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ESCUELA NACIONAL SUPERIOR DE FOLKLORE JOSÉ MARÍA ARGUEDAS Programa de Complementación Académica Herramientas virtuales para la enseñanza de arte en el nivel primario Trabajo de investigación para optar el grado académico de bachiller en Educación, Arte y Cultura Presentado por: Violeta Isabel Arana Jurgens Asesor: Lic. Tania Trejo Serrano Lima, 2019

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ESCUELA NACIONAL SUPERIOR DE FOLKLORE JOSÉ MARÍA ARGUEDAS

Programa de Complementación Académica

Herramientas virtuales para la enseñanza de arte en el nivel primario

Trabajo de investigación para optar el grado académico de bachiller en Educación, Arte y Cultura

Presentado por:

Violeta Isabel Arana Jurgens

Asesor:

Lic. Tania Trejo Serrano

Lima, 2019

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ÍNDICE

INTRODUCCIÓN ____________________________________________________ 4

DESARROLLO ______________________________________________________ 9

1. Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) _________________________ 9

1.1 Definición ______________________________________________________________ 9

1.2 Importancia de las TIC ____________________________________________________ 11

1.3 Funciones _____________________________________________________________ 14

2. Las TIC y la educación _________________________________________________ 15

2.1 Ventajas de las TIC en el sistema educativo ___________________________________ 15

2.2 Desventajas de las TIC en el sistema educativo ________________________________ 16

3. Programas educativos y herramientas virtuales (online, interactivos y lúdicos) para

la enseñanza del área de Arte y Cultura___________________________________________ 20

3.1 Programas virtuales (online, interactivos y lúdicos) para la enseñanza de artes visuales 21

3.1.1 Art Project de Google ________________________________________________ 21

3.1.2 Facebook __________________________________________________________ 23

3.1.3 Autodesk Sketchbook: ________________________________________________ 24

3.1.4 Art Studio Lite: ______________________________________________________ 25

3.1.5 MoMA Art Lab ______________________________________________________ 25

3.1.6 Museos virtuales ____________________________________________________ 26

3.1.7 Color Scheme Designer _______________________________________________ 27

3.2 Programas virtuales (online interactivos y lúdicos) para la enseñanza de la música ____ 28

3.2.1 www.aprendomusica.com ____________________________________________ 28

3.2.2 Sibellius ___________________________________________________________ 28

3.2.3 CAI _______________________________________________________________ 29

3.2.4 Tunning Tutor ______________________________________________________ 29

3.2.5 Ear Master _________________________________________________________ 30

3.2.6 JamStudio _________________________________________________________ 30

3.3 Programas virtuales (Online interactivos y lúdicos) para la enseñanza de Teatro ______ 31

3.3.1 Uso de teléfonos celulares (redes) ______________________________________ 31

3.3.2 Holovatuck _________________________________________________________ 32

3.4 Programas virtuales (online interactivos y lúdicos) para la enseñanza de Danza ______ 33

3.4.1 Kahoot ____________________________________________________________ 33

3.4.2 Classdojo __________________________________________________________ 34

3.4.3 Educaplay _________________________________________________________ 36

3.4.4 Quizziz ____________________________________________________________ 38

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3.4.5 Kizoa (movie maker) _________________________________________________ 39

CONCLUSIONES ____________________________________________________ 41

REFERENCIAS _____________________________________________________ 44

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INTRODUCCIÓN

Las TIC (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones) se han

convertido en una necesidad en el actual mundo globalizado. La escuela no se

disocia de esta realidad. Los estudiantes son denominados nativos digitales, por

lo que los docentes no pueden ni deben estar al margen de estas nuevas formas

de comunicarse, de hacerse de información o de aprender.

El cambio se da en casi todos los aspectos sociales que influyen en esta

nueva forma de interrelacionarnos y de ver el mundo en la actualidad, en el caso

del sector económico, por ejemplo, ya se maneja el dinero de manera virtual a

través de tarjetas con chip y también con aplicaciones virtuales en las que fluyen

transacciones de dinero, como transferencias, pagos de todo tipo de servicio y

producto, cobros, etc.

En la política, se pueden ver sistemas de votación digitales y electrónicos;

en comunicaciones el uso de redes sociales para publicidad y marketing es casi

obligatorio, y en religión hasta el Papa maneja una cuenta de Facebook e

Instagram.

Así también en la educación el uso de las TIC se ha introducido al proceso

de enseñanza-aprendizaje muy rápidamente, mediante Herramientas Virtuales

(HV), programas y aplicaciones interactivas. La finalidad, de manera general, es

optimizar los procesos y productos para el usuario; por ende, en el sector

educación facilita y potencia el proceso de enseñanza-aprendizaje al aprovechar

el fácil dominio de las generaciones de niños y jóvenes digitales de hoy en día.

Frente a este fenómeno de digitalización y uso de tecnología imperante en

la vida diaria, el docente se encuentra en la obligación de digitalizar al menos

parte de su labor, usando las diversas herramientas educativas que ofrecen un

sinfín de plataformas digitales interactivas de la red, medio en el que se encuentra

información de toda índole y lugar del mundo en tiempo real, basta con tener un

ordenador o celular y acceso a la red (wi-fi, datos).

En este sentido, lo que hace falta es una silueta que refuerce aprendizajes

y guíe este proceso de obtención de conocimientos, volcando su uso al desarrollo

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integral del alumno. Sabiendo que esa es la labor del docente, debemos

acoplarnos a las necesidades individuales de la presente y futuras generaciones

para generar el cambio e innovación de manera adecuada para la sociedad al

utilizar adecuadamente la tecnología.

En el caso específico del uso de tics orientadas al área de Arte y Cultura,

no presenta grandes innovaciones por dos motivos, primero porque el área no

exige demanda de HV por la naturaleza de los cursos que son netamente

prácticos, quinestésicos, desarrollan psicomotricidad fina y gruesa, expresión

corporal, rítmica, grafico plástica, etc. y sólo requiere un porcentaje básico de

teoría, que es el aspecto que se puede desarrollar con HV; y segundo es que la

red, ofrece muy pocas plataformas y programas orientados específicamente para

estos cursos, las HV son relativamente escasas y en algunos casos, como para

danza, son casi inexistentes.

Visto de manera general, la realidad del problema va más allá de sólo

incluir las TIC en una programación anual, ya que, al carecer de capacitación en

el uso de las nuevas tecnologías y de las herramientas en la red, en las aulas se

han visto relegadas a simplemente reemplazadas por la pizarra, papelotes o un

proyector, en el que sólo se proyecta la clase en diapositivas y se repite el

proceso tradicional memorístico o de copiar el contenido en el cuaderno, a eso no

se le puede llamar innovación, menos uso de Tics.

A ello se suma el problema del acceso a internet, si bien es cierto cada vez,

gracias a la fibra óptica, más personas y en lugares alejados se está llegando

poco a poco al acceso masivo, esto es respaldado por las empresas de telefonía

celular con tecnología 4G que permite el uso de internet mediante datos en los

teléfonos celulares, aun es corto el acceso en localidades alejadas de las grandes

ciudades y en muchos casos la rapidez del servicio o la continuidad también son

aspectos por solucionar en adelante, pero hay un avance importante.

Se debe mencionar también, que parte del problema de innovación con

TIC, es que su uso no está adaptado a la realidad de cada escuela en cada región

o contexto sociocultural de cada comunidad educativa, hacerlo, sería un real

aporte para que el aprendizaje de los alumnos sea significativo y poder sustentar

su educación de forma integral, usando y aprovechando la tecnología para ello.

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Por todo lo expuesto, el propósito de esta monografía es describir una serie

de plataformas virtuales online interactivas y lúdicas que pueden ser usadas y/o

adaptadas al proceso de enseñanza-aprendizaje de las artes en la educación.

La presente es una monografía descriptiva, donde se desarrollarán los

conceptos y definiciones de cada plataforma, empezando por definir qué son

herramientas virtuales u online (que se encuentran en internet), cómo funcionan y

cómo se pueden usar y aplicar, de manera didáctica, en las aulas, en el área de

Arte y Cultura con los estudiantes del nivel primario, en las cuatro disciplinas:

Artes Visuales, Música, Teatro y Danza.

Se considera, entonces, importante incluir en el proceso de enseñanza-

aprendizaje del curso de Arte, las plataformas interactivas online, no solo como

innovación, sino también porque optimizan el proceso de obtención de datos,

imágenes, obras teatrales, espectáculos, y demás herramientas para desarrollar

la apreciación artística crítica de diversas manifestaciones culturales, según se

requiera, a nivel mundial.

