historias del nuevo siglo

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HISTORIAS DEL NUEVO SIGLO: EL ARTE TOTAL DE LOS VIDEOJUEGOS 1 Mucho se oye decir que en estos tiempos todo se hace al por mayor y que la calidad de las cosas se ha desvirtuado. Es posible que sea así: las películas taquilleras tienen hasta ocho partes o se hacen tres basadas en un solo libro; mientras más, mejor. El arte popular en verdad que está abrazando la idea de que tiene que ser hecho para ser consumible y no trascendente. Los videojueos, una nueva !orma de entretenimiento que ha tenido un aue en la "ltima d#cada por el uso de tecnoloías que permiten una e$periencia de jueo más vívida y sensorial, parecen querer trascender a esa est#tica de lo e!ímero de la cultura popular. %stos ya están llamando la atenci&n de lud&loos y especialistas en arte. 'hora, por ejemplo, hay un !uerte debate entre e$pertos en narratoloía y ludoloía sobre si un videojueo es una narraci&n o si tiene una narraci&n en sí. En pocas palabras, está sucediendo con los videojueos lo mismo que con la literatura o las otras artes al intentar de!inirlos: nadie se pone de acuerdo sobre una de!inici&n total, y eso está bien. (na de las pocas certezas sobre #stos es que, citando a )esper )uul, uno de los lud&loos más reconocidos en el campo, *los videojueos son dos cosas al mismo tiempo: son reales en cuanto a que los juadores interact"an con relas reales, que perder o anar un jueo es un evento real. +in embaro, cuando se ana un  jueo matando al dra&n, el animal es !iccional -)uul, /. 0laro, como es una mani!estaci&n cultural joven, los estudios de #sta lo son tambi#n.  'sí, para c omenzar a abrir el campo de estudios, lo que me propono aquí es dar un panorama eneral sobre la situaci &n de los vi deoj ueos qu e pondrá en evidencia varios rasos que, prácticamente, nos oblian a no inorarlos en cuanto sus posibilidades narrativas y, por lo tanto, de estudios posteriores, para despu#s centrarme en las cualidades narrativas de tres de ellos que posiblemente muchos ya conozcan: 1he Leend o! 2elda, 3alo: 0ombat Evolved y Minecra!t. La parte del *jueo de esta mani!estaci&n es milenaria, claro, lo l"dico siempre ha estado con el hombre. +in embaro, la conjunci&n con lo virtual !ue tomando 1 Ponencia impartida el 23 de abril de 2014 en el VII Coloquio de Letras Modernas en la FFyL.

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8/16/2019 Historias Del Nuevo Siglo

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HISTORIAS DEL NUEVO SIGLO:

EL ARTE TOTAL DE LOS VIDEOJUEGOS1

Mucho se oye decir que en estos tiempos todo se hace al por mayor y que lacalidad de las cosas se ha desvirtuado. Es posible que sea así: las películastaquilleras tienen hasta ocho partes o se hacen tres basadas en un solo libro;mientras más, mejor. El arte popular en verdad que está abrazando la idea de quetiene que ser hecho para ser consumible y no trascendente. Los videojueos, unanueva !orma de entretenimiento que ha tenido un aue en la "ltima d#cada por eluso de tecnoloías que permiten una e$periencia de jueo más vívida y sensorial,parecen querer trascender a esa est#tica de lo e!ímero de la cultura popular.

%stos ya están llamando la atenci&n de lud&loos y especialistas en arte. 'hora,por ejemplo, hay un !uerte debate entre e$pertos en narratoloía y ludoloía sobresi un videojueo es una narraci&n o si tiene una narraci&n en sí. En pocaspalabras, está sucediendo con los videojueos lo mismo que con la literatura o lasotras artes al intentar de!inirlos: nadie se pone de acuerdo sobre una de!inici&ntotal, y eso está bien.

(na de las pocas certezas sobre #stos es que, citando a )esper )uul, uno de loslud&loos más reconocidos en el campo, *los videojueos son dos cosas al mismo

tiempo: son reales en cuanto a que los juadores interact"an con relas reales,que perder o anar un jueo es un evento real. +in embaro, cuando se ana un jueo matando al dra&n, el animal es !iccional -)uul, /. 0laro, como es unamani!estaci&n cultural joven, los estudios de #sta lo son tambi#n.

 'sí, para comenzar a abrir el campo de estudios, lo que me propono aquí es dar un panorama eneral sobre la situaci&n de los videojueos que pondrá enevidencia varios rasos que, prácticamente, nos oblian a no inorarlos en cuantosus posibilidades narrativas y, por lo tanto, de estudios posteriores, para despu#scentrarme en las cualidades narrativas de tres de ellos que posiblemente muchos

ya conozcan: 1he Leend o! 2elda, 3alo: 0ombat Evolved y Minecra!t.La parte del *jueo de esta mani!estaci&n es milenaria, claro, lo l"dico siempre haestado con el hombre. +in embaro, la conjunci&n con lo virtual !ue tomando

1 Ponencia impartida el 23 de abril de 2014 en el VII Coloquio de Letras Modernas en

la FFyL.

