il testo multimediale

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IL TESTO MULTIMEDIALE di Perissinotto IPERTESTO: testo non lineare che può essere consultato liberamente dall’utente, senza che questi debba seguire una successione prefissata, come quella di un libro - non rappresenta né un’evoluzione né una frattura rispetto al libro, ma solo un modo per consentire al testo di esprimere le sue potenzialità in modo differente - è formato da frammenti di testo (pagina o topic o nodo; è l’unità minimale, dovrebbe trasmettere una sola idea, essere il più possibile autonomo e non devono avere dimensioni molto superiori a quelle della videata perché, se la porzione viene percepita in modo frazionato, anche l’unità del significato rischia di essere compromessa) connessi tra loro per mezzo di collegamenti (link) - non è necessariamente legato al computer, ma l’uso del computer introduce un fattore di comodità - ipertesto (testo e al più immagini) ipermedia (anche suoni, voci e immagini in movimento) (strettamente legato alle tecnologie di supporto) ipertestualità (presente anche prima) 1941 Vannevar Bush Memex: macchina multimediale basata su microfilm e su complessi collegamenti elettromeccanici (scarse risorse tecnologiche dell’epoca) inizio anni 70 (avvento del computer) Ted Nelson (detiene la paternità del termine ipertesto) Xanadu: primo e più noto dispositivo ipertestuale (biblioteca universale grande utopia) la storia recente dell’ipertesto, quella che vede il diffondersi delle sue applicazioni, è però legata allo sviluppo tecnologico : grazie a software dal costo relativamente contenuto (Hypercard, Guide, Toolbook, Director, editor di pagine in linguaggio HTLM e JAVA), la produzione di ipertesti diventa una possibilità aperta a tutti e l’ipertesto diventa strumento comunicativo della quotidianità CARATTERISTICHE: 1. non linearità (o multilinearità ): l’ipertesto è un testo a n dimensioni; è il risultato dell’intersecarsi di un numero elevato ma non infinito di strutture lineari - 2. disorientamento : quando si perde la cognizione del rapporto che sussiste tra il nodo che si sta visualizzando e la rete ipertestuale complessiva; si produce a causa di un’errata organizzazione e di una sovrabbondanza di link - 3. interattività : capacità del supporto elettronico di offrire alla fruizione del lettore parti di testo diverse a seconda delle azioni effettuate dal lettore stesso per mezzo dell’interfaccia; il lettore trova nel testo stesso un interlocutore attivo; l’utente può riservare energia e concentrazione alla lettura vera e propria (uso di indici; consultazione di note (per la manualistica: creazione di testi concepiti su 2 livelli); ricerca di argomenti correlati) - 4. manipolabilità : possibilità di ristrutturare a piacere un testo; si può intervenire sia sull’aspetto estetico sia in accordo con le esigenze cognitive della lettura (l’utente si percepisce come un interlocutore attivo e partecipe di uno scambio comunicativo bidirezionale) FORME DELLO SPAZIO LOGICO (insieme di strutture formali che governano le possibili azioni di sfogliamento/consultazione/navigazione di un ipertesto 1

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Perissinotto

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IL TESTO MULTIMEDIALE di Perissinotto

IL TESTO MULTIMEDIALE di Perissinotto

IPERTESTO: testo non lineare che pu essere consultato liberamente dallutente, senza che questi debba seguire una successione prefissata, come quella di un libro - non rappresenta n unevoluzione n una frattura rispetto al libro, ma solo un modo per consentire al testo di esprimere le sue potenzialit in modo differente - formato da frammenti di testo (pagina o topic o nodo; lunit minimale, dovrebbe trasmettere una sola idea, essere il pi possibile autonomo e non devono avere dimensioni molto superiori a quelle della videata perch, se la porzione viene percepita in modo frazionato, anche lunit del significato rischia di essere compromessa) connessi tra loro per mezzo di collegamenti (link) - non necessariamente legato al computer, ma luso del computer introduce un fattore di comodit - ipertesto (testo e al pi immagini) ( ipermedia (anche suoni, voci e immagini in movimento) (strettamente legato alle tecnologie di supporto) ( ipertestualit (presente anche prima)1941Vannevar BushMemex: macchina multimediale basata su microfilm e su complessi collegamenti elettromeccanici (scarse risorse tecnologiche dellepoca)

inizio anni 70 (avvento del computer)Ted Nelson (detiene la paternit del termine ipertesto)Xanadu: primo e pi noto dispositivo ipertestuale (biblioteca universale ( grande utopia)

la storia recente dellipertesto, quella che vede il diffondersi delle sue applicazioni, per legata allo sviluppo tecnologico: grazie a software dal costo relativamente contenuto (Hypercard, Guide, Toolbook, Director, editor di pagine in linguaggio HTLM e JAVA), la produzione di ipertesti diventa una possibilit aperta a tutti e lipertesto diventa strumento comunicativo della quotidianit

CARATTERISTICHE: 1. non linearit (o multilinearit): lipertesto un testo a n dimensioni; il risultato dellintersecarsi di un numero elevato ma non infinito di strutture lineari - 2. disorientamento: quando si perde la cognizione del rapporto che sussiste tra il nodo che si sta visualizzando e la rete ipertestuale complessiva; si produce a causa di unerrata organizzazione e di una sovrabbondanza di link - 3. interattivit: capacit del supporto elettronico di offrire alla fruizione del lettore parti di testo diverse a seconda delle azioni effettuate dal lettore stesso per mezzo dellinterfaccia; il lettore trova nel testo stesso un interlocutore attivo; lutente pu riservare energia e concentrazione alla lettura vera e propria (uso di indici; consultazione di note (per la manualistica: creazione di testi concepiti su 2 livelli); ricerca di argomenti correlati) - 4. manipolabilit: possibilit di ristrutturare a piacere un testo; si pu intervenire sia sullaspetto estetico sia in accordo con le esigenze cognitive della lettura (lutente si percepisce come un interlocutore attivo e partecipe di uno scambio comunicativo bidirezionale)FORME DELLO SPAZIO LOGICO (insieme di strutture formali che governano le possibili azioni di sfogliamento/consultazione/navigazione di un ipertesto digitale e il modo in cui queste possibilit sono organizzazione sul piano dellespressione):

struttura lineare o sequenziale: modo pi semplice di organizzare un insieme di informazioni; significa disporle in modo che non si possa (o non si debba) accedere allunit di informazione o nodo n+1 se prima non si passati dallunit di informazione n; segue un percorso di consultazione predeterminato

unit di informazione o nodo

collegamento

struttura a griglia: combinazione di n strutture sequenziali, in cui ogni nodo n di ogni sequenza definito dalla sua posizione "allincrocio" fra 2 sequenze; utile per mettere in relazione variabili che possono essere ordinate in sequenza (come informazioni cronologiche o storiche), con altre a loro volta ordinabili in sequenza perch ad esempio non stanno in relazione gerarchica fra loro (come "eventi", "tecnologie", "cultura")

1

2

3

1 2 3 4 struttura ad albero: formata da nodi connessi in modo che, procedendo di nodo in nodo senza tornare sui propri passi, non si possa passare 2 volte sullo stesso nodo (per questo viene chiamato anche grafo aciclico); regge tutti gli ipertesti in cui utile organizzare le informazioni in modo gerarchico, per livelli, e la maggior parte dei siti web; si rimediato al difetto principale di questa struttura, che quello di costringere gli utenti a risalire i rami per potersi spostare a nodi di rami diversi, mantenendo sempre visibile su tutte le pagine del sito il menu di navigazione principalelivello 1

livello 2

livello 3

livello 4

livello 5

struttura a rete: qualunque struttura di nodi anche ciclica, tale cio che, se la si percorre senza mai tornare indietro, pu capitare che si passi di nuovo anche su nodi in cui si gi stati; permette la massima libert sia nella costruzione che nella fruizione di un ipertesto; il Web nel suo complesso ha una struttura reticolare: una rete di ipertesti, che sono i singoli siti web, e NON un unico grande ipertesto distribuito, come a volte stato definito; negli anni 90 gli studiosi hanno riservato alla struttura a rete unattenzione e unenfasi esagerate; al contrario, il rischio della rete sempre quello di creare smarrimento e confusione negli utenti

la maggior parte degli ipertesti digitali si regge su una combinazione pi o meno equilibrata delle 4 strutture logiche, come qualunque sito web ben esemplifica

DEFINIZIONE GENERALE DI IPERTESTO:

1. un ipertesto un testo digitale, e oggi nella maggior parte dei casi un testo sincretico (dal sincretismo pi semplice alla multimedialit piena)

2. un ipertesto composto da pi parti (nodi), a loro volta testi digitali, a loro volta testi sincretici oppure no (un nodo pu ad esempio contenere solo testo verbale o solo unimmagine)

3. le parti dellipertesto sono organizzate e connesse fra loro da link elettronici, secondo una struttura che pu essere non sequenziale (a griglia e/o albero e/o rete) e/o sequenziale

4. questa struttura determina il modo in cui lipertesto pu essere sfogliato/navigato sullo schermo di un computer dai suoi lettori/utenti empirici

5. la struttura dellipertesto progettata dalla stessa istanza di enunciazione, cio dallo stesso autore o gruppo di autori empirici (e dai loro "alleati": team di progettazione, editori multimediali, software house, ..) che hanno scritto/prodotto i contenuti delle parti dellipertesto, o li hanno assemblati e adattati da altre fonti

( invece che parlare di ipertesto in generale, occorre piuttosto distinguere tipi diversi di ipertesto (ipertesti off- e on-line, siti web, sistemi touch screen, ..), secondo criteri da definire, e occorre distinguere ciascuno di questi tipi in generi diversi (ipertesti narrativi, educativi, di intrattenimento, videogiochi, ..), secondo criteri simili a quelli che abbiamo proposto per i siti web

PAGINE VIVE: pagine attraverso le quali possibile accedere ad altre pagine ( PAGINE MORTE: non avendo al proprio interno delle hotword, non possono attivare legami (link) con altre pagine e, di conseguenza, rappresentano il termine di un percorso di lettura

