

Los protagonistas de la enseñanza-aprendizaje son los alumnos y los maestros, por lo

que al analizar las implicaciones de la Educación con Informática, habría que tomar en

cuenta estos dos elementos fundamentales.

La "Educación con Informática" implica aprovechar la tecnología para educar a

nuestros alumnos, mediante una enseñanza acorde a su nivel de desarrollo

cognoscitivo, a través del tipo de aprendizaje según la clasificación de Gagné y dentro

de una perspectiva educativa bien definida. Esto nos lleva a la necesidad de diseñar las

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actividades que los alumnos realizan en la computadora. Es decir, el maestro debe

planear las actividades tomando en cuenta metas a corto y largo plazo, debe establecer

una secuencia que lleve a sus alumnos de un nivel de desarrollo cognoscitivo al

siguiente y dentro de una perspectiva de enseñanza que sea congruente con la

institución y con la realidad en la que viven sus alumnos. El maestro debe asegurarse

de que su enseñanza no se quede sólo en la transmisión de conocimientos y en el

desarrollo de habilidades, sino que promueva el "aprender a vivir juntos" y el "aprender

a ser". Y lo más importante, garantizando el equilibrio entre el aprendizaje de las

habilidades necesarias para el uso cotidiano de la computadora en la búsqueda,

organización y presentación de información, con el aprendizaje de los contenidos de

diferentes materias y con el desarrollo del pensamiento analítico, crítico y creativo;

tomando en cuenta que no siempre se puede ni se deben tener actividades que

contengan estos tres aspectos; procurando que el 50% de las actividades incluyan los

tres aspectos, el 30% incluyan sólo dos de los aspectos y que el 20% incluyan un

aspecto aislado.

La siguiente figura muestra el modelo que resulta de todas estas consideraciones para

el diseño de actividades educativas apoyadas en la tecnología informática.

Sociedad Institución

Alumnos

Perspectiva

de enseñanza

Tipo de

actividad

Tipo de

aprendizaje

Análisis Diseño

Desarrollo Evaluación

Aula

Proceso de Diseño de Actividades Educativas con Informática

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El punto de partida es un análisis de la sociedad, que se encuentra inmersa en

tecnología informática, en la que la computadora está presente prácticamente en todas

las actividades humanas; una sociedad que clama que la educación vaya más allá del

conocimiento y del desarrollo de las habilidades, que necesita que sus miembros sean

capaces de aprender por sí mismos, que sean capaces de vivir en comunidad; una

sociedad que ha confiado a las escuelas la tarea de educar a sus miembros más

jóvenes para que se integren a ella.

Este análisis da los elementos necesarios para que los maestros asuman el diseño de

actividades de aprendizaje apoyadas en el uso de la computadora y que están

determinadas por la perspectiva de enseñanza que se pretenda, el tipo de aprendizaje

que sea congruente con el nivel de desarrollo cognoscitivo de sus alumnos y que logre

un equilibrio adecuado de las tres finalidades básicas: que la instrucción esté vinculada

con el aprendizaje de la tecnología informática, que de sustento a los contenidos del

curriculum y que promueva el desarrollo del pensamiento del alumno.

Algunas actividades darán resultados inmediatos, otras producirán su efecto en plazos

mayores de tiempo, pero todas se desarrollan en el aula, y tendrán que ser evaluadas

para convertir este proceso en un continuo avance.

Algunos maestros pensarán que no conocen lo suficiente de tecnología informática

como para proponer grandes cambios, quizás sólo hagan pequeñas modificaciones a

sus actividades de clase. Otros, tal vez se sientan entusiasmados con el uso de la

tecnología y diseñen actividades centradas en el alumno y creen nuevos ambientes de

aprendizaje. Y algunos otros, harán verdaderas transformaciones en el uso de la

tecnología informática y darán a sus alumnos la oportunidad de dirigir su propio

aprendizaje. ¡No importa! Lo que importa es dar la primera vuelta y volver a diseñar.

Desde el punto de vista de la Educación, Internet se puede utilizar de diferentes maneras:

1. “Para preparar clases. El profesor, utilizando los buscadores web, consulta

información actualizada sobre algunos temas que piensa tratar en clase y

seleccionas datos interesantes para los alumnos

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2. Para documentar trabajos. Los alumnos a partir de las indicaciones del profesor,

buscan páginas web para realizar trabajos o estudios.

3. Para conocer otros métodos o recursos didácticos. Los maestros consultan

espacios web de instituciones que realizan experiencias innovadoras de la

enseñanza para obtener ideas que se puedan aplicar a su entorno de trabajo”.

(Ruiz Rey – Mármol Martínez, 2006, p. 15)

La utilización del Internet conlleva ventas y desventajas, a continuación se

mencionarán algunas de ellas:

Ventajas del uso de la Internet en la Educación:

Acceso a información más factual y precisa.

Incrementa la motivación de maestros y alumnos.

Familiarización con las nuevas tecnologías y preparación para el mundo laboral.

Desarrollo de colaboraciones. Sentido de pertenencia a una o más comunidades.

Incremento de la interacción en el proceso educativo. Establece puente entre la

casa y la escuela.

Refuerzo de la capacidad de lectura, escritura, localización de la información y

planeamiento y solución de problemas.

El alumno actúa con más autonomía.

El alumno se implica más en la tarea.

El alumno mantiene la atención.

Internet facilita que el alumno aprenda según su estilo de aprender.

El aprendizaje se consigue de forma personal.

Se fomenta la interdisciplinaridad.

En el aprendizaje se utilizan datos de la sociedad real.

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Se manejan instrumentos de comunicación e investigación.

Desventajas del uso de la Internet en la Educación.

Dificultad para encontrar fácil y rápidamente la información que necesitamos. Se

pierde demasiado tiempo navegando por Internet entre la gran cantidad de

información que existe.

Existe mucha información poco fiable y poco recomendable en la red, esto es

porque cualquiera puede subir información en la red.

No todas las personas utilizan las normas de comportamiento y buenos hábitos

que facilitan la convivencia y el buen funcionamiento de la red.

Se puede producir adicción al uso de estos medios.

Se pueden crear barreras digitales entre clases sociales.

Hay problemas psicofísicos y enfermedades relacionados con el empleo de

nuevas tecnologías.

No siempre se está preparado y al día para usar estas tecnologías en la

enseñanza.

La información puede ser excesiva y mal estructurada.

La información puede ser incorrecta.

Los medios técnicos pueden fallar en el momento más inoportuno.

Faltan materiales digitales ya elaborados.

El maestro puede tener miedo a perder su rol preponderante

Falta formación de los maestros.

Existen distintos niveles de conocimiento informático entre los maestros que

dificulta el trabajo en equipo.

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¿Qué cambios ha habido en la Educación ante el uso del Internet?

De una cultura basada en los libros escritos se pasa a una cultura multimedia, de los

datos al conocimiento ya que el aprendizaje se produce cuando el individuo relaciona

los conocimientos previos con la nueva información. El papel del docente cambia, de

expositor a guía, deja de ser el dueño del saber. Los estudiantes al abandonar

posiciones pasivas en su manera de adquirir conocimientos, es decir al volverse

protagónicos, se presenta un cambio de actitud en ellos. Por último con el uso del

Internet tanto docentes como alumnos pueden comunicarse a cualquier lugar, en

cualquier momento, es decir se presenta la desincronización de la educación en el

tiempo y el espacio.

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CAPÍTULO 2

ESTRATEGIAS DOCENTES PARA UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

2.1 Estrategias de Enseñanza para la promoción de aprendizajes

significativos

Las estrategias de enseñanza son los métodos, técnicas, procedimientos y recursos

que se planifican de acuerdo con las necesidades de la población a la cual van dirigidas

y que tiene por objeto hacer más efectivo el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Para el logro de los objetivos el docente puede tomar en cuenta elementos tales como:

1.-La motivaciones y los intereses reales de los estudiantes.

2.-Ambiente motivador y adecuado al proceso enseñanza-aprendizaje.

3.-Posibilidad por parte de los educandos de modificar o reforzar su comportamiento.

4.-Utilización de recursos naturales del medio ambiente y adecuados a la realidad de

las situaciones de aprendizaje.

El docente como mediador del aprendizaje debe conocer los intereses y diferencias

individuales de los estudiantes (inteligencias múltiples).así como conocer estímulos de

sus contextos : familiares, comunitarios, educativos y otros, además de contextualizar

las actividades.

Todo docente tiene el deber de hacer que el alumno investigue, descubra y compartas

sus ideas.

Clasificaciones y funciones para las estrategias de enseñanza.

Existen diversas clasificaciones de estrategias de enseñanza, ya sea que se base dicha

clasificación en el momento de su uso o presentación, o bien a partir de los procesos

cognitivos que generen para promover mejores aprendizajes.

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De acuerdo a su uso se clasifican en: antes (preinstuccionales), durante

(construccionales) o después (posinstruccionales) de un contenido curricular específico

(Díaz Barriga-Hernández Rojas. 1998 pp. 232).

Para el desarrollo de procesos cognitivos en el que inciden las estrategias se encuentra

la siguiente clasificación y el tipo de estrategia que se propone (Díaz Barriga-Hernández

Rojas, 1998, p.232)

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Funciones para las estrategias de enseñanza . (Díaz Barriga-Hernández Rojas

1998, p. 146)

Estrategias de enseñanza Efectos esperados en el alumno

Objetivos Dan a conocer la finalidad y alcance del material y

cómo manejarlo el alumno sabe que espera de él al

terminar de revisar el material. Ayudan a

contextualizar sus aprendizajes y a darles sentido.

Actividades que generan y

activan información previo (foco

introductorio, discusión guiada,

etc)

Activan sus conocimientos previos. Crean un marco

de referencia común.

IIustraciones Facilitan la codificación visual de la información

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Preguntas intercaladas Permiten que practique y consolide lo que ha

aprendido. Mejora la codificación de la información

relevante. El alumno se autoevalúa gradualmente.

Señalizaciones Le orientan y guían en su atención y aprendizaje.

Identifican la información principal; mejoran la

codificación selectiva.

Resúmenes Facilitan que recuerde y comprenda la información

relevante del contenido por aprender

Organizadores previos Hacen más accesible y familiar el contenido. Con

ellos se elabora una visión global y contextual

Analogías Sirven para comprender información abstracta. Se

traslada lo aprendido a a otros ámbitos

Mapas y redes conceptuales Son útiles para realizar una codificación visual y

semántica de conceptos, proposiciones y

explicaciones. Contextualizan las relaciones entre

conceptos y proposiciones.

Organizadores textuales Facilitan el recuerdo y la comprensión de las partes

más importantes del discurso

Lineamientos generales para el empleo de las estrategias de enseñanza

La selección de la estrategia de enseñanza va a estar determinada por aquélla (s) que

posibilite lo que queramos conseguir en los alumnos, es decir una actividad de

enseñanza se escoge ya sea porque es la más adecuada para realizar los objetivos o

bien es práctica para utilizarla en su contexto y con sus recursos (Biggs, 2005, pp. 107).

Además de las estrategias que proponen Díaz Barriga y Hernández, Biggs (2005),

sugiere las siguientes:

Clase magistral. El maestro expone los temas centrales que configuran la

disciplina, se parte de la base de que el flujo de la información es unidireccional y

el estudiante se limita a hacer preguntas y peticiones de aclaraciones.

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La presentación. Es una versión más interactiva de la clase magistral en ella se

aplican todos los principios de la buena enseñanza: estructuración, utilización de

la base de conocimientos y un clima adecuado. Para la presentación

encontramos:

Preguntas abiertas. Una técnica importante consisten en hacer preguntas

a los estudiantes, esto requiere un conocimiento de la estructura del tema.

Las preguntas pueden ser de distintos tipos:

1. Convergentes o divergentes.las primeras se hacen teniendo en mente una

respuesta correcta y las segundas pretenden lograr la aportación del

alumno

2. Nivel alto o bajo. Las preguntas de alto nivel utilizan los verbos de alto

nivel: reflexionar, criticar, argumentar, elaborar hipótesis; las de bajo nivel

pretenden obtener respuestas concretas.

