imformación de uml
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IMFORMACIN DE UML
Introduccin: Desde los inicios de la informtica se han estadoutilizando distintas formas de representar los diseos de una manera
ms bien personal o con algn modelo grco, La falta deestandarizacin en la representacin grca de un modelo impeda que
los diseos grcos realizados se pudieran compartir fcilmente entre
distintos diseadores, con este obeti!o se cre el Lenguae "nicado de
#odelado $"#L: "nied #odeling Language%&
"#L es el lenguae de modelado de sistemas de soft'are ms conocido
en la actualidad( es el estndar internacional aprobado por la )#*
$)bect #anagment *roup%, consorcio creado en +- responsable de la
creacin, desarrollo . re!isin de especicaciones para la industria del
soft'are&
"#L son un grupo de especicaciones de notacin orientadas a )beto,
las cuales estn compuesta por distintos diagramas, que representan las
diferentes etapas del desarrollo de un pro.ecto de soft'are& /ste trabao
se centra en un 0istema de 1ontrol de 1itas #2dicas& 0e han usados
!arios de los diagramas de "#L, de modo que se muestre el uso de los
mismos, enfocado desde una perspecti!a prctica&
DESCRIPCIN: /l lenguae "#L comenz a gestarse en octubre de
+3, cuando 4umbaugh se uni a la compaa 4ational fundada por5ooch $dos reputados in!estigadores en el rea de metodologa del
soft'are%& /l obeti!o de amb os era unicar dos m2todos que haban
desarrollado: el m2todo 5ooch . el )#6 $)bect #odelling 6ool%& /l
primer borrador apareci en octubre de +7& /n esa misma 2poca otro
reputado in!estigador, 8acobson, se uni a 4ational . se inclu.eron ideas
su.as& /stas tres personas son conocidas como los 9tres amigos9&
dems, este lenguae se abri a la colaboracin de otras empresas para
que aportaran sus ideas& 6odas estas colaboraciones condueron a la
denicin de la primera !ersin de "#L&
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+& Modelado: es el diseo de un sot!are antes de sucodi"cacin# es la $isuali%acin de lo &ue se &uiere construir'
/sta primera !ersin se ofreci a un grupo de trabao para con!ertirlo en
+; en un estndar del )#*& /ste grupo gestiona estndares
relacionados con la tecnologa orientada a obetos $metodologas, bases
de datos obetuales, 1)45, etc&%, propuso una serie de modicaciones
. una nue!a !ersin de "#L $la +&+%, que fue adoptada por el )#* comoestndar en no!iembre de +;& Desde aquella !ersin ha habido !arias
re!isiones que gestiona la )#* 4e!ision 6as< =orce& La ltima !ersin
aprobada es la "#L >&? superstructure& /n estos momentos se est
desarrollando actualizaciones a esta !ersin en la que se incluirn
cambios importantes $principalmente aadir nue!os diagramas%&
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OD(E)I*OS +ENERALES:
Desarrollar el diseo . modelacin de un 0istema de 1ontrol de
1itas #2dicas utilizando el lenguae "#L& @mpulsar el acercamiento hacia una nue!a manera de entender el
diseo de soft'are basado en "#L
OD(E)I*OS ESPESIFICOS:
Estudiar el len,ua-e de Modelado UML' Desarrollar .or co/.leto el diseo de un .ro0ecto de
sot!are con el "n de co/.render todo el .roceso' Identi"car en el diseo del .ro0ecto los distintos ti.os de
dia,ra/as &ue e1isten co/o son los: Dia,ra/as de clases Casos de usos Pa&uetes Dia,ra/as de interaccin 0 secuencia# 0 los dia,ra/as de
transicin de estados A.licar .atrones de diseo /odernos .ara la construccin
de una a.licacin de sot!are utili%ando .ara ello la2erra/ienta Rational Rose'
Mostrar co/o UML crea un .rotocolo de co/unicacinest3ndar entre los desarrolladores'
ALCANSE.
El trabajo presentado a continuacin es un estudio sobre el Lenguaje de Modelado que abarca desde la
definicin de sus conceptos hasta su aplicacin en un ejemplo prctico, en el mismo veremos como UML nos
permite experimentar y visualiar un sistema que aun no ha sido codificado!