El uso de Tics es importante también, porque refuerza las capacidades

digitales de los estudiantes aprovechando la motivación dentro del trabajo de los

diferentes aspectos y contenidos de las Artes, dirigidos al aprendizaje significativo

de las competencias y capacidades que necesitan desarrollar.

También es importante, ya que usando HV en el aula con los contenidos

del curso, se regula el buen uso de la red, dándole al estudiante una visión sobre

lugares, descubrimientos, conocimientos, plataformas y programas educativos

con calidad científica, diversificando su uso cotidiano.

Es también sabido que la tecnología, bien usada, aporta en el desarrollo

académico de un individuo, fomenta y estimula la investigación, la búsqueda de

nuevas corrientes, nuevas visiones, nuevos descubrimientos y nuevas

comunidades educativas internacionales, fomenta una mayor exigencia

académica así como un alto nivel académico de la mano del mundo globalizado.

Por otro lado optimiza, la parte gráfica, de los productos y creaciones en el

caso de Música y Artes visuales, con obras de Arte en dibujo digital, diseño digital,

impresiones 3D, etc. y obras musicales creadas y escritas de manera virtual.

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La descripción de estas HV, que reforzarán el aprendizaje de los

estudiantes, tornándolo lúdico, interactivo y motivador, se desarrollará en tres

bloques:

En la primera parte, se define las herramientas virtuales (HV) como TICs,

se exponen sus características y se considera la importancia de su uso, manejo e

implementación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, las funciones que

cumplen, proponiendo algunos ejemplos de uso didáctico con cada una de ellas,

para la aplicación del docente de Arte en las aulas con sus estudiantes.

En la segunda parte se expone las ventajas y desventajas de las

herramientas digitales que son consideradas educativas, dentro de las TIC (o

dedicadas al sector educativo) y/o adaptables al proceso de enseñanza-

aprendizaje.

Se describen las ventajas de su uso por el lado de sus características

didácticas, como la motivación en el trabajo en el aula y en la investigación, la

interactividad, el que le permite al alumno acceder a información de cualquier

índole, regular su proceso de aprendizaje y el aspecto lúdico, que para los niños

de educación primaria es importante en relación a sus edades.

En la tercera parte de la monografía, se desarrolla un listado de

herramientas virtuales, como programas online, plataformas o páginas web y

aplicaciones que se usan y/o se pueden adaptar al uso de la enseñanza de las

Artes en sus cuatro disciplinas.

Se empieza describiendo generalidades, a continuación la descripción de

las HV que están orientadas al aprendizaje de cada una de las disciplinas del Arte

en educación, observando mayor cantidad de HV en dos de ellas lo que obedece

a que se han ido creando en gran medida en función de algunos de sus

elementos, por ejemplo para optimizar la creación mediante las Artes visuales

cuyos elementos son gráficos, existen muchos programas de dibujo y pintura, de

diseño virtual de manejo del color, etc. Así como con Música en donde se puede

digitalizar el sonido y crear partituras y obras musicales con la ayuda de

programas con inmensas tarjetas de sonido, que permiten la creación de piezas

de manera interactiva y virtual.

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En el caso de HV que estén dirigidas a la enseñanza de Danza y Teatro, al

ser disciplinas quinestésicas, lo que promueve el desarrollo de capacidades

corporales rítmicas y de expresión lo que no se puede digitalizar, casi no existen

en la red, lo que se promueve hacer es aprovechar los elementos teóricos de

dichas disciplinas para adaptar varias HV y usarlas para la enseñanza de sus

partes teórico-complementarias.

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DESARROLLO

1. Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)

1.1 Definición

Una definición general de las tic dice que son las tecnologías que permiten

la adquisición, almacenamiento, procesamiento, evaluación, transmisión,

distribución y difusión de la información y las comunicaciones.

Estas herramientas se desarrollan a partir de la convergencia de la

electrónica, la informática, las telecomunicaciones, y la microelectrónica, por ello

lo virtual. Así constituyen un nuevo sistema tecnológico con un vasto campo de

aplicación en la sociedad, sobre todo en áreas en las que se procesa grandes

cantidades de datos, y donde es posible integrar las actividades industriales o de

servicios.

Castells (2006) menciona algunos aspectos importantes de las tic; dice que

la tecnología no es sólo para actuar sobre la información, sino que también la

información es para actuar sobre la tecnología. Las tic también tienen mucha

capacidad de penetrar y afectar sociedad, porque la información es parte integral

de toda actividad humana, ya sea individual o colectiva.

Tienen también la cualidad de interconexión que es utilizada en todo

sistema de Tecnología de la Información (TI), permitiendo una interacción virtual

rápida y barata. Las tic también promueven la reprogramación y re-equipamiento

de las organizaciones, con ello surge un abanico de tecnologías específicas para

el mejor desarrollo de dichas organizaciones.

Castaño (1994) menciona que es muy importante reconocer que las tic se

caracterizan porque pueden ser aplicadas en diferentes facetas de la actividad

humana, cambiando la forma en la que se genera información y conocimiento, así

como la forma en que se relacionan los individuos entre si y ellos con la

administración pública.

Podemos deducir entonces que, el nacimiento y desarrollo de las tic está

sembrando un mundo global muy diferente al anterior a ellas, el cual seguirá

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cambiando en función al lugar que se le otorgue en nuestro día a día, es la actual

ventana por la que se ve, se percibe el mundo y se interactúa en él.

Características

Se mencionará las características sobre el aspecto tecnológico de la tic,

considerando lo que precisan los autores Kustcher y St. Pierre (2001). Ellos

mencionan que entre las principales características están la capacidad o potencia

con la que los aparatos pueden trabajar grandes cantidades de información

distinta y de manera simultánea.

Otra característica es que los componentes de los aparatos tecnológicos,

están disminuyendo de tamaño, hasta llegar a ser miniaturas, eso los vuelve más

prácticos, portátiles y compactos, ya que en sus orígenes el tamaño de los

aparatos tecnológicos era desmesurado y muy difícil de manejar.

Por ejemplo desde los celulares en forma de ladrillo y analógicos, hasta los

Smart phones con cámaras de fotos y videos, de pantallas digitales y con internet,

desde el televisor tipo mueble con la pantalla de gran magnitud hasta los Smart

Tv con internet, pantalla líquida y tan delgados como un libro.

A esto se suma la facilidad y rapidez de transmisión y tamaño de

información que la fibra óptica aportó hace algunos años, con ella, las memorias

virtuales son más grandes y eficaces, el transporte o transmisión de la

información, en cada vez más redes, es más rápido y tiene mayor capacidad

(espacio) con lo que equipos digitalizados pueden comunicarse o interconectarse

de manera inalámbrica (Bluetooth, internet, línea telefónica etc.)

Estas características han hecho que la sociedad se transforme de manera

vertiginosa llegando al siglo XXI con muchos cambios en el aspecto social,

cultural y económico. Su uso en educación se enmarca dentro del proceso de

enseñanza-aprendizaje y hace que este se pueda dar en tiempo real y con mayor

cantidad de datos e información sobre cualquier tema y desde cualquier parte del

mundo, ya sea educación presencial o virtual y de forma unidireccional o

bidireccional,

A esto se suma que las tic, generan y median la comunicación entre

estudiantes, con docentes, con materiales, promoviendo intercambio de roles

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entre ellos, que son lo que consumen, producen y distribuyen la información, este

proceso se puede llevar a cabo en tiempo real o almacenando la información para

tener acceso a ella cuando se requiera, incrementando así las posibilidades de

quienes, por infinidad de motivos, no pueden acudir a ella en un momento

determinado, y no tuvieren acceso a la educación.

1.2 Importancia de las TIC

Durante los últimos años las Herramientas Virtuales (HV) han influido en

gran escala la vida cotidiana y en muchos aspectos, también ha cambiado la

forma en la que presentes generaciones observan y entienden el mundo, se han

convertido para la sociedad incluso en una forma o ventana por donde se percibir

la realidad.

Los niños del mundo de “antes” son muy diferentes a los niños de “ahora”

la brecha entre las generaciones, se hace más grande gracias a las nuevas

tecnologías. Cada vez en mayor medida surgen aparatos electrónicos nuevos, y

con más opciones e interacciones, como juegos para niños y jóvenes,

aplicaciones interactivas, etc. Los que incluyen nuevos comportamientos, nuevas

formas de jugar, nuevas formas de relacionarse, nuevos lenguajes, lo que se

aprende en muy poco tiempo y es asumido casi culturalmente.

Cada vez se dedica más tiempo al uso de aparatos electrónicos como

televisores, ordenadores, tablets, laptops, Internet, aplicaciones interactivas,

cámaras digitales, teléfonos inteligentes (Smartphones Iphones), Ipads, etc.

