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I GIOCHI PSICOLOGICI
CENTRO BERNE
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DALLA FAME DI CAREZZE ALLA STRUTTURAZIONE DEL TEMPO
BERNE HA MESSO A FUOCO LA ‘FAME DI CAREZZE’ DELL’ESSERE UMANO.
ALL’INIZIO DELLA VITA E’ IL BISOGNO DI CONTATTO E DI
STIMOLAZIONE a questo si aggiunge un BISOGNO DI RICONOSCIMENTO.
IO TI VEDO
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STRUTTURAZIONE DEL TEMPO CRESCENDO UN ALTRO FONDAMENTALE BISOGNO UMANO E’ LA STRUTTURAZIONE
DEL TEMPO. BERNE INDICA 6 POSSIBILITA’:
1. ISOLAMENTO (sto solo) 2. RITUALI (‘Buongiorno’)
3. PASSATEMPI (grandi temi:’un tempo’…, ricette, motori…)
4. ATTIVITA’ (comunicaz. diretta a scopo) 5. GIOCHI (transazioni con finale sgradevole) 6. INTIMITA’ (non ci sono messaggi segreti)
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STRUTTURAZIONE DEL TEMPO
DALL’ISOLAMENTO ALL’INTIMITA’ AUMENTA L’INTENSITA’ DI CAREZZE, MA ANCHE LA LORO IMPREVEDIBILITA’
CAREZZE NEGATIVE E GIOCO ♦ ‘IL GIOCO E’ UN PICCOLO, E A VOLTE NEANCHE TANTO
PICCOLO, FREQUENTE DRAMMA DELLA COMUNICAZIONE E DEL RAPPORTO...
♦ QUANDO IL RECIPROCO SCAMBIO DI CAREZZE POSITIVE E’ IMPEDITO, LE PERSONE, COMUNQUE SPINTE DAL BISOGNO DI RICONOSCIMENTO , SONO PORTATE A SCAMBIARSENE DI NEGATIVE.
♦ E’ UN PROCESSO CIRCOLARE E INTERATTIVO CHE, ATTRAVERSO UN’ESCALATION SIMMETRICA COMPETITIVA CULMINA CON EMOZIONI ‘FORTI’ PER I GIOCATORI.
♦ ATTO CONCLUSIVO DEI GIOCHI E’ UNO SCAMBIO DI CAREZZE NEGATIVE CHE CONDUCE AD UNA SENSAZIONE SGRADEVOLE, SECONDO UNA PROCEDURA INCONSAPEVOLMENTE DEFINITA E RIPETITIVA’. (Magrograssi G., 2005).
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DEFINIZIONE DI GIOCO
‘Un gioco è una serie progressiva di transazioni ulteriori rivolte ad un risultato (Tornaconto) ben definito e prevedibile’ (Berne, 1964)
‘Si afferma che due persone hanno fatto un gioco psicologico quando il livello sociale e quello psicologico della loro transazione non coincidono (avvengono cioè interessando due stati dell’Io in ciascun attore della transazione), e quando, attraverso un colpo di scena, si ha un’improvviso stravolgimento della relazione transazionale con conseguente stato d’animo negativo in entrambi (o in uno solo) gli attori’. (Moiso e Novellino, 1982)
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CARATTERISTICHE TIPICHE DEI GIOCHI
1. I GIOCHI SONO RIPETITIVI. Tutti, chi più chi meno, giochiamo. Ciascuno gioca il suo gioco preferito e cerca partner complementari. Tre i gradi di intensità con cui si può giocare.
2. I GIOCHI SONO GIOCATI SENZA LA CONSAPEVOLEZZA DELL’ADULTO.
3. I GIOCHI TERMINANO CON I GIOCATORI (almeno uno dei due) CHE PROVANO UN’EMOZIONE NEGATIVA (detta E. PARASSITA). Si tratta di un’emozione familiare.
4. I GIOCHI COMPORTANO UNO SCAMBIO DI TRANSAZIONI ULTERIORI TRA I GIOCATORI.
5. I GIOCHI COMPORTANO SEMPRE UN MOMENTO DI SORPRESA O CONFUSIONE
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LE EMOZIONI PARASSITE. Caratteristiche tipiche
! Persone diverse riferiscono sensazioni diverse di fronte a situazioni stressanti
! L’emozione registrata è quella che viene provata in un’ampia gamma di situazioni stressanti diverse. Ciascuno di noi ha ‘un’emozione negativa preferita’
! L’emozione provata è un’emozione che fu modellata e incoraggiata nella nostra famiglia, mentre altre emozioni erano svalutate o proibite
! L’emozione provata non serve a risolvere il problema in corso. E’ inadatta quale mezzo adulto di risoluzione dei problemi.
