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Trabajo practico de Practica Profe- sional II “La Impresión Lenticular” Alumno : Palladino Nicolás E. Producción grafica 2º Aº 2007

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Historia del lenticular

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Trabajo practico

de Practica Profe-

sional II

“La Impresión Lenticular”

Alumno: Palladino Nicolás E. Producción grafica 2º Aº

2007

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Introducción al mundo de la impresión Lenticular Impresión Lenticular es una de las más excitantes formas de la publicidad. Gracias a la tecnología lenticu-lar, podemos ofrecerle imágenes chocantes y sorprendentes resultados. La tecnología lenticular se ha convertido en la herramienta preferida por los anunciantes para una enorme variedad de artículos y pro-mociones. Las imágenes hablan por sí mismos, que ofrecen una gran variedad de efectos especiales, en la misma superficie. Las imágenes lenticulares le permiten aumentar la información que desea dar; aumentan los mensajes dos o tres veces, atrapan su atención y lo que le obligaría a buscar en ellos; alcanzando de esta manera su objetivo: EL IMPACTO Básicamente para poder crear un efecto lenticular se utiliza una lámina especial (lámina lenticular) for-mada por una serie muy densa de lentes alargadas, idénticas y paralelas. Detrás de la lámina se colocan distintas imágenes que han sido ‘cortadas’ previamente en franjas y unidas otra vez mediante programas especiales en la PC, alternando las franjas de las distintas imágenes (interlacing). Dependiendo del efecto deseado, se disponen entre dos y 25 franjas de imagen detrás de cada lente de la lámina, pudiendo usarse también distintas láminas y planchas con un número adecuado de lentes por centímetro. El tamaño y tipo de lente se eligen en función de los requerimientos, pero también del precio, que muchas veces obliga a hacer concesiones. A lo largo de este trabajo vamos a conocer el mundo de la impresión Lenticular, su historia, los métodos de obtener este particular tipo de impresión, los tipos de impresiones q existen, los materiales utilizables y donde lo vemos aplicado en nuestro día a día.

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Historia de las imágenes Lenticulares de impresión y de foto-grafía desde 1692 - 2007 El concepto de efectos 3d y las imágenes se remonta al menos a 1692, cuando Bois - Clair, un pintor francés, descubrió que podía lograr un efecto tridimensional sobre lienzo por medio de una rejilla entre el espectador y la pintura. Bois - Clair pintando dos imágenes sobre una superficie plana, sobre la que colo-cará una rejilla de listones verticales. Estos listones se colocan en forma perpendicular al plano y se le asigna un ángulo recto. Al ver la pintura de la parte izquierda, aparecerá un cuadro distinto, mientras que si se espera a partir de la parte derecha, aparecerá otra distinta la pintura, mientras que si se espera recto, verías una mezcla de los dos juntos. Ejemplos de su trabajo se puede ver en el castillo de Rosenborg en Copenhague. El Museo de Artes de Bruselas tiene un ejemplo similar, pero usando tres imágenes distin-tas. Los métodos de barrera Una pantalla autostereoscopia presenta una imagen tridimensional de un visor sin necesidad de gafas especiales u otros obstáculos (de ahí "auto" en esté-reo). Este método se parece a una "barrera" técnica, en el que participaron dividir dos o más imágenes en "franjas", y detrás de ellos la armonización de una serie de alineados verticalmente "opaca barras" de la misma frecuencia. Se propuso por primera vez y demostrado por el pintor francés GA - Bois Clair en 1692. Como espectador caminaba por sus pinturas, que parece cambiar de una imagen a otra. La barrera técnica más tarde fue propuesta utilizando métodos fotográficos independientes por Jacobson y Berthier alrededor de 1896. Se aplicó por primera vez por Frederick E. Ives de los EE.UU. en 1903 y poste-riormente por Estenave de Francia en 1906. Acuñó el "Parallax Estereograma", de Ives, es esencialmente un estéreo ayuda a la visualización de la imagen en lugar de en los ojos. Además de la Parallax Estereograma, Frederick E. Ives (1856-1937) también está acreditado para inven-tar nuevos enfoques para la fotografía en color, de imágenes "en movimiento", y las de proceso de me-dio tono que hizo posible la publicación de fotografí-as en los periódicos y revistas. Figure 1. The Parallax Stereogram, as patented by Fredrick E. Ives in 1903

Figura 2. La anatomía de una barrera de Parallax. (Roberts, 1992)

El “Parallax Estereograma” (Figura 1 y 2.) Se compone de tres elementos: (1) una barrera de pantalla de enmascaramiento, que consiste en líneas verticales opacas, separadas por hendiduras de menor ancho. (2)

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Una placa de vidrio transparente detrás de la barrera-pantalla de la que se creó el espaciamiento entre ella y (3) la emulsión fotográfica que consiste en la imagen información dividida en finas rayas mosaico ima-gen alineada detrás de cada una clara apertura. Ellos se hicieron por separado la proyección de la izquierda y la derecha a través de la barrera de la panta-lla, desde ángulos precisos, a fin de dividirlos en estrechas franjas verticales de la imagen colocada alter-nativamente uno al lado del otro. Cuando la placa fotográfica se desarrolló y reintegrados detrás de la misma barrera de la pantalla, los ojos del espectador de la izquierda que no ven más que el ojo izquierdo del mosaico franjas y los ojos del derecho que no ven más que el derecho de ojos rayas (véase la figura 3). La pantalla se vuelve casi transparente y de cada ojo se vea su propia imagen correspondiente franjas como un todo compuesto de la imagen, con lo que reciben los dos diferentes puntos de vista necesarios para conseguir una impresión de tres dimensiones. . Figura 3. Sight líneas aunque un Parallax barrera de la pantalla. (Roberts, 1992) Investigadores de la Motion Picture Soviética y Fotografía Research Institute (NIKFI), incluidos SP Iva-nof, investigaron más a fondo el concepto en los primeros años cuarenta. Ellos construyeron un gran radial, no paralelo de tipo barrera pantalla al proyecto "paralaje stereogram" películas. La pantalla infor-ma, pesaba varias toneladas y requiere una dedicación especial con el teatro para ver la posición de asien-to. El hecho de que la imagen de estéreo sólo puede ser visto correctamente desde un estrecho ver "zona" era el inconveniente de paralaje fundamentales este-reogramas. El exceso de lado a lado el movi-miento de la cabeza fuera de la zona podría cau-sar el ojo izquierdo y derecho opiniones que se encienda y ser visto por el ojo inapropiado. El resultado de la cual fue una imagen pseudoscopi-ca imagen en la cual el fondo está al revés (en el frente parece ser el fondo, y viceversa). Este problema de zonas pseudoscopicas se resol-vió en su mayor parte mediante la adición de múltiples puntos de vista más allá de los dos puntos de vista estéreo para una gama más am-plia de la visión. Esto añade un "mira a tu alre-dedor" capacidad, en el que la imagen se mueve a través de una secuencia de puntos de vista estéreo como el espectador se mueve de un lado a otro, que revelan diferentes aspectos de un objeto o escena. Figura 4. CW Kanolt del paralaje Panoramagra-ma Cámara como patentado en 1918.

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El primer método que permite múltiples puntos de vista detrás de una barrera de la pantalla se propuso en enero de 1915 por Clarence W. Kanolt en su Patente EE.UU. 1260682 expedido en el año 1918, que in-corporaba una cámara de gran formato (Figura 4), que trasladó la barrera entre la pantalla de exposición. Kanolt acuñó el término Parallax Panoramagram para describir sus imágenes estéreo con múltiples puntos de vista. También sugirió el uso de la cámara para crear la animación.

Figura 5. Un dibujo de "Gran objetivo" método de la cámara. (Herbert Ives, 1930) La técnica está muy avanzada por el hijo de Fredrick E. Ives, Herbert E. Ives (1882-1953). Fue el primero en crear imágenes utilizando un lente de cámara de gran abertura (una lente de un diámetro más ancho que la distancia inter-ocular). Su primera cámara albergó un 12 "de diá-metro -f2 lente (Figura 5). Esto permitió un" infinito "o conjunto continuo de puntos de vista, la resolu-ción de la que fue definida por el ancho de la línea clara en relación con la línea de opacidad en la barrera de la pantalla, Para entrar en la cámara de fotos en una exposición, lo que permite humanos y otros obje-tos en movimiento a ser fotografiado "al instante". Desde la paralaje panoramagram registros sólo paralaje horizontal de la información, la mayoría de los rayos de luz que entran a la cámara a través de la lente de gran ronda eran inútiles. Ives era consciente de ello y más tarde sustituyó al gran objetivo con una sola pequeña lente similar a una lente de cámara ordi-naria, que escanean de izquierda a derecha delante de la barrera de la pantalla, una distancia igual o supe-rior a lo que el diámetro de la gran Lente.

Figura 6. Tres puntos de vista de un Parallax Panoramagram. (Herbert Ives, 1933)

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Figura 7. Un dibujo de los dos cóncavos Espejo técnicas. (Herbert Ives, 1930) Esta técnica dio lugar a una variedad de "digitalización" de sistemas de cámaras, que están aún en uso. Los principales contribuyentes a estos sistemas incluyen a Douglas Winnek de los EE.UU. y el Prof. Marrice Bonnet de Francia. Por lo general, se conoce como cámaras de barrido o estilo Bonnet de las cámaras. Ives también a experimentado con la digitalización de fijos y los espejos cóncavos (figura 7), múltiples sistemas de cámaras (hasta cincuenta a la vez), y películas autostereoscopicas y otras técnicas en los principios de 1940's. El muy respetados físico, Herbert Ives, es quizás mejor conocido como un pionero de principios de la televisión con su trabajo de los Bell Labs. En el momento de su jubilación en 1947, Ives ha publicado más de 200 documentos, y obtuvo más de 100 patentes. Las barreras “Parallax” se convirtieron en una espectacular herramienta de los anunciantes en los años 1990, disponible a través de una variedad de empresas especializadas. Imágenes de gran formato, desarro-llada por Grayson Marshall, se dieron a conocer en los aeropuertos de Nueva York y marquesinas. Algu-nos notables obstáculos generados por computadora (llamada Pshcolograms TM) fueron creados en los laboratorios de Chicago, que se muestran en los museos de la ciencia y galerías de arte de todo el mundo. Sin embargo, a pesar del fácil acceso a la obtención de pantallas lenticulares, el método paralaje de barre-ra no ha desaparecido, por ahora. Métodos de integración de esta tecnología El 3 de marzo de 1908, el físico M. Profesor Gabriel Lippmann (1845-1921) propone la utilización de una serie de lentes en la foto en lugar de la superficie opaca de líneas como barrera. Anunció esto a la Acade-mia Francesa de Ciencias, con el título "La Photographie Integral". Él fue capaz de grabar una imagen completa espacial con paralaje (diferencia de ángulos) en todas las direcciones. El proceso que se utiliza es un conjunto de pequeñas lentes esféricas, conocido como fly's de ojos que es la lente matriz (una pan-talla, que consistía en una enorme cantidad de pequeñas lentes convexos), a la vez grabar y reproducir la imagen.