Pero el cambio más importante que se ha dado en esta sociedad

globalizada, es que ya no somos pasivos receptores (como las generaciones

pasadas), sino que al surgir la interactividad, se puede obtener información en

tiempo real, navegando por la red, sobre lo que uno quiera o necesite aprender,

se pueden hacer vivitas y recorridos virtualmente, enviar mensajes instantáneos,

se puede buscar y encontrar información sobre cualquier tema, se puede

escuchar música de todo tipo, cultura o género, se puede uno comunicar con

cualquier individuo en cualquier parte o circunstancia en el mundo y hasta

producir obras artísticas virtuales, etc.

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A nivel general como sociedad se podría obtener la impresión de que, con

la implantación y uso de las tic el desarrollo de la sociedad se ha dado de manera

homogénea, con colaboración del Internet por supuesto. Pero en realidad es lo

contrario. El internet tiene una característica descentralizadora por naturaleza, ya

que promueve las comunicaciones de sus usuarios, desde y hacia cualquier parte

del mundo y al mismo tiempo los integra gracias a todos los servicios que la red

ofrece.

En el Perú también se observa este fenómeno, y aunque no es mucha la

infraestructura que está disponible para las telecomunicaciones e informática en

todos los lugares del país, quienes están más cerca de este fenómeno son los

estudiantes en las escuelas, las que se han venido equipando a iniciativa de los

diferentes gobiernos, pero sobre todo del que implementó el plan Huascarán, en

que hasta los lugares más alejados del país recibieron laptops y líneas de internet

satelital en su mayoría, innovando los últimos años estos contextos educativos.

Pero el surgimiento de los teléfonos inteligentes y digitales con acceso a

internet, esta transformando de manera total el hecho de quienes tienen acceso a

la red, la ventana del mundo de hoy, se puede observar que en todo lugar donde

hay línea telefónica (con tecnología 3G y 4G) ahora se accede sin mayor dificultad

al internet, lo que de alguna es consecuencia del crecimiento económico del país,

los últimos años, cada vez más gente de cualquier estrato y cultura tiene la

capacidad de comprar un teléfono digital.

Dato importante que muestra este fenómeno es el porcentaje de densidad

telefónica, que refleja cuantas personas tiene acceso al mundo de internet al

obtener un teléfono celular digital, los últimos años esta cifra se ha disparado y ha

generado que la integración que facilita el Internet se produzca de manera lenta,

pero descentralizada ya de Lima y de las grandes ciudades.

Hay más de 40 millones de líneas activas móviles en el Perú: Entel y Bitel

siguen en aumento al concentrar en conjunto un 30.7% del mercado. En tanto,

Telefónica y Claro les corresponde el 37.8% y 31.5%, respectivamente.

La evolución sostenida en el sector, que viene experimentando un

dinamismo sostenido, también se extiende a otros servicios como la televisión de

paga y el acceso a Internet de banda ancha fija en los hogares peruanos.

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En tanto, el número de líneas del servicio de Internet Fijo alcanzó la cifra de

2, 314 000 en el 2017, esto representa 26.3% conexiones por cada 100 hogares.

El servicio de internet fijo mostró un crecimiento de 9.10% en el número de

líneas, resultado en el que Telefónica aportó con 4.2 puntos porcentuales, Entel

con 3.5, Claro con 0.9, entre otros. (Fuente OSIPTEL – peru21.pe)

Figura 1 Penetración del servicio de internet, por tipo de terminal móvil. Perú – 2014/2019. En esta figura se evidencia el índice de crecimiento, no sólo del uso de internet, sino también el aumento de este consumo en telefonía móvil, quiere decir la que la cantidad de individuos que obtiene un aparato móvil usa internet desde ahí y porcentaje va en aumento. Fuente: Osiptel

La masividad del uso de herramientas virtuales o de la red, podría centrar

la enseñanza y el conocimiento en quien aprende, más que en el profesor (quien

enseña) mediante la negociación y la gestión de objetivos.

Esto fomentaría autonomía en el aprendizaje, lo que es muy importante

para el sector educativo. Quienes aprenden asumen, por ende, cada vez mayor

responsabilidad en la gestión de los múltiples aspectos relativos a su aprendizaje.

Así pues, las HV fomentan aún más el valor afectivo y humano en el aula,

por parte del docente, para establecer estrategias pedagógicas dirigidas sobre

todo a determinar las necesidades y los estilos de aprendizaje, desarrollar

estrategias, estimular la creatividad, fortaleciendo la confianza de los estudiantes

y pasando a ser un guía en el proceso.

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Otro aspecto muy importante de las HV es que acercan a los alumnos a las

culturas diferentes por medio de los materiales auténticos que nos proporciona la

utilización de las nuevas tecnologías y de la red. Teniendo acceso a un sin fin de

costumbres, sociedades, conocimientos, etc. Al alcance de un clic.

1.3 Funciones

El primer y principal argumento sobre el impacto esperado de la

incorporación de las tic a la educación tiene que ver con el papel de estas

tecnologías en la llamada Sociedad de la Información (SI).

Se refiere al motivo según el cual en el nuevo escenario social, económico,

político y cultural de la sociedad (facilitado en buena medida por las tic y otros

desarrollos tecnológicos que han venido produciéndose desde la segunda mitad

del siglo xx) el conocimiento se ha convertido en la mercancía más valiosa de

todas, y la educación y la formación en las vías para producirla y adquirirla.

Por ello las HV tienen varias funciones, entre ellas, la función informativa ya

que nos presentan una información estructurada de la realidad. Su función

instructiva sería orientar el aprendizaje (de los estudiantes) al facilitar el logro de

determinados objetivos didácticos. También cumple una función motivadora, pues

los estudiantes se sienten atraídos por este tipo de material, aprendiendo su uso

rápidamente y con facilidad.

Para el docente se hace necesaria la función evaluadora pues la gran

mayoría de estos recursos ofrece un constante feedback sobre las actuaciones de

los alumnos, corrigiendo de forma inmediata los posibles errores de aprendizaje,

presentando ayudas adicionales cuando las necesitan, etc.

Otra de las principales funciones es la investigadora, ya que muchos recursos

tic permiten interesantes entornos donde investigar, buscar informaciones,

relacionar conocimientos, obtener conclusiones, compartir y difundir información,

etc. para lo que la función expresiva es la más adecuada, ya que los estudiantes

se pueden expresar y comunicar a través del ordenador generando, produciendo

y utilizando lenguajes de programación, etc.

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Existe otra función, que se hace necesaria para los agentes inmersos en el

proceso de enseñanza-aprendizaje, que es la metalingüística en donde los

estudiantes aprenden y usan los lenguajes propios de la informática.

Otra de las funciones, que va ligada a la motivadora, es la lúdica: el trabajo

con ordenadores tiene para los alumnos muchas connotaciones lúdicas pero,

además, los programas, plataformas y aplicaciones suelen incluir elementos

lúdicos que refuerzan la interacción por ende la motivación hacia el aprendizaje o

investigación.

La función innovadora supone utilizar una tecnología reciente incorporada a

los centros educativos lo que permite hacer actividades muy diversas, a la vez

que genera diferentes roles tanto en los profesores como en los alumnos e

introduce nuevos elementos organizativos en la clase, como el trabajo

cooperativo, la investigación y la producción etc.

Las HV también fomentan la creatividad, la cual se relaciona con el desarrollo

de los sentidos (capacidades de observación, percepción y sensibilidad), con el

fomento de la iniciativa personal (espontaneidad, autonomía, curiosidad) y con el

despliegue de la imaginación (desarrollo de la fantasía, la intuición y la

asociación), ya que todo ello permite el desarrollo de la creatividad.

2. Las TIC y la educación

2.1 Ventajas de las TIC en el sistema educativo

Las tic nos ofrecen múltiples ventajas respecto a otras herramientas

didácticas más convencionales, pero de igual modo presentan inconvenientes que

deben ser considerados.

Una de las ventajas es que las TIC son materiales que los alumnos están

acostumbrados a utilizar todos los días (generalmente), y aunque aún se emplea

el libro de texto u otro tipo de instrumental didáctico manipulable, pero las HV al

ser novedosas e interactivas, resultan sumamente atractivas y despiertan mucho

interés. En este sentido, ayudan al maestro a captar la atención de los estudiantes

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frente a una nueva tarea que, debido al soporte empleado, de entrada ya resulta

interesante y divertida.

Existen desde plataformas sobre el manejo y gestión aula, en las que a

criterio del profesor se pueden incluir aspectos de organización, juego de roles,

fomento de refuerzos positivos, uso de sanciones y manejo hasta de valores en la

convivencia dentro del aula y de la clase. Hasta simples juegos interactivos de

mapas virtuales tipo rompecabezas digital.

