hellgame - instrukcja pl · 2.1 lista rekwizytÓw 2.2 mapa piekie Ł 2.3 znaczniki 2.4 karty 3.0...

34

Upload: vannga

Post on 27-Feb-2019

215 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

2

Spis treści

1.0 WPROWADZENIE …3 2.0 REKWIZYTY GRY …3 2.1 LISTA REKWIZYTÓW 2.2 MAPA PIEKIEŁ 2.3 ZNACZNIKI 2.4 KARTY 3.0 ZASADY OGÓLNE …8 3.1 STOSY ZNACZNIKÓW I INNE SYTUACJE 3.2 SPECJALNE RZUTY KOSTKĄ 3.3 DOTRZYMYWANIE I ŁAMANIE OBIETNIC 3.4 FUNKCJE HONOROWE 4.0 ZWYCIĘSTWO W GRZE HELLGAME …9 5.0 ROZSTAWIENIE POCZĄTKOWE I PORZĄDEK GRY …10 5.1 PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI 5.2 PRZEBIEG GRY 6.0 FAZA PIEKIEŁ …11 6.1 KARTY WYDARZEŃ 6.2 POMNIEJSZE ZDARZENIA 6.3 LOSOWANIE NOWYCH KART ARKANÓW WIEDZY 7.0 FAZA DUSZ …12 7.1. GROMADZENIE DUSZ I PŁACENIE ZA LEGIONY 7.2 ZNAKI PRZYCHYLNOŚCI 8.0 FAZA REKRUTACJI …14 8.1 KOLEJNOŚĆ PROWADZENIA REKRUTACJI 8.2 REKRUTACJA LEGIONÓW 8.3 INNE REKRUTACJE I WYDATKI 9.0 FAZA AKCJI …16 9.1. KOLEJNOŚĆ PODEJMOWANIA AKCJI 9.2 AKCJE 9.3 CAŁKOWITY PAS 9.4 CHWILOWE SPASOWANIE 9.5 MARSZ 9.6 WĘDRÓWKA PO ZIEMI 9.7 AKCJE DYPLOMACJI 9.7.1 WPŁYWANIE NA JEDNOSTKI 9.7.2 POKUTY I PROŚBY 9.7.3 KONSPIROWANIE 9.7.4 DIABELSKIE UCZYNKI 9.8 AKCJE PRZYWOŁYWANIA MAGII 10. RUCHY LOSOWE I JEDNOSTKI NIEZALEŻNE …24 10.1 URIEL 10.2 LILITH 10.3 PSY PIEKIELNE 10.4 KORSARZE 11. WALKA …27 11.1 DEMONY PRZYŁĄCZAJĄCE SIĘ DO WALKI 11.2 PROCEDURA WALKI 11.2.1 PRZYWOŁYWANIE MAGII 11.2.2 PRZEPROWADZANIE ATAKÓW 11.2.3 UNIKANIE TRAFIEŃ 11.2.4 DECYZJA O UCIECZCE 11.3 WYJĄTKOWE SYTUACJE PODCZAS WALKI 12. MODLITWY …31 12.1 MODLITWY ZA POMOCĄ ZNAKÓW PRZYCHYLNOŚCI 12.2 MODLITWY NA ZASADZIE „PRAWA ZWYCIĘZCY” 13. FAZA KOŃCOWA …32 13.1 POZBYWANIE SIĘ ZNAKÓW NIEPRZYCHYLNOŚCI 13.2 POWRACANIE ZE STANU OBEZWŁADNIENIA 13.3 OCZYSZCZANIE PLANSZY 14. ZNAKI PRZYCHYLNOŚCI I NIEPRZYCHYLNOŚCI …32 14.1 EFEKTY NIEPRZYCHYLNOŚCI W TOKU GRY 14.2 ZNACZENIE NIEPRZYCHYLNOŚCI PODCZAS OKREŚLANIA ZWYCIĘZCY 14.3 POZBYWANIE SIĘ OZNAK NIEPRZYCHYLNOŚCI POMOCNE WSKAZÓWKI …33

3

1.0 WPROWADZENIE HellGame to gra przedstawiająca walkę sił zła i intrygi pomiędzy demonami w piekle. Każdy z graczy wciela się w rolę grupy demonów, spragnionych wpływów i władzy, a zwycięzcą zostaje ten spośród nich, który przejmie kontrolę nad jednym z kręgów piekieł. W rozgrywce może brać udział od dwóch do sześciu graczy, a trwa ona zwykle od 2 do 4 godzin. INSTRUKCJA Niniejsza instrukcja podzielona jest na dwie części. Pierwsza część obejmuje zasady HellGame wraz z licznymi przykładami i wskazówkami. W ramkach można znaleźć przykłady i uwagi. Druga część instrukcji (nie przetłumaczona na język polski) zawiera dodatkowe opisy dotyczące istoty piekieł i jego mieszkańców. Uwagi wydrukowane małą, pochyłą czcionką podają informacje szczegółowej natury mitologicznej, z którymi można zapoznać się w wolnej chwili. Notki te są na tyle prawdziwe, na ile tylko rzetelne i sprawdzone mogą być dane dotyczące mitologii. Zapewniamy, że nie ma w nich żadnych ukrytych treści, które dałoby się odczytać wspak, po poświęceniu w ofierze jakiegoś zwierzęcia. NAUKA ZASAD GRY Nie obawiajcie się! Zasady nie są tak złożone, na jakie wyglądają! Większość instrukcji obejmuje przykłady i szczegółowe wskazówki jak radzić sobie w cokolwiek złożonych i niecodziennych sytuacjach, które mogą pojawić się w tak nieprzewidywalnej grze jak ta. Gracze poszukujący klarownego opisu dotyczącego właściwej idei gry powinni przeczytać rozdział 4.0, 5.0, 9.0 oraz „Przykładowy etap gry" na końcu rozdziału nr 5 – opisują one najistotniejsze reguły gry, natomiast słowniczek może być pomocny w lekturze. W trakcie drugiego czytania sugerujemy powtórne zapoznanie się z zasadami przy pominięciu rozdziału „Zasad specjalnych”, ponieważ dotyczą one raczej niezwykłych zdarzeń. Przed pierwszą rozgrywką w HellGame należy skserować kartę pomocniczą zamieszczoną na ostatniej stronie niniejszej instrukcji i wręczyć po jednej kopii każdemu graczowi. Życzymy udanej gry! 2.0 REKWIZYTY GRY Ten dość długi rozdział przedstawia szczegółowo wszystkie elementy gry. Zamiast nerwowego poszukiwania pewnych rekwizytów w trakcie gry zasadne może być powrócenie do tego rozdziału na samym początku rozgrywki. 2.1 LISTA REKWIZYTÓW W skład gry wchodzi:

• mapa piekieł – plansza • jedna karta małych znaczników • jedna karta dużych znaczników • talia 21 kart „Deamon” (demonów) • talia 45 kart „Sectio” • talia 45 kart „Hell” (piekieł) • talia 109 kart „Arcana” (arkanów wiedzy) • wygodne pudełko, służące do przechowywania całości • niniejsza instrukcja • sześć kostek

Ważna uwaga W HellGame występują mitologiczne postacie, stwory i miejsca. Jedyne, co naszym zdaniem może i powinna ta gra przedstawiać, to pewna interpretacja tajemniczego i pociągającego świata kosmologii średniowiecznej Europy. Jeżeli jednak ktokolwiek uzna tą grę za nieodpowiednią, powinien po prostu sięgnąć po inną.

4

HellGame Online

Jeżeli napotkaliście pewien problem, którego nie rozwiązuje niniejsza instrukcja, możecie skontaktować się z nami pod adresem: [email protected]

Na naszej stronie internetowej www.theHellGame.com znajdziesz aktualizowaną listę

najczęściej zadawanych pytań i odpowiedzi (tzw. FAQ) dotyczących zasad gry oraz aktualna erratę.

Brakujące elementy Jeżeli brakuje pewnych rekwizytów gry lub są one uszkodzone, należy skontaktować się

z naszym dystrybutorem, który prześle je Wam.

UGG Bergheimer Str. 36 D-50181 Bedburg

Niemcy

faks: +49-2272-9303357 e-mail: [email protected] WWW: http://www.ugg.de

2.2 MAPA PIEKIEŁ Mapa gry HellGame przedstawia piekło i jego okolice. Wydrukowano również na niej wiele tabel i specjalnych pól. Obszar głównej aktywności składa się z Właściwego Piekła oraz obszarów okalających je, znanych jako Okolice Piekieł. 2.2.1 CZĘŚCI I POZIOMY PIEKŁA Piekło podzielone jest na dziewięć kręgów-poziomów: dziewiąty krąg centralny otoczony jest kręgiem ósmym, krąg ósmy otoczony jest z kolei kręgiem siódmym – itd., aż do kręgu pierwszego, który z kolei otoczony jest Okolicami Piekieł. Każdy krąg-poziom wziął swoją nazwę od grzeszników, którzy w nim tkwią, i podzielony jest na pięć tzw. sectio (sektorów-pól), nazwanych na cześć konkretnego rodzaju grzeszników. Piekło podzielone jest również na pięć części, w skład których wchodzą sectio z kolejnych kręgów. Ramiona pentagramu – pięcioramiennej gwiazdy znajdującej się w środku piekieł – wskazują na poszczególne części piekieł. Świetliste ramię pentagramu wskazuje tzw. pierwszą część piekieł, kolejna podążając w prawo to część druga – itd. 2.2.2 SECTIO Kręgi piekielne podzielone są na tzw. sectio (sektory-pola). Ponieważ posiadanie sectio zapewnia kontrolę nad poszczególnymi kręgami piekieł – a opanowanie całego kręgu zapewnia zwycięstwo – sectio stanowią pole bitwy i rozgrywa się w nich walka o przywództwo nad piekłem. W każdym sectio znajduje się mały kwadrat, zwany polem kontroli. Gracz, który w danym momencie panuje nad sectio, umieszcza w tym polu swój znacznik kontroli – w ten sposób zaznacza się kontrolę nad poszczególnymi sectio. Jeżeli natomiast pole kontroli jest puste, oznacza to że nikt nie kontroluje danego sectio. Grzechy, jakie można znaleźć w dziewięciu kręgach piekieł, nie są podane przypadkowo. Są one rozmieszczone według pewnej skali występków, od zwykłych rys charakteru po poważne, umyślne uczynki. Ponieważ lenistwo nie wiąże się ze zbyt starannym planowaniem i zwykle wiążę się z dość przypadkowymi działaniami, zewnętrzny krąg piekła to THE PLAYGROUND OF THE IDLE (KRAINA LENIUCHÓW). Z kolei zdradzenie kogoś to umyślny akt woli: dlatego też TRAITORS (ZDRAJCY) pieką się bardzo blisko samego środka piekła. Prowadzi to do pewnych dziwnych ustawień, według których np. cudzołóstwo traktowane jest o wiele surowiej niż skłonność do przelewania krwi bliźnich, a szpiedzy oceniani są o wiele ostrzej niż mordercy. Ale tak to już jest w HellGame! 2.2.3 GRANICE Wszystkie sectio mają granice, oznaczone czarnymi ciągłymi liniami. Sectio, które graniczy z innym sectio, traktowane jest jako sąsiednie względem niego dla potrzeb poruszania się po piekle. Jeżeli dane sectio stykają się z wyłącznie rogami (np. sectio THE ENVIOUS i sectio IDOLATERS), nie można poruszać się bezpośrednio pomiędzy nimi.

5

2.2.4 OKOLICE PIEKIEŁ Okolice piekieł to nazwa obszaru otaczającego piekło. Zamieszkują je zagubione dusze, inne bezcielesne stworzenia i kilka bezdomnych demonów. Jednym z powodów, by odwiedzić okolice piekieł, są nadające się do oswojenia, przerażające psy piekielne. W dalszej części instrukcji ogólne określenie „piekło” obejmuje zarówno piekło właściwe, jak i jego okolice. 2.2.5 PENTAGRAM Pośrodku piekła znajduje się pięcioramienna gwiazda – pentagram – oznaczająca lokalizację sądu piekielnego. Nie można wchodzić do pentagramu. Tak jak napisano powyżej, ramiona pentagramu wskazują na poszczególne części piekła. Przykład: mapa piekieł Licząc począwszy od zewnętrznego kręgu, sectio ENVIOUS (zazdrośni, zawistni) zlokalizowane jest w piątym kręgu. Znajduje się również w drugiej części, ponieważ świetliste ramię pentagramu wskazuje na LOWER DUNGEON OF THE RACIALLY SUPERIOR (dolne lochy wyższych rasowo) piątego kręgu pierwszej części, a sectio ENVIOUS to sąsiednie pole z prawej – czyli w drugiej części. 2.2.6 TABELE I POLA SPECJALNE Wokół okolicy piekieł na mapie znajduje się wiele dodatkowych pól pomocniczych. Oto one:

• Dwa pola określające kolejność rozgrywki oraz dwa spisy rodzajów akcji, jakie mogą podjąć demony. • Trzy pola, opisane „Heaven” (niebo), „Earth" (ziemia) i „Hell” (piekło), przeznaczone do przechowywanie

kart piekieł (Hell Cards), powodujących tzn. stałe wydarzenia. • Dwa pola podsumowujące procedury stosowane w fazie dusz i w fazie rekrutacji. • Dwa pola podsumowujące procedury wykorzystane podczas walki. • Tor zwany „Rank Track” (Tor rangi), pomagający w zachowaniu prawidłowej kolejności wykonywania

akcji przez demony. • Pole opisane „Lieutenants Available” (dostępni porucznicy) służące do przechowywania znaczników

możliwych do zrekrutowania poruczników. • „Kompas” – krzyżowa figura wyznaczająca kierunki ucieczek oraz ruchów losowych. • Pole na znaczniki psów piekielnych. • Pole, na którym umieszcza się znacznik Uriela przebywającego w danym momencie na powierzchni

Ziemi. • Pole opisujące procedurę określania tzw. postaci Lilith.

2.3 ZNACZNIKI 2.3.1 ZESTAWY ZNACZNIKÓW SIŁ KIEROWANYCH PRZEZ GRACZY Każdy z grających kieruje tzw. triumwiratem – trójką demonów, posiadających znaczniki z unikalną ikoną, odróżniającą je od demonów innych triumwiratów. Znaczniki poszczególnych triumwiratów Każdy z graczy dysponuje dwudziestoma identycznymi, małymi kwadratowymi znacznikami. Są one umieszczane albo na polach kontroli na mapie – gdzie służą do zaznaczania kontroli nad poszczególnymi sectio piekieł (patrz 2.1.2) – albo używane są do zaznaczania kolejności w stawce demonów na torze rang. Nie są one wykorzystywane podczas walk, służą jedynie do oznaczaniu stanu posiadania i porządku wykonywania akcji przez demony. Legiony Każdy gracz ma ponadto do dyspozycji dwanaście dużych, kwadratowych znaczników legionów z tarczami, reprezentującymi walczące dla niego legiony zagubionych dusz oraz pomniejsze demony. Wszystkie legiony w grze HellGame mają równą siłę, ale każdy legion oznaczony jest numerem, pomagającym w ich podziale. 2.3.2 ZNACZNIKI DUSZ Znaczniki dusz reprezentują zagubione dusze i funkcjonują w HellGame jako „pieniądze”. Płaci się nimi za rekrutowanie legionów, przywoływanie magii itp.. Znaczniki dusz mają różne nominały, dzięki czemu mogą służyć tak jak normalna waluta, znana zwykłym śmiertelnikom. Ikony na znacznikach przedstawiają następujące triumwiraty: The Waiting Void, The Devourer of Worlds, The Key to Hell, The Dead Sign of Mu, The Horned One oraz The Mark of the Beast. 2.3.3. ZNACZNIKI PRZYCHYLNOŚCI I NIEPRZYCHYLNOŚCI Te znaczniki mają dwie odmiany: czarną wersję „znaku przychylności” władcy piekieł (z białym pentagramem) i wersję „oznaki nieprzychylności” w jasnym kolorze z symbolem ryby. Gracze otrzymują te znaczniki za czynności

traktowane przez Lucyfera odpowiednio za pożądane, intrygujące lub po prostu zabawne, albo za niewłaściwe, nieodpowiednie czy wręcz nudne. Jako oznakę nieprzychylności zastosowano w HellGame symbol ryby, który został po stuleciach zastąpiony greckim słowem „ichylos” – jako hasłowe określenie pewnego znanego wszystkim, skromnego żydowskiego cieśli. 2.3.4 ZNACZNIKI DEMONÓW Każdy z tych znaczników nosi imię jednego z demonów występujących w grze, liczbę oznaczającą rangę demona oraz ikonę jego płci. Znaczniki te używane są na torze rangi do zaznaczania kolejności, w jakiej demony podejmują swoje akcje. 2.3.5 ZESTAW ZNACZNIKÓW KORSARZY Ten mały zestaw dodatkowych znaczników, przypominających wyglądem piratów zła, używany jest do oznaczania pomniejszych grup niezależnych sił, znanych jako „korsarze”. Wiedz, że symbole czaszek i skrzyżowanych piszczeli, stosowane jako znaki rozpoznawcze żeglarzy-piratów, uważane są przez większość istot w piekle za będące w wyjątkowo złym guście. 2.3.6 URIEL i LILITH W HellGame Istnieją dwa wyjątkowe tytuły: Uriel – Archanioł Zemsty i Strażnik Raju Utraconego oraz Lilith – pierwsza żona biblijnego Adama, znana również jako Mistrzyni Kobiecych Demonów i Matka Całego Demoniego Rodzaju. Zapamiętaj je dobrze! Symbol Lilith, przedstawiający trzy główne fazy księżyca, został odkryty podczas wykopalisk prowadzonych w najstarszych ruinach Jerozolimy. Motyw miecza i skrzydeł Uriela to jego własne przedstawienie jako Strażnika Raju, ale jako że jest to symbol bardzo potężny, jest używany w różnych wariantach przez niemal wszystkie anioły. 2.3.7 PORUCZNICY Niektóre pomniejsze, wojowniczo nastawione demony mogą zostać z łatwością ujarzmione i wzięte na służbę graczy. Co prawda nie można na nich do końca polegać, ale są jednak pomocne w prowadzeniu legionów. Dlatego właśnie demony te nazywane są porucznikami.

6

Liczba w czarnym kółku na znaczniku porucznika wskazuje na to, iloma legionami może kierować, tzn. ile legionów może poprowadzić w fazie ruchu lub iloma dowodzić podczas walki. Liczba ta jest niekiedy nazywana „współczynnikiem dowodzenia". Liczba w kwadracie to bonus, jaki zapewnia porucznik dowodzonym przez siebie legionom podczas walki. 2.3.8 PSY PIEKIELNE Te nieokiełznane bestie to nikczemne potomki Cerberusa. Wędrują po okolicach piekieł, ale mogą zostać ujarzmione i przyłączyć się do walki w piekle u boku gracza. Należy je jednak trzymać na wodzy, ponieważ mogą wpaść w amok. 2.3.9 ZNAK OSTRZEGAWCZY Znacznik ten nie reprezentuje żadnego stworzenia, ale służy jako przypomnienie, że dany obszar piekła – z różnych przyczyn – stał się chwilowo niebezpieczny lub zamknięty dla graczy. 2.4 KARTY W grze HellGame wykorzystywane są cztery talie kart: karty demonów reprezentujące konkretne demony, karty sectio pozwalające graczom na sprawowanie kontroli nad konkretnymi sectio na mapie piekieł, karty piekieł przedstawiające wydarzenia losowe i różne zjawiska, oraz karty arkanów wiedzy umożliwiające przywoływanie magii, stosowanie dyplomacji i uskutecznianie różnych niecnych sztuczek. 2.4.1 KARTY DEMONÓW Demony przedstawione na kartach demonów reprezentują rozmaite potężne kreatury, które tworzą triumwirat (drużynę) każdego gracza. Każda karta demona zawiera następujące dane:

• płeć demona • jego imię • tytuł honorowy demona • rangę demona – liczbę od 2 do nieskończoności, przy czym niższa liczba

oznacza wyższą rangę

7

• charyzmę (wpływy) – określa je liczba serc – im ich więcej, tym lepiej; serca charyzmy wykorzystywane są w dyplomacji oraz do wywierania wpływu na zwykłych śmiertelników

• siłę demona w walce – wyznacza ją ilość czaszek – im ich więcej, tym lepiej; czaszki wojny wykorzystywane są podczas walki oraz służą do określania ile legionów może poruszyć dany demon w czasie akcji ruchu

• zdolności magiczne demona – oznaczone zostały ilością gwiazdek – im ich więcej, tym lepiej; gwiazdki magii używane są we współdziałaniu z kartami arkanów wiedzy.