Este trabajo contiene la siguiente documenacin:
Diseo de sistema utilizado
Historia del UML Que es UML Bloques de Construccin UML Elementos Estructurales Elementos de comortamiento Elementos de agruacin Elementos de anotacin !elaciones Diagramas
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Caso "ractico de un Diseo de #o$t%are utilizando UML istema de Control de Citas M'dicas(
o "efinicin de los requerimientos del sistema!
o Los diagramas de casos y subcasos de uso!
o La descripcin de los casos de uso!
o "iagrama de Estructura Esttica #de $lases%!o "iagrama de &nteraccin!
Este trabajo solamente incluye la codificacin del mdulo de paciente, con el fin de mostrar
cmo se lleva a un lenguaje particular el dise'o que se ha realiado en UML!
)U#*+,+C-C+./:
(tandish )roup, $*+( -eport nos muestra en su estudio del .//. que el .01 de los
proyectos de soft2are son exitosos, lo que quiere decir que el 341 fallan! La ran bsica
por la que fallan los proyectos se determina en la etapa de anlisis y dise'o del sistema!
Entendiendo lo anterior, podemos decir que es necesario y obligatorio el mejorar la
calidad del desarrollo de soft2are y para esto debemos adoptar procedimientos,
metodolog5as y herramientas que permitan una estandariacin en la ingenier5a de
soft2are, esto es precisamente lo que ofrecen los lenguajes de modelado de soft2are, un
lenguaje com6n que permite el crear una disciplina con estndares como existe en la
ingenier5a civil, ingenier5a el7ctrica, etc!
(iendo UML el estndar internacional para el modelado hemos decidido el desarrollar este
tema para este proyecto, veamos algunos de los beneficios que ofrece UML8
$ontaremos con un mejor entendimiento del riesgo del proyecto antes de construir
el sistema Mejores tiempos totales de desarrollo #de 9/1 o mas%
:odremos especificar la estructura y el comportamiento del sistema y comunicarlo
a todos los integrantes del proyecto (e documentarn las decisiones de la arquitectura del proyecto
(e obtendr el ;plano; del sistema
Mejor soporte a la planeacin y al control del proyecto
Un aumento en la calidad del desarrollo
-educcin en los costos econmicos
/stas son algunas de las razones por la cual es necesario adoptar "#L como
lenguae de modelado, otra razn importante es el hecho de que muchas
compaas a la hora de contratar ser!icios de desarrollo eAigen que el lenguae
de modelado utilizado sea "#L&
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ME)ODOLO+4A:
)area 5' Docu/entacin: En esta eta.a se reali%ar3n consultas6i6lio,r3"cas relacionadas con el an3lisis 0 diseo de siste/as deinor/acin con UML# a los "nes de ela6orar un /anual de UML consus dia,ra/as# de"nicin 0 e-e/.los'
)area 7' An3lisis de re&ueri/iento: En esta eta.a se 6usca lanecesidad del usuario 0 la or/a en &ue se $a a .resentar la solucin'
Acti$idades:
Identi"car Casos de Uso del siste/a
Dar detalle a los casos de uso descritos
De"nir una intera% inicial del siste/a
Desarrollar el Dia,ra/as necesarios
Desarrollar Diccionario de Datos
)area 8' Diseo del Siste/a:en esta etapa se dene una subdi!isindel sistema por funciones . la forma de comunicacin para su
interaccin
Acti$idades:
@n!estigar la arquitectura del sistema
+& Denir los componentes del sistema>& 4enar los casos del uso $6eAtualmente . en diagrama%
)area 9' Diseo detallado: en esta etapa se adecuar el anlisis a lascaractersticas especcas del soft'are&
Acti$idades:
gregar detalles de implementacin al modelo del mundo
Desarrollar el modelo de interfaz
Desarrollar los modelos de control, persistencia . comunicacin
Medios 0 Materiales a utili%ar:
Bard'areo 1omputador Centium bao indo's EC&
0oft'are
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o 4ational 4ose$0oft'are para el modelado%
Historia del UML
La notacin "#L se deri!a . unica las tres metodologas de anlisis . diseo)rientada a )beto ms eAtendidas:
#etodologa de *rad. 5ooch para la descripcin de conuntos de obetos
. sus relaciones& 62cnica de modelado orientada a obetos de 8ames 4umbaugh $)#6:
)bectF#odeling 6echnique%& proAimacin de @!ar 8acobson $))0/: )bectF )riented 0oft'are
/ngineering% mediante la metodologa de casos de uso $use case%&
/l desarrollo de "#L comenz a nales de +3 cuando *rad. 5ooch . 8im
4umbaugh de 4ational 0oft'are 1orporation empezaron a unicar susm2todos& nales de +7, @!ar 8acobson . su compaa )bector. se
incorporaron a 4ational en su unicacin, aportando el m2todo ))0/&
De las tres metodologas de partida, las de 5ooch . 4umbaugh pueden ser
descritas como centradas en obetos, .a que sus aproAimaciones se enfocan
hacia el modelado de los obetos que componen el sistema, su relacin .