Gran parte de los recursos que nos facilitan las nuevas tecnologías, como

ventaja en la red, son gratuitos e interactivos, además su uso permite tener a los

alumnos involucrados, y concentrados o enfocados, mediante el uso de HV, en el

proceso de su aprendizaje, lo que favorece el clima del aula, de limpia y orden, al

contrario que con la utilización de materiales convencionales (pinturas,

manualidades, papelotes, tijeras, pegamentos, etc.), cuya desventaja es que

siempre implica un esfuerzo y tiempo extra para recoger y ordenar.

Por otra parte, las HV facilitan la memoria visual y auditiva, e incluso la

capacidad de la concentración y motricidad, como por ejemplo en el caso de la

asignatura de Música, la facilidad de alternar canciones rápidas y lentas con los

programas editores de música, pudiendo trabajar con ellos la capacidad de

concentración y movilidad.

La ventaja en general, es que la utilización de todo tipo de recursos

interactivos bien empleados, facilita un nuevo campo de variedad de actividades

que siempre resulta interesante e innovador como propuesta pedagógica en las

diferentes disciplinas o materias para los estudiantes y para los maestros. Su uso

adecuado no genera distracción, ya que existen variedad de recursos educativos

que pueden ser usados en las diferentes fases o momentos de la sesión de

aprendizaje.

2.2 Desventajas de las TIC en el sistema educativo

Sobre las desventajas se podrían describir algunas como la sobre

exposición a las pantallas y lo que implica en la visión o en aspectos oculares, y

hasta el hecho de que la misma, quita tiempo a otras actividades importantes para

el desarrollo de los estudiantes, como el deporte, etc. Siempre en función a la

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cantidad de horas que se dedique a su uso y el tipo de programa que se esté

usando.

En cierto modo, la asepsia y frialdad de los recursos digitales pueden privar

al niño de un tipo de placer sensorial que sólo puede conocer a través del empleo

de los materiales tradicionales y de actividades como el deporte y la socialización

directa.

Se deduce que los materiales interactivos no generan un resultado

material, corpóreo, sino virtual, ya sea por medio de imágenes fijas o animadas en

el monitor de un ordenador, o mediante la obtención de sonidos que no surgen de

un objeto con características acústicas, sino de un altavoz que electrónicamente

traduce bits de información en sonidos.

En el caso de Educación Plástica, desaparece la marca propia de las

creaciones, ya que el producto de la creación del programa tiene bastante

similitud con otros que han sido elaborados con el mismo programa (colores

similares, misma paleta de texturas, etc.).

Por otro lado el docente, debería tener en cuenta qué HV va a utilizar con

sus estudiantes, adecuadas a las capacidades y competencias que ha de

desarrollar en función al currículo nacional, lo que le demandará manejo de

informática y tiempo disponible para la exploración en redes y adecuación del

material en función a su carga horaria y a sus recursos en aula.

Otra desventaja que no suele tenerse en cuenta, pero que puede provocar

problemas no poco importantes, es la ocasional presencia de fallos técnicos

durante la instalación o el uso de los programas (la red se cuelga, se pierde fluido

eléctrico, se satura la banda ancha, etc.) por lo que conviene tener preparado otro

plan alternativo, si esto sucediera, para continuar el desarrollo de la clase.

Otra desventaja es la falta de capacitación de docentes y padres de familia,

en manejo y uso de HV, de acuerdo a los resultados de la ENAHO 2000, en los

hogares de Lima Metropolitana, el conocimiento y manejo de las computadoras se

percibe como una necesidad básica indispensable para el trabajo y el estudio.

En solo cuatro años, la fuente principal para adquirir los conocimientos de

computación pasó de ser el trabajo o la formación autodidacta, a centrarse en los

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institutos y academias (42,7%), la universidad (15.0%) y el colegio (20.4%), todos

centros educativos que en conjunto suman el 78.2%.

Esto demuestra, que la formación virtual o informática está empezando

cada vez más temprano y que los colegios (hasta ahora, en mayor medida los

privados) están haciendo esfuerzos para cubrir en parte, las necesidades de este

tipo de capacitación.

Como consecuencia del incremento de la demanda de formación en el

manejo de computadoras e Internet, aumenta la presión por más y mejores

centros de formación bien equipados para satisfacer esa demanda, e impacta

también, en el perfil y número de profesores preparados para impartir esa

capacitación. Esto significa que las personas están entrando al mercado laboral,

con una preparación en estas nuevas tecnologías, al recibirlas cada vez más

temprano, desde el colegio, o buscarlas, porque el mercado laboral así lo

demanda, en los institutos, academias y universidades.

El trabajo, es el principal lugar donde se aplican y manifiestan los

conocimientos de informática (37.5% en el 2000), mostrando la importancia que el

dominio y manejo, por lo menos operativo de las tic, tiene actualmente cualquier

actividad laboral.

Esta tendencia, permite afirmar que, la llegada de Internet en los últimos

años, ha sido el factor desencadenante para que se haya incrementado y

modificado significativamente el tipo de capacitación que se demanda desde el

colegio y los otros niveles educativos.

Se puede observar en el sector educativo que el 33% aplica sus

conocimientos en computación para estudiar ésta y otras materias, dado valor al

conocimiento tecnológico acumulado anteriormente, en 1997, el 59.7% que tenía

algún conocimiento no lo utilizaba pero en el año 2000, ese porcentaje se redujo

al 26.7%.

Otra de las desventajas que recientemente han salido a la luz, muestra

evidencias alarmantes, con la excesiva exposición a la interactividad de las

pantallas de niños y jóvenes, las investigaciones dicen que resulta altamente

nociva para sus cerebros en desarrollo, refiriendo que se considera excesivo,

cuando un niño pasa de 6 a 7 horas al día frente a la pantalla interactiva.

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Este aspecto relativamente novedoso es graficado de manera didáctica y

concreta por la pedagoga chilena Carolina Pérez Stephens (educadora de la

Universidad Católica de Chile, máster en educación de la Universidad de Harvard)

Quien nos dice que cuando un niño mira televisión, al ser una pantalla

pasiva, las neuronas en el cerebro se quedan como en pausa, pero cuando un

niño juega con el Smart phone o la Tablet algún juego interactivo en el que ganan

puntos es decir interactúan con una pantalla durante horas, el cerebro recibe un

schock de dopamina tan fuerte que equivale a un kilo de azúcar directo al cerebro,

y al no estar preparado para ese placer tan grande, se produce la muerte de

neuronas, hecho que no podemos dejar de lado dándole espaldas a la realidad,

pero que habría, en todo caso, seguir investigando y sacando a la luz.

Podría sonar contradictorio, ya que la industria de la informática promueve

programas interactivos educativos, pero los estudios se han hecho testeando a

los niños con videojuegos como fortnite, war craft, etc. Los que obviamente no

tienen ningún valor educativo que se pueda usar en algún curso.

Por lo tanto, es igualmente una situación alarmante ya que en la mayoría

de hogares, al menos en las grandes ciudades, los niños pasan demasiadas

horas frente a este tipo de videojuegos, porque los padres no pueden

supervisarlos ni guiarlos, ya que los dos trabajan fuera de casa, lo que es una

generalidad de la mayoría de familias de estos tiempos, ello escapa a la labor

educativa del docente.

Además estos estudios no son considerados concluyentes aun, pues para

ello se necesitan de 20 a 25 años de investigación. La pedagoga revela ejemplos

del testeo de estos estudios, donde les miden la presión a los niños jugando el

famoso Fortnite y ésta se dispara a 200, obteniendo evidencia biológica de este

shock de dopamina.

La alta exposición a estos videojuegos genera adicción a las pantallas y al

internet, lo que ya es considerado hoy como una enfermedad mental, según de la

asociación de psiquiatría mundial.

Lamentablemente los países con índices más altos de niños adictos a

videojuegos son latinoamericanos, Chile que es el primero en el mundo, porque

sus niños pasan de 6 a 7 horas tras las pantallas con internet, de las cuales solo

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16 minutos son para hacer tareas escolares o académicas, con datos de la OSD,

también es el segundo en el mundo con adolecentes conectados a internet.

