husregler för sagovärldar - drakar och demoner

438
Version 1.07 1

Upload: fejdlysten

Post on 01-Dec-2015

1.457 views

Category:

Documents


16 download

DESCRIPTION

En version av husregler för Drakar och Demoner efter att RiotMind storsint släppt ut dem. Till alla som fortsätter att hålla ansikte-mot-ansikte-rollspelandet igång!version 1.05

TRANSCRIPT

Version 1.07

2

INNEHLLSFRTECKNINGFRORD5INTRODUKTION5Trningsslag5Avrundningar5Begrepp, frkortningar och svengelska5ROLLPERSONEN8Bestm ras8Grundegenskaper8Grundegenskaper snabbt och enkelt9Grundegenskaper nyanserat9despong9Turpong9Syn, Hrsel, Smak & Lukt9Kroppspong10Mana10Nuvarande vrde vs Maximalt vrde10Brfrmga10Kroppstyp10Vikt & Lngd11Frflyttning11Svrdshand & Krafthand11Kn12Sexuell lggning12Socialt stnd & Startkapital12Uppvxtmilj12lder12Tidigare sysselsttning / Yrke13Baschanser17Startfrdighetsvrden17Utseende17Personlighet18Livsml18Namn19Utrustning19FRDIGHETER20Frdighetstyp A och B20Frdjupningar20Chans att lyckas21Perfekt, Srskilt & Fummel21Differensnummer21Grundegenskapsslag & Rddningskast & Svrighetsgrad & Motstndstabell & vervinna21Baschans & Okunnigt anvndande22Frdigheter tabellform23Frdigheter beskrivningar25Kommunikationsfrdigheter25Lrdomsfrdigheter27Stridsfrdigheter31Tjuvfrdigheter34Uppfattningsfrdigheter37Vildmarksfrdigheter38Frdigheter detaljbeskrivningar42Alkemi42Djursktsel47Drogkunskap49Heraldik61Lkekonst62Sprk64MAGI70Energikllor70tkomstmetoder71Magiskolor72Magiskolor i detalj72Motpoler & Begrnsningar74Klder & Rustningar75Frhxa & vervinna75Att lra sig besvrjelser75Att lgga en besvrjelse76Vit, Svart & Gr magi.78Fobi80Fummel & Snedtndning80Skrcktabell80Skicklighetsvrde81Minimagi81Schablon fr besvrjelser82Universella besvrjelser83Universella allmnna besvrjelser83Universella synergibesvrjelser85Universella kombinationsbesvrjelser88Universella besvrjelser fr tid- och rumsmanipulation89Universella besvrjelser fr magiska freml91Livsgnista95Helande95Skyddande96Naturandar99Elementarandar99Vxtandar100Djurandar104Djurkontroll104Formskifte105Idvrlden108Mentala illusioner108Materialiserad fantasi113Intelligenta varelsers energi116Kropp116Sinne121Elementen126Eld, Jord, Luft & Vatten126de134Frbanna134Frhxa138Odd140Animation140Frgnglighet144De ddas andar149Kontakt149Kontroll150Demoniska154Frammana154Knda demoner155Kaoskontroll155Drakmagi157Andra drakbesvrjelser158VERNATURLIGA FRMGOR159Lnndom159Jaktinstinkt160Krigarsjl161Trolldom162Valsprk163Visdomskraft164TRNING & ERFARENHET165Trna frdigheter165Trna grundegenskaper165Tid mellan ventyr166STRID167Reaktionstabell167Ltta & tunga vapen167Enhands- och/eller tvhandsfattning167Stridsrond167Stridshandling167Stridspong168Dela upp SP168Mer om pareringar168Mer om skldar168Omladdning169Att ska skydd169Vapenlngd169Turordning & Initiativ169Uttrttning170Skada & modifikationer170Rustningar171Alternativt trffsystem172vriga modifikationer176Stridsmoral och brsrk179Fummeltabeller179Riktningsslag180Krigsmaskiner180HJLTE & HJLTEDD181Rykte181Rank181Hjltefrmgor181Bossfrmgor187ATT LEVA I VRLDEN189Stder & borgar189Yrken i staden190Brott192Straff192Att resa192Frflyttning lnga strckor194Klimat, Vder & Vind195TID & HIMLAKROPPAR197Speciell tid197Konflux, Klla & Nod198RELIGION199Exempel p religioner201SKAPELSE LEGEND & MYT205ELEMENT & KULTURER207Jord207Luft209Vatten214Eld215Blandningar218DET FEMTE ELEMENTET ETER219AMULETTER, BERLOCKER, MEDALJONGER & TALISMANER220KRISTALLER221BESTIARIUM - VARELSER & MONSTER223DJUR226Nyttodjur226Apdjur229Bjrnar & Mrddjur229Ormar230Flygfn233Flockar, Stim & Svrmar233Smkryp234Elefanter235Hunddjur235Kattdjur236Fiskar & Maneter239Valar240vriga dggdjur & reptiler241HUMANOIDER244Mnniskofolk245Djurfolk249Metamorpher256Stenfolk258Svartfolk260Troll266lvfolk268LEGENDARISKA VARELSER271Legendariska intelligenta varelser272Legendariska ointelligenta varelser284ODDA295Lgre odda296Hgre odda300DEMONER306Nya demoner & Demonfrmgor307Knda demoner308VXTER311Rrliga311Orrliga312UTRUSTNING313Ambitions- och detaljniv313Utrustningslistor314ROLLFORMULR324

Tack RiotMinds och alla andra fr Drakar och Demoner!

FRORDSkilj floderna frn havet s ska jag dricka upp havet.

I denna text anvnds begreppen figur, karaktr och rollperson ibland som synonymer fr samma sak. I texten anvnds begreppet hon fr enkelhets skull, men det kan s klart lika grna vara han. Ibland str det i texten du eller dig, ibland str det er, och ibland syftar det p dig som spelledare, ibland p dig som spelare, ibland er som grupp, frhoppningsvis framgr det av sammanhanget vad som avses.INTRODUKTIONVad r rollspel, hm, det kan du lsa om pinternet nufrtiden, det frklaras inte nrmare hr. Hur som helst vet du som vet vad rollspel r att det kryllar av ventyr att kasta sig in i. Att sitta tillsammans och lsa dessa utmaningar genom fantasi och med kreativ problemlsning r bde allmnbildande och socialt danande. r du hjlte rddar du vrlden varje gng det behvs, oavsett vilket monster du rkar ut fr!TrningsslagNr du ska sl en sexsidig trning frkortas det 1T6. Nr du ska sl tv sexsidiga trningar och lgga ihop resultatet str det 2T6. Nr du ska sl fyra ttasidiga trningar str det 4T8 o s v. Ibland d du bara ska sl en trning s skrivs det bara T6 istllet fr 1T6. En sexsidig trning ger allts vrden frn 1 till 6. Tv stycken ger vrden 2 till 12. Nr du ska sl T100 rekommenderas att du har en tiosidig trning, eller tv stycken tiosidiga trningar. Den frsta du slr blir tiotal, den andra ental. Slr du 7 och sen 4 betyder det 74. Slr du 9 och sen 0 betyder det 90. Slr du 0 och sen 2 betyder det 02, det vill sga 2. Om du slr 0 och sedan 0 igen s betyder det 100. Det vill sga att T100 ger alltid vrden frn 1 till 100. Om du vill veta det genomsnittliga vrdet fr t ex 1T6 s blir det summan av det minsta du kan sl, det vill sga 1 plus det hgsta du kan sl som r 6. Summan av 1+6 r 7. Det delar du sedan med hlften s mrker du att du i genomsnitt slr 3,5. Det avrundas slutligen till heltal vilket ger 4. Genomsnittet fr 1T6 r allts 4. Genomsnittet fr 3T6 r 3,5 gnger tre, det vill sga 10.5 som slutligen avrundas till 11. Str det T3 och du inte har ngon tresidig trning s slr du en trning du har istllet. Kika i tabellen nedan vad som motsvarar vad. T6 till T2T6 till T2T10 till T5

Utfall T6Resultat T2Utfall T6Resultat T3Utfall T10Resultat T5

1-311-211-21

4-623-423-42

5-635-63

7-84

9-05

Ska du sl T7 s slr du T8 istllet och slr helt enkelt om ifall du slr en 8. Ska du sl T9 s slr du istllet T10 och slr om ifall tian kommer upp.

Ett ppet slag (S) betyder att trningen sls igen om ett visst vrde erhlls. Det vill sga att maxvrdet inte r knt utan r ppet fr att kunna bli hgt. S T6(6) betyder att man ska sl ett ppet slag och dr vrdet inom parentes r det som avgr om man fr sl om, i detta exempel siffran 6. Sls 4 s sls det inte om, men sls 6 rullas trningen igen. Blir det d 3 blir resultatet summan av de tv slagen d v s 9 (6+3). Sls mnga sexor i rad blir det allts en hg summa till slut. I praktiken kan reglerna eller SL bestmma att det nd inte rullas om mer n en gng.

Om ett resultat ska halveras s rullas frst alla trningar klart, drefter halveras slutsumman.AvrundningarOm inte ngot annat anges i texten s avrundas det uppt, det vill sga att 1,49 blir 1 medan 1,50 blir 2. Allts blir 0,48 till 0 medan 0,50 blir 1. Ofta str det dock i texten minst 1 vilket innebr att allt lgre n 1,5 ska rknas som 1. Vissa saker anges som brktal, till exempel kan sm prylar anges som hur stor del de r av ett BEP. Exempelvis kanske 10 stycken gifttnder av en huggorm anges till BEP. Om du d gr dig av med ngra gifttnder s kan du lta st kvar spelledaren avgra om det ska avrundas till 0 BEP eller st kvar som BEP tills alla tnderna r borta fr att spelet inte gr ut p att lgga hur mycket tid som helst p s sm siffror.Begrepp, frkortningar och svengelskaNedan frklaras en del av alla de begrepp, frkortningar och termer du kommer att stta p i texterna. Ngra begrepp r frn den engelska terminologin. En del av dem frklaras ven utfrligare i den del av texten dr de r som mest relevant.

Absorbering (Abs) Skldar och skydd kan lindra skada, det kallas fr att skadan absorberas.

Aggro Om en grupp spelare slss mot ett monster s har den spelaren som har monstrets uppmrksamhet aggro. Monstren riktar vanligtvis sin aggressivt mot en spelare i taget, de andra spelarna behver inte parera lika mycket utan kan koncentrera sig p att anfalla och hela varandra.

Arm Tv trupper plus ngot befl gr att antalet personer passerar 100 individer vilket innebr att en arm bildats.

Bakgrundspong (BP) De pong som spelaren fr frn start och som placeras ut p diverse frdigheter nr rollfiguren skapas.

BAL Grundegenskapen Balans.

Baschans (BC) En mngd olika frdigheter har en baschans som r beroende av en grundegenskap.

Belastningspong (BEP) Brfrmgan r mttet p hur mycket rollpersonen har plats fr samt orkar bra. Varje vapen har en belastningspong som dras av brfrmgan. 1 STO = 3 BEP.

Boss och Slutboss En extra tuff fientlig varelse som ventyrarna stlls infr och som de mste besegra p ngot vis kallas fr en boss. Vissa frmgor, frdigheter och magier fungerar inte alls mot bossar. Det kan ven finnas frmgor som enbart fungerar mot just bossar. Slutboss kallas den sista bossen i ett ventyr som p ngot vis mste bekmpas fr att ventyret ska anses avklarat. Alla ventyr innehller inte bossar. Ett vildsvin eller en svartnisse rknas aldrig som en boss, men en drake dremot rknas alltid som en boss. En slutboss kan ven kallas fr slutskurk eller ventyrets skurk.

Brygd (B) Vissa besvrjelser har en motsvarighet i flytande form, en brygd, eller hxbrygd.

Brytvrde (BV) Vissa saker gr snder om de fr fr mycket skada, t ex drrar, hngls, skldar och vapen kan ha brytvrde.

Buff Att f en buff eller ge en buff betyder att rollpersonen fr en positiv effekt. Det kan vara en annan spelare som ger dig extra kraft under ett par minuter, eller att rollpersonen sjlv gr ngot som ger lite hjlp ett tag. Motsatsen kallas debuff.

Chans att lyckas (CL) Nr man har modifierat ett frdighets-, skicklighets- eller grundegenskapsvrde blir slutresultatet CL. Fr att lyckas ska man sl T20 lika med eller lgre n CL. Exakt hur det gr till beskrivs lngre fram.

Debuff D rollpersonen fr en frbannelse p sig eller ngon annan negativ effekt som varar ett tag kallas det att rollpersonen blivit debuffad eller ftt en debuff. Debuffar frsker man bli av med. Motsatsen kallas fr buff.

Differensnummer Differensnumret anvnds ibland vid frdigheter. Det r lika med CL minus trningsslaget. Exempelvis om CL r 15 och du slr 12 s r differensnumret 3.

