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PLANEACIÓN DIDÁCTICA DOCENTES FEPD-004
V 06 ELABORACIÓN DE PLANEACIÓN DIDÁCTICA PP/PPA/EPD-06
PQ-ESMP-05
Identificación
Asignatura/submódulo: Módulo1/Submódulo 1 “Desarrolla Software Utilizando Programación Estructurada”.
Plantel : 84 Pinal de Amoles
Profesor (es): Edgar Santos Orta
Periodo Escolar: Febrero-Junio 2017
Academia/ Módulo: Programación/Desarrolla e instala Software de
aplicación Utilizando Programación Estructurada,
con almacenamiento persistente de los datos.
Semestre: Segundo
Horas/semana: 10 Hrs.
Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales ( X ) 1.- Soluciona problemas. 2.- Desarrolla diagramas de flujo de los algoritmos. 3.- Elabora pseudocódigo de los diagramas de flujo. 4.- Desarrolla el código en un lenguaje de programación estructurado.
Competencias Genéricas: 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de un objetivo.
Resultado de Aprendizaje: Al finalizar el módulo el estudiante será capaz de: Solucionar problemas utilizando software estructurado, con almacenamiento persistente de los datos.
Tema Integrador: La programación estructurada como parte fundamental en el desarrollo de sistemas
Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): CD3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. CD3A3. Diseña y utiliza en el salón de clases materiales apropiados para el desarrollo de competencias. CD4. Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional. CD4A. Utiliza la tecnología de la información y la comunicación con una aplicación didáctica y estratégica en distintos ambientes de aprendizaje. CD5. Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo. CD5A2. Da seguimiento al proceso de aprendizaje y al desarrollo académico de los estudiantes.
Dimensiones de la Competencia
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Conceptual: 1. Conceptos preliminares
2. Fases de la programación
3. Algoritmos
4. Conceptos de programación
5. Conceptos de diagrama de flujo
6. Definición de pseudocódigo
7. Historia y características del lenguaje C
Procedimental: 1. Analiza los conceptos de software. 2. Soluciona problemas a través algoritmos 3. Elabora cuadros sinópticos y resúmenes 4. Investiga y desarrolla investigaciones 5. Propone nuevas actividades 6. Resuelve problemas de programación 7. Investiga y desarrolla
Actitudinal: Responsabilidad, respeto, tolerancia, actitud, cooperación, participación, puntualidad, asistencia, orden.
Actividades de Aprendizaje
Tiempo Programado: 150 Hrs. Tiempo Real:
Fase I Apertura
Competencias a desarrollar (habilidad,
conocimiento y actitud)
Actividad / Transversalidad
Producto de Aprendizaje
Ponderación
Actividad que realiza el docente
(Enseñanza) No. de sesiones
Actividad que realiza el alumno
(Aprendizaje)
El material didáctico a
utilizar en cada clase.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
1.- El docente realiza la presentación personal y da una introducción al sub módulo I, dicta los objetivos, temario, los criterios de evaluación, reglamento interno y realiza una dinámica para integrar a los alumnos. (Una sesión)
El estudiante toma nota de lo presentado por el docente y participa activamente en la dinámica elaborada por el docente, además expone dudas.
Pintarrón, cañón, marcadores, hojas blancas.
Apuntes en libreta.
N/A
2.- El docente realiza una evaluación diagnóstica, para conocer más a
El estudiante contesta la evaluación diagnóstica que entrega el docente y al
Pintarrón, marcadores, hoja con la evaluación
Evaluación diagnóstica contestada.
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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. C.P.1 Soluciona problemas. C.P.2 Desarrolla diagramas de flujo de los algoritmos.
detalle cuales son los conocimientos previos y así poder comenzar a desarrollar los temas junto con los estudiantes. (Una sesión)
finalizar, se discuten las dudas que surjan, para poder ser discutidas y contestadas entre todo el grupo.
diagnóstica.
3.- El docente entrega una lectura llamada “¿Qué es la programación?” e indica que elaboren un documento con lo más esencial de la lectura, complementando la lectura con otras fuentes de información. (Tres sesiones)
El estudiante inicia la lectura y elabora el documento con lo más importante.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Resumen elaborado en libreta.
10%
4.- El docente aborda con los estudiantes los siguientes conceptos: a) Problema b) Algoritmo c) Características de los algoritmos. d) Ejemplos de algoritmos. Además se les plantea la siguiente pregunta: ¿cómo se aplican los algoritmos en la vida diaria? y los anotan en la libreta. (Seis sesiones)
El estudiante entrega en su libreta los apuntes generados de los temas abordados.
Pintarrón, Marcadores, hojas, libreta.
Anotaciones hechas en la libreta.
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C.P.3 Elabora pseudocódigo de los diagramas de flujo. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
5.- El docente encarga a los estudiantes una serie de ejercicios de algoritmos para que los desarrollen y los analicen. (Cuatro sesiones)
El estudiante realiza los ejercicios en libreta y los entrega al docente para calificación. Coevaluación
Cañón, computadora, Pintarrón, marcadores, hojas blancas, libreta.
Ejercicios resueltos en libreta.
10%
6.- El docente aborda con los estudiantes los siguientes temas: a) Operadores lógicos. b) operadores relacionales o de comparación. c) Operadores aritméticos +, -, *, / %. d) Prioridad de los operadores aritméticos. Y realiza ejemplos de los temas vistos. (Ocho sesiones)
El estudiante escucha y entiende la explicación del docente y de manera individual proponen otros ejemplos.
Presentación electrónica, computadora, cañón, pintarrones.
Apuntes elaborados en libreta.
8%
7.- El docente encarga a los estudiantes una serie de ejercicios para que los realicen en casa, correspondientes a la evidencia 6.
El estudiante realiza los ejercicios en casa y los entrega en libreta al docente para calificación.
Cañón, computadora, Pintarrón, marcadores, hojas blancas, libreta.
Ejercicios resueltos en libreta.
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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. C.P.2 Desarrolla diagramas de flujo de los algoritmos.
8.- El docente aborda con los estudiantes los siguientes temas: a) Diagramas de flujo b) Concepto de diagramas de flujo. c) Características de los diagramas de flujo. d) Simbología utilizada en los diagramas de flujo. e) Ejemplos de diagramas de flujo. ( Ocho sesiones)
El estudiante escucha y entiende la explicación del docente y de manera individual proponen otros ejemplos para complementar más los temas abordados en la clase.
Presentación electrónica, computadora, cañón, pintarrones.
Apuntes elaborados en libreta.
8%
9.- El docente proporciona una serie de ejercicios de diagramas de flujo para que los analicen, los discutan y los resuelvan dentro del salón, y al finalizar exponen las dudas que surjan de la actividad. ACTIVIDAD CONSTRUYETE (Cuatro sesiones)
El estudiante de manera dinámica analiza y resuelve los ejercicios de los diagramas de flujo en su libreta y expone las dudas.
Cañón, Pintarrón, marcadores.
Ejercicios resueltos correctamente en libreta.
10%
10.- El Docente aborda con los estudiantes el software para el diseño de diagramas de flujo “Raptor”, como se obtiene, como se hace la instalación, muestra la interfaz gráfica y
El estudiante toma nota de los temas explicados por el docente y formula sus propias opiniones a fin de compartirlas con el grupo.
Computadora, cañón, pintarrones.
Apuntes en libreta.
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diseña algunos ejemplos. Posteriormente el docente atiende dudas con respecto a las actividades anteriores. ( Cuatro sesiones)
11.- El docente asigna el centro de cómputo para que los estudiantes practiquen con los ejemplos mostrados por el docente. (Cuatro sesiones)
El estudiante de manera individual realiza los ejercicios vistos en clase y los propuestos.
Presentación electrónica, computadora, cañón, pintarrones.
Ejercicios elaborados en digital
5%
12.- El docente encarga a los estudiantes una serie de ejercicios para que los resuelvan mediante el programa de raptor. (Cinco sesiones)
El estudiante de manera individual realiza los ejercicios proporcionados por el docente y los entrega de manera digital.
Presentación electrónica, computadora, cañón, pintarrones.
Ejercicios elaborados en digital
5%
13.- El estudiante entrega la libreta con las evidencias completas. (Dos sesiones)
El estudiante reúne todas las actividades hechas durante el primer parcial y las entrega al docente para su captura y asignación de calificación.
Lápiz, borrador, pluma, hojas blancas, cuestionario.
Primer Parcial
10%
Fase II Desarrollo
Competencias a desarrollar (habilidad,
conocimiento y actitud)
Actividad/ transversalidad
Producto de Aprendizaje
Ponderación
Actividad que realiza el docente
(Enseñanza) No. de sesiones
Actividad que realiza el alumno
(Aprendizaje)
El material didáctico a
utilizar en cada clase.
1.- El docente entrega una lectura
El estudiante inicia la lectura y elabora el
Pintarrón, marcadores,
Resumen elaborado en
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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. C.P.1 Soluciona problemas.
llamada “Programación Estructurada” e indica que elaboren un documento con lo más esencial de la lectura, complementando la lectura con otras fuentes de información. (Dos sesiones)
documento con lo más importante.
lectura, hojas blancas, cañón.
libreta.
2.- El docente aborda con los estudiantes los siguientes temas: a) Lenguajes utilizados en una computadora. b) Etapas del desarrollo de un software. (Cuatro sesiones)
Los estudiantes hacen sus respectivas anotaciones y realizan comentarios y lluvias de ideas acerca de los temas abordados.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Apuntes hechos en libreta.
