história da blizzard

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2012 Paulo José Italo Bruno José Thiago 12/03/2012 Tudo sobre a Blizzard

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8/2/2019 História da Blizzard

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2012

Paulo José

Italo Bruno

José Thiago

12/03/2012

Tudo sobre a Blizzard

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História da Blizzard

 A empresa que hoje é o braço direito da Activision - a segunda mais rentável companhia degames do mundo – criadora do mega hit “World of Warcraft” e responsável por criar quase que

sozinha uma cultura de e-esporte em toda a Coréia com o RTS “Starcraft”, começou como maisuma empresa de fundo de garagem gerada no calor do boom dos PCs na década de 90.

É, é difícil acreditar que a Blizzard Entertainment, gigante dos games, começou de baixo.Fundada em fevereiro de 1991 por Michael Morhaime, Allen Adham e Frank Pearce, acompanhia começou como um empreendimento dos três recém-formados da UCLA(Universidade da California), com o nome Silicon & Synapse.

Os primeiros dois anos não mostraram grandes glórias, nem muito menos grandes projetos. Por outro lado, sarna para coçar não faltava na Silicon & Synapse. Trabalhando com a Interplay e aVictor Interactive Software como produtores parceiros, seu primeiro lançamento foi “RPM Racing”(1991), para o Super Nintendo. O jogo era um simulador arcade de corrida com pistaspersonalizáveis e, apesar de não ser nenhum título histórico para o console, “RPM Racing” se

destacou pelos gráficos. O game era um dos primeiros a ser desenvolvido em alta resolução deimagem - formato que, por questões do próprio hardware gráfico do Super Nintendo, limitava onúmero de cores disponíveis. O game pavimentaria o caminho para um grande sucesso de

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corrida da Silicon & Synapse, anos mais tarde.

Continuando seu trabalho com a Interplay (entre outras produtoras menores), a futura Blizzard jámostrava sua capacidade em outros consoles, com ports de “Battle Chess” para Commodore 64e Amiga, “Castles” (1992, Amiga), “MicroLeague Baseball” (1992, Amiga), “Lexie-Cross” (1992,Macintosh) e “Dvorak on Typing” (1992, Macintosh) - os games iam de xadrez a RPGs, estratégia

e esportes, mas não ia demorar para a empresa lançar seu próximo game 100% original.

“ The Lost Vikings”, o primeiros sucessos proprietários da Blizzard, surgiu em 1992 originalmentepara o Super Nintendoe eventualmente para o Amiga, Amiga CD32, MS-DOS e Sega MegaDrive. O game contava a história de um trio de vikings que é capturado por alienígenas e passa aviajar no tempo. Destacando-se por sua jogabilidade única, contava com três personagenscontroláveis, misturando quebra-cabeças, plataforma, e boas doses de humor. O game ganhariamais tarde uma sequência, “The Lost Vikings 2: Norse by Norsewest” (SNES, 1995, com versõespara PSX, Sega Saturn e PC em 1996, pela Beam Software), assim como um remake doprimeiro game para o Game Boy Advance, em 2003. O trio de vikings seria imortalizado com

referências em vários outros games da empresa, incluindo “World of Warcraft” e até mesmo“Starcraft II”.

1993 viu outro grande sucesso do Super Nintendo e Mega Drive, “Rock n’ Roll Racing” (maistarde, assim como “Lost Vikings”, também ganhando versão para Game Boy Advance).Inicialmente desenvolvido como uma sequência para “RPM Racing”, o game mudou de rumodurante o processo de criação, e que mudança de hábito! Focando-se em corridas em pistasirregulares, o game forçava a competição com ataques entre rivais, com carros e personagenssurreais.

 Acompanhando a ação, o lançamento se destacava por uma trilha sonora repleta de sucessos doRock n’ Roll, incluindo “Paranoid”, do “Black Sabbath”, “Highway Star”, do “Deep Purple” e “Bornto Be Wild” de “Steppenwolf”. Todas em gloriosas versões MIDI.

