informelles lernen in virtuellen welten
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Vortrag auf dem 17. Kongress des Berufsverbands für Kinder- und Jugendmedizin am 12.3.2011 in WeimarTRANSCRIPT
Informelles Lernen in virtuellen Welten
Prof. Dr. Petra GrellVortrag auf dem 17. Kongress für Jugendmedizin „Medien – Kommunikation und Spielräume“
vom 11. bis 13. März 2011 in Weimar
Informelles Lernen in virtuellen Welten
Prof. Dr. Petra GrellVortrag auf dem 7. Kongress für Jugendmedizin „Medien – Kommunikation und Spielräume“
vom 11. bis 13. März 2011 in Weimar
Informelles Lernen in virtuellen Welten
Informelles Lernen„ist eine natürliche Begleiterscheinung des täglichen Lebens“ (S. 9)
Erweiterung von Wissen, Kenntnissen, Fähigkeiten im Alltag: beiläufig, ungeplant, nicht organisiert
Muss von den Lernenden selbst nicht als Lernen bewusst wahrgenommen werden
Quelle: Kommission der Europäischen Gemeinschaft (2000): Memorandum über Lebenslanges Lernen, Brüssel.
Informelles Lernen in virtuellen Welten
Informelles Lernen„ist eine natürliche Begleiterscheinung des täglichen Lebens“ (S. 9)
Erweiterung von Wissen, Kenntnissen, Fähigkeiten im Alltag: beiläufig, ungeplant, nicht organisiert
Muss von den Lernenden selbst nicht als Lernen bewusst wahrgenommen werden
Quelle: Kommission der Europäischen Gemeinschaft (2000): Memorandum über Lebenslanges Lernen, Brüssel.
Formales Lernen: in
Ausbildungsgängen, formale
Abschlüsse
Non‐formales Lernen: in
Organisationen, am Arbeitsplatz,
Kennzeichen: ohne formalen Abschluss
Beiläufig, im Alltag … Wie passt das zu Virtuellen Welten?
Bild: Flickr MrsMinifig CC by‐nd
USA 2010: Social Communities im Alltag (Online‐Befragung von über 1000 Personen im Rahmen der Marktforschung von retrevo)
… after you go to bed?…first thing in the morning?
Quelle: Retrevo Gadgetology Studies 2010, March 15
Erziehungswissenschaftliche Perspektive
Gravierende Veränderungen von Alltagsroutinen und Formen der Kommunikation und sozialen Interaktionhaben Folgen für die
• Identitätsentwicklung
• Gestaltung von (Peer‐) Beziehungen
• Zugriff auf Informationen, Wissensproduktion
• Gesellschaftlichen Strukturen
(Mobile) All‐Verfügbarkeit
des Internets wird in
Lebenswelt integriert
Bild: Flickr Ed Yourdon CC‐by‐sa
Nutzung von Online‐Communities in Deutschland (Angaben in Prozent)
Gesamt 14‐19 J.
20‐29 J.
30‐39 J.
40‐49 J.
50‐59 J.
Ab 60 J.
Nutzung privater Netzwerke und Communities, eigenesProfil, zumindest selten genutzt
39 81 65 44 20 17 9
Quelle: ARD/ZDF Online‐Studie 2010
Meistgenutzte Online Community Jugendlicher
SchülerVZ‐Profil: süddeutsche.de
Nutzungsfrequenz Online‐Communities Jugendliche (12‐19 Jahre)
Nutzungsfrequenz Online‐Communities Jugendliche (12‐19 Jahre)
Jugendliche (12‐19 Jahre): Persönlicher Besitz von Computer und Internetzugang
Jugendliche (12‐19 Jahre): Persönlicher Besitz von Computer und Internetzugang
100 %98 %
Jugendliche (12‐19 Jahre): Persönlicher Besitz von Computer und Internetzugang
79 % 52 %
Kommunikation Spiele Unterhaltung
InformationssucheInternetnutzung zum Zweck der
Basis: gelegentliche Spieler/innen
Multi‐User‐Spiele
Nicht: Ich gegen die Maschine …
Sondern: Ich und andere in vernetzten, gestaltbaren Strukturen
Bild: Flickr oskay CC‐by
„Virtuelle Welt“ „Virtual World“ „Virtual Environment“„Virtual Reality“„Virtual Community“• Virtual Worlds: „A synchronous,
persistent network of people, represented as avatars, facilitated by networked computers.“ (Bell 2008, p.2)
• „Virtual worlds are persistent virtual environments in which people experience others as being there with them – and where they can interact with them. “ (Schroeder 2008, p. 1)
Nutzerinnen und Nutzer (weltweit)
Lt. KZERO ist die Anzahl registrierter Accounts in Virtuellen Welten im Jahr 2011 weltweit auf
1.185.000.000 gestiegen, in der Gruppe der 10‐15jährigen auf 561 Millionen Accounts angestiegen.
