inmersos en el mundo virtual

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1 Proyecto Final, 2013 Universidad Estatal a Distancia Universidad Estatal a Distancia Universidad Estatal a Distancia Universidad Estatal a Distancia Vicerrectoría Académica Vicerrectoría Académica Vicerrectoría Académica Vicerrectoría Académica Escuela Ciencias de la Educación Escuela Ciencias de la Educación Escuela Ciencias de la Educación Escuela Ciencias de la Educación Cátedra de Tecnología para la Informática Educativa Cátedra de Tecnología para la Informática Educativa Cátedra de Tecnología para la Informática Educativa Cátedra de Tecnología para la Informática Educativa Curso: Aplicaciones de Curso: Aplicaciones de Curso: Aplicaciones de Curso: Aplicaciones de la Informática a la Educación la Informática a la Educación la Informática a la Educación la Informática a la Educación Código: 00994 Código: 00994 Código: 00994 Código: 00994 Profesora: Profesora: Profesora: Profesora: María de los Ángeles Alvarado C. María de los Ángeles Alvarado C. María de los Ángeles Alvarado C. María de los Ángeles Alvarado C. Proyecto Final Proyecto Final Proyecto Final Proyecto Final “Mundos Virtuales” “Mundos Virtuales” “Mundos Virtuales” “Mundos Virtuales” Grupo#2 Grupo#2 Grupo#2 Grupo#2 Estudiantes:Karen Alvarado Porras Estudiantes:Karen Alvarado Porras Estudiantes:Karen Alvarado Porras Estudiantes:Karen Alvarado Porras Mauren Calderón Murillo Mauren Calderón Murillo Mauren Calderón Murillo Mauren Calderón Murillo Zeidy Pitti González Zeidy Pitti González Zeidy Pitti González Zeidy Pitti González

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MUNDOS VIRTUALES: SECOND LIFE CLUB DISNEY PENGUIN PANFU

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Page 1: INMERSOS EN EL MUNDO VIRTUAL

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Proyecto Final, 2013

Universidad Estatal a DistanciaUniversidad Estatal a DistanciaUniversidad Estatal a DistanciaUniversidad Estatal a Distancia

Vicerrectoría AcadémicaVicerrectoría AcadémicaVicerrectoría AcadémicaVicerrectoría Académica

Escuela Ciencias de la EducaciónEscuela Ciencias de la EducaciónEscuela Ciencias de la EducaciónEscuela Ciencias de la Educación

Cátedra de Tecnología para la Informática EducativaCátedra de Tecnología para la Informática EducativaCátedra de Tecnología para la Informática EducativaCátedra de Tecnología para la Informática Educativa

Curso: Aplicaciones de Curso: Aplicaciones de Curso: Aplicaciones de Curso: Aplicaciones de la Informática a la Educación la Informática a la Educación la Informática a la Educación la Informática a la Educación

Código: 00994Código: 00994Código: 00994Código: 00994

Profesora:Profesora:Profesora:Profesora:

María de los Ángeles Alvarado C.María de los Ángeles Alvarado C.María de los Ángeles Alvarado C.María de los Ángeles Alvarado C.

Proyecto FinalProyecto FinalProyecto FinalProyecto Final

“Mundos Virtuales”“Mundos Virtuales”“Mundos Virtuales”“Mundos Virtuales”

Grupo#2Grupo#2Grupo#2Grupo#2

Estudiantes:Karen Alvarado PorrasEstudiantes:Karen Alvarado PorrasEstudiantes:Karen Alvarado PorrasEstudiantes:Karen Alvarado Porras

Mauren Calderón MurilloMauren Calderón MurilloMauren Calderón MurilloMauren Calderón Murillo

Zeidy Pitti GonzálezZeidy Pitti GonzálezZeidy Pitti GonzálezZeidy Pitti González

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Proyecto Final, 2013

INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN

Este Proyecto a nuestro parecer, es un mundo gigantesco de información

digital y virtual más allá de lo que conocíamos en el que entendemos la realidad de

Mundos Virtuales y hacemos uso de simuladores y ambientes innovados para

creaciones de avatar y juegos en tiempo real. Estos ambientes con base en la nueva

era y el nuevo mundo de la Web 3.0 o Web semántica, en la que estamos estudiando

de lleno en este curso virtual, en los que podemos construir, crear creativamente o

formalmente, en los que interactuamos, hasta adiestrarnos virtualmente nuestro

Avatar, hacemos las acciones o formas de vida y de interactuar dentro del Mundo

Virtual seleccionado, hacerlos a nuestros gustos y necesidades, además exploramos

lugares donde en la vida real no podemos introducirnos o disfrutar más allá de la

imaginación y fantasía.