Mapas conceptuales. Los mapas conceptuales se diseñaron para

presentar una estructura y, al mismo tiempo, para descubrir como ven los

estudiantes tal estructura, esto los convierte en un instrumento muy

flexible. Se pueden utilizar como estrategia de enseñanza, de evaluación y

a la vez los estudiantes para organizar sus ideas.

Dar ejemplo pensando en voz alta. Al presentar nuevas tareas o

problemas, puede ser muy útil que el maestro piense en voz alta mientras

resuelve el problema, de manera que los alumnos vean con mayor

claridad lo que supone tienen que hacer.

La tutoría. Tiene por objeto servir de complemento a la clase magistral. En ésta,

los alumnos adquieren una postura pasiva, en la tutoría los estudiantes hacen la

mayor parte del trabajo y el tutor ve lo que hacen. Éste debe plantear tareas ricas

en contenido, hacer preguntas sagaces, cuestionar los errores, etc.

Seminario. Consiste en la presentación que hace un alumno de un tema que

realizó todo el grupo.

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Laboratorios y excursiones. Se pretende que sean experiencias prácticas y, en

cuanto a sus intenciones y diseño, son específicas de una materia. Las

actividades tienen que estar específicamente vinculadas al conocimiento

declarativo con el que se relacionen. Lo mismo aplica para el laboratorio.

Las estrategias de enseñanza antes mencionadas, en la actualidad son muy utilizadas

por los docentes, es cierto que con la introducción y aplicación de las tecnologías de

informática y comunicación TIC´s en el ámbito educativo, el papel del maestro se ha

visto modificado. Desde la aparición y auge de Internet, el maestro deja de ser la fuente

y el responsable casi único de la transmisión de contenidos y se convierte en el

facilitador de los conocimientos, seleccionando, organizando y jerarquizándolos

(Martínez, 2004, p. 2).

Se presenta como mediador entre el estudiante y los contenidos y su proceso de

aprender, criticar y crear nuevos conocimientos.

Las TIC´s propician el aumento de comunicación de calidad entre el profesor y los

estudiantes permitiendo la formación de comunidades de aprendizaje. Las tareas de

dinamización de dichas comunidades recaen principalmente sobre el docente, que

propicia la comunicación, controlando posibles ruidos y desvíos.

Es verdad que el Internet propicia el aprendizaje autónomo, pero el profesor sigue

asumiendo las mismas tareas didácticas que en la enseñanza tradicional en cuanto al

diseño de acciones educativas que van desde la determinación de los objetivos de

aprendizaje, hasta la evaluación, pero modificando el enfoque para ajustarlo al nuevo

rol.

De esta manera, los docentes pueden intercambiar experiencias con otros maestros,

promoviendo la creación y el desarrollo de comunidades virtuales que actúan con

interdisciplinaridad en cualquier ámbito.

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2.2 Estrategias didácticas apoyadas en tecnología

Estudiar es un proceso intencionado y sistematizado para la adquisición de

conocimientos, habilidades y actitudes. Estudiar demanda esfuerzo intelectual,

emocional y físico.

Escuchar clases pasivamente no es estudiar. Para ser vital debe ser un aprendizaje

deliberado. Puede ser a través de: la observación de una pintura, análisis de una

situación, interpretación de un mensaje, dibujo de un mapa, demostración de un

teorema, discusión grupal, experimentación de un fenómeno natural, etc.

Estudiar es activar todas las potencialidades personales. Unos pasan largas horas

frente a los libros sin obtener provecho, otros, estudiando menos tiempo logran

adecuados rendimientos. Estudiar tiene condicionantes: lugar, tiempo, propósito,

recursos, técnicas, etc. Debe ser una actividad planificada, organizada y evaluada.

El estudio persigue dos objetivos fundamentales: la adquisición de conocimientos y su

puesta en práctica. Desde el punto de vista del desarrollo cultural y humano, el fin

esencial del estudio es la formación integral de la persona.

Se debe hacer del aprendizaje una experiencia global y que dure toda la vida en los

planos cognoscitivo y práctico, partiendo de la concepción de la educación “centrada en

el ser humano” en su calidad de persona y de miembro de la sociedad.

Una concepción basada en lo que la UNESCO denomina los cuatro pilares del

conocimiento: aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a convivir y aprender a

ser.

La estrategia se refiere al arte de proyectar y dirigir; el estratega proyecta, ordena y

dirige las operaciones para lograr los objetivos propuestos. Así, las estrategias de

aprendizaje hacen referencia a una serie de operaciones cognitivas que el estudiante

lleva a cabo para organizar, integrar y elaborar información y pueden entenderse como

procesos o secuencias de actividades que sirven de base a la realización de tareas

intelectuales y que se eligen con el propósito de facilitar la construcción, permanencia y

transferencia de la información o conocimientos.

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Concretamente se puede decir, que las estrategias tienen el propósito de facilitar la

adquisición, almacenamiento, y la utilización de la información.

El siguiente esquema fue elaborado a partir de la clasificación que hace la Dra. Yolanda

Campos Campos en el curso-libro Estrategias Didácticas apoyadas en tecnología

DGENAMDF: México 2000 (p. 3)

A continuación se describen brevemente en qué consisten cada una de ellas y

cuando se recomienda utilizarlas: (Campos, 2000)

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I. Fase de construcción de conocimiento

A. Estrategias para propiciar la interacción con la realidad, la activación de

conocimientos previos y generación de expectativas

Estas estrategias se emplean antes de la información por aprender. En ellas se

exploran los conocimientos previos del estudiante:

a) Actividad focal introductoria. Con estas estrategias se activan los conocimientos

previos del estudiante, es cuando el docente intenta atraer la atención haciendo

alguna acción sorprendente.

b) Discusión guiada. Se trata de un dialogo interactivo estudiantes-maestro

c) Actividades generadoras de información previa. Se trata de hacer una reflexión

acerca de un tema determinado, que sea de interés para el alumno y relacionado

con el tema a tratar, se pueden utilizar gráficos, diapositivas, cuentos, etcétera

d) Enunciado de objetivos o intenciones. Es importante establecer al inicio de la

clase los objetivos de la sesión, ya que los objetivos son los que van a guiar las

actividades siguientes. Se pueden poner de acuerdo maestro y estudiantes con

los objetivos que se pretenden alcanzar.

e) Interacción con la realidad. Se pretende que ya sea en la realidad, o mediante

simulaciones y exploraciones, se interactúe con aquellos elementos y relaciones que

contienen las características en estudio, por ejemplo, objetos, personas,

organizaciones, instituciones. Por interacción se entiende la acción que se ejerce

recíprocamente entre dos o más personas, objetos, agentes, fuerzas, etc.

Existen niveles de interactividad, desde el lineal hasta el complejo en donde la

interacción tiene efectos recíprocos. La observación e interacción con videos,

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fotografías, dibujos, multimedios y software especialmente diseñado, son muy

propicios.

f) Recursos para la aplicación de las estrategias: Los recursos de apoyo

pueden ir desde el uso exclusivo de tarjetas, hojas, pizarrón y gises, hasta

software estructurado, herramientas de Internet. Por ejemplo, se puede preparar

un software en el que se ilustre el para qué y el qué, en el que se simulen

situaciones sorprendentes o discrepantes que den origen a la actividad

introductoria. El uso de foros electrónicos para la lluvia de ideas es muy

recomendable

.

B. Estrategias para la solución de problemas y abstracción de contenidos conceptuales

Estrategia de solución de problemas. Se distingue un estado inicial en el que se

detectan situaciones problemáticas que requieren solución, un estado final y vías de

solución. Los pasos recomendables son:

1. Planteo de situaciones y problemas. Se observa una situación en el contexto real

o a partir del libro de texto, ilustraciones, artículos periodísticos, etc., o diseñada

específicamente por el profesor.

El estudiante tiene que plantear la problemática.

Otra variante es la de participar en proyectos de aprendizaje y durante su desarrollo

ir presentando problemas y aún más pueden plantear estos problemas a través de

Internet para realizar trabajos colaborativos con otros estudiantes

Análisis de medios y razonamiento analógico. Consiste en dividir el problema en

partes para encontrar más fácilmente soluciones a él mismo. Se puede recopilar

información en Internet y/o pedir colaboración a otros estudiantes a través de la red

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Búsqueda de soluciones. En este tipo de estrategias se trabaja principalmente en

equipo, se piden ideas a todos los participantes (lluvia de ideas), se elaboran mapas

cognitivos, gráficas, diagramas de flujo para encontrar y formular soluciones.

2. Solución a problema. Se resuelve el problema seleccionando la solución que

tiene mayor probabilidad de éxito.

3. Comunicación de la solución de problemas. Se comunican los resultados

obtenidos en el proceso de solución de un problema, ya sea en una página Web,

en una gráfica, en un artículo o en un periódico mural.

Recursos para la aplicación de las estrategias: Estas estrategias de solución de

problemas, pueden verse muy favorecidas con el uso de software de exploración, la

elaboración de proyectos en Micromundos, la robótica, y de materiales multimedios.

El análisis grupal de los problemas y su comunicación se enriquece con el uso de

espacios virtuales en donde se haga la puesta en común y se propongan distintas

estrategias de solución

C) Estrategias para la abstracción de modelos y para mejorar la codificación de la

información a aprender

La intención de estas estrategias es que la información nueva se mejore en calidad al

contar con una mayor riqueza elaborativa. Los estudiantes pueden realizar una

codificación complementaria a la del maestro o a la del libro. Entre estas estrategias

están:

1. Ilustración descriptiva

El estudiante identifica visualmente las características centrales del objeto o

situación problemática.

2. Ilustración expresiva

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Busca lograr un impacto en el estudiante considerando aspectos emotivos. Lo

importante es que la ilustración evoque ciertas reacciones que interesa discutir..

3. Ilustración construccional

Pretende explicar los componentes o elementos de una totalidad. Consiste en

elaborar o hacer uso de planos, maquetas, mapas, diagramas que muestran

elementos estructurales de aparatos o partes de una máquina, esquemas, etc.

4. Ilustración funcional

Es una representación de los aspectos estructurales de un objeto o proceso en

donde interesa describir visualmente las distintas funciones o interrelaciones

entre las partes de un sistema para que éste entre en operación, por ejemplo,

ilustraciones sobre las fases del ciclo del agua, de ecosistemas, de generación

de gas, etc.

5. Ilustración algorítmica

Sirve para describir procedimientos. Incluye diagramas donde se plantean

posibilidades de acción, rutas críticas, pasos de una actividad, demostración de

reglas, etc.

6. Gráficas

Recursos que expresan relaciones de tipo numérico cuantitativo o numérico

cualitativo entre dos o más variables

7. Tablas de distribución de frecuencias

Muestran datos organizados y sistematizados en categorías de análisis, por

ejemplo, las de población, de ventas, de consumo, etc.

8. Preguntas intercaladas

Son aquellas que se plantean al estudiante a lo largo del material o situación de

enseñanza y tienen como intención facilitar el aprendizaje.

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Entre las estrategias de preguntas están:

Preguntas que favorecen el procesamiento superficial de la información: solicitan

el recuerdo literal y de detalles sobre la información

Preguntas que favorecen el procesamiento profundo: demandan la comprensión

inferencial, la aplicación y la integración de la información.

Preguntas de retroalimentación correctiva: ayudan a supervisar el avance

gradual del aprendizaje del contenido.

9. Señalizaciones

Se refiere a toda clase de claves o avisos estratégicos que se emplean durante

el texto para enfatizar u organizar contenidos; orientan al estudiante para que

reconozca qué es lo más importante. Estrategias que permiten la señalización

son:

Presentaciones previas de información relevante: señalizaciones que aclaren lo

que tratará el texto

Presentaciones finales de información relevante: se presentan al finalizar el texto

como resúmenes, conclusiones, etc..

Expresiones aclaratorias: son usadas por el autor para destacar su punto de

vista.