HOTWORD: parola, frase o altra indicazione che rende evidente lesistenza di un collegamento tra 2 pagine - di solito viene evidenziata attraverso un colore o una sottolineatura particolare - di 2 tipi: testuali (parole attive contenute nel testo; ricavate allinterno del testo) e procedurali (pulsanti = qualsiasi area che al click del mouse produca un qualche effetto; ricavate al di fuori del testo) - allo stesso tempo porta che d accesso ad una successiva porzione testuale e etichetta che d anticipazioni a proposito del contenuto di tale porzione: se la pagina nella quale si giunge attraverso il collegamento viola le aspettative del lettore, essa ha un effetto disorientantehotword testualihotword procedurali

ricorsivitunicitripetitivit

processo logicoabduzione (processo ipotetico: si formulano delle ipotesi (sulla base dellenciclopedia del lettore e sul significato suggerito dalla hotword stessa) che necessitano di una successiva verifica)deduzione (la loro ripetitivit ci permette di elaborare, in un primo momento, delle regole generali di uso che verranno applicate in ogni caso particolare in cui la hotword si ripropone uguale a se stessa)

modello cognitivoframe (il fatto che un determinato insieme di parole sia evidenziato in modo tale da renderlo riconoscibile come hotword testuale ingenera nel lettore delle aspettative che attivano un frame (schema): il confronto con la nuova pagina dir se

1. lo schema richiamato era quello giusto (favorevole)

2. necessario qualche aggiustamento (ancora pi favorevole e sicuramente pi frequente)3. occorre passare ad un altro "grappolo" di informazioni (da evitare in tutti gli ipertesti che non abbiano finalit ludiche)script (successione, stereotipata e predeterminata, di azioni che definiscono una situazione ben nota (es: premo un pulsante ( torno indietro di una pagina ( leggo la pagina che avevo letto in precedenza)

appartenenza alla struttura .... del testo.. della cornice ipertestuale (o interfaccia del browser, che attorno al testo stata creata)

IPERTESTUALIZZAZIONE: operazione attraverso la quale uno o pi soggetti trasformano un testo lineare in uno non lineare - unoperazione arbitraria (= soggettiva) - lattivit dellipertestualizzatore in equilibrio tra quella del lettore e quella dellautore, tra ricezione e creativit: in quanto analista, egli segue ancora le indicazioni che gli provengono dal testo di partenza ed agisce tenendo conto dellintentio operis, ma in quanto creatore di unopera successiva, egli sovrappone ad essa una nuova intentio auctoris( LE FASI: 1. lettura: la prima ad introdurre arbitrariet nel processo di ipertestualizzazione - 2. analisi: ricerca di pertinenza con lobiettivo dellipertesto e con le sue possibilit tecniche (il mezzo ipertestuale agisce con maggior efficacia su alcuni aspetti del testo, mentre su altri si dimostra poco incisivo) - 3. scelta e creazione dei link(loperazione di ipertestualizzazione aggiunge un ulteriore livello di senso: il senso del link: il fruitore chiamato ad interrogarsi sulle motivazioni che stanno alla base del collegamento e ci che fa la differenza la maggiore o minore trasparenza del ragionamento che ha condotto alla creazione di link

Lipertestualizzazione si affianca in parte allapproccio metodologico di Roland Barthes:(+) il dcoupage di RB la nostra frammentazione: il supporto materiale del testo viene ritagliato in segmenti (lessie)(-) arbitrariet con cui B delimita le lessie: la divisione delle lessie in ambito ipertestuale non pu godere di tutta questa libert, altrimenti il risultato disorientante(+) riflessioni sulla dimensione della lessia: B parla di una lessia sufficientemente piccola da contenere al massimo 3 o 4 sensi, deve costituire un nucleo di senso il pi possibile compatto (solo cos lanalisi del frammento sar un aiuto per lesame del tutto, un tutto non inteso come unit, ma come rete)lipertesto aperto in quanto potenzialmente privo di confini e di percorsi obbligati allinterno del materiale significante, in quanto sistema di testi e non testo unico. Se lipertesto amplia le possibilit interpretative perch propone infinite organizzazioni del materiale significante: ad essere indefinite non sono le interpretazioni di ogni singolo topic, le quali continueranno a risentire dei limiti dellinterpretazione, ma le interpretazioni dei percorsi allinterno della rete

INTERTESTUALIT: insieme di tutti quei fenomeni testuali che istituiscono legami tra i testi

(Michail Bachtin: il suo grande merito non quello di aver spostato lattenzione ai rapporti tra i testi, bens quello di aver posto tali rapporti a fondamento della significazione letteraria: il testo letterario parla attraverso lincrocio di pi linguaggi e quindi di pi testi1. studio sullo statuto della parola (*)2. concetto di cronotopo ()(*) allinterno del racconto 3 tipi di parole:

1. DIRETTA ( quella di cui lautore enunciatore diretto, quella che esprime il punto di vista dellautore e dalla quale lautore non prende le distanze: AUTORE ( LETTORE

(IO) (TU)

non pu essere presente nel romanzo; quella che, pur appartenendo al narratore, potrebbe essere sottoscritta anche dallautore)2. OGGETTUALE ( costituita dal discorso diretto dei personaggi; riportando le parole dei personaggi, lautore prende distanza da esse: AUTORE ( personaggio ( personaggio ( LETTORE

(IO) (egli) (egli) (TU)

compare, sia pure in modo sommario e grossolano, un principio di intertestualit che qui si colloca ancora a livello di pluridiscorsivit)3. AMBIVALENTE ( la parola altrui, presa nel suo senso originale (quello in cui laveva intesa laltro), ma dotata dallautore di un senso secondo che si sovrappone al primo senza cancellarlo; in questa categoria che si notano in modo pi marcato le tracce dellintertestualit) Statuto particolare della parola nel romanzo la sua relativit: B intende la parola letteraria non come punto, ma come incrocio di superfici testuali (a seconda della natura dei testi che si incrociano la parola modifica le proprie caratteristiche)

(tipi/livelli di intertestualit secondo Bconcettoprocedimento di relativizzazione del testocollocazione nel processo comunicativoorientamento diacronico

ambivalenzainterazione con il contesto culturale dellautoremomento di significazione/produzione del testo/intentio auctorisverso il passato

dialogicitinterazione con il contesto culturale del lettore (sfugge al controllo dellautore)momento di ricezione/interpretazione del testo/intentio operisverso il futuro

cronotopo () (tempospazio)

interazione complessiva con la sfera della culturaintero processo comunicativobidirezionale

classificazione di Grard Genette ( 5 tipi di transtestualit (tutto ci che mette un testo in relazione, manifesta o segreta, con altri testi):1. INTERTESTUALIT: fenomeni pi evidenti e noti (citazione, sempre posta tra virgolette, ma solo talvolta dotata di riferimenti precisi; plagio, una sorta di citazione non denunciata; allusione, un enunciato la cui piena comprensione resa possibile solo dalla percezione del rapporto che sussiste tra esso e un altro enunciato)2. PARATESTO: tipo di relazione meno esplicito; quellinsieme di testi che fanno da contorno al testo principale (titoli, sottotitoli, titoli correnti, pre e post-fazioni, note, illustrazioni, copertine); talvolta frutto di scelte editoriali; altre volte alcune di queste parti, rimosse per volont dellautore dalledizione stampata, sono comunque note al pubblico3. METATESTUALIT: commento ( un testo altro, in quanto collocato su un diverso supporto; diverso dalla nota di commento che G colloca allinterno del paratesto); critica4. HYPERTEXTUALIT: lhypertexte un testo di secondo grado che non esisterebbe se prima non fosse esistito lhypotexte; in pi per essere hypertexte, B, deve risultare da una trasformazione di A, poich evidente che la prima parte di questa definizione rappresenta una condizione necessaria per rilevare la presenza di hypertextualit, ma non sufficiente a distinguere il fenomeno da quello della metatestualit; es: Odissea = hypotexte - 2 suoi hypertexte = Ulisse di Joyce e Eneide di Virgilio ( la trasformazione imitativa (Eneide) appare pi complessa, in quanto richiede la costruzione preliminare di un modello generico elaborato sul singolo testo da imitare, ma capace di fungere da riferimento per un numero indefinito di testi; mentre per la trasformazione semplice di un testo (Ulisse) pu bastare un gesto semplice e meccanico; per imitarlo bisogna necessariamente acquisirne una padronanza almeno parziale; in entrambi i tipi di trasformazione, abbiamo per una certa eredit: Joyce eredita da Omero lazione e le caratteristiche dei personaggi, mentre Virgilio eredita modi e forme del narrare, modificando la vicenda5. ARCHITESTUALIT: linsieme delle categorie generali (tipi di discorso, modi denunciazione, generi letterari, ..) cui appartiene ogni singolo testo; oltre a denunciare limprescindibilit di qualsiasi testo dal contesto culturale, mette in luce anche il ruolo attivo del lettorela categorizzazione pu essere utile per sottolineare la prevalenza di un aspetto, senza che per questo gli altri siano completamente assenti Lipertestualit REALIZZA lintertestualitChe lintertestualit sia la base dellipertesto un assunto che risulta dal semplice raffronto tra definizioni: lipertesto fatto di lessie (topic) e di legami tra esse (link), le lessie sono testi quindi i legami che le uniscono sono intertestuali ( meno evidente invece il modo in cui lipertesto fa propria lintertestualit ( per comprenderlo possiamo supporre, alla maniera dei primi strutturalisti (Saussure), che per il testo possano vigere gli stessi principi che vigono per la lingua ( nel mondo dei testi tutto relazione ( questi rapporti corrispondono a 2 forme della nostra attivit mentale:1. nel discorso, le parole contraggono tra loro, in virt del loro concatenarsi, dei rapporti fondati sul carattere lineare della lingua, che esclude la possibilit di pronunziare 2 elementi alla volta; esse si schierano le une dopo le altre sulla catena delle parole; queste combinazioni, che hanno per supporto lestensione, sono chiamate rapporti sintagmatici2. fuori del discorso, le parole offrenti qualcosa in comune si associano nella memoria, e si formano cos dei gruppi nel cui ambito regnano rapporti molto diversi; queste coordinazioni non hanno per supporto lestensione, la loro sede nel cervello; esse fanno parte di quel tesoro interiore che costituisce la lingua di ciascun individuo; le chiameremo rapporti associativi

i rapporti intertestuali sono di tipo associativo ( il rapporto sintagmatico in presentia (si basa su 2 o pi termini egualmente presenti in una serie effettiva ( al contrario, il rapporto associativo unisce dei termini in absentia in una serie mnemonica virtuale ( a questo fatto mentale lipertestualit fornisce un supporto materiale: se dunque il legame intertestuale era associativo, quello ipertestuale sintagmatico ( lipertesto, che da un lato smembra il testo unitario in innumerevoli lessie, dallaltro rilega insieme, tramite i link, frammenti di testi diversi per costituire una nuova unit testuale conoscibile con le strategie classiche del testo lineare ( per comporre lapparente contraddizione allora necessario rilevare che la non-linearit tipica dellipertesto pu essere anche interpretata come multilinearit, cio come il sovrapporsi di linee di lettura alternative ( ci che unisce i vari testi (link) non viene percepito dallutente come un intervento extra e metatestuale, ma occorre comunque tener presente che lintero ipertesto il frutto di un lavoro metatestuale Lipertestualit ANNULLA lintertestualitI concetti messi maggiormente in crisi dal modello ipertestuale e soprattutto dalla sua realizzazione elettronica sono limiti e separatezza ( lutente ipertestuale percepisce s dei limiti, ma questi coincidono con i confini della lessia, della pagina, della videata e non con quelli dellopera originale; ancora pi evidente lannullamento della separatezza (il prefisso inter- si riferisce al collegamento fra 2 cose); lipertesto mette in crisi alcune categorie intertestuali individuate da G (paratestualit e metatestualit) ( affinch lanalisi ipertestuale sia realmente efficace e innovativa, deve quindi affiancarsi e non sovrapporsi a quella basata su di una testualit tradizionaleIl teorico della letteratura non crea modelli, ma rileva schemi comuni alla produzione gi esistente ( ovvio quanto salutare dislivello tra produzione letteraria e teorizzazione, con la prima che precede sempre la seconda (cos anche per gli ipertesti) ( esame di alcune opere narrative, nel tentativo di dimostrare che 1. prefigurano un testo in forma di ipertesto, e 2. nella sostanza, ipotizzano un unico modello di intertestualit

