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Hier wird Wissen Wirklichkeit
Human Computer Interaction
Theorien
Prof. Dr. Detlef KrömkerJohann Wolfgang Goethe-UniversitätInstitut für Informatik
Prof. Dr. Detlef KrömkerInstitut für Informatik
2 Hier wird Wissen WirklichkeitB-HCI – V02 Theorien
Organisatorisches (2)
Übung: Michaela Mümpfer und Silvan Reinhold
2 Gruppen: Mittwochs 14-16 Uhr 15. November, RM 10 – SR 612Donnerstag
1. Termin: Nächste Woche – dann etwa 14-tägig – 6 (7) Termine – genaue Terminliste in der Übung!
2. Inhalt: Projektübung: ein durchgehendes Thema – Sie müssen immer dabei sein, im Team 2 Studierende/Team ... alle Aufgaben müssen bearbeitet sein: Abgabetermin elektronisch typisch Mo 24.00 UhrDurchführung eines UI-Designs, konkrete Arbeitsanleitungen
Konkrete Kritik und Hilfen zu Ihren Übungsarbeiten
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3 Hier wird Wissen WirklichkeitB-HCI – V02 Theorien
Warum ist das so?
Wissensstoff anzuhäufen und an unsere Studierenden „zu übertragen“ sowie fachliche (Grund-) Fertigkeiten zu entwickeln reicht uns nicht - ist für uns kein akzeptables universitäres Bildungsziel. In allen Veranstaltungen bemühen wir uns, Meta-Wissen zu vermitteln und folgende Schlüsselqualifikationen entwickeln zu helfen:
‣ Kreativität ‣ abstraktes theoretisches Denken ‣ Selbständigkeit ‣ Kritikfähigkeit ‣ planerisches und analytisches Denken ‣ ausgeprägte Bereitschaft zu Teamarbeit und ständigem
Informationsaustausch ‣ (Ermutigung zur) Irrtumstoleranz im Sinne eines Lernimpulses ‣ Flexibilität ‣ Fähigkeit zum selbständigen Problemlösen
(modifizert nach R. Arnold; Peter Glotz)
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Organisatorisches (2)
Arbeitsaufwand: 4 CP davon 1,5 Präsenz (Kontakt) + 2,5 Selbststudium)45 h 75 h
25 h Prüfungsvorbereitung – Nachbearbeitung der Vorlesung (Reading)
50 h Bearbeitung der Übungsaufgaben � ca. 8 h / Übung
ERGEBNISSE bei erfolgreicher Bearbeitung(1) Diplom (Schein): Mündliche Rücksprache (Nachweis der eigenständigen Leistung in der Übung � Schein! und ggf. Einbringen in die Prüfung(2) mündliche Modulprüfung: Basis ist die erfolgreiche Übung
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Rückblick: Usability Measures: Maße für Benutzbarkeit
‣ Usability Measures‣ Maße für die Benutzbarkeit eines Systems‣ Grundlage für die Evaluierung von Benutzungsschnittstellen
‣ Definition der Nutzergruppe und der Klasse von Aufgaben, die mit der Schnittstelle bewältigt werden sollen‣ Problem: Nutzergruppen entwickeln und verändern sich‣ Beispiele:
‣ World-Wide-Web: Wandlung vom System für Experten (CERN) zum weltweiten Informationssystem‣ BSCW: Anvisiert zunächst für das professionelle Wissensmanagement, heute erfolgreich eingesetzt in der Lehre an Hochschulen und Schulen
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Grundlagen für Usability (I)
‣ Grundlagen für die Gestaltung benutzbarer Schnittstellen‣ Aspekte des physikalischen Arbeitsplatzes‣ Physische Fähigkeiten der Anwender
‣ Aspekte des physikalischen Arbeitsplatzes ‣ Gestaltung des Arbeitsplatzes kann Leistung fördern oder
behindern‣ Beispiel:
‣ Präferenzen für Bildschirmhelligkeit variieren substantiell
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Usability: Aspekte (I)
‣ Fähigkeiten des Nutzers: Kognition und Wahrnehmung‣ Menschliche Fähigkeiten zur schnellen Interpretation sensorischer
Signale und zur Initiierung komplexer Aktionen als Grundlage derNutzung moderner Computersysteme - Klassifikation menschlicher kognitiver Prozesse (Journal Ergonomics Abstracts)