Notas aclaratorias: pies de página, referencias bibliográficas, explicitación de

conceptos, ejemplificaciones.

Señalizaciones extratextuales: manejo alternado de mayúsculas y minúsculas,

distinta tipografía como negritas, subrayado, cursivas; uso de números y viñetas,

etc..

Recursos para la aplicación de las estrategias: El uso de procesadores de texto,

hojas electrónicas, editores de presentaciones, multimedios, videos,

graficadores, software de exploración, simuladores, programación computacional

en distintos lenguajes favorecen la aplicación de estas estrategias.

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D) Estrategias para organizar información nueva

Proveen de una mejor organización global de la información nueva, le proporcionan una

significación lógica y hacen más probable el aprendizaje significativo.

1. Resumen

Es la identificación de las ideas principales de un texto respetando las ideas del

autor. Es un procedimiento derivado de la comprensión de lectura.

Leer de manera general el texto

Seleccionar las ideas más importantes

Buscar el significado de las palabras o términos desconocidos

Eliminar la información poco relevante

Redactar el informe final conectando las ideas principales.

2. Organizadores gráficos

Representaciones visuales que comunican la estructura lógica del material

educativo y que son útiles cuando se quiere resumir u organizar núcleos

significativos de conocimiento. Entre los organizadores gráficos más utilizados

están:

Cuadros sinópticos. Es un diagrama que permite organizar y clasificar de manera

lógica los conceptos y sus relaciones. Consiste en:

Se organiza de los general a lo particular de izquierda a derecha en un

orden jerárquico

Se utilizan las llaves para clasificar la información.

Diagrama de llaves, diagrama de árbol, círculos de conceptos Presentan la

información organizada de modo jerárquico, estableciendo relaciones de

inclusión entre los conceptos o ideas, por lo que constituyen organizadores

alternativos a otras formas de representación gráfica.

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3. Mapas y redes conceptuales

Son representaciones gráficas de segmentos de información o conocimiento

conceptual que como Estrategias EA permiten la negociación de significados y la

presentación de jerárquica y relacional de la información y el conocimiento Es

posible utilizar software especial para la elaboración de mapas y redes

conceptuales.

Un mapa conceptual es una estructura jerarquizada por diferentes niveles de

generalidad conceptual. Están formados por conceptos, proposiciones y palabras de

enlace. Los conceptos pueden ser supraordinados (que incluyen o subordinan a

otros), coordinados (que están en el mismo nivel de inclusión que otros) y

subordinados (que están incluidos o subordinados por otros) (Novak y Gowin, 1998).

En términos gráficos, en un mapa conceptual, los conceptos se representan por

elipses u óvalos llamados nodos, y los nexos o palabras de enlace se colocan en

etiquetas adjuntas a líneas si son relaciones de jerarquía o flechas si son relaciones

de cualquier otro tipo. Los conceptos más incluyentes o los más generales van en la

parte superior y en la inferior los subordinados.

Para elaborar un mapa conceptual:

1. Hacer una lista o inventario de los conceptos clasificados por niveles de

abstracción o inclusividad para establecer las relaciones de supra, co o

subordinación.

2. Identificar el concepto nuclear y ubicarlo en la parte superior para partir de ahí a

colocar los otros nodos y sus relaciones. Valorar la posibilidad de utilizar enlaces

cruzados y ejemplos.

3. Reelaborar el mapa y acompañarlo de una explicación cuando sea necesario.

4. Utilice software para la elaboración de mapas conceptuales.

Las redes conceptuales o semánticas no necesariamente se organizan por niveles

jerárquicos. La más típica de las redes resulta de la de “araña” con un concepto central

y varias ramificaciones radiales que expresan proposiciones, aunque también las hay

en cadenas unidireccionales de derecha a izquierda o de arriba abajo, o híbridas

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Para elaborar redes conceptuales:

1. Hacer una lista de los conceptos involucrados, identificando el concepto nuclear y

las relaciones entre éste y los conceptos restantes, según las categorías básicas

de jerarquía, encadenamiento o racimo, utilizando las convenciones establecidas

en el uso de flechas y símbolos para cada tipo de relación semántica.

2. Elabora la red conceptual recordando que no es necesario construirla

jerárquicamente, puede tener una estructura de araña, cadena u otra. Utilizar

herramientas tecnológicas y software especial para el diseño.

3. Volver a elaborarla y anexar comentarios o explicaciones.

Recursos para la aplicación de las estrategias: Es posible utilizar procesadores de texto

que facilitan la elaboración de los resúmenes, editores de presentaciones para los

cuadros sinópticos y existe software específico para la creación de mapas y redes

conceptuales. La creación de ambientes virtuales permite la creación colaborativa de

las estrategias y su comunicación tanto interna como al exterior del grupo.

E) Estrategias para enlazar conocimientos previos con la nueva información

Crean enlaces entre los conocimientos previos y la información nueva a aprender, en

apoyo a aprendizajes significativos a través de organizadores previos, analogías,

superestructuras de texto, etc.

1. Organizadores previos

Texto o gráfico compuesto por un conjunto de conceptos y proposiciones de

mayor nivel de inclusión y generalidad que la información nueva que se va a

aprender. Pueden introducirse antes de presentar la información nueva, o bien,

durante el proceso. Tienen el propósito de organizar la información aprendida o

que se está aprendiendo destacando los conceptos más incluyentes en forma de

pasajes o textos en prosa.

2. Analogías

Proposición que indica que un objeto, evento, idea o concepto es semejante a

otro, son similares en algún aspecto, aunque entre ellos existan diferencias.

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Constituye una abstracción que surge de la comparación y de establecer la

relación de “es parecido a”, “es similar o semejante a” que facilita el aprendizaje

de conceptos abstractos o complejos.

3. La metáfora

Narración en la que la analogía se establece en el nivel de los hechos con

significados que tienen que decodificarse. Es útil para ejemplificar, para explicar

conceptos complejos, para motivar, aclarar situaciones y enfatizar el concepto.

4. Explorando la Web

Estrategia que permite explorar y localizar nuevos conceptos en relación con los

ya conocidos. Se tiene un concepto focal o varios enlazados por conectores y se

hace uso de buscadores para encontrarlos en la Web. Se recomienda poner

tiempo o número límite a las búsquedas y la elaboración de presentaciones,

mapas, diagramas o ilustraciones con los conceptos aprendidos.

Recursos para la aplicación de las estrategias: El uso de procesadores de texto,

graficadores, editores de presentación, videos, herramientas de Internet.

I. Fase de permanencia de los conocimientos

A. Estrategias para el logro de la permanencia de los conceptos

Estas estrategias tienden a que los conceptos ya construidos se incorporen en la

memoria a largo plazo. Para ello, se destacan las estrategias para la ejercitación y para

la aplicación.

a) Estrategias para la Ejercitación

Se recomienda que la ejercitación tenga el carácter de recreativa, significativa,

relevante, pertinente y suficiente. Esto es, los ejercicios han de resolverse en un

ambiente recreativo que motive su solución, han de ser significativos y relevantes,

además de que no se aburra con la resolución interminable. Los ejercicios han de

significar un reto en el que se pueda avanzar en niveles de complejidad. Entre las

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estrategias interesantes para la ejercitación se encuentra el juego, el cuestionario y el

uso de medios.

1. Los juegos

Entre los juegos que pueden diseñarse, elaborarse y jugarse para apoyar la

práctica y ejercitación de conceptos se encuentran los:

Juegos Tradicionales. Ejemplos de estos juegos son las loterías,

serpientes y escaleras, dominoes, memoramas, rompecabezas, maratón,

dados, cartas, cálculo mental, adivinanzas, crucigramas, etc.

Juegos de Feria. Lanzar dardos para llegar a un concepto, La pesca para

la ejercitación de probabilidades, Los globos, Las canicas, el Tiro al

Blanco, La Rueda de la Fortuna, Las canastas, etc., son juegos que

permiten evocar conceptos, clasificarlos, encontrar probabilidades, etc.

Juegos lógicos. Relacionan conceptos de manera lógica determinista o

probabilística. Juego de las Minas

Juegos computarizados. Estimulan la solución de ejercicios en ambientes

aleatorios, de reto y exploración. Se puede diseñar software específico

para la ejercitación recreativa e incluso ya hay juegos en Internet que

pueden ser jugados por personas en diferentes sitios y tiempos formando

redes de colaboración.

2. El cuestionario

Para la ejercitación estructurada de conceptos, el cuestionario presenta diferentes

formatos. Recordar información a partir de relacionar columnas, reactivos de opción

múltiple, de falso o verdadero, de respuesta breve, de relacionar ilustraciones con

conceptos, de encontrar diferencias y semejanzas, de canevá.

b) Estrategias para la aplicación de conceptos

Estas estrategias pretenden apoyar la permanencia de los conceptos en la memoria a

largo plazo, a través de aplicaciones del concepto en estudio en diversas situaciones.

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1. Estrategias estructurantes

Son aquellas en las que el concepto se aplica en una actividad que implique una

estrategia EA, por ejemplo, en la elaboración de cuadros sinópticos, cuadros

comparativos, mapas conceptuales, diseño de juegos educativos, etc.

2. Problemas de aplicación

3. Se identifican campos de aplicación del concepto en la vida real, ya sea del

social, artístico, cultural, geográfico, biológico, filosófico, etc. Se formulan

problemas y sus soluciones utilizando el o los conceptos aprendidos, pero en

contextos más complejos al que se manejó al inicio del aprendizaje del tema.

c) Estrategias de conservación y autoría.

La memoria de proceso. Esta estrategia es altamente recomendable, ya que implica

que durante el proceso se vayan recopilando y almacenando los productos que se van

elaborando.

Planeación de una memoria. Se recomienda que desde el inicio del curso, o del

aprendizaje de un tema específico, se acuerde con el grupo que se va a elaborar

la memoria y la forma que tendrá.

Mi libro. En la primera clase, se elabora la portada del libro y ahí se van

incluyendo las definiciones, relatos, experiencias, fórmulas, etc., así como

aquello que sea producto de la creatividad de cada estudiante.

El archivo. Se van recopilando en forma de expedientes los trabajos realizados

durante el curso y se presentan organizados con una relación.

Portafolio. Se elabora una síntesis de temas seleccionados y se integran en un

solo documento.

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II. Fase de transferencia

A. Estrategias para la transferencia

Estas estrategias permiten identificar el conocimiento aprendido en situaciones y

condiciones diferentes a las que fue aprendido, e integrarlo con otro tipo de nociones

aun desconocidas, que se encuentran en la zona de desarrollo próximo.

a) Estrategias integradoras

Los conceptos clave se integran con otros conocimientos previos y se abre la opción a

la

búsqueda de otras nociones no necesariamente aprendidas en sincronía o con tema

similar al concepto clave, de manera que se elaboren ponencias, artículos de revistas,

informes ejecutivos, artículos periodísticos, presentaciones, folletos, páginas web,

diseño de software educativo, guiones para audio o video, historietas, trípticos, etc.

b) Nuevas preguntas

En esta estrategia se abre la espiral del conocimiento, ya que a partir del concepto o

conceptos clave ya aprendidos, se plantean nuevas preguntas, nuevas situaciones y

nuevas líneas para el aprendizaje de otras nociones.

B. Estrategias para la conformación de comunidades

Durante el proceso enseñanza – aprendizaje se abre la opción de que algunos grupos

se interesen por continuar profundizando el conocimiento de alguno de los conceptos,

principios, teorías, procedimientos, técnicas, métodos, actitudes, valores, creatividad,

etc. Este grupo puede conformar una comunidad de aprendizaje. Para ello, se requiere:

Un grupo de personas interesados en continuar aprendiendo sobre un tema o

temas focales

Un acuerdo grupal sobre las intenciones que dan origen a la comunidad

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Una metodología de organización y de comunicación

Un ambiente virtual o presencial en el que se intercambie información sobre el

tema, se promueva la comunicación; se manifiesten actitudes y valores

Entre las estrategias para conformar comunidades más extendidas, se encuentran los

ambientes virtuales y los programas de actualización.