colaboracin& Cor otro lado, la metodologa de 8acobson es ms centrada a
usuario, .a que todo en su m2todo se deri!a de los escenarios de uso& "#L se
ha ido fomentando . aceptando como estndar desde el )#* que es tambi2n
el origen de 1)45, el estndar lder en la industria para la programacin de
obetos distribuidos& /n +; "#L +&+ fue aprobada por la )#* con!irti2ndoseen la notacin estndar de facto para el anlisis . el diseo orientado a
obetos&
Qu es UML?
"#L es el primer m2todo en publicar un metaFmodelo en su propia notacin,
inclu.endo la notacin para la ma.ora de la informacin de requisitos, anlisis
. diseo& 0e trata pues de un metaFmodelo autoFreferencial $cualquier lenguae
de modelado de propsito general debera ser capaz de modelarse a s mismo%&
"#L es un lenguae estndar que sir!e para escribir los planos del soft'are,puede utilizarse para !isualizar, especicar, construir . documentar todos los
artefactos que componen un sistema con gran cantidad de soft'are& "#L
puede usarse para modelar desde sistemas de informacin hasta aplicaciones
distribuidas basadas en eb, pasando por sistemas empotrados de tiempo
real&
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"#L es solamente un lenguae por lo que es slo una parte de un m2todo de
desarrollo soft'are, es independiente del proceso aunque para que sea optimo
debe usarse en un proceso dirigido por casos de uso, centrado en la
arquitectura, iterati!o e incremental&
"#L es un lenguae por que proporciona un !ocabulario . las reglas para
utilizarlo, adems es un lenguae de modelado lo que signica que el
!ocabulario . las reglas se utilizan para la representacin conceptual . fsica
del sistema&
"#L es un lenguae que nos a.uda a interpretar grandes sistemas mediante
grcos o mediante teAto obteniendo modelos eAplcitos que a.udan a la
comunicacin durante el desarrollo .a que al ser estndar, los modelos podrn
ser interpretados por personas que no participaron en su diseo $e incluso por
herramientas% sin ninguna ambigGedad& /n este conteAto, "#L sir!e para
especicar, modelos concretos, no ambiguos . completos&
Debido a su estandarizacin . su denicin completa no ambigua, . aunque no
sea un lenguae de programacin, "#L se puede conectar de manera directa a
lenguaes de programacin como 8a!a, 1HH o Iisual 5asic, esta
correspondencia permite lo que se denomina como ingeniera directa $obtener
el cdigo fuente partiendo de los modelos% pero adems es posible reconstruir
un modelo en "#L partiendo de la implementacin, o sea, la ingeniera in!ersa&
"#L proporciona la capacidad de modelar acti!idades de planicacin de
pro.ectos . de sus !ersiones, eApresar requisitos . las pruebas sobre el
sistema, representar todos sus detalles as como la propia arquitectura&
#ediante estas capacidades se obtiene una documentacin que es !alidadurante todo el ciclo de !ida de un pro.ecto&
/l lenguae "#L se compone de tres elementos bsicos, los bloques de
construccin, las reglas . algunos mecanismos comunes& /stos elementos
interaccionan entre s para dar a "#L el carcter de completitud . noF
ambigGedad que antes comentbamos&
Los bloques de construccinse dividen en tres partes8
Elementos, que son las abstracciones de primer nivel!
-elaciones, que unen a los elementos entre s5!
"iagramas, que son agrupaciones de elementos!