No podemos dejar de mencionar que otra desventaja que son los males

sociales que han nacido con las redes, como el grooming, sexting, cyber bulling,

etc. que son peligros a los que está expuesta la presente generación, y existen

estadísticas que revelan que el 100% de niños que tienen celulares o tablets con

acceso a internet entran a sitios web de pornografía, por falta de guía adecuada

por parte de los padres y maestros, pero también habría de mencionar que

existen filtros de protección a menores, para el uso pertinente de este acceso al

internet (Perez Stephens, 2019)

3. Programas educativos y herramientas virtuales (online,

interactivos y lúdicos) para la enseñanza del área de Arte y

Cultura

La mayoría de plataformas a nivel mundial en todos los idiomas y para

todas las edades han venido, en los últimos años, promoviendo la creación de

diversas herramientas virtuales online interactivas con contenidos educativos, si

bien es cierto, hay una gran diversidad de las mismas, luego de una investigación

de más de dos años, se ha podido observar que las que existen para el sector

educativo del Arte son pocas en relación a las que existen para las demás áreas

pedagógicas.

Es más, dentro de las HV dirigidas a las Artes, existen en proporción mayor

para artes visuales y música que para danza y teatro.

A continuación, se describen algunas de estas herramientas virtuales

orientadas a las cuatro artes en la educación y los usos pedagógicos de las

mismas.

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3.1 Programas virtuales (online, interactivos y lúdicos) para la

enseñanza de artes visuales

Existen en las grandes plataformas de la red, muchas herramientas

virtuales, se describirá a continuación las más usadas y populares para la

enseñanza y difusión de las artes visuales.

3.1.1 Art Project de Google

Google es una de las plataformas más grandes y con más herramientas

virtuales de uso masivo, Art Project es una nueva herramienta lanzada por ellos

que consta de una galería virtual que permite acercarse en tiempo real y en alta

definición a más de treinta mil obras de arte procedentes de ciento cincuenta

museos situados en cuarenta países diferentes del mundo.

Figura 2 Virgen en una Iglesia, de Jan van Eyck, que se encuentra en el Museo Estatal de Berlín, vista desde la plataforma de Art Project. Fuente: Artproject.com

Estas cifras dan idea de las posibilidades didácticas que ofrece a la

enseñanza de artes visuales. El objetivo de los ingenieros detrás de este proyecto

es poder brindar acceso a cualquier tipo de persona, a las más importantes y

consagradas obras de arte mundial.

Art Project posee una grandiosa colección de imágenes perteneciente a

más de cuatrocientos artistas diferentes. A su vez, la herramienta permite acceder

a varios museos del mundo y realizar un recorrido virtual, como al Museo

Metropolitano de Arte y el Museo de Arte Moderno, de New York; el State

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Hermitage Museum, de San Petersburgo; el Tate Britain & The National Gallery,

en Londres; el Museo Reina Sofía, en Madrid; la Galería Uffizi, en Florencia; y el

Museo Van Gogh, en Ámsterdam, al museo de Bellas Artes de Lisboa, entre

otros.

Incorporando hasta el Museo Nacional de Bellas Artes y algunas de sus

obras más emblemáticas.

Desde la página de inicio se accede a todo el contenido, el cual se organiza

en actividades interactivas como visitas virtuales de 360°, también podemos

buscar por nombre o por localización geográfica las colecciones y/o museos que

se requieran.

Figura 3 Visita virtual 360ª de la Galería Nacional (España) vista desde la plataforma Art Project. En donde se puede observar al lado derecho el mapa de los ambientes que se pueden visitar, el de la figura es la sala de los embajadores. Fuente: Artproject.com

Se puede encontrar a cualquier artista mediante una lista alfabéticamente

ordenada, obras de arte que se pueden buscar por título, soporte, técnica y

calidad de la imagen, dato importante: para buscar imágenes con alta resolución,

puede seleccionar el filtro GigaPixel, pero también la colección a la que

pertenecen o el creador.

Se puede tener acceso a galerías creadas por usuarios registrados, que

aparecen ordenadas por nombre, las más populares y las más recientes.

Art Project se propone como una herramienta o recurso valioso tanto para

docentes como para estudiantes en el desarrollo del área de artes visuales, en

donde la obra de arte se convierte en objeto de análisis, ya que permite ver

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detalles como los trazos de las pinceladas y ofrece la ficha técnica de esta. A

partir de sus distintos usos se pueden diseñar diversas propuestas didácticas

dentro de la competencia “Aprecia de manera crítica diversas manifestaciones

artístico-culturales” de la programación curricular nacional.

Se puede crear galerías en las que se cataloguen las obras por temas o

motivos que identifiquen a una determinada época histórica o estilo. Por ejemplo

una sobre arte precolombino. Esto también permitiría que el alumno asuma el rol

de curador, y diseñe una muestra con un nexo entre las obras seleccionadas y su

justificación, así como su exposición o apreciación crítica.

Se puede crear galerías de obras según el soporte o el material empleado

para realizar la obra: pintura al óleo, mármol, pastel. La calidad de las imágenes

ayudará a identificar claramente las distintas técnicas.

Por último, se puede hacer todo un trabajo en debate o coloquio sobre

apreciación crítica de todas las expresiones gráficas, clarificarlas reconocer

características, técnicas y procedimientos, estilos, etc.

3.1.2 Facebook

La elección de Facebook como herramienta de trabajo, para las Artes, se

basa en varios factores, en primer lugar, es una red social de espectro masivo de

uso y conocimiento en la actualidad, sobre todo, entre los jóvenes. Esto como

docentes nos incentiva a incluir esta herramienta a partir de su uso pedagógico,

trascendiendo su uso como entretenimiento.

Es decir, que Facebook, además de ser un espacio virtual de socialización

y entretenimiento, puede convertirse también en un espacio de trabajo,

aprendizaje, experimentación, construcción colectiva del conocimiento y de

difusión.

Como red social, Facebook se constituye en un entorno conversacional e

interactivo para el aprendizaje, donde los estudiantes pueden realizar trabajos

colaborativos, conformando una comunidad en la que se generan y transmiten

nuevos conocimientos. Dentro de las aplicaciones que posee, nombramos a

continuación aquellas que pueden servirnos para diversas propuestas didácticas.

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Facebook está diseñado para la publicación en un muro virtual, lo que se

puede usar didácticamente para generar enlaces, hacer preguntas y comentarios

sobre temas de Arte, su creación y difusión, subiendo a este muro: fotos,

imágenes y videos acompañados de textos, creaciones propias de los

estudiantes.

También nos permite subir todo tipo de archivos, incluso documentos

Word, que servirían en este caso para la investigación, además de crear

documentos online, esta aplicación funciona a modo de procesador de textos

compartido, y permite elaborar textos y agregarle imágenes.

Se propone, como ejemplo didáctico concreto para Artes visuales, crear

una carpeta virtual en Facebook, para lo que se pedirá a los alumnos que generen

su propio sitio o página en esta red social, totalmente personal, a la manera de

“libro de autor”, en la que podrán subir las fotografías de sus trabajos (utilizando

las cámaras de fotos de sus celulares o bien cualquier tipo de cámara fotográfica),

al mismo tiempo que podrán acompañar dichas imágenes con un texto explicativo

de ellas. Cada obra podrá tener el nombre del alumno o bien un pseudónimo.

De esta forma, el alumno se posiciona en un rol activo y tiene la posibilidad

de compartir y difundir sus trabajos de manera virtual con las páginas del resto de

sus compañeros. Así, todos estarán interconectados en la red, socializando sus

correspondientes trabajos en un tipo de comunicación pedagógica que

enriquecerá el proceso de conocimiento en tanto que este pasó por una primer

etapa colectiva, luego un trabajo individual y, finalmente, en una socialización y

difusión virtual.

3.1.3 Autodesk Sketchbook:

Sketchbook es una herramienta enfocada principalmente en el dibujo digital

que maximiza el espacio para dibujar en los dispositivos, este programa cuenta

con más de 190 pinceles, incluyendo varios con texturas, con los que se puede

crear capas ilimitadas y trabajar con lienzos de hasta 100 megapíxeles.

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Figura 4 Pantalla de creación de caricatura con herramientas de Autodesk Sketchbook. Fuente: Autodesksetchbook.com

Cuenta con herramientas de relleno, herramientas de guía para crear

líneas, estabilizador de trazos, y más, ejercitando los elementos básicos del dibujo

o el diseño digital en los estudiantes. La propuesta didáctica sería sólo la creación

de obras digitales.

3.1.4 Art Studio Lite:

ArtStudio por sus características, es la herramienta más completa de

edición de fotografía, pintura y bocetos que ofrece la red en App Store, es

considerada profesional, últimamente repotenciada y rediseñada presenta una

magnífica nueva interfaz de usuario y un potente nuevo motor gráfico para que

crear obras de arte sea más rápido, fácil y divertido. Utiliza matemáticas

avanzadas para alcanzar el máximo nivel de calidad y, a la vez, un increíble

rendimiento gráfico, que logra a través de numerosas optimizaciones de código.

Su uso es netamente de creación de obras de arte virtuales.