Mundos con ambientes imponentes tridimensionales súper reales, más allá de lo

que conocíamos en el aprendemos, creamos y disfrutamos dependiendo el uso que

se le dé, de esta manera haciendo uso de simuladores dispositivos en ambientes

innovados para creaciones de avatar y juegos en tiempo real. Encontramos

infinidades de páginas de estos ambientes exclusivos en donde podemos darle

múltiples de usos, por ejemplo educativos, profesionales, de negocios, sociales, entre

otros.

Para propiciar el dinamismo y la interactividad en el Ambiente Virtual además

podemos generar e incentivar el trabajo en grupo y la cooperación; innovando las

formas convencionales de relación estudiante-estudiante y el docente-estudiante, el

educador deja de ser la única fuente de conocimiento para convertirse en un

experto, colaborando en el desarrollo de las actividades de aprendizaje interactivo

para llegar a los aprendizajes significativos.

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Proyecto Final, 2013

El dinamismo y la interactividad que los mundos virtuales generan incentivan el

trabajo en grupo y la cooperación; innovando las formas convencionales de

relacionarse entre estudiante-estudiante y el docente, el educador deja de ser la

única fuente de conocimiento para convertirse en un experto colaborando en el

desarrollo de las actividad de aprendizaje, lo cual dirige el cambio en los modelos de

formación basados en clases magistrales y de tiza-pizarra; con los mundos virtuales se

abre la puerta a la adaptación de los nuevos modelos de enseñanza.

Un entorno 3D, puede utilizarse como apoyo cognitivo gracias al sonido, las señales y

las relaciones espaciales del ambiente así la capacidad de forjar una conducta

participativa porque el discente se implica emocionalmente, se comporta y actúa

como lo haría en la realidad. Dando como consecuencia una mayor y más eficaz

codificación y asimilación del aprendizaje, logrando integrar el proceso educativo de

“aprender haciendo” con las posibilidad tecnológicas 3D y la sociabilidad virtual.

Algunos de los mundos virtuales más populares son: Second Life OpenSim Sun

Microsystems MPK20 Eve Online Club Penguin Small Worlds Active Wrlds Kaneva

There Lego.

Cuando se trabaja en ambientes virtuales 3D para llevar a cabo el proceso de

enseñanza-aprendizaje se debe prestar mucha atención a:

El proceso de planificación de las clases

El diseño de materiales

Los aspectos socio-emocionales y culturales

Mundos virtuales en la Educación

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Proyecto Final, 2013

Second Life (abreviado como SL) es un metaverso lanzado en el año 2003,

desarrollado por Linden Research Inc. el cual ha tenido una atención internacional

de manera creciente desde el año 2006. Las personas para hacer uso de éste

programa, deben crear una cuenta en www.secondlife.com y bajar el programa

llamado Second Life Viewer. Al registrarse y acceder pasarán a ser llamados Avatars.

SL es uno de los varios mundos virtuales. Es un mundo creado por sus usuarios en el

que la gente puede interactuar, jugar, comunicarse y también hacer negocios, pues

la manera en que se realizan negocios con la moneda Linden Dólar (Linden o $L) es

abierta y libre a las interacciones del mercado. Esta moneda es intercambiable al

mundo real, por lo que muchos residentes de SL se toman este mundo muy en serio

convirtiéndolo en su sustento para la vida real.

Como crear cuenta en Second Life

http://www.youtube.com/watch?v=8Eag_zUaYAo

Second Life spanish tutorial

http://www.youtube.com/watch?v=B2A4d_dsz2k

MUNDOS

VIRTUALES

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Proyecto Final, 2013

Un metaverso o espacio 3D totalmente inmersivo, en el cual, el usuario hace uso del

medio a través de un avatar llamado ‘residente’. Este espacio virtual simula al mundo

real, pero sin las limitaciones físicas propias de la realidad. Fue creado en el 2003 por

Linden Lab.

Second Life es… Un lugar donde los residentes pueden: establecer relaciones

sociales, explorar el mundo virtual desplazándose de un lugar a otro a través de un

tele-transporte, participar en actividades de forma individual o en grupo, establecer

relaciones comerciales a través de servicios, compra-venta de objetos, lotes de

terreno u otros. El uso de SL es exclusivamente para personas mayores de 18 años.