Figura 9. Un Integral "Fly's de ojos" lente matriz Grandemente ampliada. (Roberts, 1992)

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Figura 10. M. Profesor Gabriel Lippmann. Un auto retrato, valiéndose de su proceso de fotografía en color. (Lippmann) Lippmann, un hombre de verdad antes de su tiempo, es mejor conocido por su invención de la reproduc-ción fotográfica de color verdadero en 1886. Los colores se reproducen al registrar las ondas formadas dentro de una capa de emulsión por la interferencia de la luz directa y reflejada. Fue galardonado con el Premio Nobel de la invención en 1908. La invención es, irónicamente, en esencia, el primer método holográfico.

Figura 11. Dos puntos de vista de un 11 "X 14" "Integram" de la fotografía de Roger Montebello. (Roger de Montebello, 1977)

Una serie continua de los investigadores para avanzar en el proceso Integral de Fotografía en los últimos 30 años entre ellos, el más prominente; Roger de Montebello, Lesley Dudley y Robert Collier de los EE.UU., Malcolm Neil McCormick Davis y del Reino Unido y Yu. A. Dudnikov y BKRozhkov de la antigua Unión Soviética.

Figura 12. Un integrante de imagen (sin la lente) De la cara de una mujer, muy ampliada. Tenga en cuenta que cada lente presenta una única imagen de sus propios registros. (Roberts, Villums 1989)

La creación de imágenes 3D, por un multiplicador digitalmente entrelazado de computadora en dos di-mensiones distintas, fue demostrada en 1978 por Yutaka Igarashi, Hiroshi Murata y Mitsuhiro del Japón. Ellos y otros también desarrollaron métodos experimentales para la televisión. La integración del entrela-zado digital de imágenes en color de alta resolución se propuso por primera vez en 1990. Miles de imáge-nes experimentales han sido producidas por una variedad de métodos que muestran en 3D, animación y otros efectos a través de los años. Aunque todavía no ha logrado un importante éxito comercial, su uso es inevitable y representa una gran promesa de ser un medio muy singular de pantalla.

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Principios de los métodos lenticulares A fines de 1920, varios científicos, incluidos Herbert Ives, comenzó a considerar la posibilidad de simpli-ficar el sistema de Lippmann (fly's de ojos), la lente matriz, mediante la incorporación de una gama de

lentes lenticulares. Una lámina lenticular de lentes con-siste en una matriz lineal de plano de grosor - lentes con-vexos cilíndrica, conocido como individualmente "lenti-cules". La lámina de lentes es transparente y la cara pos-terior, que constituye el plano focal, es plana. Una gran ventaja es que se ópticamente análoga a la barrera de pantalla de paralaje, y, por lo tanto, podrían aprovechar, según la investigación, un caudal de la pantalla de barre-ra. Figura 13. Una gama de lentes lenticulares (Roberts, 1992)

En los 1930's muchos investigadores trabajaron en la promoción de la tecnología. Hubo británicos del proceso "Lenticulated pantalla", el método de Josse francés, y el alemán "Diacor" método. Ives también ha alcanzado un importante éxito en su práctica. Cuando una matriz lenticular se encuentra recubierta con una emulsión de la película en su plano focal y expuestos a los rayos de luz a partir de un determinado punto de vista, una vez desarrollado se redireccio-nará la rayos de luz en la misma dirección que la aproximación de la grabación de ángulo. Esta propiedad a encontrado su primer éxito comercial en la aplicación no como un instrumento para la fotografía en 3D, sino como un medio para la producción de películas de cine en color que el proceso original de Kodak-color introducido en 1928. En vez de individuales imágenes estéreo que están expuestas detrás de la pan-talla lenticular, imágenes de bandas individuales relacionadas con rojo, verde y azul, los aspectos de una vista única y se registraron de nuevo combinado a través de un sistema de proyección especial en una imagen de color utilizando sólo blanco y negro (Figura 14).

Figura 14. La Kodak Kodacolor Proceso (GTR Hunt, 1947) El proceso, mediante un muy delgada y fina pantalla de 600 lentes por pulgada el 16 milímetro película, se postuló para una serie de años con un éxito considerable, y la compañía Eastman Kodak en fecha tan reciente como 1951 se ofrece una versión mejorada para el formato de 35mm. La fotografía lenticular en 3 D fue mucho más tarde avanzada por el profesor Maurice Bonnet de Francia, y Doug Winnek y Victor Anderson, de los EE.UU. El profesor Bonnet a desarrollado una serie de diseños patentados como una cámara y las técnicas de imagen, incluido un microscopio electrónico de imágenes, entre muchos otros. Su sonido se volvió tan ampliamente reconocido que la mayoría de exploración óptica de cámaras sigue denominando como "Bonnet - Estilo Cámaras".

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Figura 15. Profesor Maurice Bonnet con una pantalla lenticular demostrando su efecto. (Foto fuente: periódico L 'Express, cortesía de Michéle Bonnet) Douglas Winnek también fue muy prolífico en el patentado de una cámara de diseños, las técnicas de imagen y de lente de los métodos de producción (figura 16 a 18). Llamada "Trivision", eran sus invencio-nes con más amplia publicidad, incluida su enfoque automático de rayos X de fotografía estereoscópica.

Figura 16. Winnek del Tri - Visión rayos X Método (Popular Science, 1942) Figura 17. A Winnek cámara de diseño (Winnek, 1947)

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Figura 18. A Winnek lente método de fabricación. (Winnek, 1947) Las técnicas lenticulares mostraron un rápido progreso en el año 1960 cuando las grandes empresas de publicidad reconocieron su potencial. La producción en masa se convirtió en una realidad el 25 de febrero de 1964, cuando Look Magazine publico "La primer tinta lenticular impresas de tamaño tarjeta postal". Más de 8 millones de ejemplares vendidos. Look Magazine seguido con un color lenticular el 7 de abril, 1964. Con el crecimiento de la popularidad de lenticulares en el año 1960, varias empresas entraron en el mer-cado incluyendo Vari -Vue de Nueva York, que fue cofundada por Victor Anderson, que han contribuido en gran medida a la práctica del éxito comercial del producto. Vari - Vue, junto con empresas como Crowle Comunicaciones, Hallmark, Toppan (“Top Stereo") y - Dai Nippon de Japón y más tarde Opti-graphics (“Optipan" y "Linearoptics"), produce una amplia variedad de productos durante los próximos veinte Años, en particular las primas de Cracker Jack, botones políticos, tarjetas de béisbol en 3D, posta-les, portadas de libros y revistas y puntos de venta muestra. Hasta este punto, las pocas empresas que producen productos utilizados en impresión lenticular con mé-todos para la fabricación de pantallas pero sólo para su uso interno. La mayoría de las pantallas utilizadas para la reproducción litográfica fueron por calor en relieve en el PVC. Los lentes son típicamente moldes de inyección y, por tanto, limitados en tamaño. Algunas pantallas lenticulares estaban disponibles para la experimentación, pero son muy caros. Por ejemplo, las grandes gruesos lentes se estaban producidos para la venta por Bernard Jéquier de Suiza en casi cualquier configuración, pero se utilizo directamente en el plástico y, por consiguiente, todos de una de su tipo.

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Figura19. Bernard Jéquier muestra uno de sus "Una sola de su tipo" grandes pantallas lenticulares (Jéquier, 1983)

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Lenticulares de hoy A principios de los años ochenta los consumidores de múltiples cámaras de lente se introdujeron. De los aspectos negativos producidos a partir de esas cámaras que envían lejos de ser transformados en las im-presiones lenticulares. Al final de los 80, las computadoras personales se convirtieron en lugar común en la industria gráfica con la llegada de suficiente velocidad, memoria y software. Este trasladó el proceso lenticular de creación rápida de la especialidad de la casa de fotomecánicos de dominio en manos de muchos creativos y artistas para dominar el ordenador con un conocimiento general del proceso. Este hecho, sumado al fácil acceso a las hojas lenticulares, ha creado un renovado interés en el producto como una eficaz herramienta de publicidad. Por primera vez, cualquier ambicioso con impresora que desea obtener una impresión lenticular, ahora cuenta con los medios. El mercado de invertir hoja impresa lenticulares casi se ha duplicados cada año en los ultimo cinco años. Hoy, los materiales para lentes lenticulares han recorrido un largo camino. Hay diseños de lentes específi-cas para la animación, 3D y grandes formatos. Permite combinar la nueva tecnología de lente con una mayor resolución de imagen y la impresión, y los resultados son realmente sorprendentes. La impresión lenticular es testigo de un nuevo renacimiento, con numerosas aplicaciones, que alimentan un centenar de años de la industria que sigue cautivar, desarrollar y crecer. Técnicas La creación de "3D Lenny" Métodos de 3D lenticular Hay una serie de técnicas para desarrollar una imagen lenti-cular. Una de las formas más comunes es la construcción de los distintos niveles en un programa de 2D (como Photos-hop). A continuación, puede utilizar el entrelazado de soft-ware para generar su 3D. Lo hace a través de "deslizamien-to" de las capas que ha creado para crear la ilusión de parala-je. Si se observa a través de una impresión lenticular, cada ojo se mostrará una imagen diferente, que le da unos tridi-mensionales. Esta disparidad es binocular. Aunque esta es una de las maneras más sencillas de crear una imagen en 3D, los resultados tienden a aparecer como plana en el espacio 3D, ya que es esencialmente lo que son. Usted puede reducir esto a través de la utilización de "las máscaras de la profundidad", que son imágenes en Blanco y Negro, es decir, al entrelazado de software en que los puntos de "alta" y "baja" o en su capas. Posteriormente pueden "empujar" los altibajos un poco más en el ángulo para darle un poco más redondeada. Debido a la naturaleza de la disparidad de los binoculares, el mejor efecto 3D se puede lograr realmente al tener una imagen separada para poder “ver" en las imágenes lenticulares en 3D. Esta es la razón por la que elegimos para construir nuestra escena 3D en la computadora. Esto nos da mucha flexibilidad para experimentar con lentes, accesorios, materiales, y la iluminación que sería tedioso, en el mejor en el mun-do real. Uno de los programas a utilizar es el Autodesk's 3ds máx. software para construir una escena 3D. Este es el mismo tipo de software que se utiliza para la visualización de arquitectura, el desarrollo de juegos de vídeo, y efectos especiales para películas y televisión. Cualquier 3d software se puede utilizar, otros pa-quetes de software populares son Alias' Maya, Newtek's Lightwave 3D, Softimage XSI, Cinema 4D, etc.