3.1.5 MoMA Art Lab

Es una herramienta virtual, que cuenta con una aplicación para iPad, fue

lanzada en la Apple Store hace aproximadamente un año, está destinada a niños

de siete años o más, tiene nueve actividades interactivas donde presentan obras

de la colección de Museos, junto con descripciones de los procesos de los

artistas.

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Figura 6 Página de datos del Museo Virtual de Canadá. Fuente: Sitio web oficial (virtualmuseum.ca)

Figura 5 Pantalla de Tablet con aplicación arte MoMa, con interface creado para niños de siete años a más. Fuente: moma.com

3.1.6 Museos virtuales

En la actualidad, las nuevas tecnologías nos han proporcionado la ventaja

de que los museos dispongan de recursos multimedia propios para que todo el

público pueda acceder a ellos y se mantenga con información actualizada en todo

momento.

Este hecho innovador ha demostrado

representar sin duda una ruptura de la barrera

espacial y temporal, lo que los hace una

herramienta que puede ver todo el mundo

desde el lugar en el que se encuentre, y en

tiempo real, lo que no quiere decir que se

limiten siempre a verlo por Internet sin ir al

museo “físico”, es así que muchos de los

museos nacionales e internacionales disponen

en sus páginas web de apartados con función

pedagógica para todo tipo de público.

Como herramienta didáctica al utilizar

estos recursos, se ha de plantearlo con los

alumnos de modo que las actividades que

realicemos con ellos tengan una finalidad de

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comprensión e interpretación de las obras más allá de una simple transmisión de

información, por ello, es importante el fomento del espíritu crítico, del análisis y de

la argumentación previa en los estudiantes.

3.1.7 Color Scheme Designer

Plataforma para la creación de obras de arte digital y virtual, que centra su

interface en manejo y uso del color: matices, degradados, etc.

Se trata de una útil herramienta para combinar colores en base a una serie

de criterios, especificando además la distinción entre colores cálidos y fríos y

señalando el color complementario; similar al programa Pictaculous, en el que

mostramos una imagen y en el momento detecta qué colores exactos contiene y

cuáles combinarían con dicha imagen.

Estos recursos no inhiben su descubrimiento propio a partir de la

experimentación, ya que son programas que dan una respuesta automática sin

dejar a los alumnos saber previamente cuál será el resultado, por lo que no

conviene emplearlos siempre durante las clases, sino en momentos especiales tal

vez de ejercicio visual o de evaluación para el elemento del color.

Figura 7 Vista de las herramientas del programa Color Scheme Designer, página de matices. Fuente: Sitio web oficial.

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3.2 Programas virtuales (online interactivos y lúdicos) para la

enseñanza de la música

3.2.1 Aprendo música

Es una plataforma interactiva de internet que nos ofrece una cantidad

enorme de actividades y juegos para la enseñanza lúdica de la teoría musical y de

la técnica de la flauta dulce.

No se necesita crear una cuenta, ni registrarse, es como un catálogo

abierto en el que se pueden acceder en tiempo real a ejercicios de solfeo hablado,

cantado, rítmico, ejercicios melódicos, escalas, notas y figuras, etc. Para ejercitar

la teoría y práctica musical, y la ejecución de piezas musicales sencillas.

Figura 8 Pantalla de inicio de la aplicación para niños. Fuente: www.aprendomusica.com

3.2.2 Sibellius

Es un programa que nos permite digitalizar la composición musical de

manera interactiva en partituras virtuales.

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Figura 9 Pantalla con creación de pieza musical en el programa Sibelius. Fuente: sitio web oficial.

3.2.3 CAI

Para la música dentro del camp del canto y la entonación, ya en la década

de los sesenta se creó el sistema CAI (Computer-Assisted Instruction) mediante el

cual los alumnos cantan con un micrófono una canción, mientras el ordenador

evalúa la entonación y decide quién es la persona que tiene que volver a hacer el

ejercicio y quién puede seguir adelante, incluso también quién hará otro ejercicio

de dificultad similar al anterior.

3.2.4 Tunning Tutor

Es otro programa interesante para trabajar la afinación en la entonación,

fue creado por W. R. Higgins, está basado en la reproducción de afinaciones. En

un estudio (Glass, 1986) sobre la efectividad de este programa tecnológico de

entonación en el ámbito de la discriminación y la afinación, se demostró que la

velocidad con la que los estudiantes descubrían la entonación y precisión correcta

mejoró muy notablemente a lo largo de un periodo de diez días, que fue el tiempo

durante el que se llevó a cabo la mencionada investigación.

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3.2.5 Ear Master

El Ear master es una aplicación para Pc, Mac y IPad, que se usa como

entrenador auditivo para estudiantes de música, músicos, aficionados, etc.

Dispone de gran cantidad de ejercicios de notas, intervalos, acordes, escalas e

incluso dictados rítmicos que busca mejorar las destrezas auditivas de los

alumnos.

Es un programa muy dinámico y atractivo para los estudiantes y pueden

ser utilizados en el aula como actividad durante las clases para trabajar los

conceptos teóricos, o como refuerzo para que ellos mismos practiquen en casa.

Son recursos muy buenos para potenciar el oído relativo (es decir, la

habilidad para distinguir bien las distancias de los intervalos de las notas) y para

mejorar la velocidad de las respuestas.

Figura 10 Aplicación para PC, MAC y IPAD de entrenamiento auditivo, lectura musical a primera vista, teoría musical esencial, y entrenamiento rítmico. Fuente: Página web oficial.

3.2.6 JamStudio

Esta plataforma es para crear música original en línea mediante la

selección de una serie de acordes y estilos podemos grabar una base armónica,

que se puede usar para la ejercitación y practica de diferentes géneros de música.

Posee un a interfaz de más de 250 000 instrumentos, Loops y Beats.

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Es una de las innumerables aplicaciones para componer música on-line

actualmente disponibles en la red, entre otras, Super Duper Music Looper,

www.sonycreativesoftware.com, etc.

3.3 Programas virtuales (Online interactivos y lúdicos) para la

enseñanza de Teatro

3.3.1 Uso de teléfonos celulares (redes)

Más allá de las controversias respecto al uso de celulares dentro del ámbito

educativo, se cree que su aporte como recurso didáctico, si se cuenta con una

adecuada planificación de actividades, puede ser de gran utilidad.

Para el caso didáctico se propone incorporar al celular como una

herramienta de mediación cognitiva que contribuye al proceso de enseñanza-

aprendizaje de determinados contenidos (teóricos o gráficos)

Además, en la actualidad la mayoría de los alumnos cuentan con celulares

que poseen cámara digital de fotos o grabación de audio y video, lo cual nos

incentiva como docentes a incorporarlo como recurso en nuestra planificación de

actividades dentro del área de Arte y Cultura.

Como ejemplo didáctico se propone a los alumnos que utilicen las cámaras

digitales que poseen sus celulares para producir un stop motion. Esta técnica es

una animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por

medio de una serie de imágenes fijas sucesivas, para lo que previamente deberán

seleccionar qué tipo de imágenes desean utilizar, las que pueden ser desde

dibujos bidimensionales hasta objetos tridimensionales. En el caso Teatro,

imágenes sobre expresión corporal o sobre el movimiento y sus características u

otros contenidos del curso.

A continuación deberán armar la secuencia para luego proceder a

fotografiar cada cuadro, el siguiente paso es bajar la secuencia de fotografías a

un oredenador para, finalmente, con un programa de edición de video y audio

(disponibles gratuitamente en internet, como Kizoa Movie Maker) procesar las

imágenes logrando así la animación.

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Cabe destacar, que esta herramienta no solo contribuye al aprendizaje de

una forma de animación audiovisual, sino que también se la puede trabajar desde

los contenidos y significaciones propios de las imágenes, que pueden estar

orientadas a los contenidos de cualquiera de las Artes, como grabar entrevistas,

filmar ensayos para revisar el desenvolvimiento propio y de los demás, y u sin fin

de diferentes actividades en pro del conocimiento y la exploración de las artes,

etc.

En este sentido, se parte de entender que la animación puede contener

determinada intención y contenido ideológico que, o bien puede partir de una

consigna puntual del docente (con relación a los contenidos como se menciona),

o bien puede surgir de las intenciones particulares de lo que quieran transmitir los

alumnos.

Otra propuesta, que para teatro es muy importante, sería de realizar un

vídeo con acciones o secuencias corporales de una obra de teatro y la posterior

proyección de vídeo a los participantes se convierte en referente para observarse

a sí mismo, reconocer su trabajo, sus fortalezas y fallas y mejorar su expresión

corporal o gestual, su interpretación, su técnica vocal y expresión oral, etc.