Existen cuatro tipos de elementos en UML, dependiendo del uso que se haga de ellos8
/lementos estructurales&
/lementos de comportamiento&
/lementos de agrupacin
/lementos de anotacin&
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Las relaciones, a su !ez se di!iden para abarcar las posibles interacciones
entre elementos que se nos pueden presentar a la hora de modelar usando
"#L, estas son: relaciones de dependencia, relaciones de asociacin,
relaciones de generalizacin . relaciones de realizacin&
0e utilizan diferentes diagramas dependiendo de qu2, nos interese representar
en cada momento, para dar diferentes perspecti!as de un mismo problema,
para austar el ni!el de detalle&&&, por esta razn "#L soporta un gran nmero
de diagramas diferentes aunque, en la prctica, slo se utilicen un pequeo
nmero de combinaciones&
"#L proporciona un conunto de reglas que dictan las pautas a la hora de
realizar asociaciones entre obetos para poder obtener modelos bien formados,
estas son reglas semnticas que afectan a los nombres, al alcance de dichos
nombres, a la !isibilidad de estos nombres por otros, a la integridad de unos
elementos con otros . a la eecucin, o sea la !ista dinmica del sistema&
"#L proporciona una serie de mecanismos comunes que sir!en para que cada
persona o entidad adapte el lenguae a sus necesidades, pero dentro de un
marco ordenado . siguiendo unas ciertas reglas para que en el trasfondo de la
adaptacin no se pierda la semntica propia de "#L& Dentro de estos
mecanismos estn las especicaciones, que proporcionan la eAplicacin teAtual
de la sintaAis . semntica de los bloques de construccin&
)tro mecanismo es el de los adornos que sir!en para conferir a los modelos de
ms semntica, los adornos son elementos secundarios .a que proporcionan
ms ni!el de detalle, que quiz en un primer momento no sea con!eniente
descubrir& Las di!isiones comunes permiten que los modelos se di!idan almenos en un par de formas diferentes para facilitar la comprensin desde
distintos puntos de !ista, en primer lugar tenemos la di!isin entre clase .
obeto $clase es una abstraccin . obeto es una manifestacin de esa
abstraccin%, en segundo lugar tenemos la di!isin interfaz J implementacin
donde la interfaz presenta un contrato $algo que se !a a cumplir de una
determinada manera% mientras que la implementacin es la manera en que se
cumple dicho contrato&
Cor ltimo, los mecanismos de eAtensibilidad que "#L proporciona sir!en para
e!itar posibles problemas que puedan surgir debido a la necesidad de poder
representar ciertos matices, por esta razn "#L inclu.e los estereotipos, parapoder eAtender el !ocabulario con nue!os bloques de construccin, los !alores
etiquetados, para eAtender las propiedades un bloque, . las restricciones, para
eAtender la semntica& De esta manera "#L es un lenguae estndar 9abiertoF
cerrado9 siendo posible eAtender el lenguae de manera controlada&
Elementos Estructurales
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Los elementos estructurales en "#L, es su ma.ora, son las partes estticas del
modelo . representan cosas que son conceptuales o materiales&
Clases
Una clase es una descripcin de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos,operaciones,
relaciones y semntica! Una clase implementa una o ms interfaces! )rficamente se representa como unrectngulo que incluye su nombre, sus atributos y sus operaciones
$lase
"escribe un conjunto de objetos que
comparten los mismos atributos, m7todos,
relaciones y semntica! Las clases
implementan una o ms interfaces!
@nterfaz
"na interfaz es una coleccin de operaciones que especican un ser!icio
de una determinada clase o componente& "na interfaz describe el
comportamiento !isible eAternamente de ese elemento, puede mostrar
el comportamiento completo o slo una parte del mismo& "na interfaz
describe un conunto de especicaciones de operaciones $o sea su
signatura% pero nunca su implementacin& 0e representa con un
circulo, , . rara !ez se encuentra aislada sino que ms bien conectada a
la clase o componente que realiza&
interfaz
+grupacin de m7todos u operaciones que
especifican un servicio de una clase o
componente, describiendo su comportamiento,
completo o parcial, externamente visible! UML
permite emplear un c5rculo para representar las
interfaces, aunque lo ms normal es emplear la
clase con el nombre en cursiva!