El lenguaje oficial que se maneja es el inglés. El tipo de moneda o cambio que se usa

es el Linden, el cual equivale a un dólar americano. La hora oficial es la hora del este

de los EEUU. En Second Life…

Las construcciones se hacen con prims, objetos de formas geométricas que pueden

moldearse según la necesidad, dárseles funcionalidad y convertirlos en objetos

animados a través de un lenguaje de programación o script; estas animaciones

también se le pueden añadir a un avatar.

Los lugares o espacios virtuales en SL son conocidos como islas, a los cuales se les

establecen coordenadas; algunos son de uso público y otros de acceso restringido; y

están diseñados en base a prims. Hay ciertos espacios en SL que tienen una limitación

en el número total de prims que se puede utilizar y no siempre se pueden crear

objetos en ellos.

Conocimientos de navegación en Internet: Una cuenta de correo electrónico Una

cuenta en SL PC, laptop o Mac con suficiente capacidad de memoria para

descargar el programa de SL www.secondlife.com y que corra sin dificultad Equipos

de audio adaptados a si PC o Mac, preferiblemente auriculares con micrófono

incluido. Conexión a Internet de banda ancha Habilidad para manejarse en el medio

o plataforma virtual de SL, incluyendo las normas de ‘convivencia’ en SL Habilidad en

el uso de los dispositivos de audio, imágenes y texto (Chat)

¿Qué es Second Life?

Page 6: INMERSOS EN EL MUNDO VIRTUAL

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Proyecto Final, 2013

Requerimientos técnicos

Habilidades o competencias básicas Personales en SL: caminar, moverse, volar,

cambiar de apariencia, desplazarse de un lugar a otro, ver por la cámara o visor, usar

el inventario, usar gestos y animaciones, editar el perfil, hacer búsqueda, usar el

tablero de control.

Habilidades o competencias básicas Comunicación: uso del chat, sonido, voz,

notecards, IM, llamadas Diseño y creación de objetos: mover, editar, modelar,

animar.

Manejo de recursos educativos de SL: uso de lectores, proyectores, traductores,

pizarras, herramientas de video, encuestas, givers (recursos que distribuyen

materiales), etc.

El abecé de Second Life

Philip Rosedale fundó LindenLab en 1999

Desarrollado en San Francisco desde el 2001 por Linden Lab.

Second Life es público desde 2003

Cuenta con más de 7 millones de residentes.

Actualmente tiene un área simulada de 600 km2 cuadrados: aprox 3 veces la

extensión de la ciudad de Buenos Aires Argentina es el número 24 en el listado de

usuarios activos por países.

A diferencia del caso más emblemático de participación y creación de contenido

colaborativo de la web 2.0 (Wikipedia) donde solo el 2% de los usuarios generan

contenido, en Second Life esta cifra asciende a 60%.

Avatares: Los residentes operan con avatares.

No existen nombres de usuarios sino nombres y apellidos y estos son únicos dentro del

sistema.

Retienen el derecho de propiedad intelectual sobre lo que producen.

Page 7: INMERSOS EN EL MUNDO VIRTUAL

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Proyecto Final, 2013

Los residentes pueden volar.

Pueden agruparse y relacionarse sin limitaciones.

Construyen, poseen e intercambian objetos de complejidad variable

Pueden modificar su apariencia sin restricciones, la cantidad de veces que lo deseen.

Comunidad y Culturas: Los residentes no tienen tareas asignadas por defecto.

Deben “diseñar” su vida.

Los residentes son libres de relacionarse con quienes quieran.

Pueden sumarse a grupos o crear uno.

Es posible crear grupos de trabajo

Ya ha habido casamientos en SL. (Y divorcios también, claro).

La mayoría de los grupos formados hasta ahora giran alrededor de deportes, cultura,

eventos, artes, comercio, foros de debate y entretenimiento.

Además podemos crear Avatar idénticos a nuestras características.

Por ejemplo:

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Proyecto Final, 2013

Edad recomendada para usar las redes sociales:

La lista de peligros y riesgos que acechan a los menores en la Red no resulta nada

corta. Además del acoso sexual, el «ciberbullying»... hay depredadores en la Red que

siempre están al acecho. Motivos suficientes para preguntarse cuándo está

preparado un chaval para moverse por las redes sociales con cierta seguridad o cuál

es la edad más recomendable para que un adolescente comience a usarlas,

preocupaciones que traen de cabeza a muchos padres, arrastrados por un entorno

que ya es digital desde la más tierna infancia de sus hijos.

