hideya流 テストプレイ観察術
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hideya 流テストプレイ観察術
2017/03/19京大マイコンクラブ (KMC)春合宿 2017hideya wakabayashi
構成1. イントロダクション2. テストプレイの意義・手法3. BlockDawnExtra におけるテストプレイの活用例4. 実技 : テストプレイ観察5. 講座全体のまとめ
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1. イントロダクションThat was when it all began.
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名前 :KMC 歴 :
ゲーム制作歴 :Twitter:
若林 秀也 (hideya)7 年7 年@hdy_wkbys
自己紹介
独習 KMC vol.5「 KMC の日常 2 ・ずもクロニクル ( 前編 ) 」
(madaragi)
hideya 流 テストプレイ観察術
BlockDawnExtra2017 KMC(hideya)
この講座は ?ゲームを製作に欠かせない ( はずの ) 工程であるテストプレイについて、hideya が持っているノウハウを纏めてみたものです
テストプレイはこの講座内容のようにやらないとダメだ、と主張するものではありません( 講座という体裁にするため、 ( 過剰なまでに ) 体裁を整えています )気負いする事無く、自分なりのやり方で気楽にテストプレイを実施しましょう
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テストプレイとは ?Google 検索では定義が出てこなかったので、本講座内での定義を行う : 「開発中のゲームを制作者以外の者にプレイさせる事」• ただし「テストプレイヤー」は、テストプレイを開催する
制作者ではなく、テストのためにゲームをプレイする者を指す
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動作確認のために開発者が行う試運転もテストプレイと言うが、
本講座ではその用途については取り扱わない( この辺りの言葉は、明確な定義が無かったり 多義性を持っているように見えて、面倒くさいと感じる )
第 1 節 まとめ• 私は hideya• テストプレイのやり方は人それぞれなので、
本講座で紹介する内容はあくまでも 1 手法である• 本講座におけるテストプレイとは、
制作中のゲームを制作者以外にプレイさせること
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2. テストプレイの 意義・方法I saw a messenger of the new god there.
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2. テストプレイの 意義・方法I saw a messenger of the new god there.
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テストプレイ開催で得られるもの• 他者によるプレイを見られる• ゲーム内容への ( 客観的な ) フィードバックが得られ
る• 制作者の想定外の操作が見られることも (n 数の増加 )
• アウトプット機会• 外部への進捗報告• 製作における区切り ( 〆切 ) となる• 話のネタ ( ゲーム制作者コミュニケーション )
• ( 人生経験 )• ...
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↓ 本講座の焦点
↑ デバッグとも呼ぶ ( 本講座では取り扱わない )
テストプレイで確認したい事ゲームの製作状況によって様々である• 想定した面白さを提供できているか ?• 不足している機能・説明は無いか ?• ゲームの難易度やバランスは適切か ?• ( 制作者が気付いていないバグは無いか ?)
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テストプレイにおける、事象と解釈の例• 使ってほしい操作が使ってもらえない
( 例 : ダッシュしてほしいゲームなのにしてくれない ) ⇒ その操作を誘導する / 魅力的にする仕組みが足りていないので、 説明を出したり、バランスやレベルデザインを改めたり、 音やグラフィックを改善してその操作を気持ちよくしたり ...
• 操作・目的といった情報が足りておらず、迷っている⇒ 情報伝達の不備 ( 「知らない状態」を制作者がシミュレートするのは難しい )
• 作ったステージに思わぬ苦戦 ⇒ そのゲームに慣れた制作者に合わせると難易度が高くなる ( いわゆる制作者難易度 ) ので、感覚を改める
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それではテストプレイをやろう !!さて、どのような準備をするべきか ?