• Opis cech demona, zalet lub zdolności specjalnej Należy zauważyć, że ranga nr 1 przynależy się Pierwszemu z Upadłych Aniołów. Twierdzenie, że Belzebub włada piekłem, a Lucyfer to zaledwie jego strącony z piedestału antagonista – są z gruntu fałszywe. W piekle nikt nie żywi nadziei, że pełne energii, ale jednak drugorzędne kołtuńskie bóstwo, jakim jest Belzebub, mogłoby konkurować z upadłym archaniołem Lucyferem o tytuł „Władcy piekieł”. Sugestywny tytuł Belzebuba „Niezależny władca piekielnego imperium” jest raczej honorowy i najbardziej trafny spośród wszystkich, jakie nadali mu ludzie. Większość z owych określeń powstała w średniowieczu, kiedy piekło – stale naśladujące to co się dzieje na Ziemi – zamieniło się w feudalne królestwo. Przedtem popularne były tytuły łacińskie, Lucyfera nazywano cezarem, a Sammael był Pontifexem Maximusem. Wypada również podkreślić, że w piekle istnieją różne płcie (niektórzy badacze doliczyli się dwunastu – ta szokująca liczba świadczy zapewne o niszczącym wpływie przedłużającego się celibatu na naturę ludzką), choć ta instrukcja opisuje demony stosując rodzaj nijaki, jako „te” – aby uniknąć za każdym powtarzania bardziej precyzyjnego określenia „on/ona/ono/nie wiadomo co”. 2.4.2 KARTY SECTIO Karty sectio reprezentują konkretne sectio na mapie piekieł. Posiadanie karty danego sectio przez gracza oznacza, że kontroluje on to sectio i powinien umieścić jeden ze swoich znaczników kontroli w określonym polu kontroli sectio. Na każdej karcie sectio znajdują się następujące informacje:

• nazwa sectio • krąg, w którym znajduje się sectio • liczba oznaczająca ile dusz można zgromadzić dzięki posiadaniu danego sectio w

fazie dusz Uwaga: karta sectio THE WISE MEN (mędrcy) ma ponadto dodatkowe informacje specjalne, które objaśnione zostaną w dalszej części instrukcji. 2.4.3 KARTY PIEKIEŁ Karty piekieł wywołują rozmaite wydarzenia losowe: istotne wydarzenia (Events) lub pomniejsze zdarzenia (Phenomena). Szczegółowo zostały opisane one w rozdziale 6.0 niniejszej instrukcji. Na każdej karcie piekieł znajdują się następujące informacje:

• pole w górnym lewym rogu karty wskazuje, czy jest dane wydarzenie ma charakter trwały – a jeśli tak, to jakiego obszaru dotyczy (piekła, nieba lub ziemi).

• nazwę wydarzenia • efekt danego wydarzenia • pomniejsze zdarzenia i ich efekty opisane są na szarym tle w dolnej części karty • u dołu karty podano, jakiego obszaru (część piekieł, krąg, sectio) dotyczy dane pomniejsze zdarzenie

2.4.4 KARTY ARKANÓW WIEDZY Karty arkanów wiedzy wykorzystywane są przez graczy do przywoływania czarnej magii i wyczyniania różnych niecnych sztuczek. Każda karta arkanów ma dwa różne zaklęcia: pomniejsze arkana wiedzy i potężne arkana wiedzy. Z tego powodu każda z kart może mieć dwojaki wpływ na grę, a gracz może wybrać tylko jeden spośród nich. Na każdej karcie arkanów znajdują się następujące informacje:

• w polu znajdującym się w górnej, prawej części karty podane zostało zaklęcie pomniejszych arkanów wiedzy, które można wypowiedzieć zagrywając daną kartę. Wydrukowana na niektórych kartach liczba oznacza liczbę dusz, jaka jest wymagana by przywołać dane zaklęcie

• pozostała część karty dotyczy zaklęcia potężnych arkanów wiedzy, są to: o nazwa zaklęcia potężnych arkanów wiedzy

8

o opis tego zaklęcia o w szarym polu podano tłustym drukiem, kiedy dane zaklęcie potężnych arkanów wiedzy może

zostać wypowiedziane (w fazie akcji lub fazie walki), oraz jego koszt i inne wymagania. Następnie podano normalnym drukiem efekty zaklęcia potężnych arkanów wiedzy. Szczegółowe zasady zaklęć opisane są w podrozdziale 9.8

• Na niektórych kartach wydrukowana jest duża liczba 6. Jej znaczenie opisane zostało w rozdziale 4.0 tej instrukcji

3.0 ZASADY OGÓLNE 3.1 STOSY ZNACZNIKÓW I INNE SYTUACJE Aby rozgrywka w HellGame przebiegała sprawnie, a także aby zachować odpowiednią kolejność posunięć (szczególnie w wewnętrznych sectio), należy pamiętać o następujących zasadach: - aby czytelnie zaznaczać kontrolę sectio, w polu kontroli danego sectio należy umieszczać znacznik

triumwiratu należący do odpowiedniego gracza - psy piekielne kontrolowane przez graczy należy umieszczać zawsze na górze stosów znaczników legionów,

które ich ujarzmiły. Psy piekielne, które nie są umieszczone wraz z legionami, traktowane są jako miotające się w bezpańskim szale, powodowane swymi własnymi instynktami

- znaczniki poruczników dowodzących legionami umieszcza się pod znacznikami tychże legionów. Samotni porucznicy powinni być oznaczani znacznikami kontroli danego gracza, tak aby wiadomo było do kogo należą

- zawsze kiedy niniejsze zasady gry odnoszą się do „jednostek” (Units), oznacza to wszystkie rodzaje jednostek obecny na planszy: poruczników, legiony, korsarzy i psy piekielne

- kiedy jakaś karta jest odrzucana lub jej efekt ustaje, należy umieścić ją natychmiast na spodzie odpowiedniej talii kart. Zasada ta dotyczy również przypadkowo zabijanych demonów

- za każdym razem, kiedy należy podzielić jakiś wynik na pół, zaokrągla się uzyskaną liczbę w dół, np. połowa liczby 5 wynosi zgodnie z tą zasadą 2. Ewentualne uwzględnianie bonusów (dodawanie lub odejmowanie) dokonywane jest przed podzieleniem liczby.

- demony zostają niekiedy obezwładnione przez pewne wypadki lub inne wydarzenia. Nie mają od tego momentu żadnego wpływu na grę do czasu, aż powrócą do normalnego stanu. Obezwładnienie demona oznacza się odwracając jego kartę, kładąc na niej ewentualną kartę arkanów wiedzy, która spowodowała obezwładnienie. Dopóki demon jest obezwładniony, nie można wykorzystywać zdolności specjalnych demona

- w trakcie gry można stracić kontrolę nad danym sectio. Wraca ono wtedy do swojego prawowitego właściciela – władcy piekieł. Triumwirat pozbawiony kontroli nad sectio musi wtedy natychmiast odłożyć kartę danego sectio oraz zdjąć swój znacznik z jego pola kontroli.

3.2 SPECJALNE RZUTY KOSTKĄ Zasady odwołują się często do rozmaitych rodzajów rzutów kostką. Oto one: - RZUT NA DUSZE: należy wykonać rzut jedną kostką i natychmiast zebrać tyle dusz, ile

wynosi wynik rzutu - RZUT NA NIEPRZYCHYLNOŚĆ: rzut jedną kostką, wynik wyższy niż liczba punktów

nieprzychylności jaką ma dany triumwirat oznacza sukces.\ - RZUT NA WALKĘ: podczas walki gracz wykonuje wiele rzutów kostką. Wynik rzutu równy 6 oznacza zadanie

straty przeciwnikowi - RZUT NA SERCA: wynik rzutu równy lub mniejszy od liczby serc wydrukowanych na karcie demona

oznacza sukces demona w podejmowanej próbie - RZUT NA CZASZKI: wynik rzutu równy lub mniejszy od liczby czaszek wydrukowanych na karcie demona

oznacza sukces demona w podejmowanej próbie - RZUT NA GWIAZDKI: wynik rzutu równy lub mniejszy od liczby gwiazdek wydrukowanych na karcie

demona oznacza sukces demona w podejmowanej próbie - POJEDYNEK SERC/CZASZEK/GWIAZDEK: dwa demony wchodzą w konflikt, a kontrolujący je gracze

wykonują rzut tyloma kostkami, ile serc, czaszek lub gwiazdek wydrukowanych jest na kartach ich demonów – w zależności od tego, na jakich zasadach toczy się walka.

Przykład: pojedynek Moloch Pożeracz i Wielki Książę Baal zamierzają stoczyć pojedynek na serca. Moloch – mający dwa serca charyzmy – wyrzuca kostką dwa oczka i uzyskuje całkowity wynik = 11. Baal, mający trzy serca charyzmy, wykonuje rzut trzema kostkami i uzyskuje wyjątkowo mizerny wynik = 5, co sprawia że przegrywa walkę. 3.2.1 ZASADA ALTERNATYWNA: LOS KOSTKI Jeżeli graczowi uda się wyrzucić sześć razy pod rząd jedno oczko na kostce, zyskuje jeden znak przychylności. Rzuty te nie muszą być wykonane w ramach tej samej fazy akcji lub nawet etapu gry, o ile tylko wykonane zostały

9

pod rząd (czarcia moc uznaje, że triumwirat, który ma tak wyjątkowego pecha zasługuje na małą pomoc). Zasada ta może być stosowana tylko w gronie, w którym gracze – wśród rozgardiaszu rozgrywki – mogą zaufać sobie co do wyników rzutów wykonywanych w przeciągu dłuższego czasu (ale czy da się takich zgromadzić przy HellGame?). SŁOWNICZEK: Arkana wiedzy (karty) – karty przywoływania magii (2.3.4 i 9.8) Czaszki (wojny) – symbole na kartach demonów, oznaczające ich walory w bitwie (2.3.1) Dusza – waluta w grze (2.2.2., 7 i 8) Gwiazdki (magii) – symbole na kartach demonów, oznaczające ich zdolności magiczne (2.3.1) Jednostka – cokolwiek „namacalnego” na planszy (3.1) Korsarze – wojownicze demony, które wymknęły się spod kontroli graczy (2.2.6 i 10.4) Krąg – piekło dzieli się na 9 kręgów (2.1.1) Legion – drużyna demonicznych wojowników na usługach gracza (2.2.1) Lilith – matka wszystkich demonów (2.2.5 i 10.2) Modlitwa – prośba skierowana do władcy piekieł o zgodę na przejęcie kontroli nad sectio (12) na Ziemi – demon może wędrować po Ziemi, zbierając dusze dla Upadłego lub spędzać czas w piekle, walcząc z innymi demonami Obezwładnienie – stan demona, w którym jest nieaktywny (3.1) Okolice piekieł (antehell) – obszar leżący poza granicami piekieł (2.1.4) Oznaka nieprzychylności – znacznik określający niechęć Upadłego wobec osób lub działań, które sprzeciwiają się jego mrocznym planom, lub które po prostu marnują jego cenny czas. Posiadanie oznak nieprzychylności zdecydowanie utrudnia wygranie gry (2.2.3 i 14) Pentagram – sam środek piekieł (2.1.5) Pojedynek – walka pomiędzy demonami Porucznik – pomniejszy demon, na tyle silny by dowodzić legionem, zbyt słaby jednak by być uznanym przez Lucyfera Psy piekielne – bezmyślne stworzenia z okolic piekieł (2.2.8 i 10.3) Rzut na dusze – rzut kostką określający ilość dusz zebranych na Ziemi (3.2 i 7.1) Serce (charyzmy) – symbole na kartach demonów, oznaczające ich zdolności dyplomatyczne (2.3.1) Triumwirat – drużyna gracza, składająca się z trzech demonów (2.2.1) Ucieczka – wycofanie się przed walką lub nadchodzącymi wrogami (9.5.1 i 11.2.4) Uriel – upadły anioł (2.2.5 i 10.1) Znak przychylności – znacznik określający sympatię Upadłego wobec osób lub działań, które zgodne są z jego czarcimi planami lub zwyczajnie miłe jego osobie. Posiadanie znaków przychylności ułatwia zwycięstwo (2.2.3 i 14) „Triumwirat” oznacza triadę, trójcę – trzy osoby dzielące się władzą lub mające wspólny cel. W późnej Republice Rzymskiej istniały dwa najbardziej znane spośród triumwiratów, a oba zakończyły się w ten sposób, że dwaj z trzej współwładców byli martwi, albo wygnani. 3.3 DOTRZYMYWANIE I ŁAMANIE OBIETNIC W grze HellGame – z definicji – biorą udział osoby o mocno podejrzanych zasadach moralnych. Z tego powodu wszelkie obietnice, składane innym graczom, mogą być łamane w dowolnych momentach, co nie oznacza złamania zasad gry. 3.4 FUNKCJE HONOROWE Niektóre demony wymagają od kontrolujących ich graczy pełnienia określonych funkcji honorowych w grze. Obowiązki dotyczą pilnowania porządku rozgrywki i jako takie wymagają kontroli ze strony innych graczy. - gracz kontrolujący demona Master Paymon wręcza i odbiera karty sectio. Pilnuje również porządku na torze

rang - gracz kontrolujący księżniczkę Ashtaroth pełni rolę bankiera i zarządza zasobami znaczników dusz i znaków

przychylności 4.0 ZWYCIĘSTWO W GRZE HELLGAME Zwycięzcą w grze HellGame zostaje ten gracz, którego triumwirat pod koniec danego etapu kontroluje wszystkie pięć sectio jednego kręgu piekieł. Jeżeli więcej niż jeden triumwirat spełni w danym momencie warunek zwycięstwa, zwycięża ten gracz, którego triumwirat posiada najwięcej znaków przychylności. Jeżeli więcej niż jeden triumwirat spełni w danym momencie warunek zwycięstwa i ma równą liczbę znaków przychylności, zwycięża ten gracz, którego triumwirat posiada najmniej znaków nieprzychylności. Jeżeli również pod tym względem panuje remis, zwycięża gracz który kontroluje krąg piekieł najbliższy jego środka. Ponadto jeżeli dany gracz posiada w danym momencie trzy karty arkanów wiedzy z wydrukowaną liczbą 6, może okazać je pod koniec etapu gry innym graczom, co również oznacza jego automatyczne zwycięstwo.

10

5.0 ROZSTAWIENIE POCZĄTKOWE I PORZĄDEK GRY 5.1 PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI Przed rozpoczęciem rozgrywki w HellGame należy: 1. Oddzielić i potasować talie kart sectio, arkanów wiedzy i piekieł. Położyć przetasowane talie obok planszy. 2. Wymieszać wszystkie znaczniki psów piekielnych i ułożyć je rewersami ku górze na polu psów piekielnych

(Hellhound box). 3. Wymieszać wszystkie znaczniki poruczników i ułożyć je rewersami ku górze na polu poruczników

(Lieutenants available). 4. Wylosować trzy karty piekieł. Umieścić na nich znaczniki stałych wydarzeń (permanent) i położyć tak

oznaczone karty odpowiednio w niebie, piekle lub na Ziemi. Jeżeli więcej niż jedna wylosowana karta ma wpływ w jednym z tych obszarów, należy wylosować jedną z nich, a inną (lub inne) odrzucić. Oznacza to, że pewne obszary gry mogą zostać bez kart piekieł.

5. Każdy z graczy wybiera zestaw legionów i znaczników kontroli. 6. Każdy z graczy otrzymuje pięć znaczników dusz i jeden znak przychylności. 7. Potasować talię kart demonów i wręczyć każdemu graczowi po trzy karty. Następny gracze układają odkryte

karty demonów przed sobą, tak aby wszyscy widzieli jak wyglądają ich triumwiraty na początku gry. Ponieważ to losowanie jest kluczowe dla przebiegu rozgrywki, każdy gracz po obejrzeniu wylosowanych trzech kart demonów może odrzucić jedną z nich, a następnie wylosować kolejną, jednakże taka zamiana kosztuje jeden znak przychylności. Kiedy wszyscy gracze ustalą już skład swoich triumwiratów, biorą znaczniki kontrolowanych przez siebie demonów.

8. Gracze umieszczają znaczniki demonów w odpowiednim porządku na torze rang, a następnie kładą na nich swoje znaczniki kontroli, aby później wiadomo było, do którego triumwiratu należy każdy demon.

9. Każdy z graczy otrzymuje pięć kart arkanów wiedzy. Należy natychmiast odrzucić – bez losowania następnej kart – te opisane „Play right away” (zagrać natychmiast). Zasada ta dotyczy wyłącznie rozstawienia początkowego.

10. Każdy z graczy otrzymuje pięć kart sectio. Należy oznaczyć wszystkie sectio, których karty zostały wylosowane, odpowiednimi znacznikami kontroli.

11. Każdy gracz wykonuje rzut jedną kostką. Gracz, który uzyskał najwyższy wynik rzutu, może umieścić jeden legion w dowolnym sectio, które kontroluje. Gracz z drugim z kolei wynikiem robi to samo, następnie procedura jest powtarzana dla pozostałych graczy, w kolejności zgodnej z wynikami ich rzutów.

12. Można już zaczynać grę! 5.2 PRZEBIEG GRY Rozgrywka w HellGame podzielona jest na etapy. Każdy etap gry składa się z opisanych poniżej faz, które zawsze mają identyczną kolejność. Zagrywanie wydarzeń i podejmowanie akcji może mieć miejsce wyłącznie w odpowiednich fazach. Faza piekieł Należy wylosować jedną kartę piekieł, aby określić jakie losowe wydarzenia stałe i jakie zdarzenia pomniejsze będą obowiązywać w tym etapie gry. W tej fazie gracze mogą otrzymywać nowe karty arkanów wiedzy (faza ta jest pomijana w pierwszym etapie rozgrywki). Faza dusz W tej fazie gracze zbierają dusze (aby w następnej fazie płacić nimi za legiony). Wszystkie demony przebywające na Ziemi zyskują po jednym punkcie przychylności. Faza rekrutacji W tej fazie gracze rekrutują legiony, poruczników i psy piekielne. Mogą również kupować dodatkowe karty arkanów wiedzy. Najbogatszy gracz wykonuje ruch jako pierwszy. Faza (fazy) akcji Każdy z demonów należących do graczy wykonuje po jednej akcji, w kolejności rang posiadanych przez demony. Faza ruchów losowych Niektóre demony i inne istoty pozostające poza kontrolą graczy działają i poruszają się zgodnie z dotyczącymi ich zasadami. Faza walki Do walki dochodzi, jeżeli w jednym sectio znajdują się legiony więcej niż jednego gracza. Walki rozgrywane są w kolejności zależnej od wielkości zaangażowanych w nie sił.