5%
3.- El docente aborda con los estudiantes los siguientes temas: a) Lenguaje C b) Elementos de un programa en C *Identificadores *Tipos de datos *Variables *Constantes *Palabras reservadas *Comentarios c) Entrada y salida de datos
Los estudiantes hacen sus respectivas anotaciones y realizan comentarios y lluvias de ideas acerca de los temas abordados.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Apuntes hechos en libreta.
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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
( Seis sesiones)
4.- El docente aborda con los estudiantes los siguientes temas: a) Inicialización y asignación de variables. b) Operadores de asignación en C. c) Operadores de incremento y decremento en C. d) Operador condicional en C. ( Seis sesiones) ACTIVIDAD CONSTRUYETE
Los estudiantes hacen sus respectivas anotaciones y realizan comentarios y lluvias de ideas acerca de los temas abordados, los temas se abren a discusión, de tal manera que cada uno de los estudiantes externen sus comentarios y dudas sobre los temas vistos.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Apuntes hechos en libreta.
8%
5.- El docente aborda con los estudiantes los siguientes temas: a) Estructura de un programa en C. b) Instalación, interfaz y funcionamiento del programa IDE “Dev C++”. c) Directivas del procesador. d) Se realizan algunos ejemplos sencillos utilizando Dev C++ ( Cinco sesiones)
Los estudiantes hacen sus respectivas anotaciones y realizan comentarios y lluvias de ideas acerca de los temas abordados, se hacen preguntas aleatorias a fin de que todos participen.
Lectura, Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Apuntes hechos en libreta.
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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. C.P. 4 Desarrolla el código en un lenguaje programación estructurado.
6.- El docente aborda con los estudiantes el siguiente tema: ESTRUCTURA DE CONTROL SECUENCIAL y realiza algunos ejemplos a fin de que los estudiantes observen la forma en que se desarrollan. (Seis sesiones)
Los estudiantes hacen sus respectivas anotaciones y realizan comentarios y lluvias de ideas acerca de los temas abordados.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Apuntes hechos en libreta.
10%
7.- El docente asigna a los estudiantes una serie de ejercicios para que los desarrollen de manera individual en el centro de cómputo, además de los ejemplos hechos por el docente. (Cuatro sesiones)
Los estudiantes entran al centro de cómputo y realizan los programas en el IDE Dev C++.
Centro de cómputo, marcadores, Pintarrón, etc.
Ejercicios resueltos en la computadora.
8%
8.- El docente aborda con los estudiantes el siguiente tema: ESTRUCTURA DE CONTROL SELECTIVA * Selectiva Simple (if). * Selectiva Doble ( if-else). * Selectiva Doble Anidada * Selectiva Múltiple (Switch - Case) y realiza algunos ejemplos a fin de
Los estudiantes hacen sus respectivas anotaciones y realizan comentarios y lluvias de ideas acerca de los temas abordados.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Apuntes hechos en libreta.
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C.P. 4 Desarrolla el código en un lenguaje programación estructurado.
que los estudiantes observen la forma en que se desarrollan. (Seis sesiones)
9.- El docente asigna a los estudiantes una serie de ejercicios para que los desarrollen de manera individual en el centro de cómputo, además de los ejemplos hechos por el docente. (Cuatro sesiones)
Los estudiantes entran al centro de cómputo y realizan los programas en el IDE Dev C++.
Centro de cómputo, marcadores, Pintarrón, etc.
Ejercicios resueltos en la computadora.
8%
10.- El docente aborda con los estudiantes el siguiente tema: ESTRUCTURA DE CONTROL REPETITIVA * Repetitiva while * Repetitiva do – while * Repetitiva for y realiza algunos ejemplos a fin de que los estudiantes observen la forma en que se desarrollan. (Tres sesiones)
Los estudiantes hacen sus respectivas anotaciones y realizan comentarios y lluvias de ideas acerca de los temas abordados. Con ésta actividad se califica la competencia 5.1
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Apuntes hechos en libreta.
10%
11.- El docente asigna a los estudiantes una serie de ejercicios para que los desarrollen de manera individual en el centro de
Los estudiantes entran al centro de cómputo y realizan los programas en el IDE Dev C++.
Centro de cómputo, marcadores, Pintarrón, etc.
Ejercicios resueltos en la computadora.
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cómputo, además de los ejemplos hechos por el docente. (Dos sesiones)
12.- El estudiante entrega la libreta con las evidencias completas. (Dos sesiones)
El estudiante reúne todas las actividades hechas durante el segundo parcial y las entrega al docente para su captura y asignación de calificación.
Lápiz, borrador, pluma, hojas blancas, cuestionario.
Segundo Parcial
20%
Fase III Cierre
Competencias a desarrollar (habilidad,
conocimiento y actitud)
Actividad/transversalidad
Producto de Aprendizaje
Ponderación Actividad que realiza
el docente (Enseñanza)
No. de sesiones
Actividad que realiza el alumno
(Aprendizaje)
El material didáctico a
utilizar en cada clase.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
1.- El docente entrega un video llamado “Todo el mundo debería programar” e indica que elaboren un escrito donde anoten las opiniones personales con respecto al video visto. Además investigar la biografía de los que participaron en el video: I) Gabe Logan Newell II) Mark Zuckerberg III) Drew Houston IV) Christopher Bosh V) Makinde Adeagbo VI) Jack Dorsey VII) Bill Gates
El estudiante analiza el video y redacta un escrito con las opiniones personales acerca del video.
Computadora, Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Escrito elaborado en libreta.
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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. C.P. 4 Desarrolla el código en un lenguaje programación estructurado.
Microsoft VIII) Elena Silenok IX) Bronwen Grimes X) Ruchi Sanghvi XI) Larry Page y Sergey Brin XII) Steve Jobs (Ocho sesiones)
2.- El docente encarga a los estudiantes que investiguen los siguientes temas: * Arreglos o Vectores * Matrices o Arreglos Bidimensionales. * Arreglo de Caracteres y Cadena de Caracteres. (Cinco sesiones) ACTIVIDAD CONSTRUYETE
El estudiante realiza la investigación en libros y fuentes confiables en internet, presentando la actividad cumpliendo con los requisitos marcados por el docente.
Libros, internet.
Actividad realizada completamente en la libreta.
10%
3.- El docente aborda los temas investigados por los estudiantes anteriormente en la evidencia 2: * Arreglos. * Vectores o Arreglos. Unidimensionales * Matrices o Arreglos Bidimensionales. * Arreglo de
Los estudiantes hacen sus respectivas anotaciones y realizan comentarios y lluvias de ideas acerca de los temas abordados. AUTO-EVALUACIÓN
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Apuntes hechos en libreta.
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C.P. 4 Desarrolla el código en un lenguaje programación estructurado.
Caracteres y Cadena de Caracteres. y realiza algunos ejemplos a fin de que los estudiantes observen la forma en que se desarrollan. (Diez sesiones)
4.- El docente asigna a los estudiantes una serie de ejercicios para que los desarrollen de manera individual en el centro de cómputo, además de los ejemplos hechos por el docente. (Ocho sesiones)
Los estudiantes entran al centro de cómputo y realizan los programas en el IDE Dev C++.
Centro de cómputo, marcadores, Pintarrón, etc.
Ejercicios resueltos en la computadora.
8%
5.- Proyecto final: El docente expone una problemática en el plantel a fin de que pueda ser resuelta utilizando lo aprendido en el módulo, cumpliendo con ciertas instrucciones que el estudiante debe tomar en cuenta a través de una rúbrica de evaluación. Proyecto Integrador.
Los estudiantes analizan la problemática y realizan un proyecto utilizando las herramientas de programación aprendidas en clase.
Centro de Cómputo, Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Proyecto entregable.
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(diez y siete sesiones)
9.- El estudiante entrega la libreta con las evidencias completas. (Dos sesiones)
El estudiante reúne todas las actividades hechas durante el tercer parcial y las entrega al docente para su captura y asignación de calificación.
Lápiz, borrador, pluma, hojas blancas, cuestionario.
Tercer Parcial
20%
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )
*EN CASO DE REALIZAR CAMBIOS VER REGISTRO DE LOS MISMO EN ANEXO*
Elementos de Apoyo (Recursos)
Equipo de apoyo Bibliografía
Computadoras Cañón Bocinas Microsoft Office Software de Programación Raptor, Dev C++ Internet Pintarrón Marcadores
* Introducción a la programación estructurada en C Gabriela Márquez, Sonia Osorio, Noemí Olvera Pearson * Fundamentos de programación Luis Joyanes Aguilar McGrawHILL * Programación estructurada C James L y Antonakos Prentice Hall * Programación I “Lenguaje C” Jane Collin
Evaluación
Criterios: Primer parcial
Portafolio de evidencias = 30%
Examen = 40%
Tareas extra clase = 10%
Prácticas = 20%
Segundo parcial
Portafolio de evidencias = 30%
Examen = 40%
Tareas extra clase = 10%
Prácticas = 20% Tercer parcial
Portafolio de evidencias = 30%
Instrumento: Lista de cotejo, portafolio de evidencias, resúmenes, exposiciones, exámenes escritos. C
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Examen = 30%
Prácticas = 20%
Proyecto Final = 20% Competencia genérica 5.1 mediante co-evaluación
Porcentaje de aprobación a lograr: 80% Fecha de validación: 26 de enero 2017
Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes. 25 DE ENERO DE 2017
Anexo 1 Examen diagnóstico
Nombre:_________________________ Especialidad_______________________ Fecha:_________
Instrucciones: Contesta con lápiz claramente lo que se te pide, evita tachones y rayones.