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テストプレイの準備• 確認したい事項の把握
• 主な着眼点を決めておくことで、得たいフィードバックをより引き出すことができる
• 一方で、視野狭窄も良くない• 確認したい事項を確認できるレベルまで
ゲームを完成させる ( ここが一番大変 )• テストプレイヤーの用意
• 部室に居る人をテキトーに捕まえてもよし、誰かを狙い撃ちして予定を取り付けるもよし
• どのレベルのプレイヤーであるか、は把握しておくこと( ゲーム初心者とゲーム熟練者では、 同じ「難しいね」という発言でも意味合いが全然異なる )
• ゲームのメインターゲット層に近い人を誘いたいが、様々な人に触ってもらうに越したことはない
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テストプレイヤーへの説明など例えば、「チュートリアルで十分な操作説明ができているか ? 」を確かめる場合には、横から製作者が口を挟んでしまっては意味が無い ↓説明する事と説明しない事 (= 想定プレイヤーが持ってない情
報 ) を考えておく• 操作方法は説明するが、活用法は自分で考えさせるなど• 「今回の着眼点」を伝えるだけでも、
テストプレイヤーの意識の向き方にバイアスをかける可能性があるので注意
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テストプレイでどこに目を向けるか
表情やリアクションからは言葉にしていない感情が、手元の様子からは操作への適応度が観察できる( が、そこまで読み取るのは正直たいへんなので、感じたことを テストプレイヤーの方から ( 事細かに )伝えてくれると楽になる )
確認する内容によっては、機器などの様子も見る必要があるかもしれない
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テストプレイ結果の解釈がんばれ。超がんばれ。• 主な着眼点以外にもなるべく目を光らせたい• 気になる事があったら、どんどんテストプレイヤーに尋ねていく• 例 : 「面白かった ? 」「あそこで止まってたのは何故 ? 」 ...
• 受身になるだけではなく、自分からフィードバックを引き出す姿勢は大事
• テストプレイの結果が常に真理とも限らないので、時には外れ値と判断してスルーする事も必要
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第 2 節 まとめ• 製作状況によって、テストプレイの着眼点は様々• 確認したい内容をしっかり把握しておく• テストプレイヤーの条件設定について考える• 幅広い視野を忘れずに• 積極的にフィードバックを引き出す姿勢を持つ
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3. BlockDawnExtra における テストプレイの活用例
It died three times and was reborn twice.
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ケーススタディの時間だhideya が製作し、 NF( とコミケ ) に出展したゲームBlockDawnExtra におけるテストプレイの実例を紹介
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BlockDawnExtra( 以下、 BDE) についてちょっと変なブロック崩しゲームボールを跳ね返してぶつけ、降ってくるブロックを壊すブロックを壊すと、時々アイテムが出るボールをキャッチすることで、派手なアタックが可能
制作期間 : 約 2ヶ月 ( 構想期間含まず ) 制作人数 : hideya1 人
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どうでもいい補足 : 元ネタについてBDE は、 KMC が NF2008 に出展した BlockDawn のリメイク• 開発メンバー : nojima, seikichi, qwerty, wrist24
様々な凶悪アイテムやインフレする得点が特徴で、そのクレイジーなゲーム性を hideya がなぜか気に入った• 「ボールをキャッチすると、ボールが消滅し得点が入る」
というシステムがあり、ユニークだが正直地味だったのでそれを昇華してみたいと思ったのが主なリメイク動機
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制作目標BDE の目標は NF への出展• NF = 京都大学 11月祭
NF の KMC ブースでは制作したゲームなどを展示し、
来場者に遊んで貰ったり、成果物の収録された CD を販売する( 部員は店番として来場者へゲームの説明などをする )
机に貼るインストカード ( 説明書 )
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BDE テストプレイの舞台NF 前の KMC 例会で行われる内覧会
スライド等で部員にゲームの概要を説明した後、部員が実際にプレイしてゲーム内容を把握したり、開発者がフィードバックを得たりする会
NF当日の 12 日前 (2016 年の場合 ) に開催、展示物の〆切でもある• テストプレイするタイミングとしては正直遅いので、
もっと早い内からテストプレイしてもらう事を心がけましょう ( 自戒 )
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内覧会当時での BDE 製作状況• 基本システム : 一通り完成• グラフィック : 一通り完成• サウンド : 効果音は一通り完成、
BGM は未完成 ( すいませんでした )• レベルデザイン : 仕組みは完成、中身は仮組み
• このゲームの楽しさ (後述 ) ができているか• レベルデザイン等は現在のバランスで大丈夫か• スライドの説明 (≒ インストカードの内容 )
で遊び方を伝えられているか (特にアタック )• ( 内覧会の部屋は音があまり聴こえないので、
音周りのフィードバックは正直期待できない )
