innokas gamedev -haaste! · 2 käyttöohje / © 2016 innokas 1. projektin aloitus ohjelmiston...
TRANSCRIPT
Käyttöohje / © 2016 Innokas
Innokas GameDev -haaste! GDevelop
Innokas verkosto
2 Käyttöohje / © 2016 Innokas
1. Projektin aloitus
Ohjelmiston asennus Jos sovellusta ei ole koneella, voit ladata sen osoitteesta
https://gdevelop-app.com/
Uusi projekti aloitetaan valitsemalla Create a new project. Valitse pelille tallennuskansio,
anna sen nimeksi esim. Haastepeli ja sitten valitse sitten Empty game
Valitse uusi Scene painamalla + - merkistä ja anna sille nimeksi Kenttä.
Klikkaa Kenttä – Scene auki.
3 Käyttöohje / © 2016 Innokas
Jokainen Scene koostuu kahdesta osasta. Kenttä -Scene koostuu siis kahdesta osasta.
Kenttä – osassa rakennetaan kenttä ja Kenttä(Events) sisältää kaiken ehdot ja
tapahtumat.
Valitse hiiren oikealla pelinmuokkausalueella Scene properties, pääset muuttamaan
taustavärin.
Taustaväri näkyy nyt valintasi mukaan.
Pelinmuokkausalue
Pelissä
mukana
olevat
hahmot ja
muut
tarvittavat
osat
Tämän kentän tapahtumat eli
koodi tulee tänne.
2 Käyttöohje / © 2016 Innokas
2. Pelihahmon lisääminen
Kaikki pelissä käytettävät objektit (pelihahmo ym.) lisätään objects – valikosta. Lisää uusi
objekti painamalla + - merkkiä. Kun lisätään peliin hahmo, jolla pelataan, niin valitaan Sprite.
Anna hahmon nimeksi pelaaja.
Koska meillä ei ole valmiiksi piirrettyä pelihahmoa, niin piirretään se. Paina Add animation ja
valitse Edit with Piskel.
Mikäli sinulla on jo
valmis hahmo
piirrettynä, saat
lisättyä sen täältä.
3 Käyttöohje / © 2016 Innokas
Piskel on helppokäyttöinen ja ilmainen internetissä toimiva piirtotyökalu. Piirrä peliisi nyt
pelihahmo käyttäen vasemmassa palkissa olevia piirtotyökaluja. Paina lopuksi Crop the sprite
– valintaa, jotta turhat pikselit lähtevät hahmon ympäriltä Paina lopuksi Save.
Pelihahmo näkyy nyt Pelaaja – objektissa. Luotua pelihahmoa voi muokata Piskelissä
myöhemminkin. Valitse sitten Apply. Pelaaja – hahmo näkyy nyt objects – listalla.
Siirrä pelihahmosi vielä peliruutuun hiirellä raahaamalla.
Pelihahmoa ei voida vielä liikuttaa, joten lisätään sille ohjattavuus. Valitse Objects – valikosta
Pelaaja – hahmon kohdalta kolme pistettä ja valitse Edit object.
Valitse Baheviors. Valikosta saat valittua käytösmalleja erilaisille
ojekteille.
Valitse Add a behavior to the object.
Valitse Platformer character – käyttäytymis-malli ja paina apply.
2 Käyttöohje / © 2016 Innokas
3. Lattian lisääminen
Kokeile peliä painamalla play – nappia.
Play – nappia painamalla saat uuden peliruudun auki. Huomaat, että hahmo ”tipahtaa”
ruudulta. Lisätään peliin taso, jonka päällä pelihahmo voi seistä.
Valitse Objects – valikosta Add a new object ja sieltä Tiled Sprite. Tilde Sprite on objecti, joka
pelialueella suurentamalla monistuu. Tämä on erittäin kätevä, kun tehdään peliin pbjecteja,
joiden päälle voi kävellä.
Anna objektille nimeksi Lattia. Voisit nyt valita valmiin kuvan tähän, valitaan nyt kuitenkin
pensselin kuvasta Piskel.
3 Käyttöohje / © 2016 Innokas
Tehdään Piskelillä maalaatta peliin. Käytä hyväksesi vasemman palkin työkaluja, muista
painaa lopuksi Crop the sprite ja sitten Save.
Lisätään vielä käyttäytymismalli Behaviors – valikosta.
Valitse Bahaviors, ja sieltä Add a behaviors to the object. Valitse Platform – käyttäytymismalliksi.
Nyt määritetään, että tämän objektin päällä voi kävellä ja hypätä. Tätä objektia ei voi ohjata,
kuten Platformer character – käytösmallista. Paina lopuksi apply.
Lisää lopuksi maapala pelialustalle raahaamalla ja venytä se sopivan kokoiseksi. Kokeile peliä.