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!uerza, podría decirse, desde las sombras hasta ser el monstruo mercadot#cnico yecon&mico de la cultura actual. El primer videojueo !ue hecho en una*s"percomputadora cientí!ica 45467 en 7897 -4oole / -y es muy curioso sitomamos al videojueo como un representaci&n de la cultura pop, porque 7897 esel mismo a<o en que se e$pusieron por primera vez las Latas de sopa 0ampbell

de =arhol. 5ejo eso al aire/; pero #ste pas& desapercibido para el p"blico, eramás un e$perimento cientí!ico que un producto artístico o popular.

 'hora sucede totalmente lo contrario, vemos ci!ras sobre la popularidad de losvideojueos que en otros tiempos parecerían increíbles. >rand 1he!t 'uto ?, por ejemplo, que, se"n @orbes, recaud& ochocientos millones de d&lares el primer día y un bill&n el tercero. 0on esto queda claro que la reproductibilidad t#cnica esuna parte esencial del videojueo; sin #sta, simplemente no se habríandesarrollado tanto. %ste es más parecido a la m"sica en cuanto que *no hay unper!ormance oriinal y aut#ntico que est# siendo copiado de los demás ABC. +u

unicidad no es perenne y e$cluyente como la de la obra aurática, sinoreactualizable y convocante -Echeverría 79/. (n videojueo, pues, literalmente notiene que ser activado siquiera por un lector, sino por un bot&n para poder dis!rutarlo y reproducirlo en el acto. 0ada vez que se enciende y se juea, elvideojueo se reactualiza en un acontecimiento que no es el oriinal, simplementeporque no hay un oriinal. 1odo encendido es "nico.

Los mitos respecto a ellos, como de su !alta de seriedad por ser in!antiles, estáncayendo a la par que nuevas posibilidades se construyen: se"n indica un estudio,tienen la aceptaci&n de una poblaci&n alrededor de los D, que a mi entender 

podrían encontrar atractivo el oce visual, pero tambi#n, y sobre todo, el trabajonarrativo y lo e$perimental. +i no !uera así, 0live arFer, escritor de !antasía muyconocido, no tendría escritos dos uiones de videojueos. 3asta narradorescontemporáneos me$icanos, como Ga!ael ?illeas y Godol!o )M, han mostradointer#s en el campo. Gesistirse es in"til. 3ay que voltearlos a ver antes de queellos nos den la espalda.

El campo de lo narrativo en los videojueos es inmenso, como desde lo *4astoraly lo sublime en Hblivion, un jueo con ambientaciones caballerescas, o la teoríadel multiverso en ioshocF. 3ay otros que hasta ya utilizan actores para que

representen el papel de ciertos personajes. 4uede que haya otros con narracionesy m#todos más e$perimentales o arriesados, pero estos tres, de los que voy ahablar han marcado #pocas, modos de contar y juar la narraci&n o trama, todo almismo tiempoB

Es un campo riquísimo e inmenso, el acto de trasladar todo el dise<o artístico a un*alo interactuable cambia considerablemente la concepci&n de los artistas a la

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hora de bocetar los jueos, porque implica una colaboraci&n mano a mano conproramadores. 4ero eso queda para otra investiaci&n. La m"sica, los rá!icos,los diáloos y más características están construyendo su propia est#tica. Io, a lomío.

4artamos al análisis desde la siuiente a!irmaci&n: los videojueos cuentan con unnarrador -que a veces puede ser el juador/ que narra una historia a un receptor -que tambi#n puede ser un juador u otro espectador/; la di!erencia de #stos conotras obras artísticas es que la narraci&n tiene un modo di!erente de narrarse, y#ste es juándola. 4or la e$periencia de los sentidos y acciones -nuestras y denuestro yo virtual/ conocemos la historia. Más bien, en un videojueo hayenunciados narrativos, que son la sustancia de la e$presi&n, la cual varía se"n elarte. 3ay una intenci&n de contar, e$pandida en horizontes e$perimentales que laplata!orma abre. 3ay una trama central, a veces con una cronoloía de!inida de lacual, dependiendo el tipo de jueo, el juador puede alejarse o seuir. +e"n si es

un jueo de emerencia o proresi&n de ello.

3ay jueos tambi#n que están abiertos a cambios en su proramaci&n, en sun"cleo; y no es e$tra<o ver libros y películas que e$panden el universo die#tico yque surieron a partir de ellos. ' este !en&meno se le llama *narrativa transmedia.4odríamos incluso a!irmar que los videojueos, ya todos, son ese tipo denarrativa, pues cada uno tiene su propio libro, película animada y muchasotras cosas que e$panden ese universo narrativo.

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0laro que entre los mismos videojueos hay di!erentes rados de narratividad. Joes lo mismo 1etris, que la adaptaci&n del Kn!ierno de 5ante.

El primero de los tres jueos que voy a dar los primeros pincelazos para unanálisis es Minecra!t.