1. Escribe brevemente ¿Qué entiendes por Algoritmo?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________
2. ¿Qué entiendes por un diagrama de flujo?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________
3. ¿Menciona que son los operadores aritméticos y mencionalos?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________
4. ¿Qué entiendes por lógica?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
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________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________
5. Indica el procedimiento para calcular el promedio de 5 alumnos.
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
Nota: Este cuestionario está sujeto a cambios
Anexo 2 Lectura Primer Parcial
¿QUE ES LA PROGRAMACIÓN?
La programación informática o programación algorítmica, acortada como programación, es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado.
El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.
Del proceso de programación surge lo que comúnmente se conoce como software (conjunto de programas), aunque estrictamente esta última abarca mucho más que solo la programación.
Historia
Para crear un programa, y que la computadora lo interprete y ejecute las
instrucciones escritas en él, debe escribirse en un lenguaje de programación. En
sus inicios las computadoras interpretaban solo instrucciones en un lenguaje
específico, del más bajo nivel, conocido como código máquina, siendo éste
excesivamente complicado para programar. De hecho solo consiste en cadenas
de números 1 y 0 (sistema binario).
Para facilitar el trabajo de programación, los primeros científicos, que trabajaban
en el área, decidieron reemplazar las instrucciones, secuencias de unos y ceros,
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por palabras o abreviaturas provenientes del inglés; las codificaron y crearon así
un lenguaje de mayor nivel, que se conoce como Assembly o lenguaje
ensamblador. Por ejemplo, para sumar se podría usar la letra A de la palabra
inglesa add (sumar). En realidad escribir en lenguaje ensamblador es básicamente
lo mismo que hacerlo en lenguaje máquina, pero las letras y palabras son bastante
más fáciles de recordar y entender que secuencias de números binarios.
A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras
aumentaba, se hizo necesario disponer de un método sencillo para programar.
Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel. Mientras que una tarea tan trivial
como multiplicar dos números puede necesitar un conjunto de instrucciones en
lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastará con solo una. Una vez
que se termina de escribir un programa, sea en ensamblador o en algunos
lenguajes de alto nivel, es necesario compilarlo, es decir, traducirlo completo a
lenguaje máquina.1 Eventualmente será necesaria otra fase denominada
comúnmente link o enlace, durante la cual se anexan al código, generado durante
la compilación, los recursos necesarios de alguna biblioteca. En algunos lenguajes
de programación, puede no ser requerido el proceso de compilación y enlace, ya
que pueden trabajar en modo intérprete. Esta modalidad de trabajo es equivalente
pero se realiza instrucción por instrucción, a medida que es ejecutado el
programa.
Léxico y programación
La programación se rige por reglas y un conjunto más o menos reducido de órdenes, expresiones, instrucciones y comandos que tienden a asemejarse a una lengua natural acotada (en inglés); y que además tienen la particularidad de una reducida ambigüedad. Cuanto menos ambiguo es un lenguaje de programación, se dice, es más potente. Bajo esta premisa, y en el extremo, el lenguaje más potente existente es el binario, con ambigüedad nula (lo cual lleva a pensar así del lenguaje ensamblador).
En los lenguajes de programación de alto nivel se distinguen diversos elementos entre los que se incluyen el léxico propio del lenguaje y las reglas semánticas y sintácticas.
Programas y algoritmos
Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente
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implementa (traduce a un lenguaje de programación concreto) uno o más algoritmos. Un algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en forma gráfica, como un diagrama de flujo, en forma de código como en pseudocódigo o un lenguaje de programación, en forma explicativa, etc.
Los programas suelen subdividirse en partes menores, llamadas módulos, de modo que la complejidad algorítmica de cada una de las partes sea menor que la del programa completo, lo cual ayuda al desarrollo del programa. Esta es una práctica muy utilizada y se conoce como "refino progresivo".
Según Niklaus Wirth, un programa está formado por los algoritmos y la estructura de datos.
La programación puede seguir muchos enfoques, o paradigmas, es decir, diversas maneras de formular la resolución de un problema dado. Algunos de los principales paradigmas de la programación son:
Programación declarativa
Programación estructurada
Programación modular
Programación orientada a objetos
Compilación
El programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel (fácilmente comprensible por el programador) es llamado programa fuente y no se puede ejecutar directamente en una computadora. La opción más común es compilar el programa obteniendo un módulo objeto, aunque también puede ejecutarse en forma más directa a través de un intérprete informático.
El código fuente del programa se debe someter a un proceso de traducción para convertirlo a lenguaje máquina o bien a un código intermedio, generando así un módulo denominado "objeto". A este proceso se le llama compilación.
Habitualmente la creación de un programa ejecutable (un típico.exe para Microsoft Windows o DOS) conlleva dos pasos. El primer paso se llama compilación (propiamente dicho) y traduce el código fuente escrito en un lenguaje de programación almacenado en un archivo de texto a código en bajo nivel (normalmente en código objeto, no directamente a lenguaje máquina).
El segundo paso se llama enlazado en el cual se enlaza el código de bajo nivel generado de todos los ficheros y subprogramas que se han mandado compilar y se añade el código de las funciones que hay en las bibliotecas del compilador para que el ejecutable pueda comunicarse directamente con el sistema operativo,
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traduciendo así finalmente el código objeto a código máquina, y generando un módulo ejecutable.
Estos dos pasos se pueden hacer por separado, almacenando el resultado de la fase de compilación en archivos objetos (un típico .o para Unix, .obj para MS-Windows, DOS); para enlazarlos en fases posteriores, o crear directamente el ejecutable; con lo que la fase de compilación puede almacenarse solo de forma temporal. Un programa podría tener partes escritas en varios lenguajes, por ejemplo, Java, C, C++ y ensamblador, que se podrían compilar de forma independiente y luego enlazar juntas para formar un único módulo ejecutable.
Programación e ingeniería del software
Existe una tendencia a identificar el proceso de creación de un programa informático con la programación, que es cierta cuando se trata de programas pequeños para uso personal, y que dista de la realidad cuando se trata de grandes proyectos.
El proceso de creación de software, desde el punto de vista de la ingeniería, incluye mínimamente los siguientes pasos:
1. Reconocer la necesidad de un programa para solucionar un problema o identificar la posibilidad de automatización de una tarea.
2. Recoger los requisitos del programa. Debe quedar claro qué es lo que debe hacer el programa y para qué se necesita.
3. Realizar el análisis de los requisitos del programa. Debe quedar claro qué tareas debe realizar el programa. Las pruebas que comprueben la validez del programa se pueden especificar en esta fase.
4. Diseñar la arquitectura del programa. Se debe descomponer el programa en partes de complejidad abordable.
5. Implementar el programa. Consiste en realizar un diseño detallado, especificando completamente todo el funcionamiento del programa, tras lo cual la codificación (programación propiamente dicha) debería resultar inmediata.
6. Probar el programa. Comprobar que pasan pruebas que se han definido en el análisis de requisitos.
7. Implantar (instalar) el programa. Consiste en poner el programa en funcionamiento junto con los componentes que pueda necesitar (bases de datos, redes de comunicaciones, etc.).
La ingeniería del software se centra en los pasos de planificación y diseño del programa, mientras que antiguamente (programación artesanal) la realización de
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un programa consistía casi únicamente en escribir el código, bajo solo el conocimiento de los requisitos y con una modesta fase de análisis y diseño.
Objetivos de la programación
La programación debe perseguir la obtención de programas de calidad. Para ello se establece una serie de factores que determinan la calidad de un programa. Algunos de los factores de calidad más importantes son los siguientes:
Correctitud. Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y como se estableció en las fases previas a su desarrollo. Para determinar si un programa hace lo que debe, es muy importante especificar claramente qué debe hacer el programa antes de su desarrollo y, una vez acabado, compararlo con lo que realmente hace.
Claridad. Es muy importante que el programa sea lo más claro y legible posible, para facilitar tanto su desarrollo como su posterior mantenimiento. Al elaborar un programa se debe intentar que su estructura sea sencilla y coherente, así como cuidar el estilo de programación. De esta forma se ve facilitado el trabajo del programador, tanto en la fase de creación como en las fases posteriores de corrección de errores, ampliaciones, modificaciones, etc. Fases que pueden ser realizadas incluso por otro programador, con lo cual la claridad es aún más necesaria para que otros puedan continuar el trabajo fácilmente. Algunos programadores llegan incluso a utilizar Arte ASCII para delimitar secciones de código; una práctica común es realizar aclaraciones en el código fuente utilizando líneas de comentarios. Contrariamente, algunos por diversión o para impedirle un análisis cómodo a otros programadores, recurren al uso de código ofuscado.
Eficiencia. Se trata de que el programa, además de realizar aquello para lo que fue creado (es decir, que sea correcto), lo haga gestionando de la mejor forma posible los recursos que utiliza. Normalmente, al hablar de eficiencia de un programa, se suele hacer referencia al tiempo que tarda en realizar la tarea para la que ha sido creado y a la cantidad de memoria que necesita, pero hay otros recursos que también pueden ser de consideración para mejorar la eficiencia de un programa, dependiendo de su naturaleza (espacio en disco que utiliza, tráfico en la red que genera, etc.).