“Los menores de 14 años no pueden acceder a redes sociales sin consentimiento paterno”

Page 9: INMERSOS EN EL MUNDO VIRTUAL

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Proyecto Final, 2013

Dirección Electrónica:

http://www.clubpenguin.com/es/?country=CR

Fue creada en octubre del 2005 por New Horizon Interactive y adquirida por Disney el

01 de agosto del 2007.

Club Penguin es una comunidad virtual para niños, en la cual ofrece un parque de

atracciones, en el cual los pequeños pueden ser usuarios de esta red social y los

padres podrán estar tranquilos de que sus hijos estarán seguros dentro de esta red

social.

Esta red social es un juego gratuito, que pude además acceder a más objetos y

funciones exclusivas si los padres desean actualizar a una cuenta de pago. Dentro de

esta red social hay un espacio y privilegios para socios.

Edades Recomendadas:

Fue diseñado para niños de 6 a 14 años, pero se encuentra abierto para todas las

personas.

Club Disney Penguin

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Proyecto Final, 2013

Funcionamiento:

El funcionamiento, consiste en que los usuarios, crean su pingüino (Avatar) y luego

recorren la Isla de Club Penguin. Los avatares pueden realizar diferentes actividades

dentro de este mundo virtual como chatear, enviar postales, enviar emociones por

medio de iconos, acciones como saludar y bailar, realizar juegos, entre otros. Además

los usuarios también pueden asistir a fiestas, eventos especiales, actuar, adoptar y

cuidar de mascotas (puffles), donde jugando a los diferentes juegos pueden ganar

monedas virtuales que los usuarios pueden utilizar para diseñar sus propios iglús y

comparar ropa para su avatar.

Crear una cuenta: En este mundo virtual, se necesita de la autorización previa de un

adulto, ya que el niño por medio del correo electrónico del adulto podrá registrarse

dentro del mundo virtual. Luego de ser confirmado en el correo electrónico del

adulto responsable, el niño podrá escoger un pingüino Avatar que personalizara a su

gusto (nombre, color, etc.), donde el usuario escogerá las ropas y colores que desea

que tenga su pingüino.

Tutorial Club Disney Penguin-Como crear una cuenta:

http://www.youtube.com/watch?v=A5r9RUElgmc

Las Reglas: Club Disney Penguin, posee reglas de juego y manuales o catálogos de

uso de propiedades de objetos o mascotas, para que el usuario pueda navegar en el

mundo virtual.

¿Cómo crear una cuenta?

Page 11: INMERSOS EN EL MUNDO VIRTUAL

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Proyecto Final, 2013

Seguridad:

En cuanto a la seguridad de los usuarios o menores de edad, se ofrece un chat de

alta seguridad, que no permite al usuario hacer uso del chat, y de seguridad

estándar, que permite a los usuarios hacer uso del chat por medio de diálogos

determinados; el cual bloquea otro tipo de información como brindar números de

teléfonos u otra clase de información personal.

Protección de privacidad:

El Club Disney Penguin, dentro de el se incorporan una serie de medidas para

proteger la privacidad de sus usuarios y la posibilidad integrada de sistema de control

paterno.

Recursos multimedia:

Juegos, sonidos e imágenes:

En la red social se pueden encontrar un multitudes de juegos, imágenes con

movimiento, sonidos.

Chat:

Se pueden encontrar salas de chats donde se puede entablar amistad con otros

niños. Solo que el intercambio de palabras son restringidas por medio de elección de

dialogo que se encuentra dentro de la red social.

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Proyecto Final, 2013

Desarrollado por Young Internet Inc. para navegadores de Internet.

¿Que es Panfu? Panfu, es mundo virtual sobre navegador donde los niños pueden

jugar, divertirse y hacer amigos. Cada uno escoge un panda, le da una personalidad

propia y se adentra en el mundo panda de Panfu. Pueden interactuar y conversar

con otros niños y niñas, jugar juegos, enviar cartas y aprender los principios básicos de

la lengua española, todo ello mientras desarrollan su creatividad. Panfu, combina

juego, aprendizaje, descubrimientos, diversión para desarrollar la creatividad e

interacción social. Panfu, es un mundo en línea seguro y pintoresco donde los niños

de entre 6 y 12 años viven divertidas aventuras y sacian su curiosidad en compañía

de sus amigos. Cada niño tiene su avatar Panda, y una identidad graciosa y segura.

Todos los Pandas juegan juntos, resuelven misterios, aprenden matemáticas e inglés, a

concentrarse y a descubrir nuevas cosas. Las diferentes actividades que permite es el

dialogo social gracias a la función del chat seguro, el aprendizaje es divertido tales

como los juegos educativos muy entretenidos gracias a la prestigiosa empresa Tivola.