1. Ambiente virtual

Espacio físico reservado en un portal en donde se promueve al aprendizaje y

puede contar con:

Ambiente de información: Espacio en el ambiente virtual en el que se

colocan documentos de consulta, biblioteca digital, listas de control

escolar, informes de trabajo, etc.

Ambiente de comunicación: Se integran:

a) Foros electrónicos: Estrategia que se desarrolla en Internet en donde se

discute sobre el tema focal de la comunidad por personas en diferente lugar y

tiempo

b) Chat: Charla sobre el tema focal de manera sincrónica en diferente lugar.

c) Lista de correos: Con una sola dirección electrónica se hacen llegar los

mensajes a todos los miembros de la comunidad inscritos en la lista. Permite

la discusión, el intercambio de documentos y gráficos, así como la discusión

oportuna.

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d) Tablero de anuncios, Tablero de noticias: Permiten que se mantenga a la

comunidad informada sobre temas, eventos, actividades que desarrolla la

comunidad.

e) Sitios de interés: Ligas a otros sitios Web de interés para la comunidad

Ambiente de aprendizaje: Espacio donde se ejecutan estrategias EA y se

brinda la oportunidad de contar con cartas descriptivas, organizadores

anticipados, mapas conceptuales, presentaciones, etc.

Ambiente de asesoría: Espacio en donde se brinda asesoría específica

sobre el tema en estudio

2. Programas de actualización

Organizar un programa de actualización para docentes, estudiantes,

empresarios, público en general puede constituirse en una estrategia promotora

de la formación de comunidades, ya que actualmente se supone la actualización

permanente a lo largo de la vida, con programas que tengan:

Un para qué en relación con las competencias, desarrollo de habilidades,

profundización de conocimientos sobre algún tema focal de interés laboral,

profesional o personal

Vinculación interinstitucional con organismos nacionales e internacionales. En

cualquier nivel de estudios, hay la posibilidad vía Internet de compartir la

actualización con instituciones de diferentes partes del mundo.

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Apoyo tecnológico resulta indispensable. Las videoconferencias,

teleconferencias, los ambientes virtuales en Portales, la robótica, el uso de

software, etc. Son apoyos requeridos para una actualización actualizada.

Desarrollo de estrategias EA propias para los procesos de actualización

La integración de la docencia con la investigación, la extensión y difusión, la

evaluación, incluyendo la realización de eventos, seminarios, simposios, etc.

La formación de comunidades de aprendizaje que sigan abordando y

construyendo conocimiento sobre el tema del programa, ya sea del curso o

evento.

2.3. Elaboración de estrategias de aprendizajes utilizando el Internet.

“En la elaboración de estrategias se van a diferenciar tres etapas: el diseño, la

producción y la evaluación”. (Cabero – Gisbert, 2005, p. 50)

A. Diseño.

1. Determinar los motivos por los cuales se realiza el material: por qué y para

qué

2. Identificación y selección de la información.

3. Identificación y selección de los destinatarios.

4. Concreción de los objetivos.

5. Revisión de materiales ya desarrollados tanto sobre los mismos

contenidos, como sobre contenidos afines.

6. Conformación del equipo técnico y humano que realizará la producción del

material.

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7. Determinación de los métodos y los soportes de distribución de la

información

8. Documentación

9. Definición de los estándares de calidad que seguirá el material.

10. Especificación del plan y temporalización del proyecto.

11. Selección y determinación de la plataforma en la cual se ubicará el

material producido

12. Creación del guión y estructura de la clase o programa.

Estos pasos en el diseño de materiales es con el fin de facilitar el acceso, la

comprensión, la interacción y el recuerdo de la información por parte de los estudiantes.

B. Producción.

“Para no convertir los entornos de formación en red, en entornos puramente

expositivos de bloques de datos y de información, ante los cuales el alumno lo

único que debe hacer es memorizar la información que se le presenta, se deben

incluir una serie de actividades con las cuales persigamos objetivos que vayan

desde la comprensión de contenidos, la transferencia a otras situaciones y

hechos diferentes a los presentados, o a la profundización de los mismos. La

mayoría de los sitios web están diseñados para una única actividad: la lectura y

memorización del material por parte del estudiante, lo que indirectamente sugiere

un modelo pasivo de aprendizaje.

La incorporación de diferentes actividades llevarán al estudiante a reflexionar

sobre los contenidos y a conseguir una estructura más dinámica para la

interacción del sujeto con la información”.(Cabero – Gisbert, 2005, p. 82)

Algunos ejemplos de actividades que pueden realizarse con la información que

obtengan en la red.

a) Proyectos de trabajo

b) Análisis y reflexión de la información presentada.

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c) Realización de ejemplos

d) Análisis de imágenes.

e) Estudio de casos

f) Resolución de problemas

g) Lecturas de documentos

h) Cuestionarios

i) Mapas cognitivos, etc.

C. Evaluación

“La evaluación de los aprendizajes adquiridos por los estudiantes a través de

entornos de teleformación no es una tarea fácil, ni está resuelta, ni tiene una

única respuesta. Constituye un conjunto de alternativas que los maestros

debemos seleccionar en función de los objetivos que persigamos en la acción

formativa y de la modalidad y tipo de formación en la cual nos estemos

moviendo. Garantizar que los alumnos integren los conocimientos deseados,

implica diseñar correctamente la evaluación del aprendizaje. Esta evaluación

puede ser online u offline, indistintamente de las estrategias deseadas”. (Cabero

– Gisbert, 2005, p. 97).

2.4. La enseñanza con el uso del Internet.

El Internet es un recurso didáctico formidable. Resulta prácticamente inimaginable lo

que se puede hacer al tener la posibilidad de conectar las computadoras de la escuela

con millones de computadoras en el mundo entero.

Desde luego existen miles de instituciones educativas cuyas computadoras están en

Internet y muchas de ellas ofrecen información valiosa, recursos didácticos, cursos,

artículos de divulgación y artículos de investigación. También existen museos,

asociaciones profesionales, instituciones gubernamentales, laboratorios de

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investigación y compañías que publican material con gran valor educativo. No obstante,

también está presente una gran cantidad de información inútil, engañosa y hasta

inmoral; este hecho representa uno de los retos que deben enfrentar los maestros para

educar a los alumnos en el uso de este importante medio de comunicación.

Pero Internet no se reduce solamente a las llamadas páginas web, también comprende

otros servicios como el correo electrónico, los grupos de discusión, los programas de

aulas virtuales y los protocolos para intercambio de archivos.

La búsqueda de información en Internet proporciona a los alumnos un doble beneficio.

Además de la información que por sí misma es valiosa, los alumnos aprenden técnicas

de búsqueda y a discernir entre la información valiosa y la que no lo es.

El correo electrónico es un medio muy valioso para la asignación y envío de tareas, que

al quedar registradas en la computadora del maestro, son susceptibles de un mejor

control. Se facilita el seguimiento de los alumnos debido a que se puede comentar con

cada uno a través de este medio, la calidad del trabajo realizado, es decir, se favorece

la instrucción personalizada eficaz y eficientemente.

Los grupos de discusión son el ámbito por excelencia para el trabajo colaborativo en el

análisis de temas específicos y propician el pensamiento crítico. Un tema propuesto por

el maestro, es analizado por diferentes alumnos y se establecen comentarios y juicios

entre ellos. Si además se trabaja de una manera estructurada, en la que algunos

participantes hacen aportaciones iniciales, otros comentan y al final todos elaboran

conclusiones, el resultado es aún mejor.

El uso de Internet para fines educativos ha traído nuevas aplicaciones computacionales

que aprovechan este medio de comunicación para establecer espacios privados para

los alumnos de una asignatura, en los que pueden disponer de recursos como un

tablero de avisos, un editor de mapas conceptuales, una agenda, correo electrónico,

grupos de discusión y enlaces directos a páginas web.

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El uso efectivo de la computadora en la escuela

La computadora es un instrumento universal y poderoso para procesar información y los

maestros la pueden convertir en un extraordinario auxiliar didáctico. Sin embargo, no se

debe perder de vista que se trata de un instrumento. Es decir, la computadora por sí

misma no lleva a cabo acción alguna, pero en manos del maestro, puede servir para

enseñar. Este debe ser el punto de partida para elaborar estrategias que permitan a los

maestros usar de manera efectiva las computadoras.

En el camino que hay que recorrer para alcanzar un uso efectivo de las computadoras

en la escuela, surgen preguntas como: ¿Qué contenidos se deben incluir o excluir?

¿Cuál es la mejor secuencia? ¿Qué estrategia se debe usar? ¿Cómo se puede lograr

que el aprendizaje sea duradero? ¿De qué manera se puede vincular la Informática con

las diferentes materias? No existen respuestas únicas a tales preguntas. Lo que se

puede hacer es desarrollar un método de trabajo que le permita a cada maestro diseñar

sus cursos con el mayor aprovechamiento de la tecnología.

El uso de Internet:

Cuando se piensa en Internet, se piensa inmediatamente en dos de sus aplicaciones

más comunes, las páginas web y el correo electrónico. Sin embargo Internet es mucho

más que eso. Internet es en esencia un medio de comunicación que rompe barreras de

distancia y de tiempo. Con las páginas web se puede tener información desde cualquier

parte del mundo y el correo electrónico permite la comunicación de una persona con

otra sin importar la distancia y sin necesidad de que las dos personas estén conectadas

a Internet al mismo tiempo.

Además, en Internet existen otros servicios como los grupos de discusión en los que

una persona se puede comunicar con todo un grupo y hay forma de compartir

documentos que pueden contener texto, ilustraciones, fotografías, animaciones, audio y

video.

Uno de los elementos básicos de la enseñanza-aprendizaje es la comunicación

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El alumno se comunica con sus compañeros y con el maestro, pero también se

comunica con el contenido del curso a través de los libros y las notas y se comunica

con sus amigos cuando los consulta para aclarar alguna duda o para obtener

información que necesita para su curso. Cuando estas necesidades de comunicación

pueden ser atendidas no solamente con los medios tradicionales del habla y la escucha

y los medios impresos, sino que se aprovechan las características antedichas de la

comunicación electrónica a través de Internet, la enseñanza-aprendizaje se ve

fortalecida.

Sin embargo, el uso de Internet debe estar considerado en el diseño de las actividades

de aprendizaje, como parte de un proceso en el que los alumnos van aprendiendo las

diferentes aplicaciones, sus ventajas y sus riesgos, con los mismos criterios que otros

aspectos de la informática, es decir, tomando en cuenta el nivel de desarrollo

cognoscitivo y la perspectiva de enseñanza que se persiga

A continuación se da un ejemplo de una actividad diseñada con el uso de la

tecnología informática.

Título: El problema de la Energía Eléctrica en México.

Módulo: Biología

Grado: 6° Semestre de Bachillerato

Descripción: Los alumnos trabajan en equipos de 3 ó 4 participantes y se dividen las

tareas para investigar en Internet sobre las diferentes formas de producción de energía

eléctrica, cuáles se usan en México, cómo está distribuida la generación de electricidad

por cada una de las formas de generación, cuáles son las demandas de energía

eléctrica en el país, qué ventajas y qué riesgos tiene la energía termonuclear. Cada

equipo genera una parte de un ensayo, según el aspecto investigado y que tiene como

propósito presentar el problema y proponer soluciones a un grupo de maestros que

asumirán el papel de autoridades gubernamentales.

Mediante mesas redondas o reuniones plenarias generan la introducción y las

conclusiones del ensayo. El ensayo debe contener propuestas concretas en las que se

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establezcan opciones y se juzguen sus características mediante una hoja de Excel en la

que dichas características estén ponderadas.

Nuevamente por equipos, elaboran una presentación en PowerPoint y asumiendo el

papel de expertos, hacen la presentación oral del trabajo, con apoyo de las diapositivas

creadas. Esta presentación la hacen al grupo de maestros que representan a las

autoridades.