11

Faza modlitw W tej fazie gracze mogą prosić Lucyfera o przekazanie im we władanie danych sectio. Jeżeli konieczne jest ustalenie kolejności, prośby te składane są w zależności od rang demonów. Faza końcowa Jeżeli Lucyfer nie wybrał zwycięzcy spośród graczy, w tej fazie przygotowuje się planszę do kontynuowania rozgrywki w następnym etapie. Gracze mogą spieniężać znaki przychylności aby pozbyć się znaków nieprzychylności i wykonywać rzuty kostką na przywrócenie swoich demonów ze stanu obezwładnienia. W kolejnych rozdziałach instrukcji omówione zostaną kolejno wszystkie fazy gry. Przykładowy etap gry Każdy etap gry w HellGame (poza pierwszym) zaczyna się od fazy piekieł. W tej fazie losowane są karty piekieł, aby wskazać wydarzenia losowe – od intryg politycznych po trzęsienia ziemi. W tej fazie każdy triumwirat (jak określamy każdego gracza i jego trzy demony) losuje również karty arkanów wiedzy, wykorzystywane później podczas tego etapu gry do przywoływania magii. Po fazie piekieł następuje faza dusz, w której triumwirat zbiera dusze (walutę w grze HellGame), a następnie je wydaje. Dusze są wydawane podczas fazy rekrutacji na rekrutację legionów (wojska), przekupywanie poruczników i przywoływanie magii. Podczas fazy rekrutacji triumwirat zdobywa również znaki przychylności (znaczniki dowodzące, że dany triumwirat jest lubiany przez Władcę Piekieł) za posiadanie demonów wędrujących po Ziemi. Po wspomnianych działaniach wstępnych kolej na fazę akcji, najważniejszą w HellGame. Podczas tej fazy demony podejmują „akcje”. Akcją może być przywołanie magii, poruszenie legionu, wysłanie demona na Ziemię lub podjęcie rozmaitych rodzajów dyplomacji. Akcje te wykonywane są w kolejności odpowiadającej rangom demonów. Oznacza to, że demony należące do różnych triumwiratów wykonują swoje ruchy niejako „w kratkę”. Należy zwracać uwagę na zaznaczanie rangi demonów obecnych w danej chwili w grze – jest to jedna z niewielu przyjemności, jakie mają demony. Po zakończeniu wszystkich akcji, swoje ruchy wykonują istoty i monstra pozostające poza kontrolą graczy. Następnie rozgrywane są walki w sectio, w których znajdują się jednostki więcej niż jednego triumwiratu. Walki te trwają dopóki w sectio pozostaną siły tylko jednej strony. Następnie kolej na fazę modlitw, kiedy triumwiraty ślą prośby o zgodę na oficjalne przejęcie kontroli nad sectio, które okupują. Jest to jedyna faza w grze, podczas której sectio zmieniają właścicieli. Aby uzyskać zgodę na przejęcie sectio, należy albo wygrać walkę, albo móc oddać za zgodę władcy piekieł posiadany znak przychylności. Po zakończeniu tej fazy gracze sprawdzają, czy któraś ze stron zdołała przejąć kontrolę nad wszystkimi pięcioma sectio w danym kręgu, co oznacza automatyczne zwycięstwo w grze. Jeżeli nikomu ta sztuka się nie udała – rozpoczyna się kolejny etap gry. 6.0 FAZA PIEKIEŁ Na początku tej fazy losowane są trzy karty piekieł, aby określić co w tym etapie dzieje się w piekle. Wprowadza się efekty wylosowanych wydarzeń. Następnie gracze otrzymują nowe karty arkanów wiedzy. 6.1 KARTY WYDARZEŃ Po wylosowaniu pierwszej karty piekieł pod uwagę brane jest główne wydarzenie karty. Przed wylosowanie dwóch kolejnych kart należy przeczytać opis pierwszej karty piekieł i wprowadzić jej efekt w życie. 6.1.1 WYDARZENIA STAŁE Jeżeli wydarzenie wylosowanej karty opisane jest jako „permanent” (stałe), jej skutek trwa aż do czasu wylosowania następnej karty opisanej w ten sposób. Są trzy rodzaje kart wydarzeń: wpływające na niebo, Ziemię lub piekło. Należy położyć kartę na odpowiednim polu wydarzeń stałych na mapie. Pozostaje ona tam do czasu, aż wylosowana zostanie następna karta wydarzenia stałego wpływającego na dany obszar. 6.2 POMNIEJSZE ZDARZENIA Kolejne dwie wylosowane karty wydarzeń dotyczą pomniejszych zdarzeń, które będą miały miejsce w piekle. Pierwsza karta określi do jakiego zdarzenia dojdzie, a druga karta określi gdzie dojdzie do danego zdarzenia, w zależności od opisu pomniejszego zdarzenia na karcie:

Quarter – we wszystkich sectio w danej części piekieł Circle – we wszystkich sectio w danym kręgu piekieł Sectio – w jednym, konkretnego sectio

Dokładna lokalizacja miejsca wystąpienia konkretnego pomniejszego zdarzenia podana jest na końcu każdej karty piekieł. Jeżeli dane zdarzenie pomniejsze trwa przez cały etap, obszar jego występowania należy oznaczyć znakiem ostrzegawczym. Przykład: wydarzenie i pomniejsze zdarzenie W fazie piekieł jako pierwsza wylosowana została karta Wrath of Angels (Gniew aniołów), karta stałego wydarzenia w niebie (PERMANENT: HELL). Wprowadzony zostaje jej efekt (ku rozpaczy wszystkich demonów znajdujących się na Ziemi, jako że

12

siły niebieskie ukazują swoją moc i nękają demony wędrujące po Ziemi), a ponieważ jest to wydarzenie stałe, jest ona umieszczana w polu nieba na mapie (Heaven Box), podmieniając dowolna inną kartę, która znajdowała się tam do tej pory. Od tej pory Ziemia jest niezwykle niebezpiecznym miejscem dla demonów, przynajmniej do czasu wylosowania kolejnej karty stałego wydarzenia wpływającego na niebo, które podmieni kartę Wrath of Angels. Pierwsza z dwóch kart wylosowanych by określić pomniejsze wydarzenie to CAVE-IN (SECTIO) – katastrofa, tak więc gdzieś ktoś zostanie unicestwiony. Pytanie: gdzie? Druga z wylosowanych kart ma u dołu napis: LIARS. Oznacza to, że wszystko w sectio LIARS zostaje unicestwione przez niespodziewaną katastrofę i zdjęte z planszy. 6.2.1 PRZYPADEK SZCZEGÓLNY – WYDARZENIA PRZECIWSTAWNE Jeżeli efekty dwóch wydarzeń lub pomniejszych zdarzeń znoszą się wzajemnie, wtedy wydarzenia które nie są stałe (permanent) mają pierwszeństwo przed wydarzeniami stałymi. Jeżeli natomiast wydarzenia stałe znoszą się wzajemnie, wtedy karty zagrywa się w zależności od obszaru, którego dotyczą – w następującej kolejności: niebo, Ziemia, piekło. 6.2.2 ZASADY SPECJALNE – URIEL, LILITH I KATASTROFY Jeżeli wylosowana została karta pojawienia się Uriela należy wtedy umieścić znacznik Uriela w polu Uriela na mapie. Oznacza to, że przez jakiś czas przebywa on na Ziemi (patrz 15.1). Znacznik Lilith umieszczany jest w okolicach piekieł, bez wpływu na znajdujące się tam jednostki. Lilith i Uriel są odporne na wszystkie pomniejsze zdarzenia poza katastrofami i obsunięciami ziemi. Wydarzenia oznaczające zniszczenie jednostek nigdy nie dotyczą Uriela ani Lilith. 6.3 LOSOWANIE NOWYCH KART ARKANÓW WIEDZY Kiedy siły piekielne okażą już swoją moc, każdy z graczy losuje tyle kart arkanów wiedzy, ile nie-obezwładnionych demonów posiada jego triumwirat. Jeżeli dany gracz dysponuje oznaką (oznakami) nieprzychylności, musi wykonać udany rzut kostką na nieprzychylność, aby wylosować każdą kartę. Losowanie kart odbywa się w dowolnej kolejności ustalonej przez graczy. W żadnym momencie żaden z graczy nie może mieć na ręku więcej niż pięciu kart arkanów wiedzy, dlatego też za każdym razem, gdy gracz ma więcej niż pięć kart, musi odrzucić nadwyżkę kart. Gracze mogą oglądać nowe karty, aby zdecydować które z kart posiadanych lub wylosowanych ponad limit odrzucą. Zasada pięciu kart została wymyślona przez te tajemne siły, które nieco później stworzyły grę w pokera. 6.3.1 PRZYPADEK SZCZEGÓLNY Jeżeli gracz wylosuje kartę z opisem PLAY RIGHT AWAY (ZAGRAĆ NATYCHMIAST), musi on niezwłocznie okazać ją innym graczom i wprowadzić jej efekt. Procedura taka obowiązuje również po wylosowaniu karty tego typu w dowolnym innym momencie gry. UWAGA: karty do zagrania natychmiast wylosowane podczas przygotowywania rozgrywki są odrzucane bez losowania następnych. Karty które należy zagrać natychmiast zwykle zsyłają nieszczęście i zniszczenie na tego, kto je wylosował. Jeżeli dany gracz zostanie przyłapany na tym, że próbował ukryć, schować, zjeść lub spalić wyciągniętą kartę tego typu, musi poddać się karze, którą wskażą jego konkurenci. 7.0 FAZA DUSZ Każdy Triumwirat gromadzi dusze potępionych. Dusze to „waluta” w grze HellGame, wykorzystywana do rekrutowania legionów i poznawania tajników magii. Gracze korzystają ze znaczników dusz, aby zaznaczać ile dusz posiadają. Można zdobywać dusze dzięki przejmowaniu sectio, podejmując aktywności na Ziemi lub w wyniku rozmaitych wydarzeń. 7.1. GROMADZENIE DUSZ I PŁACENIE ZA LEGIONY Każdy z graczy podczas zbierania dusz i płacenia nimi postępuje według poniższej procedur: Krok 1: Gromadzenie dusz z sectio W każdym etapie gry każde sectio daje taką liczbę dusz, jaka podana jest w kółku pod nazwą sectio. Izolowane sectio daje o dwie dusze mniej, niż wskazuje na to liczba w kółku. Sectio jest izolowane, jeżeli nie sąsiaduje z żadnym innym sectio kontrolowanym przez dany triumwirat. Uwaga 1: jeżeli miotający się w bezpańskim szale się pies piekielny lub legion innego triumwiratu (nie samotny porucznik) okupuje sectio innego triumwiratu, a kontrolujący je gracz nie ma w nim żadnych swoich jednostek, takie sectio nie daje nowych dusz (patrz również 11.3.1).

13

Uwaga 2: Jeżeli wszystkie sectio danego triumwiratu są izolowane, wtedy jedno z nich daje tyle dusz, ile wynosi wartość wpisana w kółku pod jego nazwą, a pozostałe o dwie dusze mniej. Krok 2: Demony gromadzące dusze na Ziemi Demony „wędrujące po Ziemi” również gromadzą dusze. Każdy demon przebywający na Ziemie zbiera tyle dusz, ile wynosi liczba serc jego charyzmy plus wynik rzutu jedną kostką. Demon nie może gromadzić dusz, jeżeli jest obezwładniony. Krok 3: Dusze gromadzone z innych źródeł Istnieje wiele innych źródeł, z których gracze mogą czerpać dusze: niektóre demony mają zdolności specjalne, niektóre wydarzenia i pomniejsze zdarzenia mogą zwiększać bądź zmniejszać liczbę dusz, jaką gromadzi gracz, wreszcie niektóre karty arkanów wiedzy mogą również wpływać na liczbę gromadzonych dusz. Przykład: gromadzenie dusz Wielki Książę Baal z trzema sercami charyzmy na karcie wędruje po Ziemi, a w fazie dusz wykonuje rzut kostką. Wypadają 4 oczka, co oznacza że Baal wysyła do piekła 3 + 4 = 7 dusz. Krok 4: Opłacanie legionów i poruczników Legiony i porucznicy muszą być opłacani w każdym etapie. Z tego powodu każdy gracz musi wydać tyle dusz, ile wynosi liczba posiadanych przez niego legionów i poruczników, aby chcieli mu służyć. Psy piekielne nie są opłacane. 7.0 i 8.0 Uwaga ogólna W zależności od sytuacji (i zaufania graczy), podczas tych dwóch faz wiele akcji może być prowadzonych jednocześnie przez kilku graczy. Po fazie piekieł wszyscy gracze obliczają swój dochód i rekrutują jednostki, planując już wstępnie swoje działania w fazie akcji. Jedynym wyznacznikiem kolejności wykonywania posunięć – podczas rekrutacji – jest zasada „najpierw najbogatszy”. Przykład: faza dusz Całkiem bogaty triumwirat Void kontroluje sectio DOGS OF WAR, ATHEIST’S SURPRISE, TEMPLE OF FALSE PREACHERS i THE FOREST OF SUICIDES, co daje łącznie 4 + 4 + 4 + 6 = 18 dusz. Liczba ta redukowana jest o 2 dusze, ponieważ section THE FOREST OF SUICIDES jest izolowane od innych kontrolowanych przez ten triumwirat. Ponadto triumwirat ma Wielkiego Markiza Andrasa wędrującego po Ziemi, gdzie zebrał dodatkowe 4 dusze, co podnosi łączny dochód do poziomu 18 + 4 = 20 dusz. Gracz musi następnie opłacić utrzymanie każdego z posiadanych 4 legionów jedną duszą za każdy, a dodatkowo jedną duszę przeznaczyć na żołd dla porucznika. Zmniejsza to liczbę wolnych dusz, jakimi będzie dysponował triumwirat, do 15. Ponieważ triumwirat ma jedną oznakę nieprzychylności, nie może otrzymać znaku przychylności za posiadanie demona wędrującego po Ziemi (Andrasa), dopóki nie wykona udanego rzutu na nieprzychylność. W tym przypadku gracz musi uzyskać jakikolwiek wynik inny niż 1, aby zdobyć znak przychylności. 7.2 ZNAKI PRZYCHYLNOŚCI Każdy nie obezwładniony demon „wędrujący po Ziemi” zdobywa dla swojego triumwiratu jeden znak przychylności, o ile wykona pomyślny rzut na nieprzychylność. Oznacza to rzecz jasna, że jeżeli dany triumwirat nie ma znaków nieprzychylności, zdobywa on znaki przychylności automatycznie. 7.2.1 PRZYPADEK SZCZEGÓLNY: BRAK DUSZ Jeżeli gracz nie dysponuje tyloma duszami, ile potrzebuje by opłacić swoje legiony i poruczników, jednostki te (wyboru dokonuje gracz) dezerterują natychmiast do gracza, który pod koniec fazy dusz jest najbogatszy (ma najwięcej dusz). Jednostki te muszą zostać opłacone. Jeżeli gracz odmówi zapłaty duszy, by utrzymać legion który przeszedł na jego stronę, legion przechodzi dalej w poszukiwaniu gracza, który go opłaci. Jeżeli nie zdecyduje się na to żaden z graczy, wtedy oddział rozwiązuje się – należy usunąć z planszy jego znacznik, a porucznika przenieść na odpowiednie pole (Return Box). Utrata legionu w ten sposób powoduje, że dany gracz dostaje jeden znak nieprzychylności za każdy legion. Jeden znak nieprzychylności dostaje również każdy gracz, który odmówił opłacenia jednego lub więcej legionów przeciwnika. 7.2.3 PRZYPADEK SZCZEGÓLNY: POŻYCZANIE DUSZ Triumwirat nie może pożyczać dusz „od gry”, ani też nie może w żaden sposób pożyczać dusz innym ani od innych triumwiratów. Jednakże dozwolone jest oddawanie legionów, demonów, dusz itd.. Tego typu transakcje mogą jednak mieć miejsce tylko w fazie dusz.

14

7.2.4 PRZYPADEK SZCZEGÓLNY: MĘDRCY Sectio o nazwie WISE MEN (mędrcy) nie produkuje dusz tak jak zwykłe sectio: daje ono natomiast karty arkanów wiedzy. W każdej fazie dusz gracz kontrolujący sectio WISE MEN wykonuje rzut jedną kostką i odczytuje wynik w tabeli karty sectio, aby sprawdzić jak wiele kart arkanów wiedzy zdobył. Na rzut ten nie wpływają karty piekieł, chyba że stwierdzają one, że z danego sectio nie można zbierać dusz. Jeżeli sectio WISE MEN zajmują wrogie jednostki i nie ma w nim żadnych jednostek gracza kontrolującego sectio, wtedy pierwsza karta arkanów wiedzy przypada graczowi, który dysponuje jednostkami w tym sectio. W przeciwieństwie do innych sectio, THE WISE MEN (mędrcy) nie jest zaludnione przez zadręczanych i zadręczających. Zamiast tego, pełne jest rozmaitych naprawdę ciekawych osobników: ludzi nauki, artystów i polityków, którzy żyli przed nadejściem chrześcijaństwa – w związku z czym muszą zostać ukarani za bycie wybitnymi poganami. Co prawda można dyskutować, czy ludzie ci, wraz z całą masą innych – zupełnie nieznanych – rzeczywiście powinni zostać ukarani za brak znajomości czegoś, co w ich czasach jeszcze nie istniało – ale tak to już jest. W sectio tym można znaleźć praktycznie wszystkich, którzy byli wielcy od zarania dziejów, aż po erę późnej Republiki Rzymskiej (ok. 40-30 roku przed Chrystusem – są tam zarówno Cicero, jak i Juliusz Cezar). 8.0 FAZA REKRUTACJI Gracze przywołują nowe legiony i inne istoty, aby walczyły za sprawę ich triumwiratów. Nowe jednostki opłacane są duszami (w większości przypadków), a następnie umieszczane na planszy. 8.1 KOLEJNOŚĆ PROWADZENIA REKRUTACJI Gracze mogą prowadzić rekrutację jednocześnie, natomiast jeżeli dana rekrutacja musi być prowadzona w kolejności odpowiadającej bogactwu triumwiratów, wtedy rozpoczyna ją ten gracz, który pod koniec fazy dusz miał najwięcej dusz, następnie prowadzi ją drugi pod względem bogactwa – itd. 8.2 REKRUTACJA LEGIONÓW Rekrutacja legionu kosztuje trzy dusze, a zrekrutowany legion umieszczany jest w jednym z sectio kontrolowanych przez gracza. Gracz może zrekrutować w jednej fazie tyle legionów, za ile jest w stanie zapłacić (nie ogranicza go również ilość dostępnych znaczników legionów). Gracz nie można umieszczać więcej niż jednego znacznika zrekrutowanego legionu w sectio, dopóki nie umieścił w każdym kontrolowanym przez siebie sectio po jednym nowym legionie. 8.3 INNE REKRUTACJE I WYDATKI Gracze mogą w tej fazie również przywoływać psy piekielne, rekrutować poruczników i nabywać karty arkanów wiedzy. Odpowiednie procedury postępowania są opisane poniżej: 8.3.1 REKRUTACJA PORUCZNIKÓW Aby zrekrutować porucznika, gracz musi zagrać kartę pomniejszego zdarzenia rekrutacji porucznika (Recruit lieutenant) i zapłacić tyle dusz, ile podano na karcie. Następnie gracz wykonuje rzut kostką – porucznik znajdujący się na górze stosu w polu odpowiadającym wynikowi rzutu w polu dostępnych poruczników (Lieutenants available) dołącza do gracza i może zostać umieszczony w jednym z sectio, w którym dany gracz dysponuje własnym legionem. Jeżeli w danym polu nie ma znaczników poruczników oznacza to, że rekrutacja zakończyła się niepowodzeniem. Jeżeli w wyniku przeprowadzonej rekrutacji dane pole dostępnych poruczników (Lieutenants available) zostało opróżnione, należy przenieść na nie znaczniki poruczników znajdujące się w polu „Return” (powracający). 8.3.2 PRZYWOŁYWANIE PSÓW PIEKIELNYCH Każdy legion znajdujący się w okolicach piekieł może podjąć próbę przywołania jednego z psów piekielnych, które miotają się w bezpańskim szale po ziemi niczyjej. Przywołanie psów piekielnych nie kosztuje dusz, gracz po prostu deklaruje podjęcie próby i wykonuje rzut kostką.

- jeżeli wynik rzutu wynosi od 1 do 4, oznacza to że legion przywołał psa piekielnego. Z pola psów piekielnych losowany jest jeden znacznik i umieszczany na znaczniku legionu

- jeżeli wynik rzutu wynosi 5, oznacza to że nic się nie dzieje - jeżeli wynik rzutu wynosi 6 oznacza to, że legion został zniszczony przez nieznane siły i jest

usuwany z gry Jeżeli w polu psów piekielnych brak znaczników, oznacza to że chwilowo nie można ich przywoływać. Legion stojący na jednym polu z psem piekielnym uznawany jest za jego „przewodnika”. Ponieważ każdy legion może kontrolować tylko jednego psa piekielnego, legion nie może rekrutować więcej niż jednego psa, kiedy znajduje się w okolicach piekieł.