Erfarenhetspong (EP) D rollpersonen lyckas med att anvnda en frdighet fr den ibland erfarenhetspong, de gr att rollpersonen kan bli bttre.

Effektgrad (E) Styrkan hos en besvrjelse mts i effektgrader.

Effektstyrka (ES) Alkemiska elixir har olika kraftfullhet som uttrycks i effektstyrka.

EQ Grundegenskapen fr Emotionell intelligenskvot r en del av INT.

Fummelslag Nr T20 sls fr att jmfras med CL och trningen visar p 20 kan det bli fummel. Fummelslag innebr att ngon har misslyckats ordentligt vilket leder till obehagliga konsekvenser som kan vara farliga fr den som fumlade eller fr dess omgivning.

FYS Grundegenskapen Fysik.

Fysisk besvrjelse (F) Skador frn fysiska besvrjelser kan absorberas av rustningar eller av besvrjelsen Skydd.

Frdighetsvrde (FV) Denna siffra anger hur skicklig rollpersonen r p en frdighet. Det finns tv typer av frdigheter. Fr typ A strcker sig FV normalt frn 0 till 20, men kan n hgre vrden. Fr typ B delas FV in i niver.

Frflyttning (FF) Hur lngt du kan rra dig under en SR rknas i rutor.

Frhxa En hel del besvrjelser anvnder begreppet om magikern lyckas frhxa offret och liknande. Ordet frhxa betyder att magikerns PSY vervinner offrets PSY p motstndstabellen.

Grundegenskap (GE) Ett av sju olika fysiska och mentala vrden som en varelse har.

Grundegenskapslag (GES) P mnga stllen i reglerna str det att man ska sl ett SMIslag, ett PSYslag, eller ett slag fr en annan grundegenskap. Det finns olika svrighetsgrader p dessa slag.

Grundegenskapsvrde Det vrde man har i en grundegenskap. Dessa kan variera frn 1 och uppt, beroende p vilken grundegenskap och vilken typ av varelse det gller.

Grupptabell D en grvre indelning av vrden behvs anvnds denna tabell fr att avlsa vilken grupp vrdet tillhr. INT 12 ger t ex grupp 3.VrdeGrupp61-7010

0071-8011

1-5181-9012

6-10291-10013

11-153101-11014

16-204111-12015

21-255121-13016

26-306131-14017

31-407141-15018

41-508151-16019

51-609+10+1

Hjltepong (HP) Vissa personer hjer sig s mycket ver medelmttan att de blir hjltar. Hjltepong anvnds fr deras srskilda frmgor.

HRS Grundegenskapen Hrsel.

IMU Grundegenskapen Immunitet.

INT Grundegenskapen Intelligens.

IQ Grundegenskapen fr Intelligenskvot r en del av INT.

KAR Grundegenskapen Karisma.

Katalysatorvrde (KV) Begrepp inom Alkemin p begrnsningar fr elixir.

Kroppspong (KP) Hur mycket liv en karaktr har. Nr en varelse blir trffad och tar skada minskas KP.

Kvick (K) Det vanliga r att besvrjelser lggs en SR och dess effekt kommer nsta SR, men vissa besvrjelsers effekt kommer direkt, d v s de r kvicka vilket frkortas K.

Mana Hur mycket mental kraft en karaktr har. Mana gr t vid t ex magi.

MEN Grundegenskapen Mental frmga.

Motstnd (MS), Motstndstabell (MST) Om tv personer kmpar mot varandra i en mental kamp till exempel kan man sl i en tabell och se vilket trningsslag som krvs fr att vinna. Det kallas att vervinna p motstndstabellen.

Mynt, Kopparmynt (km), silvermynt (sm) och guldmynt (gm) Km kan s klart betyda kilometer ocks men det framgr nog av sammanhanget. Vill du vxla pengar s fr du ge 10 kopparmynt fr 1 silvermynt. Du fr dock ge 100 silvermynt fr 1 guldmynt.

Obegrnsat slag (OS) Ett obegrnsat slag r ett ppet slag om och om igen utan ngon vre grns fr hur mnga gnger som trningen fr slag om. I kaosdimensionen exempelvis kan begrnsningar fr ppna slag ndras till att bli obegrnsade slag.

Party Upp till 8 spelare bildar en grupp som kallas fr party. Vissa magier och bonusar gller bara fr ett party. Flera sdana grupper bildar tillsammans en trupp.

Perfekt slag Nr man slr T20 fr CL och slr 1 kan man f perfekt slag. Det str exakt beskrivet i avsnittet om frdigheter. Ett perfekt slag innebr att ngot utfrts ovanligt vl. SL br d ge rollpersonen ngon form av bonus.

Procession (P) Flera besvrjare som samarbetar genom att utfra ritualer kan tillsammans bilda en procession.

PSY Grundegenskapen Psykisk kraft.

Ritual (R) Besvrjelser som utfrs under en eller flera timmar kallas fr ritualer och frkortas R.

ROB Grundegenskapen Robust.

Rollformulr Ett pappersblad som innehller all ndvndig information om en rollperson. Det r sdana saker som rollpersonens grundegenskaper, frdigheter, liv, mana, pengar och utrustning.

Rustningsvrde (RV) Din rustning pverkar din rrlighet i strid bland annat.

Ruta En ruta r ca 1,5 kvadratmeter (kvm). Detta gller oavsett om spelledaren ritar ut kvadratiska rutor eller hexagoner. De kallas nd fr rutor och betraktas nd som ca 1,5 kvm stora. FF mts i antal rutor per SR.

Sjlvknsla (SK) & Sjlvfrtroende (SF) Bda dessa r grundegenskaper som r delar av psyket (PSY).

Skadebonus (SB) r man stor och stark s gr man extra skada, det kallas fr skadebonus.

Skicklighetsvrde (S) Besvrjelser har nstan alltid ett skicklighetsvrde, det visar vid vilket FV i magiskolan eller motsvarande som krvs fr att man ska f brja lra sig magin. S anvnds ven vid kostnadsberkningar d SL rknar ut vilka frmgor som anhngare av olika religioner har tillgng till.

Smak & Lukt (SML) Egenskaper som kan vara kul att hlla reda p.

SMI Grundegenskapen Smidighet.

SML Grundegenskapen Smak & Lukt.

SNA Grundegenskapen Snabbhet.

Spam Om en magiker lgger paralysera p samma offer om och om igen s kan man sga att den besvrjelsen spammas p offret. Ibland gr det ibland s kar offrets motstndskraft vid varje nytt frsk. Om det inte framgr av reglerna fr SL avgra vad som gr att spamma.

Spelledare (SL) Spelledaren r den person som hller ihop ventyret och presenterar miljer och val fr rollpersonerna.

Spelledarperson (SLP) De figurer i spelet som SL styr kallas fr spelledarpersoner.

Stacka Om en magiker lgger flera besvrjelser i rad p samma freml eller varelse s uppnr hon ibland mngdubbel effekt, d stackar besvrjelsen. Om hon dremot hela tiden skriver ver tidigare besvrjelser s ingen extra bonus sker s stackar besvrjelsen inte. Nr det inte framgr av reglerna beslutar SL.

Stridsrunda (SR) En stridsrunda r den grundlggande tidsenheten i spelet. Den omfattar ca 5 sekunder.

Stenfolk Cykloper, dvrgar och jttar.

STO Grundegenskapen Storlek.

STY Grundegenskapen Styrka.

Svartkonstpong (SKP) Svart magi kan ta sig olika uttryck, exempelvis orsaka utseendefrndringar eller frammana ondska.

Svartfolk Bland annat orcher, resar, svartalfer och svartnissar.

Svrighetsgrad Nr en rollperson ska utfra ett grundegenskapsslag eller ngot liknande slag kan detta frses med en bestmning av svrighetsgraden, t ex ett svrt PSYslag.

SYN Grundegenskapen Syn.

Synligt slag (SS) Ett synligt slag sls av SL eller spelarna s att alla ser vad trningarna fr fr resultat. De kan vara i mycket allvarliga situationer som SL vill att spelarna ser vilken fobi de fr eller var de hamnar p skrcktabellen o s v.

Srskilt slag Nr man slr T20 fr CL och slr 5 eller lgre ska man ibland sl igen fr att frska f ett srskilt slag. Nr denna chans till bonusresultat anvnds str det utskrivet.

Troll. Troll rknas inte riktigt som stenfolk eller svartfolk. Troll r ngonting annat.

Trupp Sex stycken partyn bildar en trupp. Tillsammans med tv ytterligare befl blir det allts upp till 50 personer i en trupp.

Turpong (TP) Dessa pong tas frn EP fr perfekta slag och kan anvndas samma dag fr att minska effekterna av skrck och snedtndning. Tv gnger per r kan turpong anvndas till frsk att hja PSY.

UTH Grundegenskapen Uthllighet.

Vapenlngd (VPL) Lngden p vapen r en av de faktorer som pverkar vem som fr anfalla frst.

mnesfrekvens (F) hur vanligt frekommande ett mne r, begreppet anvnds inom alkemin.

lvfolk Alver, nymfer, satyrer, skogsrn, svanmer och lvor.

despong (P) Som spelare kan man genom dessa pong vara lite mer delaktig i karaktrens de vad gller livets slut.

vernaturlig frmga (F) ven rollpersoner som inte kan magi kan lra sig frmgor som r smtt magiska och som gr bland annat strider mer ofrutstgbara och dynamiska.

ppet slag (S) Se rubriken trningsslag fr nrmare frklaring av denna typ av slag.

ROLLPERSONENNr du skapar din rollperson kan du g tillvga p olika stt. Antingen s slumpar du fram rubbet med hjlp av trningar (den s kallade snabba varianten), eller s har du en vision av vad du vill spela fr figur och lter trningarna bestmma detaljer (den s kallade nyanserade metoden).Bestm rasSom spelare br du naturligtvis vlja sjlv vad du vill spela, men SL har ocks ett ord med i spelet och de flesta ventyr som finns r gjorda fr traditionella val. Det r av alla inblandades intresse att spelarna knner till raserna de vill spela samt deras begrnsningar och upptrdande. Som nybrjare r mnniska ett utmrkt val. Dvrg eller hob r ocks frhllandevis lttspelat medan en mer erfaren spelare ger sig p vargmn eller alver som har ett annat upptrdande och sinnelag. Det kan vara kul att som omvxling spela ett party med svartfolk d spelarna satt sig in i hur de fungerar, men det blir svrt att spela de ventyr som r frberedda fr andra raser.GrundegenskaperDe r bra att stta sig in i vilka grundegenskaper (GE) som finns, vad de str fr och pverkar samt hur de frkortas innan du ska sl fram vrden fr just din figur. Dessa r de sju grundlggande:Styrka (STY) Rstyrka, anger hur bra du r p att lyfta vldigt tunga ett ftal antal gnger eller bra ngot tungt en kort strcka. r du stark kan du bra tung rustning i strid och sl hrt s du gr extra skada. Denna egenskap frkortas ibland STY.Storlek (STO) Anger hur stor du r, det r en blandning av lngd och vikt. r du stor kan du tla mer skador, du kan ocks vara s stor att du gr mer skada p andra.Fysik (FYS) Uthllighet och tlighet mot sjukdomar och liknande fysiska angrepp.Smidighet (SMI) Anger hur bra balans du har och hur vig och kvick du r. Intelligens (INT) Anger hur smart du r. Det finns ven tv underavdelningar som kallas IQ och EQ.Psykisk kraft (PSY) Anger den mentala hlsan och stabiliteten. Underavdelningar r sjlvfrtroende (SF) och sjlvknsla (SK).Karisma (KAR) Anger utstrlning, sknhet, charm, och frmgan att f folk att bry sig om dig och dina uttalanden.

En del spelargrupper fredrar f grundegenskaper, andra fredrar mnga, hr fljer ngra varianter.Frre grundegenskaperRobust (ROB) Fr dem SL som vill spela med s f grundegenskaper som mjligt gr det att vlja att lta bde STY, STO, FYS ha samma vrde gr det att klumpa ihop dem i det gemensamma begreppet robusthet.Mental frmga (MEN) Den mentala kraften, svl intelligens (INT) som psyke (PSY) sls ihop till en egenskap fr inre styrka.Fler grundegenskaperFYS kan delas upp i tv delar. En som handlar om kondition (UTH), och en som handlar om kroppens motstndskraft (IMU). Om UTH och IMU inte r angivet s utg frn att FYS 12 betyder att varelsen bde har UTH 12 och IMU 12. Om det tvrt om r angivet UTH och IMU s r FYS = (UTH+IMU)/2. Uthllighet (UTH) Anger hur lngt du orkar springa (inte spurta) utan att trttna eller hur lnge du orkar bra ngonting som inte vger jttemycket (fr d handlar det mer om rstyrka). Uthlligheten pverkar ocks hur mycket stryk du tl innan du segnar ner. Immunitet (IMU) Anger hur bra kroppens motstndskraft och immunfrsvar r, hur tlig du r mot virus, bakterier, gifter och sjukdomar.