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Hemos construido "Lenny" como 3D de caracteres dentro de la computadora y construyó un "set" alrede-dor de él. Hemos añadido una pantalla a los objetos de manera que se parece a la de ladrillo. Se utilizó luces virtuales dentro del ordenador a la luz nuestra escena, al igual que nosotros en el mundo real. Luego rotar la escena como si fuese en una mesa giratoria (sin dejar de mantener la cámara virtual esta-cionaria), y rindió imágenes en diversos ángulos. El número de imágenes que se dictó sobre la base de la resolución es la definitiva de lenticulares, y la cantidad de cambio en el ángulo de cada imagen se ajustó para dar la máxima ilusión de profundidad sin dejar demasiado espacio entre cada punto de vista. De lo contrario, el espectador se interpreta este espacio extra como un efecto de distorsión, ya que mirar a través de la imagen, en lugar de la deseada transición gradual de la imagen a imagen. Nota: lo que se busca es crear una escena 3D donde el espectador que se iba a creer ver un poco alrededor de los objetos (transición fluida) antes de que el paralaje tenga lugar. Para lograr esto necesitamos poner a prueba diversos grados de rotación de escena. A continuación, se captura cada encuadre visual (imágenes de diferentes ángulos). ¿Cuántos de captura depende de la resolución y la meta lenticulares lente LPI? Se encontró que la utilización de un mayor grado hizo dar un poco más profundo la ilusión 3D, sin embargo hay un compromiso de la suavidad de la acción al tiempo que busca alrededor de los objetos (efecto de distorsión) y la nitidez de los elementos de fondo y de primer plano. El ir con un menor grado hizo agudi-zar el lugar de los hechos, pero el precio pagado sería menos profundidad. Teníamos que encontrar ese equilibrio perfecto y después de unas variaciones creemos que lo hicimos. Perspectivas y campo de visión Perspectiva desempeña un papel fundamental en el establecimiento de la percepción de la profundidad de una escena. Cuanto más exagerado es la perspectiva, el "más profundo" de la escena parece estar. Exage-radas perspectiva es realizada por el lente de la cámara (ya sea real o virtual). Estos dos cubos son el mismo objeto, a través de muy diferentes rindió virtuales lentes lenticulares. Una caja se ve muy plana. Se rindió a través de una lente con un 10 grado Campo de Visión (FOV), el equiva-lente físico de un 206mm lenticulares lente en el mundo real. El otro cuadro es salvajemente exagerado por una lente con unos 100 grados de campo de visión. Este sería el mundo real equivalente a un lente lenticular de15mm. El más pulse la perspectiva de la imagen, cuanto más cerca se llega a un "fisheye" efecto de lente que distor-siona la imagen. Estas dos imágenes muestran el cubo y las cámaras, para que sea utilizado como vista desde arriba. Usted puede ver fácil-mente que la cámara de la izquierda tiene un alcance mucho más estrecho campo de visión y es mucho más lejos de su objetivo de la cámara en la derecha. La cámara de la derecha no sólo exagera su objeto, se mues-tran mucho más del entorno también. Debido a esto, usted debe tener cuidado de crear arte suficiente para cubrir la totalidad de la vista de su cámara, y ser conscientes de la posición de la cámara dentro de la escena. Estas dos imágenes muestran el cubo y las cámaras, para que sea utilizado como vista desde arriba. Usted puede ver fácil-mente que la cámara de la izquierda tiene un alcance mucho más estrecho campo de visión y es mucho más lejos de su

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objetivo de la cámara en la derecha. La cámara de la derecha no sólo exagera su objeto, se muestran mucho más del entorno también. Debido a esto, usted debe tener cuidado de crear arte suficiente para cubrir la totalidad de la vista de su cámara, y ser conscientes de la posición de la cámara dentro de la escena. Para el Súper - Lenny, de experimentación, con un número de diferentes lentes virtuales para lograr la cantidad deseada, sin perspectiva de impulsar el carácter demasiado lejos fuera de proporción. Cuando hemos cambiado el campo de visión del objetivo, también era necesario cambiar la posición de la cámara para mantener la Lenstar logotipo donde queríamos. Esto tiene el efecto de la apertura de la escena y muestra más de Lenny de la capa y el medio ambiente. Usted puede ver cómo los pequeños Lenny los pies (que son la extensión de nuevo en la imagen) se com-paran con la mano que sostiene el logo (que es la proyección hacia la cámara). Color El uso de colores puede ayudar a añadir a la profundidad de una escena. Colores más oscuros tienden a disminuir en el fondo, mientras que los colores más brillantes tienden a resaltar fuera de la página. Utili-zando el contraste entre estos dos principios, puede planificar su arte para mayor efecto. Por ejemplo, incluso sin el efecto 3D, el logotipo de Lenstar resalta fuera de la página porque es muy brillante contra un campo insípido, más lo oscuro de los ladrillos. Lo mismo se puede decir de algunos de los ladrillos que los desechos tienen un relieve muy brillante sobre ellos. Debido a que el relieve es mu-cho más luminoso que los objetos detrás de ellos, "salto" fuera de la página. En el mundo real, los objetos tienden a aparecer menos saturados a medida que se alejan del espectador. Al utilizar este principio, puede aumentar la ilusión de los objetos que se encuentran en extrema distan-cias. Nota: Una vez que se mostraron satisfechos con la opinión de los archivos y la profundidad que se logro hemos trabajado para crear incluso una mayor 3D ilusión por el ajuste de los colores. El muro de ladrillo y el primer plano de vuelo ladrillos se aligerado. Al hacerlo encontramos que la pared de ladrillo perdió un poco de su definición. Mapas de texturas se aplicaron a la pared de atrás dio los detalles.

Layout El diseño de la escena (donde se colocan los objetos y su orientación) tiene un enorme impacto sobre la creación de fondo de escena lenticular. Ponemos nuestro carácter en una dinámica muy plantean al tener él irrumpieron a través de un muro de ladrillo. Esto también nos dio algunas grandes opciones para añadir profundidad a la escena de vuelo a través de los desechos, el logotipo, y el carácter de la capa. Empezamos con un piso de pared que da una buena base "para la escena de aprovechar. Tenemos un agujero en la pared, lo que demuestra que hay más de los "mundo" detrás de ella. Esto ayuda a hacer el muro de cierta profundidad así y no aparecer como plana. Se refuerza a los ladrillos empujando hacia el exterior en la dirección del impacto en la pared.

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A continuación, colocar nuestro personaje como si se llena a través de la pared. La superposición de los elementos de la naturaleza del cuerpo, cabo, y el muro, todo añadido a la sensación de profundidad en la imagen. En primer plano, agreguemos algunos grandes elementos para señalar a la atención del especta-dor: el logotipo y varios más amplios de ladrillos. Luego añadió aleatoria bits de los desechos de la pared a distintas alturas de los principales objetos de ladrillo, todo el camino de vuelta a la pared. Esto le da al espectador muchas referencias a la profundidad y ayuda a establecer la ilusión de que este no es sólo unas pocas capas de las imágenes, sino que el espec-tador se busca en un entorno tridimensional. Por último, hemos añadido un marco alrededor del borde que está en la misma "profundidad" como la clave del avión. Esto le da al espectador un punto directo de referencia para el fondo de toda la imagen. Nota: La adición de la trama es una gran idea. Durante la fase de pruebas de acción nos ha complacido con los progresos de la lenticulares 3D pero todavía sentía que le faltaba algo y que el marco fue todo. Debido a que el marco sería clave en el plano ayudó mucho con la profundidad. El primer beneficiado a la mayoría de los elementos. Fíjese cómo el Lenstar logotipo y la parte superior derecha e inferior iz-quierda ladrillos parecen estar flotando sobre el chasis. Cámara en movimiento A pesar de que nuestra rotación de escena delante de la cámara, ésta no es la única forma de obtener las imágenes necesarias. El equivalente sería dejar la escena estacionaria, y girar la cámara alrededor de su centro blanco. Una cuestión en relación con estos métodos es que puede crear una ligera distorsión en el sentido de que su escenario puede darle curvatura adicional. Por ejemplo, la pared de ladrillo detrás de nuestro personaje tiene un aspecto ligeramente cilíndrico a la misma. Esto podría ser eliminado moviendo la cámara horizontalmente en lugar de la rotación, y de mantenimiento de sus centros. Sin embargo, se optó por utilizar el método de rotación, ya que creíamos que dio a nuestra escena más a fondo y hace más dinámico. Luz y Sombra Configuración de las luces correctamente en una escena es muy importante para el logro de profundidad. Una cierta cantidad de luz que se requiere simplemente para ver el escenario, pero la iluminación inade-cuada puede hacer que los objetos mirada plana. Las luces deberían colocarse de forma de hacer hincapié en la forma de tus objetos. Entre los puntos más destacados de Lenny en la cabeza, el cuello, el cuerpo y el cabo son ejemplos de la utilización de la iluminación para dar a su forma y profundidad de los objetos. Las sombras también se pueden utilizar para dar a su profundidad de los objetos. Lenny las sombras de la capa y el cuerpo como hacer mucho para definir sus formas, como los aspectos más destacados. Foreshortening Foreshortening El término se utiliza en el dibujo y la pintura en el sentido de acortar las líneas de un obje-to a fin de producir la ilusión de proyectar al espacio. Al crear su obra de arte por lo que parece que se inclina hacia o lejos del espectador, puede aumentar en gran medida la ilusión de profundidad. En este caso, ya que estamos usando real en tres dimensiones de modelos de computadora, simplemente lo que plantea Lenny inclina hacia la cámara. En particular, todo su brazo y pierna más lejana dar la ilusión de proyectar al espacio.

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Uno de los aspectos más importantes de la concepción es el concepto lenticular. Si tiene un fuerte concep-to, el diseño de lenticulares se convierte en una tarea mucho más fácil. Una variedad de efectos puede ser utilizada - y algunos incluso combinados - aún, muchas veces las me-jores ideas abusan de la menor cantidad de efectos. Puede ser una buena idea consultar con su impresora al seleccionar el óptimo efecto lenticular para su trabajo.