1olaboracin
Dene una interaccin . es una sociedad de roles . otros elementos que
colaboran para proporcionar un comportamiento cooperati!o ma.or que
la suma de los comportamientos de sus elementos& Las colaboraciones
tienen una dimensin tanto estructural como de comportamiento& "na
http://www.monografias.com/trabajos6/diop/diop.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/diop/diop.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/diop/diop.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/diop/diop.shtml -
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misma clase puede participar en diferentes colaboraciones& Las
colaboraciones representan la implementacin de patrones que forman
un sistema& 0e representa mediante una elipse con borde discontinuo&
1olaboraci
n
Dene una interaccin entre
elementos que cooperan paraproporcionar un comportamiento
ma.or que la suma de los
comportamientos de sus
elementos&
1asos de "so
"n caso de uso es la descripcin de un conunto de acciones que un sistema
eecuta . que produce un determinado resultado que es de inter2s para un
actor particular& "n caso de uso se utiliza para organizar los aspectos del
comportamiento en un modelo& "n caso de uso es realizado por una
colaboracin& 0e representa como en la gura K, una elipse con borde continuo&
1aso de
"so
Describe un conunto de
secuencias de acciones que un
sistema eecuta, para producir un
resultado obser!able de inter2s& 0e
emplea para estructurar los
aspectos de comportamiento de
un modelo&
&
1lase cti!a
/s una clase cu.os obetos tienen uno o ms procesos o hilos de eecucin por
lo . tanto pueden dar lugar a acti!idades de control& "na clase acti!a es igual
que una clase, eAcepto que sus obetos representan elementos cu.o
comportamiento es concurrente con otros elementos& 0e representa igual que
una clase, pero con lneas ms gruesas
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1lase acti!a
(e trata de una clase, en la que existe
procesos o hilos de ejecucin concurrentes
con otros elementos! Las l5neas del
contorno son ms gruesas que en la clase
;normal;
ComonentesUn componente es una parte f5sica y reemplaable de un sistema que conforma con un conjunto de interfaces
y proporciona la implementacin de dicho conjunto! Un componente representa t5picamente el
empaquetamiento f5sico de diferentes elementos lgicos, como clases, interfaces y colaboraciones!
$omponentes
:arte f5sica y por tanto reemplaable de un
modelo, que agrupa un conjunto de interfaces,
archivos de cdigo fuente, clases, colaboraciones
y proporciona la implementacin de dichos
elementos!
/odosUn nodo es un elemento f5sico que existe en tiempo de ejecucin y representa un recurso
$omputacional que, por lo general, dispone de algo dememoriay, con frecuencia, de capacidad de
procesamiento! Un conjunto de componentes puede residir en un nodo!
nodo
Elemento f5sico que existe en tiempo de ejecucin y representa
recurso computacional con capacidad de procesar!
/stos siete elementos !istos son los elementos estructurales bsicos que sepueden incluir en un modelo "#L& /Aisten !ariaciones sobre estos elementosbsicos, tales como actores, seales, utilidades $tipos de clases%, procesos ehilos $tipos de clases acti!as% . aplicaciones, documentos, archi!os, bibliotecas,pginas . tablas $tipos de componentes%&
Elementos de comportamientoLos elementos de comportamiento son las partes dinmicas de un modelo! (e podr5a decir que son los verbos
de un modelo y representan el comportamiento en el tiempo y en el espacio! Los principales elementos son
los dos que siguen!
+nteraccinEs un comportamiento que comprende un conjunto de mensajes intercambiados entre un conjunto de objetos,
dentro de un contexto particular para conseguir un propsito espec5fico! Una interaccin involucra otros
muchos elementos, incluyendo mensajes, secuencias de accin#comportamiento invocado por un objeto% y
http://www.monografias.com/trabajos13/memor/memor.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/memor/memor.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/memor/memor.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos35/categoria-accion/categoria-accion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/memor/memor.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos35/categoria-accion/categoria-accion.shtml -
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enlaces #conexiones entre objetos%! La representacin de un mensaje es una flecha dirigida que normalmente
con el nombre de la operacin!
M0quinas de estadosEs un comportamiento que especifica las secuencias de estados por las que van pasando los objetos o las
interacciones durante su vida en respuesta a eventos,junto con las respuestas a esos eventos!
Una mquina de estados involucra otros elementos como son estados, transiciones #flujo de un estado a otro%,
eventos #que disparan una transicin% y actividades #respuesta de una transicin%
Elementos
"e
$omportamiento
&nteraccin $omprende un conjunto de mensajes
que se intercambian entre un
conjunto de objetos, para cumplir un
objetivo espec5fico!
Maquinas
"e
Estados
Especifica la secuencia de estados
por los que pasa un objeto o unainteraccin, en respuesta a eventos!
Elementos de agrupacin
=orman la parte organizati!a de los modelos "#L& /l principal elemento deagrupacin es el paquete, que es un mecanismo de propsito general paraorganizar elementos en grupos& Los elementos estructurales, los elementos decomportamiento, incluso los propios elementos de agrupacin se pueden
incluir en un paquete&"n paquete es puramente conceptual $slo eAiste en tiempo de desarrollo%&*rcamente se representa como una carpeta conteniendo normalmente sunombre ., a !eces, su contenido&
/lementosDegrupacin
Caquete
(e emplea para organiar otros elementos en
grupos
Elementos de anotacin
Los elementos de anotacin son las partes explicativas de los modelos UML! (on comentarios que se pueden
aplicar para describir, clasificar y hacer observaciones sobre cualquier elemento de un modelo!