Objetivos:

Que los alumnos:

Localicen información de diferentes fuentes

Organicen información

Formulen un problema

Estructuren criterios de evaluación de opciones

Usen utilitariamente las computadoras

Cómo evaluar:

Estructura del Ensayo

Calidad de la presentación

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CAPÍTULO 3

LA ADQUISICIÓN DE APRENDIZAJES SIGNIFICATIVOS

3.1 De la enseñanza al aprendizaje.

De manera general, las estrategias de aprendizaje son una serie de operaciones

cognoscitivas y afectivas que el estudiante lleva a cabo para aprender, con las cuales

puede planificar y organizar sus actividades de aprendizaje. Las estrategias de

enseñanza se refieren a las utilizadas por el profesor para mediar, facilitar, promover,

organizar aprendizajes, esto es, en el proceso de enseñanza.

Todos los maestros buscamos que nuestros alumnos aprendan y tengan éxito en la

vida, para lograr esto, ¿qué tipo de aprendizaje se requiere?, pueden ser muchas las

respuestas, pero si hablamos de educación tenemos dos posturas: una que tiene como

referencia a la enseñanza y otra al aprendizaje. En la actualidad se nos capacita para

centrar la educación en el paradigma del aprendizaje y en este sentido debemos estar

convencidos de esta nueva manera de enseñar, en la que se da un deslizamiento de la

didáctica de la enseñanza a la didáctica del aprendizaje, y esto no es fácil para muchos

de nosotros de aceptarlo, pensamos que la manera tradicional es mejor, “así

aprendimos nosotros, y nos fue bien”, es decir se presenta una “resistencia u

oposición, en general, un esfuerzo de apegarse a lo tradicional, a la rutina, a los hábitos

diarios” (De Faria Mello, 2010, p. 53).

Para que se dé un verdadero cambio de fondo y de forma (no solo de forma), es

necesario tener la visión-misión muy clara, hacer un replanteamiento de las

necesidades de la educación en nuestro país, informarnos, tener disposición y apertura

al cambio, romper y transformar paradigmas, estar conscientes de los beneficios que

acarrea el nuevo enfoque educacional, vencer el miedo, compartir la visión, motivarnos,

que exista comunicación, hacer críticas que construyan al enfoque, no que lo destruyan.

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Marín Henry, (2004), plantea que ”en la ruptura de paradigmas está la movilización y el

cambio, que la transformación de paradigmas en las organizaciones y en este caso en

las instituciones educativas significa sacarlos de la mente y el corazón, no solamente

del individuo sino de la organización en su conjunto. El proceso de cambio se dará

cuando se logre destruir colectivamente los paradigmas viejos para crear

colectivamente paradigmas nuevos” (p. 35)

El paradigma de la enseñanza descansa en concepciones de la enseñanza que cada

vez más se reconocen como ineficientes, como el formato de la conferencia en el que el

profesor habla y la mayor parte de los estudiantes escucha, esto es contrario a casi

cada principio de condiciones óptimas para el aprendizaje de los alumnos.

En cambio en el paradigma del aprendizaje, la misma exposición oral se convierte en

uno de los muchos métodos, todos evaluados sobre la base de su eficacia para

promover el aprendizaje apropiado.

Barr – Tagg (1995) hace una comparación de los paradigmas tomando en cuenta seis

aspectos: misión y propósitos, criterios de éxito, estructuras de enseñanza-aprendizaje,

teoría del aprendizaje, productividad y financiamiento, y naturaleza de los papeles que

desempeñan (p. 10)

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Comparación de paradigmas educativos. Esquema Modificado de Barr – Tag

A continuación se detalla cada uno de los aspectos entre los dos paradigmas:

La misión y sus propósitos:

En el paradigma de Enseñanza, la misión de la escuela es proporcionar instrucción,

enseñar, el método y el producto son la misma cosa, mientras que en el de

Aprendizaje, la misión de la escuela es producir aprendizaje, el método y el producto

están separados.

Los criterios de éxito:

En el paradigma de Enseñanza, los criterios de calidad son definidos en términos de

medición de insumos y de procesos, la administración se enfoca más a aumentar la

matrícula y el presupuesto que ver el aprendizaje de los alumnos. En el paradigma de

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Aprendizaje los productos incluyen todo lo que los estudiantes hacen como resultado de

una experiencia de aprendizaje. Al medir los productos obtenidos por los alumnos en

una experiencia educativa es una medida de un resultado de aprendizaje.

Estructuras de enseñanza-aprendizaje.

Las estructuras son los rasgos de una organización que son estables en el tiempo y es

el marco de referencia en el que ocurren las actividades y procesos

El paradigma de enseñanza es rígido, una lección de 50 minutos, un aula, x número de

créditos, exámenes mensuales, en palabras de Barr y Tagg (1995) “es antitética a la

creación de casi cualquier tipo de experiencia de aprendizaje” (p. 8). Bajo el paradigma

de aprendizaje la estructura de los cursos y lecciones se hace negociable. Las clases,

prácticas, planes de estudio se convierten en opciones más que en actividades

oblifatorias.

Teoría del aprendizaje

En el Paradigma de Enseñanza el conocimiento se transmite por un profesor, los

alumnos toman los conocimientos para luego memorizarlos y acreditar exámenes. En el

de Aprendizaje el principal agente en el proceso educativo es el que aprende. Los

estudiantes son descubridores y constructores de su conocimiento.

Productividad y financiamiento.

La productividad en el Paradigma de Enseñanza se define por el costo por hora clase

de instrucción por estudiante, por ende la calidad de la enseñanza y el aprendizaje está

supeditada a cualquier incremento en la proporción estudiante-profesor. En el

Paradigma de Aprendizaje la productividad está referida como el costo por unidad de

aprendizaje por estudiante, se puede producir más aprendizajes por el mismo costo de

instrucción.

La naturaleza de los papeles que se desempeñan

En el Paradigma de la Enseñanza, el cuerpo docente se considera como el conjunto de

expertos que transmiten conocimientos en sus clases, son los actores principales para

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la impartición de la enseñanza. En el Paradigma del Aprendizaje los maestros son los

que diseñan las estrategias para producir el aprendizaje y el éxito en los jóvenes.

Cambiar paradigmas es extremadamente difícil, ya que implica hacer todo de manera

diferente y es aquí donde nos resistimos los docentes, pero es importante

cuestionarnos si con el Paradigma de Enseñanza estamos formando jóvenes como los

que exige la sociedad contemporánea, acordes con los cambios tecnológicos y que

estén calificados para el mercado laboral de nuestro país y si la respuesta es no,

entonces tenemos que empezar a reflexionar y hacer el viraje al Paradigma del

Aprendizaje.

“Mientras no se esté convencido de que es una buena idea, ningún ser juicioso se

mueve. Muchos profesores abordan tales reformas pensando que se preparan a una

reducción de nivel, que sacrifican el conocimiento, que vuelven la espalda a la cultura o

son invenciones de algunos tecnócratas de mala influencia. Estas representaciones son

razones para no entrar en materia” (Perrenoud, 1999, p. 5)

3.2. ¿Qué es aprender a aprender?

En esta era del conocimiento, las generaciones se enfrentan a mayores demandas de

aprendizaje, se requiere un mayor dominio de las ciencias exactas, de las ciencias

naturales, de las sociales para lograr entender el mundo moderno y aprovechar mejor

las nuevas tecnologías.

Los maestros debemos promover las potencialidades de nuestros alumnos. Por ello,

debemos cambiar las formas tradicionales de enseñar. Es decir, hoy tenemos que

enseñar a autoevaluar, a aplicar, reflexionar, criticar, siendo más importante un

aprendizaje significativo que reestructure la mente, por sobre un aprendizaje mecánico,

memorístico y sin sentido.

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Un indicador de la inteligencia de los jóvenes es su gran capacidad para realizar sus

tareas escolares y la velocidad que tienen para aprender, pero esto es solo un

indicador, inteligencia también es la capacidad de aplicar estos conocimientos en su

vida diaria, de pensar crítica y creativamente en la resolución de problemas. Para ello

se requiere de la aplicación de ciertas estrategias llamadas metacognitivas.

Metacognición significa “conocimiento sobre el conocimiento” esto es, la toma de

conciencia sobre su propio conocimiento mediante su autoevaluación, es decir una

“conciencia reflexiva”

La metacognición es una herramienta de amplia aplicación en el aprendizaje y el

mejoramiento de las siguientes actividades cognitivas: comunicación y comprensión

oral, de información, comprensión lectora, adquisición del lenguaje, atención, memoria,

resolución de problemas y autogestión del aprendizaje.

“El concepto de metacognición hace referencia a la capacidad de evaluar su propio

proceso de aprendizaje para efectos de hacerlo más consciente y eficiente, lo que hoy

se resume con el lema de “aprender a aprender”. Para cumplir con el objetivo de la

educación moderna de hacer que los estudiantes aprendan mejor, de manera activa

y por sí mismos, el maestro debe saber qué implica aprender. Es muy difícil responder

a la pregunta “¿qué es el aprendizaje humano?” El aprendizaje se define como un

cambio relativamente permanente en la conducta, en función de la adquisición anterior

de conocimientos o habilidades.” (Chávez Zamora, 2006, p. 39)

Al respecto Díaz Barriga (1998) escribe “Aprender a aprender implica la capacidad de

reflexionar en la forma en que se aprende, y actuar en consecuencia, autorregulando el

propio proceso de aprendizaje mediante el uso de estrategias flexibles y apropiadas

que se transfieren y adaptan a nuevas situaciones” ( p. 114).

En este sentido Díaz Barriga (1998) comenta que los estudiantes que obtienen mejores

resultados, se las han identificado las siguientes características:

Controlan sus procesos de aprendizaje

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Se dan cuenta de lo que hacen

Captan las exigencias de la tarea y responden consecuentemente

Planifican y examinan sus propias realizaciones pudiendo identificar los aciertos

y dificultades

Emplean estrategias de estudio pertinentes para cada situación

Valoran los logros obtenidos y corrigen sus errores.

En conclusión aprender a aprender es una necesidad básica para que se dé el

aprendizaje. Los docentes debemos desarrollar en nuestros alumnos habilidades del

pensamiento, no sólo para que aprendan los diferentes saberes, sino para que

adquieran la habilidad de aplicarlos con eficacia, la capacidad de adaptarse, a elegir

acertadamente, valorar las alternativas existentes para poder tomar decisiones

correctas, es decir, se requiere más que nunca pensar de un modo crítico (Torres,

2000).

3.3. Adquisición de habilidades cognitivas para la autogestión del

aprendizaje.

“La labor educativa no está consiguiendo la preparación científica y técnica, ni la

información cultural y humanística hoy esperadas…. Para responder a las actuales

carencias y a esos retos se debe fomentar que los estudiantes aprendan a pensar,

además de adquirir, organizar, almacenar, recuperar y usar los conocimientos, la

didáctica moderna está recurriendo cada vez más al estudio de la cognición” (Estévez,

2003, p. 1)

Hasta hace muy poco los psicólogos se preocupaban más por elaborar teorías sobre la

enseñanza, que por enfocarse a entender cómo aprenden las personas. En la

actualidad esto ha cambiado, las investigaciones en este sentido se centran en las

formas en que los estudiantes desarrollan su aprendizaje y han llevado de manera

contundente a la conclusión de que la mejor manera para aprender es desarrollando

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habilidades del pensamiento, llamadas cognitivas las cuales se refieren al conocimiento

del medio circundante

Por lo anterior, una de las tareas fundamentales que tenemos los docentes es

centrarnos en la formación de este tipo de capacidades que son necesarias para el

dominio de diferentes tipos de actividad y para su cumplimiento exitoso.

El desarrollo de estas capacidades servirán para promover el aprendizaje autónomo de

los alumnos, integrando elementos como la dimensión socioafectiva del alumno y la

autorregulación de su proceso de aprendizaje, utilizando las estrategias eficaces para el

logro de los objetivos. La dimensión socioafectiva tiene un papel muy importante en el

funcionamiento personal, en el desarrollo cognitivo y en el aprovechamiento académico,

y por tanto e}n la formación integral del ser humano, por esta razón se torna necesario

fomentar el autoconocimiento del alumno para que pueda automotivarse, interesarse,

para que logre desarrollar su capacidad de darse cuenta de lo que siente y quiere,

asumir sus propios sentimientos y emociones y encauzarlos positivamente.