Portabilidad. Un programa es portable cuando tiene la capacidad de poder ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software, diferente a aquélla en la que se desarrolló. La portabilidad es una característica muy deseable para un programa, ya que permite, por ejemplo, a un programa que se ha
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elaborado para el sistema GNU/Linux ejecutarse también en la familia de sistemas operativos Windows. Esto permite que el programa pueda llegar a más usuarios más fácilmente.
Fecha de consulta: 18/01/2017
Anexo 3 Examen Primer Parcial
I.- Instrucciones: Responde correctamente las siguientes preguntas
Nombre:_________________________ Carrera:_______________________ Fecha:_________
1. ¿Qué entiendes por algoritmo?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
2. ¿Cuáles son las fases de la programación?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________
3. ¿Qué tipos de algoritmos se necesitan para una buena programación?
________________________________________________________________________________
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4. ¿Cuál es la principal característica de un pseudocódigo?
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________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________
5. ¿Para qué se utilizan los algoritmos y los pseudocódigos en la programación?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
Anexo 4 Lectura Segundo Parcial
Programación Estructurada
La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a
mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de
computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia,
selección (if y switch) e iteración (bucles for y while), considerando innecesario y
contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional (GOTO),
que podría conducir a "código espagueti", que es mucho más difícil de seguir y de
mantener, y era la causa de muchos errores de programación.
Surgió en la década de 1960, particularmente del trabajo de Böhm y Jacopini,1 y
una famosa carta, «La sentencia goto, considerada perjudicial», de Edsger
Dijkstra en 19682 — y fue reforzado teóricamente por el teorema del programa
estructurado, y prácticamente por la aparición de lenguajes como ALGOL con
adecuadas y ricas estructuras de control.
Otro concepto de Programación Estructurada
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La visión clásica de la programación estructurada se refiere al control de
ejecución. El control de su ejecución es una de las cuestiones más importantes
que hay que tener en cuenta al construir un programa en un lenguaje de alto nivel.
La regla general es que las instrucciones se ejecuten sucesivamente una tras otra,
pero diversas partes del programa se ejecutan o no dependiendo de que se
cumpla alguna condición. Además, hay instrucciones (los bucles) que deben
ejecutarse varias veces, ya sea en número fijo o hasta que se cumpla una
condición determinada.
Sin embargo, algunos lenguajes de programación más antiguos (como Fortran) se
apoyaban en una sola instrucción para modificar la secuencia de ejecución de las
instrucciones mediante una transferencia incondicional de su control (con la
instrucción goto, del inglés "go to", que significa "ir a"). Pero estas transferencias
arbitrarias del control de ejecución hacen los programas muy poco legibles y
difíciles de comprender. A finales de los años sesenta, surgió una nueva forma de
programar que reduce a la mínima expresión el uso de la instrucción goto y la
sustituye por otras más comprensibles.
Esta forma de programar se basa en un famoso teorema, desarrollado por Edsger
Dijkstra, que demuestra que todo programa puede escribirse utilizando
únicamente las tres estructuras básicas de control siguientes:
• Secuencia: el bloque secuencial de instrucciones, instrucciones ejecutadas
sucesivamente, una detrás de otra.
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• Selección: Es aquella que después de evaluar una condición determina su valor,
que es verdadero o falso, y solo si el resultado de la condición es verdadero se
realizará la instrucción o instrucciones definidas para la condición.
• Iteración o repetitiva: Una estructura iterativa o repetitiva, permite repetir una
acción; la repetición es controlada por una expresión que es una condición
booleana. Hay tres formas de expresar las repeticiones o los ciclos: for, while, y
do-while. Estas condiciones se ejecutan repetidamente mientras la condición se
cumpla.
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Los programas que utilizan sólo estas tres instrucciones de control básicas o sus
variantes (como los bucles for, repeat o la instrucción condicional switch-case),
pero no la instrucción goto, se llaman estructurados.
Ésta es la noción clásica de lo que se entiende por programación estructurada
(llamada también programación sin goto) que hasta la aparición de la
programación orientada a objetos se convirtió en la forma de programar más
extendida. Esta última se enfoca hacia la reducción de la cantidad de estructuras
de control para reemplazarlas por otros elementos que hacen uso del concepto de
polimorfismo. Aun así los programadores todavía utilizan las estructuras de control
(if, while, for, etc.) para implementar sus algoritmos porque en muchos casos es la
forma más natural de hacerlo.
Una característica importante en un programa estructurado es que puede ser leído
en secuencia, desde el comienzo hasta el final sin perder la continuidad de la
tarea que cumple el programa, lo contrario de lo que ocurre con otros estilos de
programación. Este hecho es importante debido a que es mucho más fácil
comprender completamente el trabajo que realiza una función determinada si
todas las instrucciones que influyen en su acción están físicamente contiguas y
encerradas por un bloque. La facilidad de lectura, de comienzo a fin, es una
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consecuencia de utilizar solamente tres estructuras de control, y de eliminar la
instrucción de transferencia de control goto.
Orígenes de la Programación Estructurada
A finales de los años 1970 surgió una nueva forma de programar que no
solamente daba lugar a programas fiables y eficientes, sino que además estaban
escritos de manera que facilitaba su mejor comprensión, no sólo proveyendo
ventajas durante la fase de desarrollo, sino también posibilitando una más sencilla
modificación posterior.
El teorema del programa estructurado, propuesto por Böhm-Jacopini, demuestra
que todo programa puede escribirse utilizando únicamente las tres instrucciones
de control siguientes:
Secuencia.
Instrucción condicional.
Iteración (bucle de instrucciones) con condición al principio.
Solamente con estas tres estructuras se pueden escribir todos los programas y
aplicaciones posibles. Si bien los lenguajes de programación tienen un mayor
repertorio de estructuras de control, estas pueden ser construidas mediante las
tres básicas citadas.
Fundamentación Teórica
El teorema del programa estructurado proporciona la base teórica de la
programación estructurada. Señala que la combinación de las tres estructuras
básicas, secuencia, selección e iteración, son suficientes para expresar
cualquier función computable. Esta observación no se originó con el movimiento
de la programación estructurada. Estas estructuras son suficientes para describir
el ciclo de instrucción de una unidad central de procesamiento, así como el
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funcionamiento de una máquina de Turing. Por lo tanto un procesador siempre
está ejecutando un "programa estructurado" en este sentido, incluso si las
instrucciones que lee de la memoria no son parte de un programa estructurado.
Sin embargo, los autores usualmente acreditan el resultado a un documento
escrito en 1966 por Böhm y Jacopini, posiblemente porque Dijkstra había citado
este escrito. El teorema del programa estructurado no responde a cómo escribir y
analizar un programa estructurado de manera útil. Estos temas fueron abordados
durante la década de 1960 y principio de los años 1970, con importantes
contribuciones de Dijkstra, Robert W. Floyd, Tony Hoarey y David Gries.
Donald Knuth aceptó el principio de que los programas deben escribirse con
demostratividad en mente, pero no estaba de acuerdo (y aún está en
desacuerdo) con la supresión de la sentencia GOTO. En su escrito de 1974
“Programación estructurada con sentencias Goto”, dio ejemplos donde creía que
un salto directo conduce a código más claro y más eficiente sin sacrificar
demostratividad. Knuth propuso una restricción estructural más flexible: debe ser
posible establecer un diagrama de flujo del programa con todas las bifurcaciones
hacia adelante a la izquierda, todas las bifurcaciones hacia atrás a la derecha, y
sin bifurcaciones que se crucen entre sí. Muchos de los expertos en teoría de
grafos y compiladores han abogado por permitir sólo grafos de flujo reducible.
Los teóricos de la programación estructurada ganaron a un aliado importante en la
década de 1970 después de que el investigador de IBM Harlan Mills aplicara su
interpretación de la teoría de la programación estructurada para el desarrollo de un
sistema de indexación para el archivo de investigación del New York Times. El
proyecto fue un gran éxito de la ingeniería, y los directivos de otras empresas lo
citaron en apoyo de la adopción de la programación estructurada, aunque Dijkstra
criticó las maneras en que la interpretación de Mills difería de la obra publicada.
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Tan tarde como 1987 fue todavía posible elevar la cuestión de la programación
estructurada en una revista de ciencia de la computación. Frank Rubin lo hizo en
ese año, con una carta, “¿'La sentencia GOTO considerada dañina' considerada
dañina?”. Numerosas objeciones siguieron, incluyendo una respuesta de Dijkstra,
que criticaba duramente a Rubin y las concesiones que otros escritores hicieron
cuando le respondieron.
Ventajas de la Programación Estructurada
Ventajas de la programación estructurada comparada con el modelo anterior (hoy
llamado despectivamente código espagueti).
Los programas son más fáciles de entender, pueden ser leídos de forma
secuencial y no hay necesidad de hacer engorrosos seguimientos en saltos de
líneas (GOTO) dentro de los bloques de código para intentar entender la
lógica.
La estructura de los programas es clara, puesto que las instrucciones están
más ligadas o relacionadas entre sí.
Reducción del esfuerzo en las pruebas y depuración. El seguimiento de los
fallos o errores del programa (debugging) se facilita debido a su estructura más
sencilla y comprensible, por lo que los errores se pueden detectar y corregir
más fácilmente.
Reducción de los costos de mantenimiento. Análogamente a la depuración,
durante la fase de mantenimiento, modificar o extender los programas resulta
más fácil.