Los juegos de aventura son favorables para los más pequeños.

La navegación en línea es de forma muy segura ya que cuenta con normas de

seguridad muy estrictas. Motivación por recompensa: garantiza diversión mientras se

aprende y se juega.

REQUISITOS DE SISTEMA Conexión a Internet y Java.

Lo podemos encontrar: http://www.panfu.es/

Panfu en Español

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Proyecto Final, 2013

Lista de ventajas

Panfu se centra en los temas de más interés para niños de entre 6 y 12 años.

Juegos y aventuras en un lugar ideal para los niños.

Diversión garantizada en los juegos educativos ofrecidos por el portal educativo

Tivola, a través de su programa para estudiantes de primaria.

Desarrollo de creatividad y la curiosidad gracias a la personalización del avatar y el

juego.

Adquisición de competencias mediáticas y sociales en un mundo virtual controlado

Navegar en un ambiente gratuito y seguro.

Asistencia para que los padres enseñen competencias mediáticas a sus hijos

ALGUNAS DE SUS ATRACCIONES

TU CASA-ÁRBOL:

Todo panda tiene su propia casa-árbol. Si tienes el pack gold de Panfu, podrás

adquirir motivos decorativos extra para tu casa-árbol que le darán un mejor aspecto. Puedes abrir tu casa a otros pandas, lo que significa que puedes invitar a otros jugadores, estén o no, en tu lista de amigos.

BOLLYS:

Las mascotas de vuestros pandas son pequeñas y delicadas criaturas, que se

parecen a patitos, llamadas Bollys. Penélope Panda los trajo de su expedición en enero de 2008 por la Patagonia en Sudamérica. Así que ahora, los pandas pueden tener sus propias mascotas. Gracias a su lealtad y cariño, los Bollys son unas mascotas perfectas. Mientras juegan, los niños van conociendo y explorando su propia

imaginación, desarrollan su propia personalidad y aprenden a ganarse

reconocimiento social entre las personas que los rodean.

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Proyecto Final, 2013

La competencia social y verbal, el trabajo en equipo, el aprender a escuchar y a cumplir normas fomenta las relaciones entre los niños. Muchas capacidades que se consideran fundamentales en nuestra vida tienen su origen en el juego. Además del

don de gentes, los niños también pueden mejorar el aprendizaje en la escuela jugando en su propia casa y sin ningún tipo de presión.

La satisfacción de alcanzar nuevos objetivos garantiza la diversión mientras se juega y se aprende. Cuando se navega en un mundo virtual, se mejora la orientación y la percepción. Los juegos son divertidos, y la diversión es importante cuando los niños

están creciendo.

En compañía de sus amigos, los niños aprenden a defender buenos valores.

Todos los niños tienen un avatar y una Casa del Árbol que pueden decorar a su gusto gracias al catálogo de muebles que siempre tiene artículos nuevo.

En la Escuela Submarina en Panfu, su hijo podrá practicar lo aprendido en el

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Proyecto Final, 2013

colegio sin ningún tipo de presión y desde casa. ¡El aprendizaje está garantizado! Ya sea solos o con amigos, resuelven misterios, completan misiones y viven aventuras.

En los mini juegos, los niños pueden probar sus aptitudes y creatividad.

Los juegos Panfu, tiene un responsable de la seguridad infantil, un responsable de la

protección de datos, y un equipo de profesionales que moderan el chat. Descubra

más cosas.

Panfu es un juego creativo y seguro que simula la vida cotidiana.

El contenido educativo está disponible gracias al portal educativo alemán

Tivola, de lernerfolg.de orientado a estudiantes de primaria gracias al cual

nuestros Pandas reciben su dosis diaria de aprendizaje.

En la Escuela submarina se plantean ejercicios de matemáticas, inglés y

concentración. Estos juegos educativos ayudan a aprender de forma creativa y

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Proyecto Final, 2013

las explicaciones se apoyan en ejemplos cotidianos. Hay retos diarios esperando

a ser resueltos.

Para ver todo el contenido escolar de primaria y las tareas ofrecidas en alemán,

puede visitar la Web ww.lernerfolg.de.

Estos juegos para estudiantes de primaria ofrecidos por Tivola han sido aclamados

por la crítica. Tivola es una Web infantil que lleva 16 años produciendo contenido

educativo y no violento para niños. La colección de juegos educativos se basa en el

aprendizaje y está desarrollada con ayuda de profesores, pedagogos y diseñadores.