SMI kan delas upp p tv delar. En som handlar om balans och vighet (BAL) och en som handlar mer om snabbhet (SNA). Bda dessa vrden rknas fram. Om ngot vrde som ingr i berkningen frndras under ventyren genom t ex magi eller droger s ska BAL och SNA rknas ut p nytt. Balans (BAL) balans, vighet och lugnare kroppskontroll. BAL rknas fram genom att ta SMI+STYgrupp-STOgrupp. Snabbhet (SNA) visar p hur vl rollpersonen kan kombinera snabbtnkthet med reaktionsfrmga. Inte bara reflexer utan ven medveten mental kontroll ver kroppen och sinnet. Tnk drfr p att SNA inte alltid enbart str fr kvickhet utan ofta r frmgan att ha full kontroll ver sin kropp i kritiska situationer som dessutom krver SMI. Vrdet p SNA r alltid ett medelvrde. (SMI+PSY)/2.

Det gr ven att ha vrden fr egenskapen uppfattningsfrmga. De olika delarna kan frkortas s hr: Syn (SYN), hrsel (HRS), smak & lukt (SML).

Intelligenskvot, Emotionell intelligens, Sjlvfrtroende & SjlvknslaIntelligenskvot (IQ), Emotionell intelligenskvot (EQ), Sjlvfrtroende (SF) och Sjlvknsla (SK) finns som mjliga grundegenskaper fr att nyansera figurens personlighet. Det kan tnka sig att SL bestmmer sig fr att inte sl ett INTslag utan just vill sl ett IQslag fr ngot logiskt problem eller ett EQslag fr att stta sig in i hur ngon annan knner. Rollpersonen kan vlja att ha samma vrde p IQ som EQ eller att ha helt olika vrden. Ju strre skillnad mellan vrdena och ju nrmare grnsvrdena 3 och 18 desto svrare att spela rollpersonen. Bde lg IQ och EQ kan ge liknande effekter som svrt att gra sig frstdd, svrt att lra sig, lg empati, bristande minne, svrt begripa resonemang och konsekvenser. Med INT 3 r rollpersonen nra en mental utvecklingsstrning. Att ha IQ 18 och EQ 3 innebr att ibland bli betraktad som en "Social inkompetent besserwisser". Personen kommer ha ltt att lra sig komma ihg lnga texter, kunna ha ett stort ordfrrd, talang fr brdspel och mattematik. Kommer ltt att hitta brister i ngons logiska argumentation, men kanske helt missar att det som egentligen sgs r det som sgs mellan raderna. Stor risk att uttrycka sig plumpt, har svrt att frst att folk omkring blir srade av vissa uttalanden, inte kunna knna av stmningen om ngot r lmpligt eller olmpligt att diskutera o s v. Med EQ 18 och IQ 3 kan personen uppfattas som en "Flummig knslomnniska som inte fattar ett dyft". Personen kommer ha ltt fr att frst nr ett frslag r lmpligt att framfra, nr ngon har sorg eller r arg p ngot annat n den uppger. Usel p logiska gtor men kunna undvika att sga ngonting som uppfattas fel. Dlig p att begripa vad som diskuteras i sak men mrka hur alla i diskussionen mr och vilka som knner sig verkrda respektive som vinnare. Allt det dr pverkas av IQ och EQ, men hur vl rollpersonens agerande drefter blir styrs ven en hel del av dess utstrlning och karisma. Det kan vara svrt att spela en figur med INT 3, det r ltt att som spelare glida in och tnka sig in i en situation sjlv och agera som om man sjlv var dr, d v s betydligt smartare n rollpersonen med INT 3. Om SL tycker att spelare misslyckas att spelar korkade hela tiden s r det lika bra att de fr hja sin INT till lgst 8, men att hjningen mste tas frn andra vrden. Sjlvfrtroende (SF) handlar om vad karaktren kan prestera, det hon r bra och duktiga p, eller tvrt om, det hon r dlig och oduglig p att utfra. Sjlvknsla (SK) dremot bottnar framfrallt i hur vrdefull rollpersonen knner sig vilket inte alls behver hnga ihop med vad personen vet att den klarar av att prestera. Det gr att ha gott sjlvfrtroende, men brcklig sjlvknsla. D blser rollfiguren ltt upp sig sjlv och har svrare att lta andra komma fram och f vara duktiga. Sjlvknsla och sjlvfrtroende har olika natur men det gr att se samband. Om karaktren har bra sjlvknsla r sjlvfrtroendet sllan ngot problem.Grundegenskaper snabbt och enkeltDet finns flera stt att sl fram grundegenskaperna. Hr fljer ngra olika metoder (fr att skapa mnniskor), kom verens med SL om vad som r roligast och ger lagom bra figurer. Spelaren slr 3T6 fr varje grundegenskap. Spelaren slr 3T6 fr STO och drefter 2T6+6 fr resterande grundegenskaper. Spelaren slr fr varje grundegenskap en T6 mer n normalt och bortser drefter frn en trning. Summan av de kvarvarande blir grundegenskapen. Spelaren slr 11+T8-T8 fr varje grundegenskap. Spelaren slr 12+2T4-2T4 fr varje grundegenskap. Spelaren placerar ut 75 pong p grundegenskaperna. Spelaren slr tre uppsttningar 3T6 och vljer drefter en av de tre uppsttningarna.

Det rekommenderas att rollpersonerna hjer sig ver den genomsnittliga befolkningen och r mer heroiska, de r ju trots allt ventyrare. Grundegenskaper nyanseratDet nyanserade sttet att sl fram grundegenskaper lmpar sig framfrallt fr mnniskors vars utgngslge r 3T6 p varje grundegenskap. Om du dessutom gillar att pussla ihop grundegenskaper noga s r det nyanserade sttet fr dig. Du arbetar dig igenom grundegenskaperna p att annat stt som mer gr ut p att placera ut vrdena utifrn visionen av figur du bestmt dig fr.

Sl sex vrden fr grundegenskaper och skriv upp de olika summorna. Drefter ska de placeras ut p sex olika grundegenskaper, se nedan. STO Brja med att bestmma hur stor du ska vara genom att placera ett vrde p STO. (Lngre fram kommer du att bestmma kroppsform och rkna ut vikt och lngd, om du vill gra det nu kan du hoppa dit och sen tillbaka hit.) STY Placera ett vrde p STY. Obs STY fr i det nyanserade sttet inte vara strre n STO*2 fr mnniskor s vlj ett vrde av dem du slagit som klarar begrnsningen. Eller s fr du backa och byta vrde p STO om du valde fr hgt dr. FYS Placera ett vrde p FYS. Dubblera drefter vrdet och dela upp det p UTH och IMU. Dock lgst 3 p varje och hgst 18 p varje. INT Placera ett vrde p INT. Ta drefter vrdet gnger tv och frdela som du vill p EQ respektive IQ. Observera att du inte fr stta lgre n 3 eller hgre n 18 p IQ eller EQ. Om du i framtiden fr +INT s vljer du sjlv om det kar IQ eller EQ. Summan av IQ och EQ ska alltid bli INT. PSY Placera ett vrde p PSY. Ta drefter vrdet gnger tv och dela upp det p sjlvfrtroende respektive sjlvknsla. Observera att du inte fr stta lgre n 3 eller hgre n 18 p ngon av SF eller SK. Om du i framtiden fr +PSY s vljer du sjlv om det kar SF eller SK. Summan av SF och SK ska alltid bli PSY. KAR Placera ett vrde p KAR.

Drefter rknas fljande fram: SMI = STY+FYSSTO+T6T6. Dock inte mindre n 3 eller strre n 18. D rollpersonen startar spelet fryses SMI ven om STY eller ngon av de andra grundegenskaperna som lg bakom vrdet p SMI frndras. SMI rknas allts bara fram en gng d karaktren skapas. BAL och SNA berknas.despongFr att spelarna inte ska knna sig helt utlmnade finns chans att pverka nr deras karaktr ska g vidare till ddsriket. Sl T6, det r s kallade despong (P). Spelaren avgr sjlv direkt vid skapandet av figuren om ngra av despongen ska frstrka en grundegenskap. Spelaren fr ta despong och lgga p grundegenskaper som r under medel. D v s fr mnniskor som har under 11 i en grundegenskap. Men om spelaren vill spara en eller flera despong till sjlva spelet s gr det ocks bra. Spelaren kan d senare offra en despong fr att dra av T20 skadepong frn ett anfall som annars skulle dda henne. P fr dock inte anvndas i strid med en boss. Det r just bossar som r ventyrarnas farligaste mten i lngden. Det gr p s vis att undvika att ha otur och bli ddad av en rv eller svartnisse. Men d spelaren utmanar en drake gr det inte att rkna med att ngon despong ska hjlpa till. TurpongEn spelare kan vlja att istllet fr att f EP frn perfekta slag (mer om det lngre fram) istllet spara pongen som turpong (TP). Dessa turpong kan sedan anvndas till att minska vrdet p kast d det sker slag p tv tabeller, nmligen: Skrcktabellen och Snedtndningstabellen. Spelaren fr dra av turpong frn slaget efter hon vet hur hgt slaget blev. P s vis kan spelaren frbereda sig ngot infr en mycket svr boss p bekostnad av frlorade EP. Turpong kan anvnds samma dag de samlas in eller fljande dag, drefter r de borta, s de gr inte att samla ihop hur mnga som helst.Syn, Hrsel, Smak & LuktSyn (SYN), hrsel (HRS), smak & lukt (SML). Detta gller frmst mnniskor eftersom lvfolk har syn lika bra som rnar. Dvrgar r mer nrsynta. Nr det gller hrsel s r lvfolken ter igen lyckligt lottade och har lika bra hrsel som katter och hundar. Dvrgar skulle man kunna tro ha dlig hrsel eftersom de gladeligen hackar sten eller bankar p i sina smedjor. Men de har egentligen bara en annan typ av hrsel. De kan missa olika nyanser av fgelkvitter, men de kan andra sidan skilja mellan klangen frn olika metaller och kan lyssna p berg och ljud i grottor och p s vis skaffa sig mycket kunskap genom sin hrsel d de befinner sig i sin rtta milj. Smak och lukt rknas hr som samma egenskap fast smak vanligen r frmgan att knna igen ngra f mnen som nr tungan medan lukt r mer nyanserat och handlar om lttflyktiga mnen som nr nosen/nsan. Vargmn har goda vrden p alla dessa tre egenskaper, svartfolk har bra lukt fast de knappast bryr sig om den mer n d de ska spra upp en fiende. Spelar du mnniska s sl 3T6 tre gnger och vlj ett av vrdena fr syn, ett fr hrsel och ett fr smak & lukt. Rtt som det r vill SL sl ett slag fr just hrsel och d har du ett vrde. Vissa raser har bttre respektive smre vrden.SinneHrselSmak & LuktSyn

Dvrg+1+-0-2

Svartfolk+-0+2-1

Vargmn+2+2+1

lvfolk+3+3+3

Utver detta finns modifikation fr mrker, mer om det senare fr varje ras. Syn och hrsel pverkar CL i Iakttagelsefrmga.Vrde i synSynfrmgaCL modifikation i Upptcka fara och Finna Dolda Ting

1-4Dlig-2

5-8Nedsatt-1

9-13Normal+-0

14-16God+1

17Mycket god+2

18+Utmrkt+3

Vrde i synSmak- & LuktfrmgaCL modifikation i Finna Dolda Ting

1-4Dlig-2

5-8Nedsatt-1

9-13Normal+-0

14-16God+1

17Mycket god+2

18+Utmrkt+3

Vrde i hrselHrselfrmgaCL modifikation i Upptcka fara

1-4Dlig-2

5-8Nedsatt-1

9-13Normal+-0

14-16God+1

17Mycket god+2

18+Utmrkt+3

KroppspongJu mer kroppspong (KP) desto mer stryk tl du. Vid noll KP tuppar du av och blir medvetsls. Det finns flera olika varianter. KP = (STO+UTH)/2. Detta r grundregeln, alla varelser i monsteravsnittet har sin KP framrknad p detta stt. Grundregeln ovanfr kan gra att mnga varelser blir vldigt veka och har lgt med KP, i synnerhet de som dessutom anvnder det alternativa trffsystemet, d gr det att rkna ut KP genom att ta (STO+UTH+IMU)/2. Om SL tycker att det r trist att alla vill vara s storvxta som mjligt fr att f hg KP gr det att anvnda regeln att alla vanliga humanoider som mnniskor, hober, dvrgar, alver och vargmn, oavsett grundegenskaper, har exempelvis 15 KP. Om det visar sig vara fr lg siffra fr rollpersoner som anvnder det alternativa trffsystemet kan siffran fr dem ndras till 20 eller 21 KP.