Hahmo liikkuu nuolinäppäimillä ja hyppää välilyönnillä.
2 Käyttöohje / © 2016 Innokas
4. Hahmon kääntyminen
Tutustutaan nyt pelin tapahtumiin. Valitse Kenttä(events).
Lisätään tyhjiä tapahtumia aluksi painamalla add a new empty event. Tapahtumassa on ehto
– osa ja tapahtuma - osa. Ehto pitää olla tosi, jotta tapahtuma toteutuisi. Mikäli ehtoa ei ole,
tapahtuma tapahtuma aina.
Tehdään toiminto, jolla vasempaa nuolinäppäintä painamalla saadaan hahmo kääyntymään
vasemmalle.
Paina Add condition ja valitse Keyboard. Valitse sitten Key Pressed. Oikealle puolelle ruutua
aukea nyt valikko. Kirjoita siihen left ja paina ok.
Valitaan sitten Add action.
Ehto Tapahtuma, kun ehto toteutuu
3 Käyttöohje / © 2016 Innokas
Valitse Sprite ja sitten Effects. Flip the object horizontaly kääntää hahmo peilikuvaksi
horisontaalisesti. Valitse sitten Pelaaja ja paina Yes. Lopuksi paina ok.
Ensimmäinen tapahtuma on nyt olemassa. Kokeile ohjelmaa.
Nyt hahmo kääntyy, mutta oikealle mentäessä se ei käänny takaisin.
Lisätään tapahtuma, jossa oikeaa nuolta painettaessa hahmo kääntyy oikealle.
Lisää uusi ehto kuten aiemmin, mutta valitse oikea nuolinäppäin. Tehdään sitten tapahtuma
kuten aiemminkin, mutta valitaan Activate flipping NO.
Nyt palaaja – hahmo kääntyy siihen suuntaan mihin se liikkuu.
2 Käyttöohje / © 2016 Innokas
5. Piskel ja animointi
Lisätään pelihahmolle animointi. Valitse edit object. ja valitse add an animation.
Pelihahmolle voidaan tehdä useita animaatioita. Esimerkiksi kun hahmo kävelee tai hyppää,
voidaan pelihahmolle piirtää erilaiset animaatiot. Nyt oikealla puolella olevassa kuvassa näkyy
kaksi animaatiota. Muutetaan niiden nimet aluksi.
Voisit piirtää ihan uuden hahmon liikkeessä, tai ladata valmiin
kuvan tiedostosta. Paina Add Liiku – animaatiosta. Valitse
pelihahmo. Näin pääsemme muokkamaan olemassa olevaa
pelihahmoa.
Valitse nyt Liiku – animaation kohdalta edit with
piskel. Piskel avautuu jälleen. Pelihahmon näet
ensimmäisessä ruudussa.
3 Käyttöohje / © 2016 Innokas
Ensimmäisen kuvan alalaidassa on monistustyökalu (dublicate). Painamalla sitä, saa kopioitua
kuvan.
Piirretään uuteen framiin hahmon jalat uudelleen. Uusia frameja voit tehdä haluamasi
määrin. Paina lopuksi save.
Laita Loop – toiminto vielä päälle ja valitse sopiva aika animaation pyörittämiseen. Preview –
toiminnosta näet miltä animaatio näyttää.
Animaatio ei vielä toimi pelissä. Se täytyy käydä lisäämässä tapahtumiin (events). Lisätään
Liiku - animaatio, kun painetaan vasenta tai oikeaa nuolinäppäintä. Käytetään jo edellä tehtyä
tapahtumaa. Painetaan add action.
Sipuli – työkalu näyttää
edellisen kuvan alla.
Tämä helpottaa uuden
kuvan piirtämistä.
Esikatseluruudusta
näet miltä animaatio
näyttää
4 Käyttöohje / © 2016 Innokas
Valitse Sprite – Change the animation (by name). Valitse mille hahmolle animaatio lisätään ja
lisää animaation nimi lainausmerkkien väliin. Paina lopuksi ok.
Kopio tekemäsi tapahtuma hiiren oikealla ja liitä se toiseen tapahtumaan.
Nyt animaatio toimii, mutta se ei pysähdy. Kun näppäimistöltä ei paineta nuolinäppäimiä, ei
pelihahmon pitäisi liikuttaa jalkojaan. Tehdään tästä vielä oma tapahtuma. Valitaan uusi ehto,
kun näppäimistöltä vapautetaan vasen nuolinäppäin, tapahtumaksi valitaan pelihahmon
animaation vaihto Seiso – animaation.
Kopioi lopuksi vielä oikean nuolinäppäimen vapauttamiseen vastaava tapahtuma.
