idea de negocio basada en el concepto de diseño para
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Idea de negocio basada en el concepto de diseño para diseñadores
Juan Pablo Reina Molano
Hawer Camilo Sánchez Gómez
David Leonardo Chicangana Ramírez
Andrés Felipe Ochoa Solorza
Proyecto de trabajo de grado presentado como requisito para optar al título de:
Profesional en diseño visual.
Director (a):
Bibiana Paola Rios Cortes
Línea de Investigación:
GRUPO DE INVESTIGACIÓN EN COMUNICACIÓN MEDIOS Y MERCADEO
Fundación Universitaria Panamericana
Facultad de Comunicación
(Diseño Visual)
Bogotá, Colombia
2016
Agradecimientos
Agradecemos la colaboración y supervisión de la docente Bibiana Paola Ríos, quien
deposito su tiempo, experiencia y confianza para el desarrollo con nuestro proyecto de tesis.
De igual manera agradecemos el apoyo de los docentes de la Facultad de
Comunicación, quienes con su enseñanza nos dieron herramientas y conocimientos en el área
de diseño y siempre estuvieron dispuestos en brindarnos asesoría y orientación para el
desarrollo de nuestro proyecto.
También agradecemos al señor Ricardo González Medina, nuestro entrevistado
profesional en diseño, quien nos brindó parte de su experiencia en el área, como comerciante
en la parte textil y de estampados; por su tiempo, disposición y enseñanzas, puesto que fueron
primordiales sus conocimientos en materia prima, maquinaria y procesos textiles para nuestro
proyecto.
Declaración
Los autores certifican que el presente trabajo es de su autoría, para su elaboración se
han respetado las normas de citación tipo APA, de fuentes textuales y de parafraseo de la
misma forma que las cita de citas y se declara que ninguna copia textual supera las 400
palabras. Por tanto, no se ha incurrido en ninguna forma de plagio, ni por similitud ni por
identidad. Los autores son responsables del contenido y de los juicios y opiniones emitidas.
Se autoriza a los interesados a consultar y reproducir parcialmente el contenido del
trabajo de investigación titulado Idea de negocio basada en el concepto de diseño para
diseñadores Siempre que se haga la respectiva cita bibliográfica que dé crédito al trabajo, sus
autores y otros.
Investigadores:
Juan Pablo Reina Molano
Hawer Camilo Sánchez Gómez
David Leonardo Chicangana Ramírez
Andrés Felipe Ochoa Solorza
Bibiana Paola Rios Cortes
Tutor
Resumen
El presente proyecto, busca una aproximación a lo que debe ser la generación de un
modelo negocio y la creación de un producto, que permita dar respuesta a la pregunta: ¿Quién
diseña para los diseñadores? En ese sentido, una metodología mixta, un análisis de la
competencia, así como elementos estructurales definidos desde el pensamiento de diseño,
darán respuesta a muchos de los interrogantes relacionados con los productos que se diseñan
para los diseñadores. Si bien, el sector del diseño busca solucionar los problemas de otras
disciplinas, se olvida en ocasiones de los productos derivados de ejercicios serios y
argumentados que permitan dar respuesta a los problemas del mismo diseño. En este
proyecto, se busca comprender el contexto inmediato, y acercarse a lo que podría ser el
diseño, fabricación y comercialización de camisetas que permitan reflexionar sobre el
concepto de diseño para diseñadores en la ciudad de Bogotá, entonces se obtuvo como
evidencia mediante instrumentos de información que el tipo de negocio para llevar el
concepto a algo físico es un modelo de negocio textil que de muestre los factores que lleva
esto a ser un negocio a través del diseño.
Palabras clave
(1) Diseño (2)Emprendimiento (Modelo de Negocio) (5) Pensamiento de Diseño
Abstract
This project seeks to create an approach to what should be the creation of a business
model, and create a product that allows to answer the question: Who designs for designers? In
that sense, a mixed methodology, analysis of the competition and defined from design
thinking structural elements, will answer many of the questions related to the products that
are designed for designers. Although the design sector seeks to solve the problems of other
disciplines, sometimes forgets products derived from serious and argued exercises that can
respond to problems of the same design. This project try to understand the immediate context,
and approaching what could be the design, manufacture and marketing of shirts that allow
reflection on the concept of design for designers in the city of Bogotá.
So as obtained by evidence through the information tools that the type of business to carry the
concept of something physical is a business model that sampling the factors that leads you
through a business through design.
Keywords
(1) Bussines Model (2) Desing (3) Entrepreneurship (4) Desing Thinking (5) Product
Tabla de contenido
PREGUNTA PROBLEMA ..................................................................................................... 11
OBJETIVO GENERAL ........................................................................................................... 11
OBJETIVOS ESPECÍFICOS................................................................................................... 11
Introducción ............................................................................................................................. 12
Justificación ............................................................................................................................. 14
4. METODOLOGÍA ................................................................................................................ 15
4.1. Instrumentos aplicados al aspecto del diseño ................................................................ 16
4.2. Instrumentos aplicados al aspecto de la fabricación ..................................................... 17
4.3. Instrumentos aplicados al aspecto de la comercialización ............................................ 17
5. MARCO TEÓRICO............................................................................................................. 19
5.1. Definición de diseño...................................................................................................... 19
5.2. Diseño gráfico ............................................................................................................... 20
5.3. Diseño visual ................................................................................................................. 21
5.4. Desing thinking ............................................................................................................. 22
5.4.1. Pasos del design thinking ........................................................................................... 22
5.5. Modelo canvas............................................................................................................... 24
5.5.1. Clientes ....................................................................................................................... 25
5.5.2. Propuesta de valor ...................................................................................................... 25
5.5.3. Canales ....................................................................................................................... 25
5.5.4. Relación con el cliente ............................................................................................... 26
5.5.5. Fuentes de Ingresos .................................................................................................... 26
5.5.6. Recursos clave ............................................................................................................ 27
5.5.7. Actividades clave ....................................................................................................... 27
5.5.8. Asociaciones clave ..................................................................................................... 27
5.5.9. Estructura de costos .................................................................................................... 28
5.6. Modelo de negocio ........................................................................................................ 28
5.7. La economía naranja ..................................................................................................... 30
6. RESULTADOS.................................................................................................................... 34
6.1. Esquema de resultados .................................................................................................. 34
6.2. Entrevista al experto ...................................................................................................... 35
6.3. Encuesta ........................................................................................................................ 38
6.4. Benchmarking ............................................................................................................... 43
6.6. Canvas ........................................................................................................................... 44
6.5.2. Solución ...................................................................................................................... 44
6.5.3. Recursos clave ............................................................................................................ 45
6.5.4. Propuesta de Valor ..................................................................................................... 45
6.5.5. Relaciones con clientes .............................................................................................. 46
6.5.6. Canales ....................................................................................................................... 47
6.5.7. Segmento de clientes .................................................................................................. 47
6.6. Diseño, fabricación y comercialización ....................................................................... 47
6.6.1. Diseño......................................................................................................................... 48
6.6.2. Fabricación ................................................................................................................. 48
6.6.3. Comercialización ........................................................................................................ 50
6.7. Logotipo y concepto ...................................................................................................... 51
6.8. Concepto del Negocio ................................................................................................... 53
6.9. Producto ........................................................................................................................ 54
7. CONCLUSIONES ............................................................................................................... 64
8. RECOMENDACIONES ...................................................................................................... 66
9. REFERENCIAS BIBLIOGRAFÍCAS................................................................................. 68
10. ANEXOS ........................................................................................................................... 71
10.1. Anexo 01. Entrevista ................................................................................................... 71
10.2. Anexo 02. Benchmarking ............................................................................................ 71
10.3. Anexo 03. Modelo Canvas .......................................................................................... 72
10.4. Anexo 04. Flujo de caja............................................................................................... 73
10.5. Anexo 05. Página Web ................................................................................................ 74
Índice de ilustraciones
Ilustración 1. Esquema de metodología, implementos y resultados ........................................ 34
Ilustración 2. De las siguientes técnicas, ¿cuál considera usted que es más llamativa en el
diseño de una camiseta? Elija 2 opciones. ............................................................................... 38
Ilustración 3. ¿Con cuál de los siguientes contenidos siente más empatía a la hora de comprar
una camiseta? ....................................................................... 38¡Error! Marcador no definido.
Ilustración 4. ¿Qué canal de distribución usa al momento de comprar una prenda de vestir?
.............................................................................................. ¡Error! Marcador no definido.39
Ilustración 5. ¿Normalmente en qué lapsos de tiempo compra prendas de vestir? ................. 40
Ilustración 6. ¿Con cuál canal de distribución se siente más seguro a la hora de comprar? .... 41
Ilustración 7. ¿Cuánto le invertiría usted a una camiseta? ....... ¡Error! Marcador no definido.
Ilustración 8. Logotipo ............................................................................................................. 53
Ilustración 9. Producto 1 ........................................................................................................ 554
Ilustración 10. Producto 2 ...................................................................................................... 565
Ilustración 11. Producto 3 ...................................................................................................... 576
Ilustración 12. Producto 4 ...................................................................................................... 587
Ilustración 13. Producto 5 ...................................................................................................... 598
Ilustración 14. Producto 6 ...................................................................................................... 609
Ilustración 15. Producto 7 ........................................................................................................ 61
Ilustración 16. Producto 8 ........................................................................................................ 62
Ilustración 17. Producto 9 ........................................................................................................ 63
Ilustración 18. Benchmarking ................................................................................................ 721
Ilustración 19. Tabla Canvas.................................................................................................. 732
Ilustración 20. Flujo de caja ................................................................................................... 733
Ilustración 21. Página web ..................................................................................................... 754
PREGUNTA PROBLEMA
¿Quién diseña para los diseñadores en la ciudad de Bogotá?