確認したい事 :
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BDE の楽しさ• 大量のブロックを、派手なアタックで大量破壊する爽快感・カタルシス
• 良悪様々なアイテムの効果でてんやわんや
↑ の 2 点を中心としたゲームデザインで製作したので、それが実現できているかをテストプレイで確かめる
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確認 - BDE の楽しさ• アタックが発射された時、「おーっ」となった
→ ビジュアル的な爽快感は OK• 壊すべきブロックが少なく、
手持ち無沙汰な時間が多かった → アタックの攻略的価値も低下させていた → レベルデザインがイケてない。ブロックを増やす
• アイテムはあまり取られなかった → アイテムの出現率を上げる、 説明を出すなどして効果を分かりやすくする
• 良い /悪いアイテムの色分けは説明無しでは伝わらなかった → インストカードに書く必要がある
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確認 - ゲームバランス• レベルデザインについては前述の通り
( ブロックが少なかったので増やす )
• 一部アタックが強すぎる /弱すぎる → 要調整 ( ただしレベルデザイン方針の変更が先 )
• ボールの速度はちょうど良さそう
• アイテムの効果がちょっと地味 ? → ブロック数や出現率が上がれば バランスも変わるので、保留 (最終的に内容 /効果量はそのままだった )
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確認 - 遊び方の説明• 部員へスライドでの説明やデモを見せたこともあっ
て、テストプレイではちゃんとアタックを使ってくれた → 部員がマニュアルを見せたり説明すれば、 NF の来場者にも操作を十分理解してもらえそう
※KMC 部員と一般来場者で理解力に差があることには注意
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確認 - 音• やっぱり内覧会の部屋では全然聴こえなかった
• アイテム取得時に機械音声が鳴るのだが、多分気付かれてなかった• 個人的に頑張ってみた所だけど、効果音に気を配る人は多くない ( かなしい ) し環境も悪いので仕方ないことにする
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結果修正するべき点と現状で問題ない点を把握できたので、NF までの少ない日数で効率的に改善することができた ↓ NF当日も、来場者には楽しんで頂けていたと思う(hideya が初日店番していた分しか観測できていない )
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第 3 節 まとめ• 内覧会でのテストプレイは
開発者にとっても実に有意義であり、ゲームのクオリティ向上に結びついた• 悪い点は勿論、良い点を把握するのも大事
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4. 実技 : テストプレイ観察For whom is the sword drawn?
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概要先程までに紹介した理論を元に、実際にテストプレイの観察を行ってみましょう
本日のためにhideya がゲームのプロトタイプを作ってきたので、そのテストプレイ会を今からやります
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講座で使用したゲームはhttp://mars.kmc.gr.jp/~hideya/AnonymousShooter_haruko2017/にてプレイ可能です ( スコア・残機が表示されない不具合は修正済み )
• フルスクリーン化ボタンは押さないで下さい• 残念ながら 60FPS 出ない事が多いです• 初めに灰色の画面が出ますが、読み込みまで待って下さ
い
流れ• テストプレイヤー選出• ゲーム紹介・説明その 1
• テストプレイヤーに与えるべき情報を共有
• ( テストプレイヤーに少し席を外していただく )• ゲーム紹介・説明その 2
• 観察したい部分など、テストプレイヤーには与えない情報を共有
• テストプレイヤー 1 人ずつに :• テストプレイ実行・観察• プレイ後、色々と聴き取り
• テストプレイの結果を吟味
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テストプレイヤー選出テストプレイヤーやってもいいよ、という方は手を挙げて下さい• なるべく年上の人だと嬉しい
( 若者にはテストプレイ観察の方をして貰いたいため )
• 残り時間の様子から 2 人に決定• 1 人あたり プレイ 10 分 + 聴き取り 10 分 くらい• 1 人目 : k氏• ゲームは昔はそこそこプレイ (RPG などが多め )• 今はアナログゲームが中心
• 2 人目 : c氏• 現役のゲームプレイヤー• リアルタイムの対戦パズルゲームが好き、 STG などもプレイする
• テストプレイヤーは両者共に年長 KMC 部員のため、平均的 NF来場者などと比べるとゲームに対する適応力が高い人であることには注意
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テストプレイヤーに与える情報はここから
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求めるスタンス• 初見のゲームを触る時のようにプレイしてほしい
• まぁ実際初見だよね• エンジョイ /ガチは問わないのでお好きに
• 手加減する必要もない• バグ探し的な事は特に考えないでよい
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どんなゲーム ?• タイトル : Anonymous Shooter(仮 )• 全方位 STG(= Arena shooter というやつ ?)