El tipo principal de anotacin es la notaque simplemente es un s5mbolo para mostrar restricciones ycomentarios junto a un elemento o un conjunto de elementos!
http://www.monografias.com/trabajos13/gaita/gaita.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/gaita/gaita.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/gaita/gaita.shtml -
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/lementosDeotacin
ota
:artes explicativa de UML, que puede describi
textualmente cualquier aspecto del modelo
RelacionesExisten cuatro tipos de relaciones entre los elementos de un modelo
UML! Dependencia, asociacin, generalizaciny realizacin, estas se describen a continuacin8
DependenciaEs una relacin semntica entre dos elementos en la cual un cambioa un elemento #el elemento
&ndependiente% puede afectar a la semntica del otro elemento #elemento dependiente%! (e representa como
una l5nea discontinua, posiblemente dirigida, que a veces incluye una etiqueta!
Dependencia
Es una relacin entre dos elementos, tal que un cambio en uno puedeafectar al otro!
Asociacin
Es una relacin estructural que describe un conjunto de enlaces, los cuales son conexiones entre objetos! La
agregacin es un tipo especial de asociacin y representa una relacin estructural entre un todo y sus partes!
La asociacin se representa con una l5nea continua, posiblemente dirigida, que a veces incluye una etiqueta!
+ menudo se incluyen otros adornos para indicar la multiplicidad y roles de los objetos involucrados
sociacin
Es una relacin estructural que resume un conjunto de enlaces q
son conexiones entre objetos!
GeneralizacinEs una relacin de especialiacin < generaliacin en la cual los objetos del elemento especialiado #el hijo%
pueden sustituir a los objetos del elemento general #el padre%! "e esta forma, el hijo comparte la estructura y
el comportamiento del padre! )rficamente, la generaliacin se representa con una l5nea con punta de flecha
vac5a!
http://www.monografias.com/trabajos2/mercambiario/mercambiario.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos2/mercambiario/mercambiario.shtml -
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Generalizacin
Es una relacin en la que el elemento generaliado puede s
substituido por cualquiera de los elementos hijos, ya que
comparten su estructura y comportamiento!
RealizacinEs una relacin semntica entre clasificadores, donde un clasificador especifica un contrato que otro
clasificador garantia que cumplir! (e pueden encontrar relaciones de realiacin en dos sitios8 entre
interfaces y las clases y componentes que las realian, y entre los casos de uso y las colaboraciones que los
realian! La realiacin se representa como una mecla entre la generaliacin y la dependencia, esto es, una
l5nea discontinua con una punta de flecha vac5a!
-ealiacin
Es una relacin que implica que la parte realiante cumple una serie de especificaciones propuestas por la clase reali
#interfaces%!
Diagramas
Los diagramas se utilian para representar diferentes perspectivas de un sistema de forma que un diagrama
es una proyeccin del mismo! UML proporciona un amplio conjunto de diagramas que normalmente se usan
en peque'os subconjuntos para poder representar las cinco vistas principales de la arquitectura de un sistema
Diagramas de Clases
Muestran un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, as5 como sus relaciones! Estos diagramas son
los ms comunes en el modelado de sistemas orientados a objetos y cubren la vista de dise'o esttica o la
vista de procesos esttica #s5 incluyen clases activas%!
Diagrama de Clases
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Eemplo de Diagrama de Clases
Diagramas de !"etos
Muestran un conjunto de objetos y sus relaciones, son comofotosinstantneas de los diagramas de clases y
cubren la vista de dise'o esttica o la vista de procesos esttica desde la perspectiva de casos reales o
protot5picos!
http://www.monografias.com/trabajos13/fotogr/fotogr.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/fotogr/fotogr.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/fotogr/fotogr.shtml -
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)betos
+nlogo al diagrama de clases, muestra un conjunto de objetos y sus
relaciones, pero a modo de vista instantnea de instancias de una claen el tiempo!
Diagramas de Casos de Usos
Muestran un conjunto de casos de uso y actores #tipo especial de clases% y sus relaciones! $ubren la vista
esttica de los casos de uso y son especialmente importantes para el modelado y organiacindel
comportamiento!