Estos juegos para estudiantes de primaria están disponibles para ordenador, Nintendo

DS, Wii, iPad, iPhone, iPod Touch y desde hace poco tiempo también es una

plataforma educativa en Internet a la que se puede acceder a través

de: www.lernerfolg.de.Aprender jugando,

mejorar las notas y fomentar la autoestima.

Page 17: INMERSOS EN EL MUNDO VIRTUAL

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Proyecto Final, 2013

Nuestros Nuestros Nuestros Nuestros AvatarAvatarAvatarAvatarssss, Grupo 2, Grupo 2, Grupo 2, Grupo 2

Zeidy Zeidy Zeidy Zeidy ZeiAnZeiAnZeiAnZeiAn

KarenKarenKarenKaren KKKKarito Aarito Aarito Aarito Apppp

Mauren Mauren Mauren Mauren CajemaCajemaCajemaCajema

ALGUNOS LUGARES VICITADOS

Mundo virtual Maya Island

La Fundación Reserva Forestal - en Costa Rica

MUNDO VIRTUAL SECOND

LIFE

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Proyecto Final, 2013

Museo Internacional de Vuelo Espacial - Spaceport Alpha, Spaceport Alpha – General

Science Friday @ Science School, Escuela de Ciencia - General

Un Laboratorio muy Tecnológico, al aire libre con Temas de LA NASA Y COHETES

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Proyecto Final, 2013

Universidad de Washington

Exploración de las diferentes atracciones y paisajes de Miami Beach.

Isla de la Clínica Mayo, salas de conferencia y librería

Page 20: INMERSOS EN EL MUNDO VIRTUAL

20

Proyecto Final, 2013

Propuesta Educativa en el Mundo Virtual Second Life

Healthinfo Island, es un mundo virtual que se encuentra en Second Life, dentro del

cual se presenta información sobre los diferentes tipos de enfermedades. Dentro de

este mundo existen áreas recreativas y hermosos paisajes; además de bibliotecas,

salas donde pueden realizarse actividades educativas, entre otros.

Investigación

Page 21: INMERSOS EN EL MUNDO VIRTUAL

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Proyecto Final, 2013

Inglés

7°grado

El Sistema Inmunológico y las Enfermedades

Healthinfo Island

Propuesta de Second Life

Materia:

Población:

Tema:

Lugar:

Page 22: INMERSOS EN EL MUNDO VIRTUAL

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Proyecto Final, 2013

• Diferenciar los diferentes conceptos de enfermedades.

• Entender el funcionamiento del sistema inmunológico de mi cuerpo.

Sistema Inmunológico

Enfermedades

Tipos de Enfermedades:

Leucemia-Diabetes-VIH-Sida-Cáncer-Infecciones

Competencias a desarrollar

Observar, identificar, conocer, analizar, comunicar, proponer, crear, interactuar.

Course: English.

Population: Grade 7°

Topic: The Immune System and Disease

Location: HealthInfo Island

Objectives:

• Differentiate the different concepts of disease

• Understanding how the immune system of my body.

Objetivos:

Contenidos:

Proposal Plan in English:

Page 23: INMERSOS EN EL MUNDO VIRTUAL

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Proyecto Final, 2013

Contents:

Immune System

Diseases

Disease Types:

Leukemia

Diabetes

HIV-AIDS

Cancer

Infections

Skills to develop:

Observe, identify, understand, analyze, communicate, propose, create, interact.

Page 24: INMERSOS EN EL MUNDO VIRTUAL

24

Proyecto Final, 2013

Introducción:

Juego mapa escondido.

El docente introduce, realizando una navegación dentro del mundo, por medio de

un juego.

Divide al grupo en tres equipos, donde deben encontrar cada grupo los siguientes

lugares del mundo que se presentan en imágenes. El docente solo podrá indicar una

pista a los estudiantes para poder llegar al destino final de la última imagen si el grupo

dice tres enfermedades en inglés.

El docente

En la primera imagen, luego de encontrado el lugar se deben ejercitar utilizando las

máquinas de ejercicio.

Actividades:

Page 25: INMERSOS EN EL MUNDO VIRTUAL

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Proyecto Final, 2013

En la segunda imagen, luego de encontrado el lugar deben de montarse al globo y

andar en el.

Tercera imagen, luego de encontrar el lugar deben de andar en el lago con el bote.

Cuarta imagen, luego de encontrar el lugar deben danzar.

Page 26: INMERSOS EN EL MUNDO VIRTUAL

26

Proyecto Final, 2013

Quinta imagen, luego de haber realizado todas las actividades, deben encontrarse

los grupos en este lugar, el primer grupo que llega será el ganador del juego.