Algunas directrices que pueden ayudar a empezar con un diseño lenti-cular 3 D Profundidad Color elección y colocación de desempeñar un gran papel en la óptima "3D Lenticular". Luz brillante y las imágenes a menudo será el de mayor éxito. Colores neutrales en el fondo y los colores brillantes en el primer plano de trabajo mejores. Es mejor usar suave y menos detalladas imágenes de la extrema previa y capas. Los logos y tipografía debe ser cerca de, o sobre, el medio a utilizar donde aparecerá la mayor y más legible.

Tipo de fuente y directrices: Manténgase alejado de tipos de estilos como "Serif" y "cursiva". La fuente punto de tamaño variará de acuerdo con el objetivo de LPI. (Ejemplo: El más grande de LPI (menor número de líneas por pulgada), será necesario un mayor tamaño de fuente de punto. Pequeños LPIs (más líneas por pulgada) permitirá a los más pequeños de tamaño de punto.) Evite la tipografía muy fina ya que la pantalla lenticular reducirá su lectura. Una simple prueba para determinar la legibilidad es fuente para imprimir una prueba del tamaño de la fuente prevista en el 100% y el lugar previsto lente sobre él para ver cómo aparecerá. (Recuerde que debe asegurarse de que el lente se va en la dirección correcta.) Para mejorar la legibilidad es conveniente la utilización de diversos tamaños. El color es también un factor de enorme, así que intente cambiar el color hasta encontrar un resultado satisfactorio. Si tiene problemas para colocar en el tipo, o cerca de, la utilización durante entrelazado, capas tratar el texto sobre el arte entrelaza-do. (Tenga en cuenta que el tipo tendrá que ser la misma resolución en el arte entrelaza-do.) Al hacer esto, la copia se convertirá en estático y no habrá cambio de paralaje. Sin embargo, esto puede ocasionar que el tipo que aparezca como si es empujar a algunos de los objetos 3D - dependiendo de la pro-fundidad y el diseño. Los logos también se pueden beneficiar de esta técnica.

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Otros tipos de efectos de la Impresión Lenticular Flip (2-3 Imágenes) En "Flip" animación, menos es definitivamente más. La más dramática presentación visual resultará con un menor número de marcos. Color de uso desempeña un papel importante en el éxito de efectos lenticulares. Luz brillante y las imá-genes a menudo funcionan mejor. Evite zonas de extrema contraste en el tema principal, logotipo, y / o producto. Elementos que no son lo suficientemente similares pueden causar una imagen que aparezca ligeramente sobre la otra (conocida como "imagen") cuando sólo una imagen debe considerarse. Evitar la superposición de tipografía que se invierte a otra tipografía. (Debe su efecto previsto exigir la superposición de tipografía, un poco de ensayo y error tendrá que lle-varse a cabo para ayudar a garantizar el éxito.) Manténgase alejado de tipo muy fino como la lenticular pantalla reducirá su lectura. Para mantener el fuerte contraste entre los elementos, límite de la cubierta a sólo dos imágenes. El mismo advierte a solicitar el tipo y la fuente de información que figuran en 3D de profundidad. Animación (o Video Motion) Si bien todos los formatos de vídeo maestro pueden ser utilizados para crear un efecto de "Animación", Betacam digitales es la mejor fuente de material para garantizar la alta calidad de movimiento. La canti-dad de tramas que funcionan bien dependen de una serie de factores tales como el contenido de imagen, la calidad de la imagen, la lente de resolución lenticulares, y filmadora de resolución. Prueba diferentes usos marco tendrá que ser preformado. Debido a la amplia gama de variables que participan en la preparación de archivos digitales para lenticu-lares "vídeo" de movimiento, es mejor que consulte con su impresora para asegurar los mejores resulta-dos. Morph Elementos similares en la forma y la densidad de color para una mejor labor limpia "Morph". Dos imágenes tendrán que ser creados, el comienzo y final de los marcos del morph. (Un buen software puede crear morphing de las imágenes individuales que se necesitan.) Elementos que no son lo suficientemente similares pueden causar una imagen que aparezca ligeramente sobre la otra (conocida como "imagen") cuando sólo una imagen debe considerarse. Evite muy fino tipo que el lenticulares pantalla reducirá su lectura.

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Zoom Al igual que con otros efectos lenticulares, de color elección y colocación son muy importantes cuando se crea el mejor "Zoom". Los colores más oscuros en el fondo y cálidas, con ligeros tonos para el elemento en movimiento tiende a producir el mejor efecto de zoom lenticulares. Brillante luz y las imágenes a menudo será el de mayor éxito. Si una sección específica de la imagen (logotipo, el producto, o tipo) está destinada a ser una zona de zoom, debe ser incluido como una capa separada o archivo. De nuevo, vea el tipo y la fuente directrices previstas en 3D de profundidad.

Efectos El primer paso en el diseño lenticular es elegir el sentido de que mejor se adapte a sus gráficos o el men-saje que está tratando de comunicar. Los efectos lenticulares pueden ser casi cualquier cosa que puede hacer con el vídeo, y algunas cosas que usted no puede, como 3D. Algunos de los más populares incluyen efectos papelógrafo, animación, del morph, y el zumbido. Otras posibilidades son limitadas sólo por su imaginación. Efectos tales como explosiones, se funde, se disuelve, tintes de color, transformaciones, torceduras, dobleces, y las distorsiones son todas las posibles. Elija un efecto de crear una imagen audaz y cautivante que es seguro que la demanda de la atención de su público potencial o de los consumidores. 3D Dar nueva perspectiva... Objetos dentro de una imagen son capas para dar la ilusión de profundidad y perspectiva. A diferencia de 2 - dibujo, el uso de este efecto lenticular se permite a los gráficos parecen más realistas. Lenticular 3D puede ser incorporado en la mayoría de las imágenes o estilos de diseño. SUGERENCIA: la elección del color y la colocación de desempeñar un gran papel en el óptimo efecto 3D. Neutral colores en el fondo y los colores brillantes en el primer plano de trabajo mejores. Flip Realización de una rápida transición... Un dramático intercambio de dos imágenes de cada desapareciendo y reapareciendo luego de una a otra. Aprovechando este tirón lenticulares efecto es más beneficioso para demostrar "causa y efecto" o incluso "antes y después" las comparaciones. SUGERENCIA: Para mantener el fuerte contraste entre los elementos, límite de la cubierta a sólo dos imágenes. La más dramática presentación visual resultará con un menor número de marcos. En papeló-grafo animación, menos es definitivamente más. Animación Lo que imprime a la vida... Con una serie de imágenes que se reúnen para crear una animación como un breve video clip, esta es la más compleja lenticulares efecto. La ilusión de movimiento, ya sea en realidad proviene de una selección de cuadros de video o de fotografías secuénciales. Esta animación lenticulares efecto es grande para hacer hincapié en movimiento corporal o acción mecánica.

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SUGERENCIA: Si bien todos los formatos de vídeo maestro pueden ser utilizados, Betacam digitales es la mejor fuente de material para garantizar la alta calidad de movimiento. Morph (Metamorfosis) La transformación ante sus ojos... La conversión de una imagen a otra se utiliza para crear la ilusión de la transformación. Lenticulares del morph Este efecto se puede utilizar para mostrar un producto o característica que puede modificar o crear cambio. SUGERENCIA: Es importante que las imágenes son de la misma forma y la densidad de color. Elemen-tos que no son lo suficientemente similares pueden causar una imagen que aparezca ligeramente sobre la otra (conocida como "imagen") cuando sólo una imagen debe considerarse. ZOOM Pasando a la vanguardia... La ilusión de movimiento a partir de antecedentes de primer plano para crear el efecto de "salto" o "salto atrás". A lenticulares animación de zoom puede constar de uno o varios objetos, o incluso una imagen completa. Este efecto funciona mejor para destacar elementos como productos, logotipos o mensajes importantes. SUGERENCIA: Los colores más oscuros en el fondo y cálidas, con ligeros tonos para el elemento en movimiento tiende a producir el mejor efecto de zoom. Para Imprimir, requisitos y especificaciones de arte El diseño de imágenes para la impresión lenticular puede variar desde el típico proceso. Si usted está creando ilustraciones, secuencias animadas, o el uso de la fotografía, una preparación especial puede ser necesario considerar. Lo mejor es que consulte a la empresa que se entrelazado y la impresión de su pro-yecto antes de empezar. Cada impresora puede tener diferentes especificaciones, estas son sólo algunas directrices para la preparación de su trabajo de impresión lenticular. Animación (o Video Motion) Tipo de archivo: Si bien todos los formatos de vídeo maestro puede ser utilizado para crear una "Anima-tion" efecto, Betacam digitales es la mejor fuente de material para garantizar la alta calidad de movimien-to. Debido a la amplia gama de variables que participan en la preparación de archivos digitales para lenticu-lares "vídeo" de movimiento, es mejor consultar a su impresora para asegurar los mejores resultados. 3 D Profundidad Tipo de archivo: Layered Photoshop o TIFF (con canales alfa) Resolución: 300 dpi @ tamaño real es mejor Trim: 1 / 8 "sangrado en la parte superior e inferior. 1 / 2" izquierda y derecha Art. Especificaciones: Cada capa (o archivo TIFF) debe denominarse con la intención posición profundidad de la capa (es decir: Al frente, Mid, antecedentes, etc.) Cada capa debe proporcionarse, en su totalidad, sin "agujeros" dejados en las zonas oscurecidas por ele-mentos de primer plano. Cada capa o archivo debe ser exactamente la misma resolución, el tamaño, el color y el espacio. En caso de Photoshop es necesario trabajar por hacer para crear un sangrado de los desaparecidos o de la informa-ción que faltaba en las capas que puede requerir tiempo facturable por encima y más allá del efecto prepa-ración cargos. Piso capa y volumétricos 3D de profundidad también puede lograrse de un solo representante, imágenes

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planas (alta resolución en las exploraciones, transparencias, etc.), a un costo adicional. Flip (2-3 Imágenes) Tipo de archivo: - En caso de que se establezca como Photoshop o archivos TIFF Resolución: 300 dpi @ tamaño real Trim: 1 / 8 "sangrar en las 4 partes Art. Especificaciones: Cada imagen debe ser cubierta un archivo individual o discreta, opaca, en una sola capa de múltiples capas Photoshop documento. Cada archivo de imagen de cubierta debe ser exactamente la misma resolución, el tamaño, el color y el espacio. Photoshop trabajos adicionales necesarios para llevar por encima de los archivos dentro de las especifica-ciones pueden ser facturados por encima y más allá de cada efecto preparación cargos. Morph Tipo de archivo: - En caso de que se establezca como Photoshop o archivos TIFF Resolución: 300 dpi @ tamaño real Trim: 1 / 8 "sangrar en las 4 partes Art. Especificaciones: Crear dos imágenes - el comienzo y final de los marcos del morph. Una saturación camino tendrá que ser creado para cada uno, destacando la intención de "morphing de" objeto en cada imagen. Asegúrese de que cada imagen tiene su propio dentro de una sola capa, de varias capas de PhotoShop documento. Cada capa de la imagen, o archivo, debe ser exactamente la misma resolución, el tamaño, el color y el espacio. Tenga en cuenta que cualquier trabajo adicional Photoshop necesarias para que los archivos dentro de las especificaciones más arriba se facturará por encima y más allá de cada efecto preparación cargos. Zoom Tipo de archivo: - En caso de que se establezca como Photoshop o archivos TIFF Resolución: 300 dpi @ tamaño real de la ilustración en la preselección de zoom Trim: 1 / 8 "sangrar en las 4 partes Art. Especificaciones: Crear dos imágenes de la imagen # 1 está lejos de zoom y de la imagen # 2 es de zoom hacia. Cada capa de la imagen, o archivo, debe ser exactamente la misma resolución, el tamaño, el color y el espacio. Lenticular imprimir fácilmente puede ser descrito como especialmente preparado gráficos que están dise-ñados para trabajar juntos con un lente a lenticulares permitiría ver diferentes imágenes en función del ángulo en el que verlo.