Quelle: KZERO 1/2011
Weltweite Anzahl von Benutzerprofilen / „Accounts“
Barbie Girls wurde 2007 eröffnet, aktuell (1/2011): 22 Millionen Nutzerinnen/Nutzer
Poptropica wurde 2007 eröffnet, aktuell (1/2011): 144 Millionen Nutzerinnen/Nutzer
Quelle: KZERO 1/2011
65 Millionen Nutzer/innen (KZERO 1/2011)
94 Millionen Nutzerinnen (1/2011)
200 Millionen Nutzerinnen/Nutzer (1/2011)
Montag, 7.3.2011, 16 Uhr: 93.942 Personen online
50 Millionen Nutzerinnen/Nutzer (1/2011)
Strukturanalysemodell (Jörissen 2008)
Strukturanalysemodell (Jörissen 2008)
Virtuelle Umgebung
Avatare
Community‐Funktionalität
Identitätsbildung, Selbstinszenierung und die Auseinandersetzung mit der eigenen Person– Wer bin ich? Wünsche, Hoffnungen, Vorstellungen, Szenarien
ausdrücken und präsentieren
Beziehungen gestalten und die Auseinandersetzung mit dem konkreten sozialen Miteinander– Welche Position habe ich in meinem sozialen Netzwerk? Kontakte
finden und pflegen.
Informationen erhalten und die Auseinandersetzung mit der Welt
Vgl. Schmidt, Paus‐Hasebrink, Hasebrink (2010): Heranwachsen mit dem Social Web
Jugendliche wachsen auf im Kontext einer zunehmenden Veralltäglichung des Internets
Literatur und Quellen
• ARD/ZDF‐Online Studie. Online: http://www.ard‐zdf‐onlinestudie.de/index.php?id=205
• Bell, Mark W. (2008): Toward a Definition of “Virtual Worlds”. In: Journal of Virtual Worlds Research. Vol. 1. No. 1 “Virtual Worlds Research: Past, Present & Future” July 2008 p. 1‐5 Online: [http://www.jvwresearch.org/index.php?_cms=1248732172]
• Grell, P.; Marotzki, W.; Schelhowe, H. (2010): Digitale Kultur‐ und Bildungsräume. Wiesbaden.
• Jörissen, B. (2008): Virtuelle Welten für Kinder. Vortrag [http://www.slideshare.net/joerissen]
• Jörissen, B.; Marotzki, W. (2009): Medienbildung. Eine Einführung. Bad Heilbrunn
• [JIM‐Studie 2010]: MedienpädagogischerForschungsverbund Südwest (Hg.): Jugend, Information (Multi‐) Media. Basisuntersuchung zum Medienumgang12‐19jähriger. Stuttgart 2010
• [KIM‐Studie 2010]: MedienpädagogischerForschungsverbund Südwest (Hg.): Kinder und Medien, Computer und Internet. Basisuntersuchung zumMedienumgang 6‐13jähriger. Stuttgart 2010
• KZERO: Virtual Worlds Radar Q1/2011. Kzero.co.uk• Schmidt, J.‐H.; Paus‐Hasebrink, I; Hasebrink (2010):
Heranwachsen mit dem Social Web. Berlin• Schroeder Ralph (2008): Defining Virtual Worlds and
Virtual Environments. In: Journal of Virtual Worlds Research. Vol. 1. No. 1 “Virtual Worlds Research: Past, Present & Future” July 2008 p. 1‐3 Online: [http://www.jvwresearch.org/index.php ?_cms=1248732172]
Screenshots• BarbieGirl,
http://de.barbiegirls.com/home.html
• Habbo (dt), http://www.habbo.de/
• IMVU, http://de.imvu.com/
• KZERO (Bitte das Copyright beachten!), http://www.kzero.co.uk/
• Neopets, http://www.neopets.com/
• SchülerVZ‐Profil , Quelle: shttp://www.sueddeutsche.de/digital/selbstentbloessung‐im‐netz‐traenen‐in‐den‐augen‐1.482859
• Stardoll, http://www.stardoll.com/de/
• Travian, http://www.travian.de/
Flickr‐Bilder (CC Lizenz)• oskay CC‐by
• Ed Yourdon CC‐by‐sa
• MrsMinifig CC by‐nd
E‐Mail: pgrell@uni‐potsdam.de CC‐by‐nc‐sa