• 始めはスマホ向けだったけど、だんだんどうでもよくなってきた• とりあえず今回は PC で遊ぶ• 最終的にどうリリースするかは未定 (NF2017...?)
• マウスだけで操作• ポインタ移動、クリック ( ならびに押しっぱなし ) 、ホイール• ( マウスのサイドボタン等は無視してください )
• 最後まで遊んで 10 分程度
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操作方法マウスだけで操作• 画面内をクリック → そこへ向かって移動• ホイール上下回転 → 武器の切替
• 画面上のボタンをクリックでもよい• ( マウスのサイドボタン等は無視して下さい )
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開発状況• ゲームは一応成立している
• 敵が出てくる、敵を殺せる、被弾する、面が進む ...• まだ要素を追加する予定はあるけど、それは次の話
• グラフィックや音は仮の物• 自機は豆腐、敵は球体とか• 音周りはひとまず過去作の使い回し• レイアウト細部とかは詰めてない
• 出す予定の情報は一応表示してある• 残機、現在のスコア ...
→ 他に欲しい情報はあるかな ?
チェックの主対象ではない
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特別な条件• 講座進行の都合上、
ゲームオーバーになると面倒なので残機は特盛りにしてある• だけど手を抜かずにエンジョイ /ガチプレイしてね
(どれだけ残機を消費したか、もチェック対象 )
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テストプレイヤーに与える情報はここまで今回の着目点はどこか、はシークレットでお願いします
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テストプレイヤーの方達はしばらく席を外してください
m(_ _)m m( ・◇・ )m m(_ _)m
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ここから、テストプレイヤーには与えない情報
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こんなゲームです
自機
敵
武器
矢印( 意味深 )
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ゲームのコンセプト• 固定画面型の全方位 STG• クリック ( タッチ ) した部分へ向かって移動、同時に方向転換も行う = 攻撃方向が変わる• 見下ろし型アクションに似てる ? (2D のゼルダとか )
• 状況に応じた武器の切り替え• 今回は 3 つのショットをマウスホイールで切替• (最終的には、沢山用意されたショットの中から
好きな物を 3 つ選んでプレイする形式の予定 )
• 攻略のためにパターンを記憶する負担を減らすため、色々と情報を提示していくスタイル• 具体的には後述
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今回チェックしたい事• 全方位に伴う注視点の定めにくさ• 独特な移動形式に伴う困難• 武器の切替 /嗜好• プレイヤーへの情報提示
具体的な説明はこの後のスライドで
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「全方位」の障壁 (1/2)普通の 2D-STG は進行方向が決まっているため、「敵が出てくる領域」と「自分の動く領域」がおおよそ決まってくる → 注視点が定めやすい• 「後ろから出て来る敵」が恐いのもこの辺りに起因
Cross Wings2010 KMC(tsutcho, enba, hideya) 八ツ橋シューティング
2014, 2015 KMC(hideya, gire, jf712)
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「全方位」の障壁 (2/2)一方、固定画面型の全方位 STG だと全方向から敵が来るので注視点が定めにくく、普通の 2D-STG に比べると同程度の敵 /敵弾の量でも対処が難しい事が予想される
⇒ 全方位の障壁はどの程度か ? を把握したい ( 開発者は慣れてしまうので感覚がアテにならない )
ATELA(2011 KMC(hideya))(正確には STG ではないが、似たようなもの )
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移動について• 画面内をクリック → その場所へ向かって移動• 方向転換は瞬時ではなく、
目的地へ直線的に移動するわけではない• 旋回速度が早いので、あまり影響は無いと思われるが ...⇒ 独特な操作系統で、どの程度困難が生じるか ?