Exempel: Kampsportsmstaren Derek har STO 10, UTH 11, IMU 12 och vill spela med det alternativa trffsystemet s SL gr med p att Derek fr (10+11+12)/2 = 16,5 som avrundas till 17 i totala KP.ManaNu kan du se hur mycket magisk energi (mana) du kommer att ha. Ju mer mana desto mer magi kan du anvnda, nr du har noll mana svimmar du. Mana = PSY*2. Detta r grundregeln, alla varelser i monsteravsnittet har sin mana framrknad p detta stt. Ett alternativt stt r att blanda in annat i formeln fr rollpersonernas mana, d r detta ett alternativ: Mana = PSY + EQgrupp + SFgrupp + SKgrupp. Ytterligare ett stt som kan anvndas r en formel som gr att rollpersonen behver vlja om den ska vara fysiskt eller mentalt stark. Magikunniga brukar i s fall offra fysik fr hgre mana. Formeln r d: (20-UTH)+PSY. Den frsta delen som r 20 minus UTH blir dock som lgst 0.

Exempel: Magikern Fjortnir har valt lg UTH (8) och hg PSY (16) fr SL kr med formeln (20-UTH)+PSY vilket ger (20-8)+16=28 i mana.Nuvarande vrde vs Maximalt vrdeD KP och mana rknas ut betyder de att deras vrden kan frndras genom olika saker i spelet. De kan t ex dyka upp skador som minskar KP, eller s lgger man magi som gr att manan minskar. Nuvarande antal KP betyder maximala antalet KP du har minus de KP du frlorat genom skador. D dina skador lks blir din nuvarande KP lika hg som din maximala KP. Nuvarande KP kan aldrig vara mer n maximala KP.

Det finns hndelser som t ex magin ka som kar vrdet p grundegenskaper. Det kan ven finnas saker som minskar vrdet p grundegenskaper, som t ex magin Minska. I ett frenklat exempel s kar magikern Fjortnir STO med 5. Det gr att Fjortnir fr flera KP eftersom STO pverkar antalet KP. Lt oss sga att Fjortnir har KP 10 frn brjan och fr 15 efter den magiska kningen. D kar bde nuvarande och maximala KP. Om Fjortnir fr 11 i skada s har han 4 i nuvarande KP. En skada p 11 r mer n vad Fjortnir hade i KP frn brjan. Vad hnder d nr den magiska effekten frsvinner? Kommer Fjortnir att d fr att han ftt en skada som i normala fall r hgre n hans vanliga KP? Svaret r nej. D grundegenskaperna snks tillbaka till sin vanliga niv s snks maximala antal KP. Skadan kommer inte vara 11, utan Fjortnir behller de 4 KP han hade, skadan r nu allts bara 6 KP. Fjortnir har nu ter maximalt 10 KP, men nuvarande KP r 4.

I nsta exempel s r Fjortnir ter frisk och har 10 KP bde i nuvarande vrde och maximalt vrde. Drefter lgger han magi som minskar STO med 5. Maximala KP sjunker till 5. Eftersom nuvarande inte fr vara hgre n maximala s blir nuvarande ocks 5. Fjortnir fr nu en sten i huvudet och fr 2 i skada. Hans nuvarande KP snks till 3 och maximala r kvar p 5. Vad hnder d om den magiska effekten frsvinner? Att maximala KP gr tillbaka till 10 r solklart. Fjortnirs nuvarande KP stiger ocks, men han behller skadan p 2 KP och hamnar p 8 i nuvarande KP samt 10 i maximala KP.BrfrmgaAlla saker vger och tar plats, istllet fr att mta det i cm och kg mts det i belastningspong (BEP). Ju knsligare ngot r att bra desto hgre antal BEP. En spegel p 5 kg fr allts hgre antal BEP n en sten p 5 kg. Men vill man ha ngot knt mtt att relatera till kan man rkna med att 1 BEP motsvarar ca 3 kg. 3 BEP motsvarar alltid 1 STO. Hur mnga BEP en rollperson kan bra blir personens brfrmga. Brfrmgan r lika med vrdet p STY. KroppstypD gudarna skapade humanoiderna fick de olika former och egenskaper, vlj den som passar din karaktr.

Finlemmad "lvisk"

Slank figur med lnga och smala muskler. En slank person har relativt stt smala hfter, en kort verkropp med lnga armar och ben med ganska lite fettdeper. Fr att f vara utprglat finlemmad s mste du vara lvfolk eller ha UTH som r hgre n bde STY och STO.

Stubbig "Dvrgisk"

En kompakt kroppsform som kan vara frn stubbig till rund och knubbig. Det finns bde sm och storvuxna varelser som vanligtvis har denna kroppstyp. Fr att f ha den mste du spela halvlngdsman, dvrg, orch eller rese. Mnniskor mste ha STO som r strre n UTH.

Atletisk "Minotaurisk"

Denna kroppsform har de legendariska minotaurerna och den r vanligare bland barbarer och vargmn n hos andra. Kroppsformen karaktriseras av ett stort brstparti, ibland lng bl, stora vldefinierade muskler. Fr att f vara atletisk mste du vara minotaur, vargman eller kmpe (se kategorierna fr sysselsttning lngre fram). Fr att f vara atletisk mste STY vara hgre n UTH. Bde STY och UTH mste vara strre n STO.

Normal/vrigt Ngon form av mellanting av de ovanstende eller annan passande form fr dina grundegenskaper.Vikt & LngdUtg frn STO samt kroppsform:Finlemmad: STO 11 = 180 cm, 70 kg.Stubbig: STO 11 = 160 cm, 80 kg.Atletisk: STO 11 = 170 cm, 75 kg.vriga: STO 11 = 170 cm, 75 kg.Har du mer eller mindre i STO kar eller minskar din lngd och vikt fr varje STO. Allts: STO +1 = +T4 cm, +T4 kg. STO -1 = -T4 cm, -T4 kg.FrflyttningFrflyttning frkortas FF. Frflyttning p land, exempelvis att g springa, krypa, skutta frkortas L. FF rknas i antal rutor per SR. Grundregeln r att alla varelser frflyttar sig 10 rutor per SR maximalt. Det skrivs ut s hr: L10. Vill SL nyansera detta kan istllet summan av varelses STO, UTH samt SMI avlsas i tabellen nedan. Simma & Dyka r hlften. Varje BEP som brs mer n brfrmgan tillter snker FF med 1. Svr terrngen minskar L. SummaG & SpringaSimma & Dyka

0-1174

12-2084

21-2995

30-38105

39-47116

48-56126

57-65136

66-74147

75-83157

84-92167

93+178

Rasmodifikationer

Anka-1+1

Reptilman-1+1

Kattman, Vargman+1-1

lvfolk+1+1

Dvrgar-2-3

Svartfolk+1-2

Karkion-2-2

vriga+-0+-0

Svrdshand & KrafthandBestm vilken hand rollpersonen anvnder. Vill du ha hger eller vnster kan du vlja sjlv, men fr att f bli dubbelhnt eller ambidexteris rekommenderas att du frst slr hgt med T20.2T10Svrdshand

02-14Hger

15-18Vnster

19Dubbelhnt (bda svrdshand, dock ej samtidigt)

20Ambidextris (bda svrdshand samtidigt)

Rollpersonens huvudhand kallas fr svrdshand eller krafthand. Fr hgerhnta r allts hgerhanden svrdshand. Den andra handen kallas skldhand. Ibland kan en rollperson anvnda bgge hnderna som svrdshnder. Skldhanden r genomgende smre n svrdshanden fr alla sysslor utom fr frdigheter som har med pareringar att gra. Detta visas p fljande stt: Den som r trnad fr att anvnda ngot i svrdshanden, t ex ett vapen, och sedan frsker anvnda detta i skldhanden fr minskat CL med 5.

Att vara ambidexteris innebr att man kan gra helt olika saker med vardera handen samtidigt utan att ha ngra som helst problem med att samordna rrelserna.KnSpelaren bestmmer om rollfiguren ska vara man eller kvinna. Sexuell lggningSpelaren bestmmer rollfigurens sexuella lggning, eller s slr man i tabellen och antar utmaningen. 2T10Sexuellt intresseomrde

2-16Intresserad av motsatta knet

17Intresserad av bda knen

18Intresserad av samma kn

19Annat sexuellt intresse

20Saknar sexuellt intresse

Socialt stnd & StartkapitalAlla rollpersoner har ett ursprung som bestmmer deras bakgrund och startkapital. Ursprunget pverkar ven till viss del vilka frdigheter figuren kommer att starta med. Antingen har du redan nu bestmt dig fr att spela en riddare eller en jgare och d bestmmer du sjlv socialt ursprung som stmmer med detta val, vill du vara riddare mste du allts ven vara adel. Eller s r du verens med SL om att trningskast ska styra valet, sl i s fall trning och se i tabellen. Blir du egendomsls kommer du f ventyra dig fram och hoppas p att nd f bli dubbad till riddare lngre fram. T100Socialt stndFrbjudna yrken

1AdelBdel, Artist, Strtrvare

2-5BorgareBdel, Riddare

6-90BondeBdel, Riddare

91-100EgendomslsByggherre, Kpman, Lrd, Riddare

Halvlngdsmn r inte adel, sl om.Dvrgar r inte bnder, sl om.Vitankor betraktas som borgare, brunankor som bnder eller borgare. vriga varelser betraktas som egendomslsa om inget annat sgs

Socialt stndStartkapital

Adel4T3 * 150 sm

Borgare3T3 * 150 sm

Bonde3T3 * 150 sm

Egendomsls1T3 * 100 sm

Socialt stnd r ointressant fr lvfolk, karkioner och kentaurer eftersom deras samhllen r s annorlunda. Dessa raser kan ha de yrken som anges i deras beskrivningar samt lrd. En del blir besvrjare. Deras startkapital r T20 * 20 sm.

Adel den samhllsgrupp som ger lagstadgade rtt. De har vanligtvis rftliga privilegier av ekonomisk, politisk och social karaktr. S lnge det inte finns rikare frn andra klasser bestmmer adeln, de kan infra beskattning nyckfullt av t ex borgare eller bnder om det finns utrymme.Borgare personer med burskap, det vill sga att de har rtt att bedriva nringsverksamhet, hantverk och handel i staden som de r verksamma i. Vilka nringar staden har, om utrikeshandel fr bedrivas och vilka borgarna fr upphandla av, regleras av stadsprivilegierna. Borgarna lyder under stadslagar. Borgare kallas ven fr byaman. Den kvinnliga motsvarigheten till borgare r borgerska. Dessa borgare kan vara fiskarborgare, kpmn eller hantverkare. Borgaren har rtt att delta i stadens beslutande organ, som leds av borgmstaren eller stadsrd, och dmas efter stadslagen. De frvaltar mycket av det religisa, betalar frmgenhetsskatt, borgerlig tunga, men organiserar ocks stadens brandskydd, nattvakt och frsvar. I vissa kulturer r kpmannaklassen fraktad fr att de inte sjlva skapar ngonting utan enbart kper och sljer, i en sdan kultur verlts mynthantering t geml eller tjnare. Lite hgre status har hantverkare som bildar skrn och gillen. Men kpmn som lnar ut pengar och blir rika kommer kunna stiga i status genom sin kade maktposition. Om det gr att bli grossist kar mjligheten till att tjna mera pengar genom storskalighet. Dr byteshandel r vanlig r andelen borgare lgre n dr det r myntsystem.Bonde bofast fri man, till skillnad frn enbart fri man allts kan vara en icke bofast eller trl. Bondestndet kallas ven fr det hedervrda stndet. Grovt sett bestr bondestndet av sjlvgande bnder och bergsmn. Med bergsmn avses en bonde som vid sidan av jordbruket arbetar i gruva eller motsvarande. Inom den stora bondeklassen kan det finnas vlutbildade och vlbrgade storbnder som ger sin egen mark och fattiga smbnder som behver arrendera sin lott. Men de tillhr alla nd bysamhllet.Egendomsls Bestmmer knappt eller inte alls ver sitt eget liv. En trl, slav eller fredls kan rknas hit. Det kan ven vara en klass fr orent arbete som exempelvis enbart stdar tempel, jagar rttor eller br ut lik frn stder. vrigt om socialt ursprungOvanstende r bara utgngspunkter eftersom varje kultur har sin uppsttning med sociala klasser. I en del kulturer finns det intresse av att hlla den rrligheten mellan klasser till ett minimum, de instiftar lagar och traditioner som frhindrar social rrlighet. rftlighet betonas grna fr att f stabilitet vilket kan leda till permanent klassystem, det vill sga ett kastsystem. I andra kulturer r social rrlighet accepterad, dr kan det vara ett ml att n en hgre klass genom slit eller genom gifterml.

SL kan ltt skapa kulturer dr klasserna fungerar annorlunda, det kan exempelvis vara en annan hierarki som: 1-Hrskare, 2-krigare, 3-bnder, 4-hantverkare, 5-kpmn, 6-egendomslsa.