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Lentes lenticulares Fabricación extruido de Lenticular Lens Una de las partes de una extrusión de lámina de plástico es en relieve con columnas de pequeñas corruga-ciones llamadas lenticules, de ahí el nombre "lenticulares" lenticulares en la extrusión de lente. El lenticu-les son todas del mismo tamaño y están espaciados por igual en toda la hoja. La otra cara de la hoja sigue siendo fluida con el fin de ser impresa. La frecuencia de lenticules se mide por líneas por pulgada o LPI, y puede variar de 10 a 200. Ni un solo LPI funciona mejor para todos los efectos del proyecto. El ángulo de curvatura o la lenticule es importante tener en cuenta al seleccionar el buen lente. Para un óptimo efecto 3D, una pequeña lente de ángulo lenticular con un ángulo de visión de 15 a 44 grados fun-ciona mejor. Cuando se trabaja para lograr una buena animación efecto, un gran angular lenticular lente con un ángulo de visión entre 44 a 65 grados funciona mejor. Estas diferencias ayudarán a determinar qué lente funciona mejor para su proyecto. Lenticular Lens dimensiones Lenticular hojas gama de espesor de 0,008 a 0,385 de pulgada. Lo que usted elija es determinada por el efecto que está buscando la forma de realizar su proyecto y, en última instancia, ser utilizado. Hojas vie-nen en varios tamaños, con 20 "X 28" y 28 "X 40" son dos de los que más se utilizan en la impresión offset. Rollos lenticulares también están disponibles para la impresión flexográfica y de la tela mercados. En última instancia, independientemente de las dimensiones que se utiliza, es la claridad de la hoja lenti-culares que desempeña un gran papel en la calidad del producto. Lenticular Lens opciones Hay muchas variables implicadas en la construcción de un gran pedazo lenticulares. Selección de la lente correcta es, en última instancia una de las decisiones más importantes que hacer. A continuación se pre-senta una tabla de sistema simplificado de ayuda en la búsqueda de las mejores opciones para la lente de su efecto previsto. Cómo utilizar el Gráfico de Abajo: En el primer grafico, seleccione el proceso de impresión que desea utilizar y la referencia cruzada prevista efecto de su obra de arte será diseñado para. Esto se hará hincapié en el tipo de lente recomendado (s), así como el lente de propiedades en el segundo cuadro. Tenga en cuenta que las siguientes tablas son un punto de referencia únicamente. Cada pieza tendrá len-ticulares diferentes variables. Asegúrese de consultar con su impresora o "pedir Lenny" para ayudarle a encontrar la mejor lente para su trabajo.

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Esto requiere un proceso de impresión ópticamente claro adhesivo laminado a la lente a la de impresión (el aumento de la distancia entre la prensa y la lente, por lo tanto, el cambio de centro de coordinación.) Se sugiere que la lente o galga espesor ser ajustado por el fabricante a Para permitir que el espesor del adhesivo.

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Diseño y entrelazado Diseño para la impresión lenticular Cómo empezar El primer paso en el diseño de impresión lenticular es elegir un efecto. Hay sólo dos tipos de efectos len-ticulares: la animación y 3D. Zoom, rotafolios y del morph todos caen bajo la categoría de animación. Una vez que haya elegido el sentido de que trabajará mejor con su obra, la verdadera diversión comienza. Diseño para Animación (Del morph, de zoom, etc.) Crear el arte electrónico para una animación lenticulares y prepararla para la impresión es como el monta-je de la cubierta de edad todos los libros que hizo en la escuela primaria. Cada capa separada de arte re-presenta la cubierta páginas que produzca la ilusión de movimiento. El lenticules de animación efectos puede ejecutar vertical u horizontalmente. Sin embargo, verá mejores resultados de la acción y el sentido más limpio mucho menos posibilidades de imagen - cuando el lenticu-les está en la dirección horizontal. Para los más grandes, más estacionaria piezas como un cartel o POP Pantalla, la dirección vertical debe utilizarse, ya que exige al espectador a pasar en lugar de la obra. Aquí hay un par de cosas a tener en cuenta durante las fases de montaje: Uso de las imágenes de alta resolución de al menos 300 ppp - es un MUST. De color o de textura proporcionar los antecedentes de referencia (especialmente para 3D lenticulares) y puede disuadir imagen se encuentra a menudo en presentaciones animadas. Fondos blancos son menos eficaces cuando se trata de minimizar la imagen. La ilusión de profundidad se pueden añadir a una imagen mediante el uso de ese tipo tiene una mirada biselada o extruidos o incluso la aplicación de una sombra. Además ayuda a controlar la aparición de filtraciones de colores que resultan de la magnificación de la imagen por la lente lenticulares. Diseño para 3D Lenticular El lenticules para 3D siempre correr verticalmente con el fin de acomodar disparidad binoculares (el principio de que su ojo derecho y ojo izquierdo ver una escena desde ángulos ligeramente diferentes.) Adición de profundidad archivos a su 3D arte dará a sus imágenes un redondeo mirada que refleja la forma Sus ojos vista del medio ambiente, con lo que el efecto parece más realista. Aunque a fondo los archivos no son necesarios, van a disminuir la apariencia plana de cada 3D capa. Entrelazado para Lenticular Lens Con el fin de entender el entrelazado, ayudará si tiene un buen grado de conocimientos de trabajo con los progra-mas de gráficos, la resolución factores, dispositivos de salida, métodos de prueba, imagesetter, y offset litho impresión. Si no, usted debe trabajar con una empresa de impresión que tiene un historial de éxitos con la impre-sión lenticular. La impresora del equipo y sus capacidades desempeña-rán un rollo enorme en la forma en que tendrá que entre-

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lazan la materia de que la prueba y de impresión. Las pruebas de impresoras y dispositivos de enchapado tienen una resolución de salida definida, o meta de resolución. Entrelazado puede ser descrito como un proceso lineal. Seleccione la lente correcta lenticulares previsto para el efecto se utilicen - teniendo en cuenta la forma en que su obra será utilizada y la distancia en la que se va a ver en. ¿Será de mano como una tarjeta de visita o como un concepto más amplio de POP Pantalla? Aquí es donde usted encontrará distancia de visualiza-ción a ser una cuestión clave. Para más detalles, véase el LENTICULAR LENS PROPIEDADES. Buscar la visual echada de su objetivo. Terreno de juego de ensayo de la lente lenticular a la prueba de dispositivo determinará el campo de pruebas. Cada dispositivo puede, y que, con un poco de diferencia. (Esto significa que usted puede ver una ligera diferencia entre las impresoras del mismo fabricante, e incluso el mismo tipo de modelo.) Nota: Asegúrese de prueba de su trabajo en la misma impresora que ha realizado la prueba pitchtest (grado de inclinación, pendiente). ¿Cómo se puede determinar la inclinación visual? Si tiene que mover la cabeza de derecha a izquierda (para que gire ficha de la lente es vertical) debe aviso de la parte baja de LPI bares se moverá en la dirección opuesta y la LPI barras de los números más altos se están moviendo en la misma dirección que usted. Estos movimientos opuestos deben aparecer para que se reúnan en que la cancha será visual. En el ejemplo a la derecha, esto sería 101,5 lpp. Todo el 101,5 barra, o la mayor parte de él, es que parece cubierta de negro para borrar. Recuerde que tiene que ejecutar su parcela de ensayo prevista en la distancia de visualización. Digamos que usted encuentra el 101,5 barra que aparece a barrer nunca tan ligeramente a la izquierda a medida que mueve a la derecha, y el 101,4 barra parece barrer ligeramente a la derecha. Usted puede hacer la deter-minación de que es en el terreno de juego, entre los dos. Usted puede ajustar un lanzamiento a estar en 1/1000s de una pulgada. El pitchtest forma se graduó en 1/100s de una pulgada. Si está trabajando con un comunicado de prensa de tono en 1/1000s de una pulgada, cambiar el tamaño a la fórmula sigue siendo la misma. Este es un paso crítico y la más exacta que se traducirá en una mejor actuación en la última edi-ción impresa. Usa una buena impresora de color durante la etapa de montaje de arte. De corrección de su propio arte entrelazado se sugiere. Tenga en cuenta que el hecho de tener la prueba de imprenta de su obra de arte durante la fase de diseño puede, y, llegado a ser muy costoso. Puede crear acción pruebas para evaluar su progreso a través de su propio equipo. Para hacer esto, necesitará crear un pitchtest forma. (Esto debe incluirse con sus entrelazados lenticulares o paquete de software.) Por último, tendrá que determinar que la dirección de arte entrelazado y pitchtest debe ser mostrada. La Inkjet burbuja y todas las impresoras de chorro de imprimir una fina, más precisa, o punto de resolución en la dirección que la cabeza de impresión viajes. Esta es la razón por la que vea la resolución de estos tipos de impresoras a ser algo así como 1440 X 720. El cabezal de impresión se desplaza horizontalmente a escribir la imagen (los 1440 ppp.) El documento es impulsado a través de la impresora verticalmente por un sistema de engranajes mecánicos (el 720 ppp.) Los cabezales fuego y desactivar la imagen de la hoja y es más precisa que El mecanismo de traslado de la hoja a través del dispositivo. Sabiendo esto, tendrá que la posición de su obra de arte, o bien "retrato" o "paisaje", de manera que la cabeza de impre-sión escribir la frecuencia de la LPI y no la duración. Otro buen consejo es utilizar el mismo papel foto-gráfico de alta calidad para la pitchtest como lo que se utilizará en caso de que esté listo para imprimir el arte entrelazado para crear la acción de la prueba. Entrelazado para Lenticular Entrelazado su arte al proyectado efecto. Hay una serie de lenticulares y paquetes lenticulares de software disponibles y no podemos cubrir todos ellos. Lo que podemos hacer, sin embargo, es explicar lo que está entrelazado y lo que estos paquetes de software DO lenticulares tienen en común.