また、それは楽しさに繋がるか ?• 自機の向き = 攻撃方向 なので、狙った方へ攻撃するのにも少し手間があり、「敵弾を避けながら攻撃 (逃げ撃ち ) 」がやりにくい⇒ 独特な操作系統で ( 以下同上 )
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武器の切替今回用意した 3 つのショット (画面下部のボタン押下 /ホイールで切替 )• Forward: 前方へやや幅広い攻撃、使いやすい
DPS: 13.84 くらい (DPS = Damage Per Second)
• Sniper : 前方へ単発の貫通ショット、当てにくいが高威力 DPS: 24
• Cyclone: 全方位へ短い射程のショット、 自機方向と無関係に撃つので、逃げ撃ちが楽
DPS: 48(12*4)
⇒ 状況に応じた使い分けはなされるか ? プレイヤー毎に「好みのショット」ができるか ?
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プレイヤーへの情報提示STG の攻略において、敵の出現 /攻撃パターンを覚えるのが大変 ⇒ 敵の出現 /攻撃に予告を付ければ パターン把握の障壁が下がるのでは ?
(予告無しの敵登場や攻撃も少し存在させたので、 それらでやりやすさの違いを感じたかを聴き取りたい )
敵の残り体力も色で提示 ⇒ あとどれだけ攻撃すれば倒せるかが把握しやすい + 攻撃してる手応え (撃ち込み感 ) のアピール
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ポイントまとめ• 全方位に伴う注視点の定めにくさ• 独特な移動形式に伴う困難• 武器の切替 /嗜好• プレイヤーへの情報提示
これらをチェックできるレベルデザインをしたつもり( これらの要素による困難さへの影響をチェックしたいので、 難易度はわざと難しめ (=困難あふれる感じ ) に調整したつもり )• レベルデザインの匙加減の確認もしたいが、今回はそれより↑↑の項目が優先チェック事項
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ここまで、テストプレイヤーには与えない情報
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さぁ、テストプレイの時間だ1 人ずつプレイして頂きましょう
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テストプレイ終わりテストプレイヤーの皆さん、ありがとうございました
それ以外の皆さん、お疲れ様でした
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hideya 的感想それぞれについて hideya の所感をまとめる : • 全方位に伴う注視点の定めにくさ• 独特な移動形式に伴う困難• 武器の切替 /嗜好• プレイヤーへの情報提示• ( レベルデザインの難易度など )• その他いろいろ
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hideya 的感想 (1/6)
全方位に伴う注視点の定めにくさ• 全体的に、それほどの困難は感じ取れなかった• 多方向から敵が出現する場面でも
あまり困難さは強まっていなかったようだ• これは、敵出現の予告による影響が大きいようである• 敵出現の予告無しで
多方向から敵が出現する箇所 (WAVE A-3) は、ゲーム序盤であり単純に難易度が低かったことからあまり困難は感じ取れず → (予告の影響抜きで ) 多方面の敵への対処は困難か ? という疑問に対するデータはあまり取れず
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hideya 的感想 (2/6)
独特な移動形式に伴う困難• 両者ともに、ゲーム序盤では移動 /攻撃 /回避ともに
不慣れによる操作精度の低さが目立ったが、ゲーム中盤あたりでは上達が見られ、スムーズな操作が可能となっていた• 聴き取りでは「操作に対する上達が自分でも感じ取れ、
それは楽しさにも繋がった」との意見が聞き取れた → この操作形式を使う価値は十分有ると考えられる
• 旋回速度 ( に伴う移動の挙動 ) についてもさほどの困難は見受けられなかった (2,3 ミス程度誘発 )が、この挙動が楽しさを産み出すのか、は疑問が残る
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hideya 的感想 (3/6)
武器の切替 /嗜好について• 両者ともに、各武器の特性はゲーム序盤で確かめ、
出現した敵によって使い分けていた• k氏は Sniper を、 c氏は Forward を基本武装とし、
状況に応じてその他のショットを使う、という形式だった → プレイヤーによる好みの差異が感じとれた
• Cyclone は WAVE A ではあまり使われなかったが、WAVE B では両者ともに活用していた → ナイスレベルデザイン ?