‣ Langzeitgedächtnis und semantisches Gedächtnis‣ Kurzzeit- und Arbeitsgedächtnis‣ Problemlösen und logisches Denken‣ Entscheiden und Risikobewertung‣ Sprachliche Kommunikation und Verstehen‣ Such-, bildliches und sensorisches Gedächtnis‣ Lernen, Skill Development, Wissenserwerb und Erwerb von Konzepten
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Usability: Aspekte (II)
‣ Fähigkeiten des Nutzers: Kognition und Wahrnehmung (Fortsetzung)‣ Sonstige Faktoren, welche Leistung bzgl. Wahrnehmung und Motorik
beeinflussen können‣ Erregung und Wachsamkeit‣ Müdigkeit und Schlafentzug‣ Sensorische und mentale Belastung‣ Wissen über Resultate und Feedback‣ Monotonie und Langeweile‣ Sensorische Entbehrungen‣ Ernährung und Diät‣ Angst, Beklemmung, Stimmung und Emotionen‣ Drogen, Nikotin und Alkohol‣ Physiologische Rhythmen
‣ Aber: Hintergrunderfahrung und –wissen über Anwendungsgebiet und Schnittstelle spielen immer Schlüsselrollen
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Usability: Aspekte (III)
‣ Persönliche Unterschiede
‣ Keine akzeptierte Taxonomie zur Identifikation von Persönlichkeitstypen
‣ Gestalter müssen sich bewusst sein, dass Populationen in Klassenzerfallen, die jeweils unterschiedlich auf Stimuli reagieren
‣ Myers-Briggs Type Indicator (MBTI) ‣ Extrovertiert vs. introvertiert (intuitiv)‣ Empfindend (sensing) vs. Intuition ‣ Wahrnehmend (perceptive) vs. beurteilend (judging) ‣ Fühlend (feeling) vs. denkend (thinking)
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Richtlinien
‣ Verschiedene Beispiele für Richtlinien zur Schnittstellengestaltung‣ Aspekte von Richtlinien
‣ Definition einer „Shared Language“‣ Zusammenfassung von Best Practices
‣ Kritik‣ Zu spezifisch, unvollständig, schwer anwendbar und manchmal
falsch‣ Vorteile
‣ Zusammengefasste Erfahrungen
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Prinzipien
‣ Prinzipien‣ Grundsätzlicher als Richtlinien‣ Allgemeiner anwendbar‣ Beständiger‣ Aber: benötigen mehr Erklärungen
‣ Fundamentale Prinzipien‣ „Determine user’s skill levels“‣ „Identify the tasks“‣ Fünf grundlegende Formen der Interaktion‣ Acht goldenen Regeln des Interface Designs (Shneiderman)‣ „Prevent errors“‣ Automation und Human Control
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Übersicht
0. Übersicht zu den Theorien (Ziele und Arten)
1. Vier-Ebenen-Modell (Foley et. al. 1995)
2. Seven Stages-of-Action Model (Norman 1988)
3. GOMS-Modell
4. Konsistenz durch Grammatiken
5. Widget-Level-Theorien
6. Object/Action Interface Model (Shneiderman 2001)
7. Zusammenfassung
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Theorien in der Mensch-Maschine-Interaktion
‣ Motivation‣ Richtlinien häufig zu spezifisch‣ Prinzipien zu breit‣ Ziel: getestete, verlässliche und in weiten Bereichen verwendbare
Theorien
‣ Formen von Theorien‣ Deskriptiv/erklärend vs. vorhersagend‣ Motorik vs. Wahrnehmung vs. Kognition
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Erklärende und vorhersagende Theorien
‣ Erklärende Theorien (explanatory theory)‣ Beobachtung von Verhalten‣ Beschreibung von Aktivitäten‣ Wahrnehmung von Designs‣ Vergleich von High-Level Konzepten zweier Designs‣ Training
‣ Vorhersagende Theorien (predictive theory)‣ Ermöglichen Entwicklern den Vergleich von Ausführungszeiten
und Fehlerraten bei verschiedenen Gestaltungsentwürfen
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Erklärende und vorhersagende Theorien
‣ Erklärende Theorien:‣ Observing behavior‣ Describing activity‣ Conceiving of designs‣ Comparing high-level concepts of two designs‣ Training
‣ Vorhersagende Theorien‣ Enable designers to compare proposed designs for execution time