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Entrelazado es un proceso de uso de una secuencia de imágenes para efectos de animación, o de las opi-niones de efectos 3D, y la organización en orden. Por ahora, asumamos que estamos planeando un 5 de la fase de animación. Tenemos cinco imágenes. Imagen 1 será el comienzo de la secuencia de imágenes y 5 es el final. Vamos a asumir que también estamos trabajando con un 60 lpp lente que tiene un campo de pruebas de 60,15 lpp. Nuestro objetivo, así como el entrelazado lenticulares o del software, es la de crear un patrón de 1 a 5. En el que cada serie de 5 quepan precisamente bajo un lenticule. (Ejemplo: 1,2,3,4,5,1,2,3,4,5,1,2,3,4,5,1,2,3,4,5, etc.) Al hacerlo, Vamos a tener un factor de 5 imágenes por lenticu-le - resultantes entrelazado en un tamaño de archivo de 300,75 ppp. ¿Cómo hemos llegado a esta cifra? Esta es la fórmula matemática: Número de Fotogramas X Pitch de corrección de la LPI Lens = PPI (Nuestro ejemplo sería luego por escrito para que parezca: 5 marcos X 60,15 lpp = 300,75 ppp.) Este método se usa cuando su objetivo resolución es 300 ppp, porque su dispositivo de pruebas de la impresora de inyección de tinta de las obras en 300 dpi incrementos (300, 600, 1200, 2400, 4800.) El tamaño en megabytes de los archivos de entrelazados pueden variar debido a los cambios en Tamaño físico y la meta de resolución. Esto es muy importante saberlo porque si el tamaño físico es grande y el objetivo de la resolución es muy alta puede correr el riesgo de crear un entrelazado archivo demasiado grande para el equipo, RIP, impresora, y / o sistema de manejar. Un tamaño de archivo de 1-4 GB no es raro que el arte entrelazado definitiva que irá a la imprenta para la producción. Mientras más cerca se encuentre en condiciones de entrelazado a la parte superior del dispositivo de pruebas de resolución, la mejor prueba de la calidad de la acción de usted, por lo tanto, crear, producir una pieza de mayor calidad lenticulares. Una vez más, usando el ejemplo anterior, asumamos 1200 ppp es nuestro objetivo resolución. Para lograr este objetivo, vamos a tener la misma serie de pautas de las imágenes, pero en vez de tener sólo un juego de 5 en relación con cada lenticule, ahora tendremos cuatro series de 5 imágenes en relación con cada lenticule. Esta "X 4" factor que tendrá como resultado un archivo de mayor resolución entrelazado de 1203 ppp (300,75 X 4.) Para hacer esto, usted simplemente repetido cada cuadro o imagen, cuatro veces. En el entrelazado de software, se vería como: 1,1,1,1,2,2,2,2,3,3,3,3,4,4,4,4,5,5,5,5, etc. Este es el modelo de mayor resolución que caben en una sola lenticule. Su lenticular de software tendrá esta información, la porción de entrada de imágenes, y disponer en consecuencia. El lenticular de softwa-re que ha seleccionado para el uso también debe ser capaz de caminar a lo largo de este proceso con ma-yor detalle.

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Preimpresión e impresión Selección de una impresora lenticular Cuando busca una impresora lenticulares para sus proyectos, es mejor trabajar con una empresa que ha demostrado la experiencia con el producto. Sin embargo, muchos organismos y empresas de diseño gráfi-co se han desarrollado estrechas relaciones con un grupo selecto de impresoras, y no se siente cómodo usando una impresora nueva, en especial uno que no es conveniente geográficamente. Si lo que busca es el uso de una impresora que ya no ofrecen la impresión lenticular, las siguientes directrices pueden ser de ayuda: La capacidad de imprimir sobre sustratos no porosos. Desde lenticulares es un material plástico, es mejor usar una impresora que tiene buena experiencia en la impresión de plástico. Plásticos presente una variedad de desafíos a una impresora incluidos el secado cuestiones de impresión y registro. Plástico lenticular impresoras son comúnmente UV o impresoras agua en el punto de venta, tarjetas de fidelización o mercados especializados, aunque UV no es necesario. Puesta a punto del equipo y la tecnología. La impresión lenticular es particularmente difícil y requiere de color excepcional hoja de registro y de control. El uso de nuevas prensas, o muy bien mantenido prensas es fundamental para buenos resultados de impresión lenticular. En la prensa antes de la escena, una actualizada y de flujo de trabajo directo a plancha capacidades es esencial. Lenticular las imágenes por lo general impugnar cualquier flujo de traba-jo, como el tamaño de los archivos son muy grandes y la resolución requisitos son muy altos. La ejecución de la buena impresión lenticular es un proceso que requiere la atención de un conjunto to-talmente nuevo de los detalles y procedimientos. Una impresora tiene que ser comprometido con el pro-ducto en el largo plazo y dispuestos a hacer un esfuerzo adicional para garantizar que el producto se pro-duce correctamente. Esto requiere de un personal que está abierto a nuevas ideas y procedimientos y no se desanime fácilmente por un producto más difícil en comparación con sus cotidianos de impresión. La mayoría de los proyectos requieren de atrás lenticulares laminación de calor - juego, color blanco opaco, el respaldo material de polietileno y troquelado. La capacidad para mantener el montaje, laminado y troquelado en casa ahorrará tiempo y dinero y evitar errores al enviar el proyecto a una empresa de acabado que puede no estar familiarizado con el producto.

Acabado Como en etapas anteriores, la calidad de la lente lenticular se utiliza también desempeña un papel impor-tante en la etapa de acabado de una pieza de grandes lenticulares. Asegúrese de que usted se toma el tiempo para elegir la lente que mejor se adapta a sus necesidades. La mayoría de los proyectos lenticula-res también exigirá algún tipo de acabado aplicado lenticulares después de la imagen ha sido impreso. Esto es necesario para evitar que la imagen de ser translúcido, así como para facilitar la impresión en la parte posterior de la pieza terminada. La impresión lenticular se ha utilizado para una variedad de aplicaciones. Los productos van desde las etiquetas de tarjetas postales, membresías y tarjetas de regalo, POP Muestra a tazas, y mucho más. Con esta amplia gama de aplicaciones, la gama de acabados pueden ser interminables. Por ejemplo, las hojas impresas lenticulares pueden ser laminadas a papel o película de polietileno barrera para ayudar con la opacidad. Tarjetas puede ser impresa con estática o variable de impresión, entonces troqueladas, redonda acorralado, y / o perforados también. No todas las hojas tienen que ser laminado. Así que como puede ver, el acabado es muy proyecto por proyecto a cargo.

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Consejos La mayoría de los proyectos lenticulares requerirá una capa de color blanco opaco. El logro de la deseada opacidad litográfica opaco para los blancos depende de algunos factores: La opacidad de la tinta varía de un fabricante a fabricante de marca y de marca. La cantidad de tinta aplicada película. En función de estos factores, los buenos resultados que se puede lograr con dos hits, y otras veces más que cinco hits son necesarios para lograr la cantidad deseada de la opacidad. Si el producto final es tener la impresión en la parte posterior, el objetivo es disponer de bastante opacidad que evitará que la parte de atrás de impresión de mostrar a través de la parte delantera, o lenticulares acción lado, de la pieza. Es una buena idea para mantener la parte de atrás de gráficos lo más simple posible. Ir fácil en la cantidad de colores y gráficos. Los colores más intensos la parte posterior de arte mayores serán las posibilidades de que se demostrará a través y pueden requerir de muchos éxitos de color blanco opaco o incluso la necesidad de contar con una barrera película de laminado aplicarse para eliminarlo. En ocasiones la parte de atrás de arte tendrán que ser examinados de nuevo para evitar o reducir la muestra a través de. Existen inconvenientes para la aplicación de demasiadas capas o resultados de la Litho blanco opaco. Una cosa para estar atento es un fenómeno causado por la mala adhesión de tinta blanco opaco o reticulación. Esto provoca un granulado o cribado mirada en el efecto lenticulares. Si se observa a través de un bucle se dará cuenta de que el blanco opaco parece tener un aspecto punteado o borrado apariencia. Esta pauta se magnifica en el lado lenticular. Para ayudar a eliminar este, otro pase de la litho blanco opaco necesi-dades que se han de aplicar, tal vez hasta dos hits para llenar los huecos, para hacer un buen blanco. En ocasiones, un metálicos de plata se mezcla en el blanco opaco, en un pequeño porcentaje en un intento de aumentar la opacidad si el blanco. Esto provoca a su vez el blanco un poco gris en la cara y, a su vez, oscurece el lado lenticulares, lo que significa que esta no es una opción adecuada. Flexográfica, opaco blancos Más y más litho compensar prensas están siendo equipados con un aplicador Flexo Ultravioleta. Este estilo de recubrimiento dispositivo puede producir una película con tinta gruesa cobertura sin problemas. Se han realizado varios proyectos como impresos a cuatro colores proceso con dos hits de color blanco opaco y cubierto con la Flexo opaco blanco, todos en una sola pasada que pronunció un muy buen resul-tado. Plastificación Otro proceso para terminar un pedazo lenticulares con una parte trasera de impresión es un ejemplar im-preso sobre papel laminado soporte a la lente. Lenticulares la primera parte se imprime y se aplica el color blanco opaco. Esto no es sólo para lograr la opacidad sino también para ocultar el adhesivo utilizado en el documento a que se adhieran a la lente. La parte de atrás de impresión se encuentra en el documento de existencias. Texto para cubrir los pesos son de uso común. Típicamente es el soporte de papel impreso y enviado al laminador junto con el impreso de lentes para el proceso de laminado. Una gran ventaja de papel laminado es una gran opacidad, que permitirá a casi cualquier alta densidad, de color intensivo de gráficos de atrás. Papel laminado es menos costoso que una película de polietileno. Lamentablemente rizado puede ser un problema. Es aconsejable ejecutar el grano del documento perpen-dicular a la dirección del objetivo. Utilice la cantidad mínima de rodillo o nip presión posible. Un adhesi-vo con un bajo contenido de humedad que debe utilizarse. El papel tiene la tendencia de arrugar o doblarse en las esquinas con el uso a través del tiempo. El papel laminado podría añadir peso sustancial. Si su obra es un correo de esto podría influir en los gas-tos de envío y / o gastos de envío. Film barrera laminado . Hay dos tipos de película de laminado barrera: termográficas y sensible a la presión. Ambos tienen opcio-nes en la opacidad, cualquiera que sea el fabricante ofrece hasta un 100%. La termografía barrera película adhesiva se activa por el calor durante el proceso de laminado. Plastifica-ción de la máquina tiene un dispositivo de calefacción que calienta la barrera de la película del mismo modo que se está casado con la lente. Termo-laminado barrera de la película tiene una gran adhesión y tiene una opción de los acabados como