OBJETIVO GENERAL
Generar una idea de negocio basada en el diseño, fabricación y comercialización de
camisetas que permitan reflexionar sobre el concepto de diseño para diseñadores en la ciudad
de Bogotá.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Realizar un Benchmarking que permita identificar las fortalezas y debilidades del
mercado en el diseño, fabricación y comercialización de camisetas en la ciudad de
Bogotá.
- Reconocer el proceso y las tendencias en el diseño, fabricación y comercialización de
camisetas en la ciudad de Bogotá a partir de la opinión de un experto.
- Comprender las características del usuario objetivo que permitan definir el concepto
en el diseño, fabricación y comercialización de camisetas, basadas en la idea de
diseño para diseñadores.
- Diseñar el modelo de negocio que permita fabricar y comercializar el producto,
teniendo en cuenta el canal de distribución, inversión inicial y la proyección del flujo
de caja para desarrollo eficaz de ventas.
- Generar el prototipo inicial del diseño de camisetas, basado en el concepto de diseño
para diseñadores.
Introducción
Según la publicación realizada por Portafolio (2015), Colombia se ubica entre los
primeros puestos en todo lo relacionado con el emprendimiento; dado que la cultura, las
condiciones económicas y sociales, el espíritu empresarial de los ciudadanos colombianos,
además de las estrategias diseñadas por el gobierno, todas han estado orientadas a aumentar
la competitividad y el crecimiento económico de la nación.
En la publicación de El Tiempo (2015), también se afirma que en Colombia el
emprendimiento ha aumentado un 9,6% del 2014 al 2015. Esto, debido a que los altos índices
de desempleo, las necesidades monetarias, y la mala calidad del trabajo han generado un
ambiente emprendedor propicio para los negocios con valores agregados. Es así como, han
sido creadas alrededor de 2.800 empresas, las cuales han generado más de 15 mil empleos
formales, impactando de manera positiva, todas las áreas comerciales del país y las ofertas
laborales. El sector más beneficiado por este ambiente, es el denominado HORECA (Hoteles,
restaurantes y catering).
Así, el gobierno ha generado programas que apoyan a los emprendedores del país. De
acuerdo con la información de la Urna de cristal (2015), Colombia es el país con más
emprendedores, debido a que una de las metas del presidente Santos es la creación y el
fortalecimiento de las pequeñas y las medianas empresas. Para lograr esto, el gobierno ha
invertido alrededor de 107 mil millones de pesos en diferentes instituciones que apoyan los
procesos para el emprendedor.
Según Portafolio (2015), entre el 5% y 10% del emprendimiento, genera el 80% de los
nuevos empleos en un país como Colombia, convirtiéndose de esta forma en el cuarto país
más innovador, con alrededor de 1.1 millones de personas emprendiendo de alguna de las
muchas alternativas posibles. En este crecimiento, el 50% de los emprendimientos se
encuentran en la informalidad, generando posiciones contradictorias, entre las muchas
posibilidades por las que surge un emprendimiento, si es por condiciones propicias a las
ciudades, o por una simple necesidad.
En esa innumerable cantidad de posibilidades para emprender, también se encuentra el
diseño y en particular el diseño visual. De acuerdo con El Banco Mundial (2014), América
Latina en relación al resto del mundo, se encuentra en un entorno favorable al
emprendimiento; donde es probable que no se esté dado de la manera ideal, dada la poca
innovación y las políticas en torno a ello. Sin embargo, es importante anotar, que en sectores
como el diseño esta innovación puede darse, regularmente en apoyo a otras áreas del
conocimiento, menos la misma disciplina.
Entonces surge una pregunta: cuándo se dan los procesos de emprendimiento, ¿Quién
diseña para los diseñadores?, ¿lo hacen otras disciplinas?, ¿lo hace el mismo diseño?.
Entonces se da inicio al desarrollo de este proyecto, que más allá de dar respuesta a la
pregunta, pretende analizar diferentes puntos de vista, desde lo conceptual, lo comercial y lo
social, hasta transformarlo en una idea de negocio.
Se observa entonces, que existe un gran número de productos y servicios enfocados a
satisfacer necesidades de los diseñadores, pero ¿Son efectivos los mensajes?, ¿Satisfacen las
necesidades del diseñador? De ahí parte este tema de investigación y a su vez el concepto eje
de este proyecto, donde se estudia la viabilidad en el desarrollo del producto, tomando como
base, las percepciones de los estudiantes de Diseño Visual de Unipanamericana, y la
aplicación de instrumentos a expertos, que proporcionan información valiosa para el
desarrollo del mismo.
Justificación
El objetivo de este proyecto es generar una idea de negocio basada en el diseño,
fabricación y comercialización de camisetas, que permitan reflexionar sobre el concepto de
diseño para diseñadores en la ciudad de Bogotá.
El desarrollo del proyecto parte de una base fundamental y es dar una respuesta a
muchas de las inquietudes que giran alrededor de la creación de productos para diseñadores.
Si bien es cierto es un sector exigente, es importante que se generen acercamientos a lo que
podría ser la creación de un producto o un modelo de negocio, siguiendo las condiciones del
mercado, respetando las ideas del mismo sector y construyendo bases sólidas que permitan
enriquecer el mismo diseño.
Según Asobancaria (2015), el año 2017 en términos económicos y sociales, será un
año difícil; el futuro dependerá entre otras cosas, de la asertividad en la creación de políticas,
que promuevan la creación de empresas y las relaciones sólidas con la economía interna y
externa. Dentro de muchas de estas perspectivas, el diseño junto con las economías culturales
y creativas, permitirán que en un país como Colombia, pueda competir en los mercados
globalizados.
Este proyecto justamente busca responder a esta tendencia económica y social,
creando una idea de negocio, que además de resolver problemas de índole económico,
conduzca a la generación de un producto, que dé respuesta a las necesidades en términos de
diseño, desde los diseñadores.
Para que esto se pueda lograr, es necesario en primera instancia realizar el
acercamiento al usuario objetivo, para identificar sus necesidades. Esto se lleva a cabo
mediante encuestas a un grupo de personas entre los 17 y los 35 años de edad. Aspectos como
comportamiento, intereses, influencia, valores, materiales, etc. Permitirán encontrar desde el
diseño de un producto, la forma de dar respuesta a la pregunta problema de este proyecto.
Es importante aclarar, que este proyecto no es un estudio de mercado, es más bien un
acercamiento a lo que puede ser un modelo de negocio, y como desde una investigación
mixta se involucran opiniones y percepciones que determinen la creación y diseño del
producto.
Por lo tanto, se desarrolla la propuesta de una idea de negocio, que parte del concepto
de una marca, canales de distribución, fabricación y comercialización del producto; al mismo
tiempo que el flujo de caja y desde luego el diseño del producto, todo esto a partir del modelo
canvas y los elementos del pensamiento de diseño.
4. METODOLOGÍA
Para alcanzar el objetivo general, que busca generar una idea de negocio basada en el
diseño, fabricación y comercialización de camisetas que permitan reflexionar sobre el
concepto de diseño para diseñadores en la ciudad de Bogotá, se parte de una metodología
mixta es decir una metodología Cualitativa y Cuantitativa.
En este sentido, lo que corresponde al enfoque cuantitativo, se busca recopilar
información acerca del sector escogido, para comprender, Se escoge estudiantes de Diseño
Visual de 17 a 35 años de edad ,porque a la hora de comprar o elegir un diseño este grupo
responde mejor a las necesidades que se requieren en ella obtención de la información. La
encuesta como instrumento de recolección de información, permite generar una aproximación
a los clientes potenciales y sus necesidades.
Así mismo, el enfoque cualitativo, permite a través de la una entrevista
semiestructurada, definir los elementos fundamentales en la comercialización y distribución,
a partir de la opinión de un experto. Los instrumentos aplicados desde el enfoque cualitativo,
tratan de responder las preguntas más importantes que se tienen acerca del negocio, como las
mejores maneras de distribuir el producto, de mostrar el mensaje, de elegir el método de
fabricación, entre otras.
Además, se crea un Benchamarketing y un cuadro Canvas, que proporcionan un
acercamiento sobre los aspectos importantes en un negocio para determinar las fortalezas y
debilidades que tiene el mercado actual del diseño, compra y venta de camisetas en la ciudad
de Bogotá.
Es así como entonces, se describen a continuación los instrumentos aplicados a cada
uno de los aspectos fundamentales del proyecto:
4.1. Instrumentos aplicados al aspecto del diseño
Para el aspecto del diseño se recolecta la información por medio de la encuesta al
grupo objetivo; es ese punto, se realizan preguntas para conocer aspectos relacionados, con la
técnica, el mensaje, el precio, la forma de vender, etc.
En el caso de la técnica, es importante determinar si entre las opciones como:
ilustración, vectorización, fotografía, diseño tipográfico entre otros, el usuario potencial
siente más afinidad. Pero quizá el elemento fundamental dentro de la encuesta, es encontrar
que tipo de mensaje es el más adecuado para el usuario, entre ellos se encuentra: humorístico,
clásico, irónico o Metafórico.