Los programas son más sencillos y más rápidos de confeccionar.
Se incrementa el rendimiento de los programadores.
Lenguajes de la Programación Estructurada
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Es posible hacer la programación estructurada en cualquier lenguaje de
programación, aunque es preferible usar algo como un lenguaje de programación
procedimental. Algunos de los lenguajes utilizados inicialmente para programación
estructurada incluyen: ALGOL, Pascal, PL/I , Ada y C —pero la mayoría de los
nuevos lenguajes de programación procedimentales desde entonces han incluido
características para fomentar la programación estructurada y a veces
deliberadamente omiten características,4 en un esfuerzo para hacer más difícil
la programación no estructurada.
Nuevos Paradigmas
Posteriormente a la programación estructurada se han creado nuevos paradigmas
tales como la programación modular, la programación orientada a
objetos, programación por capas, etc., y el desarrollo de entornos de
programación que facilitan la programación de grandes aplicaciones y sistemas.
Referencias
1. Volver arriba↑ Böhm, Jacopini. "Flow diagrams, turing machines and
languages with only two formation rules" Comm. ACM, 9(5):366-371, May
1966
2. Volver arriba↑ Edsger Dijkstra (marzo de 1968). «Go To Statement
Considered Harmful». Communications of the ACM (PDF) 11 (3): 147-
148. doi:10.1145/362929.362947. «The unbridled use of the go to
statement has as an immediate consequence that it becomes terribly hard
to find a meaningful set of coordinates in which to describe the process
progress. ... The go to statement as it stands is just too primitive, it is too
much an invitation to make a mess of one's program.»
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3. Volver arriba↑ |apellidos = Plauger |nombre = P. J. |enlaceautor = P. J.
Plauger |título = Programming on Purpose, Essays on Software Design
|fecha = 12 de febrero de 1993 |editorial = Prentice-Hall |edición = 1 |isbn =
978-0-13-721374-0 |página = 25 | páginas = 256
4. Volver arriba↑ GOTO for example
Bibliografía
1. García-Bermejo Giner, José Rafael (2008). Programación estructurada en
C (1.ª edición). Pearson Prentice Hall. ISBN 978-84-8322-423-6.
2. Valls Ferrán, José María; Camacho Fernández, David
(2004). Programación estructurada y algoritmos en Pascal (1.ª edición).
Pearson Alhambra. ISBN 978-84-205-4246-1.
3. Programación estructurada II (1.ª edición). Enseñanza Técnica y Sistemas,
S.A. 2000. ISBN 978-84-85838-90-5.
4. Pseudocódigos y programación estructurada (1.ª edición). Centro Técnico
Europeo de Enseñanzas Profesionales. 1997. ISBN 978-84-8199-065-2.
5. Sánchez Andrés, María Ángeles (1996). Programación estructurada y
fundamentos de programación (1.ª edición). McGraw-Hill / Interamericana
de España, S.A. ISBN 978-84-481-0557-0.
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https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_estructurada
Fecha de consulta: 19/01/2017
Anexo 5 Examen Segundo Parcial
I.- Contesta correctamente lo que se te pide.
1. ¿Para qué sirven los diagramas de flujo?
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
2. ¿Qué significan las simbologías dentro de una programación?
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
3. ¿Por qué utilizar diagramas de flujo en una programación?
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______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
4. ¿Existe un orden a la hora de diseñar diagramas de flujo?
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
5. ¿Qué reglas hay para diseñar diagramas de flujo?
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
Anexo 6 Video Tercer Parcial
“TODO EL MUNDO DEBERIA SABER PROGRAMAR”
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Fecha de consulta: 19/01/2017
https://www.youtube.com/watch?v=X5Wkp1gsNik
Anexo 7 Examen Tercer Parcial
I.- Contesta correctamente lo que se te pide.
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1. ¿Qué entiendes por arreglo en programación?
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
2. ¿Qué es un lenguaje de programación?
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
3. ¿Menciona 3 lenguajes de programación y sus características?
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
4. ¿Explica a qué se le llama codificación?
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
5. ¿Describe que es una interfaz de usuario?
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
Anexo 8 Rúbrica de Evaluación
ACTIVIDAD MUY BIEN BIEN REGULAR DEFICIENTE CALIF.
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1-
Examen
diagnóstico
Contesta todas las
preguntas con
objetividad, las
reflexiona y lo hace en
el tiempo establecido
Contesta la mayoría
de las preguntas
con objetividad, las
reflexiona y lo hace
en el tiempo
establecido
Contesta la mitad
de las preguntas
con objetividad,
las reflexiona y lo
hace en el tiempo
establecido
No realiza actividad
2-
Resumen
Identifica las ideas
principales, redacta el
informe final con base
en una interpretación
personal, entregando en
tiempo y forma.
Al resumen le falta
un elemento de los
que se mencionan
en la actividad
Al resumen le
falta la mitad de
los elementos que
se mencionan en
la actividad
Al resumen le falta la
mayoría de los
elemento de que se
hace mención la
actividad
3-
Preguntas y
trabajo en campo
Participa activamente y
contesta todas las
preguntas
adecuadamente
reflexionando sus
actividades
Participa
activamente y
contesta la mayoría
de las preguntas
adecuadamente
Participa y
contesta la mitad
de las preguntas
adecuadamente
No participa mucho, y
sus preguntas las
contesta de manera
deficiente
4-
Investigación
La investigación es
completa y contempla
todos los aspectos
establecidos, incluyendo
bibliografía
La investigación es
incompleta y le
faltan algunos
aspectos de la
actividad
La investigación
es incompleta
falta la mitad de
los aspectos
establecidos.
La investigación no
contempla los
aspectos
establecidos en la
actividad
5-
Exposición
Dominan el tema,
mantienen la atención
del grupo, utiliza
material adecuado,
resuelve dudas y
relaciona saberes
Falta dominio del
tema, mantienen la
atención del grupo,
utiliza material ,
resuelve dudas
Poco dominio del
tema, mantienen
la atención del
grupo, se apoya
mucho en leer,
resuelve algunas
dudas
No hay dominio del
tema, no mantienen
la atención del grupo,
no resuelve dudas
6-
Notas en clase
Registra todas las notas
de las exposiciones de
sus compañeros, es
organizado y su
información es
relevante, entregando
Registra la mayoría
de notas es
organizado y su
información es
relevante,
entregando en
Registra la mitad
de notas es
organizado y falta
información
relevante,
entregando en
Registra menos de la
mitad de las notas es
desorganizado y su
información es poco
relevante, entregando
a des tiempo.
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en tiempo. tiempo. tiempo.
7-
Línea de tiempo
La línea del tiempo
contiene todos los datos
más relevantes de la
lectura, y es entregada
en el tiempo establecido
La línea del tiempo
contiene la mayoría
de los datos más
relevantes de la
lectura, y es
entregada en el
tiempo establecido
La línea del
tiempo contiene la
mitad de los
datos más
relevantes de la
lectura, y es
entregada en el
tiempo
establecido
La línea del tiempo
contiene menos de la
mitad de los datos
más relevantes de la
lectura, y no es
entregada en el
tiempo establecido
8-
Notas de los
comentarios de
sus compañeros
Registra todas las notas
de las exposiciones de
sus compañeros, es
organizado y su
información es
relevante, entregando
en tiempo.
Registra la mayoría
de notas es
organizado y su
información es
relevante,
entregando en
tiempo.
Registra la mitad
de notas es
organizado y falta
información
relevante,
entregando en
tiempo.
Registra menos de la
mitad de las notas es
desorganizado y su
información es poco
relevante, entregando
a des tiempo.
9-
Examen escrito Resultado de examen
Resultado de
examen
Resultado de
examen Resultado de examen
Total
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Identificación
Asignatura/submódulo: Módulo1/Submódulo 2 “Diseña y Administra Bases de Datos Simples”.
Plantel : 84 Pinal de Amoles
Profesor (es): ISC Edgar Santos Orta
Periodo Escolar: Febrero-Junio 2017
Academia/ Módulo: Programación/Desarrolla e instala Software de
aplicación Utilizando Programación Estructurada,
con almacenamiento persistente de los datos.
Semestre: Segundo
Horas/semana: 7 Hrs.
Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales ( X ) 1.- Elabora un diseño conceptual de una base de datos 2.- Elabora un diseño lógico de una base de datos, con implementación de un sistema gestor de base de datos. 3.- Genera consultas 4.- Administra una base de datos
Competencias Genéricas: 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de un objetivo.
Resultado de Aprendizaje: Al finalizar el módulo el estudiante será capaz de: Resolver problemas utilizando software estructurado, con almacenamiento persistente de los datos.
Tema Integrador: Las bases de datos como parte integral de un sistema de programación.
Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): CD3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. CD3A3. Diseña y utiliza en el salón de clases materiales apropiados para el desarrollo de competencias. CD4. Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional. CD4A. Utiliza la tecnología de la información y la comunicación con una aplicación didáctica y estratégica en distintos ambientes de aprendizaje. CD5. Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo. CD5A2. Da seguimiento al proceso de aprendizaje y al desarrollo académico de los estudiantes.
Dimensiones de la Competencia
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Conceptual: 1. Datos
2. Almacenamiento persistente
3. Base de datos
4. Tipos de datos
5. Modelo Entidad-Relación
6. Definición de entidades
7. Definición de atributos, consultas, SBD.
Procedimental: 1. Analiza el modelo Entidad-Relación en un
máximo de 7 entidades, utilizando comunicación efectiva con el usuario en el diseño conceptual en un B.D.