or error rates
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Theorien: Wahrnehmung, Kognition, Motorik
‣ Verschiedene Theorien zur Erklärung von Aspekten der Wahrnehmung, Kognition und Motorik
‣ Beispiele‣ Theorien der Wahrnehmungsteilaufgaben und Kognitiver
Teilaufgaben‣ Z.B. Vorhersage für Zeiten zum Lesen von Freitext, Listen oder formatierten Bildschirminhalten
‣ Theorien zur Leistungsfähigkeit bei motorischen Aufgaben‣ Z.B. Vorhersage von Zeiten für Tastatureingaben und (Maus-) Positionierungen
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Taxonomie (explanatory theory)
‣ Order on a complex set of phenomena
‣ Facilitate useful comparisons
‣ Organize a topic for newcomers
‣ Guide designers
‣ Indicate opportunities for novel products.
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Erklärende Theorien
‣ Im folgenden sollen einige erklärende Theorien exemplarisch vorgestellt werden
‣ Vier-Ebenen-Modell (Foley et. al. 1995)‣ Seven Stages-of-Action Model (Norman 1988)‣ GOMS-Modell‣ Konsistenz durch Grammatiken‣ Widget-Level-Theorien‣ Object/Action Interface Model (Shneiderman 2001)
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Vier-Ebenen-Modell (I)
‣ Vier-Ebenen-Modell von Foley et. al. 1995Andere Bezeichnung: Conceptual, Semantic, Syntactic, and Lexical Model
‣ Unterscheidung von Konzepten bzgl. unterschiedlicher Ebenen
‣ Konzeptuelle EbeneMentales Modell des Anwenders vom interaktiven System
‣ Semantische EbeneBeschreibt die Bedeutungen der User-Eingaben und der Computerausgaben
‣ Syntaktische Ebene Beschreibt wie inhaltstragende Einheiten (Wörterzu vollständigen Sätzen
zusammengesetzt werden, die den Computer zur Ausführung einer Aufgabe instruieren
‣ Lexikalische Ebene ‣ Behandelt Gerätespezifika und Mechanismen zur Beschreibung der Syntax
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Vier-Ebenen-Modell (II)
‣ Ansatz für Gestalter gut geeignet
‣ Top-down Ansatz einfach erklärbar‣ Modell korrespondiert zu üblichen Strukturen in Software-
Architekturen‣ Unterstützt sinnvolle Modularisierung während des Designs
‣ Modell heutzutage von geringerer Relevanz, da syntaktische und lexikalische Ebene von GUIs bereits vorgegeben werden
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Stages-of-Action Models (I)
‣ Stages-of-Action ModelsModelle auf Basis der Aktionsstadien, die ein Anwender bei der Interaktion mit
einem interaktiven System durchläuft
‣ Norman's Seven Stages of Action Model als allgemeines Modell der Mensch-Maschine-Kommunikation (Norman 1988)‣ Formulierung des Ziels ‣ Formulierung des Plans ‣ Spezifikation der Aktion ‣ Ausführung der Aktion ‣ Wahrnehmung des Systemstatus‣ Interpretation des Systemstatus‣ Auswertung des Resultats
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Stages-of-Action Models (II)
Ausführung derSequenz von Aktionen
Welt
Ziel
Intention zu Handeln
Sequenz von Aktionen
Wahrnehmung des Status der Welt
Interpretation der Wahrnehmung
Bewertung der Interpretation
nach Norman 1988
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23 Hier wird Wissen WirklichkeitB-HCI – V02 Theorien
Stages-of-Action Models (III)
‣ Norman's Beiträge
‣ Kontext von Aktions- und Auswertungszyklen
‣ Kluft der Ausführung (Gulf of Execution):Mismatch zwischen dem Plan des Anwenders und den verfügbaren Aktionen
‣ Kluft der Auswertung (Gulf of Evaluation):Mismatch zwischen dem Systemstatus bzw. dessen Repräsentation und den Erwartungen des Anwenders
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Stages-of-Action Models (IV)