15

PRZYWOŁYWANIE PSÓW PIEKIELNYCH rzut 1-4 Dostajesz psa piekielnego! 5 Nie dostajesz psa piekielnego… 6 Pies piekielny dopadł Ciebie! 8.3.3 KUPOWANIE KART ARKANÓW WIEDZY Za cenę pięciu dusz gracz może zakupić kartę arkanów wiedzy. Jeżeli gracz potrzebuje konkretnej karty (takiej np. jak „Walk The Earth” – karty pomniejszego zdarzenia „wędrówka po Ziemi”), może kupować karty jedna po drugiej, tak długo jak stać go na zapłatę (należy pamiętać o zasadzie, że w żadnym momencie gry nie można posiadać więcej niż 5 kart na ręku – w razie potrzeby należy odrzucić nadmiar kart). 8.3.4 ZAPŁATA DODATKOWA Aby zapewnić sobie lojalność porucznika, gracz może zdecydować się na zapłacenie mu więcej niż wynosi limit. „Dodatkowe dusze”, oznaczające zapłatę ponad wymagane minimum, umieszczane są na znaczniku konkretnego porucznika i nie są zdejmowane do końcowej fazy danego etapu. Korzyści wynikające z sowitego opłacenia porucznika podano w rozdziale 9.7. Poza oszczędnościami przeznaczonymi na zaplanowane z góry wydatki, dobrze jest dysponować w toku fazy akcji kilkoma duszami, ponieważ wiele działań wymaga poświęcenia jednej lub więcej dusz. Przykład: faza rekrutacji Triumwirat Key ma imponująca liczbę 26 dusz do wydania w fazie rekrutacji. Na początek, triumwirat za cenę 9 dusz rekrutuje trzy nowe legiony. Legiony zostają rozstawione w sectio kontrolowanych przez triumwirat. Triumwirat ma teraz 17 dusz do dyspozycji i chciałby zrekrutować porucznika. Jednakże nie dysponuje kartą arkanów wiedzy z pomniejszym wydarzeniem „rekrutacja porucznika”, a więc wydaje 5 dusz aby kupić nową kartę arkanów wiedzy. Pomniejsze wydarzenie zakupionej karty to niestety „wędrówka po Ziemi”, tak więc triumwirat zaciska zęby i decyduje się na wydanie kolejnych 5 dusz na kupno drugiej karty. Tym razem losuje kartę z opisem "rekrutacja porucznika – 3" i natychmiast płaci kolejne 3 dusze, aby otrzymać upragnionego porucznika. Wyniku rzutu kostką to 5, a więc triumwirat musi wziąć niejakiego Sullę, którego znacznik znajduje się na górze stosu w polu pośrodku pól z dostępnymi porucznikami. Ponieważ triumwirat ma jeden legion wędrujący w okolicach piekieł, próbuje przywołać psa piekielnego, ale uzyskuje wynik 6 i w efekcie traci legion. Kończąc fazę, triumwirat umieszcza jeden znacznik duszy na swoim nowym poruczniku jako dodatkową zapłatę, aby zapewnić mu dobry humor i odpowiednie morale. Triumwirat ma teraz 3 dusze.

O, jakże spadłeś z nieba, ty, gwiazdo jasna, synu jutrzenki!

Powalony jesteś na ziemię, pogromco narodów!

A przecież to ty mawiałeś w swoim sercu: Wstąpię na niebiosa,

swój tron wyniosę ponad gwiazdy Boże

i zasiądę na górze narad, na najdalszej północy.

Wstąpię na szczyty obłoków, zrównam się z Najwyższym.

A oto strącony jesteś do krainy umarłych, na samo dno przepaści!

Stary Testament

Księga Izajasza 14:12-15

16

9.0 FAZA AKCJI W tej fazie demony kontrolowane przez graczy podejmują różne działania. Rodzaje działań bywają rozmaite, taki jak np. poruszanie legionów, wędrówka na powierzchnię Ziemi lub przywoływanie magii. Każdy z demonów może podjąć w tej fazie tylko jedną akcję.

Uwaga 1: Obezwładnione demony nie mogą wykonywać żadnych akcji i nie podejmują żadnych działań w tej akcji.

Uwaga 2: Niektóre karty arkanów wiedzy opisane jako „Counter” (kontra) mogą być zagrane poza tą fazą, tak jak opisano to w 9.8.2.1.

9.1. KOLEJNOŚĆ PODEJMOWANIA AKCJI Demony mają obsesję na punkcie etykiety i protokołu. Z tego względu działania podejmowane są ściśle według rang, wydrukowanych na kartach demonów. Demony o wyższej randze (niższa liczba oznacza wyższą rangę) podejmują akcje zawsze jako pierwsze, bez względu na to czy jest to korzystne dla kontrolujących ich graczy.

Wybór kolejności podejmowania akcji to największe wyzwanie w HellGame! Na początku każdej fazy akcji gracze porównują rangi kontrolowanych przez siebie demonów, aby określić w jakiej kolejności będą podejmowały akcje. Na początku gry kolejność jest podana na torze rang demonów, który określa również przynależność demonów do konkretnych graczy. 9.2 AKCJE Przed podjęciem akcji przez demona kontrolujący go gracz musi najpierw określić, jaki rodzaj działania podejmie. Dostępne akcje to: - całkowite spasowanie - chwilowe spasowanie - marsz - wędrówka po Ziemi - dyplomacja - przywoływanie magii Na ostatniej stronie niniejszej instrukcji znajduje się lista możliwych do wykonania akcji i ich opis. Śmiało skseruj tą stronę i rozdaj kopie nowym graczom. Pomoże im to w pierwszej rozgrywce. 9.3 CAŁKOWITY PAS Jeżeli gracz zadecyduje, że dany demon nie powinien w fazie akcji podejmować żadnych działań, kiedy przychodzi jego kolej musi zadeklarować że demon pasuje zupełnie. Nie można najpierw zadeklarować chwilowego spasowania, a następnie spasowania zupełnego – pasowanie zupełne można zadeklarować wyłącznie „za pierwszym razem”. 9.4 CHWILOWE SPASOWANIE Z jakiejkolwiek przyczyny gracz może chcieć, aby jego demon podejmował akcję później, po innych demonach (głównie po to, aby wiedzieć jakie akcje podjął inny demon i móc zareagować adekwatnie do sytuacji). W takim przypadku gracz zagrywa kartę pomniejszego zdarzenia „Pass” (pasowanie) i płaci wymaganą ilość dusz. Działanie takie umożliwia demonowi podjęcie akcji po demonie znajdującym się bezpośrednio obok na torze rang, natomiast niektóre karty umożliwiają większe opóźnienie w wykonywaniu ruchów. Karty te noszą nazwy „Double Pass” (podwójny pas – o dwa pola), „Triple Pass” (potrójny pas – o trzy pola) itd. Jednorazowo można zagrać tylko jedną kartę chwilowego spasowania – nie można sumować efektów kart tego typu. Dozwolone jest, by gracz kontrolujący demona, który w wyniku spasowania przez innego gracza musiał w danej chwili podjąć akcję również spasował, zmuszając tym samym tego gracza mimo wszystko do podjęcia akcji jako pierwszy. Pasować można taką ilość razy, na ile pozwalają karty arkanów wiedzy, tzn. tyle razy ile kart pasowania ma dany gracz. Przykład: kolejność podejmowania akcji Gracz kontrolujący triumwirat Void ma następujące demony: Oriasa, Ukobacha i Ashtaroth. Mają one rangi odpowiednio: 41, 50 i 11, co oznacza że podejmą akcje w następującej kolejności: Ashtaroth (11), Orias (41) i Ukobach (50). Gracz kierujący triumwiratem The Beast dysponuje: Beelzebubem (8), Naburosem (61) i Baalem (14), a gracz reprezentujący triumwirat The Keys ma Kaima (29) i Sammaela (2), a jego trzeci demon jest obezwładniony – uwięziony w ormiańskim relikwiarzu (karta arkanów wiedzy The Armenian relic-box).

17

W opisanej sytuacji znaczniki demonów zostaną rozmieszczone na torze rang w następującej kolejności: Sammael (2 – Keys) Belzebub (8 – Beast) Ashtaroth (11– Void) Baal (14 – Beast) Caim (29 – Keys) Orias (41 – Void) Ukobach (50 – Void) Naburos (61 – Beast) Jakkolwiek opisana procedura może wydać się w pierwszej chwili skomplikowana, szybko zostają przyswojona przez graczy, ponieważ wszyscy (pomijając wypadki i przekupstwa) kontrolują przez całą grę te same demony. Przykład: bardzo skomplikowane pasowanie W etapie pozostały jeszcze do wykonania akcje czterech demonów, które zajmują następującą kolejność na torze rang: Ashtaroth (11) Baal (14) Caim (29) Orias (41) W swojej fazie akcji Ashtaroth zagrywa kartę „poczwórny pas – 4” i płaci wymagane 4 dusze. Umożliwia jej to opóźnienie ruchu o cztery kolejki, dzięki czemu przesuwa się na koniec stawki. Należy zauważyć, że Ashtaroth w tym przypadku wystarczyłoby zagranie karty „potrójny pas”, ale nie miała takiej na ręku. „Czwarty” pas marnuje się, Ashtaroth nie jest przesuwana o jeszcze jedną kolejkę („na zapas”) dalej. Przed fazą akcji Baala, stawka wygląda następująco: Baal (14) Caim (29) Orias (41) Ashtaroth (11 – spasowała) Baal chce za wszelką cenę wykonywać ruch po Caim i zagrywa kartę „pas – 1”, płacąc wymaganą 1 duszę. Caim również pasuje, zagrywając kartę „pas – 1” i również płaci jedną duszę, stając w kolejce z powrotem po Baalu. Baal mówi: „dość tego” i zagrywa kartę „podwójny pas – 2” (cena: 2 dusze), w wyniku czego stawka demonów wygląda teraz następująco: Caim (29 – spasowała) Orias (41) Baal (14 – spasował) Ashtaroth (11 – spasowała) Caim nie ma już kart które mogłaby zagrać, więc podejmuje akcję – wybierając marsz. Następnie kolej Orisa, który zagrywa kartę „podwójny pas – 1” (i płaci 1 duszę), dzięki czemu stawka wygląda następująco: Baal (14 – spasował) Ashtaroth (11 – spasowała) Orias (41 – spasował) Baal wykonuje akcję, a ponieważ żaden demon nie ma już kart arkanów wiedzy umożliwiających pasowanie (lub też któryś z nich podjął decyzję, by zachować kartę tego typu na następny etap), po Baalu ruch wykonuje Ashtaroth, a na końcu – Orias. 9.5 MARSZ Poruszanie legionów po piekle wymaga nieco wysiłku. Aby przemieścić jednostki triumwiratu, dany demon musi podjąć marsz (march action). Demon rozpoczynający marsz może poruszyć jedną jednostkę za czaszkę wojny, widoczną na jego karcie. Legion może poruszyć się o dwa sectio (dwa „kroki”), a porucznik o trzy sectio (trzy „kroki”). Wszystkie ruchy musza odbywać się pomiędzy sąsiednimi sectio – nie można poruszać się na ukos (np. z pola THE ENVIOUS na pole BANKERS AND BOOKERS) lub przez wnętrze Pentagramu.

Uwaga: nigdy nie można poruszyć jednostki dwa razy podczas jednego marszu, ale jeżeli kontrolujący ją gracz zagra później kolejna kartę demona aby ten podjął kolejny marsz – może poruszyć swoje jednostki ponownie.

Porucznik może „prowadzić” lub „zabrać ze sobą” tyle legionów, ile wynosi jego współczynnik dowodzenia. Koszt ruchu wynosi tylko jedną czaszkę, bez względu na to ile legionów prowadzi. Porucznik może również „zabierać ze sobą” dodatkowe legiony lub „pozostawiać je”. Legiony należy zawsze umieszczać na znaczniku porucznika, aby zaznaczyć że są dowodzone przez niego i mogą poruszyć się o tyle pól, ile może pokonać porucznik.

18

Jednostka może zawsze rozpocząć ruch bez względu na to gdzie i z kim się znajduje. Jednostka musi przerwać ruch, kiedy wchodzi: - w okolice piekieł - do sectio z miotającym się w bezpańskim szale psem piekielnym - do sectio podlegającego wpływom wydarzenia „Quagmire” (bagno) lub podobnego wydarzenia - do sectio z Lilith - do sectio z legionem innego triumwiratu. W ostatnim z opisanych przypadków jednostka może poruszać się dalej dopóty zezwala na to gracz kontrolujący dane sectio. „Pozwolenie na przejście” musi być wydane zanim jednostka (jednostki) wkroczy do sectio, a po wydaniu nie może być cofnięte. Oznacza to, że nie można wprowadzać w błąd gracza i pozwolić mu na wejście legionem do sectio, a następnie zablokować mu wyjście. Ponieważ demony nigdy nie są umieszczane bezpośrednio na mapie, „podejmowanie marszu” powinno być rozumiane jako „wydanie rozkazu marszu” lub „prowadzenie wojsk” – czy to osobiste, za pośrednictwem posłańca lub też rozkazem wydanym drogą radiową. Ruchliwość LEGIONY – 2 sectio PORUCZNICY – 3 sectio 9.5.1 UCIECZKA Kiedy jednostka (w tym miotające się w bezpańskim szale psy piekielne, ale nie samotni porucznicy) wkroczy do sectio w którym znajdują się jednostki innego gracza, wszystkie jednostki gracza nie wykonującego ruchu mogą zdecydować się na ucieczkę. Gracz ten wykonuje rzut jedną kostką dla każdego własnego legionu znajdującego się w danym sectio i sprawdza wynik na kompasie, znajdującym się na mapie. Jeżeli wynik rzutu zezwala na ruch danego legionu, może poruszyć się on do sąsiedniego sectio, w kierunku wskazanym na kompasie. Uciekające legiony nie mogą wchodzić do pentagramu, ani też wrócić do sectio z którego rozpoczęły ucieczkę, ani też wkroczyć do sectio, z którego wkroczyły legiony, przed którym dana jednostka ucieka. Wynik rzutu równy 5 lub 6 oznacza oczywiście, że próba ucieczki nie powiodła się. Jednostki mogą uciekać w okolice piekieł. Dla podejmującego próbę ucieczki porucznika należy wykonać rzut dwoma kostkami, aby wskazać jej kierunek – gracz może wybrać kierunek wskazany przez jedną z kostek. Podczas ucieczki porucznik może zabrać ze sobą tyle legionów, na ile pozwala jego współczynnik dowodzenia, ale w przypadku rzutu oznaczającego niepowodzenie ucieczki wszystkie legiony zostają razem z nim. Jeżeli wszystkie jednostki uciekną z sectio, jednostka która spowodowała ucieczkę może poruszać się dalej. Jednostki mogą próbować ucieczki za każdym razem, kiedy nowe jednostki wkraczają do danego sectio, ale uciekające jednostki nigdy nie wywołują walki. 9.5.2.1 PRZYPADEK SZCZEGÓLNY UCIECZKI NA OKUPOWANE SECTIO Jednostki wykonujące ucieczkę na sectio okupowane przez inne, nieprzyjacielskie jednostki (poza samotnymi porucznikami) muszą podjąć próbę kolejnej ucieczki. Ta dodatkowa próba może spowodować konieczność cofnięcia się z powrotem na pole, z którego jednostka wykonała pierwszą ucieczkę, co oznacza jej niepowodzenie. Procedura taka może niekiedy prowadzić do bardzo długich ucieczek – są one zgodne z przepisami. 9.5.2.2 PRZYPADEK SZCZEGÓLNY: SAMOTNI PORUCZNICY Samotni porucznicy podczas ucieczek są traktowani nieco inaczej niż inne jednostki. Samotny porucznik może wejść (przemknąć) do sectio, w którym znajdują się wrogie jednostki bez konieczności otrzymania zgody, ale nie może się tam zatrzymywać. Ponadto jeżeli maszerująca lub uciekająca jednostka wkracza do sectio w którym znajduje się samotny porucznik, porucznik musi natychmiast podjąć próbę ucieczki (należy wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać jeden z wyników – jak zwykle), a ponadto nie może blokować marszu innych jednostek. Jeżeli w takiej sytuacji próba podjęcia ucieczki przez porucznika okaże się nieudana (lub jeżeli próbuje on uciec z okupowanego sectio na które uciekł), zostaje schwytany i stracony. Należy umieścić jego znacznik na polu „Returned” (powracających). 9.5.2.3 PRZYPADEK SZCZEGÓLNY: UCIECZKA Z OKOLIC PIEKIEŁ Jeżeli jednostka próbuje powrócić do piekła z okolic piekieł, należy wykonać rzut kostką. Wynik rzutu od 1 do 5 oczek wskazuje część piekła, w jakim pojawia się jednostka, natomiast wynik rzutu równy 6 oznacza, że jednostka zgubiła się i w ogóle nie wraca do piekła w tej fazie marszu. Zasada ta dotyczy wszystkich jednostek i istot.

19

9.5.2.4 PRZYPADEK SZCZEGÓLNY: URIEL, LILITH I PORUSZANIE SIĘ Żadna jednostka nie może dobrowolnie wkroczyć do sectio, w którym znajduje się Uriel, a każda jednostka uciekająca na takie pole jest zniszczona. Jednostki mogą wkraczać, ale nie przechodzić przez sectio z Lilith. Jednostki nie mogą nigdy podejmować prób ucieczki przed Lilith, ale muszą uciekać przed Urielem. Ogólną zasadą jest, że jednostki uciekające musza uciekać dopóki wkroczą na pole wolne od jednostek nieprzyjaciela lub dopóki ich próba dalszej ucieczki zakończy się niepowodzeniem. Dla tych, którzy mają problemy ze zrozumieniem zasad dotyczących samotnych poruczników, pomocne może okazać się stwierdzenie, że pojedynczy demoniczny wojownik wzbudza mniej zainteresowania niż legion liczący sześć razy sześć setek legionistów lub stwór wielkości czołgu z wieloma głowami. Poruszanie się po okolicach piekieł jest niemalże tożsame ze „zgubieniem się”, ponieważ kiedy wędruje się po pustkowiu, bardzo łatwo jest trafić w nicość. Rzut na powrót do piekieł uwzględnia takie okoliczności jak dostępność promów, przewoźników i miedzianych monet którymi płacimy za kurs, jak również cokolwiek nieprzewidziany bieg wypadków w krainie umarłych – Styksie. Przykład ruchu Balban – należący do triumwiratu Void, z dwoma czaszkami wojny, podejmuje marsz i porusza jeden z legionów triumwiratu z pola SPIES, przez pole MIRACLE WORKERS do FALSIFIERS – w sumie o dwa sectio. Porusza następnie porucznika prowadzącego jeden legion z pola SEA OF LARD na pole ADDICTION, podejmuje tam kolejny legion i porusza go przez pole EXPLOITERS OF LAND AND SEA na pole SWAMP OF USELESS RAGE – w sumie o trzy sectio. Jeżeli na polu EXPLOITERS OF LAND AND SEA – kiedy wkroczyły na nie jednostki Balban – znajdowałby się legio należący do Triumwiratu Horned One, ma miejsce jedno z trzech poniższych: a) jeżeli legiony triumwiratu Horned One pozostają na miejscu, jednostki Balban muszą się zatrzymać i nie mogą

kontynuować marszu b) jeżeli gracz kierujący triumwiratem Horned One podejmie próbę ucieczki, jednostki należące do Balban mogą być w stanie

lub mogą nie być w stanie kontynuować ruchu – w zależności od tego czy legiony triumwiratu Horned One oddaliły się, czy też nie. Aby wykonać ucieczkę z pola EXPLOITERS OF LAND AND SEA, gracz kierujący danym triumwiratem musi rzucić kostką i uzyskać wynik 1, 2 lub 4 (wyniki oznaczałyby odpowiednio ucieczkę na pola SWAMP OF USELESS RAGE, THIEVES lub SNAKE EYES SALOON).

c) jeżeli gracz kierujący Balban poprosi o zgodę na przejście przez pole EXPLOITERS OF LAND AND SEA od gracza reprezentującego triumwirat Horned One i uzyska ją, jego jednostki mogą wkroczyć do tego sectio i przejść na pole pola SWAMP OF USELESS RAGE.