1. Il castello dei destini incrociati (Calvino; anni 60/70): ogni carta un frammento narrativo dotato di autonomia, ma anche collegato con altri frammenti per costituire un racconto pi lungo; lespansione delle vicende, potenzialmente infinita, limitata solo da vincoli tecnici (nellipertesto elettronico: la capacit del supporto magnetico; nei tarocchi: il numero delle carte e delle loro possibili combinazioni)2. La Biblioteca di Babele (Borges): la Biblioteca stessa ad essere un ipertesto, un insieme di materiale significante nel quale cercare percorsi di senso: la Biblioteca la rete e ogni libro un frammento; alluomo non resta che viaggiare alla ricerca di ci che stato scritto per lui in unautentica navigazione ipertestuale; anche la Biblioteca possiede i suoi link e gli strumenti per navigare allinterno della Biblioteca sono contenuti nei libri; lopera sottolinea come la forma del libro tradizionale sia inadeguata rispetto alle esigenze della multilinearit3. Il giardino dei sentieri che si biforcano (Borges): un racconto lineare che prefigura lesistenza di un testo multilineare; la tipica storia a bivi, dove ogni opzione esclude le altre, ma dove sempre possibile ricominciare e scegliere altre opzioni per costruire altre storieEco: lipertesto assomiglia molto di pi alle costruzioni lego che non ad una scatola di montaggio, poich i topic dellipertesto, paragonabili ai mattoncini, non presentano rigidi vincoli quanto piuttosto rapporti reciproci ( in questo senso possiamo parlare di cooperazione creativa da parte del lettore: egli raccoglie unopera destrutturata (lipertesto) e la dota di una o pi strutture organizzative ( MA tutto questo corrisponde veramente ad una maggiore collaborazione interpretativa?? innanzi tutto dobbiamo ammettere che i 2 blocchi di testo devono essere coerenti fra loro ( lipertesto non si presta quindi a giochi di decostruzione del senso svincolati dallintentio auctoris, anzi questultima viene rafforzata ulteriormente rispetto al testo tradizionale, attraverso levidenziazione delle hotword ( ci troviamo cio di fronte ad unopera parzialmente apertaI CONTRO dellipertesto: disorientamento

sovraccarico cognitivo

4. Il libro di sabbia (Borges): la massima realizzazione dellipertestualit; la non-linearit, spinta ai limiti estremi, mostra il suo volto potenzialmente aberrante; pi che ad un ipertesto isolato, il libro di sabbia assomiglia a quellindefinito ipertesto che in perenne accrescimento sulla rete Internet: il Web (MA anche se nella rete non esiste ordine alcuno, il Web trova tuttavia una propria efficiente modalit di funzionamento sulla base di legami logici che riuniscono i siti concernenti un determinato argomento)( totale perdita dei concetti di inizio e di fine (Lotman: punto di vista di una cultura testualizzata in modo tradizionale, che guarda con favore a ci che comprensibile e con sospetto a ci che non lo (una cultura dai modelli testuali profondamente diversi, una cultura, per cos dire, ipertestuale: 1. i testi che hanno inizio e fine sono com-prensibili e 2. tutto ci la cui narrazione pu ancora essere arricchita ha minore dignit poich non pu essere mitizzato) ( MA testo non sinonimo di racconto e, se i dubbi nei confronti dellipertesto narrativo paiono spiegabili, se non giustificabili, bene che essi non coinvolgano gli ipertesti fondamentalmente informativi)SEMIOTICA DEI NUOVI MEDIA di CosenzaCampo disciplinare nuovo (i corsi universitari che portano questo titolo ci sono solo da pochi anni, non sono stati ancora pubblicati lavori sistematici sullargomento e, in quanto relativa ai nuovi media, questa semiotica sar destinata sempre a rincorrere il nuovo) ( scrivere un manuale di semiotica dei nuovi media sar quindi sempre difficile SEMIOTICA: riflessione in qualche modo sistematica sui segni, le leggi che li regolano, i loro usi nella comunicazione ( GENERALE: riflessione di carattere filosofico, che pone concetti e costrutti teorici per rendere ragione di fenomeni di significazione e comunicazione apparentemente disparati( SPECIFICA: fornisce la grammatica di un particolare sistema di segni, cio fa ipotesi sul sistema di regole che lo governa, ne descrive lorganizzazione, e su questa base spiega e cerca di prevedere i comportamenti di coloro che usano quel sistema di segni (linguistica, semiotiche del testo, semiotica della pittura, della musica, del cinema, della pubblicit, ..)

( la semiotica dei nuovi media una semiotica specifica che studia i nuovi media come testi (i nuovi media sono quasi sempre multimediali = combinazione di molte forme di comunicazione diverse)Cosa significa fare ANALISI SEMIOTICA di un testo e trattare un nuovo medium come testo??in prospettiva semiotica sono testi: i miti e racconti di folclore; i testi scritti (racconti, romanzi, poesie, articoli, sceneggiature); i testi visivi (dipinti, stampe, pubblicit a stampa, foto, manifesti); i testi audio (brani musicali, canzoni, trasmissioni radiofoniche); gli audiovisivi (lungometraggi, cortometraggi, spot, trasmissioni televisive, videoclip); i testi multimediali (Cd e Dvd multimediali, siti web); gli ambiti istituzionali; i rituali; le pratiche sociali; le interazioni fra individui

dal punto di vista semiotico, un testo qualunque porzione di realt 1. che sia dotata di significato per qualcuno 2. di cui si possano definire chiaramente i limiti, per cui si riesce a distinguere il testo da ci che ne sta fuori 3. che si possa scomporre in unit discrete, secondo pi livelli gerarchici di analisi, dal pi concreto e superficiale al pi astratto e profondo 4. e secondo criteri oggettivabiliIl METODO analitico della semiotica non quantitativo ma qualitativo, non normativo ma descrittivo non aprioristico (il semiotico considera il testo o la pluralit di testi che analizza come un banco di prova empirico che pu confermare o confutare dallesterno le sue teorie e ipotesi) unoperazione di smontaggio, di scomposizione di un testo in elementi pertinenti pi piccoli e pi generali, cio ricorrenti sia in quel testo che in altri si basa sullindividuazione di pi livelli gerarchici di significato, dalla superficie di un testo a gradi sempre pi profondi di astrazione e generalizzazioneI significati e le regole sono sempre inseriti in un sistema di relazioni e queste relazioni sono di opposizione, contrariet o contraddizione (Greimas) ( lanalisi semiotica cerca le relazioni di opposizione che sono esplicite o implicite in un testo, ma le confronta continuamente anche con ci che sta fuori dal testo, ovvero con lintertestualit di cui il testo intessuto (citazioni, allusioni ad altri testi, regole di genere) e con lenciclopedia (Eco), cio col patrimonio di conoscenza e credenze condivise nella cultura, nella societ, nel momento storico in cui il testo vive ( lanalisi semiotica si configura come analisi sistematica di ci che si sa, del patrimonio comune e condiviso di saperi che circonda un testo in un certo contesto culturale, sociale, storico e ne permette la significazione, circolazione e comprensione ( qualunque nuovo medium, proprio in quanto nuovo, ha bisogno, per essere compreso e usato, di appoggiarsi alle regole che governano i media che lhanno preceduto, trasformandole e ricombinandole in modo pi o meno originale e trasparente, ma comunque sempre attingendo abbondantemente al passato = PROCESSO DI RI-MEDIAZIONE (Bolter e Grusin)Compito dellanalisi semiotica distinguere fra media intesi come tecnologie e media intesi come forme di comunicazione, cio come insiemi di regole, convenzioni e forme organizzative (culturalmente, socialmente e storicamente determinate) che le persone seguono quando comunicano usando le tecnologie (a nessuno dei media contemporanei corrisponde una sola forma di comunicazione, ma tutti, vecchi e nuovi, ne permettono una molteplicit, con regole anche molto diverse e linformatica ha moltiplicato a dismisura le forme di comunicazione che ciascuna tecnologia permette di realizzare ( per questo il computer la tecnologia in assoluto pi versatile) la DIGITALIZZAZIONE che rende possibile, dal punto di vista tecnico, i fenomeni contemporanei della multimedialit e della convergenza dei media (integrazione di media diversi riguardanti le telecomunicazioni, le comunicazioni di dati e le comunicazioni di massa) nuovo tutto ci a cui non siamo ancora abituati (noto, conosciuto ( scontato e vecchio)(il nuovo semioticamente rilevante quello condiviso dai pi in un certo ambiente culturale e sociale e in un certo momento storico ( lunica cosa oggi chiara dei nuovi media che si basano su tecnologie informatiche, che in quanto tali sono condannate ad una condizione di novit permanente ( in una situazione in cui il nuovo sta ovunque e cambia sempre pi rapidamente, si seleziona di cosa parlare e su cosa riflettere anche sulla base di mode (oggi: il Web ( non pu essere considerato un medium, ma un sistema di media, un sistema multimediale di media)TESTO SINCRETICO: organizza linguaggi eterogenei in una strategia di comunicazione unitaria, cio presenta marche sintattiche, semantiche e pragmatiche di coesione e coerenza che rimandano alla stessa istanza di enunciazione, o allo stesso autore empirico o ad un insieme di autori empirici che abbiano seguito le stesse regole di produzione testuale( sintassi = relazioni formali fra i segni, indipendentemente dal loro significato