Actividad #1

Los estudiantes deben de tratar de que todos sus compañeros sean parte de la lista

de sus amigos dentro del mundo virtual.

Luego deben realizar en los mismos grupos formados la siguiente actividad:

Traducir tres rótulos de alguna enfermedad en español.

Page 27: INMERSOS EN EL MUNDO VIRTUAL

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Proyecto Final, 2013

Actividad #2

Escoger una sala para dar una exposición en ingles sobre alguna enfermedad

presentada en el mundo, deben crear una tele transportación a sus compañeros de

la ubicación de la sala.

Actividad #3

Los grupos deben desarrollar una breve presentación del sistema inmunológico de

una forma creativa dentro del mundo virtual (esto es al gusto y creatividad de los

estudiantes).

- Computador

- Internet

- Software Second Life

Recursos:

Page 28: INMERSOS EN EL MUNDO VIRTUAL

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Proyecto Final, 2013

El docente evaluara a los grupos de trabajo por medio de una Hoja de Cotejo

Evaluación

Criterios a Evaluar M.1 R.2 B.3 MB.4 E.5

Trabaja en equipo

Realiza las actividades de traducción

Realiza la exposición

Realiza una clara pronunciación en ingles

Realización de la presentación en ingles

Total

Nota: 30PTOS

Evaluación:

Page 29: INMERSOS EN EL MUNDO VIRTUAL

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Proyecto Final, 2013

- Para poder observar con una mejor vista el mundo virtual puedes volar.

- Antes de introducir a los estudiantes en las diferentes actividades el docente

debe capacitar de una forma breve como deben de manejar su avatar y

algunos detalles específicos para poder lograr las diferentes actividades.

- El docente debe recomendar que los estudiantes exploren en sus casas el

mundo virtual, para poder desarrollar las actividades con más facilidad.

- Se recomienda observar y revisar todo lo que necesita el computador para

poder instalar el software del mundo virtual Second Life.

Este mundo virtual en su mayoría se encuentra la información en el idioma de

inglés, por lo tanto es muy provechoso para ser utilizado como herramienta

tecnológica en las lecciones de inglés.

La interacción del chat y audio permite una comunicación interactiva dentro del

mundo virtual, dentro del cual se pueden desarrollar diferentes actividades con los

estudiantes dentro de Second Life.

Una de las desventajas de utilizar esta herramienta como recurso pedagógico, es

la presencia de otros avatares dentro del mundo virtual si estos se presentan con

vestimenta indecorosas o tratan de llevar una conversación que puede crear

distracción al estudiante, mientras que los grupos de trabajo están explorando el

mundo para realizar las diferentes actividades.

Recomendaciones:

Conclusiones:

Page 30: INMERSOS EN EL MUNDO VIRTUAL

30

Proyecto Final, 2013

Como entorno virtual de aprendizaje 3D representa un enorme potencial didáctico y

los límites solo nos lo van a poner nuestra creatividad e imaginación.

En SL se pueden ofrecer: Clases Tutorías (acceso directo al docente y a la fuente)

Algunos Eventos dentro de Second Life son:

� Conferencias, mesas redondas, simposios, congresos, talleres, cursos,

Socialización, etc.

� Actividades que promuevan el arte, la creación, el diseño, etc., como medio

de interacción.

� Creación de grupos o redes sociales.

� Comunidad de aprendizaje o de práctica Enseñanza-aprendizaje del inglés y

otras lenguas extranjeras.

� Turismo virtual Intercambio cultural Intercambio de materiales didácticos, entre

muchos otros.

Un ejemplo en Second Life en la Educación, estábamos reunidos unos cuantos

Compañeros, de este actual curso.

“Second life en la educación gran avance para la educación e-learning:

Facilidad para educadores y es gratuito.

Introduce una nueva cultura académica.

Permite crear espacios educativos y recreativos.

Estimula la construcción del conocimiento. Facilita medios eficientes para la labor

Académica: Blog, Chat, Exámenes. Provee amplia variedad de herramientas

educativas”

Algunos usos educativos Second Life

Page 31: INMERSOS EN EL MUNDO VIRTUAL

31

Proyecto Final, 2013

¿Por qué puede ser útil para la educación trabajar con un soporte como Second

Life?

Second Life ofrece un entorno único y flexible para los educadores interesados en la

enseñanza a distancia, ofrece la oportunidad de usar la simulación en un entorno

seguro para acrecentar el aprendizaje experimentativo, permitiendo a los individuos

practicar habilidades, probar nuevas ideas y aprender de sus errores.