‣ Vier Prinzipien des guten Designs auf Grundlage des Seven Stages of Action Model (Norman 1988)
‣ Systemstatus und jeweils verfügbare Aktionen sollten immer sichtbar sein
‣ System sollte ein gutes konzeptionelles Modell und ein konsistentes Erscheinungsbild bieten
‣ Interface sollte gute Abbildungen aufweisen, welche die Beziehungen zwischen Stadien darstellen
‣ Anwender sollte kontinuierliches Feedback erhalten
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Stages-of-Action Models (V)
‣ Vier kritische Punkte, an denen Fehler auftreten können
‣ Anwender können ein inadäquates Ziel formulieren
‣ Anwender kann ein korrektes Interface-Objekt nicht finden aufgrund eines unverständlichen Labels oder Icons
‣ Anwender weiß nicht, wie eine gewünschte Aktion spezifiziert oder ausgeführt werden kann
‣ Anwender kann unangemessenes oder irreführendes Feedback erhalten
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GOMS-Modell (I)
‣ GOMS-Modell‣ Goals, Operators, Methods, and Selection Rules (GOMS)‣ Card, Moran, Newell 1980, 1983‣ Semi-formale Methode zur Beschreibung des Wissens von
Prozeduren die ein Anwender besitzen muss, um ein System zunutzen (Mentales Modell)
‣ Komponenten‣ Goals: Ziele und Teilziele, die der Anwender verfolgt‣ Operators – Grundlegende Aktionen, die der Anwender ausführen
kann‣ Methods – Sequenz von Operatoren zur Erreichung eines Ziels‣ Selection Rules – Regeln zur Nutzung von Methoden
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GOMS-Modell (II)
Erweiterungen
‣ Keystroke-Level-Modell zur Vorhersage der Ausführungszeiten für Aufgaben (Beschränkt auf fehlerfreie Durchführung durch Experten)
‣ Transitionsdiagramme zur Beschreibung von Zustandsübergängen
‣ Natural GOMS Language (NGOMSL) zur formalen Beschreibung
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GOMS and thekeystroke-level model
Goals, operators, methods, and selection rules (GOMS) model
‣ Keystroke-level model: Predict performance times for error-freeexpert performance of tasks
‣ Transition diagrams
‣ Natural GOMS Language (NGOMSL)
‣ Several alternative methods to delete fields, e.g. ‣ Method 1 to accomplish the goal of deleting the field:
1. Decide: If necessary, then accomplish the goal of selecting the field
2. Accomplish the goal of using a specific field deletemethod
3. Report goal accomplished
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GOMS and thekeystroke-level model (cont.)
Several alternative methods to delete fields, e.g. ‣ Method 1 to accomplish the goal of deleting the field:
‣ Decide: If necessary, then accomplish the goal of selecting the field
‣ Accomplish the goal of using a specific field delete method‣ Report goal accomplished
‣ Method 2 to accomplish the goal of deleting the field: 1. Decide: If necessary, then use the Browse tool to go
to the card with the field2. Choose the field tool in the Tools menu3. Note that the fields on the card background are
displayed4. Click on the field to be selected5. Report goal accomplished
‣ Selection rule set for goal of using a specific field-deletemethod: ‣ If you want to past the field somewhere else, then
choose "Cut Field" from the Edit menu. ‣ If you want to delete the field permanently, then
Stages-of-Action Models (IV)Stages-of-Action Models (IV)
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30 Hier wird Wissen WirklichkeitB-HCI – V02 Theorien
Representing tasks
‣ What does the whole system do?‣ Where does the user fit in (user role)? ‣ What tasks does user perform?
‣ What does the user need to know?‣ What does the user need to do?‣ What does the user see?‣ What can the user do wrong?