( semantica = il significato dei segni

( pragmatica = modo in cui le persone usano i segni nei contesti concreti per comunicareIn ogni sistema semiotico: piano dellespressione (significante) ( forma (lingue parlate: sistemi di suoni che le varie lingue individuano e sistematizzano, separandoli dalla sostanza dellespressione, cio da tutti i suoni che lapparato vocale umano pu produrre; lingue scritte: sistemi di grafemi) e sostanza dellespressione (lingue parlate: insieme di suoni che lapparato fonatorio umano in grado di produrre e lorecchio umano di percepire; lingue scritte: nel caso dei testi a stampa, le configurazioni tipografiche con i loro contrasti di bianco e nero, nel caso dei testi digitali, le configurazioni di pixel sullo schermo del computer) piano del contenuto (significato) ( forma (forma che ogni lingua o sistema semiotico ritaglia e seleziona nella materia indifferenziata del mondo, trasformandola in sostanza del contenuto per quella lingua o sistema semiotico) e sostanza del contenuto (qualunque pensiero, oggetto, evento, relazione del mondo, che possa essere espresso da qualche lingua e/o da qualche sistema semiotico) sbagliato ridurre la multimedialit a multisensorialit (perch si sottolinea solo il fatto che un testo coinvolga molti canali sensoriali) o a multisostanzialit (perch si sottolinea solo il fatto che un testo sia basato su molte sostanze dellespressione) ( la multimedialit mette in gioco non solo una pluralit di canali percettivi, ma una pluralit di media (multi-media), laddove il concetto di medium non riguarda n la sostanza dellespressione n la tecnologia, ma una forma di comunicazione, storicamente, culturalmente e socialmente determinata ( la multimedialit porta con s anche la novit (tecnologie multimediali = nuove tecnologie)

( sono multimediali in senso pieno i testi che mettono insieme:

1. una pluralit di media intesi come forme di comunicazione2. attraverso una strategia di comunicazione unitaria3. in una combinazione che non siamo ancora abituati a pensare assieme, che cio ci pare nuova4. e che fruiamo attraverso pi di un canale sensorialela combinazione di linguaggi e sistemi semiotici che si giocano in un portale web multimediale nel senso pi pieno di questa parola; analogamente, fuori da Internet, sono multimediali in senso pieno alcune enciclopedie su Cd-RomINTERFACCE HARDWARE O FISICHE: dispositivi di interconnessione che servono a rendere compatibili a far lavorare assieme sistemi fisico-elettronici che hanno caratteristiche diverse a livelli diversi di complessit (es: la porta seriale, la porta parallela e la porta Usb di un Pc, che servono a collegare al computer altri dispositivi hardware, come stampanti, scanner, mouse, cellulari, ..)INTERFACCE SOFTWARE: linguaggi e codici che programmi software con caratteristiche diverse usano per comunicare fra loro e con lhardware della macchina su cui risiedono

INTERFACCIA PER I PROGRAMMI APPLICATIVI: insieme di routine, protocolli e strumenti che servono a sviluppare programmi coerenti con quel sistema operativo (che la maggior parte dei sistemi operativi forniscono ai programmatori)INTERFACCIA: (per estensione) le componenti sia hardware che software di un elaboratore elettronico che permettono alle persone di comunicare e lavorare con il sistema ( INTERFACCIA UTENTE (in un comune Pc: dal punto di vista hardware: lo schermo, la tastiera e il dispositivo di puntamento; dal punto di vista software: insieme di comandi del programma che sono direttamente percepibili e manipolabili dallutente; ci che un programma fa apparire dentro lo schermo, per cui una persona, combinando le azioni sugli elementi dellinterfaccia fisica (dispositivo di puntamento e tastiera) con azioni su ci che vede nello schermo, pu impartire comandi alla macchina e fare cose con la macchina(se intesa come insieme di comandi visibili nello schermo, linterfaccia pu essere

a caratteri (lutente pu impartire comandi digitando sulla tastiera sequenze di carattere Ascii che il programma comprende come parole-chiave; stato il primo, storicamente, ad apparire) a menu (il programma esprime i comandi come liste (menu) di parole, sintagmi o frasi fra cui lutente pu scegliere usando la tastiera o il dispositivo di puntamento; i menu si trovano sia nelle interfacce a caratteri che in quelle grafiche) grafica (il programma mostra i comandi sotto forma di bottoni e altri oggetti grafici (icone) che lutente pu scegliere usando la tastiera o il dispositivo di puntamento (ma anche sotto forma di menu, a loro volta presentati come oggetti grafici)anni 70progettata la prima interfaccia graficaintroduce il sistema delle icone sul desktop

anni 80Steve Jobs (fondatore di Apple)Apple introduce il computer Macintosh e lo accompagna con le Macintosh Human Interface Guidelines (che enunciano le regole generali che gli sviluppatori di software per Macintosh avrebbero dovuto seguire)le Guidelines hanno orientato tutta la produzione successiva di software con interfaccia grafica; per questo le Guidelines sono un classico sia per gli studi sulle interfacce utente, sia per quelli sullusabilit

13 PRINCIPI delle Guidelines:1. metafore 2. manipolazione diretta 3. vedi-e-punta 4. coerenza 5. WYSIWYG 6. controllo da parte dellutente 7. feedback e dialogo 8. clemenza 9. percezione di stabilit 10. integrit estetica 11. mancanza di modalit 12. conoscenza del proprio destinatario 13. accessibilit

1. grazie alle metafore, le persone, usando un artefatto informatico che non conoscono o conoscono poco, possono trarre vantaggio da conoscenze pi consolidate su oggetti, azioni e situazioni della vita quotidiana (es: metafora della scrivania di un ufficio (= desktop), delle cartelle di schede (= files), delle finestre);

lo schiacciamento di pulsanti o bottoni per attivare i diversi comandi duplice: letterale (con le dita della mano) e metaforico (perch rappresentato visivamente da pulsanti disegnati, che hanno icone o parole soprascritte che descrivono le loro funzioni);diversi stati dei pulsanti:

stato potenziale: il pulsante pi chiaro degli altri o sporge meno degli altri, cio disabilitato nella situazione in cui ci troviamo (ma potenzialmente attivo in altre)

stato virtuale: il pulsante ha le scritte scure su fondo pi chiaro, cio attivo se vogliamo o dobbiamo schiacciarlo

stato attuale: il pulsante ha i colori invertiti (scritte chiare su fondo scuro) o sporge pi degli altri quando ci passiamo sopra con il mouse, il che vuol dire che possiamo effettivamente schiacciarlo e, sapendo cosa comporta il fatto di farlo, stiamo per farlo

stato realizzato: il pulsante viene schiacciato e il comando si avviaun menu pu essere:

principale: la pulsantiera principale dei programmi a tendina: la lista di comandi che compare a discesa quando si seleziona una voce della pulsantiera principale, e presenta ulteriori opzioni relative alla scelta principale

a scelta rapida o contestuale: il menu a tendina che compare quando si fa clic in certi punti dello schermo col tasto destro del mouse, e presenta scelte specifiche per lelemento posizionato sotto il puntatore2. linterfaccia grafica deve dare allutente lillusione di agire direttamente con le mani sugli oggetti rappresentati nello schermo (manipolazione diretta); il meccanismo con cui uninterfaccia grafica d agli utenti questa sensazione di manipolazione diretta quello del vedi-e-punta, che funziona cos: si usa il dispositivo di puntamento, con cui prima si seleziona nello schermo loggetto grafico su cui si vuole agire, poi si sceglie lazione che si vuole compiere sulloggetto; per dare agli utenti la sensazione di manipolare direttamente gli oggetti necessario che i risultati delle azioni degli utenti appaiano immediatamente, istantaneamente: per avere la sensazione che il sistema risponda istantaneamente al nostro comando, il tempo che trascorre fra il clic del mouse (la pressione di un tasto, ..) e lesecuzione del comando devessere di circa 1/10 di secondo il limite massimo di circa 1secondo; per ritardi superiori al secondo, opportuno che il sistema spieghi con un messaggio le ragioni e la durata del ritardo il limite perch non distogliamo lattenzione dai comandi che stiamo manipolando di circa 10secondi; nel caso di ritardi superiori, perderemo la pazienza e nellattesa faremo altre cosetutte le azioni devono essere iniziate e controllate dallutente, non dal sistema (controllo da parte dellutente) ( per dare agli utenti questa sensazione di controllo, linterfaccia deve trovare un equilibrio fra dare agli utenti la possibilit di svolgere il loro lavoro e impedirgli di distruggere i dati ( unapplicazione software clemente se prevede che le azioni degli utenti siano il pi possibile reversibili (quanto pi un programma clemente, tanto pi incoragger gli utenti ad imparare come funziona senza laiuto di esperti e di manuali, ma sperimentandone le funzioni per prove ed errori mentre le eseguono); a rafforzare lidea che sia lutente a controllare un programma, vi la regola sulla mancanza di modalit (una modalit un particolare stato del software che blocca lutente, perch lascia disponibili solo alcuni comandi mentre tutti gli altri non lo sono, oppure mantiene costante, una volta selezionata la modalit, la funzione di un comando se questo pu avere pi funzioni): le Guidelines non vietano le modalit, che in alcuni casi sono utili o necessarie, ma stabiliscono che siano ridotte al minimo e siano sempre comunicate con chiarezza allutente; il nostro ruolo di controllo rafforzato dal fatto che troviamo spesso verbi al modo imperativo, che simulano atti linguistici rivolti alla macchina3. i programmi devono informare il pi possibile gli utenti su ci che accade nella macchina mentre vi agiscono (feedback); i messaggi di feedback devono essere concepiti, sia nei contenuti che nel linguaggio, in modo da dare limpressione che la macchina dialoghi con gli utenti (messaggi come "errore di codice 194" sono sbagliati); il feedback una componente essenziale dellimpressione che gli utenti hanno di interagire con un artefatto informatico, della definizione di sistema interattivo e quindi di quella di interfaccia4. uninterfaccia grafica devessere coerente sia nella rappresentazione grafica che nel suo funzionamento: oltre ad essere uguali dal punto di vista visivo, gli stessi oggetti grafici devono anche funzionare allo stesso modo, sia nello stesso programma che nel passaggio da un programma allaltro; la coerenza, a questo duplice livello, serve a rendere linterfaccia il pi possibile comprensibile, familiare e prevedibile, offrendo spunti di riferimento stabili e una complessiva percezione di stabilit; alla coerenza dellinterfaccia, le Guidelines aggiungono integrit estetica, che significa che gli elementi grafici devono essere anche piacevoli da guardare; si ottiene integrit estetica, oltre che con la piacevolezza, anche con la semplicit, che una componente importante della coerenza dellinterfaccia5. WYSIWYG (What You See Is What You Get = ci che vedi ci che ottieni): nelle applicazioni che permettono di predisporre i dati per la stampa (es: i programmi di elaborazione testuale), non ci devono essere differenze rilevanti fra ci che si vede a schermo quando si predispone un documento per la stampa e ci che si ottiene stampandolo; questo principio non funziona nella progettazione dei siti web, perch le tecnologie con cui nel mondo si accede al Web sono diverse (la progettazione delle pagine web deve quindi tenere conto di tutte queste differenze)6. per creare uninterfaccia che le persone possano usare efficacemente, occorre identificare in modo preciso i destinatari che ne costituiscono il target:

descrivere una giornata tipica nella vita delle persone che si suppone useranno quel programma, immaginando il loro ambiente di lavoro quotidiano, gli strumenti che hanno a disposizione, i limiti fisici con cui hanno a che fare

quando possibile, visitare i luoghi di lavoro per integrare lanalisi con uno studio empirico su cosa fanno davvero le persone quando lavorano

durante la progettazione di un prodotto, coinvolgere i futuri utenti, ascoltare i loro commenti e far loro testare il prototipo del prodotto nelle diverse fasi della sua progettazione

necessario sviluppare il prodotto pensando alle persone e alle loro capacit, non ai computer e alle loro capacituna progettazione orientata allutente non deve mai dimenticare che fra i destinatari di un prodotto informatico ci possono essere persone che si discostano dalla media del target perch hanno limiti o disabilit sensoriali, motorie o cognitive di diverso tipo e gravit ( pensare agli utenti disabili significa progettare laccessibilit dellinterfaccia di un programma informatico, il che comporta adottare numerosi accorgimenti, che oggi sono standard nelle interfacce grafiche del software commerciale pi diffuso, ma purtroppo non lo sono ancora sul Web (es: la comunicazione a schermo di informazioni di sistema, funzioni e comandi non si pu basare solo sul colore o solo su suoni, inoltre, poich alcune persone possono soffrire di disabilit motorie che impediscono loro di usare le interfacce fisiche del computer, occorre progettare il sistema in modo che la tastiera possa assolvere, se necessario, a tutte le funzioni del mouse, che si possa rallentare la velocit con cui il computer risponde ai tasti, che lutente non debba necessariamente schiacciare assieme pi tasti per ottenere una funzione, ..) necessario fare ipotesti accurate sullutente modello di uninterfaccia grafica (insieme di previsioni sugli utenti empirici che lautore empirico dellinterfaccia (il progettista o il gruppo di progettazione) fa quando progetta linterfaccia) ( le previsioni riguardano sia azioni e stati mentali degli utenti empirici (competenze, inferenze, atti di comprensione o fraintendimento) sia azioni e stati materiali del corpo degli utenti empirici: dai movimenti degli occhi e delle mani coordinati in "programmi gestuali" alle sequenze di azioni orientate a scopi della vita quotidiana; si devono fare ipotesi anche sulle competenze, mosse interpretative e azioni concrete delle persone che useranno linterfaccia: cose ne faranno, a quali altri strumenti affiancheranno luso del programma, in quali contesti e in che modo lo inseriranno nella loro vita quotidiana e professionale; la previsione deve riguardare caratteristiche percettive, cognitive e motorie (incluse eventuali disabilit) di utenti il pi possibile generici (in linea di principio, linterfaccia grafica dovrebbe andar bene a tutti) ( lintenzione delle Guidelines era quella di spingere i progettisti verso le definizione di regole STANDARD (questo sforzo analogo a quello che i sostenitori della web usability stanno facendo oggi per le interfacce dei siti web, dove gli standard sono ancora incerti)nella nozione informatica di interfaccia utente sempre implicita lidea che gli utenti comunichino con la macchina ( la comunicazione un passaggio di informazione da una fonte, o emittente, ad un ricevente, o destinatario: lemittente produce un messaggio che, codificato in un segnale, viaggia lungo un canale fisico (su cui pu essere disturbato da qualche interferenza o rumore) fino a raggiungere un apparato ricevente che, dotato di un dispositivo di decodifica, lo rende disponibile e comprensibile per qualche destinatario: messaggio ( segnale ( ( segnale ricevuto ( messaggio ricevuto

emittente (macchina) (codificatore (canale (decodificatore (destinatario (utente)

rumore

questo modello stato criticato ripetutamente dalla semiotica perch inadeguato a rendere conto della comunicazione fra esseri umani (non c nessuna riflessione n sul messaggio, sulla molteplicit dei suoi significati e valori, n sulla soggettivit insita nei poli di emissione e ricezione; la codifica e decodifica sono considerate operazioni inverse non problematiche, perch si suppone che emittente e ricevente condividano lo stesso codice; il modello statico e non tiene conto degli aspetti dinamici della comunicazione; il modello rappresenta solo il fare informativo; il modello dimentica che una parte molto rilevante della comunicazione riguarda impliciti e hanno margini a volte molto ampi di vaghezza e indeterminatezza)il modello riguadagna per importanza se si considera la comunicazione fra persone e computer ( linterfaccia utente quindi la somma del canale fisico-elettronico (lhardware) e dei diversi codificatori e decodificatori costituiti, a strati, dal software di livello alto delle interfacce grafiche, scendendo progressivamente verso il software di livello basso che traduce tutto nelle sequenze di bit del linguaggio macchina: questa somma che in un sistema di calcolo permette il trasferimento di informazioni dallutente al sistema e viceversa ( il fatto che ci sia un viceversa, introduce il concetto di interazione (linterazione fra utente e macchina pensata come uno scambio di ruoli fra emittente e destinatario, il che amplia il modello della comunicazione come trasmissione di informazioni, ma non ne cambia la sostanza perch si limita a renderlo bidirezionale, reversibile sullo stesso canale)( questo modello fonda inoltre il concetto di interattivit (oggi che il real time processing (= elaborazione di dati che un sistema di calcolo compie in tempo reale, cio mentre il programmatore inserisce i dati) scontato, quando si parla di interattivit si pensa al fatto che il sistema a reagire, a rispondere in tempo reale, cio immediatamente, agli input dellutente)nel concetto di interattivit vi anche implicito un concetto di dialogo prototipico (= che funge da modello, da esempio): quello della comunicazione faccia a faccia fra 2 persone ( 5 insiemi di caratteristiche essenziali:1. sono coinvolte 2 persone, un parlante e un ascoltatore; essi hanno in comune la lingua e un insieme di conoscenze e credenze generali (enciclopedia), particolari (condivise dal gruppo), idiosincratiche (condivise solo da loro 2); essi presuppongono reciprocamente di essere sistemi complessi e opachi accessibili e prevedibili dallesterno in misure diverse, ma sempre solo in parte2. condividono lo spazio in cui si trovano quando dialogano3. condividono il tempo (comunicazione sincrona) ( interruzioni e sovrapposizioni di voce frequenti4. entrambi hanno accesso percettivo al corpo e al contesto dellaltro5. la relazione paritaria (entrambi pensano di avere pari diritto di parola) ( alto grado di interscambiabilit fra i 2 ruoli; ciascun soggetto adatta continuamente la propria comunicazione alle azioni e reazioni dellaltro e in ogni momento ha la possibilit di rinegoziare le regole che presiedono allo scambio comunicativo

questi insiemi di propriet non esauriscono, presi assieme, la descrizione di cosa succede quando 2 persone comunicano faccia a faccia, ma sono essenziali al dialogo prototipico in un senso sfumato di essenzialit: se manca qualcuna di queste caratteristiche, il dialogo percepito come anomalo (se manca la condivisione dello spazio, abbiamo le comunicazioni a distanza, o telecomunicazioni, che possono essere sia orali (telefono e, pi recentemente, sistemi di trasmissione vocale su Internet; abbastanza simili alla situazione prototipica) che scritte (mancano della condivisione sia spaziale che temporale; es: posta tradizionale, e-mail, newsgroup, forum, mailing list, Sms) ( le comunicazioni a distanza scritte sembrano tanto pi dialogiche quanto pi sono rapide e brevi e imitano per iscritto il botta e risposta del parlatoil dialogo prototipico un modello implicito non solo quando si pensa alla comunicazione fra persone (mediata o meno da tecnologie), ma anche quando si pensa allinterazione fra persone e computer ( un sistema interattivo se stabilisce con il suo utente una relazione simile a quella del dialogo prototipico1. sono coinvolti 2 soggetti: il sistema e lutente; lutente presuppone di avere a che fare con un sistema pi o meno complesso di stati e processi interni, pi o meno accessibile e controllabile dallesterno, ma mai del tutto trasparente2. lutente e il sistema condividono uno spazio, quello dellinterfaccia3. interagiscono in sincronia4. lutente percepisce la macchina sui canali sensoriali che essa prevede e anche la macchina percepisce lutente attraverso i suoi "punti di intervento"5. la relazione fra sistema e utente non mai paritaria, ma presenta sempre unasimmetria a favore dellutente ( grande squilibrio a favore dellutente: lutente ordina e il sistema obbedisce e non ci sono dialoghi alla pari, ma interazioni che ricordano piuttosto la comunicazione fra un padrone ed un servo molto passivooggi un numero sempre maggiore di oggetti simulano linterattivit dialogica dei sistemi informatici

OGGETTI DUSO: artefatti che sono stati progettati per permettere alle persone di compiere certe azioni e perseguire certi scopi, o nel senso che sono loro necessari per portare a termine le azioni e raggiungere gli scopi, o nel senso che assolvono ad una funzione di aiuto o facilitazione; si distinguono dagli oggetti da contemplare e sono progettati per un certo uso (relativi ad una certa funzione) ( linterfaccia non un oggetto, ma uno spazio in cui si articola linterazione fra corpo umano, utensile (artefatto, intesto sia come artefatto oggettuale sia come artefatto comunicativo) e scopo dellazione tutte le interfacce informatiche sono oggetti duso, perch sono progettate come strumenti che