Ventajas del Mundo Virtual Second Life

Cuenta con herramientas sencillas.

Protección del contenido.

Constructivismo como forma de aprendizaje.

Existencia de grupos y comunidades de aprendizaje:

- Interacción persona a persona.

- Interacción persona a objeto.

- Interacción objeto a objeto.

Beneficios para la educación:

Provee para el desarrollo diversas actividades educativas dentro de las

Universidades.

Ofrece facilidades educativas para educadores y universidades de forma

gratuita.

Introduce una nueva cultura académica y estimula la elaboración de

conocimientos.

Facilita medios eficientes para el desarrollo de la labor académica e investiga y

Ayuda en el proceso de enseñanza y aprendizaje virtual.

Provee amplia variedad de herramientas educativas.

Aporta una experiencia social de incalculable valor.

Provee sensación de proximidad.

Permite crear espacios educativos y recreativos.

Page 32: INMERSOS EN EL MUNDO VIRTUAL

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Proyecto Final, 2013

Desventajas

Requiere conexión permanente a Internet, y de alta velocidad.

El peso del programa, una vez instalado, lo hace extremadamente lento.

El programa está en inglés, la versión en español está en beta. El contenido

explícito para adultos (p.ej. sexualidad) está esparcido por todo SL y no se

puede bloquear.

Es difícil o imposible aislar al grupo de alumnos del resto del mundo virtual.

Hacer cualquier cosa útil requiere Lind en dólares, que cuestan dinero real.

No es posible “grabar” las sesiones, para evaluarlas posteriormente.

No es posible monitorear las actividades de los alumnos en modo alguno.

No hay forma de almacenar allí contenidos como PDFs, PPTs, audios o videos, etc.

Requiere (o al menos recomienda) una máquina muy potente para funcionar

bien.

Requiere una inmersión de (posiblemente) decenas de horas para hacer algo

productivo.

El mundo virtual está lleno de posibles distractores.

Page 33: INMERSOS EN EL MUNDO VIRTUAL

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Proyecto Final, 2013

VideosVideosVideosVideos

¿Qué es Second Life?

http://www4cscsecondlife.blogspot.com/2011/04/que-es-second-life.html

Panfu vs Club Penguin

http://www.youtube.com/watch?v=Y871fqbVfc8

Experiencia de enseñanza de inglés mixta-II Conversatorio 2012 en S

http://www.youtube.com/watch?v=4r3KPN3MDEs&list=PL4FDA032E015F7735

Page 34: INMERSOS EN EL MUNDO VIRTUAL

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Proyecto Final, 2013

Los Mundos Virtuales son ambientes imponentes tridimensionales, súper real,

más allá de lo que conocíamos en el que se hace uso de simuladores dispositivos y

ambientes innovados para creaciones de avatar y juegos en tiempo real. Sin

embargo en nuestro país no se hace uso de estos dispositivos con tanta demanda

como en otros países, pero de todos modos si podemos sumergirnos en este

ambiente, construir, crear creativamente o formalmente, interactuamos en

conformidad a nuestros gustos y necesidades, además exploramos Websites (sitios

web), la cual en la vida real no podemos introducirnos, ya sea en juegos o escenarios

educativos y diferentes producciones.

El mundo virtual Club Disney Penguin tiene una esencia de protección de

seguridad para trabajar con los niños libremente donde tanto los padres de familia

como docentes no se deben preocupar, ya que el chat posee una protección de

limitación donde no permite que los niños brinden información personal dentro de sus

conversaciones, el mundo virtual posee bloqueos cuando esto sucede, por la

protección de los menores de edad.

El mundo virtual Second Life, es un mundo dentro del cual tanto los docentes

como los padres de familia deben procurar vigilancia y cuidado con los menores de

edad, ya que a pesar de la rica y variada información pedagógica que se encuentra

dentro de este mundo virtual, también posee sus desventajas morales, como la

vestimenta que poseen otros avatar, además que no limita las conversaciones y los

menores de edad pueden tomar riesgo si brindan información a desconocidos.

En conclusión Second Life es altamente motivador para el estudiante puesto que

es una inmersión total dentro del entorno virtual de aprendizaje, pero se corre el

riesgo de verlo solo como un juego, no obstante en nuestro caso lo necesitamos en la

Educación. Tiene un carácter altamente novedoso ya que invita a la exploración y

descubrimiento de nuevos lugares, amigos, recursos y animaciones, se puede usar en

la comodidad del hogar.