Vissa kulturer kan ha grupper som lever utanfr den vanliga klassindelningen. Det gr exempelvis att hlla sngare, skdespelare och historieberttare utanfr klassystemet och istllet kalla dem fr underhllare. En annan klass kan vara ldermn, en grupp som ltt hamnar i klm mellan verhet och bybor och som tvingas till bisysslor fr att f det att g runt. I ngon kultur kan hantering av mynt vara orent och vara ngot som verlts till andra. En krigarklass kan ha flera ideal n strid eller tvingas ha bisysslor som att vara lrare eller behrska ett hantverk.UppvxtmiljBestm sjlv vilken av dessa fyra som varit den dominanta uppvxtmiljn. Valet av uppvxtmilj kan behva passa ihop med det sociala stnd rollpersonen har och SL kan vilja ha ett ord med i spelet. Valet av uppvxtmilj kommer pverka vad karaktren r bra p nr spelet brjar.Uppvxtmilj

MiljExempel p vanliga yrken i respektive milj

VildmarkNomad, Jgare, Strtrvare

JordbrukBonde, Hantverkare

StadKpman, Stadsvakt, Tjuv

Akademi, BorgLrd, Riddare

lderEn spelare vljer vilken lder rollpersonen ska ha nr den startar spelet. Ju ldre rollperson desto mer erfaren och desto fler frdigheter frn brjan. Rekommendationen till ovana spelare r att brja spela unga, d kan de lra sig en del om spelet innan de behver specialisera sig inom olika frdigheter. ldrande har ocks en negativ effekt. Vissa grundegenskaper sjunker med stigande lder. Eftersom lvfolk inte ldras nmnvrt mste de ha ett visst handikapp fr att inte bli otroligt mycket bttre n andra raser. Drfr startar de alltid spelet som unga. Detsamma gller fr karkioner, fast de inte r oddliga. Nr spelet startar brjar rollpersonerna ldras p sedvanligt stt. Rollpersonens startkapital modifieras ocks av lder. Det kan tyckas mrkligt att alver och stenfolk som dvrgar r med i tabellen fast det r knt att de ibland nr en betydligt hgre lder. Alver kan i teorin bli tiotusentals r och det som styr deras ldrande r deras leverne. Den frsta delen av tabellen nedan visar hur varje grundvrde frndras nr en person gr frn en ldersgrupp till nsta. Den nedre delen av tabellen visar vilken biologisk lder som motsvarar de olika ldersgrupperna hos de intelligenta raser som kan bli rollpersoner. (Tnk p att det finns magi och annat som kan pverka ldrandet nr rollpersonerna kommer med i spelet.) Den exakta ldern i r kan avgras slumpmssigt. Exempelvis en mogen kattman kan vara mellan 20 och 32 r. Det rr sig om ett spann p 13 r. Spelaren slr T20. Blir resultatet 1 r rollpersonen 20 r, 2 ger 21, 3 ger 22, och s vidare till 13 som r 32. Blir det 14-20 slr spelaren om.

UngMogenMedel-ldersGammal

STY00-2-3

STO0000

UTH+1+1-1-2

IMU0+1-1-1

INT00+10

PSY0+1+1+2

KAR00+10

Startkapital*1*1,5*2*2,5

Mnniska16-2021-3536-5051-65

Anka16-2021-4041-6061-80

Halvlngds-man20-3334-5051-6566-80

Kentaur25-4041-6061-100101-150

Stenfolk*21-5051-9091-150151-220

Svartfolk**12-1617-2526-3536-42

Alver***16-2021-4041-5555+

Vargman****15-2021-3536-4545-55

* Omfattar cykloper, dvrgar, jttar och troll.** Omfattar orcher, resar, svartalfer och svartnissar*** Omfattar alla lvfolk**** Utver vargman, ven kattman, kattman och minotaur.

En nyframslagen rollperson som r medellders ska allts modifieras fr grupperna Ung, Mogen och Medellders. Detta innebr t ex att hennes PSY modifieras med +1-1 = 0. Varje gng du gr upp en ldersgrupp ska grundegenskaperna korrigeras. Det kan leda till att du fr mera mana, men orkar bra mindre utrustning, att ett vapen blir fr tungt fr dig och s vidare.

Om figuren har STY 3 frn brjan men vill spela medellders s ska STY minskas till 1 enligt tabellen. Minimivrdet fr grundegenskapen br dock respekteras, annars blir det i praktiken vldigt svrt att spela. S under 3 r fr lgt fr mnniskor, istllet fr man dra av 1 frn tv andra vrden.ldrande, tid och rets lngdEtt r r 360 dagar, uppdelat p 12 mnader som var och en har 30 dagar. Om SL vljer att spela med att varje vecka har 8 dagar gr det alltid exakt 45 veckor p ett r. Varje dag har 24 timmar. Varje timme r 60 minuter. Varje minut r 12 stridsronder. Varje stridsrond r ca 5 sekunder. Du hller sjlv rkning p hur mnga dagar din rollperson ventyrat och hur det pverkat rollpersonens lder. Tidigare sysselsttning / YrkeSpelaren avgr vilket yrke en rollperson ska ha arbetat eller utbildat sig inom d spelet startar. ven om rollpersonen aldrig haft ett betalt jobb s har den i alla fall haft en vardaglig sysselsttning. Valet r fritt inom de ramar som anges fr varje ras och fr socialt stnd. Vissa raser har mnga alternativ, medan andra r starkt begrnsade. En svanm r till exempel antingen jgare eller magiker. En orch r inte en lrd. En dvrg r inte pirat. SL kan tillta enstaka undantag fr ventyrarna om de r rimliga. Yrket avgr endast personens startfrdigheter. Nr en rollperson vl kommit i spel kan den lra sig flera sorters frdigheter. En egendomsls kan genom ventyr bli dubbad till riddare, en tiggare kan sluta som rorik hjlte.Fyra kategorier av sysselsttningDe olika typer av tidigare sysselsttning som finns delas upp grovt i de fyra kategorierna: Besvrjare, Kmpe, Lrd samt vrigt Folk. Den sysselsttning rollpersonen haft styr vilka frdigheter figuren haft chans att lra sig till spelets brjan.

BesvrjareDessa magiker och trollkunniga har alla starka kopplingar till ngon form av kontakt med andar eller magi.

Kommunikationsfrdigheter: tkomstmetoder (magi)Lrdomsfrdigheter: Magiskolor (magi)Stridsfrdigheter: IngaUppfattningsfrdigheter: Energikllor (magi)vriga frdigheter: Se beskrivning lngre fram hur mnga som fr vljas beroende p lder vid spelets start.

AnimistKnner stark magisk samhrighet med naturen och vxtriket i synnerhet. Ibland ven duktiga att pverka vder.

DemonologInriktning fr de som har stor vgar sig p att ppna porten till kaos.

Druid

Lever oftast i vildmarken eller smsamhllen. De kan kontakta levande djur samt anta djurskepnader samt har ofta en del helande frmgor. Druiden r ibland en variant av prst som vrdar naturen ssom varandes gudomlig. Druider vakar ibland ver ett visst geografiskt omrde och mycket lite sker dri utan druidernas knnedom.

ElementaristPerson som bemstrar ett eller flera av de ursprungliga elementen.

HarmonistPverkar och tar sig fram i vrlden genom toner och musik.

HelareEn slags magisk lkare. Hon kan terskapa sjlvaste livsgnistan.

HxaEn klok kvinna med eller utan vernaturliga krafter som ibland uppfattas som farliga.

HxmstareTitel p mn som r hxor eller p magiker som frdjupar sig inom t ex demonologi.

IllusionistPerson som oftast inte ndrar p vrlden utan snarare hur vrlden uppfattas genom att bedra sinnena, ibland med hjlp av offrens egna ider och fantasier.

NekromantikerNgon som fascineras starkt av dden och de odda.

MagikerVanlig benmning p magikunniga som har bred, oknd eller otydlig inriktning.

MentalistPersoner som djupdyker i kroppens potential och som kan frndra dess krafter.

RstmagikerI stort stt uteslutande dvrgar som genom kraftrop pverkar sin omgivning.

ShamanNgon som kan frdriva onda andar och ta hjlp av andra andar. Har en del helande krafter. Verkar ibland som medicinman/medicinkvinna.

SpiritistEn person som har frmgan att kontakta de ddas andar. Kan ibland ven kontakta andar i ting som stenar eller vapen fr att f reda p vad som hnt. Hller oftast till i eller nra ngon by eller stad.

SvartkonstnrIbland synonymt med hxa, ibland med nekromantiker eller demonologer. Det rr sig om personer som inte tvekar att anvnda magi fr egoistiska syften.

SymbolistRistar eller p annat stt tecknar kraftsymboler istllet fr att uttala besvrjelser.

TrollkarlVanlig benmning p mnniskor som r magikunniga inom flera omrden.

KmpeTill kmpar rknas alla de som i sin vardag ofta fr ta till sina vapen, frn barbar till stadsvakt.Krigare

Barbar, krigare, legosoldat, soldat eller stadsvakt eller annan stridskunnig som utvat sitt arbete med vapen i hand. Barbaren r nrstridskrigare som fokuserar mer p anfall och stora tunga vapen istllet fr frsvar, rustning eller skld. Legoknektar byter lojalitet och slss fr de som betalar, de vandrat lngt med och mellan armer och r delaktiga i bde belgringar av borgar samt fltslag. Stadsvakt r vervakare i bebyggelse och hller dr koll p ordningen. Stadsvakter har ofta en rustning som de orkar bra dagarna i nda, ofta specialiserad p ngot vapen som exempelvis svrd eller armborst. En vakt kan vara en mutkolv vid torget som vet allt om alla, en som tar tull vid stadsporten eller str p post som livvakt inne i borgen, en palatsvakt. Vissa r bttre n andra p diplomatiska lsningar utan att blanda in stridigheter.

Kommunikationsfrdigheter: Frhra, Tala SprkLrdomsfrdigheter: Geografi, Frsta Hjlpen, Omrdesknnedom, Vrdestta, Lsa & SkrivaStridsfrdigheter: Alla utom StridskonstTjuvfrdigheter: Hoppa, KlttraUppfattningsfrdigheter: Upptcka FaraVildmarksfrdigheter: Fiska, Ilmarsch, Jaga, Kamouflage, Orientering, Rida, Simma

PiratPirat eller sjrvare som levt stor del av sitt liv till havs eller kring speciella sjrvarstder. Kan ocks gtt i land p andra platser fr att gra strandhugg och plundra.

Kommunikationsfrdigheter: Frhra, Tala SprkLrdomsfrdigheter: Frsta Hjlpen, Geografi, VrdesttaStridsfrdigheter: Max tre vapenTjuvfrdigheter: Hoppa, Klttra, Hasardspel, Undre Vrlden, nterhakeUppfattningsfrdigheter: Upptcka faraVildmarksfrdigheter: Navigera, Simma, Sjkunnighet

RiddareRiddare, tempelriddare, kan lika mycket betraktas som Lrd istllet fr Kmpe av den anledningen att riddaren ofta har en gedigen bildning utver vapentrningen. En riddare r en person som vigt sitt liv t en religion och ifrd rustning och med vapen i hand tjnar sig gud.

Kommunikationsfrdigheter: Alla utom magiLrdomsfrdigheter: Administration/Juridik, Frsta Hjlpen, Kulturknnedom, Geografi, Heraldik, Historia, Lsa & Skriva, Omrdesknnedom, Rkning, Schack & Brdspel, Sprkkunskap.Stridsfrdigheter: Alla utom stridskonstUppfattningsfrdigheter: Upptcka FaraVildmarksfrdigheter: Ilmarsch, Orientering, Rida

StrtrvareRvare r en som en tjuv fast bttre bevpnad och inte lika bra p att dlja sin verksamhet. Strtrvare anfaller vgfarare som frdas p strckor dr handel r vanlig. En del rvare betraktas bde av andra och sig sjlva som rebell eller frihetskmpar.

Kommunikationsfrdigheter: Bluff, Frhra, Muta, Teckensprk Lrdomsfrdigheter: Frsta Hjlpen, Omrdesknnedom, VrdesttaStridsfrdigheter: Slagsml, ltta vapen och skldarTjuvfrdigheter: Hoppa, Klttra, Smyga, Spela Hasard, Undre vrlden, nterhakeUppfattningsfrdigheter: Alla utom magiVildmarksfrdigheter: Alla utom Navigera och Sjkunnighet

LrdTill de lrda rknas de som har mycket teoretisk kunskap. De har i allmnhet lst eller rknat mycket i sin utbildning.AlkemistOfta besatt av att lyckas bemstra frndringens natur. Bde ndra sakers egenskaper som till exempel att gra om bly till guld, men ven det personliga utvecklingen och frndringen genom livet.

Kommunikationsfrdigheter: Tala Sprk, vertala Lrdomsfrdigheter: Alla utom magiUppfattningsfrdigheter: Provsmaka

ByggherreByggherre eller arkitekt. I strre stder arbetat med att uppfra storslagna monument som religisa tempel, borgar och annan bebyggelse.