Era de Mudanças

No começo de 1994, a Silicon & Synapse passa por mais uma de uma série de mudanças. Adquiridos pela distribuidora Davidson & Associates, a empresa passa a ser chamada ChaosStudios brevemente, tornando-se em seguida Blizzard Entertainment, nome que retém até hoje.

No mesmo ano, já com o nome de Blizzard Entertainment, lança o platformer Blackthorne paraSNES e PC (no futuro, ganharia versões para 32X em 1995, Mac em 1996 e GBA em 2003),apostando em uma jogabilidade mais adulta e elementos RPG. No mundo dos quadrinhos,depois que Superman ganha destaque com uma saga contando sua “morte”, a Blizzard trabalhacom a Sunsoft, criando The Death and Return of Superman (SNES, Mega Drive), um beat ‘em upbaseado nos eventos dos quadrinhos.

Mas mais do que nunca, 1994 tem o lançamento que definiu a Blizzard como a conhecemos

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hoje. Foi nesse ano que a empresa lançou Warcraft: Orcs & Humans, dando forma ao na épocapouco explorado estilo RTS (real-time strategy, ou estratégia em tempo real). Focando na guerraentre os humanos de Azeroth e os Orcs invasores, o game se destacava sobre outros do gênerocom uma experiência mais completa, trabalhando missões diferenciadas, além de elementoseconômicos e de evolução que iniciaram o movimento que conquistaria uma legião de jogadores,de modo que nem as boas notas da crítica mundial no momento poderiam prever. Começava aí

também um humor próprio da série, assim como um enredo que no futuro seria desenvolvidopara vários outros caminhos. Mais do que isso, consagrava-se o formato-base para váriossucessos futuros da Blizzard.

Em seguida, após retomar Lost Vikings, com uma sequência, assim como os quadrinhos da DCComics com Justice League Task Force (SNES / Mega Drive, 1995), a Blizzard continuou firmeem sua missão de renovar o RTS, com Warcraft II: Tides of Darkness (PC/Mac OS, 1995, e maistarde versões para Sega Saturn e PlayStation em 1997). Agora, já conhecendo o terreno após oprimeiro game, além de já ter a atenção da mídia e um público cativo, o sucesso foi ainda maior -aprimorando a fórmula original, além de melhorar aspectos de jogabilidade, gráfico e inteligênciaartificial, a estratégia agora aumentava com unidades aéreas e navais. A história, claro, progrediapara níveis ainda mais épicos, explorando uma segunda invasão Orc, entre grandes intrigas emtorno de um portal maligno.

1997, além de Diablo, também viu a estreia do sistema de partidas online Battle.net. Na época,ainda relativamente simples, ele permitia comunicação entre jogadores e partidas multiplayer deDiablo. Interessantemente, a preocupação com a segurança era mais baixa na época, já que nãohaviam precedentes, então os jogadores conectavam-se diretamente, sem mediação dosservidores da Battle.net. Isso permitia partidas com personagens modificados por programasconhecidos como “trainers”, entre outros, já que utilizavam-se dados locais de cada computador.O sistema ainda evoluiria muito em diversos aspectos.

Nesse ano, a CUC International, na época detentora da Blizzard e da Sierra On-Line, se fundiu

com a HFS Corporation, que trabalhava com diversos empreendimentos, incluindo os segmentoshoteleiro e imobiliário. No ano seguinte, a revelação de problemas internos na companhia levoua, entre outras consequências, a venda de sua área de software para consumidores finais, aSierra On-Line, que continha, claro, a Blizzard. A compradora foi a companhia francesa Havas,que por sua vez ainda nesse ano foi comprada pela Vivendi, tornando a Blizzard parte dasubdivisão Vivendi Games.