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Formal task representation
‣ A set of notations‣ Formal grammars ‣ Diagrams
‣ A set of semantics‣ User action‣ UI feedback‣ System state‣ Temporal relationship
‣ Example: GOMS, ConcurTaskTrees
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Pro and Con of formal methods
‣ No ambiguity‣ Easier for communication
‣ Allow inference about system property and performance
‣ Time consuming‣ Need training
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Informal task analysis
‣ Better than none‣ Contact with user
‣ Observe‣ Ask for explanation
‣ Documenting everything‣ BREAK
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GOMS: Beispiel (I)
‣ Beispiel einer High-level GOMS Task Analysis:‣ Entwicklung eines CAD-Systems für den Bereich Platinenlayout
‣ Aufgabe: ‣ Verifizieren der Korrektheit eines Schaltungsentwurfs
‣ Grundlegende Funktionalität:‣ Anwender zeichnet Schaltungsentwurf‣ System simuliert das Verhalten des Schaltungslayouts‣ Anwender entscheidet über Korrektheit der Simulation und damit des
Schaltungsentwurfs‣ Platform
‣ System mit GUI nach dem WIMP-Paradigma
Credit: David Kieras
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GOMS: Beispiel (II)
‣ Methode für Ziel: Verifiziere Schaltungslayout‣ Schritt 1: Think-of Schaltungslayout‣ Schritt 2: Verfolge Ziel:
Eingabe Schaltungslayout‣ Schritt 3: Starte Simulation des Schaltungslayouts‣ Schritt 4: Entscheide: if circuit is correct, done‣ Schritt 5: Think-of Modifikation des Schaltungslayouts‣ Schritt 6: Verfolge Ziel:
Modifikation des Schaltungslayouts‣ Schritt 7: Weiter mit 3
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GOMS: Beispiel (III)
‣ Methode für Ziel: Eingabe Schaltungslayout‣ Schritt 1: Starte Drawing Tool‣ Schritt 2: Think-of nächstes Objekt zeichnen‣ Schritt 3: If keine weiteren Objekte, done‣ Schritt 4: Verfolge Ziel: Nächstes Objekt zeichnen‣ Schritt 5: Weiter mit 2
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GOMS: Beispiel (III)
‣ Selection Rule für Ziel: Objekt zeichnen‣ If Objekt ist eine Komponente, do Verfolge Ziel: Zeichne
Komponente‣ If Objekt ist eine Verbindung, do Verfolge Ziel: Zeichne Verbindung‣ …
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GOMS: Beispiel (IV)
‣ Methode für Ziel: Zeichne Komponente‣ Schritt 1: Think-of Komponententyp‣ Schritt 2: Think-of Platzierung der Komponente‣ Schritt 3: Starte Funktion zum Zeichnen einer Komponente mit Typ
und Platzierung
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39 Hier wird Wissen WirklichkeitB-HCI – V02 Theorien
Exercise
‣ 3 people a group‣ Come up with a GOMS model for recording a program on VCR (a
special VCR that has whatever feature that you think are novel and may help, e.g. speech recognition)
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40 Hier wird Wissen WirklichkeitB-HCI – V02 Theorien
Zusammenfassung GOMS
‣ GOMS ist ein Ansatz zur Beschreibung des mentalen Modells des Anwenders von einem interaktiven System
‣ Fragen‣ Verbessert jedes neue Feature die Arbeitsprozesse?‣ Wie ist die Situation, wenn etwas schief läuft?