2. Analiza, comprende y utiliza las herramientas para el diseño de una Base de Datos.
3. Utiliza un SGBD.
Actitudinal: Responsabilidad, respeto, tolerancia, actitud, cooperación, participación, puntualidad, asistencia, orden.
Actividades de Aprendizaje
Tiempo Programado: 105 Hrs. Tiempo Real:
Fase I Apertura
Competencias a desarrollar (habilidad,
conocimiento y actitud)
Actividad / Transversalidad
Producto de Aprendizaje
Ponderación
Actividad que realiza el docente
(Enseñanza) No. de sesiones
Actividad que realiza el alumno
(Aprendizaje)
El material didáctico a
utilizar en cada clase.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
1.- El docente realiza la presentación personal y da una introducción al sub módulo II, dicta los objetivos, temario, los criterios de evaluación, reglamento interno y realiza una dinámica para integrar a los alumnos. (Una sesión)
El estudiante toma nota de lo presentado por el docente y participa activamente en la dinámica elaborada por el docente, además expone dudas.
Pintarrón, cañón, marcadores, hojas blancas.
Apuntes en libreta.
N/A
2.- El docente realiza una evaluación diagnóstica, para conocer más a
El estudiante contesta la evaluación diagnóstica que entrega el docente y al
Pintarrón, marcadores, hoja con la evaluación
Evaluación diagnóstica contestada.
N/A
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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
detalle cuales son los conocimientos previos y así poder comenzar a desarrollar los temas junto con los estudiantes. (Una sesión)
finalizar, se discuten las dudas que surjan, para poder ser discutidas y contestadas entre todo el grupo.
diagnóstica.
3.- El docente entrega una lectura llamada “Importancia de las Bases de Datos” e indica que elaboren un resumen con lo más importante de la lectura. (Dos sesiones)
El estudiante inicia la lectura y elabora el resumen con lo más importante.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Resumen elaborado en libreta.
10%
4.- El docente encarga a los estudiantes que investiguen en fuentes confiables los siguientes conceptos: a) Aplicaciones de las bases de datos b) Lugares donde se aplican las bases de datos c) ¿Qué es un modelo? además que comprendan las definiciones anteriores y las expliquen en grupo. (Cuatro sesiones)
El estudiante entrega en su libreta la investigación hecho, cuidando la ortografía y el orden de las ideas.
Pintarrón, Marcadores, hojas, libreta.
Investigación hecha en libreta.
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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. C.P. 1 Elabora un diseño conceptual de una base de datos
ACTIVIDAD CONSTRUYETE
5.- El docente refuerza los temas anteriores, aplicaciones de las bases de datos y resuelve todas las dudas de manera grupal. (Tres sesiones)
El estudiante toma nota de lo más importante incluyendo sus propias conclusiones sobre los temas expuestos por el docente.
Cañón, computadora, Pintarrón, marcadores, hojas blancas.
Apuntes y conclusiones hechos en libreta.
10%
6.- El docente adentra a los estudiantes con el tema de “Conceptos Básicos de una Base de Datos” y pide al estudiante realice un resumen sobre lo más importante. (Cinco sesiones)
El estudiante escucha y entiende la explicación del docente y de manera individual proponen otros ejemplos.
Presentación electrónica, computadora, cañón, pintarrones.
Resumen y Apuntes elaborados en libreta.
8%
7.- El docente proporciona una serie de conceptos relacionados con las bases de datos y muestra varios ejemplos reales y pide al estudiante que mencionen otros ejemplos y los anoten en su libreta. (Tres sesiones)
El estudiante pone atención a la explicación del docente y hace sus propias anotaciones.
Cañón, Pintarrón, marcadores.
Apuntes hechos en libreta.
10%
8.- El docente encarga a los estudiantes investiguen y anoten
El estudiante investiga en casa tema proporcionado por el docente y realiza de
Presentación electrónica, computadora, cañón,
Investigación hecha en libreta.
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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. C.P. 1 Elabora un diseño conceptual de una base de datos
en libreta utilizando fuentes confiables de internet, libros, blogs, etc. El tema de modelo Entidad-Relación. (Cinco sesiones)
manera clara y con ejemplos los conceptos descritos, cuidando muy bien de la ortografía y el orden de las ideas, de tal manera que la investigación sea muy clara y enriquecedora.
pintarrones.
9.- El docente refuerza la investigación encargada, proporcionando un documento sobre el tema modelo Entidad-Relación y ejemplifica de manera clara el tema, además realiza diferentes ejemplos utilizando el modelo Entidad-Relación. (Cinco sesiones)
El estudiante pone atención a la explicación del docente y hace las anotaciones pertinentes, así como los ejemplos que el docente realiza.
Presentación electrónica, computadora, cañón, pintarrones.
Apuntes elaborados en libreta.
5%
10.- El docente encarga una serie de ejercicios para que los pueda resolver por medio del modelo Entidad-Relación. (Cuatro sesiones)
El estudiante realiza sus ejercicios encargados por el docente en la libreta de manera clara y precisa, tomando en cuenta las recomendaciones del docente.
Presentación electrónica, computadora, cañón, pintarrones.
Ejercicios elaborados en
libreta. 10%
11.- El estudiante entrega la libreta con las evidencias completas. (Una sesión)
El estudiante reúne todas las actividades hechas durante el primer parcial y las entrega al docente para su captura y asignación de
Lápiz, borrador, pluma, hojas blancas, cuestionario.
Primer Parcial
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calificación.
Fase II Desarrollo
Competencias a desarrollar (habilidad,
conocimiento y actitud)
Actividad/ transversalidad
Producto de Aprendizaje
Ponderación
Actividad que realiza el docente
(Enseñanza) No. de sesiones
Actividad que realiza el alumno
(Aprendizaje)
El material didáctico a
utilizar en cada clase.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
1.- El docente entrega una lectura llamada “Diferentes software para el diseño de base de datos simples” e indica que elaboren un resumen con lo más importante de la lectura. (Dos sesiones)
El estudiante inicia la lectura y elabora el resumen con lo más importante.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Resumen elaborado en libreta.
10%
2.- El docente refuerza la lectura anterior y muestra más conceptos y ejemplos sobre los diferentes programas para el diseño de base de datos, además de las características de cada uno de ellos. (Cuatro sesiones)
El estudiante pone atención a la explicación del docente, hace anotaciones en su libreta y participa en una lluvia de ideas sobre los diagramas de flujo.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Resumen y lluvia de ideas elaborado en libreta.
5%
3.- El docente solicita a los estudiantes hagan una investigación sobre los siguientes conceptos: a) ¿Qué es un
El estudiante realiza la investigación y la entrega al docente cuidando las reglas de ortografía y el orden de las ideas, además discute las dudas e
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Investigación elaborada en libreta.
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C.P. 2 Elabora un diseño lógico de una base de datos, con implementación de un sistema gestor de base de datos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
software? b) ¿Que es una tabla en BD? c) ¿Que es una entidad? d) ¿Qué es un campo? e) ¿Qué es un registro? f) ¿Qué ventajas nos proporciona el utilizar una BD en electrónico? (Cinco sesiones)
ideas en grupo.
4.- El docente refuerza la actividad anterior y proporciona un documento explicando claramente los temas encargados por el docente y resuelve dudas. (Cinco sesiones) ACTIVIDAD CONSTRUYETE
El estudiante pone atención a la clase y hace sus propios apuntes.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Apuntes en libreta.
8%
5.- El docente encarga a los estudiantes una investigación clara acerca de cómo utilizar bases de datos simples en el software Microsoft Acces 2007, 2010 o 2013.
El estudiante realiza la investigación de manera clara y entendible, cuidando que sea de gran ayuda para el desarrollo del tema.
Lectura, Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Investigación en libreta.
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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. C.P. 2 Elabora un diseño lógico de una base de datos, con implementación de un sistema gestor de base de datos.
(Cinco sesiones)
6.- El docente explica a los estudiantes una serie de ejemplos utilizando bases de datos con Microsoft Acces, llevando a cabo varias instrucciones para la manipulación de las bases de datos. (Cuatro sesiones)
El estudiante pone atención a la explicación y hace sus anotaciones en libreta.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Apuntes elaborados en libreta.
10%
7.- El docente encarga a los estudiantes una serie de ejercicios utilizando Microsoft Acces para la creación y manipulación de la base de datos. (Cinco sesiones)
El estudiante realiza los ejercicios encargados por el docente y los entrega en tiempo y forma para su calificación.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Ejercicios hechos.
10%
8.- El docente encarga un proyecto donde ponga a prueba lo aprendido anteriormente. (Cuatro sesiones)
El estudiante entrega un informe sobre las características del proyecto y que problema o necesidad pretenden resolver.
Lectura, Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Informe hecho.
10%
11.- El estudiante entrega la libreta con las evidencias completas. (Una sesión)
El estudiante reúne todas las actividades hechas durante el segundo parcial y las entrega al docente para su captura y asignación de calificación.
Lápiz, borrador, pluma, hojas blancas, cuestionario.