2 Käyttöohje / © 2016 Innokas
6. Äänet
Pelissä olevat äänet ovat tärkeä osa peliä. Ääniä voi itse äänittää (esim.Audacity) tai tehdä
(esim. Garageband) tai niitä voi hankkia valmiista palvelusta (esim.
papunet/materiaalia/äänipankki)
Tehdään aluksi audacity – ohjelmalla ääni hahmon hyppäämiseen. Äänitä oma äänesi,
muokkaa sitä tarvittaessa ja tallenna (export -> mp3 tai wav - muodossa)
Tallenna äänet samaan kansioon muiden projektissa olevien tiedostojen kanssa.
Lisätään sitten ääni tapahtumaan, jossa pelihahmo hyppää. Valitaan tapahtuman ehdoksi
erityisesti tasohyppelyyn tarkoitettu Paltform Behavior ja sitten is jumping – ehto.
3 Käyttöohje / © 2016 Innokas
Lisätään sitten hyppy – ehtoon tapahtuma. Valitaan audio, ja sitten Play a sound. Valitse
tiedostosta tallentamasi ään ja paina ok.
Kun kokeilet nyt hyppyä, niin huomaat, että ääni toistuu ikävästi. Lisätään siis vielä ehto, että
ääni soitetaan vain kerran.
Lisätään ehtoon lisäehto. Valitse Advanced ja sitten Trigged once while true.
Nyt ääni toimii järkevästi.
Voit muuttaa äänen
voimakkuutta ja nopeutta
myös jälkikäteen
2 Käyttöohje / © 2016 Innokas
7. Maali, Scenen vaihto ja voittoruutu
Tehdään peliin maali, johon pelihahmon pitää mennä. Lisätään objects – valikosta uusia
objekti + - merkistä ja annetaan objektille nimi Maali. Piirretään maali piskelissä. Valitse siis
Edit with piskel.
Raahaa maali pelikentällä sopivaan kohtaa.
Lisätään sitten toiminto. Kun pelihahmo koskettaa maalia, peli päättyy ja ruutuun saadaan
lopputeksti.
Lisätään siis tapahtuma. Ehdoksi valitaan törmäys eli collision. Collision löytyy Common
conditions for all object – valikosta. Valitse mikä objecti törmää ja sitten mihin se törmää.
Nyt ehto on valmis. Seuraavaksi tehdään sille tapahtuma.
3 Käyttöohje / © 2016 Innokas
Paina add action, ja valitse Scene ja sitten Change the scene. Annetaan lainausmerkkien väliin
nimi Voitto.
Tapahtuma on nyt valmis.
Voitto – scene pitää vielä tehdä. Paina Project manager – valikkoa oikeasta yläkulmasta.
Klikkaa lopuksi tekemääsi Voitto – sceneä. Nyt Voitto – scenelle aukeaa oma pelialue.
Kirjoitetaan pelialueelle teksti. Valitse oikeasta laidasta add object ja valitse Text.
Lisätään objektiin teksti ”Onneksi olkoon!” ja painetaan apply. Rahaa teksti – objekti lopuksi
pelikentälle. Kokeile nyt peliä. Muista ensin valita Kenttä – scene, koska muutoin Voitto –
scene aukeaa ensin.
2 Käyttöohje / © 2016 Innokas
8. Kentän suunnittelua
Pelikentän suunnitteluun kannattaa panostaa. Piirretään peliin seinät, jotta pelihahmo ei
joudu pelikentältä ulos. Lisäksi piirretään hyppytasoja, jotta siitä tulisi haastavampi.
Piirtämiseen voi käyttää mitä tahansa grafiikkaohjelmaa. Muista laittaa seinille Behavior –
malli Platform.
Hyppytasojen tekemisessä muistetaan lisätä myös Behavior – malli. Lisäksi voidaan määritellä,
että objectin läpi voidaan hypärä.
Saman objectin voi lisätä peliin
useasti! Kopio se copy – paste –
toiminolla tai raahaamalla se
useasti object – listalta.
2 Käyttöohje / © 2016 Innokas
9. Viimeistelyä
Peliin voidaan liittää myös objecteja, jotka luovat peliin vain tunnelmaa eikä ole muutoin osa
peliä. Tällaiset obejctit voidaan sijoittaa taakse käyttämällä z – orderia. Jokaisella pelialueelle
liitetyllä objectilla on vasemmassa palkissa näkyvä Properties- valikko. Valikossa näkyy z-
order. Luku kertoo, kuinka lähellä tai kaukana objecti sijaitsee. Mitä pienempi luku on, sitä
syvempänä objecti sijaitsee. Taustalla olevat peliin kuulumattomat koristeet voidaan sijoittaa
pelissä syvemmälle. Toisaalta voit asettaa tarkoituksella myös objecteja eteen, jolloin
pelihahmo voi kävellä sen objectin taakse.
Tsemppiä haasteeseen!