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el mate o brillo. Tiene muy buena pantalla en color de la impresión. Es muy delgado y ligero de peso, menos costoso Debido a la calefacción y la cantidad de presión necesaria sobre el Plastificación de la máquina de rodi-llos, puede haber un cierto grado de rizado. Hay algunos nuevos productos en el mercado llamado "bajo derretir" o "fuego lento", lo que significa que han sido diseñados para activar su adhesivo en una mucho menor temperatura. Así como con el papel laminado, rodillo de presión o nip es un factor. La menor can-tidad de presión o nip necesario mientras todavía garantizar una buena adherencia ayudará a mantener cualquier cantidad de riza a un mínimo. Film barrera sensibles a la presión Pressure Sensitive película tiene una barrera húmeda con un forro adhesivo. Cuando se quita la camisa, el adhesivo está expuesto y la barrera película está casada con la lente a través de la presión. Una vez más, la suma de la presión de rodillos o nip es importante para prevenir ondulaciones. Sin embargo, dado que el calor no se utiliza el adhesivo y tiene una muy alta pegajosidad nip o el rodillo de presión puede ser muy ligera. Pressure Sensitive Film barrera es menos probable a causa de curling. Tiene una gran opacidad y de gran adherencia, y está disponible en una variedad de acabados mate y brillante como. Es muy delgado y ligero de peso y tiene una buena pantalla en color de la impresión. Lamentablemente Pressure Sensitive Film barrera es caro. En comparación con termografía barrera pelí-cula, que puede enfoque doble del costo. La impresión sobre película barrera Normalmente la lente tendrá la película de polietileno barrera aplicado y, a continuación, las hojas están listas para su impresión en la parte de atrás o de lado barrera película. Dyne es la cantidad de energía en su superficie y el sustrato de tinta. El Dyne nivel es un factor muy im-portante a la buena tinta adhesión a la barrera película. Por regla general, los dyne del sustrato deben ser mayores que el de la tinta dyne. Objetivo Dyne niveles: Corona tratados poliéster alcance máximo de 72 dynes / cm. de Adhesión tratados poliéster alcance 42 - 46 dynes / cm. de Si no se trata de poliéster alcance 40 - 44 dynes / cm. de Debido a la multitud de opciones de acabado, de elegir el acabado que mejor se adapte a sus necesidades de los proyectos puede ser abrumadora. Para obtener más información, consulte a su impresora o "pedir Lenny", y veremos si podemos ayudarle a encontrar la respuesta.

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IDEAS Y APLICACIONES Con la tecnología actual y la capacidad de diseño, las imágenes lenticulares producto se puede utilizar en una variedad de aplicaciones. Ya sea que su objetivo es cautivar a los consumidores con los envases que salta fuera de la plataforma, o es que se asegure que su pieza de correo directo es vista a través de las pilas de los competidores. Actualmente, estos productos se pueden encontrar en cualquier lugar. Tome un momento para navegar a través de las distintas imágenes lenticulares y ver visto productos en el mercado hoy que lenticulares escaparate de diseño. Productos No hay razón para atenerse sólo a los productos lenticulares en las piezas de promoción de intentar su incorporación en el diseño de su propio producto. Transformar un producto actual, o crear una nueva. No obstante, que este seguro se puede obtener la atención de los consumidores con una audaz y singular creación. El concepto de ideas es infinito. Se encuentran:

• Libros • Anotadores • Tarjetas • Relojes

Packaging Cuando lenticulares de impresión se incorpora en el envasado, que no hay fin a la creativa y llamativa posibilidades. Con tantos productos en el mercado minorista, conseguir notado por encima de la compe-tencia es fundamental. Por lo que lenticulares de envasado en su diseño, que está seguro de hacer una declaración atrevida, así como el dar aviso a los consumidores algo y recordar. Se pueden observar en:

• Cajas de cereales • Botellas de bebidas • Cajas de CDS, discos o dvds • Libros

Puntos de venta Usando lenticulares en un punto de venta pantalla le permite captar la atención de asir su impacto busca. Ya sea una cabecera lenticulares, colgantes, en su tienda de campaña se destacan por encima de todos los demás muestra estática Se los observa en:

• Llaveros • Señaladotes • Mouse-pad

Publicidad directa Con el mar de la publicidad directa recibida por los consumidores diariamente, asegúrese de que su men-saje de comandos de atención por encima de todos los demás. Adición de la vida y la dimensión a través

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de tarjetas postales lenticulares, libre de correo, o un CD de correo se refiere a convencer a mantener su servidor de correo, a su vez, garantizar una mayor respuesta al cliente. Se pueden observar en:

• Sobres • CD’s • Tarjetas postales

Colección Lenticular arte en sí ha sido parte de la colección de mercado ya que es la concepción. Sin embargo, las empresas han comenzado a darse cuenta de cuán poderosa de un impacto lenticulares que aporta a sus diversas aplicaciones de colección. A captar la atención de su público objetivo con algo que le recuerde e invertir pulgadas Se observan en:

• Tazas • Promociones de películas • Obras de arte

Premios Si está buscando un planteamiento más "de primera mano" para llegar a los consumidores, las primas son el camino a seguir. Darles algo que llevar a casa y compartir con los demás es una excelente forma de asegurarse de que su lenticulares producto y / o marca será recordado. Desde etiquetas de equipaje para el comercio de tarjetas, alfombrilla de ratón para imanes, casi cualquier cosa puede ser mejorada con lenti-culares para dar una nueva y única perspectiva de otra forma a una pieza típica de comercialización. Se pueden ver en:

• Tarjetas • Imanes • Tarjetas de llamadas

Revistas Hacer una revista aparentemente ordinaria, folleto o catálogo en algo nuevo y excitante con la adición de lenticulares de impresión. Sus productos y servicios de seguros para destacarse de la competencia cuando salto fuera de la página de maximizar su impacto. Ejemplos como:

• Tapas • Anuncios

Posters Una excelente forma de mostrar las imágenes lenticulares es para agrandarlo. Hacer una gran declaración de los consumidores con una cautivadora lenticulares cartel. Mediante la promoción de su mensaje, el producto, o de características en un formato más grande, que está seguro de que salte a cabo en su público objetivo y obtenga su atención. Se los observa en:

• Afiches de película o publicidad • Muestras de pie

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Impresión lenticular en prendas Los serigrafistas profesionales de prendas se hallan bajo constante presión para crear innovadores efectos especiales y las técnicas de impresión para producirlos. Su demanda de impresiones nos ha brindado una interminable lista de tintas y aplicaciones, incluyendo puffs, diamantina, gel, metálicas, aperladas, y for-mulaciones de alta densidad. Una de las aplicaciones más interesantes que ha surgido del desarrollo de dichas tintas especializadas es lo que se conoce como los gráficos lenticulares para prendas. Durante más de una década, los fabricantes de letreros y displays al detal han usado la impresión lenticu-lar para convertir diseños estáticos de dos dimensiones en dinámicas imágenes con apariencia tridimen-sional o animada. En la impresión de gráficos, estos efectos ópticos se logran colocando una película plástica acanalada sobre dos o más imágenes impresas que han sido unidas de tal manera que se aprove-chan las capacidades de doblamiento de luz de cada canal o lente de la película. La imagen que se ve, cambia según el ángulo desde el cual se mire el gráfico, lo cual crea la ilusión de profundidad o movi-miento en la impresión. Las impresiones lenticulares para prendas también crean esta ilusión, pero se parecen poco a sus contra-partes de la industria gráfica y su fabricación es diferente. En términos simples, las impresiones lenticula-res para prendas se crean colocando múltiples colores de tinta de alta densidad en capas de diferente altu-ra de modo que se ven diferentes imágenes dependiendo del ángulo del espectador con respecto a la im-presión. Siendo honestos, el nombre lenticular no es exacto ya que en este caso no ocurre la refracción de luz a través de una lente. Un término más preciso para este tipo de imagen podría ser "impresión latente"', ya que se producen imágenes latentes que sólo son visibles cuando la impresión se mira desde un ángulo, y no desde el frente. Sin embargo, el término lenticular ha tomado fuerza, por lo cual, para no crear con-fusión, seguiremos utilizándolo. Las impresiones lenticulares para prendas están generalmente diseñadas para contener dos o tres imáge-nes que se vuelven visibles desde un ángulo de visión diferente. En realidad, el proceso integra múltiples imágenes de una dimensión para crear una percepción tridimensional. Los resultados pueden ser bastante sorprendentes cuando el arte es meticulosamente diseñado y se siguen las técnicas adecuadas de impre-sión. En este artículo conoceremos los aspectos de la impresión lenticular en prendas y los pasos impor-tantes del proceso. Tenga presente que dominar esta técnica requiere de práctica y que podemos aprender mucho de los errores que cometemos en el camino. Concepto general Cuando los clientes potenciales de esta técnica de impresión miran varias veces para asegurarse que lo que están viendo es lo que realmente vieron en primera instancia, eso es serigrafía en su máxima expre-sión. Sin embargo, para lograr impresiones lenticulares de prendas que detenga a la gente en seco, debe-mos controlar cada paso del proceso de producción. Normalmente, las impresiones lenticulares de prendas están hechas con tintas de alta densidad colocadas en una serie de apilamientos o canales verticales (Fig. 1). Una imagen se hace visible cuando el especta-dor mira desde el lado derecho de la impresión; otra imagen aparece cuando la impresión se mira desde el frente, y una tercera aparece al mirarla desde la izquierda. El proceso de impresión crea un área de imagen elevada con bordes muy marcados. Para obtener estas marcadas áreas elevadas se requieren pantallas de preparación especial y una cuidadosa ejecución en el equipo de impresión. Cada imagen debe alinearse con precisión en cada apilamiento de tinta para que tenga una resolución correcta en el ángulo de visión. La impresión de un diseño lenticular requiere más que el simple hecho de usar una tinta de alta densidad y una emulsión no estándar; una exitosa impresión requiere el dominio de varios procedimientos que difie-ren de las técnicas normales de producción. En realidad, la impresión lenticular empujará los límites de las capacidades de cualquier impresor de prendas.