Przykład ruchu Księżniczka Ashtaroth (z dwoma czaszkami wojny) rozpoczyna marsz i porusza porucznika Leberechta o trzy pola na pole FALSIFIERS, Leberecht zabiera ze sobą jeden legion, a po drodze podejmuje kolejny. Kiedy Leberecht i jego dwa legiony wkraczają na pole FALSIFIERS, gracz kierujący znajdującym się tam wrogim legionem decyduje się na ucieczkę i wykonuje rzut jedną kostką. Wynik „1” oznacza, że jego legion ucieka na pole DESECRATORS OF THE FLESH. Poirytowana ucieczką wrogiego legionu na jedno z kontrolowanych przez siebie sectio, Ashtaroth przesuwa swój legion z pola MIRACLE WORKERS o dwa pola do sectio DESECRATORS OF THE FLESH. Kończy to akcję Księżniczki Ashtaroth. 9.6 WĘDRÓWKA PO ZIEMI Demony wędrują po ziemi z różnych powodów, przeważnie aby zbierać czaszki, potrzebne do zagrywania kart arkanów wiedzy, wymagających wielu znajomości wśród ludzi. Przebywający na Ziemi demon zdobywa również przychylność dla swojego triumwiratu. Aby wysłać demona na Ziemię, gracz musi zagrać kartę pomniejszych arkanów wiedzy „Walk the Earth” i zapłacić cenę podaną na karcie, wyrażoną zwykle w duszach. Zamiast zwykłego odłożenia karty, gracz umieszcza ją pod kartą odpowiedniego demona, wysuwając ją nieznacznie tak, aby widoczny był napis „Walk the Earth” – demon jest teraz na Ziemi i może wpływać na wszystko, co dostrzeże w swojej następnej fazie akcji. Aby powrócić do piekła, demon po prostu podejmuje akcję, która dotyczy czegoś w piekle. Po podjęciu akcji odrzuca kartę „Walk the Earth” aby zaznaczyć, że powrócił do domu. Powtarzamy: demon na Ziemi może podjąć dowolną akcję, ale akcja związana z piekłem spowoduje jego ponowny powrót do piekła – z tego powodu nie ma jednej akcji specjalnej „powrót do piekła”. Jeżeli gracz chce aby demon pozostał na Ziemi, musi spasować całkowicie, spasować, podjąć akcję dyplomatyczną lub akcję przywoływania magii, która ma miejsce na Ziemi. Lucyfer lubi demony, które działają na pierwszej linii, więc nagradza znakami przychylności te spośród nich, które są na Ziemi. Z powodu niezwykłego połączenia niewyjaśnionych zjawisk fizycznych, tradycji i anomalii geograficznych, opuszczenie piekła i przybycie na Ziemię wymaga od demona znacznego wysiłku, natomiast jego powrót do piekła jest wyjątkowo prosty. Niektórzy twierdzą, że jest to kwestia stanu umysłu demona.

20

9.6.1 PRZYPADEK SZCZEGÓLNY: SZYBKIE WĘDROWANIE PO ZIEMI Demon, który z pewnych powodów czuje przymus nagłego powrotu do piekła, ale nie może wykonać odpowiedniej akcji, może podjąć akcję specjalną „szybkiego wędrowania po Ziemi”, aby odrzucić kartę arkanów wiedzy wędrowania po Ziemi. W tym celu gracz nie musi zagrywać żadnej karty. Przykład: wędrówka po Ziemi Na Ziemi toczy się wielka, interesująca wojna, a gracz kontrolujący Marquisa Andrasa czuje, że demon ze smykałką do kłótni mógłby zmienić sytuację na jeszcze bardziej intrygującą. Kiedy przychodzi kolej na ruch Andrasa, zagrywa on kartę pomniejszych arkanów wiedzy „wędrowania po Ziemi” i płaci jej cenę w wysokości jednej duszy. Umieszcza następnie kartę pomniejszych arkanów wiedzy pod kartą Andrasa, aby pokazać gdzie aktualnie znajduje się demon – i akcja Andrasa jest zakończona. W następnej fazie dusz, Andras jest już na Ziemi i osobiście wysyła 10 dusz (cztery serca charyzmy Andrasa plus rzut na dusze równy sześć) do krainy umarłych i zdobywa znak przychylności dla swojego triumwiratu. Ponieważ gracz kierujący Andrasem podczas następnej fazy akcji chce aby pozostał on na Ziemi, decyduje się na przywoływanie magii, zagrywając kartę arkanów wiedzy wymagającą obecności demona na Ziemi (powoduje ona ponadto zamknięcie demona innego gracza znajdującego się na Ziemi w małym, drewnianym pudełku, czyniąc go nieaktywnym na chwilę). Etap kończy się – Andras jest cały czas na Ziemi, tak więc w następnej fazie dusz zbierze kolejne dusze i zdobędzie kolejny znak przychylności. Niestety w tym momencie w piekle dochodzi do małego zawirowania, co powoduje konieczność powrotu Andrasa do domu. Podejmując marsz, Andras wraca do piekła i może natychmiast poruszyć swoje legiony. 9.7 AKCJE DYPLOMACJI Istnieją cztery rodzaje misji dyplomatycznych. W piekle gracz może wysłać demona, aby ten podjął próbę skłonienia jednostek innych graczy do zmiany strony (jednostki wpływów) lub błagać Lucyfera aby odwołał dany przez siebie znak nieprzychylności (patrz „Pokuty i prośby” poniżej). Demon wędrujący po Ziemi może albo dokonywać złych czynów aby zdobywać znaki przychylności (diabelskie uczynki), albo manipulować talią kart piekieł, aby dowiedzieć się co się dzieje na świecie (konspirować). Należy zwrócić uwagę, że w HellGame określenie „dyplomacja” stosowane jest dość dowolnie na opisanie wszystkich rodzajów brudnych zagrywek takich jak łapówki, zdradzieckie wbijanie noża w plecy i jawne schlebianie, by uzyskać coś w zamian. Jednocześnie wiele demonów uważa, że postrzegają dyplomację taką jaka jest ona naprawdę: jako łapownictwo, ciągłe zdrady i stałe podlizywanie się. 9.7.1 WPŁYWANIE NA JEDNOSTKI Kiedy demon znajduje się w piekle, może podjąć próbę wpłynięcia na jedną z jednostek innego triumwiratu, aby ta albo rozwiązała się (usuwa się ją z planszy), albo zmieniła przyporządkowanie i zdezerterowała do innego triumwiratu. Gracz wskazuje jednostkę na którą chce wpłynąć i zaznacza, czy podejmuje próbę skłonienia jej do samorozwiązania się, czy też do dezercji. Jeżeli demon próbuje wpływać na jednostkę która jest „w domu” – czyli w jednym z sectio kontrolowanych przez dany triumwirat – należy zapłacić jeden znak przychylności za podjęcie opisanych prób przez demona. Oznacza to, że jednostka „w domu” jest odporna na zewnętrzne wpływy, chyba że w działanie przeciwko niej zainwestuje się znak przychylności. Przyjmuje się, że jednostka która zdezerterowała odchodzi aby oddać się jakimś bliżej nieokreślonym rozrywkom. - aby rozwiązać legion, gracz musi wykonać udany rzut na serca - aby legion zdezerterował i zmienił przynależność, należy wykonać dwa udane rzuty na serca Ponieważ Księżniczka Ashtaroth ma aż sześć serc charyzmy, zawsze udaje jej się – bez przekupywania – wpłynąć na inne jednostki. Jeżeli rzut na dezercję legionu jest udany za pierwszym razem, a za drugim razem nieudany, oznacz to brak powodzenia całej próby. Legion, który dokonał samorozwiązania należy usunąć z planszy. Legion który zdezerterował i zmienił przynależność, zamieniany jest na legion odpowiedniego gracza. Legion który zmienia przynależność może przyłączyć się do dowolnej ze stron – zależy to jedynie od woli gracza podejmującego próbę. Może on również ogłosić niezależność legionu (-ów), przekształcając je w korsarzy (15.4).

Uwaga: legiony stojące razem z porucznikami nie podlegają opisanym powyżej wpływom. Można natomiast wpływać na poruczników stojących razem z legionami.

Trudniej jest wpłynąć na poruczników, ponieważ mają oni do stracenia swoją – choć niekiedy wątpliwą – reputację. Porucznicy są odporniejsi na wpływy: należy wykonać dwa udane rzuty na serca, aby skłonić porucznika do porzucenia profesji lub trzy udane rzuty aby spowodować jego dezercję i przyłączenie się do innej strony. Porucznik który porzucił swój fach jest po prostu usuwany z gry i umieszczany w polu „returned”. Jednostka

21

stojąca razem z nim pozostaje na polu. Porucznik zmieniający stronę odchodzi wraz z prowadzonymi przez siebie legionami. Oznacza to że jeżeli porucznik zmienia strony, wszystkie dowodzone przez niego legiony zamieniane są na legiony oznaczone ikoną odpowiedniego triumwiratu. Nie można wpływać na psy piekielne (nie są one dość bystre). Jeżeli ich przewodnik zmienia stronę – podążają za nim. Jeżeli ich pan zmienia profesję – zaczyna miotać się na oślep w bezpańskim szale. 9.7.1.2 PRZEKUPSTWA Gracz podejmujący próbę wpłynięcia na inne jednostki może podkreślić siłę swoich argumentów oferując w zamian dusze. Każda dusza (w domyśle przekazywana przekupywanej jednostce, ale dla uproszczenia gry – do banku gry) daje graczowi modyfikator –1 do jednego z jego rzutów. Wszystkie próby wpływania na jednostki – o ile gracz decyduje się dodatkowo na przekupstwo – muszą zostać opłacone przed wykonaniem rzutu. Gracz, który kontroluje jednostkę, na którą wpływa inny gracz, nie może podjąć żadnej kontrakcji, chyba że próba dotyczy porucznika. Porucznicy mogą wymagać dodatkowej zapłaty w fazie dusz, a każda przekazana im w ramach przekupstwa dusza daje modyfikator +1 do wszystkich rzutów gracza podejmującego próbę wywarcia wpływu. Przykład: wpływanie na jednostki Księżna Gomory, mająca na karcie cztery serca charyzmy, należy do triumwiratu Devourer. W swoje fazie akcji próbuje wpłynąć na legion triumwiratu Horned One, stojącego na polu kontrolowanym przez tenże triumwirat. Normalnie potrzebowałaby dwóch rzutów z wynikiem 4 lub mniej, ale ponieważ legion na który próbuje wpłynąć stoi na swoim terytorium, księżna Gomory musi dodatkowo zapłacić jeden znak przychylności. Aby jeszcze ułatwić sobie zadanie, gracz kontrolujący księżną Gomory przekupuje legion dorzucając trzy dusze, decydując się aby dwie dusze wpływały na wynik pierwszego rzutu, a jedna dusza wpływała na wynik drugiego rzutu. Księżna Gomory ma teraz modyfikator –2 do pierwszego rzutu i –1 do drugiego rzutu. Rzucając 6 (-2=4) i 5 (-1=4) odnosi sukces, a gracz może zamienić legion triumwiratu Horned One na swój legion. 9.7.2 POKUTY I PROŚBY Przebywający w piekle demon może podjąć akcję dyplomatyczną, aby pozbyć się jednego lub więcej znaków nieprzychylności, błagając Lucyfera o przebaczenie lub przymknięcie oka na błędy, jakie popełnił jego triumwirat. Gracz podejmujący taką akcję zgłasza podjęcie próby „pokuty i prośby” i wykonuje rzut dwoma kostkami. Należy następnie spojrzeć w tabelę podaną poniżej (oraz na mapie), porównać wynik rzutu z ilością serc charyzmy na karcie danego demona i odczytać wynik.

Rzut/ liczba serc 2-4 5-6 7-8 9-10 11-12

5-6 Obezwładnienie obezwładnienie bez efektu 2 N 3 N 3-4 Obezwładnienie bez efektu 1 N 1 N 2 N 2 Obezwładnienie bez efektu 1 N 1 N 2 N 1 Obezwładnienie bez efektu bez efektu 1 N 1 N

Obezwładnienie – powrót przy rzucie 5 lub 6 x N – pozbycie się określonej liczby oznak nieprzychylności 9.7.3 KONSPIROWANIE Demon na Ziemi może zdecydować się na „konspirowanie przeciwko” talii kart piekieł, aby zmienić aktualnie aktywne karty wydarzeń stałych. Gracz deklaruje próbę i losuje tyle kart piekieł, ile serc charyzmy ma jego demon. Następnie ogląda je i może wykorzystać jedną z nich aby zamienić jedną z aktualnie wpływających na grę kart wydarzeń stałych, lub też aby umieścić jedną nową kartę w chwilowo pustym polu. Przed podjęciem dalszej rozgrywki należy wprowadzić efekty danej karty. Karty piekieł, jakich nie może zagrać dany gracz, są odrzucane. Jest całkiem możliwe, że żadna z wylosowanych kart nie będzie mogła zostać zagrana przez gracza i nie będzie on zmuszony do zagrania kart, które wylosuje. W takim przypadku może on je odrzucić. Uwaga: karty wydarzeń nie-stałych nie mogą być przeglądane w ten sposób. Przykład: konspirowanie Ku niezadowoleniu wszystkich triumwiratów, w danym momencie na sytuację w piekle wpływa stałe wydarzenie „Red Peril” (czerwone niebezpieczeństwo). Mistrz Paymon, mający cztery serca charyzmy, zdecydował się coś z tym zrobić. Kiedy nadchodzi jego kolej, decyduje w ramach akcji że będzie konspirował i wyciąga cztery karty piekieł. Dwie z nich („Twelfth Night” i „Orgasmatron”) nie są wydarzeniami stałymi i nie mogą zostać zagrane. Pozostałe dwie karty to „Tempers” (Złośnicy) (wydarzenie stałe w obrębie piekła) i „The Bees” (pszczoły – wydarzenie stałe na Ziemi). Paymon może zagrać jedną z tych kart. Może umieścić kartę „The Bees” w aktualnie pustym polu wydarzeń stałych na Ziemi, lub zamienić kartę „Red Peril” na kartę „Tempers”. Paymon wybiera drugą możliwość – należy wprowadzić natychmiast efekt zagranej karty.

22

9.7.4 DIABELSKIE UCZYNKI Gracz próbujący popełnić diabelski uczynek musi dysponować demonem chodzącym po Ziemi. Gracz deklaruje swój zamiar i po prostu wykonuje rzut tyloma kostkami, ile serc charyzmy ma jego demon. Każda wyrzucona „szóstka” zdobywa znak przychylności dla triumwiratu po tym, jak demon popełnił jakiś podstępny, zdradziecki czyn lub po prostu zrobił coś niemiłego dla ludzi. Przykład: diabelskie uczynki Lord Moloch, mający 2 serca charyzmy, wędruje po Ziemi. Ponieważ jest w złym nastroju, decyduje się podczas swojej akcji na diabelski uczynek. Kontrolujący go gracz wykonuje rzut dwoma kostkami – wynik to 3 i 6. Wynik 6 zdobywa dla jego triumwiratu jeden znak przychylności, a gracz może teraz przez cały etap rozmyślać o tym, co Moloch mógł uczynić na Ziemi, aby zdobyć aprobatę Pierwszego z Upadłych. Przykład: faza akcji Kontynuując przykład opisany po rozdziale 9.4, na początku kolejnej fazy akcji na torze rang znajdują się następujące demony: Sammael (2 – Key) Belzebub (8 – Beast) Ashtaroth (14 – Beast) Caim (29 – Key) Orias (41 – Void) Ukobach (50 – Void) Naburos (61 – Beast) Książę Sammael i Madam Ukobach wędrują po Ziemi. Triumwirat Key ma również w grze Panią Balban, ale ponieważ jest ona chwilowo obezwładniona, nie jest uwzględniana w niniejszym przykładzie. Ponieważ Sammael to demon o najwyższej randze w grze, pierwszy ruch należy do niego. Gracz kierujący Triumwiratem Key decyduje, że jedynym posunięciem godnym rangi Sammaela jest pozostawienie go na Ziemi, aby popełnił diabelski czyn. Wykonując rzut pięcioma kostkami za pięć serc charyzmy Sammaela, gracz uzyskuje wyniki 1, 3, 5, 6 i 6 – zdobywając tym samym dwa znaki przychylności dla triumwiratu Key. Ruch należy następnie do Lorda Belzebuba, który podejmuje marsz i przesuwa łącznie 4 jednostki (w tym porucznika prowadzącego dwa legiony), chcąc aby wzięły one wszystkie udział w dużej bitwie z triumwiratem Void, kontrolującym Fraud Circle (Krąg Szalbierzy). Kolej na księżniczkę Ashtaroth, która zagrywa kartę pomniejszych arkanów wiedzy „Wędrowanie po Ziemi –1” i ponosi koszt w wysokości jednej duszy. Karta ta zostaje umieszczona pod kartą Ashtaroth, aby zaznaczyć że znajduje się ona obecnie na Ziemi. Książę Baal dysponuje kolejnym ruchem, a gracz reprezentujący triumwirat Beast chce, by poruszył się on po triumwiracie Void Daemons. W tym celu zagrywa kartę pomniejszych arkanów wiedzy „Podwójny pas – 2” i płaci dwie dusze, zanim przesunie swojego demona o dwa pola w dół toru rang, umieszczając księcia Baala pomiędzy Oriasem a Ukobachem. Prezydentowa Caim, która lubi komplikować sytuację, zagrywa kartę arkanów wiedzy „Jone’s Device” (jej triumwirat kontroluje sectio w Circle of the Lustful – Krąg lubieżników – jest to wymóg by karta mogła zostać zagrana) przeciwko Baalowi. W tym momencie interweniuje markiz Naburos, aby pomóc swojemu koledze i zagrywa kartę arkanów wiedzy „It Did Not Work” (Brak efektu) aby zablokować działanie karty prezydentowej Caim (ponieważ Naburos jeszcze nie podejmował akcji, może wykonać ruch i zablokować dowolną zagraną kartę). Kończy to fazę akcji zarówno Caim, jak i Naburosa. Ponieważ triumwirat Void desperacko potrzebuje dodatkowo jednego demona na Ziemi, by móc skontrować działanie Baala, kontrolujący ten triumwirat gracz zagrywa kartę pomniejszych arkanów „Wędrowanie po Ziemi –3” na markiza Oriasa i płaci trzy dusze. Karta umieszczana jest pod kartą Oriasa – teraz ruch Ukobacha. Ukobach, który jest aktualnie na Ziemi, zagrywa kartę „Pas”, aby mieć ruch po ruchu Baala. Ponieważ triumwirat Beast nie ma już więcej kart pasowania, Baal musi podjąć akcję magiczną – gracz zagrywa kartę arkanów wiedzy „Deflection” (odbicie), wskazując jeden ze stosów jednostek triumwiratu Void, które mogłyby wpłynąć na plany jego triumwiratu. Zagranie karty wymaga zapłaty jednego znaku przychylności, a ponieważ zagranie tej karty zawsze odnosi skutek, nieszczęsny gracz kierujący triumwiratem Void może tylko patrzeć, jak jego najlepszy porucznik nagle podnosi sztandar triumwiratu Beast. Ukobach jest teraz jedynym demonem, który dysponuje ruchem. Ponieważ jest na Ziemi, a chce wpłynąć na sytuację w piekle, triumwirat deklaruje że na początek Ukobach powróci do piekła, a jej karta „Wędrowania po Ziemi” jest usuwana. Następnie triumwirat deklaruje podjęcie próby wpłynięcia na jeden z legionów triumwiratu Beast, który zagraża przejęciem sectio. Ponieważ wynik rzutu kostką Madam Ukobach musi być równy lub mniejszy od jej współczynnika wynoszącego dwa serca charyzmy, dorzuca ona w ramach przekupstwa dwie dusze. Teraz wystarczy rzut 4 lub mniejszy (2 + 2) – wynik to 3, co oznacza że legion Beast jest usuwany, co kończy tą jakże ciekawą fazę akcji. 9.8 AKCJE PRZYWOŁYWANIA MAGII Gracz może wykorzystać akcję demona na zagranie karty arkanów wiedzy głównego wydarzenia, która może zostać zagrana podczas fazy akcji. W większości przypadków gracz oświadcza, że jego demon podejmie akcję magiczną, zagrywa kartę arkanów wiedzy i wprowadza jej efekt (wyjątki od tej reguły opisane są poniżej). Uwaga: żadna część tych zasad nie ma związku z zagrywaniem kart jako kart pomniejszych arkanów wiedzy aby pasować, wędrować po Ziemi lub rekrutować poruczników. Każda karta arkanów wiedzy ma dwie funkcje, a gracz musi dokonać czasami trudnego wyboru której z nich użyć.