Recordemos lo que se trató en el capítulo anterior, aprender a aprender supone

disponer de habilidades para el logro del aprendizaje, y, además ser capaz de continuar

aprendiendo de manera cada vez más eficaz y autónoma de acuerdo a sus intereses.

Esto implica, el desarrollo de estrategias de aprendizaje adecuadas, que deben ser de

tipo cognitivo y metacognitivo, éstas tiene como propósito facilitar al alumno la

comprensión de contenidos y la verificación del proceso que va realizando durante su

aprendizaje.

Hay mucha literatura referente a la manera de desarrollar habilidades cognitivas en

nuestros estudiantes, encontramos a Biggs, Chan M, Gilar C., Marzano, Estévez, entre

otros. En este capítulo se escribirá sobre algunas propuestas de estos autores.

Robert Marzano (1992) propone un modelo en el que supone que el aprendizaje es

producto de la interacción de cinco tipos de pensamiento que él denomina Dimensiones

del Aprendizaje. Estas cinco dimensiones son útiles para reconocer que no todos los

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procesos de enseñanza son proceso formativos, es decir no toda transmisión

informativa se convierte en producto de aprendizaje.

1a. Dimensión: Pensamiento relacionado con actitudes y percepciones positivas

sobre el aprendizaje:

Se refiere a tener actitudes favorables para aprender, éstas dan significado a cuanto se

aprende y por lo mismo afectan positiva o negativamente el aprendizaje.

Los elementos de esta dimensión son:

1. Clima en el salón de clases, en cuanto a:

Ser aceptado por el “otro”

Sentirse cómodo en el lugar

2. Tareas dentro del salón, en cuanto a:

Apreciar el valor que tiene la tarea y hacerle ver al estudiante lo que se

espera de él respecto a la ella.

El estudiante debe saber que cuenta con los recursos mentales y

habilidades para usarlos

2ª. Dimensión: Pensamiento relacionado con la adquisición e integración del

conocimiento:

Dimensión que contempla las conexiones que los estudiantes hacen de la información,

aquello nuevo que requiere un punto de enlace con lo ya sabido para significar algo. Así

mismo esta integración informativa se hace con base en una organización, de modo

que toda información es acomodada de acuerdo a determinados esquemas.

Este proceso incluye operaciones cognoscitivas tales como unir el conocimiento nuevo

con el viejo. Lo que se pretende es construir significados con la información que se

presente.

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El ciclo de aprendizaje de contenido incluye:

Para propiciar la adquisición de conocimientos es necesario involucrar a los estudiantes

en actividades que los ayuden a relacionar lo conocimientos anteriores con la nueva

información. Por ejemplo

La lluvia de ideas

Que imagine lo que un tema o unidad puede tratar.

Preguntas sobre el tema a estudiar

La lectura puede ser una estrategia muy útil para la adquisición de conocimientos

Adquisición y organización de la información. Para ello se requiere de las

siguientes habilidades

La observación. Interviene cuando se adquiere un conocimiento. Es un

proceso de identificación permanente en la interacción del sujeto con su

ambiente, se experimenta cotidianamente con los sentidos. etc.

El análisis: Es un proceso que constituye una operación de pensamiento

compleja que permite dividir el todo en sus partes, de acuerdo con la

totalidad que se seleccione, es posible realizar análisis de partes,

cualidades, funciones, usos, relaciones, estructura y operaciones.

La síntesis: Es un proceso que permite integrar elementos, relaciones,

propiedades, o partes para formar entidades o totalidades nuevas y

Construir un significado

Organizar Guardar

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significativas. No existe un proceso único para operacionalizar el proceso

de síntesis. A continuación se describe el siguiente

Ensayos

Representaciones gráficas: cuadros sinópticos, mapas conceptuales,

esquemas, cuadros de doble entrada.

3ª. Dimensión: Pensamiento relacionado con el refinamiento y profundización del

conocimiento:

Es el conjunto de habilidades de pensamiento que permiten introducir cambios

fundamentales en el conocimiento adquirido y hacen que este no permanezca estático

en la memoria de largo plazo.

No basta organizar la información, sino que el aprender implica operar con ella, es

decir, desarrollar operaciones mentales tales como, la deducción, la inducción, la

comparación, la clasificación, la abstracción, operaciones todas que constituyen una

base de pensamiento que habilita al sujeto para trabajar con todo tipo de información.

Al igual que las primeras dimensiones, los estudiantes aprenden a problematizarse, a

adquirir, a organizar y a procesar paralelamente a la apropiación informativa que

realizan, pero estas dimensiones como andamiaje de todo tipo de aprendizajes futuros

son la parte más duradera, el basamento del aprender.

Las operaciones mentales se utilizan para ayudar al estudiante a desarrollar sus

conocimientos y habilidades, para convertirlas en maneras nuevas e inusuales,

extendiéndolas y refinándolas, dando origen a nuevas formas de aprendizaje.

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Operaciones cognitivas para esta dimensión del pensamiento

Deducción: Cuando se parte de una premisa universal, y de ésta se hace

referencia a una proposición singular, a este razonamiento se llama deducción,

la deducción implica la inferencia lógica, cuando alguien razona deductivamente

no va más allá de la información que está a la mano. El uso de la deducción es

frecuente en la vida diaria. Mucho de lo que se conoce acerca del mundo no fue

aprendido explícitamente, pero es deducible de lo ya conocido.

Inducción: se define como el raciocinio que se genera a partir de la observación

constante entre fenómenos, o los objetos de conocimiento para buscar la

relación esencial, y por lo tanto, universal y necesaria, entre los objetos y los

fenómenos. La inducción hace posible extraer conclusiones a partir de objetos de

conocimiento específicos. Su factor formativo estriba en su uso consciente y

sistemático. En la enseñanza resulta importante para descubrir leyes, principios y

generalidades.

Comparación: se define como el proceso básico que constituye el paso previo

para establecer relaciones entre las características de objetos o situaciones, nos

ayuda a identificar atributos que normalmente no identificamos.

Clasificación: es un proceso mental que permite realizar dos tipos de

operaciones mentales, una, agrupar conjuntos de objetos en categorías3

denominadas clases y otra establecer categorías conceptuales, esto es,

denominaciones abstractas que se refieren a un número limitado de

características de objetos o eventos y no a los objetos directamente.

La abstracción es inherente a cualquier proceso cognitivo. Es la operación de

separar el concepto de un todo concreto, brindando una característica sin

existencia independiente. Esta separación no pertenece al orden de realidad,

sino a la mente; su resultado es un concepto. Mediante la abstracción se

aprende lo esencial del objeto. Un elemento elegido como objeto de percepción,

atención, observación, consideración e investigación es sometido a un proceso

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de abstracción cuando se aísla de otras partes con las cuales se encuentra en

una relación de totalidad.

4ª. Dimensión: Pensamiento relacionado con la aplicación significativa del

conocimiento.

El aprendizaje no termina cuando se adquiere e integra el propio conocimiento ni

cuando se profundiza. El fin último del aprendizaje es utilizarlo significativamente, es

decir, emplearlo para lograr una meta.

El ciclo del aprendizaje se consolida en la medida que la información se pone en juego

para tratar con problemas reales o posibles.

Para el significado de aprendizajes se requieren tareas multidimensionales, son tareas

que involucran una variedad de pensamientos. Por ejemplo podrían incluir clasificación,

inducción, abstracción y apoyo.

Para desarrollar el conocimiento de los estudiantes y por tanto propiciar aprendizajes

significativos es necesario proponer ejercicios donde se incluyan múltiples operaciones

cognoscitivas:

Indagaciones experimentales. Es el proceso de generar hipótesis para explicar

fenómenos físicos y para aprobar luego su validez.

Resolución de problemas: Es el proceso de lograr una meta a pesar de los

obstáculos.

Toma de decisiones. Es el proceso de elegir entre alternativas aparentemente

iguales.

Invención. Es el proceso de crear algo nuevo.

Investigación. Es el proceso de llenar lagunas o resolver controversias que

existen en la información.

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5ª. Dimensión: Pensamiento relacionado con hábitos mentales productivos:

Conocer los contenidos de las diferentes materias es importante, gracias a ello se nos

promueve de un grado a otro, pero estos conocimientos se vuelven obsoletos si no se

utilizan. Por esta razón es de muy importante el desarrollo de hábitos mentales

productivos como aprender a aprender, con esto los alumnos aprenderán por sí solos la

información que necesiten cuando y donde lo deseen.

Marzano propone tres grupos de hábitos mentales:

1. Hábitos mentales de autorregulación: contribuyen a que nuestras acciones

sean más conscientes y controladas. Algunos de los más importantes son:

Ser consciente de lo que se está pensando en un momento dado.

Ser consciente de la meta que se busca.

Elaborar conscientemente el plan y curso de acción para lograr una

meta.

Ser consciente de los recursos con que se cuenta.

Ser conscientes del grado de avance hacia la meta

Evaluar conscientemente la calidad de los resultados obtenidos.

2. Hábitos de pensamiento crítico: contribuyen a que nuestras acciones sean

más racionales y mejor ajustadas a las circunstancias del medio y de otras

personas. Los más importantes son:

Ser exacto y buscar la exactitud en la información que se produce.

Ser claro y buscar la claridad en la información que se produce.

Ser receptivo a la información que se recibe o maneja y evitar los

prejuicios.

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Tomar una posición, sustentarla y defenderla si así se amerita.

Ser sensible y valorar los sentimientos y conocimientos de los demás.

No ser soberbio y petulante.

3. Hábitos de pensamiento creativo: ayudan a pensar, hablar y actuar en forma

flexible, no complicada y productiva. Las más importantes y útiles son las

siguientes:

Empeñarse a fondo en realizar una tarea, aún cuando sea difícil.

Esforzarse hasta el máximo y exigirse hasta el límite de su

conocimiento y habilidad.

Generar y aplicar rigurosamente sus propios criterios y normas de

evaluación y acompañamiento.

Generar nueva disposición para ver cada situación en forma diferente,

única y más allá de la forma convencional o establecida.

Los docentes podemos diseñar actividades para que nuestros alumnos desarrollen los

correspondientes procesos, es decir, las dimensiones pueden enseñarse y ellos

aprenderlas y practicarlas conscientemente hasta llegar a actuar autorreguladamente.

3.4. El uso de la Internet y el aprendizaje en la actualidad.

En la actualidad, en la era llamada del conocimiento, el Sistema Educativo debe

convertir a los estudiantes en ciudadanos que puedan enfrentarse a las nuevas

tecnologías de la información y comunicación y con ellas desarrollar sus capacidades

para lograr ser competitivos

Esta nueva era ha cambiado la manera de enseñar y de aprender. Los procesos de

enseñanza se ven obligados a indagar como se suscitan en una relación de aprendizaje

ya no sólo mediada por el lenguaje oral y escritural sino por el icónico-gráfico, la imagen

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digital y los variados sistemas de representación que traen consigo nuevas maneras de

pensamiento visual.

En estas nuevas formas de aprendizaje es importante analizar si se trata de cambios en

los procesos cognitivos del estudiante o de nuevas metodologías para promover el

aprendizaje aprovechando nuevos y diferentes recursos y estrategias, principalmente el

uso de las nuevas tecnologías y de comunicación en los que el Internet es la

herramienta más utilizada en este ir y venir de información

Con Internet, ha surgido una biblioteca mundial “virtual”, en ella hay muchas cosas, hay

informaciones, textos, imágenes, datos que pueden apoyar o ilustrar una explicación,

un problema y un sinfín de actividades educativas, situaciones en tiempo real de

enseñanza, además podemos encontrar textos en el idioma que queramos, el autor

literario, filosófico, científico de cualquier época cuya obra necesitamos en ese

momento, mapas, … son los recursos educativos de Internet

El uso de Internet ofrecen una compleja serie de oportunidades y tareas a las

instituciones de enseñanza de todo el mundo, el entorno de aprendizaje virtual se

define como un programa informático interactivo de carácter pedagógico que posee una

capacidad de comunicación integrada.