 'l iual que en las artes, es muy di!ícil para los jueos muy complicados -o muysimples, en este caso/ encasillarlos en uno s&lo. 3ay muchos, como podránimainarse, como los de plata!orma, aventuras, survival horror, G4>, etc. Elsandbo$, que es el #nero al que Minecra!t se le ha asinado, se permite laincorporaci&n de muchos de #stos para enriquecer y abrir sus posibilidadesnarrativas; sin embaro, tiene sus particularidades. %ste consiste en que el

 juador juea y e$plora a su usto y modo, en un mundo ya predeterminado, susposibilidades. 'sí, puede haber una ciudad con habitantes, coches e inclusor#plicas de objetos *reales los cuales el juador puede e$plorar a su usto. El

mundo del jueo tiene su propio tiempo y acciones independientes a las del juador. Es, en cierta !orma, el más parecido a la realidad !uera del jueo, pues eldía y la noche pasan sin importar qu# haamos. Minecra!t nos arroja en un mundosalvaje, e$plorable, lleno de peliros y secretos. El juador tiene que ideárselaspara sobrevivir.

Este jueo tiene la opci&n de usar las dos perspectivas narrativas posibles-conocidas hasta ahora/ en las que un video se puede desarrollar: la primera ytercera persona. Las dos consisten prácticamente en lo mismo que en la literatura.La primera persona implica ver, juar y actuar en el mundo desde un *yo, con una

visi&n de cámara subjetiva. Josotros vemos a trav#s de los ojos de lospersonajes. Jo s&lo usamos al avatar -un hombre o mujer eneralmente conrasos aleatorios que controlamos/, sino que somos el avatar. 4or esa mismacaracterística, muchos jueos en primera persona optan por usar nombresen#ricos, que enloben al juador o simplemente no usar nombres para lospersonajes que se utilizarán para la acci&n, como los de >1', en donde ya tienenun nombre.

La tercera persona, por otro lado, se trata de controlar a un *#l o *ella. 'sí,nosotros hacemos que el avatar se mueva, coma o construya. Las dos !ormas nos

dan perspectivas y e$periencias narrativas di!erentes. 4or eso, para los jueos deuerra se opta por la primera persona por el dinamismo de las acciones en uncampo de uerra -o sea, o te mueves o te matan/, por los límites visuales quetiene el soldado en la batalla y que arean el suspenso y emoci&n de cuándo yd&nde se encontrará uno con el enemio; y los de rol -aquellos en que unoconstruye, viste y mantiene vivo a su personaje/ en tercera, pues ahí el juador escomo un peque<o dios de su personaje, que se encara de vestirlo, alimentarlo y

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entrenarlo. Kncluso podríamos hablar de ciertos rados de intimidad con loshechos del jueo dependiendo de la pespectiva, aunque tal vez eso se deba a laest#tica y ustos del juador. En !in, continuemos.

El arte visual del jueo recuerda a la est#tica de los primeros jueos hechos en

bits, s&lo que, a di!erencia de los jueos en bits que se desarrollaban en dosdimensiones, #ste lo hace en tres. ue sea en 5 no es ratuito o por lasconvenciones y posibilidades de la #poca, pienso; sino que le da al juador lasensaci&n de pro!undidad tanto espacial como narrativa. H sea que siempre hayun paisaje que e$plorar. El cuadrado de la televisi&n ahora se puede atravesar por en medio; los límites no son el perímetro, pues. Los límites son los que el juador se propona. Jo hay, porque una cualidad de Minecra!t es que el juador tiene laposibilidad de cambiar y adaptar ese mundo predeterminado a su antojo. El jueotiene dos modos principales: *+upervivencia y *Modo Libre. En realidad lo "nicoque di!iere entre estos dos es la di!icultad de los modos. En el primero el juador 

tiene que val#rselas para sobrevivir a los peliros de la noche como los antiuoshombres: hay zombis y monstruos que amenazan su vida, así que #ste tiene queconstruir !ortalezas, armas y herramientas para de!enderse, cazar y dormir. 4or eldía es cuando puede e$plorar.

En el *Modo Libre, como mencion# brevemente, el jueo no tiene una líneanarrativa a seuir porque no tiene un objetivo más que el entretenimiento del

 juador; #ste decide darle un objetivo al jueo. El mundo está hecho pero, asícomo la vida, y aunque suene trillado, el avatar puede crearse su propia línea apartir de los intereses que tena, es el dios de un mundo que no es suyo, ni de

nadie. La libertad total que da el jueo ha causado que los juadores se vuelvannarradores y, al mismo tiempo, creadores de su historia que van improvisando amedida que se desarrolla el jueo.

Lo curioso es que estas construcciones narrativas no son para los juadores, sinopara el espectador. ' este !en&meno se le ha denominado *Machinima, queconsiste básicamente en un juador en una partida que comenta sus acciones ysituaciones del jueo que es rabado en video y subido a la red para su di!usi&n.+i uno se da una vuelta por Iou1ube se dará cuenta de las millones de vistas quetienen estos videos. +e mencionan rápido aquí porque no son parte de esencial de

la relaci&n del juador con el jueo; sin embaro, se abre campo para posiblesanálisis sobre los modos y !ocalizaciones de los narradores orales de unasupuesta historia que se da de !orma aleatoria, pues se narra mientras se juea y,claro, no se puede saber con certeza qu# va a pasar en el !uturo.

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