Kommunikationsfrdigheter: Kpsl, Tala Sprk, verklasstil, vertygaLrdomsfrdigheter: Alla utom magiStridsfrdigheter: Max enUppfattningsfrdigheter: Upptcka FaraVildmarksfrdigheter: Rida, Kra vagn

FilosofFilosofer och lrare r antingen vlutbildade i ngon stad eller sjlvlrda funderare. Filosofer drar sig ibland undan samhllet och alla okunniga varelser medan lrare lever genom att undervisa.

Kommunikationsfrdigheter: Sjunga & Spela, Tala Sprk, Teckensprk, vertala Lrdomsfrdigheter: Astrologi, Lkertskunskap, Frsta Hjlpen, Koncentration, Kulturknnedom, Lsa & Skriva, Omrdesknnedom, Schack & BrdspelStridsfrdigheter: StavVildmarksfrdigheter: Orientering, Simma

KaptenKapten eller styrman, en person som varit till havs stora delar av sin uppvxt, har ombord haft en ledande befattning.

Kommunikationsfrdigheter: Frhra, Tala sprkLrdomsfrdigheter: Frsta hjlpen, Geografi, Lsa & Skriva, VrdesttaStridsfrdigheter: Max tv vapenTjuvfrdigheter: Stadsknnedom/Undre vrldenUppfattningsfrdigheter: Upptcka faraVildmarksfrdigheter: Fiska, Navigera, Simma, Sjkunnighet

Medicin- man/ kvinnaPerson som utan magi utvar lkekonst. Ibland genom att anvnda rter, droger, elixir eller andra metoder. Det finns ven lkekunniga som anvnder magi men d r de besvrjaren och har oftast titlar som animist, druid, helare, shaman eller spiritist.

Kommunikationsfrdigheter: Tala Sprk, Teckensprk, vertalaLrdomsfrdigheter: Astrologi, Botanik, Lkertskunskap, Frsta Hjlpen, Koncentration, Kulturknnedom, Lkekonst, Lsa & Skriva, Omrdesknnedom, ZoologiStridsfrdigheter: Dolk, StavTjuvfrdigheter: Uppfattningsfrdigheter: Alla utom magiVildmarksfrdigheter:

Munk/NunnaMunken fr ofta en asketisk livsstil. Den kvinnliga motsvarigheten kallas nunna. Munkar och nunnor har en religis syn p allt. Tillbringar tid i stder, tempel och vandrar mellan olika heliga platser, har ibland drfr trnat nrstrid utan vapen eller med enklare vapen som stav.

Kommunikationsfrdigheter: Bluff, Sjunga & Spela, Tala Sprk, Teckensprk, vertalaLrdomsfrdigheter: Astrologi, Botanik, Lkertskunskap, Frsta Hjlpen, Koncentration, Kulturknnedom, Lkekonst, Lsa & Skriva, Omrdesknnedom, Schack & Brdspel, ZoologiStridsfrdigheter: Stridskonst, StavTjuvfrdigheter: Hoppa, KlttraUppfattningsfrdigheter: Alla utom magiVildmarksfrdigheter: Orientering, Simma

vrigt folkDetta r den kategori som omfattar alla de som inte redan r upprknade. Den strsta mngden av framfrallt mnniskorna har dessa yrken.ArtistKringvandrande eller fast bosatt akrobat, artist, gycklare, jonglr, kurtisan, musikant, nyhetsspridare, sagoberttare, skald, skdespelare eller spelman. Fr sin underhllning fr hon mat eller pengar av de som hon underhllit. De kringresande artisterna ser och hr mycket p sina resor och sprider nyheter dr de gr. De flesta tillhr en fattig klass i samhllet ven om ngra blir mycket bermda och rika. Skickliga utvare kan stiga i aktning och bli kallande till att upptrda infr hrskare. Men i allmnhet r de fraktade och utsttta frn det normala samhllslivet. Mnga gycklare fr tjna ihop till dagens brd genom att vara smbrottsling. En kurtisan r en person vars yrke r att hlla andra mnniskor sllskap, att underhlla dem och sprida gldje omkring sig. Kurtisanen br kunna roa sitt sllskap p flera stt, t ex genom sng, dans, historieberttande och skdespeleri. I mnga kulturer rr det sig om ett respekterat och hedervrt yrke, vars mest framstende utvare blir bermda och upphjda personer. Men en del fr livnra sig t mindre hedervrda inriktningar. Det frekommer bde manliga (gigolos) och kvinnliga kurtisaner, men de sistnmnda utgr en majoritet inom yrket. Endast mnniskor kan blir kurtisaner.

Kommunikationsfrdigheter: Alla utom magiLrdomsfrdigheter: Frsta hjlpen, OmrdesknnedomStridsfrdigheter: Max ett ltt vapen, Stridskonst, SlagsmlTjuvfrdigheter: AllaUppfattningsfrdigheter: Alla utom magiVildmarksfrdigheter: Djurtrning, Fiska, Jaga, Kanot, Kra vagn, Orientering, Rida, Simma, Sjkunnighet, Skidkning

HantverkareBonde, smed, snickare och liknande. Ju mindre by desto generellare hantverkare, om det r en stadsmilj s mer specialiserad och kanske tillhrande ett specifikt skr. Ibland ven van att slja sina produkter p nrmsta torg.

Kommunikationsfrdigheter: Tala Sprk, vertalaLrdomsfrdigheter: Frsta hjlpen, Kulturknnedom, Omrdesknnedom, VrdesttaStridsfrdigheter: Max tv (varav minst ett nrstridsvapen)

JgareJgare, nomad eller samlare. En jgare livnr sig p att jaga och samla p vad jorden ger utan att odla den. Bor ute i det fria eller i ngon by dr det kan finnas jordbrukare ocks. Specialiserar sig p sin uppvxtmilj som kan vara berg, skog eller slttlandskap. En samlare jagar inte lika mycket stora vilda djur som jgaren, utan lever mer p vegetarisk kost En nomad vandrar ofta mellan regioner d de fljer ngon djurtyp. Nomader har allt de behver med sig, de har ej fast bosttning ngra lngre perioder. De vallar boskap, som ofta r den viktigaste grunden i deras fda. Exakt vilken boskap det rr sig om, och vilka levnadsfrhllanden nomaderna har, varierar frn kultur till kultur. Vissa vallar fr till fots i bergen, medan andra r ryttare som driver hornboskap ver vida stpper. Nomader lever ofta i mobila typer av bostder som t ex stora tlt. En nomadisk livsstil skiljer sig ofta i mnga bemrkelser frn en jordbrukande stadigvarande. Jgare kan vara duktiga spejare t armer.

Kommunikationsfrdigheter: Tala SprkLrdomsfrdigheter: Frsta Hjlpen, Omrdesknnedom, ZoologiStridsfrdigheter: Max tre (bge/kastspjut/bola + ett ltt vapen)Tjuvfrdigheter: Hoppa, Klttra, SmygaUppfattningsfrdigheter: Alla utom magiVildmarksfrdigheter: Fiska, Grottorientering, Ilmarsch, Jaga, Kamouflage, Kanot, Orientering, Simma, Skidkning, Spra, verlevnad

KpmanKpman, handelsresande. Antingen handlare i ngon stad eller ett resande liv mellan olika orter. Ofta p jakt efter nya lnsamma produkter och marknader.

Kommunikationsfrdigheter: Alla utom magiLrdomsfrdigheter: Administration/Juridik, Kulturknnedom, Frsta hjlpen, Geografi, Hantverk, Historia, Lsa & Skriva, Omrdesknnedom, Rkning, Sprkkunskap, VrdesttaStridsfrdigheter: Ett ltt vapenTjuvfrdigheter: StadsknnedomUppfattningsfrdigheter: Alla utom magiVildmarksfrdigheter: Kamouflage, Kra Vagn, Rida

MatrosMatros eller fiskare. En matros har levt stor del av sitt liv p havet som besttningsman p andras btar. Fiskare lever vid sj/kust, ger egen liten bt eller har del i byns btar.

Kommunikationsfrdigheter: Tala SprkLrdomsfrdigheter: Frsta Hjlpen, Geografi, KulturknnedomStridsfrdigheter: Max tv vapenTjuvfrdigheter: Hoppa, Klttra, nterhakeUppfattningsfrdigheter: Upptcka FaraVildmarksfrdigheter: Fiska, Navigera, Simma, Sjkunnighet

TjuvTjuv eller lnnmrdare. En tjuv p landsbygden r oftast i behov av att kunna lite av varje, kanske vara jgare eller arbeta p ngon bondgrd strsta delen av sitt liv. Men en tjuv i stadsmilj kan gna sig helt t stld och hleri. En lnnmrdare tar inte bara saker utan ven liv p bestllning.

Kommunikationsfrdigheter: Alla utom verklasstil, Tala Sprk samt magiLrdomsfrdigheter: Frsta Hjlpen, Giftkunskap, VrdesttaStridsfrdigheter: Stridskonst, Slagsml, DolkTjuvfrdigheter: AllaUppfattningsfrdigheter: Alla

vriga yrkenDet finns som synes inte ngot yrke som heter Prst men naturligtvis finns det prster och prstinnor. Prsten r en person som inte bara beknner sig till en viss religion utan som ven vigt sitt liv t den och ofta fungerar som frmedlare mellan mnniska och gud. Alla mjliga knner detta kall och blir prster p heltid. Prsten kan fungera som formellt rttslrd och lrare. S lnge prsten fljer sin guds bud s har denne tillgng till ett antal olika spektakulra gudomliga frmgor. Vill du spela prst s utg frn ett annat yrke som t ex Druid, Filosof, Munk eller Jgare och ls drefter avsnittet om Religion lngre fram fr att f ihop ett religist leverne som passar med uppvxtmiljn.

BaschanserHur stor baschansen r i att lyckas med ngot beror p rollpersonens vrden i den grundegenskap som frdigheten r baserad p. Du fr baschanser frn tre hll. Allmnna - de som precis varenda rollperson har. Sysselsttning det som rollpersonen har lrt sig genom arbete. Kallas ven fr yrkesfrdigheter. Dessa baschanser str vid respektive yrke i tabellerna fr frdigheter lngre fram. Str det att Alkemister har baschans i Alkemi s tar du och skriver upp det du har i INTgrupp som FV i Alkemi, om du r Alkemist vill sga.Uppvxtmilj det som du lrt dig av att vxa upp i t ex stad eller i skogen oavsett vad du jobbade med dr. Naturligtvis kan du vlja att ha en bakgrund som kringresande kpman som mestadels hllit till i olika smbyar. Ta ngot som passar dig, men du kan bara ha en uppvxtmilj som format dig mest.

Vilka frdigheter som har baschanser str angivet vid varje frdighet. Str det att baschansen r KAR fr vertala s skriver du KARgrupp som FV i vertala i rollformulret. Beroende p vilken metod som vljs fr att placera ut frdighetsvrden frn start sker utplacering av baschanser nu eller lite senare.StartfrdighetsvrdenBeroende p hur gammal din figur r vid start fr den olika startfrdighetsvrden (SFV) att placera ut p de frdigheter som yrket eller uppvxtmiljn ger. Korrigera grundegenskapernas vrden efter lder frst om det inte redan r gjort. Hr kommer tv olika regler fr utplacering av SFV redovisas. Enkla SFV-systemet: Ett snabbt stt som inte krver inte s mycket rknande. Baschanser lggs p eftert istllet fr frst.Komplicerade SFV-systemet: Lngsammare, krver mer rkning men ger mjlighet till mer detaljerade val.

Oavsett vilket system som anvnds finns ngra gemensamma begrnsningar. Inget FV fr vid spelets start vara hgre n FV 16 (undantaget tala modersml). Det gr att rollpersonen kan n B4 vilket i sin tur innebr att en hantverkare kan starta hyfsat skicklig, det gr ven att magiker kan f starta med B4 i de frdigheter som kan krvas fr vissa tkomstmetoder och s vidare).Enkla SFV-systemet1. Placera ut BC fr modersml, ls om Tala Sprk2. Hj tv stycken frdigheter till FV 15. (Magiker brukar vlja en tkomstmetod och en energiklla).3. Beroende p lder placeras nu ett antal FV ut:Ung placerar ut FV 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 & 11.Mogen placerar ut FV 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 & 12.Medellders placerar ut FV 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 & 13.Gammal placerar ut FV 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 & 14.4. Lgg till alla BC. Dr du redan lagt ut FV hamnar BC ovanp. D v s har du lagt ut FV 11 i Hoppa och har SMI 12 (grupp 3) kas FV med 3 och blir 11+3=14.Komplicerade SFV-systemet1. Placera ut BC fr modersml, ls om Tala Sprk2. Placera ut alla BC frst. Dessa bildar bottennivn.3. Varje rollperson fr en mngd erfarenhetspong (EP) att frdela. Ju ldre personen r desto fler EP fr personen. Summera ihop dessa sex grundegenskapers vrden: STY+FYS+SMI+INT+PSY+KAR. Drefter multiplicera summan med det vrde som str i tabellen nedan:UngMogenMedel-ldersGammal

Summa GEx5x6x7x8

4. Addera drefter 300 till produkten. D har du det antal EP som rollpersonen kan spendera p frdigheter. (Magiker br inte glmma att lgga en del p energiklla, tkomstmetod och besvrjelser).