3.3.2 Holovatuck

Es un manual con propuestas e ideas de actividades teatrales usando

celulares, incorporando este dispositivo que ocupa un lugar central en las

preferencias y en la construcción de la identidad de nuestros estudiantes, es

prácticamente por donde se conoce y explora el mundo. Fue creado por Jorge

Holovatuck y Débora Astrosky quienes proponen diferentes juegos y ejercicios

teatrales.

Este posibilita abrir espacios de reflexión sobre lo que representa el uso

cotidiano del celular. Asimismo, al ponerlo en escena estimula un debate grupal

sobre cómo se lo utilizará en el contexto áulico y la posibilidad de neutralizarlo en

tanto opere como elemento distractor de la actividad educativa teatral.

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3.4 Programas virtuales (online interactivos y lúdicos) para la

enseñanza de Danza

3.4.1 Kahoot

Kahoot es un sistema de juegos prefabricados o cuestionarios creados,

debates y encuestas.

Los estudiantes no necesitan una cuenta en Kahoot para acceder al

cuestionario y puede hacerlo a través de dispositivos electrónicos con un

navegador web, un ordenador, un iPad, dispositivo Android o Chromebook. Los

docentes si necesitan una cuenta para crear cuestionarios. Tomando en cuena los

contenidos teóricos de la enseñanza de danza, al igual que la adaptación de las

demás herramienta en este apartado expuestas.

Creando un cuestionario de acuerdo al tema teórico de la danza, por

ejemplo el origen de determinada danza, la discusión o encuesta es rápida y fácil.

Para crear un cuestionario, ya sea para repaso, evaluación o desarrollo de

un tema específico, el profesor debe primero crear una cuenta y con ella, elige la

opción crear nuevo Kahoot, elige también la herramienta, que puede ser prueba,

cuestionario, discusión, o encuesta que se muestran en el menú. Luego de

seleccionar la opción de prueba que muestra un signo de interrogación, se le

pedirá al maestro que ingrese un nombre para el cuestionario. Una vez que se

elige un nombre para el cuestionario, el maestro selecciona "¡Ir!" y se le brinda la

opción de escribir la primera pregunta del cuestionario.

El acceso rápido y fácil hace que Kahoot sea beneficioso tanto para

estudiantes como educadores según Thomas (2014) es porque los educadores

involucran a los estudiantes en la introducción de un contenido nuevo o la revisión

de uno antiguo. Los datos se pueden recopilar y revisar como un documento de

Excel para medir la comprensión del contenido por parte de los alumnos.

Kahoot puede ser utilizado como propuesta didáctica en clase de danza,

para una variedad de evaluaciones y proyectos, incluidas evaluaciones

formativas, diagnósticos de evaluaciones y proyectos de investigación.

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Figura 11 Pantalla de inicio para juego de cuestionario, en este caso con celulares, pero también se puede usar ordenadores. Fuente: Sitio web oficial

3.4.2 Classdojo

En el siglo XXI, no es sorprendente que la tecnología también se pueda

utilizar para hacer que los estudiantes estén activos, motivado y comprometido en

crear y seguir su plan de disciplina en el aula. Sabemos que la tecnología hace

que todo sea fácil y efectivo en los tiempos de hoy. Tomando en cuenta esto este

programa ayuda a los docentes a gestionar un aula eficientemente.

ClassDojo, ya posee una comunidad de aproximadamente 200,000

maestros, siendo su uso gratuito aún, se convierte en una herramienta muy útil

para los docentes.

Fue creado para ayudar al maestro en aula a mantenerse al día con

comportamientos específicos en cada alumno individual, tanto positivo como

negativo. La misma compañía informó que los maestros que usan ClassDojo

evidenciaron un aumento del 45% al 90% del comportamiento positivo y de un

50% al 85% de disminución en incidentes por comportamiento negativo.

Debido a que el programa puede brindar comentarios minuto a minuto, en

tiempo real, los estudiantes son alentados y motivados para hacer un mejor

trabajo. Además, construyendo los avatares, creando reglas de clase o normas de

convivencia del curso y elegiendo iconos para cada alumno, potencia el desarrollo

en relación al apoyo con y entre los estudiantes, y para con el profesor. Promueve

también el desarrollo de las habilidades sociales y la autorregulación de los

estudiantes.

Una actividad educativa en aula guiada con este programa es interesante

porque premia a los estudiantes instantáneamente con una imagen de

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"aprobación" y un punto, los estudiantes reciben un punto por cada

comportamiento positivo relacionado con las reglas y otros comportamientos

positivos que el maestro desea recompensar (por ejemplo, trabajar duro, ser

respetuoso, ayudar a los demás). Cuando los estudiantes han obtenido con éxito

los puntos necesarios, el maestro puede usar el certificado ClassDojo para

recompensar el comportamiento positivo del estudiante, que es un lindo y colorido

certificado con todos los avatares enmarcando el certificado, también se puede

crear un póster que muestre lo que los estudiantes pueden ganar cuando

alcanzan ciertos niveles de puntos.

Además de las recompensas individuales, se puede otorgar el premio

Whole Class Award. Por ejemplo, si el 80% (el profesor establece esto) de los

estudiantes reciben una cierta cantidad de puntos positivos durante la semana,

entonces la clase puede ser recompensa con un recreo adicional o una actividad

de "Viernes divertido".

Todo lo que necesita para que ClassDojo funcione es una computadora. Si

desea que los estudiantes vean su progreso durante clase necesita una pizarra

interactiva o un proyector. Además, el profesor puede usar su teléfono inteligente,

tableta o iPod Touch para dar puntos de forma remota.

Y como dato importante para un maestro, este programa cuenta con una

opción en la que los padres pueden participar, y tomar parte del avance de su

menor, pueden acceder a la tabla de comportamiento diario y así acompañar las

actitudes de sus el de sus hijos en el proceso de su aprendizaje.

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Figura 12 Página de aula virtual Dojo, con avatares de alumnos, en la que se observa aplicando un refuerzo positivo. Fuente: Sitio web oficial.

3.4.3 Educaplay

Educaplay, es una plataforma que permite al docente y estudiante diseñar

un conjunto de actividades educativas online, ya que cuenta al momento con 17

tipos de actividades didácticas y lúdicas diferentes, si se requiere se puede

aprender a usarlas con un video tutorial, con el que cuenta la misma plataforma.

Entre algunas de las actividades que este programa ofrece, tiene por

ejemplo Relaciones, en donde se puede relacionar parejas de elementos con

imágenes y/o conceptos, también se puede jugar Videoquiz, que permite al

alumno observar un video y durante su desarrollo contestar preguntas

relacionadas con el mismo, o preguntas de aplicación de lo observado, esto

favorece la retención y asociación de los conocimientos previos con los nuevos

expuestos en el video.

Tiene además actividades lúdicas como sopa de letras, crucigramas,

relacionar columnas, sopa de letras, videoquiz, test, mosaico, test, ruletas de

palabras, etc.

Sobre la plataforma Valverde (2016), manifiesta los grandes beneficios que

tiene como recurso informático educativo.

Nos dice que le permite al docente crear actividades educativas multimedia

sobre contenidos y competencias de cada curso, con resultados atractivos y

profesionales, porque se utilizan videos, imágenes, textos, los que según su

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finalidad se los puede convertir en mapas interactivos, sopa de letras, videoquiz,

test, y diferentes juegos de uso convencional pero enriquecidos con contenido

educativo.

Educaplay ofrece como todas las HV descritas en el presente trabajo, una

alternativa para que los niños y los jóvenes aprendan de forma divertida,

aprenden mientras juegan; dando fe de lo que conocido por muchos docentes

como dicho 2sólo hay aprendizaje si hay emoción” por lo tanto, solo hacen falta

docentes que despierten la imaginación y la asocien a los contenidos que desea

trabajar, creando y adaptando como este, sus propios recursos interactivos, para

el logro de uno de los objetivos más importantes de la educación, que es propiciar

una formación integral en los estudiantes.

EducaPlay es una plataforma sencilla que aporta en ese sentido la labor de

los docentes de Arte.

Con esta plataforma también se puede, a nivel de los docentes, crear y

compartir recursos educativos en línea, con una de sus grandes ventajas que es

que las actividades generadas por un docente, generan en su cuenta un código,

con el cual se puede incrustar la actividad en otro sitio web como agendas, blogs,

etc.

Permitiendo al docente, ofrecer a sus alumnos un abanico de actividades

distintas sin salir del sitio web de trabajo, y la opción de compartir sus creaciones

con otros docentes y hasta con los padres de familia, ello genera que el padre se

involucre y pueda guiar a su menor en el adecuado uso de la red.