23

Należy zwrócić uwagę, że termin „magia” jest tutaj stosowany dość dowolnie, ponieważ karty arkanów wiedzy obejmują rozmaite brudne sztuczki. 9.8.1 KARTY ARKANÓW WIEDZY W większości przypadków efekt każdej karty jest dość jasny, ale niektóre z ich funkcji zostaną tutaj omówione. Pierwsza linijka tekstu na zacienionym polu każdej karty opisuje zawsze kiedy karta może zostać zagrana i za jaką cenę. - karty arkanów wiedzy, które mogą zostać zagrane w ramach akcji, opisane są jako

„Action” (akcja). Te, które mogą zostać zagrane podczas walki, oznaczone są hasłem „Combat” (walka) i mogą zostać zagrane wyłącznie w fazie walki (patrz rozdział 11)

- wiele kart arkanów wiedzy określa, gdzie musi znajdować się przywołujący magię:

albo w piekle lub okolicach piekieł (In Hell), albo na Ziemi (On Earth). Jeżeli jest to określone, zarówno przywołujący magię jak i obiekt działania magii muszą znajdować się na tym samym obszarze, tzn. w piekle lub na Ziemi (należy zwrócić uwagę, że demony wędrujące po Ziemi mogą podejmować akcje magiczne wpływające na sytuację panującą w piekle i jednocześnie powrócić do piekieł, tak jak opisano to w punkcie 9.6.1)

- wiele kart określa, czy zagrywający je gracz musi natychmiast zapłacić określoną

ilość dusz lub znaków przychylności. Jeżeli zagranie karty sprowadza nieprzychylność na przywołującego magię, jego triumwirat natychmiast otrzymuje jedną oznakę nieprzychylności.

9.8.2.1 PRZYPADEK SZCZEGÓLNY: KONTRY Niektóre karty arkanów wiedzy opisane są jako „Counter” (kontra) i mogą być wykorzystane do wpływania na akcje innych graczy, Niektóre spośród tych kart mają również ograniczenia podobne do tych, opisanych w pkt. 9.8.1 i funkcjonują w dokładnie taki sam sposób. Kontra może być zawsze zagrana na demona, który jest celem zagranej karty arkanów wiedzy, dzięki czemu demon nie zostaje obezwładniony. Jeżeli gracz chce skontrować kartę która nie wpływa na kontrolowanego przez niego demona, musi wskazać jednego ze swoich demonów, który nie podejmował jeszcze akcji, aby nim zagrać kontrę. Przyjmuje się, że kontrujący demon wykorzystał swoją akcję i nie może już podejmować innych akcji w tej turze. Przykład: magia i kontry Kiedy nadeszła jej tura, wędrująca po Ziemi księżna Balban zdecydowała się na podjęcie akcji magicznej. Zagrywa kartę „Incubus” (demon pod postacią mężczyzny), wskazując księżniczkę Ashtaroth, która również znajduje się na Ziemi (jest to konieczne, by czar zadziałał). Ponadto Ashtaroth ma tylko dwie gwiazdki magii, w porównaniu z czterema gwiazdkami Balban, co spełnia wymóg karty, zgodnie z którym rzucający czar musi mieć więcej gwiazdek magii niż wskazany demon płci żeńskiej. W wyniku zagrania tej karty Ashtaroth bez zbędnych ceregieli oddaje się wielkiej przyjemności z nasłanym na nią męskim demonem. Gdyby Ashtaroth miała na ręku kartę arkanów wiedzy „kontra”, mogłaby skontrować czar Balban pomimo tego, że podjęła już akcję. Aby inny demon mógł skontrować czar rzucony przez Balban na Ashtaroth, musiałby on nie wykonać jeszcze akcji w tym etapie. 9.8.3.2. PRZYPADEK SZCZEGÓLNY: AKCJE WSPIERAJĄCE Aby niektóre z kart mogły zostać zagrane, demony inne niż przywołujące magię muszą podjąć „akcje wspierające”, zwykle aby zebrać określoną ilość serc, czaszek lub gwiazdek. Ten rodzaj akcji może podjąć każdy demon, ale musi zostać ona podjęta przed przywoływaniem magii: demon po prostu podejmuje akcję przywoływania magii i wskazuje wsparcie, jakie ma dla danej karty. Demon wspierający musi znajdować na tym samym obszarze, co demon przywołujący magię (w piekle lub na Ziemi). Jeżeli w chwili przywoływania magii, przywołujący z pewnych powodów zauważy, że brak mu odpowiedniej ilości serc, czaszek lub gwiazdek, cała akcja zostaje odwołana. Przywołujący może podjąć dowolną inną akcję, natomiast przyjmuje się, że demony wspierające go zmarnowały swój ruch. Uwaga: nie ma kary za wprowadzanie graczy w błąd i zachęcanie ich do podjęcia akcji wspierających, a następnie mówienie „wybacz!”, kiedy przychodzi kolej na zrobienie tego, co ustaliliście.

Przykład: akcje wspierające Po dość długiej dyskusji i argumentacji, gracz kierujący triumwiratem Mad Ereshkigal przekonał dwóch innych graczy, aby ich demony wsparły go tak, aby mógł zagrać kartę arkanów wiedzy „Miłość do Lilith” (Love for Lilith). Zagranie tej karty wymaga posiadania dziesięciu serc charyzmy (oraz znaku przychylności, którym dysponuje triumwirat Mad

24

Ereshkigal. Podczas fazy akcji zarówno Madam Asmodeus, jak i Lord Belphegor zgłaszają swoje poparcie, dodając odpowiednio pięć i trzy serca do rzucanego czaru. Kiedy nadchodzi ruch Ereshkigala, gracz kontrolujący ten triumwirat deklaruje podjęcie akcji magicznej i zagrywa kartę. Dodając dwa serca charyzmy Ereshkigal do ośmiu serc Asmodeusa i Belphegora gracz uzyskał ich wymaganą ilość. Czar zadziałał, a Lilith umieszczana jest w okolicach piekieł, ku wielkiemu zadowoleniu wszystkich zaangażowanych w tą akcję.

10. RUCHY LOSOWE I JEDNOSTKI NIEZALEŻNE Uriel i Lilith, miotające się w bezpańskim szale psy piekielne i wszystkie armie stworzone przez karty piekieł korsarzy lub akcje dyplomatyczne, są wspólnie określane mianem „niezależnych” lub „jednostek niezależnych”. Po zakończeniu fazy akcji, wszystkie te jednostki wykonują swoje ruchy. Do określenia ich posunięć wykorzystywane są kompas i rzuty kostką. Przed każdym ruchem jednostki należy wykonać rzut kostką i sprawdzić wynik na kompasie, aby określić do jakiego sectio jednostka się przesunęła. Wynik rzutu równy 5 lub 6 oznacza, że jednostka nie wykonuje ruchu, pozostaje na miejscu i robi coś zgodnego ze swoją naturą. Jednostki niezależne poruszają się w następującej kolejności: - Uriel - Lilith - psy piekielne (najpierw najsilniejszy)

Uwaga: korsarze nigdy nie poruszają się, ale jako niezależni zostali opisani na końcu tego rozdziału. UWAGA: w niniejszym rozdziale opisano wszystkie działania jednostek niezależnych. Należą do nich: - Uriel – anioł zemsty - Lilith – matka wszystkich demonów - psy piekielne – bestie z okolic piekieł - korsarze – niezależne legiony 10.1 URIEL Karta piekieł może sprawić, że Uriel – Szalony Anioł udaje się na prywatną krucjatę. Kiedy do tego dojdzie, należy umieścić znacznik Uriela w polu Uriela na mapie. Uriel natychmiast pustoszy Ziemię. Wszystkie wędrujące po niej demony muszą wykonać rzut na czaszki, aby uniknąć zniszczenia. Ocaleni muszą natychmiast powrócić do piekła i podjąć akcję całkowitego spasowania w następnej fazie akcji. W fazie wydarzeń losowych tego samego etapu Uriel na tej samej zasadzie atakuje wszystko w okolicach piekieł. Uriel (Urial, Fanuel) to jeden z czterech apokryficznych archaniołów (ich kult został oficjalnie potępiony przez papieża Zachariasza w roku 745), znany pod wieloma przydomkami – wśród nich jest min. „Regent słońca” i „boski ogień”. Uriel jest często identyfikowany z archaniołem stojącym u bram raju z płonącym mieczem w ręku lub z aniołem odpowiedzialnym za grzmoty i przerażenie, jest też utożsamiany z aniołem skruchy i żalu za grzechy. Jest bezlitosny podobnie jak demony. Wg tradycji judaistycznej miał ostrzec Noego o potopie i kłócił się z Mojżeszem, ale spędził większą część z ostatnich 6000 lat strzegąc bram zniszczonego raju. Wymaganie od wcielenia czystości by stał na straży czegoś nieczystego coraz bardziej irytowało Uriela, do momentu aż stracił nad sobą panowanie i wpadł w szał. Marzy o rzeczach tak czystych jak kwasy czy ogień nuklearny i czeka z utęsknieniem na dzień Sądu Ostatecznego, kiedy ma poprowadzić finalny atak na piekło. W następnej fazie ruchów losowych Uriel wkracza do piekła w sectio określonym rzutem kostką (w przypadku rzutu 6 należy powtórzyć rzut). Porusza się o cztery pola na etap, a rzuty równe 3 na kompasie traktuje się jak rzuty równe 1. Wszystkie jednostki w sectio, do którego wkracza Uriel natychmiast podejmują próbę ucieczki (z powodu powstałej paniki porucznicy nie mogą zabrać legionów ze sobą, a psy piekielne automatycznie zaczynają miotać się w bezpańskim szale). Jednostki, które nie zdołały uciec są niszczone. Ponadto sectio do którego wkroczył Uriel są pustoszone na tyle, że stają się bezużyteczne dla innych, w wyniku czego należy zdjąć znacznik ich kontroli. Ponadto ilość legionów, jakie w ten sposób traci każdy z triumwiratów podczas etapu składa się na prawdopodobieństwo, że Uriel zniszczy najniższego rangą demona tego triumwiratu. Oznacza to, że jeżeli Uriel zniszczy trzy jednostki danego triumwiratu, kontrolujący go gracz musi wyrzucić więcej niż 3 oczka dla swojego najsłabszego demona (jeżeli Uriel zniszczy sześć lub więcej jednostek danego triumwiratu, jeden z demonów triumwiratu jest niszczony automatycznie). Rzuty te wykonywane są po zakończeniu ruchu przez Uriela. Jeżeli w wyniku rzutu na kompasie Uriel wkracza do pentagramu lub sectio w którym jest Lilith, spotyka wreszcie istoty których nie może wypłoszyć i jest usuwany z gry. Jeżeli karta piekieł stałego wydarzenia która spowodowała jego pojawienie się Uriela, zostanie usunięta z gry, Uriel jest zdejmowany z planszy.

25

Przykład: atak Uriela W fazie piekieł wyciągnięta została karta wzywająca Uriela – znacznik Uriela jest natychmiast umieszczany na planszy. Automatycznie wpływa to na księżną Gomory i księcia Prufflasa, przebywających na Ziemi. Dla obu demonów należy wykonać rzut na czaszki – w obu przypadkach wynik rzutu to 2. Oznacza to, że Gomory została unicestwiona i jest usuwana z gry, natomiast Prufflas powraca do piekła, a w swojej następnej akcji musi zupełnie spasować. Podczas najbliższej fazy posunięć losowych Uriel wkracza w okolice piekieł niszcząc znajdujący się tam legion, który nie miał dość szczęścia, by uciec Urielowi. Na jedną turę Uriel szaleje w okolicach piekieł, ku niezadowoleniu tych, którzy znajdują się w zewnętrznych kręgach piekieł. W następnej fazie ruchów losowych należy wykonać rzut jedną kostką dla Uriela, aby określić gdzie wkroczy w pierwszym kroku swojego ruchu. Wynik rzutu to 4, co oznacza że Uriel wchodzi do sectio THE WISE MEN, które jest puste i niekontrolowane przez żaden triumwirat. W drugim kroku ruchu Uriela wypadł wynik 2, co oznacza że Uriel wkracza do sectio THE FOREST OF SUICIDES, gdzie znajdują się dwa legiony i pies piekielny, należące do triumwiratu Key. Wszystkie one próbują ucieczki, a wyniki rzutów to odpowiednio 2, 6 i 1. Oznacza to, że jeden z legionów ucieka do sectio UNDERACHIEVERS, drugi legion nie zdołał uciec, a pies piekielny zmyka na pole MOLESTERS PURGATORY. Legion, który nie zdołał uciec jest eliminowany, a triumwirat Key traci kontrolę nad tym sectio. W trzecim kroku swojego ruchu Uriela wypada rezultat 3, interpretowany jako 1, co oznacza że Uriel przybywa do sectio MOLESTERS PURGATORY. Pies piekielny ponownie rzuca się do ucieczki, a wynik rzutu równy 2 oznacza, że oddala się on na pole SADISTIC PLEASURE PIT. W czwartym kroku ruchu Uriela wypada wynik 1 – wkracza on na pole ADDICTION, które jest puste, ale pozostaje pod kontrolą triumwiratu Devourer. Triumwirat traci kontrolę nad tym sectio, a ruch Uriela jest zakończony. Ponieważ triumwirat Key stracił jeden legion, kontrolujący go gracz musi teraz wykonać rzut kostką i wyrzucić więcej niż 1 – w przeciwnym razie straci demona o najniższej randze. Wypada 2, co oznacza, że demon jest uratowany. 10.2 LILITH Lilith to matka wszystkich demonów, a niektóre karty piekieł i karty arkanów wiedzy powodują jej przybycie i spotkanie ze swoimi potomkami. Kiedy zagrana zostanie karta przywołująca, należy umieścić znacznik Lilith w okolicach piekieł. Niezależnie od tego kiedy w trakcie etapu pojawi się karta przyzywająca Lilith, porusza się ona zawsze w fazie ruchów losowych. Nie myśl, że zachowanie Lilith jest nieuzasadnione. Trwający 6000 lat pobyt na pustyni może nieźle namieszać w umyśle. Prawdziwa, pierwotna istota Lilith jest trudna do uchwycenia, ponieważ była ona przez stulecia obiektem mizoginistycznego ataku i deprecjonowania wszystkiego, co kobiece. A historia jest prosta: Lilith została stworzona aby była żoną bliblijnego Adama, ale miała zbyt wiele planów co do swojej osoby (jak również opinii o Adamie jako kochanku) i została wyrzucona z raju.

Imię Lillith występuje w Starym Testamencie oraz w różnych miejscach Talmudu i Zoharu. Pierwszy opis Lilith jako żony Adama zawiera anonimowe dzieło średniowieczne Alfabet Ben-Sira. Według tekstu opuściwszy raj, urodziła Liliny (dżiny w wersji islamskiej) poczęte z Adamem, które porywały dzieci. Adam błagał Boga o przyprowadzenie Lilith z powrotem. Zostały za nią wysłane trzy anioły: zagroziły one zabijaniem dzieci Lilith, póki ta nie powróci do Raju. Lilith odpowiedziała, że będzie składać ofiary z potomków Adama i Ewy, a ocaleni zostaną jedynie ci, którzy noszą amulet z imionami trzech wspomnianych aniołów. Do Raju nigdy nie powróciła.

Wygnana, zamieszkała w jaskini nad Morzem Czerwonym. Natomiast w raju Adam dostał nową żonę (tajemniczą bezimienną drugą kobietę), zanim poślubił znaną wszystkim, uległą Ewę. Przez tysiące lat Lilith – bez udziału mężczyzn – rodziła rozmaite demony, upiory i mary. Ma ona dość złożone relacje z większością istot zamieszkujących piekło i jest cokolwiek szalona.

Lilith pojawia się zawsze w jednej z trzech postaci: jako matka, dziewica lub stara wiedźma. Ponieważ Lilith ma dość złożoną naturę, jej postać zmienia się z etapu na etap. Postać, w jakiej początkowo pojawia się Lilith określana jest przez przyzywającą ją kartę lub w wyniku rzutu kostką, wykonywanym przed jej ruchem. Przed określeniem postaci Lilith, triumwirat może skłonić ją do wykonania ruchu we wskazanym kierunku. Koszt wskazania kierunku ruchu dla Lilith wynosi jeden znak przychylności, a jeżeli wiele demonów chce na nią wpłynąć, muszą one stoczyć pojedynek na serca, aby wybrać pomiędzy sobą zwycięzcę. POSTACIE LILITH Należy wykonać rzut kostką, aby określić postać Lilith. 1-2 = dziewica 3-4 = matka 5-6 = stara wiedźma Nie powtarza się rzutów, w wyniku których Lilith nie zmieniła postaci. Następnie należy wykonać rzut kostką na serca aby określić powodzenie akcji, a triumwirat który odniósł w tej mierze sukces może poruszyć Lilith w dowolnym kierunku podczas fazy ruchów losowych. Można wpłynąć na Lilith tylko na jeden etap – w następnym należy podjąć kolejną próbę.

26

Jeżeli Lilith nie pozostaje pod wpływem żadnego triumwiratu, wykona ona teraz cztery kroki swojego ruchu. Podczas pierwszej tury swojej obecności w grze, w pierwszym kroku zawsze wkracza do piekła w losowo wskazywanym sectio (należy powtórzyć rzuty z wynikami 6). Jeżeli kontroluje ją jeden z triumwiratów, również wykona ona cztery kroki swojego ruchu, ale w kierunku wskazanym przez ten triumwirat. Jeżeli Lilith powróci w okolice piekieł lub do pentagramu, jest usuwana z gry. Jeżeli pojawi się na tym sam polu co Uriel – Uriel jest zniszczony. Podczas swojego ruchu Lilith wpływa na każde sectio, do którego wkracza, w sposób zależny od jej postaci. Ma to miejsce za każdym razem, kiedy wchodzi do nowego sectio, ale nie wtedy, kiedy w ramach części swojego ruchu pozostaje w tym samym sectio lub w momencie, kiedy zmienia postać. Lilith nie wpływa nigdy na nikogo ani na nic, kiedy oczekuje w okolicach piekieł na rozpoczęcie swojego ruchu. - stara wiedźma daje jedną kartę arkanów wiedzy właścicielowi każdego napotkanego legionu - dziewica unicestwia wszystko, co napotka w danym sectio. Nie można uciekać przed Lilith - matka podwaja liczbę wszystkiego, w sectio, do którego wkracza – ograniczeniem jest tutaj wyłącznie ilość

dostępnych żetonów Uwaga: kiedy Lilith skończy swój ruch, przestaje być pod wpływem triumwiratu. Jej postać zmieni się ponownie podczas następnej fazy ruchów losowych. Zasada ta obowiązuje nawet wtedy, kiedy przyzywająca ją karta wskazuje w jakiej postaci przybywa. Przykład: wędrująca Lilith Lilith zabawiła chwilę w piekle, a w fazie ruchu losowego znalazła się w sectio FALSIFIERS. Żaden z triumwiratów nie chce na nią wpływać, tak więc należy od razu określić jej postać. Wynik rzutu równy jest 4, co oznacza że Lilith przybrała postać matki. Nadszedł czas jej ruchu, a jeden z graczy rzuca kostką, aby określić w którą stronę podąży w ramach swoich czterech kroków. Przy pierwszym rzucie wypadło 2, a więc Lilith wkracza do MIRACLE WORKERS i – będąc matką – natychmiast zamienia obecnego tam psa piekielnego w dwa psy (nie pytajcie jak). Wynik kolejnego rzutu to 5, co oznacza że Lilith pozostaje w MIRACLE WORKERS, podziwiając okoliczną scenerię. Wynik przedostatniego rzutu to 1, co oznacza że Lilith przechodzi na pole SPIES, gdzie spotyka dwa legiony triumwiratu Void i jeden triumwiratu Key. Lilith szybko zamienia je na cztery legiony triumwiratu Void i dwa legiony triumwiratu Key. W ostatnim rzucie ponownie wypada 1, co oznacza że Lilith weszła do pentagramu i zostaje usunięta z gry. 10.3 PSY PIEKIELNE Psy piekielne wędrują po okolicach piekieł i mogą zostać ujarzmione tak jak opisano w punkcie 8.3.2. Psy piekielne pozostające pod kontrolą gracza zawsze poruszają się i walczą razem z „właścicielem” – prowadzącym jest legionem. Przyjmuje się, że psy piekielne bez właściciela zawsze miotają się na oślep w bezpańskim szale. Jeżeli pies piekielny straci swojego właściciela, zaczyna miotać się w szale. Natychmiast po tym, jak pies piekielny zaczyna miotać się w szale, wykonuje jeden ruch na podstawie wskazań kompasu. Jeżeli nie opuści danego sectio nie dzieje się z nim nic złego, jakkolwiek inne jednostki w tym sectio mogą doświadczyć pewnego dyskomfortu (taki ruch nie jest „ucieczką”). Kiedy miota się na oślep w bezpańskim szale, każdy pies piekielny porusza się o sześć pól według wskazań kompasu. Pies piekielny musi przerwać ruch, jeżeli wejdzie do sectio w którym są jednostki, które nie wykonają natychmiastowej ucieczki (inne miotające się w szale psy nie podejmują prób ucieczki). Pies piekielny, który rozpoczyna ruch w tym samym sectio co inne jednostki, pozostanie na polu tylko przy wyniku pierwszego rzutu kostką równym 5 lub 6. Jeżeli pies piekielny wejdzie do pentagramu lub okolic piekieł – ginie (zasada ta obowiązuje również wtedy, kiedy pies piekielny zostanie tam skierowany przez przypadek). Pomimo tego, że psy piekielne są z natury skłonne do samounicestwienia, mają jednak wystarczająco dużo instynktu samozachowawczego, aby powtarzać rzuty, jeżeli pierwszy rzut kostką nakazuje im wejście na pole z Lilith lub Urielem. Podczas walki psy piekielne wykonują tyle ataków, ile wynosi liczba podana na ich żetonie. Same unikają trafień przy rzucie równym 4 (patrz 11.2.3). Miotające się w bezpańskim szale psy walczą ze wszystkimi i ze wszystkim, co znajduje się w sectio, dopóki one lub cele ich ataków nie zostaną unicestwione. Unicestwione psy piekielne są natychmiast przenoszone na pole „Hellhounds Available” (dostępne psy piekielne). Miotający się w bezpańskim szale pies piekielny może wiele nabroić podczas etapu, ale musi zawsze zakończyć fazę walki samotnie w sectio. Przykład: miotający się w bezpańskim szale pies piekielny Podczas fazy akcji pies piekielny znajdujący się na polu THE ENVIOUS stracił właściciela, a w wyniku rzutu na ucieczkę umyka na pole THIEVES. Nadchodzi faza ruchów losowych, a w ramach rzutów na pierwszy i drugi krok jego ruchu wypada 4 i 4, co oznacza że pies piekielny idzie przez pole EXPLOITERS OF LAND AND SEA na pole SNAKE EYES SALOON. Oba sectio są puste. W ramach trzeciego kroku wypada 1, a więc pies piekielny wędruje na pole FURNACE OF BOOKBURNERS, gdzie