Hr fljer ett exempel p den komplicerade metoden: Magikern Fjortnir vill starta som Mogen och har korrigerat sina grundegenskapsvrden efter det. Drefter summerar han de sex grundegenskaperna: 9+8+8+14+17+11 = 67. Han multiplicerar 67 med 6 och fr produkten 402. Han adderar 402 med 300 och fr summan: 702. Drefter kan han brja anvnda dessa 702 EP fr att kpa exakt de frdigheter och besvrjelser han vill och fr starta med, dock fr inget FV vara hgre n 16 vid spelets brjan. Vill han som magiker lra sig Svrd kan SL besluta att ytterligare regler fr begrnsningar ska anvndas, mer om det lngre fram.

Det kan vara ett tidsdande arbete att placera ut alla EP, men det finns en tabell till hjlp lngre fram. Dr str det t ex att det kostar 136 EP att g frn FV 0 till FV 16. Ett annat exempel r att om personen redan har baschans FV 2 s kostar det 33 EP att g frn FV 2 till FV 8. Som magiker kommer Fjortnir frmodligen vilja lgga EP p en energiklla, en tkomstmetod samt Lsa & Skriva. Vill han n FV 16 p de tre gr det bara dr t 136*3=408 EP.UtseendeNu har du en s pass bra bild av din figur att du kan skriva ner hur figuren ser ut. Vill du att trningarna ska styra s kommer hr en slumptabell. Trttnar du efter ett tag p utseendet kan du trsta dig med att ett slag p skrcktabellen kan frndra ditt hr till vitt.gonfrg

T20Resultat

1-4Bl

5-6Ntbrun

7-12Brun

13-15Blgr

16-17Stlgr

18Silver

19Gyllene

20Grna

Hrlngd frn start om du inte vljer sjlv. Kvinnor burkar ha lngre hr och kan om de vill lgga till T6 till slaget.Hrlngd

T20Resultat

1Flintskallig

2-3Snaggad

4-7Kortklippt

8-15Till nacken

16-19Ner till axlarna

20Halva ryggen

Hitta p en passande hrfrg. Skgg och mustasch har samma frg, men behver inte vara samma frg som hret i vrigt. Dvrgar har samma frger som mnniskor men det r vanligare med rda och orange hos dvrgar och hober n hos mnniskor. Alver har oftast blonda nyanser men kan ha svart ocks, fallna alver fr oftast vitt eller svart hr. Hrfrg

T20Resultat

1-4Svart

5-10Brun

11-14Blond

15-17Rdorange

18-19Vit

20Stlgr

Skgg och mustasch. Dvrgar har nstan alltid bde skgg och mustasch oavsett om de r mn eller kvinnor.Skgg och mustasch

T20Resultat

1-4Ingetdera

5-8Mustasch

9-12Bockskgg

13-16Skepparkrans

17-18Kort skgg och mustasch

19-20Lngt skgg och mustasch

Hitta p en passande rst eller sl en trning fr hur din figur lter.Rst

T20Resultat

1-3Mjuk

4-6Hgljudd

7-9Gll

10-12Normal

13-15Hes

16-18Dnande

19-20Vsande

PersonlighetEn del av tjusningen med rollspel r att spela en annan person. Tyvrr r det ltt att glmma detta element och istllet enbart sl ihjl moster och samla skatter. Att bara fokusera p att skaffa EP och bttre vapen kan bli enahanda i lngden. Fundera p din rollpersons temperament och hur den agerar till vardags och i olika kritiska situationer, det ger mer djup t karaktren. Du kan blanda ihop en egen mix, figuren kan t ex vara sangvinisk i trygga miljer som hemma i borgen, men melankolisk lngt borta bland frmlingar. PersonlighetTemperamentVarianter

SangviniskLivligt, vxlande, sorglstTanke och logik

KoleriskHetsigt, hetlevratIntuition och inspiration, gillar stark mat, r antingen oknslig fr stress eller mycket lttstressad

MelankoliskSvrmodig, tungsint, vemodig, dyster, mycket knsligt, med lngsam och djup reaktionFrnimmelse och praktiska funktioner

FlegmatiskTrgt, lugnt och svligt, senfrdigt och fga stark i sina knslorrelser, likgiltigtKan vara entusiastisk, livlig och kvick i rrelser och tal, kan sova lite eller oroligt, knslor och empati.

LivsmlUtnyttja mjligheten att fundera igenom vad som driver karaktren du spelar, vad strvar den efter? Det kan sedan styra vilka val som karaktren gr i kniviga situationer. Fr om karaktren inte vet vad den vill eller vart den ska spelar det inte s stor roll vilka val som grs. Det kan finnas bde medvetna livsml (de som karaktren medvetet sker) och omedvetna (ytterligare drivkrafter som pverkar karaktrens val). Vlj ut ngot eller ngra och rangordna hur viktiga de r fr rollpersonen. Valet av livsml br vara rimligt med tanke p rollpersonens ras. lvfolk strvar inte efter rikedom som gr att mta i guld. SL br pminna spelarna om deras livsml om de verkar glmma dem. Rollpersonerna utvecklas genom sina erfarenheter och br f uppdatera sina livsml exempelvis d de byter ldersgrupp eller blir hjltar fr frsta gngen eller efter en livskris som att d och bli upplivad till en andra chans. Vad som r gott och ont och hur ett livsml ska ns kan tolkas p mnga stt. Det kan vara en kul utmaning att ge karaktren livsml som inte exakt stmmer verens med sina egna.

Anarkism All form av statsmakt r frkastlig och mste krossas, Staten frtrycker medborgarna.

Anseende/Bermmelse Att bli vlknd och f hg status. Stora och bermda namn bevaras till eftervrlden. De betydelselsa glms bort. Stordd kan vara en vg.

Arbete Att arbeta med ngot man finner intressant. Att genom hrt arbete vara sin egen lyckas smed.

Avgudad/Beundrad Att f folk att betrakta dig som en gud, att det du sger, gr och rr blir heligt. Av krlek eller med avund eller av skrck, vlj sjlv.

Bekvmlighet Att ha det lugnt, sknt och bekvmt.

Den starkes rtt De starka och dugliga har rtt, de svaga och odugliga har fel.

Egoism Jag r viktigast och bst, och endast mina intressen spelar ngon roll fr mig.

Elitism Endast de starka och mest dugliga ska hrska.

Expertis Att bli auktoritet inom ett mnesomrde.

Familj Att bilda familj och f barn.

Finess Alla handlingar ska utfras med stil och finess. Att gra ngonting p ett klumpigt eller smaklst stt r frkastligt.

Frihet & Fritid Att tnka och handla som jag sjlv vill, bestmma ver min tid.

Fruktan Att du r den sjlvklara maktfaktorn och att du blir tlydd av folk som r rdda om sitt liv ger dig energi.

Gemenskap Att knna vnskap eller tillgivenhet i min familj, p arbete och gentemot andra mnniskor.

Harmoni & Barmhrtighet Hjlp de svaga och behvande. Strva efter fred och ordning.

Hlsa Att vara sund och frisk.

Jmlikhet Alla (intelligenta) varelser har samma vrde och br f liknande chanser.

Krlek Sk efter den stora krleken i livet. Nr du finner den, hll fast vid den fr allt vad du r vrd.

Konservatism Det som r gammalt och vlbeprvat r gott. Nya pfund medfr frndringar och instabilitet.

Kunskap Den som r vis har alltid en frdel p sin sida och kan utnyttja sin kunskap till nyttiga saker.

Lag & Ordning Lagar och frordningar r gjorda fr att efterlevas till punkt och pricka.

Ledarskap Att leda, organisera och pverka andra.

Makt Makt r viktigt, fr med dess hjlp kan man frndra omvrlden till att bli sdan som man vill ha den. Godhjrtade mktiga personer tnker frndra vrlden p ett stt som gagnar alla. Hrdhjrtade personer tnker mindre p hur makten drabbar andra varelser.

Mening att vara hjlpsam mot dem som behver det.

Naturvn Naturen r vr moder och hon mste beskyddas mot missbruk och exploatering.

Nje Att ha roligt och vara lycklig.

Plikt Att flja principer och ideal strikt. Skyldighet att utfra eller lta bli att utfra en viss handling.

Ridderlighet Traditionella riddarideal (hviskhet, rlighet, rttvisa, barmhrtighet och sportslighet) r viktiga eftersom de utgr det goda samhllets ryggrad.

Religis & Renlrig Vldigt hngiven sin gud. Flja alla religisa riter och hgtider, samt eventuellt predika, omvnda och finna lrjungar.

Rikedom & Vlstnd Att bygga upp en stark finansiell stllning.

Rttvisa-Hmnd Rttvisa ska efterstrvas enligt ga fr ga, tand fr tand. P detta stt kan man avskrcka folk frn att skada andra.

Resultat att prestera och vara lnsam.

Sjlvfrverkligande - Att f en god personlig utveckling och lyckas med utmaningar.

Skmt Livet r ett skmt, s varfr inte skratta t det?

Smrta Livet ska vara smrta.

Stolthet Lt ingen beflcka din heder och ra p ngot stt.

Stridsra Sann ra kan bara uppns genom djrvhet och mod i strid.

Trygghet Att uppn en trygghet vad gller arbete och ekonomi.

Upptckarlust Det finns alltid spnnande och oknda saker som vntar runt hrnet.

Variation Att f uppleva nya saker, att undvika upprepelse i vardagen.NamnHitta p namn! Det finns mnga stt att namnge rollpersonen. Det r vanligt att frldrarna till ngon str fr namnet. Det kan vara slktnamn eller ngot annat som styr. Inom vissa kulturer ska personen finna sitt eget namn genom att leva en period i naturen och komma fram till sitt eget namn genom meditation eller ngon upplevelse. Det kan vara namn som passar personens beteende, som Snabbe Rven. Man kan ha flera namn, men fler n fem brjar bli opraktiskt. Rollpersonen kan f lgga till nya beskrivande namn efter sina frsta ventyr eller stordd som t ex: Bursum kontinentfinnaren. Namnet kan ocks vara tnkt att avspegla tilltnkta egenskaper som frldrarna nskar att barnet har. Namnet kan vara en sammansttning av sdana egenskaper. Ex Thoth fr den ldre kunskapsgudens visdom + Ankh fr symbolen fr evigt liv + Amun fr den allsmktige skaparguden. Det kan summeras ihop till Tutankhamon. Den som spelar en rollperson vljer namn som passar fr den kultur som figuren kommer ifrn. Det r ven vanligt med tilltalsnamn som inte r rollpersonens kta namn. Det kta namnet kan hllas hemligt fr att skydda sig mot fientlig magi. Namnet kan ocks vara knt fr att underltta kraftfulla beskyddande besvrjelser. En del magi blir nmligen starkare om besvrjaren knner till det kta namnet fr besvrjelsens ml. Namn bestr av bokstver som kan motsvara siffror s det gr att rkna fram tal ur namn som i sin tur kan st fr olika egenskaper.

UtrustningDet r lmpligt att lta spelarnas rollpersoner gra inkp av enkel standardutrustning innan spelet brjar. Det br ha kpt sin yrkesutrustning s att de inte r helt ofrberedda nr ventyrslivet startar. Frslagsvis brjar de mycket enkelt, d det blir kul att hitta bttre saker hela tiden. Till exempel br alla vapen och rustningar vara gjorda av enkla material, det vill sga sten, ben, tr och brons. Ingenting frn start r gjort av ngon mstare, snarare tvrtom, gjort av mindre skickliga hantverkare. Ju simplare startutrustning, desto gladare blir spelarna vid varje uppgradering. Spelarna br inte kpa mer utrustning frn start n de kan bra med sig. De br brja utan riddjur. Drefter r det bara att ge sig ivg p frsta ventyret!

FRDIGHETERAlla varelser skaffar sig kunskap om hur saker och ting utfrs under sin barndom och uppvxttid, detta kallas fr varelsens frdigheter (FV). Frdigheter anges i steg om 5 %. Det gr att det blir 20 steg till 100 %. Fr att se om man lyckas med en frdighet slr man T20. Dr 1 allts betyder 5 %, 2 betyder 10 % o s v till 20 som betyder 100 %.

Se nedanstende tabell fr kostnad i erfarenhetspong (EP) att g frn en niv till en annan. Beskrivning av frdigheter och besvrjelser str i respektive avsnitt.