Dentro de la muestra, se realiza la encuesta a 50 personas entre 17 y 35 años, que se
encuentran estudiante Diseño Visual en Unipanamericana.
4.2. Instrumentos aplicados al aspecto de la fabricación
Para el aspecto de la fabricación, se realiza una entrevista al experto Ricardo
González Medina, el cual aclara las dudas que se tengan sobre las distintas formas de
fabricación del producto; al mismo tiempo, se realizan varias preguntas enfocadas tanto a la
materia prima y a la confección de las prendas, ya que estos aspectos son fundamentales para
entender los procesos de fabricación.
También se quiere obtener respuesta a aspectos relacionados con la fabricación y los
lugares que son propicios para la fabricación e impresión de estas prendas, teniendo en cuenta
los tiempos y los costos que estos procesos exigen.
Ver anexo 01. Entrevista a experto.
4.3. Instrumentos aplicados al aspecto de la comercialización
Para responder las preguntas relacionadas con la comercialización, se aplican
instrumentos como la entrevista semiestructurada al experto y el cuadro del benchmarketing.
En este caso definen una serie de variables que a modo de comparación, permiten encontrar
los atributos y características que posibiliten el desarrollo exitoso del producto. En este punto
también es fundamental el modelo de Canvas, para encontrar elementos clave y alianzas
estratégicas.
Como es un producto textil, se deben conocer las diferencias que puedan existir con
otros productos, tomando en cuenta factores, como la facilidad de crear una estrategia de
distribución del producto para que sus ventas se puedan realizar. También se pregunta el
mejor canal de distribución para determinar la comodidad de los clientes; es por eso que se
ofrecieron estas opciones, dándole la posibilidad al usuario de determinar que canal de
distribución prefiere: Canal Directo, Canal Digital o Telefónico.
Además, se determina que la forma de adquirir el producto es importante para el estudio
del mercado; es por eso que se plantean preguntas, acerca de la frecuencia con la que los
usuarios compran productos, ya que eso determina el lapso mínimo en el que los usuarios los
adquieren, determinando la frecuencia con la que se producen y se fabrican en este caso las
camisetas. En este punto, es fundamental conocer los recursos con los que cuentan los
usuarios, y los precios de la competencia, para poner un valor al producto.
Ver anexo 02. Benchmarking.
5. MARCO TEÓRICO
5.1. Definición de diseño
Para poder definir que es el diseño se deben analizar los diferentes puntos de vista que
existen y hacer generar una aproximación para poderlo comprender. Según el sitio oficial de
la Real academia española (2016). Existen diferentes definiciones para el término Diseño:
1. m. Traza o delineación de un edificio o de una figura.
2. m. Proyecto, plan que configura algo. Diseño urbanístico.
3. m. Concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie.
Diseño gráfico, de modas, industrial.
4. m. Forma de un objeto de diseño.
El diseño de esta silla es de inspiración modernista.
5. m. Descripción o bosquejo verbal de algo.
6. m. Disposición de manchas, colores o dibujos que caracterizan exteriormente a
diversos animales y plantas.
Aunque estos términos son básicos y no se indaga más allá de lo que se percibe, no
queda claro el concepto, el manejo, los procesos con los que el diseño se desarrolla, entonces
se necesita más claridad acerca del término.
Según Milani (1997), ''El Diseño es un proceso cuyo objetivo es transformar los
recursos en sistemas o productos para la satisfacción de necesidad de cualquier índole''. p. 13.
Entonces se puede decir que mediante un proceso de creación y pensamiento se
puede llegar a un objetivo, este se puede utilizar para transformar o crear un servicio o
producto que satisfaga cualquier necesidad. Estos procesos se elaboran mediante una
metodología ordenada buscando así esta solución, añadiendo un carácter innovador para crear
algo que no se haya visto antes.
El Diseño es más que modificar un archivo o un documento, es añadirle valor
significativo para cada pieza del diseño como la iluminación, la simplificación, la persuasión,
entre otras (Rand, 1946). Esto significa que el diseño es un proceso como tal, el cual se toma
la tarea de expresar una idea. Pero más allá de eso, le añade diferentes matices en diferentes
niveles, los cuales van desde el hecho de transmitir personalidades o sentimientos por medio
de la generación de elementos y con ellos la satisfacción de necesidades específicas.
No se puede negar que el avance de la tecnología ha influido en la forma en la que se
veía el diseño, ya que el desarrollo y la metodología con la que se realizaban procesos de
diseño eran análogos, es decir, sin presencia de tecnología.
En esto contribuye entonces, la llegada de la computadora y a su vez los programas
gráficos, que sirven para que el mercado se masifique de forma exponencial y la demanda de
profesionales y entidades que solicitan sus servicios (Piazza, 2006).
También se puede definir el diseño como un conjunto maximizado de diferentes
disciplinas que conducen a un mismo objetivo, da solución partir de un servicio o un
producto de una manera innovadora.
5.2. Diseño gráfico
Ahora se puede abordar de manera más concisa el significado de diseño gráfico, el
cual dirige las acciones comúnmente usadas en el diseño, para cubrir una necesidad de
comunicación, la cual es innata en el hombre. Tal como plantea (Saloma, 2012)
“La actividad del Diseño Gráfico, como tantas otras muchas surgió cuando el hombre
tuvo necesidad de comunicarse y de expresar sus necesidades primarias de supervivencia, se
puede decir que el Diseño Gráfico apareció con el desarrollo mismo de la civilización” (p.3).
Esto, obviamente siendo solucionado por medio de la creación de elementos visuales
adecuados para cada situación y necesidad, ya sea de manera análoga o digital.
5.3. Diseño visual
También se debe entender que significa el diseño visual y todo lo que este abarca. El
Diseño Visual es una denominación profesional, que da inicio en Europa y llega a Colombia,
como una disciplina que analiza datos y los convierte en una imagen; esta imagen puede ser
fija, móvil, digital o ambiental (Dharkar, 2015). En estos procesos donde el Diseño Visual
actúa, se conducen claramente por elementos que vienen de la cultura.
Según Dharkar (2015), el diseño visual lleva al diseño gráfico a un siguiente nivel,
en cuanto a metodología de solución de problemas se trata. Abordándolos de diferentes
maneras, las cuales se especializan en la necesidad que se va a suplir. Por lo tanto, la solución
a estas también se concibe de diferentes maneras. Haciendo así, que el diseñador visual sea la
siguiente generación en cuanto a solución de necesidades comunicativa se trate, entonces el
diseño visual es la herramienta con la cual se puede transmitir una idea de manera innovadora
y creativa la cual utiliza diferentes formas para expresarlo, por medio de distintas
herramientas.
5.4. Desing thinking
Según Vergara (2016), para poder entender el design thinking se deben conocer las
premisas fundamentales; algunas de estas premisas indican, que el pensamiento de diseño no
es una ciencia, ni es una teoría: es una metodología. En ese sentido, hablar de design
thinking, es referirse a un proceso en el cual se siguen estándares para lograr una
comunicación asertiva del producto o servicio.
De acuerdo con Tim Brown (2009) comúnmente, el orden de las cosas va desde las
ganancias hacia el producto; y esto simplemente genera elementos con una utilidad efímera
en el mercado.
Con esto, plantea que la creación de objetos debe atender primeramente una
necesidad, para así generar empatía con el consumidor y de paso, aportar algo realmente
valioso a la sociedad en la que se trabaja.
Para lograr esto, el primer paso es analizar la comunidad en la que se desarrollarán los
eventos posteriores. Al tener esto claro, se pueden identificar necesidades y falencias, las
cuales serán solucionadas por medio del diseño, dándole a este un enfoque más funcional que
estético.
5.4.1. Pasos del design thinking
Como toda metodología, el design thinking cuenta con una serie de pasos, donde se debe
tener en cuenta este orden para obtener un buen resultado y una proximidad del objetivo de
comunicación que se quiere. En ese sentido, los pasos se definen de la siguiente manera:
1. Comprender: En el primer paso se debe que entender cuál es el problema para poder
trabajar en la solución; para eso se dispone del conocimiento que se tiene y la
información que podemos encontrar del tema.
2. Observar: En este paso hay que conocer a los clientes, ver qué necesidad tienen para
poder suplirla y dar una respuesta a los resultados obtenidos.
3. Definir: En este punto se debe tener muy claro las observaciones que se recopilaron
para empezar a direccionar el proyecto
4. Idear: En este punto se empieza a diseñar y a hacer prototipos y dar diferentes tipos
de ideas a partir de la visión de cada integrante del grupo y lo mejor es no descartar
ninguna para tener una visión más amplia.
5. Prototipar: Aquí debemos pasar la información (Encuestas, escritos, bocetos etc...) a
un objeto tangible, no es el producto final es un objeto de prueba para ver que errores
estamos cometiendo y poder solucionarlos antes de entregar el producto final.
6. Testear: Se necesita ver que opinan las personas de los prototipos que han podido ver
y realizar los cambios respectivos para que el producto final no tenga las fallas que se
van a presentar en esta etapa y saber si el producto está siendo viable.
