guida wmh finale davide

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Contenuti

Copyrights..................................................................................................i Benvenuto del Team............................................................................1 Introduzione al Gioco....................................................................3 Le Razze di W armachine..................................................................7 Il Castigo di Scyrah...........................................................................8 Protettorato di Menoth..............................................................15 Cryx...............................................................................................................20 Cygnar.......................................................................................................26 Khador.......................................................................................................30 Mercenari.................................................................................................34 Gli Eserciti di Hordes........................................................................38 Legione di Maleterno......................................................................39 Circolo di Oroboros........................................................................43 Trollbloods............................................................................................48 Skorne...........................................................................................................51 Minions........................................................................................................56 Ringraziamenti e Sitografia.....................................................62

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Copyrights: 20012011 Privateer Press Inc. All Rights Reserved. Privateer Press, WARMACHINE, Cygnar, Khador, Cryx, Protectorate of Menoth, Retribution of Scyrah, HORDES, Circle Orboros, Legion of Everblight, Skorne, Trollbloods, warcaster, warjack, warbeast, and all associated logos and slogans are trademarks of Privateer Press, Inc.

Logo: http://annumsooy.deviantart.com/

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Gentili lettrici e lettori, vi do il benvenuto su questa nuovissima e fresca d'impaginazione guida ad uno dei giochi piu' praticati e conosciuti al mondo : Warmachine & Hordes, della Privateer Press. Sicuramente vi starete chiedendo che castroneria ho appena scritto, dopotutto si sa che Warhammer e' il gioco piu' praticato, perlomeno in europa. Purtroppo e' cosi', da sempre il gioco della Privateer press e' stato snobbato nel nostro continente, preferendo il sistema inglese a quello americano. Tutto viene pero' controbilanciato da una presenza di milioni di giocatori in tutta l'america, che lo praticano quotidianamente da quasi 9 anni... e dal sempre crescente numero di giocatori in europa, specialmente negli ultimi anni. Pur essendo relativamente giovane rispetto al prodotto Games workshop, ha subito riscosso gran successo, ed oltre oceano ci sono intere famiglie dove ogni membro ha almeno un armata personale. Per quanto riguarda i regolamenti stato pubblicato un manuale base, Prime (ristampato nel 2007 con il titolo Prime: Remix) e tre espansioni: Escalation, Apotheosis e Superiority. Nel 2003 il manuale base stato pubblicato anche in italiano con il titolo Primus. Le regole di Warmachine sono compatibili con quelle di Hordes, altro gioco della Privateer Press uscito nel 2006. Ecco tutti i manuali usciti negli anni, mk2 e' la seconda edizione dei regolamenti generali, ora piu' snelli e performanti di prima! 2002 2003 2005 2006 2006 2007 2007 2008 2009 2009 2010 2010 2011 2011 Prime Escalation Apotheosis Primal Superiority Evolution Forces of Warmachine Privateers Legends Metamorphosis Forces of Warmachine Retribution Prime MKII (+ i vari forces of, cioe' i codex) Primal MKII (+ i vari forces of) Wraith Forces of Hordes Domination

Dopo questa breve parte storica volevo racchiudere in poche righe, i miei piu' sentiti ringraziamenti a tutto il forum Warmachine italia (IK Warmachine) per avermi fornito tutto il materiale con il quale creare questa guida, senza di voi non sarebbe stato possibile ragazzi, grazie ancora!