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Fig. 1 Un asunto de perspectiva: Los gráficos lenticulares para prendas poseen canales de plastisol de alta densidad colocados en dirección vertical. Los canales, formados por capas de tinta, incluyen segmen-tos en un color contrastante que aparece a lo largo de sus paredes laterales. Desde el frente, el observador sólo ve la superficie de los canales (o en algunos diseños, una imagen de base en la prenda entre los cana-les); sin embargo, cuando se mira la impresión desde cualquiera de los otros lados, los segmentos de contraste surgen como imágenes nuevas. Al igual que sucede prácticamente con cualquier técnica de impresión, el gráfico determina el éxito o fracaso en la impresión lenticular. El arte debe ser creado con el proceso de impresión lenticular en men-te. Es mucho más difícil adaptar un efecto lenticular a un diseño existente que crear un diseño específico para la impresión lenticular. Al igual que con las impresiones de alta densidad, deben simplificarse o limitarse los detalles minuciosos. La imagen de base que queda afuera de las capas de alta densidad (la que se ve cuando la impresión se mira de frente) puede ser bastante complicada, pero el diseño oculto en las porciones acanaladas debe ser sencillo. Logotipos que sean llamativos y fáciles de interpretar son ideales para estas imágenes latentes. Además, el color de las imágenes latentes debe contrastar fuertemen-te con el color de enmascarar de las áreas acanaladas para enfatizar el efecto óptico cuando cambia el ángulo de visión. La disposición en línea y el peso de las capas de tinta también son de esencial importancia porque deter-minan el efecto de cambio inmediato de una imagen a otra. Normalmente, éste es más visible cuando los canales son delgados y están alineados verticalmente para ser mirados de lado a lado. Sin embargo, tam-bién pueden disponerse en diferentes orientaciones para permitir otros ángulos de visión. En la mayoría de las aplicaciones que involucran tintas de alta densidad se pueden reducir las dificultades de registro limitando el número de bordes compartidos entre los elementos de las imágenes. No obstante, los bordes compartidos de imágenes son la base de los gráficos lenticulares para prendas, lo cual dificulta el proceso de impresión. Al separar los gráficos para la impresión lenticular, generalmente emplearemos la técnica de capas (Fig. 2). En la porción acanalada de la impresión, la primera capa de tinta está entera o sólida debajo de la segunda capa, la cual está sólida debajo de la tercera, y así sucesivamente. Las capas individuales incluyen áreas eliminadas que contienen porciones de la imagen latente. Cada capa, inclu-yendo las áreas de imágenes latentes, se imprime con el mismo peso de línea por lo que, al mirar la ima-gen desde el frente, el observador ve una serie de líneas verticales continuas sobre la imagen de fondo. Idealmente, el observador ignorará las líneas verticales y verá sólo la imagen de fondo desde esta direc-ción.

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Fig. 2 Arte lenticular Cada elemento de un diseño lenticular debe ajustarse con precisión al mismo patrón de apilamiento de tinta, incluyendo las imágenes latentes que aparecen cuan-do se mira la impresión desde los lados. Las imágenes latentes son divididas en segmentos y situadas de manera que al im-primir las partes de la imagen visible desde la izquierda se impriman en la pared izquierda de cada montón de tinta. Pre-prensa La preprensa es un aspecto clave en la impresión lenticular. Hacer coincidir el grosor del esténcil con la viscosidad de la tinta y el detalle de la imagen es de suma importancia. La impresión lenticular requiere un esténcil bastante más grueso que aquellos requeridos para la mayoría de las impresiones textiles. El grosor del esténcil está directamente relacionado con el grosor de la película de tinta impresa, la cual debe ser aproximadamente 90% del grosor del esténcil después de curar. Muchas impresiones estándares se producen con esténciles entre 25 y 80 micrones de grosor. Las mejores impresiones lenticulares, por su parte, se hacen con tintas de alta densidad bastante viscosas, entre esténciles de 100 y 250 micrones. Hay varias maneras de producir los esténciles gruesos requeridos. Un método eficiente y que proporciona los esténciles más consistentes con una duración razonable consiste en usar una película capilar gruesa en el lado de impresión de la pantalla junto con una capa de emulsión líquida compatible sobre el lado del rasero. Este esténcil se conoce como directo-indirecto. Muchas tintas de alta densidad poseen características reológicas (cuerpo pequeño y alta viscosidad) que ayudan a producir una buena definición, bordes de imágenes nítidos y una superficie de impresión suave y uniforme. Los mejores resultados con dichas tintas en aplicaciones lenticulares se logran empleando un esténcil de 100 a 250 micrones en una tela de malla amarilla de baja elongación y 32 hilos/cm. con un diámetro de hilo de 70 micrones y un nivel de tensión de aproximadamente 30N/cm. El diámetro del hilo más fino nos dará un porcentaje de área abierta substancialmente más grande, lo cual permite que la tinta de alta densidad más viscosa pase a través de la malla con menos resistencia. La malla tinturada reducirá la dispersión de luz y minimizará la deficiencia de corte durante los tiempos de exposición largos requeri-dos para esténciles de este grosor. Sugiero emplear una película capilar polimérica pura translúcida para mantener los tiempos de exposición lo más cortos posible. También es una buena idea usar marcos reten-sionables para asegurar una tensión adecuada y consistente. Además, debemos asegurarnos que los hilos de la malla estén perfectamente alineados con los bordes del marco. Así como el esténcil más grueso necesita más tiempo de exposición, también requiere más tiempo para revelar. Empapar la pantalla expuesta antes del revelado es muy útil ya que ayuda a retirar fácilmente la

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emulsión no expuesta y contribuye a que las paredes del esténcil estén completamente perpendiculares a la malla, lo cual maximiza la transferencia de tinta durante la impresión. Impresión El uso de equipos de impresión automáticos facilita la obtención de resultados consistentes en la impre-sión lenticular. No obstante, un equipo manual puede ser efectivo para producir muestras e impresiones de prueba. Generalmente, se imprime el fondo del diseño primero, sin eliminar ninguna parte de la impresión lenti-cular. Esta imagen de fondo se somete a un presecado con el fin de estabilizar la superficie de impresión para las capas de tintas de alta densidad que se imprimirán sobre ella. Note que puede ser necesario agre-gar a la tinta usada de fondo un aditivo que la opaque con el fin de igualar el acabado o textura de las tintas de alta densidad, que reduce la posibilidad de comprometer el diseño en caso que la porción lenticu-lar se salga un poco de registro. Si el diseño ha sido preparado para una prenda oscura, es necesario apli-car todas las reglas para la impresión de estas prendas: primero imprimir una base blanca, presecarla, y usar un blanco de resalte en las áreas blancas del diseño. A continuación se imprime la porción de alta densidad de la impresión lenticular. En este punto, la pasada del rasero adquiere gran importancia. Recomiendo usar una barra entintadora de vectores de fuerza cons-tante, la cual asegura que las aberturas del esténcil grueso estén completamente llenas de tinta durante la pasada del rasero y que la tinta se soltará totalmente de la pantalla durante la pasada de impresión. Reco-miendo utilizar un rasero estándar de un solo durómetro con una dureza Shore de 70 o un rasero de varias capas con un durómetro 60/90/60. También he tenido excelentes resultados con un rasero durómetro 80 de fuerza constante. El ángulo de rasero hará necesario un poco de ajuste en la prensa para optimizar la transferencia de tinta. Una presión de rasero mínima es lo más usual para la mayoría de las impresiones de alta densidad, y también es la regla para las aplicaciones lenticulares. Así mismo, es esencial usar una adecuada distancia de contacto, la cual debe ser graduada de manera que la malla de la pantalla se desprenda de la tela inme-diatamente después de pasar el rasero. Para la pantalla de alta densidad inicial, la distancia debe ser igual a su distancia de contacto estándar mínima, más el grosor del esténcil. Cada pantalla siguiente de alta densidad requerirá una cantidad adicional de distancia de contacto para compensar el grosor anterior de la capa de tinta. El registro es clave para cada pantalla de alta densidad. Cada tira de tinta debe estar perfectamente alinea-da con la tira previamente impresa. Cualquier error de registro destruirá la ilusión dimensional y arruinará todo el trabajo. La prensa debe estar completamente nivelada y a plomo; de lo contrario, no se podrá alcanzar este nivel de registro. Si una prensa no registra bien, no puede ser usada para imprimir imágenes lenticulares de calidad. La altura de los apilamientos de la tinta también es importante y puede ser necesario ajustarla en la prensa adicionando o reduciendo el número de capas. Si las líneas son muy bajas, la imagen latente puede ser difícil de ver. Si las líneas son muy altas, pueden juntarse visualmente y nublar la imagen latente. Cuando todo esté casi perfecto y el registro esté correcto, aparecerá la imagen latente. Asumiendo que hayamos registrado todas las paletas, debemos dirigir nuestra atención ahora a las tintas. La viscosidad de una tinta de alta densidad decrecerá a medida que las pasadas de contrarrasero y de impresión la mueven hacia delante y atrás durante el tiraje. A medida que la tinta se rompe, la presión del rasero debe reducirse para evitar que la tinta reboce el esténcil. Otras variables de los equipos de impre-sión también cambiarán durante la producción. Los tiempos y temperaturas de presecado deberán reducir-se a medida que avanza la impresión y las paletas de la impresora y las tintas se calientan. Las velocida-des y presiones del rasero también necesitarán ajustarse durante el proceso para compensar los cambios en la reología de las tintas. La impresión lenticular constituye un reto que puede abrirle la puerta a innumerables oportunidades de efectos especiales que le traerán nuevos clientes. El proceso no es tan difícil como parece, pero al igual que con cualquier técnica desconocida, es mejor avanzar en forma progresiva. Comience con imágenes sencillas y concéntrese en hacer funcionar la técnica lo mejor posible antes de pasar al siguiente nivel. Cuando haya superado con éxito el primer nivel, tendrá la experiencia y confianza necesaria para conti-nuar. La impresión lenticular no es para todo el mundo, pero con práctica, experimentación, y paciencia, es un proceso que le puede proporcionar una ventaja competitiva.