7. Implementar: Hay que poner en funcionamiento el producto final para que el público
lo pueda utilizar y satisfacer la necesidad que el producto suple (Institute design of
Stanford, 2013)
5.4.2. Referentes de empresas que usan desing thinking
Google: Desde los comienzos de esta empresa, pudieron entender que era lo que sus
usuarios necesitaban y como iban a suplir tal necesidad. Además, google se dio cuenta que no
solo su producto debía ser innovador si no que las personas que trabajaran en la empresa
también sintieran la innovación de todo lo que tiene google (edificios, gimnasios, oficinas,
espacios libres).
Apple: Una de las empresas en el mundo con más innovación es Apple, y su piedra
angular es el Diseño, ellos se dieron cuenta que no solo venderían un producto, si no que
venden una forma de vida y un estatus.
Droga 5: Una de las agencias de New York más innovadoras en los últimos 6 años,
como empresa que se dedica a la creación y es catalogada como uno de los mejores lugares
para trabajar ya que tiene un ambiente que da libertad a la creación. (Terrado, 2015)
5.5. Modelo canvas
El canvas, es una herramienta propuesta por Alexander Osterwalder, en una necesidad
por definir una estructura, que permitiera definir la manera lógica de como las
organizaciones, crean, producen, comercializan y capturan valor (Osterwalder & Pigneur,
2011).
El modelo canvas, es una guía en la cual se establecen lineamientos para proceder,
cuando un emprendedor tiene dudas e inquietudes, acerca de las acciones que debe tomar
para que la idea sea desarrollada de una manera efectiva y productiva. Esta fue creada para
hacer una lógica sistemática entre todas las partes del negocio, tanto en la creación,
fabricación y comercialización de la idea, esto puede convertirse tanto en un producto como
en un servicio según sea la necesidad que se haya identificado al desarrollar la idea.
En el mercado actual, las empresas fracasan por el mal funcionamiento de sus
componentes, es decir, la forma en la que emplean sus recursos y sus modelos de producción
y distribución. Entonces, se debe considerar que un 52% de los emprendimientos fallan por
problemas con el modelo de negocio. Es necesario encontrar la mejor forma de identificar y
establecer el modelo de negocio más apropiado (Andrade, 2012). A continuación, se definen
los elementos fundamentales del modelo canvas.
5.5.1. Clientes
En el aspecto clientes, se deben conocer las características generales del grupo al que
va dirigido el producto o servicio; entender su comportamiento con productos similares, su
entorno social, su capacidad financiera, su edad y sus intereses, entre otras. En el aspecto
clientes, se establece la veracidad con la que el producto o servicio impactará, de forma tal
que se incluya en su estilo de vida (Andrade, 2012).
5.5.2. Propuesta de valor
Para definir la propuesta de valor para cada segmento, se deben relacionar los clientes
con cada producto o servicio que se ofrezca. Hay que definir para cada propuesta de valor, el
producto que se relacione mejor a esta, ya que eso es el centro del negocio (Andrade, 2012).
Entonces se deben realizar propuestas innovadoras que el producto pueda adquirir, ya
sea describiendo los beneficios del producto o servicio, llevándolo a un nivel más alto para
los clientes y así que el modelo de negocio crezca rápidamente.
5.5.3. Canales
En este punto, el canal es aquel medio en que el producto es relacionado con los
clientes, es decir, que existan las variables de entrega, de venta, evaluación, post venta e
información del producto. Esto es llevado a cabo por medio de un canal de distribución el
cual se adapte a las necesidades del producto y del cliente (Andrade, 2012).
5.5.4. Relación con el cliente
Para que exista una relación con el cliente, es importante crearla a partir del producto
o servicio que se tenga. Según Andrade (2012), aquí se identifican cuáles son los recursos de
tiempo y los monetarios del cliente. Por lo general, si un producto o servicio tiene un costo
alto, entonces los clientes esperan tener una relación más cercana con nuestra empresa. (Párr.
9.)
Esta relación se crea a partir de las condiciones de cada usuario, logrando así que la
empresa tenga un valor significativo para este.
5.5.5. Fuentes de Ingresos
Se debe analizar en primera instancia los ingresos que se puedan obtener del modelo
de negocio, teniendo en cuenta el aporte que cada parte de este le pueda aportar al negocio
para generar ingresos a corto plazo, para la expansión y desarrollo de la empresa.
Entonces, este paso tiene como objetivo identificar que aportación monetaria hace
cada grupo y saber de dónde vienen las entradas (ventas, comisiones, licencias, etc.). Así se
podrá tener una visión global de cuáles grupos son más rentables y cuáles no (Andrade, 2012)
5.5.6. Recursos clave
En este paso se debe retroalimentar a partir de la información obtenida por los
clientes, seguido del concepto de la propuesta de valor más importante que se tenga para
relacionarlos con los segmentos de clientes y adaptarlo a los canales de distribución que se
hayan creado para el servicio o producto, así se generaran flujos de caja continuos y recursos
para que la empresa mantenga su ritmo (Andrade, 2012).
5.5.7. Actividades clave
En esta etapa se deben desarrollar todas las etapas anteriores que son claves para el
desarrollo del negocio, canales de distribución, propuesta de valor, segmento de clientes,
relación con el cliente y recursos clave. En ese sentido cada parte del modelo canvas debe
funcionar correctamente.
5.5.8. Asociaciones clave
Cuando se llega a este punto de la empresa en necesario crear alianzas estratégicas
que se relacionen mutuamente para el beneficio de ambas partes, por un lado está el
crecimiento y desarrollo de la empresa, y por otro lado el beneficio económico que recibe la
alianza estratégica, ambas ayudas fomentan el crecimiento del negocio.
Según Andrade (2012), es fundamental es realizar alianzas estratégicas entre
empresas, Joint Ventures, gobierno, proveedores, etc. En este apartado se describe a los
proveedores, socios, y asociados con quienes se trabaja para que la empresa funcione. ¿Qué
tan importantes son? ¿Se pueden reemplazar? ¿Pueden convertir en competidores? ''.
5.5.9. Estructura de costos
Este punto hace notar los ingresos y los egresos en el flujo de caja, se aprecia el valor
económico de cada segmento de clientes tomando el más alto como referencia para trazar
costos en los productos y servicios.
Entonces, aquí se especifican los costos de la empresa empezando con el más alto
(marketing, R&D, CRM, producción, etc.). Luego se relaciona cada costo con los bloques
definidos anteriormente, evitando generar demasiada complejidad. Posiblemente, se intente
seguir el rastro de cada costo en relación con cada segmento de cliente para analizar las
ganancias (Andrade, 2012).
5.6. Modelo de negocio
Para este proyecto se cita la definición de Osterwalder en su disertación doctoral, un
modelo de negocio es una herramienta conceptual que, mediante un conjunto de elementos y
sus relaciones, permite expresar la lógica mediante la cual una compañía intenta ganar dinero
generando y ofreciendo valor a uno o varios segmentos de clientes, la arquitectura de la
firma, su red de aliados para crear, mercadear y entregar este valor, y el capital relacional
para generar fuentes de ingresos rentables y sostenibles (Osterwalder, 2004)
Osterwalder definió una ontología consistente en una estructura de nueve bloques
temáticos (Osterwalder, 2004, 2007, 2008, 2009), estos son:
Red de aliados
Actividades claves
Recursos claves
Costos
Propuesta valor
Relaciones con clientes
Segmento de clientes
Canales de distribución y de comunicación
Fuente de ingresos
Estos agrupan las principales variables de un negocio, se pueden definir como guías
para el desarrollo de circunstancias que puede tener el negocio con el transcurso del tiempo y
las variables que influyen en este, como lo son: la red que está conformada por los aliados y
proveedores que deben identificarse y con los que se establecen relaciones de producto.
Para lograr ciclos de innovación más rápidos y exitosos, cada vez es más importante
contar con las actividades y recursos de terceros, con los que se puede lograr construir o
complementar la oferta de valor u optimizar costos, encontramos a personas como los
satélites, en este caso proveedores de textil o de confección, los proveedores de materia prima
como vinilo textil, transfer o sublimación, todo esto, según sea el tipo de prenda que se va a
crear.
En este caso, estos serían recursos claves, ya que son los elementos con los que este
debe contar para hacer que el negocio funcione. Incluye recursos físicos, intelectuales,
humanos y financieros. Pueden ser propios, comprados o adquiridos de sus aliados clave.
Pero no solo con materia prima y satélites se está seguro que el negocio funcione, la
oferta, tendencia y originalidad es lo que atrae a los clientes; aquello por lo que están
dispuestos a pagar. Se presenta como un paquete de productos y servicios y las principales
"cosas de más" que lleva cada producto. Es decir: su valor agregado.
Puede haber una oferta única o varias ofertas de textiles, pero el comprador se fija más
en las cosas que lleven una originalidad al producto, para las camisetas se llevara un valor
agregado en el tipo de material textil y los diferentes tipos de técnicas de estampación,
además que llevaran frases o conceptos para diseñadores.
En el segmento de clientes, es decir, los principales compradores de la oferta; en este
caso los diseñadores, se genera una clasificación con base en diferencias, necesidades, forma
de contacto, tipo de relación y rentabilidad, entre otros, para elegir porque ellos y no otro tipo
de profesional. Después de definir el tipo de cliente, se debe tener en cuenta la relación que se
lleva, todo con el fin de que el cliente se lleve una buena experiencia desde que se obtiene el
producto, hasta cuándo se mantiene en contacto con el negocio con el fin de tener nuevos
clientes o crear una red de contactos o supuestos compradores.
Para esto, es muy importante definir por qué canal de comunicación y distribución se
va a atender y contactar a los clientes, en este caso redes sociales.