Segundo Parcial
20%
Fase III Cierre
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Competencias a desarrollar (habilidad,
conocimiento y actitud)
Actividad/transversalidad
Producto de Aprendizaje
Ponderación Actividad que realiza
el docente (Enseñanza)
No. de sesiones
Actividad que realiza el alumno
(Aprendizaje)
El material didáctico a
utilizar en cada clase.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. C.P. 3 Genera consultas C.P. 4 Administra una base de datos
1.- El docente entrega una lectura llamada “Operaciones básicas en una BD” e indica que elaboren un resumen con lo más importante de la lectura. (Dos sesiones)
El estudiante inicia la lectura y elabora el resumen con lo más importante.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Resumen elaborado en libreta.
10%
2.- El docente encarga una investigación completa sobre: a) Consultas en un BD b) ¿Para qué sirven las consultas en un BD? c) ¿Qué es un informe en una BD? e) ¿Qué datos debe contener un informe de BD? (Dos sesiones)
El estudiante realiza la investigación y la entrega al docente cuidando las reglas de ortografía y el orden de las ideas, además discute las dudas e ideas en grupo.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Investigación en libreta.
8%
3.- El docente a través de diferentes ejemplos en Acces, crea diferentes operaciones manipulando bases de datos en Microsoft Acces.
El estudiante observa cómo se van desarrollando los ejemplos y al final, intentan resolver los ejemplos hechos por el docente de acuerdo a lo aprendido, hacen
Computadora, Cañón, Pintarrón, marcadores, bocinas.
Apuntes hechos en libreta.
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C.P. 3 Genera consultas C.P. 4 Administra una base de datos 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
(Cuatro sesiones)
preguntas y resuelven sus dudas.
4.- El docente muestra a los estudiantes como se diseñan los informes en una base de datos. (Tres sesiones) ACTIVIDAD CONSTRUYETE
El estudiante pone atención a la clase y realiza sus propios apuntes sobre lo más sobresaliente.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Apuntes hechos en libreta.
8%
5.- El docente encarga diferentes ejercicios sobre bases de datos en Microsoft Acces, contemplando las instrucciones dadas por el docente, además del informe de cada uno de los ejercicios. (Cinco sesiones)
El estudiante realiza los programas utilizando bases de datos en Microsoft Acces de acuerdo a las instrucciones dadas por el docente y entregándolos en tiempo y forma.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Ejercicios realizados.
15%
6.- El docente pide a los estudiantes realicen un proyecto para la biblioteca con las principales operaciones de una base de datos, insertar, modificar, eliminar, así como su respectivo informe y manual de usuario. (Cinco sesiones)
El estudiante en parejas realiza el proyecto final, encargado por el docente con las características previstas anteriormente.
Computadora, Cañón, Pintarrón, marcadores, bocinas.
Proyecto final en CD.
10%
7.- El estudiante entrega la libreta
El estudiante reúne todas las actividades
Lápiz, borrador, pluma, hojas
Tercer Parcial
20%
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con las evidencias completas. (Dos sesiones)
hechas durante el tercer parcial y las entrega al docente para su captura y asignación de calificación.
blancas, cuestionario.
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )
*EN CASO DE REALIZAR CAMBIOS VER REGISTRO DE LOS MISMO EN ANEXO*
Elementos de Apoyo (Recursos)
Equipo de apoyo Bibliografía
Computadoras Cañón Bocinas Software de Microsoft Acces Internet Pintarrón Marcadores
E. Kendall, Kenneth y Kendall Julie 2005 “Análisis y diseño de sistemas” Sexta edición Pearson Educación México Páginas de internet www.aulaclic.com/acces www.codigofacilito.com
Evaluación
Criterios: Primer parcial
Portafolio de evidencias = 30%
Examen = 40%
Tareas extra clase = 10%
Prácticas = 20% Segundo parcial
Portafolio de evidencias = 30%
Examen = 40%
Tareas extra clase = 10%
Prácticas = 20% Tercer parcial
Portafolio de evidencias = 30%
Examen = 30%
Prácticas = 20%
Proyecto Final = 20% Competencia genérica 5.1 mediante co-evaluación
Instrumento: Lista de cotejo, portafolio de evidencias, resúmenes, exposiciones, exámenes escritos.
Porcentaje de aprobación a lograr: 80% Fecha de validación: 26 de enero 2017
Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes. 25 DE ENERO 2017
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Anexo 1 Examen diagnóstico
Nombre:_________________________ Carrera:_______________________ Fecha:_________
Instrucciones: Contesta con lápiz claramente lo que se te pide, evita tachones y rayones.
1. ¿Qué entiendes por base de datos? __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
2. ¿Con qué relacionas a las bases de datos? __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
3. ¿Qué entiendes por modelo en una base de datos? __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
4. ¿Qué es el modelo Entidad-Relación? __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
5. Describe de manera clara que entiendes por relación de base de datos
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__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Nota: Este cuestionario está sujeto a cambios
Anexo 2 Lectura Primer Parcial
IMPORTANCIA DE LAS BASES DE DATOS
Un sistema de información es un conjunto de elementos que interactúan entre sí con el fin de
apoyar las actividades de una empresa o negocio.
El equipo computacional: el hardware necesario para que el sistema de información pueda operar.
El recurso humano que interactúa con el Sistema de Información, el cual está formado por las
personas que utilizan el sistema.
Un sistema de información realiza cuatro actividades básicas: entrada, almacenamiento,
procesamiento y salida de información.
¿Qué es una base de datos?
Una base de datos (cuya abreviatura es BD) es una entidad en la cual se pueden almacenar datos
de manera estructurada, con la menor redundancia posible. Diferentes programas y diferentes
usuarios deben poder utilizar estos datos. Por lo tanto, el concepto de base de datos generalmente
está relacionado con el de red ya que se debe poder compartir esta información. De allí el
término base. "Sistema de información" es el término general utilizado para la estructura global que
incluye todos los mecanismos para compartir datos que se han instalado.
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¿Por qué utilizar una base de datos?
Una base de datos proporciona a los usuarios el acceso a datos, que pueden visualizar, ingresar o
actualizar, en concordancia con los derechos de acceso que se les hayan otorgado. Se convierte
más útil a medida que la cantidad de datos almacenados crece.
Una base de datos puede ser local, es decir que puede utilizarla sólo un usuario en un equipo, o
puede ser distribuida, es decir que la información se almacena en equipos remotos y se puede
acceder a ella a través de una red.
La principal ventaja de utilizar bases de datos es que múltiples usuarios pueden acceder a ellas al
mismo tiempo.
Las bases de datos y su importancia
Las bases de datos son una colección de información de cualquier tipo perteneciente a un mismo
contexto y almacenado sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido un tarjetero de
recetas, un catálogo de fichas bibliográficas, un archivo de inventario en el archivero de
una oficina, los registros de calificaciones escolares de un estudiante, etc. Casi toda colección de
información puede convertirse en una base de datos. Una base de datos computarizada: es una
colección de información almacenada de forma organizada en un computador. Las bases de
datos son necesarias para: Facilitan: - El almacenamiento de grandes cantidades de
información. - La recuperación rápida y flexible de información. - La organización y reorganización
de la información. - La impresión y distribución de información en varias formas. Programa de
base de datos: Es una herramienta de software para organizar el almacenamiento y la
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recuperación de esa información. Las bases de datos se aplican en las industrias, bancos locales y
nacionales, compañías manufactureras, empresas e instituciones, redes de bancos, etc.
Desde computadoras personales y en situaciones más complejas donde se requiere que muchos
usuarios compartan la información, utilizan computadoras multiusuario ya sea, mainframes, minis o
redes.
Recopilación de datos
En la actualidad la recopilación de datos es fundamental para que una empresa o institución
mantenga sus relaciones. Por este motivo se le brinda una gran importancia al mantenimiento de la
base de datos y también al constante crecimiento de la misma.
Es importante que la base contenga ciertos datos fundamentales de la persona, como por ejemplo
su teléfono (fijo, móvil o ambos), dirección de correo electrónico y la dirección postal. Estas bases
de datos son dinámicas, pues se modifican todo el tiempo, a diferencia de las estáticas que suelen
recopilar información o documentos históricos. Los datos que puede recopilar una empresa son
más que útiles para promover las últimas novedades a través de Newsletters, llamados telefónicos
o cartas. Seguramente, cada organización tendrá más de una base de datos, dependiendo de la
importancia y de la función que le adjudique a sus contactos.
http://www.monografias.com/trabajos77/base-datos-sistema-informacion/base-datos-
sistema-informacion.shtml
Fecha de consulta: 22/01/2017
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Anexo 3 Examen Primer Parcial
I.- Instrucciones: Responde correctamente las siguientes preguntas
Nombre:_________________________ Carrera:_______________________ Fecha:_________
1. ¿Qué es un modelo Entidad-Relación?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
2. ¿Qué actividades se desarrollan principalmente en un modelo Entidad-Relación?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________
3. ¿Por qué es importante llevar una base de datos dentro de algún negocio?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
4. ¿Qué características básicas debe tener un modelo Entidad-Relación?
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________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________
5. ¿Qué operaciones podemos hacer en una base de datos?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
Anexo 4 Lectura Segundo Parcial
Diferente software para el diseño de base de datos simples
Debemos entender que la implementación de una de estas bases de datos en
nuestra web requiere un conocimiento muy superior al de la creación de una
sencilla página de presentación. “A diferencia de un diseño simple, donde ayuda
mucho tener conocimientos de diseño, usabilidad, accesibilidad, etc., en este caso
estamos hablando de programación. No saldremos adelante solamente con un
editor, sino que necesitaremos uno o varios manuales y paciencia”, advierte Izabal.