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Sotto ogni guida potrete trovare il nome del rispettivo utente che l'ha creata, cosi' come anche per l'introduzione al gioco che troverete piu' avanti. Spero che vi sia utile a comprendere meglio il gioco o a conoscerlo se non l'avete mai visto, ma prima di augurarvi buona lettura volevo precisare un'ultimo dato che mi e' stato fatto presente: questa guida e' strettamente personale, soggettiva e riflette visioni delle varie razze che spesso non sono ufficiali o standard. Dove in warhammer o altri giochi e' abbastanza facile racchiudere una razza in "da tiro, da corpo a corpo ecc." in warmachine o hordes, questo non e' possibile. Si puo' vincere usando cio' che sara' considerato il peggior pezzo nella guida, cosi' come vi potrete trovar male ad usare quello che era stato declamato ed onorato. Niente di cio' che trovetete nelle prossime pagine e' da prenere come oro colato... questa guida semplicemente e' stata creata per dare un'infarinatura generale su tutte le razze, aiutare il novizio nei primi acquisti ed invitare al gioco... tutto con le impressioni e le esperienze di giocatori totalmente differenti gli uni dagli altri. Non basatevi strettamente su questa via, ma trovate un vostro modo personale di giocare ai giochi Privateer press.

Buona lettura!

Emperor's chosen ed il Team Warhound.

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INTRODUZIONE AL GIOCO ED AL SISTEMA"Warmachine, Hordes? Hordes, Warmachine? Eh?" Warmachine un gioco che vede gli eserciti delle varie fazioni guidate da un potente mago guerriero, il warcaster, seguito da enormi costrutti dacciaio alimentati a vapore, i warjack, e altre truppe e solitari. Il warcaster controlla i warjack con la forza della mente e delle sue abilit magiche. Ogni warcaster dispone di un certo livello di potere magico, espresso in punti focus, che di turno in turno pu usare per potenziare i warjack sotto il suo controllo, lanciare incantesimi o potenziare se stesso. Hordes un gioco che vede gli eserciti delle varie fazione guidate da un potente stregone/sciamano guerriero, il warlock, seguito da potenti bestie, le warbeast, e altre truppe e solitari. Il warlock controlla le warbeast con la forza della mente e delle sue abilit magiche. Ogni warlock dispone di un certo livello di potere mentale, espresso in punti furia, che gli permette di spingere le bestie oltre le loro normali capacit continuando a mantenerne il controllo. Le bestie, spinte dal warlock, generano energia, la furia, che viene assorbita dal warlock, che la usa per lanciare incantesimi e potenziare se stesso. Un warlock che non riesce ad assorbire tutta la furia generata dalle sue bestie, rischia che le bestie sfuggano al suo controllo. Le differenze tra i due giochi sono principalmente questi. Se in Warmachine al giocatore viene chiesto di gestire le risorse (i punti focus), al giocatore di Hordes viene chiesto i gestire il rischio (la furia). Per quanto riguarda il resto, i regolamenti sono assolutamente identici, tanto che i due giochi sono perfettamente compatibili, motivo per cui di seguito si far riferimento ad un unico gioco: WMH.

Com che funziona? WMH gioco a turni alterni. Durante il suo turno ogni giocatore, modello dopo modello, attiva il modello, lo muove, gli fa fare unazione e termina lattivazione. Dopodich passa al modello successivo fino alla fine del turno dove, una volta attivati tutti i modelli, passa la mano allavversario. Questo metodo di gioco concorre a far s, che WMH sia un gioco basato molto sulle combo tra i vari modelli. In WMH nessun modello forte di suo. La vera forza di un modello o di una lista sta nella capacit del giocatore di giocarlo al meglio.3

Esistono varie guide alle diverse fazioni, ma si tratta perlopi di opinioni personali di diversi giocatori. Infatti, assistendo alle discussioni dei vari giocatori, in rete, agli incontri, agli eventi, impossibile trovare due giocatori daccordo su tutti i modelli della propria fazione. C chi predilige questo, c chi predilige quello. Ci possibile a causa di quanto scritto sopra: ci che conta il giocatore, non il modello. Un giocatore capace di formare una lista in linea con il suo stile di gioco, in linea con il suo modo di ragione, otterr sempre buoni risultati.