(permettono alle persone di compiere certe azioni o le aiutano nel compierne altreINTERFACCIA UTENTE: spazio materiale e percepibile che il sistema e lutente condividono per interagire (spazio di percezione-azione dellinterfaccia) ( le azioni dellutente sullinterfaccia sono PROGRAMMI GESTUALI (Greimas): sequenze coordinate di movimenti del corpo (in questo caso degli occhi e delle mani), che sono orientate a scopi e seguono una certa organizzazione ( linterazione materiale fra utente e sistema nello spazio dellinterfaccia avviene fra il puntatore che appare a schermo e il punto di intervento su cui il puntatore agisce (pulsante, icona, opzione di menu, posizione per inserire un testo alfanumerico, ..) ( il puntatore e i punti di intervento sono simulacri, rispettivamente, dellutente e del sistema, sono cio tracce che simulano nel testo costituito dallinterfaccia la presenza dei soggetti empirici che stanno fuori dal testo ( il fatto che unazione compiuta per via gestuale produca effetti visibili (nello schermo) produce un effetto di realt nel soggettoERGONOMIA CLASSICA: disciplina che, allincrocio fra medicina, fisica e ingegneria, studia gli aspetti fisiomotori della relazione fra il corpo umano e gli artefatti

ERGONOMIA COGNITIVA: studia gli aspetti psicologici dellinterazione con gli artefatti, legati alle dinamiche di percezione, apprendimento, memoria, risoluzione dei problemi; disciplina pi recente, che si sviluppata rapidamente dopo la diffusione degli elaboratori elettronici e dei sistemi di calcolo interattivi; oggi la sua branca pi importante la Human Computer Interaction = studio dellinterazione persona-computeranni 80: i Pc entrano nella vita quotidiana di masse crescenti di persone ( la nozione di usabilit inizia ad essere riferita ai prodotti informatici (in particolare software) e il tema dellusabilit comincia ad essere uno dei pi discussi ( quando si parla di usabilit, si pensa soprattutto allusabilit dellinterfaccia utente dei prodotti informaticinorma Iso 9241 del 1992: usabilit di un programma = grado in cui pu essere usato da particolari utenti per raggiungere certi obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto duso

( usabilit relativa a 3 variabili fondamentali (utenti, obiettivi, contesti duso) e caratterizzata in termini di1. efficacia (accuratezza e completezza con cui gli utenti raggiungono i loro obiettivi con il prodotto)2. efficienza (si misura nei termini del rapporto fra le risorse spese e laccuratezza e completezza con cui si raggiungono gli obiettivi)3. soddisfazione (generale tendenza positiva degli utenti verso il prodotto, legata allassenza di disagi nellusarlo)met anni 90: lusabilit (o meglio, lingegneria dellusabilit) inizia a riferirsi soprattutto al Web ( Jakob Nielsen (inventore dellingegneria dellusabilit, universalmente riconosciuto come il maggior esperto di usabilit nel mondo) ( lingegneria dellusabilit pu essere vista come il tentativo di introdurre nel Web i modelli di standardizzazione IsoTEORIE DEI MODELLI MENTALI: hanno elaborato definizioni dellusabilit di oggetti duso e artefatti informatici basate sulla nozione di modello mentale ( partono dallassunto che, quanto pi le situazioni sono nuove o complesse, tanto pi le persone hanno bisogno di produrre anticipazioni su cosa fare e aspettarsi in quelle situazioni (per questo i modelli mentali giocano un ruolo importante nelluso di mezzi di comunicazione informatici, che sono sia nuovi che complessi da usare) Donald Norman: la sua teoria si basa sullidea che nelluso di un oggetto (che N chiama sistema, per sottolinearne la complessit) siano in gioco 3 modelli fondamentali:

1. modello dellutente (modello concettuale che lutente elabora delloggetto interagendo con esso)2. modello progettuale (modello concettuale di colui o coloro che hanno progettato loggetto, e aderisce a come loggetto in realt, a come funziona davvero)

3. modello o immagine del sistema (immagine complessiva che loggetto d di s allutente con la sua apparenza fisica, il suo funzionamento e un ulteriore insieme di testi costituito da manuali e istruzioni duso, documenti di garanzia, etichette)idealmente, un utente sa usare correttamente un oggetto quando il suo modello concettuale corrisponde a quello progettuale; dal lato delloggetto, la sua usabilit ben progettata se il progettista anticipa cos bene il modello dellutente, e lo comunica allutente con unimmagine del sistema cos adeguata, che il modello progettuale finisce per coincidere col modello dellutente ( NO! questa concezione dellusabilit troppo astratta; pi spesso i programmi forniscono unimmagine del sistema volutamente inesatta, diversa dal modello progettuale, proprio per facilitare luso del programma; inoltre, non si pu valutare la giustezza o meno del modello dellutente riferendola al funzionamento reale del sistema, ma bisogna valutarla in relazione al contesto in cui lutente applica il suo modello mentale e al modo in cui il modello mentale lo guida nellinterazione col sistema Alan Cooper: chi progetta linterfaccia di un programma informatico deve cercare di prevedere il modello mentale dellutente; tuttavia, poich non possibile, durante la progettazione, prevedere esattamente come sar il modello mentale dellutente, il progettista pu solo cercare di avvicinarsi il pi possibile ad una previsione esatta, anche se paga il prezzo di allontanarsi dal funzionamento reale della macchina (modello manifesto del programma); unaltra considerazione interessante riguarda la classificazione degli utenti delle interfacce informatiche ritagliata su un continuum che va dal principiante assoluto allutente esperto, prendendo atto del fatto che la maggior parte degli utenti si accontenta di una conoscenza del programma appena sufficiente ai propri scopi immediati( uninterfaccia usabile se non obbliga tutti gli utenti a passare alla categoria di esperti

(rilettura in chiave semiotica: modello manifesto di Cooper = utente modello del sistema immagine del sistema di Norman = autore modello modello progettuale di Norman = intenzioni dellautore empirico

modello dellutente di Norman = insieme di stati mentali dellutente empirico quando interpreta e usa il sistema

nella progettazione dellusabilit di un sistema, la strategia testuale mira non solo a far vincere lutente, ma a farlo vincere facilmente, con efficacia, efficienza e soddisfazione (per comprendere e analizzare questa strategia testuale non occorre prendere in considerazione n il modello progettuale n il modello dellutente empirico)DIMENSIONE NARRATIVA DELLUSABILIT: le interfacce informatiche sono strumenti necessari, non semplici facilitatori e si propongono allutente come user friendly (= suoi alleati, collaboratori);come tutti gli oggetti duso, le interfacce informatiche possono essere inserite in una dimensione narrativa, nel senso elementare di narrazione che sta alla base di tutte le storie, dalle pi semplici alle pi complesse: la forma minima della narrazione (Greimas: programma di azione o programma narrativo) infatti lazione orientata ad uno scopo di un soggetto che vuole un certo oggetto dotato per lui di valore, che dunque il suo scopo o obiettivo; oltre a soggetto e oggetto, ogni programma dazione comporta altri 4 ruoli attanziali:

un aiutante (qualcuno o qualcosa che collabora col soggetto nel raggiungere lo scopo)

un oppositore (un nemico esterno o interno, un ostacolo, ..)

un destinante (qualcuno o qualcosa, anche una motivazione psicologica, che allinizio induce il soggetto a volere o dovere raggiungere lo scopo e alla fine certifica il suo successo)

un destinatario (il soggetto stesso, in quanto indotto a perseguire lo scopo)

ogni PN comporta:

1. uno stato iniziale virtuale, in cui un destinante induce il soggetto a volere o dovere fare qualcosa (manipolazione)2. una fase attuale in cui il soggetto si procura i mezzi materiali e/o concettuali necessari per conseguire il suo scopo (si procura cio il sapere e potere necessari, che assieme formano la competenza)3. un momento in cui il soggetto realizza lo scopo (performanza)4. uno stato finale in cui il destinante sancisce che lo scopo stato raggiunto (sanzione)

spesso il programma di base si avvale di programmi secondari (programmi duso) i quali a loro volta possono avvalersi di ulteriori programmi duso;( uninterfaccia informatica usabile se riesce a svolgere il ruolo attanziale di aiutante nei confronti di un soggetto che voglia o debba far fare certe cose alla macchina fondamentale, nel progettare lusabilit di un software, immaginare un insieme di possibili scenari di interazione fra il software e gli utenti, e descriverli come storie, perch le narrazioni sono particolarmente efficaci per far emergere larticolazione complessa delle azioni e interazioni quotidiane; occorre esplicitare il pi possibile i dettagli ( successivamente necessario valutare lusabilit di uninterfaccia software, analizzandola come testo sincretico (integrandola con la descrizione analitica dellutente modello e delle storie tipiche in cui lutente modello interagisce con linterfaccia) ( la semiotica pu poi convertire i risultati dellanalisi in linee guida per migliorare lusabilit di uninterfaccia specifica o progettare altre interfacce dello stesso genere, convertendo cio la propria vocazione descrittiva a posteriori (che si applica al testo fatto e finito) in un approccio normativo a priori (utile prima che il testo sia finito, e strettamente riferito al singolo testo o genere testuale); necessario che il lavoro analitico preliminare non trascuri nessuna di queste 3 variabili fondamentali:

1. lutente modello che user il programma ( per chi??2. gli obiettivi che lutente vorr o dovr raggiungere con il programma ( per cosa??