Todo esto conlleva a tener una mejor estrategia y funcionalidad del negocio, para así
saber que gastos, costos, riesgos y finalmente fuente de ingresos se va a tener, para conocer si
el negocio es rentable o no.
5.7. La economía naranja
Se puede definir como una interacción entre la economía y la cultura, juntas
contribuyen al desarrollo social y económico de un país de una manera diferente y poco
convencional a lo que se venía trabajando tiempo atrás. Esto se logra a través de una nueva
forma en la que se ve la economía, procurando crecer a partir de campos creativos y
culturales.
Para poder entender de donde surgió el nombre de '' Economía naranja'' se debe
analizar el porqué de este nombre.
Frank Sinatra decía que el naranja es el “color más feliz”. El color naranja se suele
asociar con la cultura, la identidad y la creatividad. Este color es asociado, en los países
occidentales, con el entretenimiento y la extroversión. Algunas filosofías y religiones, como
el confucionismo, relacionan el naranja con la transformación. En India, el ‘chacra naranja’
es el abdomen. Esta parte del cuerpo es el centro creativo del individuo. Existen muchos más
significados del color en casi todas las sociedades del planeta. Sin embargo, fue el Banco
Interamericano de Desarrollo (BID) la entidad que ‘pintó’ de naranja al valor agregado que
generan las industrias y empresas culturales. Además, lo que realmente interesa es que este
color permita fusionar la economía con la cultura. Es decir, ambas actividades son caras de la
misma moneda. Por una cara está el valor simbólico y por la otra, el valor cuantitativo (Rojas,
2012).
Esta economía creativa está actualmente solventando el ingreso perdido por parte de
otras industrias que en nuestro país hacen parte del PIB y que son las principales fuentes de
ingresos como lo son el petróleo y la minería; recursos que cada vez se van agotando. Según
el periódico EL ESPECTADOR afirma que en momentos en que los precios del petróleo
están por el suelo y en los que el fenómeno de El Niño amenaza la productividad cafetera, la
economía naranja emerge como una gran oportunidad de desarrollo (González, 2015).
Dentro de la economía naranja, las industrias graficas como los son la publicidad, la
arquitectura, el diseño editorial, las artesanías, juegan un papel importante para la economía
del país según el periódico El Espectador (2015). La contribución que las industrias que están
catalogadas dentro de la economía naranja, generan en el país unos 600 Millones de dólares
cada año siendo un 3,5% del producto interno bruto (González, 2015).
Con estas cifras se puede decir que las industrias creativas son más provechosas para
el país, incluso por encima de los ingresos totales que genera la exportación del café a otros
lugares del mundo ya que está en una posición del 0,6% en el PIB del país.
Para que en Colombia la economía naranja tenga un alcance a gran escala es
necesario crear políticas públicas que generen en el país más empleos y la motivación de
emprender en los ciudadanos. Para esto el senador del Centro Democrático y autor del libro
“La economía naranja” Iván Duque quiere proponer una ley para generar oportunidades para
que la gente se integre de una manera activa a la economía naranja.
Para esto, se solicita y adecua al DANE para medir e implementar las condiciones
culturales y económicas de los sectores, también se quiere promover una infraestructura
cultural y creativa en los ciudadanos, dándole importancia a empresas como Findeter S.A.
para el manejo de los territorios para estas actividades y por ultimo integrar a los demás
mercados globales al centro económico en Colombia, para apoyar a la economía naranja en el
país.
La necesidad de que el emprendimiento tome más liderazgo en nuestro país es una
necesidad primordial, porque así se disminuirá el índice de pobreza en los sectores más
vulnerables. En noviembre de 2013 la página web KIENYKE (2013) público un artículo
sobre un hombre llamado Julio Alberto Díaz Gallego quien tomo la iniciativa de realizar
clases de matemáticas por medio de una cámara subiendo asesorías en Youtube, hoy en día a
alcanzado más de 60 millones de visitas y más de 270 mil suscriptores, pero lo más curioso es
que recibe llamadas y comentarios sobre sus videos de otros países. (Hurtado, 2013).
Esto demuestra un claro ejemplo y el interés que se puede generar en el país partiendo
de ideas emprendedoras, y el potencial que se puede exportar a otros países con la economía
naranja.
Para empezar a hablar de emprendimiento en Colombia y poder relacionarlo con la
economía naranja, es necesario identificar la acción que tiene el gobierno para que los
emprendedores empiecen a laborar de acuerdo a lo establecido en la economía naranja, y que
incentivos proporciona para que se empiece a encaminar una cultura creativa.
Según la página web KYENYKE , asegura que ''En relación al fomento de la lectura,
el representante gubernamental dice que se en los últimos años se entregaron 8,7 millones de
libros gratis a bibliotecas públicas. La conectividad a internet juega un papel importante a la
hora de generar nuevas ideas, es así como Juan Manuel Santos destaca el compromiso para
conectar con banda ancha y fibra óptica a los municipios nacionales.
Entonces según Hurtado (2013) “Con la cultura, con el emprendimiento, podemos ir
reconciliándonos, ir encontrando esos denominadores comunes para seguir progresando sin
estarnos matando los unos con los otros” Párr 12. , dijo el Mandatario.
Por otro lado Bogotá es el centro comercial y financiero del país segunla revista
Dinero ‘‘Vale la pena destacar que Bogotá representa el 56% de la inversión total del país en
ACTI y cuenta con el 35,9% de los grupos de investigación reconocidos por Colciencias.´´
Revista Dienro (2016), Bogotá es líder en el ingreso de capital monetario en toda Colombia.
6. RESULTADOS
Después de aplicar la metodología correspondiente, se obtienen una serie de
resultados respecto al diseño, fabricación y comercialización de camisetas para diseñadores.
En ese sentido, se determina un conocimiento más cercano del usuario objetivo, y de los
diferentes procesos en la generación de la idea de negocio.
6.1. Esquema de resultados
A continuación, se muestra un esquema que describe las conclusiones generales de la
aplicación de los instrumentos. Es importante aclarar que es el esquema general, pero que en
el punto siguiente se profundizan cada una de las conclusiones obtenidas.
Ilustración 1
Esquema de metodología, implementos y resultados.
Ilustración 1. Esquema de metodología, implementos y resultados
6.2. Entrevista al experto
Se realiza una entrevista semi-estructurada al señor Ricardo González Medina experto
en el mercado de camisetas, quien además lleva 11 años en el campo del diseño textil y tiene
un local de su propia marca desde el año 2006, con su gran aporte se podrán analizar los
aspectos principales del funcionamiento que debe tener una empresa dedicada al comercio
textil; esto responde a la necesidad de crear un mecanismo factible para emprender un nuevo
negocio conociendo de antemano los problemas y ventajas que estas actividades comerciales
tienen en el actual mercado.
Pregunta 1.
¿Cómo ha sido su experiencia en el campo del diseño gráfico y su aplicación en los
textiles?
El entrevistado concluye que en la elaboración y fabricación de camisetas en la ciudad
de Bogotá , los materiales existen en varios barrios de la capital, como el barrio Alquería de
Bogotá, lo cual es más practico a la hora de obtenerlos debido al tiempo de traslado y la
cercanía; esto causa que el tiempo de elaboración y distribución se reduzca para llevarlos de
una manera rápida a las tiendas, es entonces como es mejor traerlos desde la ciudad de
Medellín ya que son más baratos y de alta calidad; cuando se realizan pedidos en alta
cantidad, hace que sea más rentable para el negocio, pensando en los ingresos y egresos que
el proyecto tuviera que designar para su compra y posteriormente fabricación, con este
mecanismo el entrevistado siente que es la mejor forma de que el negocio sea rentable.
Pregunta 2.
¿Cuál es su equipo de trabajo para producir las camisetas?
Entonces, el experto determina que para que el negocio de textiles sea rentable es
preciso y necesario conocer satélites, los cuales son los que aligeran la producción de las
prendas, siendo este uno de los procesos más importantes para el negocio, pero se tiene que
determinar y conocer bien el lugar en donde son elaboradas, que se tenga certeza de la
calidad de su trabajo, porque así se garantiza a los clientes un excelente producto, con esto el
negocio ganara más prestigio y se hará conocer mejor en la ciudad de Bogotá.
Pregunta 3.
¿Cuánto tiempo de duración lleva producir una prenda?
En la propia experiencia del experto se determinó que esos tiempos varían mediante
la elaboración y el diseño que se requiera, por ejemplo, para realizar una camiseta con un
estampado sublimado el tiempo es el más largo ya que tanto el proceso de elaboración y
estampado es más demorado; otro factor importante que influye en la entrega a los clientes es
el tipo de confección que cada prenda, dado que estas varían, hay tipos de confección más
elaborados que otros como las prendas para mujer, en conclusión en datos numéricos estos
tiempos oscilan entre un par de días a una semana según sea la complejidad de
la confección y del diseño.
Pregunta 4.
¿Usted ha utilizado algunas técnicas de diseño para la producción de camisetas?
Es importante tener en cuenta los diseños propios, porque así se puede demostrar a los
clientes el nivel de creatividad que se tiene para el diseño de cada camiseta y no recurrir a los
plagios para la elaboración de estas; esto es indispensable para el negocio, entonces el cliente
afirma que el solo utiliza creación propias, respondiendo a las exigencias de los clientes sin
importar la técnica de diseño como la fotografía, la ilustración, el diseño tipográfico.