La información adquirida de esta manera toma nuevos significados, se tiene acceso a

ella de manera más rápida y es más amplia, pero no debemos olvidar que el acceso a

la información no significa que los jóvenes sean mejores estudiantes, el poder utilizarlos

requiere de estrategias que les permitan apropiarse de los conocimientos presentados.

Disponer de equipos y de aplicaciones no es garantía de utilización, ni de que el uso

que se haga sea el óptimo, o el más adecuado. Representa para el profesor un trabajo

extra en la planificación y gestión de la enseñanza.

Tanto, docentes como alumnos necesitamos indicaciones para buscar información en

internet, porque de no ser así, perderíamos mucho tiempo “navegando” en la red. Es

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muy importante saber buscar y localizar información que apoye el proceso de

aprendizaje, recordar que internet informa pero no transforma, gracias a él se tiene

acceso a información pero no a conocimiento. El aprendizaje se dará en la medida en

que el joven se sienta involucrado, es decir no es la tecnología lo que proporcionará los

saberes, es el uso didáctico que le dé; no es solamente recibir información es evaluarla,

procesarla, argumentarla, sacar sus propias conclusiones, plantearlas y por último lo

más deseable poder aplicarla.

Los maestros debemos analizar estas habilidades cognitivas que se pueden

desarrollar en los jóvenes para lograr así promover sus capacidades y potencial

profesional logrando de esta manera la competitividad.

Duarte (2003) escribe “El estudiante está en posibilidad de decidir la secuencia de la

información que desea seguir, establecer el ritmo, cantidad y profundización de la

información que pretende y elegir el tipo de código con el que quiere establecer

relaciones con la información. Los anteriores elementos y otros no mencionados, hacen

pensar que la educación virtual en las instituciones educativas amerita un acercamiento

desde lo conceptual y teórico que fundamente las acciones, procedimientos y rutas que

se han de tomar para su realización y para la creación de nuevos ambientes de

aprendizaje de calidad y pertinencia social” (p. 17)

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CAPÍTULO 4

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

La investigación es un proceso riguroso, cuidadoso y sistematizado en el que se busca

resolver problemas, de manera organizada y que garantiza la producción de

conocimiento o de alternativas de solución viable, Hernández Sampieri (2010) la define

como “un conjunto de procesos, críticos y empíricos que se aplican al estudio de un

fenómeno” (p. 4)

La metodología cualitativa, como indica su propia denominación, tiene como objetivo la

descripción de las cualidades de un fenómeno. Utiliza la recolección de datos sin

necesidad de medir o probar en qué grado, una cierta cualidad se encuentra en un

cierto acontecimiento dado, lo que intenta es descubrir tantas cualidades como sea

posible.

Dentro de las características de la metodología cualitativa podemos señalar:

1. Una primera característica de estos métodos se manifiesta en su estrategia para

tratar de conocer los hechos, procesos, estructuras y personas en su totalidad, y

no a través de la medición de algunos de sus elementos. La misma estrategia

indica ya el empleo de procedimientos que dan un carácter único a las

observaciones.

2. Uso de procedimientos que hacen menos comparables las observaciones en el

tiempo y en diferentes circunstancias culturales, es decir, este método busca

menos la generalización y se acerca más a la fenomenología y al interaccionismo

simbólico.

3. Durante una investigación cualitativa, el investigador, para entender a las

personas involucradas en el proceso tiene un trato intensivo con ellas.

4. El investigador desarrolla las pautas y problemas centrales de su trabajo

durante el mismo proceso de la investigación. Por tal razón, los conceptos que se

manejan en las investigaciones cualitativas en la mayoría de los casos no están

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operacionalizados desde el principio de la investigación, es decir, no están

definidos desde el inicio los indicadores que se tomarán en cuenta durante el

proceso de investigación.

4.1. Enfoque de la investigación.

El enfoque de esta investigación fue de tipo cualitativo mismo que nos permitió

entender como utilizan la Internet para la elaboración de sus tareas los alumnos del 6°

semestre del Conalep. Se llevó a cabo una investigación no experimental por lo que

no se controlaron las estrategias de Enseñanza – Aprendizaje para el uso asertivo del

Internet, y se llevó a cabo en tres etapas: en la 1ª se crearon las condiciones previas

para la implementación de la estrategia diseñada, se realizó un diagnóstico a través de

diversas encuestas sobre el uso que hacen los jóvenes de la Internet; en la 2ª se

implementaron las estrategias para la obtención de habilidades cognitivas y en la 3ª

evaluación de la efectividad de estas estrategias

etapas

Estrategia

Metodológica

1ª. Etapa Se crean las condiciones

previas para la implementación de

estrategias

2ª. Etapa Implementación de las

estrategias metodológica

3ª. Etapa Evaluación de la efectividad de las

estrategias

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4.2. Alcance de la Investigación:

Esta investigación es de tipo no experimental, puesto que no hubo control de la variable

independiente. Nos permitió comprobar la hipótesis y lograr en los alumnos el desarrollo

de habilidades cognitivas superiores. El método fue inductivo ya que permitió realizar

generalizaciones teóricas y conclusiones a partir de los elementos investigados

relacionados esencialmente con el uso de estrategias de aprendizaje con el uso de

Internet.

4.3. Instrumentos de la Investigación:

Los instrumentos que se utilizan en la recogida de datos fueron la observación ya que

posibilitó profundizar en el conocimiento de cómo usan los jóvenes la Internet; de la

encuesta, ésta nos permitió conocer cómo los docentes preparan sus clases utilizando

este recurso; como los alumnos lo usan para la elaboración de las tareas, cómo los

padres de familia supervisan este recurso y a los propietarios o encargados de los

“web” la cual favoreció la obtención de información sobre la manera que los estudiantes

utilizan estas tecnologías.

Las encuestas: son la averiguación o conjunto de preguntas tipificadas dirigidas a una

muestra representativa, instrumento cuantitativo de investigación social mediante la

consulta a un grupo de personas elegidas de forma estadística, realizada con ayuda de

un cuestionario. Es un método que se usa para captar información sobre hechos

pasados de los encuestados, que nos permite estandarizar datos. Se pueden

considerar mediciones en un momento determinado y utilizarse los resultados como

indicadores para la investigación, pero tal vez meses después ya no se use para dicho

propósito.

Otro instrumento de investigación utilizado fue la observación: “No es mera

contemplación -sentarse a ver el mundo y tomar notas-, implica a adentrarnos en

profundidad a situaciones sociales y mantener un papel activo, así como una reflexión

permanente. Estar atento a los detalles, sucesos, eventos e interacciones” (Hernández

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Sampieri,2010, p. 411). Nos permitió percibir como se desarrollan las actividades en un

sitio web, la manera en que relacionan los jóvenes, el tiempo promedio que utilizan para

la elaboración de tareas, entre otras situaciones.

4.4. Delimitación de la muestra

La observación y las encuestas fueron aplicadas a 10 maestros, 23 padres de familia

y 32 alumnos del 6° semestre del Conalep y se realizaron entrevistas individuales a

10 propietarios o encargados de “web”

4.5. Tamaño de la muestra

El Colegio Nacional de Profesionales Técnicos Conalep 058 “Don Juan Osorio López”

ubicado en la calle Av. Universidad Km. 9.5 de Coatzacoalcos, Ver., cuenta con una

población en el turno matutino de 130 alumnos de 6° semestre repartidos en cuatro

grupos y se lleva a cabo la encuesta a 8 alumnos de cada uno, para hacer un total de

32 jóvenes.

A la vez se realizaron encuestas a 23 padres de familia y a 10 maestros, esto para

sustentar y enriquecer aún más esta investigación.

Del mismo modo se llevaron a cabo observaciones en los sitios “web”, para determinar

la manera en que usan estos sitios los alumnos y de manera particular el internet,

además realizar una encuesta a propietarios de estos sitios.

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CAPÍTULO 5

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

5.1. Categorías de análisis

Son los conceptos dentro de una investigación que pueden definirse de forma clara. La

investigación cualitativa suele manejar un volumen de información importante por eso

se tiende a categorizar en unidades más simples.

En la investigación las categorías de análisis surgen a partir del marco teórico, con ellas

se definen qué y cuáles son los conceptos que se usarán para explicar el tema de

investigación.

Las categorías delimitan cuáles son los límites y alcances de la investigación,

regularmente se suelen poner seis o siete categorías, así como subcategorías para

cada una de éstas. La categorización, hace posible clasificar conceptualmente las

unidades que son cubiertas por un mismo tópico. Las categorías soportan un

significado o tipo de significado y pueden referirse a situaciones, contextos, actividades,

acontecimientos, relaciones entre personas, comportamientos, opiniones, sentimientos,

perspectivas sobre un problema, métodos, estrategias, procesos, etc.

5.2. Interpretación de resultados

Se aplicaron las encuestas a alumnos, maestros, padres de familia y a encargados de

sitios web, obteniendo los siguientes resultados:

ALUMNOS

Para la elaboración de tareas ¿utilizas material impreso o acudes a la Internet?

El 100% de los alumnos encuestados refieren que no utilizan material impreso para la

elaboración de tareas, investigaciones, proyectos, todos usan como fuente de

información el Internet, ellos comentan que es porque encuentran más información, es

más fácil y rápido.

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¿Utilizas la técnica de copiar y pegar para la elaboración de tus investigaciones?

La mayor parte de los alumnos no utilizan el primer sitio donde localizan la información,

ellos navegan hasta encontrar el sitio más adecuado, comentan que no la analizan a

profundidad, solo le dan una lectura rápida, copian, pegan e imprimen, y no

acostumbran a elaborar resúmenes, síntesis o alguna otra técnica de estudio.

¿En promedio ¿cuánto tiempo estas conectado al día?

Respecto al tiempo que pasan frente a la computadora 74% de los alumnos utilizan

diariamente de 1-2 horas diarias para realizar sus tareas, pero se les va más tiempo en

hacer otras cosas como jugar, chatear, o simplemente en navegar en la red.

¿Tienes computadora en casa o vas a un web?

En relación a si tienen internet en casa o van o un web, el 77% cuenta con él. Para lo

que acuden a un web es principalmente para imprimir y para reunirse con los amigos.

¿Tus papás supervisan el uso que le das mayormente a la computadora?

El 42% de los alumnos encuestados refieren que sus papás supervisan el uso que

hacen de la red, 35% que no y el 25% que a veces. La mayor parte de los estudiantes

refieren además que no ven páginas prohibidas, que el uso que hacen de la red es el

correcto

MAESTROS:

¿Qué porcentaje de sus alumnos obtienen un mejor aprendizaje con las

investigaciones que presentan de la Internet?

El 80% de los maestros encuestados consideran que la Internet ha mejorado el

aprendizaje, de igual manera mencionan que si están capacitados para el uso de estas

tecnologías, aunque la mayor parte de ellos no les sugieren a sus alumnos donde

pueden localizar las tareas que solicitan. Un dato que llama mucho la atención es que

los mismos maestros que mencionan que el internet ha mejorado el aprendizaje no

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utilicen esta tecnología como plataforma para el desarrollo de habilidades cognitivas y

con ello el logro de aprendizajes significativos

PROPIETARIOS O ENCARGADOS DE SITIOS WEB.

¿Qué tipo de información con más frecuencia bajan los estudiantes?

70% de los encargados de sitios web respondieron que los alumnos rentan la PC solo

para elaborar tareas dedicándole la mayor parte de ellos un promedio de 1-2 horas

diarias para la elaboración de tareas y que por lo general hacen un buen uso de la red

PADRES DE FAMILIA.

¿Tiene conocimiento del uso que sus hijos le dan a la red?