Enquanto isso, 1998 representou um ano de novos caminhos, apesar de moldes parecidos. ABlizzard lança StarCraft (PC, 1998; Mac OS, 1999; Nintendo 64, 2000), um RTS ao estilo de seu já inesquecível Warcraft, porém explorando mais raças e possibilidades. Fugindo do cenáriomedieval-fantasia, pela primeira vez tínhamos um mundo de ficção científica, com raçasalienígenas, alta tecnologia e mais. Se passando no século XXVI, o game conta a história dabatalha por dominação de áreas da galáxia entre três povos - os Terrans, humanos exilados do

planeta Terra; os Zerg, uma raça insetoide focada na destruição e assimilação de todos seusinimigos; e os Protoss, uma raça humanoide que utiliza alta tecnologia e habilidades psiônicas.

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Se destacando de tudo já feito até o momento, partíamos de opções e estilos já conhecidos - afórmula vista anteriormente de construção de bases e unidades de jogo, coleta de recursos,ataque e defesa - com novas variáveis. A simples adição de três raças já possibilitou grandesmudanças no game. Cada raça se comporta de maneira única, de modo que a experiência de jogo e estratégia muda de acordo com a que escolhida. Somando isso a aspectos técnicos -

gráfico, som, jogabilidade - superiores e uma história envolvente, StarCraft foi um sucessoabsoluto de público e crítica, sendo o best-seller do ano para o PC, com mais de 1.5 milhões decópias vendidas mundialmente (Hoje, o número ultrapassa 11 milhões, sendo que 4.5 milhõesdestas, incrivelmente, seriam da Coréia do Sul).

 A história realmente foi bem-recebida, e seu sucesso deu origem a diversos livros e quadrinhos(alguns do quais já foram publicados em edições brasileiras), seja contando enredos únicos oudetalhando eventos principais da saga. Paralelamente, action figures, estátuas, model kits e jogos de tabuleiro expandiram o universo da série ainda mais.

O serviço Battle.net também foi fortemente impulsionado pelo lançamento de StarCraft. Agora,ele contava com rankings, filtros para localização de partidas e um novo sistema de proteçãobaseado em CD keys, assim como moderação. Com o lançamento da expansão Brood War 

(1998), que continuava a história do original, além de oferecer mais missões, cenários,personagens e melhorias tecnológicas, o Battle.net ganhou mais aprimoramentos ainda. Éinteressante observar que na mesma época a recepção pelo público coreano só crescia, sendoque por vezes o número de coreanos conectados era ainda superior ao de norte-americanos. Afrase “Zerg Rush”, baseada na popular estratégia de ataque em massa com a raça Zerg sepopularizou após o lançamento do game, se tornando uma piada recorrente na internet.

Com o crescimento da Battle.net, a Blizzard viu uma oportunidade, e acertadamente relançou em1999 Warcraft II numa edição compatível com o serviço. Apesar de na época já ter sido lançadoa 4 anos, a recepção foi alta, tanto por antigos fãs quanto por novos usuários, com apoio geral de

gamers que defendiam a superioridade de Warcraft a qualquer outro RTS da época. No ano2000, em meio a teorias de fim de mundo, a Blizzard e sua Blizzard North lançam Diablo II(PC/Mac OS). Com mais itens, mais classes de personagem e portanto mais personalização, ogame prosseguiu nos moldes do original. A história, desta vez, colocava um novo herói ouheroína perseguindo Diablo e outros demônios, seus aliados. No passado, um heróidesconhecido teria vencido Diablo, mas o demônio o enganou e possuiu seu corpo, tornando aaterrorizar o mundo.

Um grande diferencial, desta vez, foi que o desenvolvimento do game já considerava fortementeo uso do multiplayer, com diversas opções de jogabilidade focando esse aspecto. O uso daBattle.net voltou, desta vez baseando-se nos servidores do serviço, com várias opções de jogo epersonagens que podiam ser usados tanto online quanto offline. Além da já esperada recepçãodo público e da crítica especializada, o game se destacou por receber - entre outros prêmios -

uma posição no Guiness Book of Records, na edição do ano 2000, como o game para PC devenda mais rápida da história, com mais de 1 milhão de unidades vendidas nas duas primeiras

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semanas. No futuro, o recorde seria batido repetidas vezes por outros lançamentos da Blizzard(Warcraft III: Reign of Chaos, World of Warcraft: The Burning Crusade e World of Warcraft: Wrathof the Lich King).