Pregunta 5.
¿En que puede variar el precio de una camiseta?
En la apreciación que el entrevistado dio a esta pregunta, el diseño es el eje central del
costo de la prenda, se puede entender que el valor para las camisetas siempre son variables,
ya que son personalizadas, de esto depende el diseño tanto de la imagen de la camiseta y la
forma de costura de esta, si el diseño es complejo se cobra más caro ya que el tiempo que se
designa para este aumenta y por ende el costo sube.
Pregunta 6.
¿Considera usted que el negocio de camisetas que estamos planteando (diseño para
diseñadores) puede funcionar como negocio?
El experto resalta la importancia de crear una necesidad si no la hay y si existe tratar
de aprovecharla, ya que para que el concepto funcione en el negocio, es necesario determinar
estos aspectos, porque si la necesidad es mayor para los clientes, la comercialización de estas
procura una demanda más alta entre los clientes. Además el experto afirma que es
indispensable contar con aliados estratégicos que consoliden y fortalezcan el concepto con
sus aportes y conocimientos porque esto genera que la calidad de las prendas sea mayor y
supere las expectativas de los clientes, y por último el crear más líneas de diseño para las
camisetas, ya que si se tiene un éxito primario se puede expandir más el concepto para que
otros sectores se interesen en los productos que se creen.
6.3. Encuesta
La muestra determinada para la realización de la encuesta, es un grupo de 50
personas, estudiantes de Unipanamericana, entre las edades de 17 – 35 años, con
conocimiento en área de diseño, ya sea por su formación académica, laboral o pasional; se
toma esta muestra la cual determine o se de a conocer los gustos, características y datos
puntales del público al que se busca dirigir el producto. Al finalizar la aplicación del
instrumento, se recolecta información determinante para el diseño, fabricación y
comercialización.
Ilustración 2
1. De las siguientes técnicas, ¿cuál considera usted que es más llamativa en el diseño de una
camiseta?
Ilustración 2. De las siguientes técnicas, ¿cuál considera usted que es más llamativa en el diseño de una
camiseta? Elija 2 opciones.
La encuesta muestra que las personas prefieren la vectorización y el diseño tipográfico
como técnica y concepto en el diseño de camiseta, con esto se logra analizar que prefieren
estampados en un solo tono y con abstracciones, en cuanto al contenido, la técnica de
estampación más adecuada para estos tipos de concepto es el vinilo textil.
Ilustración 3
2. ¿Con cuál de los siguientes contenidos siente más empatía a la hora de comprar una
camiseta?
Ilustración 2. ¿Con cuál de los siguientes contenidos siente más empatía a la hora de comprar una camiseta?
Como se puede apreciar en la gráfica, los encuestados sienten más empatía con el
contenido clásico, que pueden variar en conceptos de diseño, como comandos de
herramientas de los programas, teoría de color entre otras, para el contenido final de las
camisetas
Ilustración 4
3. ¿Qué canal de distribución usa al momento de comprar una prenda de vestir?
Ilustración 3. ¿Qué canal de distribución usa al momento de comprar una prenda de vestir?
Las personas prefieren las redes sociales para contactarse a la hora de la compra,
aunque es preferible crear un sitio web propio para mostrar los nuevos productos, para la
facilidad y comodidad del comprador. Muchos también prefieren tener un lugar físico para
visitar y ver el material y las técnicas que se usan. Hay casos en los que los negocios han
desarrollado estrategias inteligentes utilizando plataformas como Facebook, Twitter,
Instagram entre otros y obtuvieron excelentes resultados, debido al uso excesivo de las redes.
Ilustración 5
4. ¿Normalmente en qué lapsos de tiempo compra prendas de vestir?
Ilustración 4. ¿Normalmente en qué lapsos de tiempo compra prendas de vestir?
Los clientes prefieren comprar en un periodo de entre 1 a 4 meses, por cuestiones que
ellos describen como financieras y de uso. Esto puede variar con los cambios en
la inflación de la canasta familiar, aumento en el transporte público, entre otros factores
vitales del diario común, según respuesta de las personas entrevistadas.
Esto puede generar cambios en las compras habituales de las personas, cambiando las
prendas de vestir de un recurso a un gusto personal, y convirtiendo así artículos como son los
de alimento y aseo en fundamentales así se tengan en el hogar.
Ilustración 6
5. ¿Con cuál canal de distribución se siente más seguro a la hora de comprar?
Ilustración 5. ¿Con cuál canal de distribución se siente más seguro a la hora de comprar?
Por motivos de seguridad y de confianza en el producto, los clientes prefieren el canal
directo para adquirir la prenda, ellos verifican que el material sea de buena calidad y que el
estampado no tenga imperfecciones para que queden satisfechos con su adquisición, pues
finalmente su aceptación será la base de las ganancias.
Aunque el canal telefónico es uno de los métodos más baratos y fáciles en utilizar,
debido a solo tener que tener el número del cliente y saber cómo empezar la venta a través de
promociones; en este caso no fue tan efectivo como lo indica la encuesta debido a las
complicaciones que este pueda tener en el proceso de venta para el cliente, en otras palabras
no es muy confiable para el comprador, ni tampoco para el inicio del negocio si se desea
tener una solidez y confianza entre producto y cliente.
En el canal digital se puede ver una aceptación del comprador debido a que esta se ha
convertido en una gran herramienta para las empresas que no tienen un sitio físico para
visitar.
Ilustración 7
6. ¿Cuánto le invertiría usted a una camiseta?
Ilustración 6. ¿Cuánto le invertiría usted a una camisa?
Por su economía, los clientes prefieren una camiseta que este en el rango de entre a
20.000 y 40.000 debido a que según nivel de inversión para esta prenda oscila en este valor,
dándole más importancia a productos como zapatos, pantalones u otros accesorios.
Se debe también mencionar que la encuesta fue entregada a futuros clientes entre
estratos 2-6, debido a que son las personas con mayor facilidad en estudiar la carrera de
diseño u otra carrera que tenga a fin con esta. En esto también infieren cosas como lo son la
calidad, el diseño y el material de la prenda, debido a que mayor sean estos recursos, mayores
serán los niveles de aceptación del cliente en cuanto a la prenda y el precio.
6.4. Benchmarking
Esta herramienta es primordial al momento de generar una aproximación al mercado,
al producto y a las estrategias que se diseñen para el futuro. A partir de este instrumento, se
puede comparar y hacer un análisis de debilidades y prácticas que se tengan en el sector de la
producción de camisetas en la ciudad de Bogotá, así como la definición de aspectos
fundamentales relacionados con la competencia.
Con el análisis e benchmarking, se pudo observar que cada una de estas tiene distintos
factores que hacen que el diseño, la fabricación y la comercialización de los productos se
destaquen en forma tal, que de estas se pueda lograr el mejor proceso para aprender de estos.
Cuando se habla de producción eficaz y de calidad, se quiere un aprenda que no se dañe con
el tiempo, que su degradación sea menor a las comunes en el mercado, es por eso que para el
cliente lo más importante a parte del costo y del diseño sea su durabilidad, por ejemplo,
Borest Estampados utilizan camisetas hechas de Poliéster y algodón de producto nacional,
esto sugiere que es más fácil obtener la materia prima en el país y más barato, además estos
materiales son resistentes a las altas temperaturas que se necesitan en el proceso de
estampación. Es por eso que la empresa Matrixmoda selecciona este tipo de material, ya que
su proceso de estampación es de sublimado, este proceso requiere altas temperaturas bajo una
plancha la cual afianza las tintas de estampado, y su precio al consumidor es más barato que
hacerlas por otro medio de estampados.
Estos procesos son delicados pero sencillos para cada prenda, cuando se tiene el
diseño propio de cada camiseta, esta se puede estampar en serie, por ende, el precio de
fabricación es bajo.
En el cuadrobenchmarking, se puede notar que las diferentes empresas tienen un valor
comercial de sus camisetas que oscila desde quince mil pesos a treinta mil pesos, que hacen
que un producto tenga una gran brecha comercial para los clientes y estos lo compren, pero
existen empresas que valoran más el diseño de la camiseta que su fabricación y su calidad en
la materia prima. Por otro lado, es imprescindible tener en cuenta el canal de distribución, ya
que por este medio se conocerá el valor que tiene para los clientes y se estimaran los ingresos
de la empresa. En primer lugar están las tiendas virtuales apoyadas por las redes sociales las
cuales generan una red de información de la empresa para que llegue a las personas. En las
tiendas virtuales se implementaran catálogos, en cada empresa que se investigó se notó que
estas tenían un catálogo, mostrando sus productos y sus precios. Esto facilita y da al
consumidor la comodidad obtener la información de los productos o servicios.
Ver anexo 03. Benchmarking
6.6. Canvas
El modelo Canvas para los negocios es una de las herramientas más eficaces al
momento de consolidar una empresa, este grafico ayuda a entender cada función del negocio,
observando detalladamente las ventajas y debilidades que se tengan sobre los procesos en
cada segmento del negocio.
Ver anexo 04. Resultado modelo canvas
6.5.2. Solución
Generar una idea de negocio basada en el diseño, fabricación y comercialización de
camisetas que permitan reflexionar sobre el concepto de diseño para diseñadores en la ciudad
de Bogotá. Esta solución está orientada a la creación de mensajes que guiados por el
resultado de la aplicación del instrumento de la encuesta será de tipo clásico. Para personas
entre 18 y 35 años.