Kostnad i EP att hja FV

25325324322319315310304297289280270259247234220205189172154135

24300299297294290285279272264255245234222209195180164147129110

2327627527327026626125524824023122121019818517115614012310586

222532522502472432382322252172081981871751621481331171008263

2123123022822522121621020319518617616515314012611195786041

202102092072042001951891821741651551441321191059074573920

191901891871841801751691621541451351241129985705437190

1817117016816516115615014313512611610593806651351800

1715315215014714313813212511710898877562483317000

16136135133130126121115108100918170584531160000

1512011911711411010599928475655442291500000

141051041029995908477696050392714000000

13919088858176706355463625130000000

1278777572686357504233231200000000

116665636056514538302111000000000

10555452494540342719100000000000

94544423935302417900000000000

8363533302621158000000000000

728272522181370000000000000

62120181511600000000000000

515141295000000000000000

4109740000000000000000

365300000000000000000

232000000000000000000

110000000000000000000

012345678910111213141516171819

Frklaring av tabellen: Lngst ner ser du en rad frn 0 till 19. Det r det FV du har. Lngst till vnster r kolumnen med det FV du vill uppn/kpa. Om du har FV 1 och vill hja till 2 kostar det 2 EP. Om du vill hja frn 2 till 3 kostar det 3. Om du direkt vill hja frn 1 till 3 kostar det 2+3=5. Om du vill hja frn FV 10 till 12 kostar det 11+12=23. Det krvs fler och fler EP ju hgre FV ska hjas.Frdighetstyp A och BAlla frdigheter har frdighetsvrde (FV) men beroende p vad frdigheten handlar om delas de in i tv typer (A och B):

A den vanligaste, anvnder en skala som normalt ligger mellan 0 och 20 (hgre vrden finns men r ovanliga). Ett slag utfrs nr SL bedmer att rollpersonen behver testa sitt frdighetsvrde. SL kan verlta till den som styr figuren att sl trningen. D kallas det fr ett synligt slag.

B denna typ av frdighet har ocks FV, men var femte steg av FV kallas fr en niv. Frdigheten har allts en form av skala. Niv 1 skrivs ut B1 s det ska framg att det r en B-frdighet som syftas.FVNivKunskapsniv och vanlig titel

00Ingenting, talangls, hoppls, oduglig

1-5B1Nybrjare, begrnsade kunskaper, lrling, rekryt

6-10B2Duglig, begynnande kunskaper, anvndbara kunskaper, trnad, gesll

11-15B3Normala kunskaper, goda kunskaper, kunnig

16-20B4Rutinerad, utmrkta kunskaper, erfaren

21-25B5Mstare, perfekta kunskaper, framstende mstare

26-30B6Heroisk

31-35B7Legendarisk

36-41B8Imba

Behrskar rollpersonen inte ens niv B1 kallas det fr niv 0 (allts FV 0). I en hel del beskrivningar av frdigheter gr reglerna ingen skillnad p niv B5 och uppt utan allt frn och med FV 21 rknas som niv B5. Om SL vill lgga till ytterligare bonusar fr B6+ r det fritt fram att skapa sdana regler.

Fr B-frdigheter spelar slumpen en mycket liten roll. Ett exempel p en sdan frdighet r Tala Sprk. Antingen r personen nybrjare eller s r den expert. Det rullas inte en trning fr varje mening utan personen bemstrar en viss niv. SL kan sjlv bedma om det ska sls slag fr att se om frdigheten lyckas eller om det rcker med att se vilken niv karaktren behrskar frdigheten. SL kan vlja att sl ett slag mot FV eller ett slag mot den grundegenskap som frdigheten baseras p. Ska karaktren utfra ngot som r relativt ltt, d v s en niv under den karaktren r trnad till, s blir det ett ltt grundegenskapsslag. Se grundegenskapsslag lngre fram. r det lttare n s behvs inget slag gras ens i strid. De frdigheter som rollperson antingen behrskar p ett skert stt eller inte alls sorteras har i dessa regler sorteras in som B-frdigheter. Tycker SL och spelarna att ngra A-frdigheter br vara B-frdigheter eller tvrt om r det fritt fram att ndra regler och beskrivningar s att de passar.FrdjupningarVarje gng spelare str infr en mngd olika val regler nr det gller indelning av frdigheter. Antingen gillar man att anvnda sig av massor av olika sm frdigheter, fr ju fler val desto mer specialiserad, nyanserad och unik blir rollfiguren. Eller s frdrar man att ha frre frdigheter, klumpa ihop dem i strre kategorier som omfattar mera saker, d blir det frre frdigheter att hlla reda p. Kr man med mnga frdigheter tar det lgre tid att lra sig allt, men man kan andra sidan bli hjlte i flera frdigheter. Anvnds f frdigheter gr det inte att bli hjlte i lika mnga. Reglerna har bde frdigheter som har frdjupningar och frdigheter som inte har frdjupningar fr att visa p bda varianterna. Bda stilarna gr att kombinera. Det gr ocks att varje rollperson vljer sin egen vg, men d mste SL vara med p att vilja testa det. Om spelaren vljer att ett system fr frdigheter gr det ej att rkna med att f ndra sig i efterhand fr det r en strulig process att backa d valet vl gjorts. EP har placerats, trnat har skett etc. Frslagsvis testas den andra uppdelningen av frdigheter med nsta rollfigur.

Nr det i beskrivningen av frdigheter str att det gr att dela upp frdigheten i olika frdjupningar s sker det som regel efter FV 10 om inget annat anges. Det vill sga rollfiguren skaffar FV 10 i den gemensamma frdigheten och all EP drefter hamnar p respektive frdjupning tills det gr att kpa niv 11.

Om SL finner nya stt att klumpa ihop eller splittra frdigheter r det fritt fram. Chans att lyckas Nr man anvnder en frdighet har man en chans att lyckas (CL) med den. Nr man rullar trningen kan man f fyra (ibland fem) olika resultat: perfekt slag, (srskilt slag), lyckat slag, misslyckat slag samt fummelslag. Srskilt slag frekommer bara hos vissa frdigheter och r d speciellt angivet. De olika utfallen visar p olika grad av framgng eller misslyckande. Fr frdigheter kategori A berknas CL med start frn frdighetsvrdet. FV modifieras drefter av olika faktorer. De flesta som behvs finns angivna vid varje frdighet, med SL kan lgga in ytterligare modifikationer d situationen krver det. Det r inte rimligt att frutse och skriva regler fr allt som rollpersonerna kan rka ut fr s SL fr improvisera vid behov. Modifikationerna kan vara av olika slag och grs i denna ordning: addition, subtraktion, multiplikation och division. Nr matematiken r avklarad fr man fram CL. Det gller sedan att sl lika med eller lgre n CL med T20 fr att lyckas. Detta kallas fr ett frdighetsslag. Fr B-frdigheter behver man sllan rulla trning. Hur man gr tillvga str vid varje frdighet. Om det behvs sl en trning gr man ofta tillvga p liknande stt som fr A-frdigheterna. Det kan hnda att CL fr ett frdighetsslag verstiger 20 eller understiger 1. S lnge som man har ett FV som r 1 eller hgre lyckas man alltid om man slr en 1, och misslyckas ALLTID om man slr en 20, oberoende av CL. Perfekt, Srskilt & FummelEtt trningsslag kan vara perfekt, srskilt, lyckat eller fummel.

CL lgre n 1Om CL har ett sdant vrde kan man inte sl ett perfekt slag. Slr man 20 har man automatiskt fumlat. Om CL r lgre n 1 kan SL ltsas sl trning men visar inte resultatet fr spelarna.

CL mellan 1 och 19Slr man 1 ska man sl igen fr d har man chansen till ett perfekt slag. Slr man andra gngen lika med eller lgre n FV r slaget perfekt. Slr man 20 p frsta slaget r det dremot risk fr fummel. Slr man andra gngen hgre n FV har rollpersonen fumlat. Observera att andra slaget allts gr p FV och inte CL.

CL hgre n 19Om CL blir 20 eller strre innebr 1 alltid ett perfekt slag. 20 blir miss, och tv stycken 20 i rad blir fummel.

Srskilda slagSrskilda slag anvnder samma regler som perfekta slag. Men man slr ytterligare en gng om det frsta slaget blev 5 eller lgre. Vissa frdigheter gr ingen skillnad p lyckat slag och srskilt slag. Ett slag kan inte vara bde srskild och perfekt, utan i en sdan situation har perfekt alltid frtur.DifferensnummerDetta r ett begrepp som frekommer hos vissa frdigheter. Differensnumret r lika med CL minus trningens utfall. Om CL r 17 och man slr 12 s r differensnumret (17-12=) 5.Grundegenskapsslag & Rddningskast & Svrighetsgrad & Motstndstabell & vervinnaDet finns mnga olika typer av situationer som rollpersonerna kan rka ut fr och som inte lses genom att (enbart) titta p deras frdighetsvrde. Det r handlingar och slag som istllet baseras p grundegenskaper, det kallas fr grundegenskapsslag (GES). Ibland anvnds istllet benmningen rddningskast. Nr en rollperson ska utfra GES kan detta frses med en bestmning av svrighetsgraden, t ex ett svrt PSYslag. Om inget annat anges s rr det sig om ett normalt slag eller normalt motstnd. Ett normalt slag innebr att SL eller spelaren ska sl T20 lika med eller lgre n grundegenskapen fr att lyckas. 20 r alltid ett misslyckande. Grad av motstndModifikation av GE*

Vldigt lttVrdet * 2

LttVrdet * 1,5

Normalt / MedelsvrtVrdet * 1

SvrtVrdet * 0,5

Vldigt svrtSl 1

Extremt svrtSl frst 1, och sedan ett normalt kast

* GE avrundas aldrig lgre n till 1.* Snk GE med 1 fr varje BEP som brs utver normal brfrmga.

SL kan vlja att sl GES direkt eller anvnda sig av en motstndstabell istllet. Eftersom antalet tnkbara situationer r nst intill ondligt gr det inta att ange ngon exakt regel som tcker alla mjligheter. Rollpersonens berrda vrde p grundegenskapen stts in p aktiv. Det motstndsvrde SL kommer fram till stts in p motstnd, och sedan lser SL av var de tv kolumnerna mts. Dr str ett siffervrde och nu gller det att sl under eller lika med denna siffra med T20 fr att klara det man vill gra. Grad av motstndVrde p motstnd

Vldigt ltt1

Ltt5

Normalt / Medelsvrt10

Svrt15

Vldigt svrt20

Extremt svrt25

Hr fljer lite exempel och riktlinjer fr val av motstnd och berrd grundegenskap.TypsituationBerrd grundegenskap och motstnd

Klura ut ett tankeproblemINT mot problemets svrighetsgrad

Undvika fallande klippblockSMI mot klippblockens antal

Undvika pilar som skjuts ur en fllaSMI mot fllans svrighetsgrad

Lyfta ngot extra tungtSTY mot fremlets vikt (BEP)*

Motst gift som trngt in i kroppenIMU mot giftets styrka**

Knuffa upp en drrSTO mot drrens svrighetsgrad

Frhxa ngon med en besvrjelseMana fr tillfllet som magikerns har mot offrets mana fr tillfllet. Obs en medvetsls varelse har inte ngon motstndskraft.

* Vikt: Dela fremlets BEP med 3.** Gift: Om rddningskastet lyckas, s halveras giftskadan.

Baschans & Okunnigt anvndandeven om en rollperson inte har lrt sig en frdighet kan hon ha ett FV fr den. Vissa frdigheter r sdana att alla knner till dem lite grann. Vid varje frdighet anges dess baschans (BC). Om det str beteckningen fr en grundegenskap i kolumnerna fr BC, har rollpersonen ett FV som r lika med grundegenskapens gruppvrde. r BC 0 r frdigheten fr svr att fr en otrnad person ska kunna anvnda den.

Motstndstabell

A K T I V

12345678910111213141516171819202122232425

M O T S T N D110111213141516171819

2910111213141516171819

38910111213141516171819

478910111213141516171819

5678910111213141516171819

68678910111213141516171819

748678910111213141516171819

8348678910111213141516171819

92348678910111213141516171819

1012348678910111213141516171819

1112348678910111213141516171819

1212348678910111213141516171819

1312348678910111213141516171819

1412348678910111213141516171819

1512348678910111213141516171819

1612348678910111213141516171819

17123486789101112131415161718

181234867891011121314151617

1912348678910111213141516

20123486789101112131415

211234867891011121314

2212345678910111213

23123456789101112

241234567891011

2512345678910

Om vrdena du ska jmfra r utanfr skalan, minska d vrdena med lika mycket tills bda kommer med i tabellen. Exempel: Vrde 42 mot 34. Minska bda med 20 s det blir 22 mot 14. D v s 18 r vrdet som man ska sl lika med eller under.

RestriktionerOm SL vill undvika att alla rollpersoner plockar ut de bsta frdigheterna och blir likadana yrkeshybrider s kan SL bestmma vad varje startyrke kan n fr maximala kunskapsniver senare i livet. D stts ett tak fr nr det inte lngre gr att f EP. I tabellen nedan anges tv tak fr FV. Antingen bestmmer SL att ena taket gller eller bda. KunskapsnivGEgrns fr FVMax FV

Ingenting (0, noll)00

Nybrjare (A)Grupp5

Duglig (B)Grupp * 210

Normal (C)Grundegenskap15

Rutinerad (D)Grundegenskap + grupp20

Mstare (E)Grundegenskap + (grupp * 2)25

Heroisk