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EMOZIONI PARASSITE (Racket) - UN’ EMOZIONE PARASSITA E’ UN’EMOZIONE
FAMILIARE APPRESA E INCORAGGIATA NELL’INFANZIA, VISSUTA IN MOLTE DIVERSE SITUAZIONI DI STRESS E INADATTA A RISOLVERE IL PROBLEMA IN CUI CI TROVIAMO NEL QUI ED ORA. L’EMOZIONE PARASSITA SOSTITUISCE UN’EMOZIONE PROIBITA.
- OGNI VOLTA CHE PROVO UN’EMOZIONE PARASSITA SONO NEL COPIONE. RIPROPONGO UNA VECCHIA STRATEGIA INFANTILE.
- OGNI FAMIGLIA HA LA SUA GAMMA RISTRETTA DI EMOZIONI PERMESSE. IL NOSTRO PICCOLO PROFESSORE IMPARA PRESTO A RICONOSCERE QUALI SONO LE EMOZIONI DA MOSTRARE PER RICEVERE CAREZZE. SOTTO STRESS SI INNESCA L’EFFETTO ELASTICO.
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EMOZIONI PARASSITE E AUTENTICHE (Fanita English e )
LE EMOZIONI AUTENTICHE - Rabbia
- Tristezza - Paura
- felicità SONO QUELLE CHE PROVAVAMO DA PICCOLI
PRIMA CHE IMPARASSIMO A CENSURARLE.
LE EMOZIONI PARASSITE SONO UTILIZZATE PER ‘COPRIRE’ UN’EMOZIONE AUTENTICA (ad esempio, copro la rabbia con la tristezza). Alcuni arrivano a non
sentire alcuna emozione.
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DIFFERENZA EMOZIONI AUTENTICHE DA QUELLE PARASSITE (George Thomson)
L’ESPRESSIONE DELLE EMOZIONI AUTENTICHE E’ADEGUATA come mezzo di RISOLUZIONE DEI PROBLEMI QUI ED ORA, mentre l’espressione delle emozioni
parassite non lo è.
GEORGE THOMSON HA SPIEGATO LA FUNZIONE DI PROBLEM-SOLVING DI
TRE EMOZIONI AUTENTICHE: - PAURA (ha a che fare con il futuro)
- RABBIA (ha a che fare con il presente) - TRISTEZZA (ha a che fare con il passato)
OGNI VOLTA CHE PROVO PAURA, RABBIA O TRISTEZZA AL DI FUORI DELLA LORO
CORNICE TEMPORALE ADEGUATA, SIGNIFICA CHE STO PROVANDO
UN’EMOZIONE PARASSITA
ANALISI DEI GIOCHI
- Il TRIANGOLO DRAMMATICO di KARPMAN
- LA FORMULA G di BERNE - L’ANALISI TRANSAZIONALE DEI GIOCHI di Berne
- Il PROGRAMMA DEL GIOCO di JOHN JAMES
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TRIANGOLO DRAMMATICO (STEVE KARPMAN)
Oltre alle caratteristiche dei giochi messe in luce sinora (ripetitività, inconsapevolezza, momento di sorpresa, emozione spiacevole per almeno un giocatore), STEVE KARPMAN ha messo in luce i RUOLI DI CIASCUN GIOCATORE (di solito una persona che effettua un gioco partirà da una delle posizioni per passare poi ad un’altra, nel momento dello ‘Scambio’):
- PERSECUTORE (posizione UP) - SALVATORE (posizione UP)
- VITTIMA (posizione DOWN) P S
V
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RUOLI DEL TRIANGOLO DRAMMATICO
♦ PERSECUTORE: e’ la posizione di chi critica (o accusa), considerandosi interamente superiore, svalutando la capacita’ dell’altro di vedere/fare quello che e’ adeguato per lui.
♦ SALVATORE: e’ la posizione di chi offre il suo aiuto, considerandosi intimamente superiore, svalutando la capacita’ dell’altro di trovare una risposta adeguata alle proprie esigenze
♦ VITTIMA: e’ la posizione di chi, lamentandosi della propria impotenza, della sfortuna o della cattiveria degli altri, svaluta inconsapevolmente se stesso e la propria capacità di trovare una risposta adeguata ai propri bisogni
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FORMULA del GIOCO o FORMULA G di BERNE
BERNE HA SCOPERTO CHE OGNI GIOCO ATTRAVERSA UNA SEQUENZA DI 6 FASI, COSI’ CHIAMATE:
GANCIO + ANELLO = RISPOSTA SCAMBIO INCROCIO TORNACONTO
Tutti i giochi sono una serie di transazioni ulteriori di tipo ripetitivo che comportano un ben definito tornaconto psicologico. Tutti i giochi implicano uno scopo/motivazione nascosta. Lo scopo nascosto lo si raggiunge a patto che l’altro abbia un punto debole in cui il Gancio possa far presa (possibili Anelli: es. la paura, la cupidigia, il sentimentalismo, la permalosità…). Una volta agganciato l’altro, dopo una serie di stimoli e risposte (Risposte), il primo aziona lo Scambio. Segue un momento di smarrimento e, infine, il Tornaconto.