El resultado de las encuestas arrojan resultados concretos que muestran que el
contenido humorístico es el mensaje preferido por el público también muestran que las
camisetas deberían tener un costo de $ 20.000 a $ 60.000 mil pesos y las compras para los
consumidores es de forma directa (local) pero también hay una gran afluencia por las
compras en línea (página web).
6.5.3. Recursos clave
Para los recursos clave se obtienen las siguientes conclusiones:
1. Concepto diseño para diseñadores
2. El diseño como elemento conceptual y comunicacional
3. Conocimiento de telas, máquinas, estampado, confección, diseñadores, diseño, etc.
4. Herramientas legales: establecimiento ante cámara y Comercio.
5. Herramientas comunicacionales: página web, publicidad y distribución, etc...
6.5.4. Propuesta de Valor
Si la propuesta de valor es el factor que constituye una serie de ventajas que se ofrece
a los clientes, es importante aclarar que en ese sentido, la propuesta de valor está centrada en
el concepto de diseño para diseñadores, y una mezcla, entre calidad, precio, canal de venta y
distribución.
La idea de negocio tiene como finalidad dar innovación al mercado que actualmente
diferentes empresas han venido trabajando pero que aún le ha faltado desarrollo para llegar a
un producto que genere un impacto en el consumidor diferente a lo que ya hay en el mercado.
6.5.5. Relaciones con clientes
El proyecto se basa en la importancia que tienen los clientes para esta idea de negocio,
se busca tener una relación cercana con los clientes y no que sea simplemente vender un
producto; la finalidad del proyecto es vender una experiencia.
• Captación de clientes
Se debe recurrir a bases de datos de los programas de Diseño Gráfico o visual para
llegar a las universidades de Bogotá y saber cuántos y donde están los consumidores y como
ubicarlos, la captación se realizaría por medio de la página web y de redes sociales.
• Fidelización de clientes
Se busca que siempre haya un trato cercano con los compradores, también la fidelidad de las
personas se gana cuando quedan satisfechos con el producto que compraron y cada vez haya
una buena atención, se pueda tener una base de datos que determine diferentes tipos de
atenciones y premiar la fidelidad con la empresa.
• Estimulación de las ventas (venta sugestiva).
Se van a realizar estrategias como puntos acumulables o bonos para las próximas
compras, se quiere promover que los consumidores tengan facilidades de compra, desde
cualquier lugar donde se encuentre el comprador.
6.5.6. Canales
El crecimiento del proyecto debe ser un crecimiento paulatino, tanto en la fabricación
como el modo de comercialización; teniendo en cuenta esto, al iniciar el proyecto el canal
más efectivo para que el consumidor pueda obtener el producto es el digital por lo tanto se
implementará una página web y redes sociales.
6.5.7. Segmento de clientes
El proyecto está dirigido a personas entre 17 a 35 años, que tengan relación con el
área de diseño, la idea de negocio busca enfatizar y darle valor al concepto diseño, basados en
esto los directamente responsables del proyecto son los diseñadores quienes se encargarán de
dar a conocer el proyecto.
6.5.8. Estructura de costos
Se identifican los temas más importantes y posteriormente se reconoce cuales son una
inversión que se tendrá desde el inicio del proyecto. Hay que tener en cuenta que esta
estructura de costos es la base para que el proyecto económicamente sea sustentable y esto
permite reconocer que ganancias se obtienen.
En la estructura de costos se contempla la idea de un negocio físico, en el flujo de caja se
manejan los costos que este podría tener como arriendo y servicios por otro lado se manejan
costos por materia prima y satélites si es necesario.
Ver anexo 04
6.6. Diseño, fabricación y comercialización
Estos tres son los ejes centrales en los cuales se concreta la idea de negocio, mediante
metodologías de información se pudo establecer los resultados de los distintos instrumentos
analizándolos y sacando la información más valiosa para el proyecto.
6.6.1. Diseño
Para el desarrollo conceptual del proyecto se determina que el diseño debe obedecer a
las características especiales que tienen los diseñadores tanto en su vida profesional y
académica. El mensaje que se transmite tiene que desarrollarse de una manera que transmita
situaciones cotidianas de los diseñadores, como por ejemplo los problemas habituales en el
área de trabajo o errores que se cometen con los programas. Esto con el fin de darle un
sentido distinto a estos momentos que los Diseñadores en general viven.
En cuanto a las técnicas que el proyecto demanda es indispensable no dejar de lado
ninguna, ya que el cliente es quien escoge su proceso de diseño, por ejemplo: cuando el
cliente solicita una ilustración o fotografía se debe atender a esto ya que el negocio se basa en
el conocimiento de los diseñadores y la disposición para realizar estos procesos. Además esto
se refuerza con la autenticidad y creatividad propia de los diseñadores, es decir que no se
debe recurrir al plagio del trabajo de otros, la creatividad es la base fundamental para que el
negocio sea único en el mercado actual.
6.6.2. Fabricación
Después de analizar los resultados obtenidos en la entrevista, encuestas y
benchmarking, se determina que la fabricación de camisetas se va a realizar en una tela que
sea de muy buena calidad, duración y confianza para el cliente. El material, en este caso
algodón, puede cambiar según sea el proveedor y no se podría tener un exacto control de
calidad, debido a la exposición de calor que se tenga entre las fibras de algodón y el material
de estampado en el proceso de termo fijación, porque los niveles en los que este se estampa
varía entre 160 -190 grados centígrados y el tiempo de termo fijado es de 20 a 60 segundos,
según sea la técnica escogida por el cliente.
Es decir que la camiseta compuesta por un 100% de algodón pueda que no resista el
color y presente varios factores que son:
1. Que no quede bien adherido el material de estampado a las fibras de algodón.
2. Que se decolore la camiseta al ser expuesta al calor.
3. Que al momento del lavado se desprenda el material de estampado.
4. Si la técnica es la sublimación, se opacarían las tintas por la succión del algodón y al
momento de hacer el lavado se opacarían más las tintas.
Con estas debilidades que muestra este material, se concluye que la materia prima para
las camisetas va a ser en un 70% poliéster y 30% algodón en las técnicas de estampado
transfer y vinilo textil, debido a que tiene una mejor duración y un mejor comportamiento con
el material de estampado, por su buena adherencia y además que soporta hasta 250°
centígrados.
Si se desea estampar en la técnica de sublimación, se va a manejar el poliéster 100%, ya
que esta ofrece una buena durabilidad al momento de estampar y al lavar la prenda, además
resalta los colores del estampado por las fibras brillantes que posee.
Para los materiales de estampado en este caso vinilo textil, tranfer y sublimación es mejor
comprarlos en formatos grandes como tabloides y medios pliegos, ya que con esto reduciría
costos en materia prima. Además al momento de estampar se va a manejar una medida, que
varía desde 22 cm a 30 cm de ancho por el proporcional de alto según el diseño, debido a que
es una medida estándar para la legibilidad del estampado, también este se estamparía a 4
dedos del cuello de la camiseta para lograr un mejor proceso al momento de estampar en la
termo fijadora.
6.6.3. Comercialización
Para que el producto final tenga un constante movimiento en el mercado bogotano,
existen varios canales de distribución los cuales son esenciales para generar ganancias. Según
los instrumentos de investigación utilizados para analizar el mercado se concluye que la
mejor manera de comercializar las camisetas es mediante un canal de distribución directo, es
decir un puesto fisco en donde se vendan los productos y los clientes puedan observar
detalladamente los productos, pero esto se lograría como un proyecto a futuro porque el
desafío está en tener los recursos inmediatos para desarrollar este canal de distribución,
entonces primero se debe pensar en un canal digital como las páginas web por que mediante
este se puede ahorrar en recursos los cuales pueden invertirse en el negocio o para finalmente
acceder a un local en la ciudad.
Por otra parte tiene que realizarse una gestión de publicidad en las redes sociales lo
cual hará que la comercialización de los productos se convierta en una tendencia, ya que por
este medio masivo de comunicación entre personas es más fácil de que el cliente conozca la
marca y los productos que se ofrecen.
6.7. Logotipo y concepto
Este logotipo es la imagen y marca que representa la idea de negocio, está pensada en
describir visualmente las características operacionales y conceptuales que se realizan a partir
de una pregunta que genera a su vez el concepto ‘‘Diseño para los diseñadores’’, de allí
parte la idea de crear una identidad visual por medio de camisetas estampadas para generar
una tendencia e incentivar a los que hacen parte de la comunidad diseñadora de la ciudad de
Bogotá, para que puedan expresar a partir de una serie de imágenes referentes a las
situaciones reales que viven diariamente las personas afines al diseño en general, con un
mensaje claro se representa así en este logotipo, la intención principal es mostrar el eje
central del negocio que es la estampación de camisetas para los diseñadores, así para los
espectadores es más sencillo comprender la función del negocio a través de la marca.
6.7.1. Nombre
El nombre (SHIMBA) se creó a partir de una palabra que nace en la jerga Bogotana
que principalmente es utilizado por personas jóvenes, la palabra chimba es empleada para
referirse a algo exageradamente bueno, se hace una abstracción y se modifica la primera letra
para darle una identidad diferente para el reconocimiento de la marca, lo que se logra es; con
una palabra usada coloquialmente en Bogotá, se pretende mostrar modernidad e innovación.