Como já se tornava tradicional, no ano seguinte Diablo II ganhou uma expansão, Lord of Destruction, adicionando novas armas, duas novas classes de personagens e um quinto ato para

a história do game. Mais do que novos itens, a expansão também garantiu melhorias de jogabilidade no original, chegando a afetar até os gráficos - agora, o game suportava a resoluçãode 800x600.

Chegava 2002, ano em que finalmente a Blizzard conseguiu readquirir seus direitos de antigasproduções da época de Silicon & Synapse, relançando-as para o Game Boy Advance. A partir deste ano, também iniciou-se um forte movimento em torno do que hoje seria a maior franquia daempresa, Warcraft. Além do início de lançamentos de livros e quadrinhos, os quais continuam aser lançados mundialmente (incluindo no Brasil), o mundo viu a onda levantar novamente comWarcraft III: Reign of Chaos (PC/Mac OS, 2002).

Os esforços da empresa com Starcraft claramente foram herdados em Warcraft III, que agora,mais do que a natural evolução de gráficos, som e jogabilidade, contava agora com uma história

mais profunda, assim como duas novas raças selecionáveis - além dos humanos e orcs dooriginal, os jogadores podiam escolher entre os Night Elves e os Undead para batalhar entre si(além de lutarem contra os Creeps, inimigos de todas as raças). O básico do estilo continuava,mas agora com novas unidades poderosas conhecidas como Heroes (heróis), que evoluiam egarantiam mais potência para seus exércitos. Obviamente, o Battle.net aproveitou o formato,evoluindo ainda mais e ganhando partidas anônimas, evitando trapaças para evolução deranking.

Com o lançamento, era claro que não havia nenhuma revolução no gênero, como a crítica fezquestão de ressaltar, mas mesmo assim a qualidade era inegável. Isso, somado a uma históriamais interessante e densa, gerou uma base de fãs ardorosos. A expansão The Frozen Throne(2003), porém, foi um ponto-chave. Mais do que novas unidades, possibilidades, raças e opções,aqui o principal foi a história e a ambientação, com destaque para o personagem Arthas, que,

 junto do enredo, se tornou um favorito dos fãs. Essa expansão também se destacou por elementos de RPG, fugindo do molde tradicional.

A Explosão MMO

Warcraft agora voltava a ficar em alta. Por outro lado, ninguém poderia prever quando o próximopasso da Blizzard mudou completamente o panorama dos games. No décimo aniversário dasérie o mundo conheceu World of Warcraft, um MMORPG (RPG Multiplayer Massivo Online)focado no mundo de Azeroth, com um enredo próprio que partia 4 anos depois dos eventos doúltimo game.

Com um novo foco, o game abandonava o RTS e assumia de vez o formato RPG - cada jogador tem seu próprio avatar e o desenvolve conforme parte em aventuras num mundo online. Com

foco 100% online, o game primava (e prima) pela diversidade - milhares de opções de itens,equipamentos, combinações e possibilidades. Agrupando jogadores do mundo inteiro, formam-segrupos e verdadeiras comunidades. Com um sem-número de recordes, prêmios e marcoshistóricos, WoW, hoje com mais de 12 milhões de assinantes em todo o mundo, se destaca comoo MMORPG mais jogado, sendo reconhecido pelo Guiness como o recordista por assinantes. Emnúmeros mercadológicos já representa mais de 60% do mercado de assinaturas para gamesonline.

Mesmo na época não havia dúvida de seu sucesso - conforme a demanda crescia, a Blizzardexpandiu-se geograficamente, abrindo escritórios em Paris, França, para cuidar do suporte emoderação para a Europa. Conforme continua a evoluir, WoW já se mostrou um fenômenocultural, sendo um dos primeiros games do gênero a ter o comércio de objetos virtuais - itensraros, armas, armaduras, entre outras - a partir de transações com dinheiro real. Na internet, umaverdadeira subcultura de fãs, alimentada por constantes atualizações no game, mantém-se firmee forte e cada vez maior, sendo que há quem relacione o game com a própria popularização do

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gênero, entre jogadores e não-jogadores. Interessantemente, do mesmo modo que StarCraftinspirava piadas com seu “Zerg Rush” anos antes, WoW cunhou sua própria série de piadas ereferências, principalmente o grito “For the horde!”, marca dos fãs da série.