3. le sceneggiature comuni in cui il programma sar inserito ( per quale contesto??se queste domande sono scontate nella progettazione delle interfacce software pi diffuse, non lo sono ancora nella progettazione di siti web

USABILIT DEI SITI WEB (Jakob Nielsen): 2 posizioni antagoniste: usabilisti sottolineavano (con Nielsen) la necessit di progettare le pagine web seguendo regole standard, quando cerano, e di contribuire a definirle quando mancavano o erano incerte, invitavano a prediligere la semplicit e la funzionalit del sito agli effetti speciali, e si dichiaravano contrari alla grafica invasiva, alla presenza eccessiva di immagini e di animazioni e multimedialit VS creativi (soprattutto art director e grafici professionisti) accusavano la standardizzazione di mortificare ogni slancio innovativo e consideravano immagini, animazioni e multimedialit strumenti imprescindibili di un web design creativo;

il Web pone un problema serio alla riflessione sullusabilit, meno grave nel campo del software: linterfaccia di un sito, infatti (a differenza di quella di un programma software, in cui le esigenze di funzionalit possono, entro certi limiti, prevalere su quelle di estetica), ha spesso anche compiti importanti di comunicazione dimmagine e, nel caso di siti aziendali, di comunicazione dellidentit del marchio (( il sito deve essere coerente con limmagine coordinata dellazienda);fine anni 90: proliferano siti coloratissimi, pieni di effetti grafici e sonori, di immagini e animazioni, pesanti e lentissimi da scaricare, poco intuitivi da usare ( gli eccessi di Nielsen vanno quindi letti come reazioni esasperate a queste esasperazioni ( successivamente Nielsen ha attenuato i termini della polemica (daltra parte le cose sul Web sono cambiate, e stanno cambiando ancora proprio nella direzione auspicata da Nielsen, che quella della standardizzazione)sul Web ci si preoccupa ancora troppo poco di rendere i testi leggibili a persone dotate di vista normale, e ancora meno di renderli accessibili a persone con disabilit visive ( regole fondamentali della leggibilit sul Web per rendere un sito non solo usabile, ma accessibile a tutti, anche disabili:

1. colori dello sfondo e del testo che creino un forte contrasto2. gli sfondi grafici interferiscono con il riconoscimento visivo dei caratteri e delle parole3. il testo devessere di dimensioni abbastanza grandi4. meglio usare solo testi statici5. meglio allineare il testo a sinistra6. i testi piccoli sono pi leggibili se presentati in caratteri a bastone (o sans-serif), come Verdana o Arial, e non in caratteri aggraziati (o serif)7. meglio evitare il maiuscolo (ma alternare maiuscolo/minuscolo)8. sul piano del contenuto: necessit di scrivere testi breviviolare qualcuna di queste regole non vuol dire esprimere la propria creativit, ma rendere pi difficile o compromettere la leggibilit dei testi che si mettono sul Web (la normativit insita in queste regole ha comunque gradi diversi di coerenza: alcune devono essere rispettate per non impedire laccesso a tutti o a certi utenti, altre dovrebbero essere rispettate, altre ancora possono essere rispettate per migliorare lusabilit del sito)regole di una BUONA PROGETTAZIONE web:1. link strutturali o strumenti di navigazione: pulsanti che permettono di sfogliare le pagine del sito e che definiscono la struttura dei contenuti (la regola per cui si devono sottolineare le parole linkate qui non vale, perch sottolineature ripetute nella stessa lista o sommate ad eventuali elementi divisori della lista ne appesantiscono la lettura; quindi, per questi link si usano spesso colori opportuni e compatibili con lo sfondo; inoltre, si pu disattendere la convenzione azzurro vs rosso, purch i colori delle parole linkate siano coerenti, compatibili con lo sfondo, e si distinguano nettamente da quelli di altre parole marcate)2. link alle aree di contenuti principali: devono restare visibili in tutte le pagine del sito per non costringere gli utenti a tornare alla homepage ogni volta che vogliono cambiare area di contenuti3. link di navigazione variabili contestualmente: link che cambiano in ogni area di contenuti del sito per permettere la navigazione locale4. il pulsante per tornare alla homepage devesserci in ogni pagina5. link associativi: link a pagine non ancora visitate; partono da parole sottolineate e sono spesso di colore azzurro/blu, mentre i link a pagine gi visitate sono rosso/violetto6. linkografie: liste organizzate e commentate di link a testi ulteriori o alternativi sullo stesso argomento7. il sistema di navigazione deve sempre segnalare chiaramente allutente la posizione in cui si trova (uno degli indicatori di posizione pi diffusi il "percorso a briciole di pane" o path (es: home>arte>scultura>Francia), di solito collocato nella barra orizzontale in alto)problema principale dellingegneria dellusabilit: gli usabilisti concepiscono il Web essenzialmente come un sistema informativo ( MA da tempo il Web molto pi di un sistema informativo e il suo distacco dal modello dello scambio di informazioni destinato ad aumentareun modello pi adeguato per il Web quello di uno spazio di azione; un modello analogo a quello che abbiamo applicato alle interfacce software, con la differenza che le azioni che intendiamo qui sono percorsi narrativi tipici (la molteplicit di azioni che il Web rende possibili paragonabile, infatti, a quella di un sistema operativo, piuttosto che a quella di un applicativo software);

i siti web sono ambienti diversi, progettati e sviluppati da una miriade di enunciatori diversi; per questo, la definizione di standard trasversali rispetto a tutti gli enunciatori sparsi nel mondo impellente e nello stesso tempo pi problematica sul Web ( concepire il Web come spazio di azione vuol dire che, per cominciare a progettare un sito, bisogna porsi come minimo le 3 domande fondamentali: per chi?? per cosa?? per quale contesto?? ( il punto cruciale che, nella progettazione della maggior parte di siti web, occorre dar conto in generale della maggiore complessit di questi rispetto alle interfacce software (i siti web, oltre ad essere interfacce software (con comandi, bottoni, ..), sono anche ipertesti, e cio hanno, fra i loro obiettivi principali, quello di presentare contenuti e renderli leggibili (percorribili, sfogliabili, fruibili): testi verbali, ma anche, e sempre pi, multimediali)1. per quale utente modello?? ( 4 diversi tipi di utenti web (Guido Ferraro): esploratori: navigatori esperti e curiosi, che non si muovono lungo percorsi precisi perch hanno molti interessi in rete e sono attratti in generale da tutte le novit del Web sonnambuli: coloro che si muovono in rete in modo automatico, seguendo percorsi ripetitivi che alla prima difficolt abbandonano bighelloni: non seguono mai percorsi fissi, non perch hanno molti interessi come gli esploratori, ma perch fanno un uso ludico della rete professionisti: navigatori esperti che raccolgono e organizzano molti bookmark, e che in rete non si muovono mai a caso, ma sanno sempre cosa cercano2. per compiere quali azioni e con quali obiettivi??3. in quali storie tipiche e sceneggiature si inseriscono le azioni che il sito prevede??(le 3 domande (per chi?? per cosa?? per quale contesto??), oltre che come linee guida per impostare la progettazione di un sito, sono utili anche come criteri per individuare e caratterizzare i diversi generi di siti web (MA SOLO come griglia orientativa)met anni 90: il Web si imposto allattenzione di tutti come il mezzo di comunicazione pi importante di Internet, portando con s una visuale limitata della comunicazione in rete, fondata su 2 modelli elementari:1. paradigma informativo: ( lo stesso che domina le discussioni degli usabilisti) quello per cui il Web ci fa pensare ad Internet come fosse soltanto un mezzo per cercare e offrire informazioni2. paradigma del broadcasting: quello per cui tendiamo a pensare che sul Web, come in televisione, i flussi di informazioni vadano sempre da uno a molti, cio da centri di emissione unici e attivi (i siti web) a riceventi molteplici e passivi (gli utenti internet che navigano i siti), la cui massima attivit fare zapping col mouse come fosse un telecomando

spesso dimentichiamo non solo che, prima degli anni 90, il Web non esisteva (fu inventano nel 1989/90 da Tim Berners-Lee), ma soprattutto che, quando il Web non esisteva, Internet era quasi esclusivamente un mezzo di comunicazione fra individui, che lo usavano per i pi svariati scopi e in tutte le forme: da uno a uno, da uno a molti, da molti a molti, da molti a uno ( oggi Internet non solo il Web ma, come e pi di ieri, un potente mezzo di comunicazione fra individui, tanto che il Web ha ormai integrato tutte le tecnologie della comunicazione interpersonale, anche quelle che fino a poco tempo fa si usavano in ambienti e con programmi diversi: mail, mailing list, newsgroup, forum di discussione, chat verbali e multimediali in ambienti 3D, servizi di instant messaging, weblog (o blog), Smsun difetto comune a molti studi quello di riuscire difficilmente a prescindere dallanalisi della tecnologia, come si trattasse di un comune denominatore, una costante nei contesti sociali pi disparati ( necessario un cambiamento di prospettiva: non pi la tecnologia come costante e le diverse forme di comunicazione come variabili, ma ciascuna forma di comunicazione come costante (da analizzare nel suo macro- e micro-contesto sociale e culturale) e le diverse tecnologie come variabili

la vera novit che linformatica ha introdotto nella comunicazione fra individui non tanto tecnologica quanto strutturale, cio riguarda cambiamenti fondamentali nelle coordinate di spazio e di tempo, poich segna la fine della distinzione fra i media che sono fissi nello spazio e nel tempo e quelli che scavalcano queste dimensioni (le stesse tecnologie che servono ad annullare le distanze nello spazio fisico (le telecomunicazioni) oggi sono usate per comunicare anche fra persone che si trovano nello stesso spazio, e le stesse tecnologie che servono a superare le distanze nel tempo (le tecnologie della scrittura) sono usate da persone che comunicano in sincronia( LA DISTANZA NELLA COMUNICAZIONE MEDIATA DALLE TECNOLOGIE: tutte le tecnologie della comunicazione interpersonale basate sulla scrittura, vecchie e nuove, dallepistolario cartaceo a mail, chat, blog, Sms, sono accomunate dalla distanza nello spazio fisico e della mancanza di accesso percettivo reciproco fra le persone che scrivono; il telefono invece una forma di comunicazione orale in cui le persone, pur essendo distanti fisicamente, condividono per il canale audio ( succede cos che, a parit di distanza fisica, ci si senta meno distanti