• WAVE B-5 のボスに対しては、両者ともに Sniper の貫通能力を活用していた
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hideya 的感想 (4/6)
プレイヤーへの情報提示• 「矢印は敵の出現を意味する」ことは両プレイヤー共に ( 説明無しで ) 意味を理解し、それによって初見でもスムーズな攻撃をしていた• いわゆる「初見殺し」的な配置の WAVE B-3,
多方向から敵が押し寄せる難所と設定した B-4 においても、
矢印による出現予告は的確な対処の助けとなっていた• 敵弾の発射前の予告エフェクトが回避の助けとなっている様子も確認できた• 予告無しの攻撃 (B-5ボスのオプション 2 つ ) は
発射タイミングが分かりにくく、それによる被弾と思われるものも幾らか確認できた
• 予告の有無が不統一だと気持ち悪い、という意見もあった
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hideya 的感想 (5/6)
レベルデザインについて• hideya が予測したほどの苦戦は感じ取れなかった• が、適応力に優れた KMC 部員でこの程度なので、
NF向けには (狙った通り ) やや難しめと考えられる• 講座時は準備ミスにより残機 / スコアが確認できず、
数値的データの取得は失敗している• 状況によってプレイヤーに武器の切替を求める
レベルデザインはできていたようだ• しかし、今回は使う 3種の武器が固定だったために
それぞれに対する明確な使い所が用意できたが、将来的に任意の組み合わせにした場合に同様の調整をするのには更なる精進が必要であろう
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hideya 的感想 (6/6)
その他• テストプレイヤーに「楽しかった ? 」と聴いたら
「楽しかった」と言ってもらえた• よかった !!!!!!• 現時点でちゃんと楽しく作れているようなので、
この調子で頑張ればよさそうと分かった
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hideya 以外のテストプレイ観察者からの意見 (1/3)
• 破壊可能な敵弾 (WAVE A-5) が破壊可能であると分からず、大きく避けるプレイが片方のプレイヤーから見られたので、もうちょっと分かりやすい ( = 自然とショットが当たり、
破壊可能と気付かせるような ) 出方で破壊可能弾を登場させた方が良いのでは ?• (破壊不能な )普通の敵弾がスプライトなのに対し、破壊可能弾は他の敵と似た緑色のグラフィック、という違いだけでは伝わりにくいのでは ? という意味
• それを破壊可能と知ることは即ち( 情報の蓄積による ) プレイヤーの成長でもあるので、
そこまで丁寧にする必要も無いのでは ? という意見も
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hideya 以外のテストプレイ観察者からの意見 (2/3)
• 移動のためにはクリック押したままで良いはずが、
途中までクリック連打していた様子が片方のプレイヤーで観測されたので、その辺りの説明が必要そうである
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hideya 以外のテストプレイ観察者からの意見 (3/3)
• スマホでこのゲームをプレイすると、操作は可能だが指で画面が見えにくそう
• マウスホイールだけじゃなく、右クリックでも武器の変更がしたい
• 後ろ向きショット (逃げ撃ちがしやすい ) とかも選択できると楽しいかもしれない
• Sniper にエフェクトや着弾音の特徴があると、より魅力的なショットとなりそう• (現時点でも、発射音は Sniper だけ他ショットと違
う )
など、テストプレイヤー以外からも様々なフィードバックを頂きました ( 感謝 )
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第 4 節 まとめ• まぁこんな感じっすよ• 今回は ( 講座というのもあって )
かなりマジメに準備したけど、もっと気軽でいいのでどんどんやろう
• 日々是精進である• hideya やテストプレイヤー以外からも
様々なフィードバックが得られたので、人の多い場所でテストプレイを実施するとフィードバックがより得られる事が分かった
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5. 講座全体のまとめThe end is now here.
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流れを振り返る1. イントロダクション2. テストプレイの意義・目的・方法3. 実例 : BlockDawnExtra のテストプレイ観察結果4. 実技 : 全方位 STG プロトタイプのテストプレイ観
察5. まとめ (now here)
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いかがだったでしょうかテストプレイからフィードバックを得ようとすると考えることが沢山あって大変であるが、製作するゲームを良くするためにはとても効果的である ↓ゲームを面白くするためには、構成物を製作するための技術力 ( プログラム , 絵 , 音 ,,,) は勿論、観察力や考察力といった様々な力も意味を持つ ↓そしてそれらを身につけるためには、やっぱり実際にやってみるのが一番
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というわけで
テストプレイはどんどんやろう !!
そのためにも、製作スケジュールには余裕を持とう !!( 自戒 )
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ご清聴ありがとうございました
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