1asos de"so
Muestra un conjunto de casos de uso, los actores implicados
relaciones! (on diagramas fundamentales en el modelado y
organiacin del sistema!
Diagramas de #ecuencia $ de Cola"oracin
=anto los diagramas de secuencia como los diagramas de colaboracin son un tipo de diagramas deinteraccin! $onstan de un conjunto de objetos y sus relaciones, incluyendo los mensajes que se pueden
enviar unos objetos a otros! $ubren la vista dinmica del sistema! Los diagramas de secuencia enfatian el
ordenamiento temporal de los mensajes mientras que los diagramas de colaboracin muestran la
organiacin estructural de los objetos que env5an y reciben mensajes! Los diagramas de secuencia se
pueden convertir en diagramas de colaboracin sin perdida de informacin, lo mismo ocurren en sentido
opuesto!
http://www.monografias.com/trabajos6/napro/napro.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/napro/napro.shtml -
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Secuencia
0on diagramas de interaccin, muestran un conuntde obetos . sus relaciones, as como los mensaes qse intercambian entre ellos& 1ubren la !ista dinmicdel sistema& /l diagrama de secuencia resalta laordenacin temporal de los mensaes, mientras que
de colaboracin resalta la organizacin estructural dlos obetos, ambos siendo equi!alentes o isomorfos&el diagrama de colaboracin de la gura de laizquierda, se puede !er que los elementos grcos nson caas rectangulares, como cabra esperar, . en slugar encontramos sus !ersiones adornadas& /stas!ersiones tienen como nalidad e!idenciar un rolespecco del obeto siendo modelado& /n la guraencontramos de izquierda a derecha . de arriba abaun ctor, una @nterfaz, un 1ontrol $modela uncomportamiento% . una @nstancia $modela un obetodato%&
Colaboracin
Diagramas de Estados
Muestran una mquina de estados compuesta por estados, transiciones, eventos y actividades! Estos
diagramas cubren la vista dinmica de un sistema y son muy importantes a la hora de modelar el
comportamiento de una interfa, clase o colaboracin!
Actividades
=ipo especial de diagrama de estados que muestra el flu
actividades dentro de un sistema!
Diagramas de Componentes
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Muestra la organiaciny las dependencias entre un conjunto de componentes! $ubren la vista de la
implementacin esttica y se relacionan con los diagramas de clases ya que en un componente suele tener
una o ms clases, interfaces o colaboraciones
Diagramas de Despliegue
-epresentan la configuracin de los nodos de procesamiento en tiempo de ejecucin y los componentes que
residen en ellos! Muestran la vista de despliegue esttica de una arquitectura y se relacionan con los
componentes ya que, por lo com6n, los nodos contienen uno o ms componentes!
http://www.monografias.com/trabajos6/napro/napro.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/napro/napro.shtml -
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Diagrama de Despliegue
Ar%uitectura
El desarrollo de un sistema con gran cantidad de soft2are requiere que este sea visto desde diferentes
perspectivas! "iferentes usuarios #usuario final, analistas, desarrolladores, integradores, jefes de proyecto!!!%
siguen diferentes actividades en diferentes momentos del ciclo de vida del proyecto, lo que da lugar a las
diferentes vistas del proyecto, dependiendo de qu7 interese ms en cada instante de tiempo!
La arquitectura es el conjunto de decisiones signi$icati1as sobre:
La organizacin del sistema
Seleccin de elementos estructurales y sus interfaces a travs de los cuales se constituye
el sistema.
El Comportamiento, como se especifica las colaboraciones entre esos componentes.
Composicin de los elementos estructurales y de comportamiento en subsistemas
Progresivamente ms grandes.
El estilo arquitectnico que gu5a esta organiacin8 elementos estticos y dinmicos y sus interfaces,
sus colaboraciones y su composicin!