occorre quindi distinguere la reale distanza nello spazio fisico, che si misura in metri e chilometri, dalleffetto di distanza o vicinanza creato da una tecnologia, che si valuta con altri criteri ( la moltiplicazione delle tecnologie della scrittura ci ha resi dunque molto pi indipendenti di una volta dalle reali distanze fisiche, nel senso che possiamo accorciarle o allungarle a nostro piacimento, giocando sui diversi mezzi oltre che sui contenuti e lo stile della nostra scritturauna tecnologia della comunicazione tanto pi indipendente dalla distanza fisica delle persone quanto pi economica, in termini non solo di denaro, ma di impegno fisico, mentale ed emotivo: minori sono i costi, da tutti i punti di vista, minore leffetto di distanza prodotto dalla tecnologia (es: una telefonata pu essere pi o meno economica, a seconda del contesto, dei contenuti e della relazione fra le persone, di una lettera, una mail, una sessione di chat, un commento sul blog; in ogni caso, leffetto di distanza creato dalla telefonata sempre inferiore a quello di qualunque forma di comunicazione scritta, perch la condivisione del canale audio accomuna la telefonata con un tratto importante del faccia a faccia prototipico; dal punto di vista fisico e tecnico, mentale ed emotivo, e linguistico, gli Sms sono il mezzo pi economico fra le diverse forme di scrittura ( dunque leconomia di questa forma di scrittura e il gusto di leggerezza e facilit che la accompagnano, ad aiutarci forse a comprendere la sua enorme diffusione) I TEMPI DELLA COMUNICAZIONE A DISTANZA: una tecnologia tanto pi economica quanto pi rapide sono le comunicazioni che permette:la comunicazione al telefono riproduce la sincronia del faccia a faccia, il che rafforza leffetto di vicinanza creato dalla condivisione audio: anche se ci troviamo a molti chilometri di distanza, sentiamo la voce della persona con cui comunichiamo nello stesso momento in cui sta parlando;la comunicazione scritta, invece, inevitabilmente pi distanziante rispetto a qualunque forma di comunicazione orale, perch comporta una scarto temporale fra il momento della produzione e quello della ricezione del messaggio; tuttavia, nellambito di questa asincronia, le tecnologie della comunicazione scritta possono essere pi o meno veloci e dunque possono ricordare in misura maggiore o minore la sincronia della comunicazione faccia a faccia (es: la posta tradizionale molto pi lenta delle-mail, le-mail a sua volta pi lenta della chat (lo scarto temporale quasi azzerato); lSms il mezzo di comunicazione scritta che gli utenti considerano in genere come il pi rapido, perch alla velocit del tempo di invio e risposta si aggiungono gli altri aspetti di economia di cui si detto)la rapidit di scambi consentita da queste tecnologie produce non solo piacere, ma una vera e propria ebbrezza e questo perch la velocit d lillusione di annullare le distanze fisicheil cellulare risponde bene allesigenza di comunicazione continua: negli ultimi anni, diversi studi hanno sottolineato gli aspetti negativi e ossessivi di questo bisogno di contatto continuo con gli altri, mettendoli in relazione soprattutto agli usi adolescenziali del cellulare, MA il bisogno di continuit comunicativa molto pi diffuso, meno legato ad usi compulsivi del telefonino e pi trasversale dal punto di vista generazionale, culturale e sociale ( spesso le persone fanno un uso misto degli strumenti di mail, chat, messaging, Sms, e si scambiano messaggi mentre stanno lavorando o studiando, sia per ragioni legate alla loro attivit, sia (pi o meno di nascosto) per rimanere in contatto permanente con la loro rete di affetti personali, malgrado il luogo in cui si trovano e ci che stanno facendo (si tratta sempre di messaggi brevissimi, di rapidi botta e risposta, e la scrittura adottata presenta caratteristiche ricorrenti: prevalgono espressioni gergali, dialettali, idiolettali, si usano le faccine, si adotta uno stile di scrittura colloquiale, che imita il parlato con abbondanza di puntini di sospensione, punti esclamativi, interrogativi, con tante espressioni onomatopeiche tratte dai fumetti, ..)( questi contesti realizzano la prospettiva pi promettente, dal punto di vista sociale e dunque socio-semiotico, delle nuove tecnologie della comunicazione interpersonale: non la sostituzione della comunicazione faccia a faccia, come alcuni temono, ma linterazione e lintegrazione fruttuosa, nelle pi varie combinazioni e con le pi svariate funzioni, della comunicazione faccia a faccia con molte e diverse forme di comunicazione tecnologicamente mediate, basate su Internet oppure noLINEE GUIDA PER LANALISI DI SITI WEB ( lista di ci che non si pu non prendere in considerazione:1. lo spazio del paratesto e dei contenuti: necessario distinguere ed analizzare separatamente questi 2 spazi: il paratesto comprende tutte le parti che rispondono alle domande: dove sono?? da dove vengo?? dove vado??, mentre lo spazio dei contenuti risponde alla domanda di cosa si tratta??2. il sito come testo sincretico: ogni sito web un testo sincretico, perch coinvolge una pluralit di linguaggi costituita da

sistemi semiotici articolati su 2 sostanze dellespressione, visiva e sonora la simulazione di altri media, pi o meno "vecchi" e tradizionali

si tratta di individuare i vari sistemi semiotici e i media che il sito mette in gioco e di indagare in che modo (e se) il sito li integra in un progetto unitario coerente;

nello spazio dei contenuti, particolare attenzione va sempre riservata alla lingua (tutti i testi scritti vanno attentamente analizzati e valutati secondo i criteri di chiarezza ed efficacia)3. analizzare ci che si sa: necessario verificare se, come e in che misura il sito segue gli standard web di navigazione, organizzazione e presentazione dei contenuti; occorre conoscere le consuetudini e le convenzioni testuali, paratestuali e intertestuali che caratterizzano il genere web cui appartiene il sito

4. i lettori-utenti modello5. azioni, storie, desideri: pu essere utile organizzare la descrizione di tutte le azioni possibili nel sito con le strutture semio-narrative di Greimas; quindi, per ogni programma narrativo previsto dal sito, si individueranno le gerarchie di programmi duso che gli sono funzionali, e le si organizzeranno in un percorso narrativo unico; chiederci quali sono i valori profondi e i desideri che muovono lutente verso certe azioni e movimenti nel sito6. le strategie enunciative: lenunciatore empirico di un testo lascia sulla superficie del testo che produce un insieme organizzato di tracce o marche che simulano lenunciatore stesso, il tempo e luogo dellenunciazione, lenunciatario ( lanalisi di questo insieme organizzato di tracce importante per:

confrontarla con la sua immagine coordinata, cio con limmagine dellautore empirico che emerge dalla costellazione di testi che compongono la sua comunicazione esterna individuare il modo in cui lautore modello del sito stabilisce la sua relazione con il lettore-utente modello7. il sito come spazio visivo: importante tenere alla fine lanalisi del sito come spazio visivo per ridurre al minimo le valutazioni soggettive8. la coerenza del sitoTERMINI

SOFTWARE: tutto ci che pu essere codificato in una memoria elettronica, come sequenze di istruzioni per un computer, cio programmi, o come datiHARDWARE: insieme di tutti i dispositivi fisico-elettronici che servono a memorizzare, elaborare e rendere accessibile il software

BROWSER: programma per consultare le pagine Internet (es: Internet Explorer)

E-LEARNING: apprendimento a distanza

INTRANET: reti di computer interne alle aziende e alle amministrazioni pubbliche, chiuse a utenti esterni e delimitate geograficamente

E-GOVERNMENT: insieme di relazioni che le amministrazioni pubbliche intrattengono su Internet con i cittadini, le imprese e altre amministrazioni

WI-FI: wireless fidelity; possibilit di connettersi a Internet senza cavi, da un computer portatile, un palmare, un cellulare

MMS: Multimedia Message Service; tecnologia che permette di inviare e ricevere sul proprio cellulare file di immagini e audio

PIXEL: i singoli punti, cos vicini gli uni agli altri che appaiono uniti, in cui sono suddivisi gli schermi grafici dei computer; sono organizzati in righe e colonne; quanto maggiore il numero di righe e colonne, tanto maggiore la "risoluzione" dello schermo

SISTEMA OPERATIVO: programma responsabile del diretto controllo e gestione dell'hardware che costituisce un computer e delle operazioni di base; si occupa anche di controllare gli accessi degli utenti e dei processi che vengono eseguiti (es: Microsoft Windows)

TRACKBALL O TOUCHPAD: dispositivo di puntamento nei computer portatili

MAILING LIST: metodo di comunicazione in cui un messaggio e-mail inviato ad un sistema viene inoltrato automaticamente ad una lista di destinatari interessati ad un dato argomentoLINK DI ATTIVAZIONE: link collegati ad applicazioni informatiche che avviano programmi (es: il testo di un documento Word pu contenere link a fogli di calcolo, database, programmi di posta elettronica, sequenze video, animazioni, ..)NEWSGROUP: gruppi di discussione tematici che riguardano la rete Usenet; questultima formata da server che si scambiano periodicamente una copia completa o parziale dellarchivio di tutti i messaggi inviati ai vari newsgroup; oggi quasi tutti gli internet provider mettono a disposizione un news server, con cui permettono ai loro utenti di accedere a Usenet; in tutto il mondo esistono migliaia di newsgroup, organizzati in gerarchie di rami che ne razionalizzano i contenuti e permettono di identificarne pi facilmente largomento (es: it.arti.musica una gerarchia italiana sulla musica, e it.arti.musica.jazz un suo ramo che riguarda il jazz)

FORUM (bacheche elettroniche): sono leredit pi diretta dei newsgroup sul Web; sono pagine web in cui possibile inviare messaggi che tutti gli altri utenti possono leggere ed eventualmente commentare, dando vita a discussioni di ogni genere e lunghezza sugli argomenti pi disparati, organizzati in gerarchie; sono gli strumenti usati pi spesso dai grossi siti web aziendali (es: i portali) per creare e mantenere comunit di utenti che frequentino abitualmente il sito

CHAT: sistema di comunicazione in cui 2 o pi utenti connessi ad Internet nello stesso momento possono scambiarsi messaggi scritti in tempo reale

ISTANT MESSAGING (servizi di messaggeria istantanea): ambienti integrati (messenger) che affiancano alla chat tradizionale la possibilit di essere avvisati quando utenti di una lista selezionata si connettono, nonch strumenti di telefonia e video-comunicazione, giochi, lavagne su cui pi utenti possono disegnare in tempo reale, strumenti per inviare e ricevere foto e file; il capostipite degli istant messenger Icq (da leggere "I seek you" = io ti cerco); molto usati sono anche i messenger di Yahoo! e MicrosoftWEBLOG (o blog): siti web che tengono tracce (log); sono programmi (e per estensione siti) che permettono, anche a persone poco esperte, di pubblicare in tempo reale sul Web testi, immagini, link; quindi un sito web personale, in cui qualcuno pubblica in modo disinteressato e amatoriale notizie, storie, link e riflessioni di vario tipo; questi strumenti sono in parte simili ai forum perch i testi possono ospitare commenti e dar vita a vere e proprie discussioni pubbliche; a differenza dei forum per, in cui i commenti e le risposte sono connessi visivamente fra loro, ogni nuovo testo pubblicato su un blog va in cima allelenco, dove rimane fino a quando non se ne pubblica uno nuovo; gli usi principali dei blog sono 2: il diario personale e le notizieSMS (Short Message Service): servizio che permette di inviare e ricevere brevi messaggi di testo alfanumerico fino a 160 caratteri da un telefono cellulare Gsm ad un altro

SERVER: computer dedicato allo svolgimento di un servizio preciso, come la gestione di una rete locale o geografica, allo scambio e condivisione di dati fra i computer, all'invio o inoltro di posta elettronica o a contenere i file in un sito web (web server); utilizza un sistema operativo di rete; i computer collegati e che utilizzano il servizio del server, si chiamano client; a volte lo stesso computer svolge diverse funzioni di server

INTERNET PROVIDER: struttura commerciale o organizzazione che offre agli utenti (casalinghi o ad altre imprese) accesso a Internet con i relativi servizi (es: Telecom, Libero, Tele2, Fiscali, ..)PAGE 5