Em 2005, enquanto o sucesso de WoW continuava a crescer, a Blizzard adquire a Swingin’ ApeStudios, que estaria desenvolvendo o shooter StarCraft: Ghost, hoje sem previsão delançamento. Nos próximos dois anos, WoW ganha duas novas expansões, aumentando aindamais as possibilidades de jogo com mais locais, raças, itens, capacidade de level parapersonagens e, claro, história - The Burning Crusade (2007) e Wrath of the Lich King (2008),ambas levantando ainda mais o já imenso mundo online e sua comunidade, com vendas aosmilhões. Em 2008, a Blizzard também teve sua mais recente mudança empresarial. A VivendiGames se fundiu à Activision, com seu nome agora sendo Activision Blizzard.

Em 2009, as atenções voltaram-se ao Battle.net. Depois de passar um período separado deWoW, o sistema foi completamente renovado, passando a incluir um sistema de integração decontas, facilitando o acesso e as partidas, além de adicionando um sistema de prêmios por 

achievements, um novo sistema de partidas e chat e um organizador de amigos e contatos. Osistema também conta com um marketplace (mercado) próprio, onde criadores de mapas de jogopodem comercializar suas criações.2010 manteve a certeza no sucesso da empresa: o primeiro grande lançamento foi StarCraft II:Wings of Liberty (PC / Mac OS).

Retomando a ficção científica, o lançamento foi amplamente bem recebido por manter-se aomesmo tempo que fiel às origens, original em sua inovação e, acima de tudo, em sua história.Prosseguindo dos originais, o game foca na colônia Terran, enquanto suas próximas duasexpansões, Heart of the Swarm e Legacy of the Void focarão nas outras raças. No Brasil, estaversão também se destacou recentemente por ganhar uma versão 100% em português. Asegunda novidade foi a expansão Cataclysm, para WoW, que além de aumentar ainda mais olimite de level de personagens, adicionou novas raças e inúmeras novidades que os fãs mal

começaram a aproveitar.

O futuro parece brilhante para a Blizzard: enquanto WoW e sua comunidade continuam acrescer, ainda mais com a recente expansão, os fãs aguardam as expansões de StarCraft II eDiablo III, possivelmente num futuro próximo. Enquanto esperamos, pelo menos há muito o que jogar.

Faturamento

Com uma receita recorde de $ 4.76 bilhões de dólares, a Activision Blizzard tem um lucro de $1.46 bilhões de dólares.

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Bobby Kotick, CEO da Activision Blizzard, disse em uma conferência de investidores que, “Comuma receita liquida melhor do que a esperada, com lucros recorde, com margens operacionaisrecorde, e com um lucro de 1 Bilhão de dólares, a Activison Blizzard continua a definir a fasquiade sucesso da indústria. Os nossos extraordinários funcionários em redor do mundo estãofocados em fazer de 2012 outro grande ano para o nosso público e acionistas.”

 A Blizzard Entertainment é hoje a desenvolvedora de jogos mais lucrativa do mundo.

No primeiro mês após o lançamento, StarCraft II: Wings of Liberty já vendeu mais de 3 milhõesde cópias.

Logo nas primeiras 24 horas o título confirmou toda a expectativa dos jogadores e atingiu agrandiosa marca de 3,3 milhões de unidades vendidas. Um mês após o lançamento, World of Warcraft: Cataclysm vendeu 4,7 milhões de cópias e estabelece um novo recorde para aplataforma que até então era ostentado pela segunda expansão, Wrath of the Lich King.

Comercialização e Divulgação

 A comercialização dos produtos da Blizzard, é realizada tanto da forma online, quanto por 

revendedores autorizados em lojas físicas ou em seus respectivos sites. Os jogos da blizzard quesão seus principais produtos são comercializados também na forma de download digital.