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Konsistenz durch Grammatiken
Ziel: konsistentes User Interface
� Definition ist trügerisch – Verschiedene Ebenen können Konflikte mit sich bringen� Manchmal kann es auch Vorteile bringen, inkonsistent zu sein
Beispiel:
Konsistent Inkonsistent A Inkonsistent Bdelete/insert character delete/insert character delete/insert characterdelete/insert word remove/bring word remove/insert worddelete/insert line destroy/create line delete/insert linedelete/insert paragraph kill/birth paragraph delete/insert paragraph
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42 Hier wird Wissen WirklichkeitB-HCI – V02 Theorien
Konsistenz durch Grammatiken
‣ Probleme inkonsistenter Aktionsverben ‣ Benötigen länger zum Erlernen ‣ Produzieren mehr Fehler ‣ Bremsen den Anwender ‣ Schwieriger zu merken für Anwender
‣ Ansatz zur Lösung des Problems‣ Formulierung von Interaktionen auf Basis einer Grammatik
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Konsistenz durch Grammatiken (I)
‣ Task-action grammars (TAGs) charakterisieren ein komplettes Set von Tasks‣ Beispiel
‣ TAG-Definition einer Cursor-Steuerung
‣ Dictionary of Tasks: ‣ move-cursor-one-character-forward [Direction=forward,Unit=char]‣ move-cursor-one-character-backward [Direction=backward,Unit=char]‣ move-cursor-one-word-forward [Direction=forward,Unit=word]‣ move-cursor-one-word-backward [Direction=backward,Unit=word]
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44 Hier wird Wissen WirklichkeitB-HCI – V02 Theorien
Konsistenz durch Grammatiken (II)
‣ High-Level-Regeln zur Beschreibung der Kommandosyntax:‣ task [Direction, Unit] -> symbol [Direction] + letter [Unit] ‣ symbol [Direction=forward] -> "CTRL" ‣ symbol [Direction=backward] -> "ESC" ‣ letter [Unit=word] -> "W" ‣ letter [Unit=char] -> "C"
‣ Resultiert in konsistenter Grammatik: ‣ move cursor one character forward CTRL-C‣ move cursor one character backward ESC-C‣ move cursor one word forward CTRL-W‣ move cursor one word backward ESC-W
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45 Hier wird Wissen WirklichkeitB-HCI – V02 Theorien
Widget-Level Theorien (I)
‣ Ansatz‣ Nutzung der Vereinfachungen und Standardisierungen bzgl. der Interaktion, die in
Higher-level User-Interface Building Tools gemacht werden‣ Beispiel: Auswahl über List oder Selection
‣ Mögliche Vorteile ‣ Automatische Vorhersage aufgabenspezifischer Bearbeitungszeiten möglich‣ Maße zur Angemessenheit des Layouts als Entwicklungsrichtlinie können verfügbar
gemacht werden‣ Automatische Generierung von Abschätzungen bzgl.
‣ Wahrnehmungskomplexität ‣ Kognitive Komplexität ‣ Motorische Belastung
‣ Higher-level Patterns of Usage: Muster im Sinne von Alexander und Gamma et. al.
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46 Hier wird Wissen WirklichkeitB-HCI – V02 Theorien
Object/Action Interface Model (I)
‣ Syntaktisches/Semantisches Modell menschlichen Verhaltens bei der Interaktion mit einem technischen System
‣ Verwendbar zur Beschreibung ‣ Programmierung ‣ Datenbank-Management ‣ Direct Manipulation
‣ Ansatz‣ Unterscheidung zwischen bedeutungsvollen, erlernten semantischen Konzepten und
auswendig gelernten syntaktischen Details‣ Semantische Konzepte von Aufgaben strukturiert und stabil repräsentiert im
Gedächtnis des Anwenders‣ Syntaktische Details von Kommandosprachen sind willkürlich und benötigen
regelmäßige Auffrischung beim Benutzer‣ GUIs verlagern den Schwerpunkt auf Direct Manipulation visueller Repräsentationen
von Objekten und Aktionen ‣ Syntaktische Aspekte zwar nicht eliminiert, aber reduziert
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47 Hier wird Wissen WirklichkeitB-HCI – V02 Theorien
Object/Action Interface Model (II)
‣ Grundlagen der Gestaltung von Interaktionen nach dem Object-Action-Paradigma
‣ Understand the Task‣ Real-world Objects‣ Aktionen, die auf diese Objekte angewendet werden
‣ Metaphorische Darstellung von Interface-Objekten und Aktionen
‣ Visualisierung von Interface-Aktionen: Sichtbarmachung für den Nutzer