MySQL.“Para diseñar páginas que trabajen en servidor Linux, utilizaremos el lenguaje PHP y bases de datos MySQL”, indica el director de e-tecnia. Se trata de software libre, pero para determinadas aplicaciones comerciales hay que adquirir una versión comercial licenciada. Disponible para Linux, Mac y Windows.
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MICROSOFT SQL SERVER. “Para diseñar páginas que funcionen en servidores Windows, usaremos la tecnología ASPX (ASP.NET) y bases de datos SQLserver”, precisa Isabal. Recientemente, la compañía de Redmond ha facilitado una versión gratuita, SQL Server Express Edition, aunque con ciertas limitaciones (bases de datos de menos de 4 GB, no cuenta con el Agente de SQL Server...). Disponible para Windows.
ORACLE. Se trata de la herramienta más potente de bases de datos, por lo que es probable que su capacidad desborde nuestras necesidades. “Las grandes bases de datos son Oracle, pero necesitaríamos una aplicación muy grande para utilizarlas”, añade Isabal. Disponible para Mac, Linux y Windows.
MICROSOFT VISUAL STUDIO. Es el editor de Microsoft para SQL Server. Soporta varios lenguajes de programación, como ASP.NET, Visual C++, Visual C#, Visual J# y Visual Basic .NET. Puede crear aplicaciones que se intercomuniquen entre estaciones de trabajo, páginas web y dispositivos móviles. Disponible para Windows.
ZEND STUDIO. Se trata de un editor para PHP que ofrece soporte para navegación en base datos y ejecución de consultas SQL, con prestaciones como autocompletado, ayuda de código, resaltado de sintaxis, etc. Disponible para Mac, Linux y Windows.
MICROSOFT OFFICE ACCESS. Aunque las bases de datos Access, que empleaban lenguaje ASP, están es desuso, aún es posible encontrar páginas que lo emplean y se puede adquirir este software. Disponible para Windows.
ADOBE FLASH. Es una herramienta que trabaja sobre fotogramas, gráficos vectoriales y sonidos para la creación de las animaciones que podemos ver en los sitios web. Se trata del estándar del mercado en este campo. Disponible para Mac y Windows. Como señala el director de e-tecnia, “la tecnología Flash requiere mención aparte, ya que genera un archivo donde todos los elementos (textos, imágenes, sonidos...) quedan en un solo fichero .swf. Es una herramienta que funciona distinta a cualquier otro programa. Tiene una línea de tiempo y se van colocando los distintos elementos, pudiendo generar movimientos, enlaces, etc.”. Existen
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distintas alternativas de software libre, aunque ninguna de ellas alcanza un peso relevante. Por otra parte, el W3C ha recomendado SVG como lenguaje alternativo a Flash para la creación de gráficos vectoriales bidimensionales estáticos o en movimiento.
INKSCAPE. Es el programa de edición SVG más empleado y opción de software libre y gratuito. Está disponible para Linux, Mac y Windows.
http://www.emprendedores.es/crear-una-empresa/programas-para-desarrollar-tu-
web/programas-de-bases-de-datos
Fecha de consulta: 22/01/2017
Anexo 5 Examen Segundo Parcial
I.- Contesta correctamente lo que se te pide.
1. ¿Qué es un software para manipulación de base de datos?
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
2. ¿A qué le llamas tabla en una base de datos?
______________________________________________________________
______________________________________________________________
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3. ¿Qué es una entidad?
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______________________________________________________________
______________________________________________________________
4. ¿Qué es un campo?
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5. ¿Qué es un registro?
______________________________________________________________
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6. ¿Qué ventajas nos proporciona el trabajar con una base de datos?
______________________________________________________________
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Anexo 6 Lectura Tercer Parcial
OPERACIONES BASICAS QUE SE PUEDEN REALIZAR EN UNA BD
Existen cuatro operaciones básicas: CREATE, ALTER, DROP y TRUNCATE.
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*CREATE
Este comando crea un objeto dentro de la base de datos. Puede ser una tabla, vista,
índice, trigger, función, procedimiento o cualquier otro objeto que el motor de la base de
datos soporte.
*ALTER
Este comando permite modificar la estructura de un objeto. Se pueden agregar/quitar
campos a una tabla, modificar el tipo de un campo, agregar/quitar índices a una tabla,
modificar un trigger, etc.
*DROP
Este comando elimina un objeto de la base de datos. Puede ser una tabla, vista, índice,
trigger, función, procedimiento o cualquier otro objeto que el motor de la base de datos
soporte. Se puede combinar con la sentencia ALTER.
*TRUNCATE
Este comando trunca todo el contenido de una tabla. La ventaja sobre el comando DROP,
es que si se quiere borrar todo el contenido de la tabla, es mucho más rápido,
especialmente si la tabla es muy grande. La desventaja es que TRUNCATE sólo sirve
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cuando se quiere eliminar absolutamente todos los registros, ya que no se permite la
cláusula WHERE. Si bien, en un principio, esta sentencia parecería ser DML (Lenguaje de
Manipulación de Datos), es en realidad una DDL, ya que internamente, el comando
TRUNCATE borra la tabla y la vuelve a crear y no ejecuta ninguna transacción.
http://ednita071.blogspot.mx/2010/04/operaciones-basicas-que-se-pueden.html
Fecha de consulta: 23/01/2017
Anexo 7 Examen Tercer Parcial
I.- Contesta correctamente lo que se te pide.
1. ¿Qué es una consulta en base de datos?
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2. ¿Para qué sirven las consultas en una base de datos? _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
3. ¿Qué es un informe en una base de datos y que características debe tener? ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
4. ¿Qué errores comunes puede mostrar un informe de base de datos y como se podrían corregir? ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
5. ¿Qué otros gestores de bases de datos existen y cuál es la característica de cada uno de ellos? ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Anexo 8 Rúbrica de Evaluación
ACTIVIDAD MUY BIEN BIEN REGULAR DEFICIENTE CALIF.
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1-
Examen
diagnóstico
Contesta todas las
preguntas con
objetividad, las
reflexiona y lo hace en
el tiempo establecido
Contesta la mayoría
de las preguntas
con objetividad, las
reflexiona y lo hace
en el tiempo
establecido
Contesta la mitad
de las preguntas
con objetividad,
las reflexiona y lo
hace en el tiempo
establecido
No realiza actividad
2-
Resumen
Identifica las ideas
principales, redacta el
informe final con base
en una interpretación
personal, entregando en
tiempo y forma.
Al resumen le falta
un elemento de los
que se mencionan
en la actividad
Al resumen le
falta la mitad de
los elementos que
se mencionan en
la actividad
Al resumen le falta la
mayoría de los
elemento de que se
hace mención la
actividad
3-
Preguntas y
trabajo en campo
Participa activamente y
contesta todas las
preguntas
adecuadamente
reflexionando sus
actividades
Participa
activamente y
contesta la mayoría
de las preguntas
adecuadamente
Participa y
contesta la mitad
de las preguntas
adecuadamente
No participa mucho, y
sus preguntas las
contesta de manera
deficiente
4-
Investigación
La investigación es
completa y contempla
todos los aspectos
establecidos, incluyendo
bibliografía
La investigación es
incompleta y le
faltan algunos
aspectos de la
actividad
La investigación
es incompleta
falta la mitad de
los aspectos
establecidos.
La investigación no
contempla los
aspectos
establecidos en la
actividad
5-
Exposición
Dominan el tema,
mantienen la atención
del grupo, utiliza
material adecuado,
resuelve dudas y
relaciona saberes
Falta dominio del
tema, mantienen la
atención del grupo,
utiliza material ,
resuelve dudas
Poco dominio del
tema, mantienen
la atención del
grupo, se apoya
mucho en leer,
resuelve algunas
dudas
No hay dominio del
tema, no mantienen
la atención del grupo,
no resuelve dudas
6-
Notas en clase
Registra todas las notas
de las exposiciones de
sus compañeros, es
organizado y su
información es
relevante, entregando
Registra la mayoría
de notas es
organizado y su
información es
relevante,
entregando en
Registra la mitad
de notas es
organizado y falta
información
relevante,
entregando en
Registra menos de la
mitad de las notas es
desorganizado y su
información es poco
relevante, entregando
a des tiempo.
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en tiempo. tiempo. tiempo.
7-
Línea de tiempo
La línea del tiempo
contiene todos los datos
más relevantes de la
lectura, y es entregada
en el tiempo establecido
La línea del tiempo
contiene la mayoría
de los datos más
relevantes de la
lectura, y es
entregada en el
tiempo establecido
La línea del
tiempo contiene la
mitad de los
datos más
relevantes de la
lectura, y es
entregada en el
tiempo
establecido
La línea del tiempo
contiene menos de la
mitad de los datos
más relevantes de la
lectura, y no es
entregada en el
tiempo establecido
8-
Notas de los
comentarios de
sus compañeros
Registra todas las notas
de las exposiciones de
sus compañeros, es
organizado y su
información es
relevante, entregando
en tiempo.
Registra la mayoría
de notas es
organizado y su
información es
relevante,
entregando en
tiempo.
Registra la mitad
de notas es
organizado y falta
información
relevante,
entregando en
tiempo.
Registra menos de la
mitad de las notas es
desorganizado y su
información es poco
relevante, entregando
a des tiempo.
9-
Examen escrito Resultado de examen
Resultado de
examen
Resultado de
examen Resultado de examen
Total
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