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Figura 13 Portada de creación de actividades, en la que se observan todas las herramientas que se puede utilizar, para adaptar a conceptos y contenidos de Arte. Fuente: Educaplay.com

3.4.4 Quizziz

Es una aplicación educativa que resulta muy divertida para los niños por

ser lúdica, posee actividades multijugador que se pueden llevar al aula en clase.

Consta de ejercicios interactivos, mediante los que el estudiante con su

dispositivo electrónico puede acceder a un sin número de contenidos que genere

el docente.

Este programa usa herramientas como avatares, temas, memes y música,

que torna entretenido el proceso de aprendizaje, también permite a los

estudiantes competir entre sí, motivándolos a estudiar.

Su más resaltante herramienta es el cuestionario que todos los alumnos del

aula resuelven al mismo tiempo en clase, en tiempo real, luego de cada respuesta

ven su clasificación en la pantalla y reciben incentivos por responder

correctamente y por ser el más rápido en hacerlo, el docente sólo supervisa el

proceso y descarga el informe al finalizar la prueba, pasando analizar y evaluar el

rendimiento de los estudiantes, lo que propicia un feedback entretenido, ayudando

así a estimular el interés de los estudiantes y mejorar su participación.

La importancia de Quizizz en su sistema de preguntas multijugador, radica

en que permite al alumno cambiar sus formas de pensar siguiendo las reglas de

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juego dentro del proceso de resolución de problemas (Zicherman y Cunningham,

2011).

También evidencia que la ludificación es útil para superar las dificultades

en aprender y motivar la participación de los alumnos en las actividades de

aprendizaje, ya que usa y mezcla diversos métodos y técnicas, la ludificación ha

jugado un papel importante en un proceso de aprendizaje exitoso en el mundo de

hoy (Çeker & Özdamlı, 2017).

Esta ludificación aprovecha el colorido, la interfaz, los avatares y la música

para brindar a los estudiantes una experiencia similar a la de un videojuego,

salvando la gran distancia por su carga netamente educativa, además aprovecha

al máximo el hecho de estar a toda la ola de memes que existen en redes, lo que

al finalizar el cuestionario resulta muy en una conversación y sociabilización dl

tema, muy placentera para los estudiantes.

Figura 14 Pantalla de creación de cuestionario, se escoge la pregunta en la que se puede incluir fotos y/o vídeos, y las alternativas con una respuesta correcta, también con cualquier tema o contenido sobre

Arte. Fuente:Quizizz.com

3.4.5 Kizoa (movie maker)

Kizoa es un programa para la creación de presentaciones mediante la

edición de imágenes , fotos, vídeos, collages, texto agregado, transiciones,

animaciones, efectos especiales y música seleccionados de su repositorio en

línea limitado o cargados en formato mp3, con una interfaz sencilla, con menús

basados en Flash.

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Los usuarios pueden agregar a las imágenes los efectos deseados, las que

se van ordenando en una línea de tiempo en la parte inferior de la pantalla,

manera de trabajar muy parecida a softwares utilizados para editar películas

caseras (como Pinacle). La plataforma es gratuita, pero también cuenta con la

modalidad de paga llamada Premium, la que contiene la mayor parte de

herramientas como transiciones y efectos.

Una de las ventajas del programa Kizoa es que las creaciones de

presentaciones, collages y vídeos se pueden compartir en Facebook o en

cualquier red social, aparte de que la dirección URL se puede enviar por correo

electrónico, también tiene la opción de incrustar el código de la presentación de

diapositivas en un blog o página web, es decir con la URL se puede tener acceso

desde cualquier ordenador con internet.

Este programa no se puede descargar, se trabaja en línea (ordenadores

con acceso a internet wi-fi o datos)

El uso de Kizoa, para el área de Arte, abre un sin fin de posibilidades de

creación optimizando los sentidos audiovisuales, desde simples collages artísticos

con fotos y obras de arte creadas por los alumnos hasta películas que pueden

servir para narrar o dar conocer cualquier tema o problemática, cualquier

contenido audiovisual de las Artes

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Figura 15 Pantalla de Kizoa en creación de vídeo, con fotos y videos dentro del vídeo, que también puede adaptarse a cualquier tema o contenido de Arte. Fuente: Kizoa.com

Usado para la danza, por ejemplo, la creación de una presentación con

vídeos sobre el contexto sociocultural de una danza, tomando en cuenta su lugar

de origen época del año o fiesta patronal donde se ejecuta, vestimenta y su

evolución o características, instrumentos de la banda o conjunto que la ejecuta, el

género al que pertenece, la región en la que se origina, etc. No sólo enriquece el

proceso de aprendizaje de la parte teórica de la danza, favoreciendo la obtención

de conocimientos, tras observar el producto, en este caso vídeo, sino que al

elaborarlo, planificarlo, adjuntar información, editarlo, etc. Los alumnos ejercitan

competencias blandas y capacidades de trabajo en equipo e investigación a un

nivel significativo para su aprendizaje.

CONCLUSIONES

Con respecto a las tecnologías de la información se percibe, por todo lo

investigado, que se encuentran inmersas en todos los aspectos de la sociedad, el

mundo virtual y digital se está arraigando en cada proceso de desarrollo del

hombre, y muy rápidamente, modificando progresivamente sus actitudes, sus

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costumbres y hasta su forma de percibir el mundo, por lo tanto la inclusión de las

mismas en el sector y proceso educativo es urgente y se debe hacer progresiva y

adecuadamente.

Se puede concluir, por ello, que las tic tienen muchos usos e implicancias

significativas para los procesos de enseñanza- aprendizaje de los niños y jóvenes

que tienen acceso a ellas, en relación a las artes, así como a todas las áreas

educativas.

Con respecto a las tic en la educación, este trabajo de investigación surgió,

después de dos años de exploración y ensayo, error de innumerables plataformas

y herramientas virtuales educativas, gracias a la exigencia de instituciones

educativas en las que está establecido ya, trabajar con una plataforma virtual,

como el Open Class, Cubicol, etc. reto que se enfrenta al ser la danza, un curso

netamente quinestésico y práctico.

Entonces se optó por potenciar mediante la red y sus herramientas

virtuales educativas la parte teórica de la danza, en la que al parecer no se

invierten, por parte de los docentes, ni sesiones de aprendizaje significativas, ni

energías en estimular investigación sobre el tema, lo que deja un vacío en la

difusión de la danza y sobretodo del folklore, por ende un vacío en el fomento de

la identidad, como fin de la práctica del folklore en la educación.

Como conclusión se recomienda a los docentes en general, utilizar tiempo

vital de investigación y exploración para clasificar y adaptar diversas HV con el fin

de usarlas en el proceso educativo, pero sobre todo para poder guiar a los niños y

jóvenes, en el adecuado uso de la tecnología y la internet que, así como para

optimizar el aprendizaje, ya que trae también peligros y desventajas a las que no

se le debe dar la espalda como realidad social hoy en día.

Se debe aprovechar también, la motivación que viene implícita en el uso de

tecnologías por las nuevas generaciones, y nuestra guía para la adecuada

utilización de todo lo que ofrece la ventana de internet.

Con respecto a las diferentes herramientas virtuales, en este trabajo de

investigación se han descrito distintos programas, plataformas y aplicaciones de

entre muchas que la red ofrece, existe todo un abanico de posibilidades, para

usar y adaptar al entorno sociocultural de los estudiantes, de cada comunidad

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educativa, pero no existen HV dirigidas específicamente para danza o teatro, lo

que se debe tomar como un reto por la gran cantidad de docentes del área de

Arte del país, en pro de la globalización educativa con herramientas y usos

tecnológicos, pero revalorando y difundiendo la esencia de nuestras raíces, para

que las venideras generaciones tengan identidad, pues nadie ama lo que no

conoce.

Por lo que se concluye con la interrogante sobre: ¿Cómo podríamos

ampliar la cantidad de plataformas o programas para la enseñanza específica de

danza y teatro? sobre todo para los elementos teóricos de la misma, como:

nombre, contexto sociocultural, mensaje, vestimenta y hasta los instrumentos

musicales que intervienen en la interpretación de cada danza. O ¿Cómo

digitalizamos o introducimos al mundo virtual, las artes escénicas? Refiriéndonos

a danza y teatro, qué aspectos son posibles y que aspectos no.

Frente a ello, queda el reto para los docentes de implementar y crear

nuevas plataformas en el mundo virtual, para hacer significativo el arte y temas

como identidad y difusión. Queda lanzado el reto para los docentes del Área de

Arte y Cultura a capacitarse en el uso de herramientas virtuales y explorar el

mundo virtual para poder guiar a los estudiantes sobre sus usos adecuados en la

práctica educativa y aprovecharlas para fortalecer su identidad cultural y folclórica.

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