6.7.2. Logo
Se creó un pictograma en contorno para dar recordación a la imagen, se pretende dar
a entender que es un proyecto innovador, por esta razón se utiliza el color negro y la
simplicidad en la figura (camiseta), se hace una sobreexposición entre el pictograma y la
tipografía para que haya unidad entre los dos.
6.7.3. Tipografía
Se utilizó la fuente (Lemon/Milk) para la palabra SHIMBA, está fuente es Sans Serif;
es limpia en sus trazos y no trae serifa, se decidió utilizarla en Bold por la estabilidad y el
peso, representa la fuerza. El eslogan se utilizó la fuente (Futura Bold) es sencilla para leer y
elegante.
6.7.4. Color
En el pictograma y la tipografía, se utiliza el color negro por qué este color representa
sobriedad, modernidad y estilo entre otros, el color dorado se utiliza en una delgada lenta y
puntos representando los nodos los cuales son utilizados para formar los vectores, su
significado es el conocimiento y la calidad, lo que se busca es darle el valor al trabajo que se
realiza como diseñadores.
El manejo de las camisetas es en un solo tono por alto contraste y simplicidad. los colores
principales son blanco y negro.
Ilustración 8
Logotipo
Ilustración 8. Logotipo
6.8. Concepto del Negocio
El negocio está enfocado en la creación de camisetas destinadas para aquellas
personas involucradas en el diseño. El primer objetivo es la distribución de los productos por
medio de canales digitales creando y diseñando como primer recurso vital una página web y
el apoyo de las redes sociales para masificar la información del negocio entonces así los
productos tienen un flujo de movimiento en los clientes, es decir que de acuerdo a los
recursos de los que se disponen actualmente, es la mejor forma de comenzar a tener un canal
de distribución en la ciudad de Bogotá.
La meta del negocio es lograr acceder a un punto de ventas físico el cual abre la
brecha entre los clientes y el producto, satisfaciendo la demanda que se ha conseguido por
medio de los canales digitales y asegurando aún más la experiencia y la información del
producto para los clientes.
6.9. Producto
Este es el resultado informativo, operacional y conceptual de todos los instrumentos y
metodologías utilizados para el desarrollo del proyecto con esto se puede adoptar el producto
la idea de negocio planteada anteriormente.
Ilustración 9
Producto 1
Ilustración 9. Producto 1
Ilustración 10
Producto 2
Ilustración 10. Producto 2
Ilustración 11
Producto 3
Ilustración 11. Producto 3
Ilustración 12
Producto 4
Ilustración 12. Producto 4
Ilustración 13
Producto 5
Ilustración 13. Producto 5
Ilustración 14
Producto 6
Ilustración 14. Producto 6
Ilustración 15
Producto 7
Ilustración 15. Producto 7
Ilustración 16
Producto 8
Ilustración 76. Producto 8
Ilustración 17
Producto 9
Ilustración 17. Producto 9
7. CONCLUSIONES
El concepto que se maneja para el desarrollo del proyecto es importante para la
industria del diseño, porque es la misma disciplina, la que debe proporcionar elementos
propios para generar tendencias. Además, este proyecto busca encontrar la respuesta acerca
de ¿Quién diseña para los diseñadores?, una pregunta que no ha sido planteada antes entre la
comunidad del Diseño en la ciudad de Bogotá.
Entre las conclusiones obtenidas de la encuesta realizada a la muestra relacionada con
el público objetivo, se obtiene que el concepto que debe usarse para un tipo de producto
como este, debe responder no solo a una necesidad del mercado, sino también a una intención
de dar respuesta a la pregunta ¿Quién diseña para los diseñadores? Es importante aclarar que
el proyecto no da respuesta directa a la pregunta, solo responde con un proyecto que basado
en una idea de negocio, genera una propuesta de producto basado en el concepto diseño para
diseñadores.
Para conocer la competencia, se realizó un análisis de benchmarking que profundizó
en el mercado actual del diseño de camisetas; se estudiaron empresas que funcionan tanto en
la ciudad de Bogotá como en el resto del país, analizando sus fortalezas y debilidades, y con
ello tener elementos de base para desarrollar la idea de negocio, objetivo de este proyecto.
Aspectos como precio, modo de distribución y fabricación, y aspectos de una manera positiva
o negativa, podrían proporcionar herramientas para hacer exitoso, el diseño de la idea de
negocio de las camisetas. Como conclusión importante, es que las redes sociales y los medios
digitales, siguen siendo herramientas fundamentales para el contacto directo y dinámico con
los clientes.
La pregunta ¿Quién diseña para los diseñadores? se responde mediante los
instrumentos de investigación que se implementan; en este caso, a través de la entrevista al
experto, se concluye que el mismo diseñador debe encargarse de la gestión y producción del
diseño, fabricación y comercialización del producto; pues es éste mismo, quien conoce el
medio en el que se desarrolla, los plazos de entrega, los tiempos de producción, etc. en este
proceso cuando el diseño está claro, los demás procesos pueden subcontratarse. En este
ejercicio de análisis de instrumentos, se concluye también, que se deben establecer
conexiones cercanas con los agentes de la cadena de producción, y con esto, poder tener un
conocimiento total, y establecer cual se acomoda a las necesidades particulares de esta idea
de negocio.
El modelo Canvas como elemento cohesionador, proporciona una visión general del
negocio. Clientes, alianzas estratégicas, forma de comercializar, de distribuir, etc. pero lo más
importante es el valor agregado y el recurso clave, que para este caso particular es el diseño
para diseñadores. En mercado absolutamente globalizado, donde los productos ya no poseen
elementos diferenciadores, donde los usuarios olvidan fácilmente las marcas. Es necesario
crear productos que respondan no solo a necesidades, sino a expectativas, para generar
experiencias.
Conocer la materia prima, como las formas de producir y comercializar, son solo
algunos de los elementos fundamentales para la generación de una idea de negocio. Para esta
idea de negocio, la adquisición de la materia prima es esencial, en este caso el Poliéster o
algodón para las camisetas pueden ser una opción importante, teniendo en cuenta costos,
calidad, y formas de conseguirlo.
En lo relacionado con la inversión, debe ser con un capital propio, y más adelante
recurrir a inversores capitalistas los cuales añaden valor económico para la adquisición de las
materias primas, etc. Es importante anotar, que si bien se tiene conocimiento de la cadena de
valor y de producción, el valor del diseño como recurso clave debe ser único y diferenciador
para crear no solo un prototipo clave, sino también un producto que logre posicionarse con el
tiempo y con la evolución misma del producto.
8. RECOMENDACIONES
Se debe sugerir al terminar el proyecto, un análisis de producto y de mercado mucho más
profundo, para la solución del problema inicial ¿Quién diseña para los diseñadores? debido a
que primero se debe realizar un estudio de competencia, marca, público objetivo y contar con
recursos claves. Se deben manejar tres herramientas fundamentales para hacer el análisis, que
son el canvas, el benchmarking y una encuesta primordialmente, debido a que son pasos
importantes para el inicio y desarrollo del negocio, además de una entrevista a un experto en
el tema, quien soluciona e informa de supuestas dudas e inquietudes. El modelo canvas y el
pensamiento de diseño son herramientas fundamentales para la creación de un producto o una
idea de negocio.
Se recomienda así mismo, que terminado un proyecto de este tipo y pensando en una
viabilidad a futuro, se registre la idea y la marca, que permita protegerse de un mercado
globalizado y mediado por el mundialismo comunicativo.
Sí se busca crear ideas de negocio, se debe contar con más tiempo y análisis de mercado
que determinen el éxito de este. En este caso se realiza solo una aproximación que debe
profundizarse con el tiempo.
Como una última recomendación, se invita a los profesionales de todas las disciplinas del
diseño, a emprender, a crear ideas innovadoras derivadas del diseño y a encontrar en el
emprendimiento nuevas formas de entender, comprender, pero sobre todo visualizar el
diseño.
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10. ANEXOS
10.1. Anexo 01. Entrevista
Pregunta 1.
¿Cómo ha sido su experiencia en el campo del diseño gráfico y su aplicación en los
textiles?
Pregunta 2.
¿Cuál es su equipo de trabajo para producir las camisetas?
Pregunta 3.
¿Cuánto tiempo de duración lleva producir una prenda?
Pregunta 4.
¿Usted ha utilizado algunas técnicas de diseño para la producción de camisetas?
Pregunta 5.
¿En que puede variar el precio de una camiseta?
Pregunta 6.
¿Considera usted que el negocio de camisetas que estamos planteando (diseño para
diseñadores) puede funcionar como negocio?
10.2. Anexo 02. Benchmarking
Ilustración 18
Ilustración 8. Benchmarking
10.3. Anexo 03. Modelo Canvas
Ilustración 19
Ilustración 9. Tabla Canvas
10.4. Anexo 04. Flujo de caja.
El flujo de caja ayuda a comprender como va a ser la liquidez del negocio y da una
vista más abierta hacia costos e inversiones que se realicen en un futuro, en este caso esta
promediada en un periodo de 6 meses, esta sería la estructura económica del negocio de
camisetas y generaría todo con mayor claridad.
Este es el indicador de gastos que se van a dar durante el proceso de estampado, se
realiza un flujo de caja contemplando la idea de negocio en un lugar físico y se tiene en
cuenta el costo que tendría este para un futuro.
Ilustración 20
Ilustración 20. Flujo de caja
10.5. Anexo 05. Página Web
Ilustración 21
Ilustración 101. Página web