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L’ANALISI TRANSAZIONALE DEI GIOCHI
METTE IN LUCE I LIVELLI SOCIALE E PSICOLOGICO DELLE TRANSAZIONI.
Ad ESEMPIO ( ‘Perché non… Sì ma...’):
A) livello sociale ‘ti chiedo aiuto’
A) Livello psicologico ‘ma quado cercherai di darmelo io non mi faro’ aiutare’
B) livello sociale ‘cosa posso fare per aiutarti?’
B) livello psicologico ‘cercherò di aiutarti ma alla fine non ti farai aiutare’
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IL PIANO DI GIOCO di JOHN JAMES John James ha elaborato una serie di domande che ci danno un altro modo di capire il procedere del gioco (come anche il suo superamento: ‘cosa si poteva fare di diverso a questo punto?’ coinvolgo A e B):
- Cosa accade in modo ripetitivo?
- Come inizia?
- Cosa accade in seguito?
- E dopo ancora?
- Come va a finire?
- Come ti senti alla fine?
IL PIANO DI GIOCO di JOHN JAMES
♦ John James parla anche di TORNACONTO POSITIVO. Il pagamento positivo che accompagna il pagamento negativo del gioco è il bisogno fondamentale sano che costituisce la base del gioco. Obiettivo: imparare a soddisfare il bisogno sottostante direttamente, senza passare dal gioco per arrivare a farlo.
♦ ESEMPIO: sul lavoro una donna si da da fare per aiutare gli altri, a casa si sente depressa perché nessuno si cura di lei. Dopo essersi sentita depressa abbastanza a lungo, piange tanto (in solitudine) e poi esce a comprarsi dei vestiti nuovi (tornaconto positivo: attenzione positiva a sé).
♦ Ecco la DOMANDA: ‘Dopo che ti senti male, come ti curi, ti liberi, o come fai per uscire dal tuo momento di sensazione spiacevole?
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PERCHE’ GIOCHIAMO? • I GIOCHI SONO RIPETUTI TENTATIVI FALLITI
DI SODDISFARE NOSTRI BISOGNI INAPPAGATI
• IL GIOCO E’ FONTE DI RICONOSCIMENTO
(meglio le carezze negative all’assenza di carezze)
• AL TERMINE DI OGNI GIOCO AVRO’ LA
CONFERMA (rassicurante?) CHE GLI ALTRI, IL
MONDO E NOI ‘SIAMO COSÌ’. Alle emozioni
sostitutive si collega un insieme coerente di opinioni,
modalità di pensiero e sensazioni fisiche.
• AIUTA A MANTENERE LEGAMI AFFETTIVI senza
rischiare gli imprevisti dell’intimità
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COS’E’ UN GIOCO (definizione sintetica). Da ‘i giochi psicologici in analisi transazionale, Ananke, 2011, pag. 127
Il gioco è una modalita’ ripetitiva, inconsapevole e riconoscibile a posteriori dai protagonisti, portatrice di sofferenza psichica per i partecipanti.
In esso la capacità autoriparatrice della mente umana si mette al servizio del tentativo di riabilitazione della propria immagine svalutata (nel presente, soprattutto da se stessi) attraverso un intreccio di azione competitiva e di esercizio di potere.
Nel gioco subentrano, da parte dei partecipanti, modalità di rapporto immature che si manifestano con un’espressione di superiorità aggressiva od oblativa ovvero di inferiorità e sottomissione (triangolo drammatico) favorite dalla manifestazione di emozioni sostitutive, emozioni così stereotipate, poco autentiche e non congruenti col contesto reale, che sono caratteristiche ripetitive del copione personale.
E’ un processo circolare e interattivo che attraverso un’escalation simmetrica competitiva culmina con emozioni ‘forti’ per entrambi i giocatori.
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COME TRATTARE I GIOCHI NEL COUNSELING
1. Analizzare il Gioco: - mettere in luce come si svolge (es. usare il piano di gioco di John James o le altre griglie come il triangolo drammatico…).
- La responsabilita’ personale (‘secondo te, cosa hai fatto/non hai fatto perché ci fosse un gioco?). Quali i pensieri sottostanti? Deconfusione.
- i vantaggi che ne ricava il cliente (e anche: ‘qual è il Tornaconto positivo?’ imparare a soddisfare i bisogni in modo diretto. Intimità).
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COME TRATTARE I GIOCHI NEL COUNSELING 2. Aree di Svalutazione di sé/degli
altri. Cosa sta svalutando il cliente?
3. Economia delle carezze: analisi e intervento sull’Economia delle Carezze del cliente (memo: Dare agli altri e a sé, Chiedere, Accettare, Rifiutare che non voglio). Cosa può fare per migliorare la sua Economia di Carezze? (‘esercizi a casa’). Puntare a creare/nutrire un buon Genitore interno.