La una arquitectura que no debe centrarse nicamente en la estructura . en el
comportamiento, sino que abarque temas como el uso, funcionalidad,
rendimiento, capacidad de adaptacin, reutilizacin, capacidad para ser
comprendida, restricciones, compromisos entre alternati!as, as como aspectos
est2ticos& Cara ello se sugiere una arquitectura que permita describir meor los
sistemas desde diferentes !istas, donde cada una de ellas es una pro.eccinde la organizacin . la estructura centrada en un aspecto particular del
sistema&
La !ista de casos de uso comprende la descripcin del comportamiento del
sistema tal . como es percibido por los usuarios nales, analistas . encargados
de las pruebas . se utilizan los diagramas de casos de uso para capturar los
aspectos estticos mientras que los dinmicos son representados por
diagramas de interaccin, estados . acti!idades&
La !ista de diseo comprende las clases, interfaces . colaboraciones que
forman el !ocabulario del problema . de la solucin& /sta !ista soportaprincipalmente los requisitos funcionales del sistema, o sea, los ser!icios que el
sistema debe proporcionar& Los aspectos estticos se representan mediante
diagramas de clases . obetos . los aspectos dinmicos con diagramas de
interaccin, estados . acti!idades&
La !ista de procesos comprende los hilos . procesos que forman mecanismos
de sincronizacin . concurrencia del sistema cubriendo el funcionamiento,
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capacidad de crecimiento . el rendimiento del sistema& 1on "#L, los aspectos
estticos . dinmicos se representan igual que en la !ista de diseo, pero con
el 2nfasis que aportan las clases acti!as, las cuales representan los procesos .
los hilos&
La Iista de implementacin comprende los componentes . los archi!os que un
sistema utiliza para ensamblar . hacer disponible el sistema fsico& 0e ocupa
principalmente de la gestin de conguraciones de las distintas !ersiones del
sistema& Los aspectos estticos se capturan con los diagramas de
componentes . los aspectos dinmicos con los diagramas de interaccin,
estados . acti!idades&
La !ista de despliegue de un sistema contiene los nodos que forman la
topologa hard'are sobre la que se eecuta el sistema& 0e preocupa
principalmente de la distribucin, entrega e instalacin de las partes que
constitu.en el sistema& Los aspectos estticos de esta !ista se representan
mediante los diagramas de despliegue . los aspectos dinmicos con diagramasde interaccin, estados . acti!idades
Ciclo de &ida
(e entiende por ciclo de vida de un proyecto soft2are a todas las etapas por las que pasa un proyecto, desde
la concepcin de la idea que hace surgir la necesidad de dise'ar un sistema soft2are, pasando por el anlisis,
desarrollo, implantacin y mantenimiento del mismo y hasta que finalmente muere por ser sustituido por otro
sistema!
+unque UML es bastante independiente del proceso, para obtener el mximo rendimiento de UML se deber5a
considerar un proceso que fuese8
"irigido por los casos de uso, o sea, que los casos de uso sean un artefacto bsico para
establecer el comportamiento del deseado del sistema, para validar la arquitectura, para las
pruebas y para la comunicacin entre las personas involucradas en el proyecto!
$entrado en la arquitectura de modo que sea el artefacto bsico para conceptuar, construir, gestionar y hacer
evolucionar el sistema!
Un proceso iterativo, que es aquel que involucra la gestin del flujo de ejecutables del
sistema, e incremental, que es aquel donde cada nueva versin corrige defectos de la anterior e incorpora
nueva funcionalidad! Un proceso iterativo e incremental se denomina dirigido por el riesgo, lo que significa que
cada nueva versin se ataca y reducen los riesgos ms significativos para el 7xito del proyecto!
Este proceso, dirigido a los casos de uso, centrado en la arquitectura, iterativo e incremental pude
descomponerse en fases, donde cada fase es el intervalo de tiempo entre dos hitos importantes del proceso,
cuando se cumplen los objetivos bien definidos, se completan los artefactos y se toman decisiones sobre si
pasar o no a la siguiente fase!
En el ciclo de vida de un proyecto soft2are existen cuatro fases! La iniciacin, que es cuando la idea inicial
est lo suficientemente fundada para poder garantiar la entrada en la fase de elaboracin, esta fase es
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cuando se produce la definicin de la arquitectura y la visin del producto! En esta fase se deben determinar
los requisitos del sistema y las pruebas sobre el mismo!
:osteriormente se pasa a la fase de construccin, que es cuando se pasa de la base arquitectnica ejecutable
hasta su disponibilidad para los usuarios, en esta fase se reexaminan los requisitos y las pruebas que ha de
soportar! La transicin, cuarta fase del proceso, que es cuando el soft2are se pone en mano de los usuarios!
-aramente el proceso del soft2are termina en la etapa de transicin, incluso durante esta fase el proyecto es
continuamente reexaminado y mejorado erradicando errores y a'adiendo nuevas funcionalidades no
contempladas!
Un elemento que distingue a este proceso y afecta a las cuatro fases es una iteracin, que es un conjunto
bien definido de actividades, con un plan y unos criterios de evaluacin, que acaban en una versin del
producto, bien interna o externa!
Caso 'r(ctico