Os produtos de alta qualidade baseados nos jogos da Blizzard Entertainment também semostraram populares entre crítica e público. Estes produtos incluem figuras de ação, livros,revistas em quadrinhos, mangás, jogos de tabuleiro, RPGs de mesa, vestuários, jogos deminiatura do World of Warcraft e o jogo de cartas de World of Warcraft, um dos mais vendidosem sua categoria.

 A comercialização de todos esses produtos acontece principalmente na sua store online, siteadministrado pela própria empresa para comercialização de todos os seus produtos.

 A Blizzard fechou com a GVT uma grande parceria para comercialização do jogo World of 

Warcraft, com descontos especiais para assinantes GVT e com download grátis do jogo e de suaprimeira expansão.

Uma das principais formas de divulgações de seus produtos da empresa, se dar por meio doevento chamado BlizzCon, que é uma convenção realizada todo ano pela blizzard para divulgar emostrar novidades dos seus jogos e produtos relacionados a empresa.

Estrutura Organizacional

 A Blizzard Entertainment é uma empresa subsidiaria da Actvision Blizzard, resultado dafusão entre a Vivendi e Activision. A organização da empresa esta dividida em departamentos(mais parecidos com o modelo de departamentalização).

 A forma estrutural da Blizzard possibilita uma maior alocação de recursos e uma melhor homogeneidade nos departamentos. Os modelos de trabalho e mecânicas de funcionamento daempresa são formados de acordo com os hábitos e perfis de seus profissionais e não contrário,para evitar períodos de adaptação que podem tirar o foco do trabalho. Assim, a divisão detrabalho fica mais orgânica e pode alocar os talentos certos para cada área do jogo.

O quadro de funcionários da Blizzard é o mais adaptável possível à realidade em que seencontra. A Blizzard conta com milhares de funcionários entre eles artistas é que compõemdesigners que cuidam de todo tipo de arte gráfica do jogo, como armas, armaduras, elementosdo cenário, poderes e animações. Outra equipe com profissionais responsáveis pelas classes,profissões, eventos especiais e também por criar e balancear os mais de 70 mil tipos de poderese magias nos jogos, além de gerar e gerenciar os mais de 40 mil personagens controlados por computador que habitam o mundo virtual no jogo “World Of Warcraft”. Equipe de Marketing, quepromove a grife, e a de Licenciamento, que cuida dos contratos com os parceiros. Profissionais

para o controle de qualidade, Este grupo é responsável por checar bugs e outros problemas quepodem atrapalhar o funcionamento do game. A Blizzard ainda divide por departamento seus

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principais produtos. Hoje a Blizzard tem representação oficial e escritórios próprios em paísescomo França, Irlanda, Coreia do Sul e China, com um total de 1700 empregados fora dos EUA.

Crise

 A empresa recentemente anunciou um corte de aproximadamente 600 funcionários, isto

para evitar uma possível crise. O presidente da Blizzard afirma que os cortes não são sinais deuma crise na empresa, mas sim para evita-la (a empresa nos últimos anos aumentou seu quadrode funcionários devido a seu grandioso crescimento). Porém a empresa agora passa por umareestruturação e precisa alocar recursos para se manter líder no mercado.

"A constante avaliação das equipes e processos é necessária para à saúde em longoprazo de qualquer negócio. Ao longo dos últimos anos, a nossa organização cresceutremendamente e foram feitos grandes investimentos na nossa infraestrutura para melhor servir anossa comunidade global... No entanto, com a evolução da Blizzard e da indústria, tivemos quetomar algumas decisões difíceis a fim de atender às necessidades da nossa empresa... Sabendodisso, não foi fácil deixar sair alguns membros da nossa equipe. Estamos gratos pelaoportunidade que tivemos em trabalhar com as pessoas impactadas pelo anúncio de hoje, temosorgulho da contribuição que deram à Blizzard, e desejamos-lhes o melhor enquanto seguem com

as suas vidas." (Mike Morhaime, Presidente e cofundador da Blizzard Entertainment).