27

znajduje się jeden legion. Właściciel legionu decyduje się na ucieczkę i wyrzuca 2 – legion ucieka na pole SWAMP OF USELESS RAGE. W czwartym rzucie na ruch psa wypada 5 oczek, co oznacza że pozostaje on na polu. Wynik piątego rzutu to 1, a pies piekielny udaje się na pole MEGALOMANIACS, gdzie spotyka innego miotającego się w bezpańskim szale psa. Ponieważ psy nigdy nie uciekają, oznacza to że rzuty na tego psa są zakończone, pomimo tego że pozostał mu jeszcze jeden ruch do wykonania. 10.4 KORSARZE Jednostki, które z tej lub innej przyczyny wymknęły się spod kontroli gracza, określane są mianem „korsarzy”. Uparcie pozostają na polu, bez względu na to co się dzieje. Uciekają wyłącznie przed Urielem i nigdy nie dostają „pozwolenia na przejście”. Jeżeli przetrwają fazę modlitw, przejmują kontrolę nad sectio, które okupują. Należy w takim przypadku usunąć znacznik kontroli i umieścić w polu kontroli znacznik korsarzy. Jeżeli na jednym polu z korsarzami obecny jest porucznik, korsarze korzystają z modyfikatora do rzutu porucznika dotyczącego przetrwania, tzn. porucznik o parametrze 3 lub więcej ratuje jednostki przy rzucie kostką 3 lub mniej. 11. WALKA Po wykonaniu wszystkich akcji i ruchów losowych, we wszystkich sectio w których znajdują się jednostki dwóch lub więcej triumwiratów – dochodzi do walki. Walki te są rozgrywane w kolejności rządzonej zasadą „najpierw największy”, tzn. najpierw rozgrywane są walki z udziałem największej ilości legionów, (na początku fazy walki), następnie kolejna pod względem wielkości itd. Kolejność rozgrywania walk o identycznej wielkości określana jest rzutem kostką. Po zakończeniu walk pomiędzy wszystkimi triumwiratami, rozgrywane są walki w sectio z miotającymi się w bezpańskim szale psami. 11.1 DEMONY PRZYŁĄCZAJĄCE SIĘ DO WALKI Przed przyłączeniem się do każdej walki, każda ze stron musi zadeklarować czy któryś z jej demonów chce wziąć w niej udział. Strona, która dysponuje największą armią deklaruje się jako pierwsza (analogicznie – sytuacje remisowe rozwiązywane są za pomocą rzutu kostką) i określa, czy jakiś demon przystąpi do walki i jak wiele kart arkanów wiedzy zagra ów demon. Następnie kolejni gracze składają takie deklaracje. Triumwirat może wysłać do walki dowolną ilość demonów, a każdy z demonów może zagrać tyle kart arkanów wiedzy, ile ma gwiazdek magii, przy czym nie ma obowiązku wykorzystania ich wszystkich. Po włączeniu się demona do walki nie może już on przyłączyć się do innej walki w tej turze, bez względu na to co stanie się podczas walki. Demon przebywający na Ziemi nie może wziąć udziału w żadnej walce. 11.2 PROCEDURA WALKI Walka jest rozgrywana w rundach, do czasu aż w spornym sectio pozostaną siły tylko jednej strony, tzn. „do skutku”. 11.2.1 PRZYWOŁYWANIE MAGII Strona, która ma demona z największą ilością czaszek wojny (sytuacje remisowe rozgrywane są rzutami kostką), jako pierwsza decyduje o przywołaniu magii. Następnie gracze zagrywają na zmianę po jednej karcie bitewnej arkanów wiedzy. Nie ma ograniczeń w ilości kart, jaka może zostać zagrana przed każdą rundą walki. 11.2.2 PRZEPROWADZANIE ATAKÓW Gracze reprezentujący obie walczące strony deklarują kogo atakują i obaj wykonują rzut kostką, aby określić efekty ataku. Przyjmuje się że ataki prowadzone są jednocześnie, tak więc w danej fazie walki dwa legiony mogą się wzajemnie trafić. Tylko legiony i psy piekielne mogą podejmować ataki i być atakowane. Wynik każdego ataku legionu określany jest za pomocą rzutu kostką, za psy piekielne można wykonać tyle rzutów kostką, ile podano na ich znacznikach. Legiony prowadzące psy piekielne nie mogą atakować, ale mogą być atakowane. Cel ataku określany jest przed wykonaniem rzutu kostką, a każdy gracz – jeżeli to możliwe – musi wykonać jeden atak na każda jednostkę przeciwnika, zanim ponownie zaatakuje konkretną jednostkę. Psy piekielne stojące na jednym polu z właścicielami mogą dzielić swoje ataki i napadać na różne jednostki. Po wskazaniu celu ataku wykonuje się rzut jedną kostką za każdy atak (rzut na walkę), a każdy wynik 6 oznacza trafienie (ilość oczek z poszczególnych rzutów nie sumuje się). Porucznicy dodają swoje modyfikatory do rzutów na walkę tylu jednostek, ile wynosi ich współczynnik dowodzenia. Trafione jednostki należy odwracać rewersem do dołu, aby oznaczyć która jednostka została trafiona.

28

PODSUMOWANIE WALKI Przed rozpoczęciem walki obie strony wysyłają do niej swoje demony. Każdy demon może zagrać tyle kart arkanów wiedzy, ile ma gwiazdek magii (najpierw największa armia). RUNDA WALKI 1. Przywoływanie magii (kolejność określana jest przez ilość czaszek wojny) 2. Wykonywanie ataków (jednocześnie – trafienia przy rzucie 6 lub więcej po uwzględnieniu modyfikatorów) 3. Uniki (jednocześnie – unik jest udany przy rzucie 1, równym lub mniejszym niż ilość gwiazdek wojny

własnego demona). 4. Decyzja o ucieczce (kolejność określana jest przez ilość czaszek wojny) 5. Początek nowej rundy walki Psy piekielne zawsze unikają trafienia przy rzucie równym 4 lub mniej. Porucznicy zawsze unikają trafienia przy rzucie równym 5 lub mniej. Przykład: walka o Sugar Hill Gracz reprezentujący triumwirat Beast ma na polu SUGAR HILL trzy legiony i porucznika Verina. Jednocześnie gracz kierujący triumwiratem Sign of Mu ma w tym samym sectio cztery legiony i jednego psa piekielnego o współczynniku 3. Ponieważ kierujący triumwiratem Mu ma więcej legionów, musi jako pierwszy podjąć decyzję czy wysyła do walki porucznika – deklaruje że prezydentowa Caim weźmie udział w starciu. Ponieważ Caim ma cztery gwiazdki magii, może zagrać do czterech kart arkanów wiedzy, ale w tym przypadku gracz reprezentujący triumwirat Mu podejmuje decyzję, że zagra ona tylko trzy karty. Widząc to gracz kierujący triumwiratem Beast wysyła do walki Ukobacha z dwoma kartami arkanów wiedzy. Gracz kierujący Mu może teraz dosłać do walki kolejnego demona, ale ponieważ w tej fazie wszędzie dochodzi do ważnych walk, nie decyduje się na to. Gracz przeciwny postępuje podobnie. Ponieważ Caim z triumwiratu Mu ma więcej czaszek niż Ukobach z triumwiratu Beast (cztery przeciwko dwóm), gracz kierujący prezydentową Caim decyduje jako pierwszy, czy w pierwszej rundzie walki zagrywa kartę arkanów wiedzy. Decyduje że tak i Caim zagrywa jedną ze swoich kart: jest to karta arkanów wiedzy „Frenzy” (furia), dająca graczowi reprezentującemu triumwirat Mu modyfikator +2 do wszystkich rzutów na walkę podczas tej rundy walki. Uśmiechając się lekko, Ukobach zagrywa natomiast kartę arkanów wiedzy „Daemonic Distraction” (demoniczne opętanie) przeciwko prezydentowej Caim, a ponieważ ta karta nie może zostać skontrowana, Caim jest wyłączona z walki – choć karta którą zagrała pozostaje w mocy. Ukobach decyduje się w tym momencie nie zagrywać swojej ostatniej karty. Gracz kierujący triumwiratem Beast deklaruje atak swoich legionów na psa piekielnego, legion A (prowadzący psa) i legion B sił przeciwnika. Gracz reprezentujący triumwirat Mu decyduje, że jego pies piekielny zaatakuje legion nr 1 sił przeciwnika, legiony B i C zaatakują legion nr 2, a legion D zaatakuje legion nr 3 triumwiratu Beast. Gracze rzucają kostkami. Gracz kierujący triumwiratem Mu uzyskuje następujące wyniki: Pies piekielny przeciwko legionowi nr 1 3 (+2 za kartę „Frenzy”) = 5 – PUDŁO! Pies piekielny przeciwko legionowi nr 1 2 (+2 za kartę „Frenzy”) = 4 – PUDŁO! Pies piekielny przeciwko legionowi nr 1 6 (+2 za kartę „Frenzy”) = 8 – TRAFIENIE! Legion B przeciwko legionowi nr 2 5 (+2 za kartę „Frenzy”) = 7 – TRAFIENIE! Legion C przeciwko legionowi nr 2 4 (+2 za kartę „Frenzy”) = 6 – TRAFIENIE! Legion D przeciwko legionowi nr 3 6 (+2 za kartę „Frenzy”) = 8 – TRAFIENIE! Gracz kierujący triumwiratem Beast uzyskuje następujące wyniki: Legion nr 1 przeciwko psu piekielnemu 2 (+2 za porucznika Verina) = 4 – PUDŁO! Legion nr 2 przeciwko legionowi A (przewodnikowi) 4 (+2 za porucznika Verina) = 6 – TRAFIENIE! Legion nr 3 przeciwko legionowi B 3 (+2 za porucznika Verina) = 5 – PUDŁO! Jak widać, triumwirat Beast uzyskał jedno trafienie, natomiast triumwirat Mu trafił wszystkie atakowane legiony. Pomimo brudnych zagrywek przed walką, sprawy nie wyglądają dobrze dla triumwiratu Beast. Teraz obaj gracze wykonują rzuty, próbując ratować swoje jednostki. Kierujący triumwiratem Beast rzuca przeciwko dwóm czaszkom wojny Ukobacha: Legion nr 1 (trafiony raz) 2 = URATOWANY! Legion nr 2 (trafiony dwa razy) 1 = URATOWANY! 2 = URATOWANY! Legion nr 3 (trafiony raz) 4 = AACH! Ponieważ triumwirat Mu nie dysponuje demonem (Caim została wyłączona z walki), kierującym nim gracz musi wyrzucić 1, by uratować swoje jednostki. Psy piekielne są zawsze uratowane przy wyniku rzutu 4 lub mniej. Legion B 1 = URATOWANY! Legion A (przewodnik) 3 = AARGH! Pies piekielny 3 = URATOWANY!

29

Gracze tracą i usuwają z gry po jednym legionie, a ponieważ zniszczony legion triumwiratu Mu prowadził psa piekielnego, pies ten zaczyna miotać się w bezpańskim szale. Należy rzucić jedną kostką, aby określić gdzie się skierował. Wynik rzutu to 4, co oznacza że pies pobiegł na pole ADDICTION, aktualnie nie okupowane. Obaj gracze wyglądają na zadowolonych! W tym samym czasie gracz kierujący triumwiratem Beast wykonuje rzut kostką, aby sprawdzić czy porucznik Verin został trafiony kiedy jego legion został zniszczony. Wypadło 5 oczek, a więc Verin jest cały i zdrów. Ponieważ żadna ze stron nie ma ochoty na ucieczkę, przegrupowują swoje jednostki do następnej walki. Triumwirat Beast ma dwa legiony, a triumwirat Mu trzy. Perspektywy na Sugar Hill są ponure. 11.2.3 UNIKANIE TRAFIEŃ Po wykonaniu ataków obie strony wykonują rzuty na uratowanie swoich jednostek. Jeżeli dana strona nie dysponuje demonem zaangażowanym w walkę, każdy legion jest uratowany przed zniszczeniem (unika trafienia) przy rzucie 1. Jeżeli demon bierze udział w walce, aby uniknąć trafienia legionem należy wykonać udany rzut na czaszki. Jeżeli po jednej stronie w walce bierze udział kilka demonów, nie można sumować liczby ich czaszek aby zwiększyć szansę uratowania własnych jednostek. Psy piekielne zawsze unikają trafień przy rzucie 4 lub mniej, bez względu na obecność demona. Jeżeli pies piekielny straci właściciela, zaczyna miotać się w bezpańskim szale i próbuje opuścić sectio. Należy wykonać rzut kostką i sprawdzić na kompasie, gdzie się udał (tak jakby próbował uciekać). Jeżeli nie ucieknie z sectio, jest do końca fazy walki traktowany jako odrębna siła (patrz 11.3.2). Porucznicy nie mogą zostać bezpośrednio trafieni, ale mogą zginąć, jeżeli legion który wspierali w walce zostanie zniszczony – należy wyrzucić 5 lub mniej oczek, aby przetrwali. UNIKANIE TRAFIEŃ PRZEZ KORSARZY Korsarze stojący na jednym polu z porucznikami korzystają z modyfikatorów do rzutu poruczników, na rzut określający uniknięcie trafienia. 11.2.4 DECYZJA O UCIECZCE Po każdej rundzie walki można podjąć decyzję o ucieczce. Kolejność podejmowania deklaracji o ucieczce zależy ponownie od tego, która ze stron dysponuje demonem z największą ilością czaszek wojny. Określenie kierunku ucieczki przeprowadza się jak zwykle na podstawie rzutu kostką, ale jednostki mogą uciekać w każdą stronę. Zgodnie z zasadą ogólną wszystkie prowadzące ucieczkę jednostki muszą uciekać dopóty, dopóki albo nie zdołają opuścić sectio, albo wkroczą do sectio wolnego od jednostek nieprzyjaciela. Należy zauważyć, że ucieczka może spowodować nowe walki, które muszą zostać rozegrane w później podczas tej fazy walki. Może to doprowadzić do dość skomplikowanych sytuacji, ale całkowicie zgodnych z przepisami. W wyjątkowych przypadkach jednostka może uciec na sectio które jest okupowane, nie móc uciec dalej i stanąć tam do walki, a następnie uciec z powrotem na sectio z którego uciekła na początku, wywołując kolejną walkę. Jeżeli pod koniec fazy walki na polu pozostanie samotny porucznik jednej ze stron, musi on natychmiast uciekać. Jeżeli nie uda mu się uciec, zostaje schwytany przez siły przeciwnika i zgładzony, a jego znacznik należy przenieść na pole „Return box”. 11.2.5 POCZĄTEK NOWEJ RUNDY WALKI Jeżeli po pierwszej rundzie walki w sectio nadal znajdują się wrogie jednostki, dochodzi do kolejnej rundy walki. Walka w tym sectio kończy się, kiedy pozostaną w nim siły tylko jednej ze stron. Przykład: ucieczka W sectio ADDICTION walka nie toczy się po myśli triumwiratu Mu. Jego trzy legiony decydują się na ucieczkę. Gdyby triumwirat miał na tym polu porucznika, mógłby on wykonać dwa rzuty na określenie kierunku ucieczki i wybrać jeden z nich, a porucznik poprowadziłby tam swoje legiony. Ale ponieważ na polu nie ma porucznika, należy wykonać po jednym rzucie kostką dla każdego legionu. Wypadło 1, 4 i 5, co oznacza że jeden legion ucieka na pole EXPLOITERS OF LAND AND SEA, drugi na pole SEA OF LARD, a trzeci pozostaje na polu. Co więcej, ponieważ miotający się w bezpańskim szale pies piekielny biegnie samotnie również na pole SEA OF LARD, legion który tam uciekł musi próbować kolejnej ucieczki. Niestety wypada 5 oczek, co oznacza niepowodzenie ucieczki przed psem i konieczność walki z nim pod koniec tej fazy walki. 11.3 WYJĄTKOWE SYTUACJE PODCZAS WALKI 11.3.1 PRZYPADEK SZCZEGÓLNY: UNIKANIE WALKI Można uniknąć walki w sectio za obopólną zgodą, jeżeli:

30

a) w sectio nie ma miotających się w bezpańskim szale psów piekielnych, oraz b) całkowita liczba legionów w sectio nie przekracza liczby dusz, jakie daje sectio w każdej fazie gry. Wydarzenia nie wpływają na liczbę legionów, jaka może przebywać w sectio bez przymusowego wywołania walki. Bez względu na to jaki jest skład legionów stron przeciwnych w sectio, sectio okupowane przez siły dwóch różnych triumwiratów nie daje nowych dusz w tej fazie walki. Przykład: unikanie walki Trzy triumwiraty mogą dysponować swoimi legionami w triumwiracie THIEVES bez konieczności wywoływania walki, ponieważ sectio to daje trzy dusze na etap. Dzieje się tak, jeżeli wszyscy trzej gracze kierujący tymi triumwiratami zgodzą się nie podejmować walki. 11.3.2 PRZYPADEK SZCZEGÓLNY: WYBÓR STRON Kiedy więcej niż dwa triumwiraty dysponują siłami w jednym sectio, wszystkie triumwiraty muszą opowiedzieć się po jednej ze stron. Gracz dysponujący największą liczbą w sectio jako pierwszy wskazuje jeden z triumwiratów, który chce zaatakować – wskazane w ten sposób dwa triumwiraty będą przeciwnikami. Następnie gracz reprezentujący triumwirat kolejny pod względem ilości legionów (ale nie jeden z wymienionych dwóch) wybiera stronę, do której się dołączy itd. W ten sposób określa się skład obu walczących stron. Korsarze i miotające się w bezpańskim szale psy piekielne traktowane są w opisanej sytuacji jako siły niezależne, które przyłączają się do jednej z walczących stron (należy wykonać rzut kostką, gdzie wynik 1-3 oznacza jedną, a 4-6 drugą stronę). Wykonuje się jeden taki rzut na całą walkę dla wszystkich korsarzy, natomiast jeden rzut w każdej fazie walki dla wszystkich miotające się w bezpańskim szale psów piekielnych. Przykład: wybór stron W sectio ORGASTICA znajdują się siły trzech triumwiratów oraz miotający się w bezpańskim szale pies piekielny. Triumwirat Key ma cztery legiony, triumwirat Devourer trzy, a Void – jeden. Oznacza to że gracz kierujący triumwiratem Key musi zadecydować kogo atakuje – bez wahania gracz wskazuje na Devourer. Ponieważ wiadomo już z kim walczy ten triumwirat, kolej na triumwirat Void – reprezentujący go gracz decyduje się przyłączyć do triumwiratu Key i zaatakować triumwirat Devourer. Następnie należy ustalić rzucając kostką, po czyjej stronie stanie pies piekielny. Gracze ustalili, że wynik rzutu 1-3 oznaczać będzie przyłączenie się psa do triumwiratów Key/Void, a wynik 4-6 – walkę po stronie triumwiratu Devourer. Wynik rzutu to 4, a więc w pierwszej rundzie walki pies piekielny wspomoże triumwirat Devourer. 11.3.3 ZWYCIĘZCY Z RÓŻNYCH TRIUMWIRATÓW Kiedy strona wybrana na zasadzie opisanej powyżej (tzn. w skład której wchodzi więcej niż jeden triumwirat) wygra walkę, cała walka w sectio jest zakończona, chyba że jeden z sojuszników odczuwa potrzebę wydania walki swojemu dotychczasowemu sojusznikowi (lub sojusznikom). Aby mogło dojść do takiej sytuacji, w sectio nie mogą znajdować się korsarze ani miotające się w bezpańskim szale psy piekielne. 11.3.4 PRZYPADEK SZCZEGÓLNY: MIOTAJĄCE SIĘ W BEZPAŃSKIM SZALE PSY PIEKIELNE Miotające się w bezpańskim szale psy piekielne toczą walkę dopóty, dopóki one lub wszystkie inne jednostki w sectio nie zostaną zniszczone. Jeżeli w danym sectio znajdują się wyłącznie miotające się w bezpańskim szale psy piekielne, można skrócić procedurę walki pomiędzy nimi, wykonując dla każdego psa tyle rzutów kostką, ile prowadzi ataków i zsumować wyniki tych rzutów. Pies, który uzyskał najwyższy wynik uznawany jest za zwycięzcę, a pozostałe są usuwane z gry. Podczas zwykłej walki miotające się w bezpańskim szale psy piekielne koncentrują swoje ataki na psach prowadzonych przez jednostki przeciwnika lub atakują tyle wrogich jednostek, ile to tylko możliwe. 11.3.5 ZASADA ALTERNATYWNA: SKRÓCONY SPOSÓB ROZGRYWANIA WALKI – MNIEJSZE POTYCZKI Do walk z mniejszą ilością jednostek można zastosować uproszczone zasady walki, które dotyczą zasad walk pomiędzy samotnymi psami piekielnymi. Jeżeli w sectio znajdują się jeden lub dwa legiony walczące z jednym lub dwoma legionami, a żadnej ze stron nie wspierają porucznicy ani demony, walkę można przyspieszyć i rozstrzygnąć ją rzucając kostką dla każdego zaangażowanego legionu. Wyniki rzutów obu stron są sumowane, a zwycięża strona która uzyskała wyższy wynik. Jednostki strona przegrywającej są eliminowane. 11.3.6 ZASADA ALTERNATYWNA: SKRÓCONY SPOSÓB ROZGRYWANIA WALKI – LIMIT TRZECH RUND Aby zapewnić płynność HellGame podczas rozgrywania walk można zadeklarować limit toczenia walki maksymalnie przez trzy rundy. Jeżeli po trzech rundach walki nie został wyłoniony zwycięzca, wkracza niebezpiecznie znudzony Lucyfer i zupełnie przypadkowo wskazuje zwycięzcę. Należy umieścić w kubku po jednym żetonie legionów obu walczących stron i wylosować jeden z nich. Zwycięża strona której legion został wylosowany, a siły strony przeciwnej są eliminowane. Ważna uwaga Faza walki może trwać długo i być dość nużąca, jeżeli wszystkie walki w grze wieloosobowej rozgrywane będą jednocześnie. Doświadczeni gracze przekonają się szybko, że ścisła kolejność w jakiej rozgrywane są walki może czasami nie być dokładnie

31

przestrzegana, co znakomicie przyspieszy rozgrywkę. Zastosowanie zasad alternatywnych 11.3.5-6 przyspieszy również rozgrywanie wielu pomniejszych walk. 12. MODLITWY Po rozegraniu wszystkich walk, Pierwszy z Upadłych Aniołów może dać jednemu z triumwiratów kontrolę nad sectio – jeżeli zdoła on go do tego skłonić. Wymagane przy tym przechwałki, dyplomacja i skryte pochlebstwa nazywane są „modlitwą”. Modlitwy to jedyny sposób, w jaki triumwiraty mogą przejmować poprzednio niekontrolowane sectio lub zajmować sectio kontrolowane przez inny triumwirat. Każdy triumwirat może modlić się o dowolną ilość sectio w każdym etapie gry, na jeden z dwóch opisanych sposobów. Modlitwy mogą być prowadzone w dowolnej kolejności, wybraną przez graczy. Aby modlić się o sectio, triumwirat musi mieć w nim jeden lub więcej legionów, a w sectio nie mogą znajdować się żadne jednostki innych stron – tzn. ani psy piekielne, ani legiony. Gracze mogą modlić się albo o sectio którego nie kontroluje żaden gracz, albo o sectio kontrolowane przez innego gracza. Kiedy sectio zmienia właściciela, należy oznaczyć ten fakt odpowiednim znacznikiem i zdjąć znacznik kontroli innego gracza. Należy również upewnić się, że wszyscy nowi właściciele sectio otrzymali karty opanowanych sectio. 12.1 MODLITWY ZA POMOCĄ ZNAKÓW PRZYCHYLNOŚCI Jeżeli gracz okupuje dane sectio, może on modlić się o to sectio, jeżeli dysponuje znakiem przychylności. W takim przypadku triumwirat poświęca znak przychylności i przejmuje kontrolę nad sectio. 12.2 MODLITWY NA ZASADZIE „PRAWA ZWYCIĘZCY” Jeżeli gracz okupuje dane sectio, może on modlić się o to sectio, jeżeli wygrał w nim walkę (przeciwko siłom, które stoczyły przynajmniej jedną rundę walki przed ucieczką lub zniszczeniem). W takim przypadku zwycięski triumwirat po prostu przejmuje kontrolę nad danym sectio, jeżeli gracz wykona udany rzut kostką. Ucieczka jednostek przed walką nie wystarcza do tego, by zostać zwycięzcą i mieć prawo do przejęcia kontroli nad sectio. 12.3.1 PRZYPADEK SZCZEGÓLNY: ELIMINACJA TRIUMWIRATU Z GRY Jeżeli dany triumwirat straci w etapie modlitwy swoje ostatnie sectio (lub w jakimkolwiek innym momencie gry), Pierwszy z Upadłych Aniołów wkracza, aby zmienić sytuację. Sectio, w którym w danym momencie znajduje się najwięcej jednostek, przekazywany jest usuniętemu z mapy triumwiratowi, wraz z wszystkimi znajdującymi się w nim jednostkami oraz podwójną liczbą dusz, jaka normalnie przypada właścicielowi sectio. 12.3.2 PRZYPADEK SZCZEGÓLNY: SECTIO PRZEJĘTE PRZEZ KORSARZY Jeżeli w tej fazie przetrwają jakikolwiek korsarze, przejmują oni kontrolę nad sectio, w którym się znajdują. 12.3.3 PRZYPADEK SZCZEGÓLNY: SPRZYMIERZENI I MODLITWY Gracz może modlić się o przejęcie kontroli nad sectio, nawet jeżeli znajdują się w nim inne jednostki (np. po wspólnie wygranej walce), jeżeli pozwalają na to gracze kontrolujący te jednostki. Walkę mogą wygrać dwaj gracze, ale tylko jeden z nich może skorzystać z prawa zwycięzcy do przejęcia kontroli nad spornym sectio. Przykład: modlitwy Triumwirat Devourer of Worlds wygrał walkę w sectio LIARS i może modlić się o kontrolę nad nim, wyrywając go z zaciśniętej pięści triumwiratu Void. W sectio PARLIAMENT OF INTOLARANCE oraz FALSIFIERS triumwirat Devourer ma po jednym legionie. Triumwirat na prawach przejmuje za darmo kontrolę nad sectio LIARS, natomiast musi wydać po jednym znaku przychylności za każde nie okupowane sectio, który chce również przejąć. Ponieważ triumwirat ma tylko jeden znak przychylności, może modlić się tylko o jedno z podanych pól. Chcąc kontrolować dwa sectio w kręgu Circle of Fraud (pamiętamy, że aby zwyciężyć w grze należy kontrolować cały krąg), gracz wydaje znak przychylności za sectio FALSIFIERS. Gracz umieszcza znaczniki kontroli w sectio LIARS i FALSIFIERS oraz zdobywa odpowiednie karty sectio..

13. FAZA KOŃCOWA

32

W tej fazie gracze przede wszystkim sprawdzają, czy jeden z nich nie został zwycięzcą gry. Jeżeli tak się stało, należy zarządzić celebrację zwycięstwa. Jeżeli nie – rozgrywka toczy się dalej, a gracze mogą wykonać kilka działań. 13.1 POZBYWANIE SIĘ ZNAKÓW NIEPRZYCHYLNOŚCI Gracze mogą pozbywać się oznak nieprzychylności w zamian za oddawanie znaków przychylności, po „kursie” dwa za jeden, tzn. za każde dwa znaki przychylności oddane do banku gry, można pozbyć się jednej oznaki nieprzychylności. 13.2 POWRACANIE ZE STANU OBEZWŁADNIENIA Gracze kontrolujący obezwładnione demony mogą wykonywać rzuty, aby przywrócić je do normalnego stanu. Wymagany do tego wynik to 5 lub 6 oczek, chyba że karta obezwładnienia stanowi inaczej. Jeżeli wypadł inny wynik, oznacza to że demon pozostaje obezwładniony przynajmniej do następnej fazy końcowej etapu. Przykład: faza końcowa Triumwirat Beast prowadzi procedurę fazy końcowej. Ponieważ nikt nie wygrał gry, czas na zakończenie etapu. Na początek gracz kierujący triumwiratem Beast oddaje dwie dusze za zwerbowanie ulubionego porucznika, a następnie rzuca kostką aby przywrócić Baala ze stanu obezwładnienia. Wypadają 4 oczka, co oznacza że Baal pozostaje w stanie obezwładnienia. Następnie gracz oddaje dwa zdobyte z trudem znaki przychylności aby pozbyć się zupełnie niezasłużonej oznaki nieprzychylności. Gracz gotowy jest do rozpoczęcia następnego etapu. 13.2.1 PRZYPADEK SZCZEGÓLNY: WSZYSTKIE DEMONY OBEZWŁADNIONE LUB UNICESTWIONE Jeżeli triumwirat kończy etap mając wszystkie demony obezwładnione, Pierwszy z Upadłych zstępuje, losowo wybiera jednego z nich i przywraca do normalnego stanu. Co więcej, jeżeli triumwirat kończy etap mając wszystkie demony unicestwione, natychmiast otrzymuje trzy, losowo wybrane demony. 13.3 OCZYSZCZANIE PLANSZY Należy usunąć wszystkie znaczniki oznaczające przekupienie poruczników, znaki ostrzegawcze oraz inne znaczniki, które pozostały na planszy po poprzednim etapie i rozpocząć nowy etap gry. 14. ZNAKI PRZYCHYLNOŚCI I NIEPRZYCHYLNOŚCI Oznaczają one ocenę, z jaką spotyka się dany triumwirat w oczach Lucyfera. Tak jak w wielu innych miejscach, znacznie łatwiej jest stracić dobrą reputację, niż pozbyć się złej. Ponieważ znaczenie przychylności zostało omówione w poprzednich rozdziałach, w tym rozdziale omówione zostało znaczenie nieprzychylności oraz jak utrudnia ona losy triumwiratów. 14.1 EFEKTY NIEPRZYCHYLNOŚCI W TOKU GRY Posiadanie oznak nieprzychylności wiąże się z trzema problemami dla trapionego nieprzychylnością triumwiratu: - każda oznaka nieprzychylności blokuje jeden znak przychylności. Ów zablokowany znak przychylności może być użyty wyłącznie do pozbycia się danej oznaki nieprzychylności - podczas losowania kart arkanów wiedzy w fazie piekieł (6.3), aby zdobyć każdą kartę, gracz musi wykonać udany rzut na nieprzychylność - kiedy gracz korzysta z prawa zwycięzcy do przejęcia kontroli nad sectio (12.2), aby przejąć kontrolę gracz musi wykonać udany rzut na nieprzychylność 14.2 ZNACZENIE NIEPRZYCHYLNOŚCI PODCZAS OKREŚLANIA ZWYCIĘZCY Posiadanie znaku nieprzychylności podczas określania zwycięzcy w HellGame stawia danego gracza w gorszej pozycji (patrz 5.0). 14.3 POZBYWANIE SIĘ OZNAK NIEPRZYCHYLNOŚCI Oznak nieprzychylności można pozbyć się w zamian za oddanie dwóch znaków przychylności, za pomocą określonych kart arkanów wiedzy, lub poprzez pokuty i prośby, opisane w punkcie 9.7.2. Przykład: przychylność i nieprzychylność Triumwirat Devourer of the World rozpoczyna fazę akcji z jednym znakiem przychylności. Podczas fazy akcji triumwirat zdołał zdobyć drugi znak przychylności, ale otrzymał również oznakę nieprzychylności. Oznacza to, że jeden ze znaków przychylności jest pod każdym względem zablokowany przez oznakę nieprzychylności, a w najbliższej fazie modlitw triumwirat może wykorzystać tylko jeden znak przychylności na przejęcie kontroli nad sectio.

33

Gracz kierujący triumwiratem może zdecydować się na dalszą grę z oznaką nieprzychylności. Ponadto, musi on uzyskiwać wynik większy niż 1 oczko podczas rzutów kostką na zdobywanie kart arkanów wiedzy lub modląc się o sectio korzystając z prawa zwycięzcy. Jeżeli gracz zdecyduje się na pozbycie oznaki nieprzychylności, musi oddać w zamian oba posiadane znaki przychylności.

Finis POMOCNE WSKAZÓWKI Te wskazówki mogą okazać się pomocne. PIERWSZY ETAP Podczas pierwszej rozgrywki w HellGame mnogość możliwości postępowania może wydawać się przytłaczająca. Najlepszym pierwszym ruchem jest zwykle wysłanie jednego ze swoich demonów na Ziemię. Jeden z dwóch pozostałych demonów powinien wykonać akcję marszu. Należy również podjąć próbę opanowania sectio, które połączy inne sectio posiadane już przez dany triumwirat. Te pierwsze posunięcia przygotują gracza na niegodziwe uczynki i agresywne, diabelskie ataki, których należy spodziewać się ze strony jego demonicznych przeciwników. KRĘGI SĄ OKRĄGŁE! Zorientowanie się w układzie mapy może zająć chwilę, ponieważ nasze nowoczesne, wychowane na zachodnią modłę umysły mają tendencję do myślenia liniowego, a nie koncentrycznego – tak jak bywało dawniej. Wykorzystaj tą optyczną iluzję na swoją korzyść: trzy kroki wzdłuż Circle of Lustful (kręgu lubieżników) przybliża bardziej ku centrum, niż można by w pierwszej chwili pomyśleć. DORWIJ LIDERA! Kieruj się zasadą sfory wilków i zawsze wiedz, kto ma największe szanse na zwycięstwo. Gracz, który rozpoczyna etap posiadając cztery sectio w kręgu, z oczywistych przyczyn powinien zostać natychmiast zaatakowany przez pozostałych graczy. DZIAŁAJ NA POWIERZCHNI! Zawsze miej przynajmniej jednego demona na Ziemi. Zapewnia to znaki przychylności i poprawia stan posiadania. OZNAKI NIEPRZYCHYLNOŚCI Można grać z jedną oznaką nieprzychylności, ale jak najszybciej należy się jej pozbyć. Zanim się o tym przekonasz na dobre, może mieć już dwie lub trzy i wieść marny los. Z tego samego powodu należy dokładać starań, aby pozbawiać przeciwników znaków przychylności. DOTRZYMUJ OBIETNIC Tak, zgadza się: w grze o demonach w piekle? A więc powtórzmy: nie składaj wielu obietnic, ale dotrzymuj ich. Zwykle nikt nie będzie Cię winił za egoizm, ale jeżeli nie można Ci zaufać nawet pytając o godzinę, możesz za chwilę popaść w poważne tarapaty. PODSUMOWANIE AKCJI W HELLGAME W każdym etapie każdy demon może podjąć jednych z wymienionych akcji. PAS - Opóźnienie akcji (wymagana karta arkanów wiedzy „Pass” – „Pas”) CAŁKOWITY PAS - Brak akcji w tym etapie UŻYCIE MAGII - Zagranie odpowiedniej kart arkanów wiedzy (karty oznaczone jako „Counter – „Kontra” mogą być zagrywane poza fazą ruchu danego demona) DYPLOMACJA - Jedna z czterech wymienionych akcji: WALK THE EARTH - Demon idzie na Ziemię (wymagana karta arkanów wiedzy „Walk the Earth” – „Wędrówka po Ziemi”) MARSZ - Demon (w piekle) może poruszyć tyle jednostek (legionów lub poruczników) z legionami) ile ma czaszek wojny.

34

- legiony – ruch o 2 kroki - porucznicy – ruch o 3 kroki (z legionami lub bez) DIABELSKIE UCZYNKI (na Ziemi) Należy wykonać rzut tyloma kostkami, ile wynosi liczba serc charyzmy demona. Przy każdym rzucie 6 zdobywa on znak przychylności. KONSPIROWANIE (na Ziemi) Należy wylosować tyle kart piekieł, ile wynosi liczba serc charyzmy demona. Tylko jedna karta może zostać użyta aby zamienić już zagraną stałą kartę wydarzeń w piekle lub umieszczoną w polu stałych wydarzeń. WPŁYWANIE NA JEDNOSTKI (w piekle) Należy wykonać rzut na serca charyzmy demona. 1 udany rzut powoduje rozwiązanie legionu, 2 udane rzuty powodują zmianę jego przynależności. 2 udane rzuty powodują dezercję porucznika, 3 udane rzuty powodują zmianę jego przynależności. Należy zwrócić uwagę, że aby podjąć próbę zmiany przynależności jednostki przebywającej we własnym sectio demon musi zapłacić znak przychylności. POKUTY i PROŚBY (w piekle) Należy wykonać rzut dwoma kostkami i porównać wynik z liczbą serc charyzmy demona. Rzut/ liczba serc

2-4 5-6 7-8 9-10 11-12

5-6 obezwładnienie obezwładnienie bez efektu 2 N 3 N 3-4 obezwładnienie bez efektu 1 N 1 N 2 N 2 obezwładnienie bez efektu 1 N 1 N 2 N 1 obezwładnienie bez efektu bez efektu 1 N 1 N Obezwładnienie – powrót przy rzucie 5 lub 6 x N – pozbycie się określonej liczby oznak nieprzychylności

Tłumaczenie: Andrzej „Andreas von Breslau” Szymczyk

na zlecenie firmy Wargamer

Jest to bezpłatny materiał udostępniany wyłącznie klientom firmy Wargamer. Materiał ten jest chroniony prawem autorskim, jakiekolwiek jego powielanie, kopiowanie, sprzedawanie lub używanie dla celów komercyjnych bez wiedzy i zgody firmy Wargamer jest zabronione i będzie skutkowało wyciągnięciem prawnych konsekwencji.

WARGAMER Sprzedaż i dystrybucja gier planszowych i bitewnych

Ul. Wilcza 62 00-679 Warszawa Tel. 022 6224296

Mail: [email protected]