67% de los papás encuestados respondieron que sus hijos se conectan diariamente y

que es casi exclusivamente para realizar tareas, el 33% respondió que también

chatean, juegan, navegan. La mayor parte de los papás encuestados refieren que sus

hijos no ven páginas prohibidas, que el uso que hacen de la red es el adecuado.

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CONCLUSIONES

La revisión bibliográfica posibilitó valorar las consideraciones teóricas y confirman la

necesidad que existe de implementar, diseñar, producir y evaluar estrategias de

enseñanza y aprendizaje con el uso del Internet y demás tecnologías asociadas con él,

además el análisis de los antecedentes históricos del uso de las Tic´s en las escuelas

nos permitió establecer los distintos momentos por los que han transitado estas

tecnologías y así determinar diferencias, semejanzas y potencialidades entre un

contexto histórico y otro contribuyendo a la búsqueda de estrategias que estimulen el

desarrollo de habilidades cognitivas, que permitan que las experiencias de aprendizaje

sean más significativas.

El diagnóstico inicial efectuado evidenció una insuficiente preparación metodológica por

parte de los profesores de distintas especialidades sobre el uso que se le da al Internet,

ya que no la utilizan como plataforma para desarrollar habilidades de pensamiento

superiores, de la misma manera los jóvenes de acuerdo a los datos que arrojan las

encuestas realizadas no utilizan otras técnicas de estudio a la par que con sus

investigaciones que obtuvieron de la Internet. En el anexo 1 se presentan las encuestas

realizadas a laos alumnos, docentes, padres de familia y encargados de “sitios web”,

con las que se posibilitó realizar el diagnóstico inicial. En el anexo 2 se presentan las

gráficas que nos permiten visualizar de manera muy clara los resultados de dichas

encuestas

La aplicación de los diferentes métodos y técnicas puestas en prácticas en función del

diagnóstico permitió demostrar que la no planificación del trabajo metodológico y la

falta de conocimiento de los docentes acerca de la existencia de estrategias para que

el Internet constituya una herramienta para el logro de aprendizajes significativos

provocan insuficiencias en la correcta dirección del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Los resultados obtenidos en la implementación de las diferentes estrategias de

enseñanza-aprendizaje con el uso del Internet que se sugieren en este trabajo, y

comparando los aprendizajes iníciales y finales, demostró la efectividad de las mismas,

al lograr en un corto período de tiempo elevar el nivel de preparación de los jóvenes. El

anexo 3, muestra ejemplos de trabajos elaborados por diferentes alumnos, como son

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mapas mentales, conceptuales, cuadros sinópticos, entre otros y realizados a partir de

investigaciones obtenidas de diferentes sitios de Internet. Se trabajaron además,

presentaciones en power point, elaboradas a partir de datos, imágenes y sonidos

tomados de Internet, con la que los jóvenes expusieron diferentes contenidos.

Los resultados obtenidos de la evaluación realizada al final de la investigación

permitieron evaluar la efectividad de la estrategia metodológica, los jóvenes lograron

alcanzar un nivel superior al que tenían porque fueron capaces de incluir en la

preparación de sus tareas de investigación las diferentes estrategias sugeridas,

confirmando de esta manera la pertinencia de su uso. Con ello se verifica la hipótesis

planteada, ya que el diseño, la planeación, la implantación y la evaluación de

estrategias educativas, permitió el logro del desarrollo de habilidades cognitivas en los

alumnos.

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PROPUESTAS

Los jóvenes no tienen “herramientas” mentales para hacer un uso crítico de los medios

de comunicación, por lo que existe la necesidad de trabajar una asignatura de

“educación mediática” en todas las etapas del sistema educativo. Una asignatura con

esa temática trabajaría la capacidad para producir y descodificar mensajes de diversos

medios, el conocimiento de los distintos mecanismos de producción mediática y la

capacidad para desarrollar una actitud crítica y responsable ante los medios.

Dotar a los centros escolares de la infraestructura necesaria para poder hacer uso de

estas tecnologías, así como capacitar a maestros y alumnos con las redes telemáticas

para que se pueda sacar el mayor provecho posible

Capacitar a los docentes de en una cultura de colaboración, ya que, si no

comprendemos el valor de compartir difícilmente seremos capaces de transmitir esta

cultura a nuestros alumnos. Y la habilidad para colaborar satisfactoriamente a través de

las redes telemáticas es una competencia fundamental para los ciudadanos de la

sociedad-red hacia la que nos movemos.

La planificación y la gestión de recursos encaminadas a integrar las Tic´s en la

enseñanza deben depender de una única instancia administrativa (bien sea una

persona o grupo de ellas). La gestión de la infraestructura, la planificación de la

formación, el programa de asesoría pedagógica y las demás facetas del proceso de

integración Tic´s no pueden estar gestionadas por diferentes instancias administrativas

incomunicadas entre sí.

Las metodologías educativas vigentes son inadecuadas para trabajar con las Tic´s, las

Tic´s tienen una presencia escasa en el curriculum, por lo que se recomienda incluirlas

en él. De esta manera maestros y alumnos estaremos obligados a capacitarnos para

utilizarlas acertadamente y con ello lograr los aprendizajes propuestos.

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ANEXOS

Anexo 1: Categorías de análisis y encuestas realizadas

ALUMNOS

Categorías de análisis

1. Para la elaboración de tareas ¿utilizas material impreso o acudes a la Internet?

2. ¿Utilizas la técnica de copiar y pegar para la elaboración de tus investigaciones?

3. ¿En promedio ¿cuánto tiempo estas conectado al día?

4. ¿Tienes computadora en casa o vas a un web?

5. ¿Tus papás supervisan el uso que le das mayormente a la computadora?

Encuesta realizada a los alumnos

1. ¿Tienes Internet en casa?

2. ¿Utilizas enciclopedias, libros, diccionarios? ¿O siempre acudes al Internet?

3. ¿Utilizas el primer sitio dónde viene la información que buscas, o navegas hasta

encontrar lo más adecuado?

4. ¿Por qué prefieres el Internet a los libros?

5. ¿Tus maestros te sugieren sitios en los que venga la información que solicita?

6. ¿Analizas la información antes de imprimir?

7. Aunque no comprendas los textos que bajas, aún así los utilizas para tus tareas?

8. ¿Acostumbras a elaborar resúmenes, síntesis o alguna otra técnica de estudio

con la información obtenida en internet?

9. ¿Distingues entre la información confiable de la qué no es?

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10. De un día, ¿Cuánto tiempo pasas frente a la computadora ¿cuánto le dedicas a

la elaboración de tareas?

11. ¿Pierdes mucho tiempo navegando en la red o encuentras fácilmente

información?

12. ¿Se te va más tiempo en el chateo y en el envío de mensajes electrónicos?

13. ¿Tu comportamiento y uso de la red es el adecuado?

14. ¿Gastas mucho en la renta de computadoras?

15. ¿Te desvelas frecuentemente por estar conectado? En promedio a qué hora te

duermes diariamente por esto?

16. ¿El web, lo consideras un lugar de reunión con tus amigos o sólo es para

investigar?

17. ¿Tus papás supervisan el uso que le das mayormente a la computadora.?

MAESTROS

Categoría de análisis

¿Qué porcentaje de sus alumnos obtienen un mejor aprendizaje con las investigaciones

que presentan de la Internet?

Encuesta realizada

1. ¿Considera que el Internet ha propiciado mejores aprendizajes?

2. ¿Usted tiene preparación en este tipo de tecnologías?

3. ¿Usted sugiere los sitios donde pueden localizar la información que solicita o los

deja que ellos la busquen?

4. ¿Conoce y utiliza estrategias para utilizarlas a la par con las investigaciones que

solicita de tal manera que se promuevan aprendizajes significativos en sus

estudiantes? Cite por lo menos tres

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PADRES DE FAMILIA

Categoría de análisis

¿Tiene conocimiento del uso que sus hijos le dan a la red?

Encuesta realizada

1. ¿Con qué frecuencia su hijo se conecta a internet?

2. ¿Cuánto tiempo que le dedica a sus tareas en la computadora?

3. ¿En promedio cuanto tiempo le dedica su hijo a chatear?

4. ¿Su hijo utiliza las normas de comportamiento y buenos hábitos para el buen

funcionamiento de la red?

PROPIETARIOS O ENCARGADOS DE SITIOS WEB

Categoría de análisis

¿Qué tipo de información con más frecuencia bajan los estudiantes?

Encuesta realizada

1. ¿Los estudiantes rentan la computadora para hacer tareas?

2. ¿En promedio cuanto tiempo los estudiantes le dedican a la elaboración de

tareas?

3. ¿Se dedican a chatear o realmente hacen investigaciones en la red?

4. ¿Considera usted que los estudiantes hacen un buen uso de la red?

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Anexo 2: Gráficas de resultados de las encuestas

Alumnos

77% 23%

SI NO

¿Tienes Internet en casa?

Encuesta a: Alumno

100% 0%

SI NO

¿Siempre acudes al Internet?

Encuesta a: Alumno

35%

65%

SI NO

¿Casi siempre usas el primer sitio?

Encuesta a: Alumno

16%

45%

39%

Mas Info. Mas rapido Mas facil

¿Por qué prefieres Internet?

Encuesta a: Alumno

29%

29%

42%

SI NO A Veces

¿El maestro sugiere el sitio?

Encuesta a: Alumno

71%

6%

23%

SI NO A Veces

¿Analisas la información antes e imprimir?

Encuesta a: Alumno

26%

55%

19%

SI NO A Veces

¿Utilizas los textos aun sin comprenderlos?

Encuesta a: Alumno

45%

39%

16%

SI NO A Veces

¿Elaboras resumenes de la información de Internet?

Encuesta a: Alumno

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58%16%

26%

SI NO A Veces

¿Distingues cual información es confiable?

Encuesta a: Alumno

68%32%

1 a 3 4 a 6

¿Horas que pasas frente a la PC?

Encuesta a: Alumno

74%

26%

1 a 2 3 a 4

¿Horas en PC dedicado a tareas?

Encuesta a: Alumno

39%

61%

SI NO

¿Pierdes tiempo navegando?

Encuesta a: Alumno

26%

74%

SI NO

¿Vez paginas prohibidas?

Encuesta a: Alumno

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10%

90%

SI NO

¿Gastas en renta de PC?

Encuesta a: Alumno

16%

84%

SI NO

¿Te desvelas por estar conectado?

Encuesta a: Alumno

45%

13%

42%

Tarea Reunión Ambas

¿Para que es el Web?

Encuesta a: Alumno

42%

35%

23%

SI NO A Veces

¿Hay supervisión de papas en el uso de Internet?

Encuesta a: Alumno

Maestros

80%20%

SI NO

¿El internet ha mejorado el aprendizaje?

Encuesta a: Maestros

70%

30%

SI NO

¿Esta praeparado para el uso de Internet?

Encuesta a: Maestros

50%

50%

SI NO

¿Sugiere los sitios de consulta en Internet?

Encuesta a: Maestros

40%

60%

SI NO

¿Usa Internet como plataforma para el uso de otras estrategias?

Encuesta a: Maestros

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Propietarios de sitios web

70%

30%

SI NO

¿Rentan PCs para hacer tareas?

Encuesta a: Dueño de WEB

60%40%

1 a 2 3 a 4

¿Horas dedicadas a tareas?

Encuesta a: Dueño de WEB

0%100%

SI NO

¿Solo realizan la tarea?

Encuesta a: Dueño de WEB

70%

30%

SI NO

¿Hacen buen uso de Internet?

Encuesta a: Dueño de WEB

Padres de familia

67%

33%

Diario Esporadico

¿Frecuencia que se conectan a Internet?

Encuesta a: Papas

57% 43%

1 a 2 3 a 4

¿Horas dedicadas a tareas?

Encuesta a: Papas

52%

48%

1 a 2 3 a 4

¿Horas dedicadas a chatear?

Encuesta a: Papas

90%

10%

SI NO

¿Buen uso de Internet?

Encuesta a: Papas

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Anexo 3: Ejemplos de trabajos elaborados por los alumnos, partiendo de

investigaciones en Internet

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