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48 Hier wird Wissen WirklichkeitB-HCI – V02 Theorien
Object/Action Interface Model (III)
Task
Welt
Atome
Objekte
Ziele
Schritte
Aktionen
Metapher
Pixel
Plan
Clicks
Objekte Aktionen
Interface
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49 Hier wird Wissen WirklichkeitB-HCI – V02 Theorien
Object/Action Interface Model (IV)
‣ Dekomposition des Real-World-Kontextes der Anwendung in Hierarchien von Objekten und Aktionen‣ Firmengebäude ‣ Büro ‣ Mitarbeiter ‣ Personalakte‣ …
‣ Interface-Entwickler beschreibt die Aufgaben des Anwenders auf Basis einerHierarchie von Objekten und Aktionen‣ Repräsentation von Pixeln auf dem Bildschirm ‣ Repräsentation von physikalischen Geräten ‣ Repräsentation von Stimmen oder anderer Audiosignale
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50 Hier wird Wissen WirklichkeitB-HCI – V02 Theorien
Object/Action Interface Model (IV)
‣ Beschreibung der Benutzungsschnittstelle mit Hierarchien von Objekten und Aktionen auf hohem und niedrigem Abstraktionsgrad
‣ Beispiel: Betriebssystem ‣ Interface Objects
‣ Verzeichnis ‣ Name ‣ Größe ‣ Datum der Erzeugung ‣ Besitzer ‣ Rechte
‣ Dateien mit Informationen ‣ Graphische Elemente ‣ Felder ‣ Zeichen ‣ Zeichensatz ‣ Verweise ‣ Binäre Zahlenrepräsentationen
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51 Hier wird Wissen WirklichkeitB-HCI – V02 Theorien
Object/Action Interface Model (V)
‣ Interface Actions‣ Lade eine Textdatei ‣ Einfügen von Daten in eine Datei ‣ Speichern der Daten einer Datei
‣ Speichern der Daten‣ Anlagen eines Backups‣ Anwenden der Zugriffsrechte ‣ Überschreiben der aktuellen Version ‣ Zuweisung eines Namens
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52 Hier wird Wissen WirklichkeitB-HCI – V02 Theorien
Interface hierarchies of objects and actions (cont.)
‣ Interface objects and actions based on familiar examples.
‣ Users learn interface objects and actions by:‣ seeing a demonstration‣ hearing an explanation of features‣ conducting trial-and-error sessions
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53 Hier wird Wissen WirklichkeitB-HCI – V02 Theorien
Das Verschwinden der Syntax
‣ Probleme mit der Syntax‣ Anwender müssen ein umfassendes Wissen über Geräte und
Systeme und deren Nutzung im Gedächtnis speichern
‣ Beispiele‣ Welche Aktion löscht ein Zeichen?‣ Welche Sequenz fügt eine neue Zeile ein nach der dritten Zeile im
Text?‣ Welche Abkürzungen sind erlaubt?‣ Welcher Funktionsbutton führt mich zurück auf den letzten
Bildschirm?
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54 Hier wird Wissen WirklichkeitB-HCI – V02 Theorien
The disappearanceof syntax (cont.)
‣ Learning, use, and retention of this knowledge is hampered by two problems‣ Details vary across systems in an unpredictable manner‣ Greatly reduces the effectiveness of paired-associate learning
‣ Syntactic knowledge conveyed by example and repeated usage‣ Syntactic knowledge is system dependent
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55 Hier wird Wissen WirklichkeitB-HCI – V02 Theorien
Das Verschwinden der Syntax
‣ Ziel des Interface-Designers‣ Verminderung dieser Aufwände
‣ Ansätze ‣ Direct Manipulation ‣ Familiäre Repräsentation von Aufgaben, den zugehörigen Objekten
und Aktionen‣ Moderne User Interface Building Tools ‣ Standard Widgets
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56 Hier wird Wissen WirklichkeitB-HCI – V02 Theorien
Zusammenfassung
‣ Human Computer Interaction als Disziplin, die sich mit der Gestaltung, der Evaluierung und der Implementierung interaktiver Systeme auseinandersetzt
‣ Allgemein: benutzerzentrierter Ansatz
‣ Erster Schritt: Detaillierte Anforderungsanalyse
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57 Hier wird Wissen WirklichkeitB-HCI – V02 Theorien
Aufgabe
‣ Lesen Sie Kapitel 3 aus dem Buch‣ Shneiderman, Plaisant: Designing the User Interface
Hier wird Wissen Wirklichkeit
ENDE
... aber vielleicht noch ein paar Fragen?