Cio gioco quello che mi pare? Non proprio, ma se esiste una differenza di performance tra i vari modelli allinterno di una fazione, tale differenza non riguarda il quanto, ma il come. Il come far fare ad un modello comincia con il warcaster/warlock. Non un semplice eroe un po pi potente degli altri. lanima della lista, il modello da cui dipende tutto il resto. Due liste identiche tranne che per il caster/lock vanno giocate in modi completamente diversi. Deciso il caster/lock, si aggiungono alla lista i vari altri modelli guardando a chi lavora bene con cosa. Come detto sopra, WMH un gioco che va molto di combo. Le combo si possono suddividere in base a due criteri fondamentali: semplicit e forza. Nessuna combo forte in tutti e due i campi. Una combo semplice da attuare non sar mai fortissima. Una combo fortissima, non sar mai semplice da attuare. La stessa cosa vale anche per i modelli. Esistono modelli che a vederli da soli non fanno un gran ch. Unendoli per sono forti. Pi questa combo per forte, pi fragile e facilmente arginabile dallavversario. Ecco quindi gioco quello che mi pare. O mi sono perso qualcosa? Beh Bisogna essere sinceri. Il gioco non perfetto. Esistono modelli che sono forti, di facile utilizzo e per combatterli serve il dispiego di una quantit di risorse sicuramente superiore al costo del modello da combattere. Ma sono eccezioni. Inoltre, bench forti, questi pochi modelli (ogni fazione ne ha due o tre) sono molto lontani dallessere degli auto include. Si gioca benissimo anche senza, senza avere la sensazione di aver rinunciato a qualcosa. Inoltre, se in alcuni casi possono far sudare freddo a certi giocatori, altri (di solito pi esperti) sanno come arginarli.4

Quindi bilanciati i modelli, bilanciate le combo le fazioni come sono? Le fazioni sono bilanciate anche loro. Eh gi. Se opinione comune che certe fazioni sono pi forti di altre (anche se i dati non sembrano indicarlo), nessuna fazione ha vita facile contro le altre. Ogni partita va studiata, sudata, giocata. Non nemmeno possibile dire che certe fazioni sono forti contro alcune, ma deboli contro altre. Questo discorso pu essere applicabile ai caster/lock, ma in questo caso, se la lista equilibrata, comunque ce la si gioca sempre. E allora come scelgo? Scegli le miniature che ti piacciono di pi! Qualsiasi altro consiglio non sarebbe altro che espressione di unopinione personale. Ogni fazione ha i suoi punti di forza, le sue debolezze, alcune sono pi inclini al combattimento a distanza, altre pi al lancio di incantesimi, altre ancora pi alla

mischia, ma tutte picchiano, sparano, lanciano incantesimi. Quindi lunica andare a naso. Se tendenzialmente vero che chi predilige un gioco tattico, incentrato sulla distanza, con manovre dal lungo raggio dazione, probabilmente non sceglier una fazione con modelli grossi e tozzi con la scritta TI SPIEZZO IN DUE sulla fronte, altrettanto vero che nessuna fazione pu permettersi liste specializzate. Specializza in che senso? Specializzata nel senso di incentrata su una cosa sola. In WMH fondamentale lequilibrio e lelasticit mentale. Nessuna lista incentrata esclusivamente su un solo aspetto come per esempio possono esserlo sparo, incantesimi, mischia, manovre lunghe, alta resistenza, velocit, tralasciando tutto il resto avr vita facile. importante riconoscere il proprio punto di forza, svilupparlo, lavorarci su, ma senza esagerare.

Posso rinunciare allalta velocit o allo sparo ma questa lacuna devo controbilanciarla con qualcosaltro. Posso rinunciare alla mischia, ma mi ci vorr una bel po di sparo, alta resistenza e velocit per poter sperare di poter ottenere dei risultati. Ok lequilibrio, ma lelasticit mentale? Cio? Dote che contraddistingue i buoni giocatori lelasticit mentale. Cio il saper pensare una strategia e riuscire ad adattarla nel corso della partita. Non basta saper pensare su pi turni, perch pu capitare (e capita sempre) che lavversario durante il suo turno faccia qualcosa che mandi in fumo i piani precedenti. Moltissime partite finiscono in modo completamente imprevisto, grazie alla combo improvvisata al 90esimo con i pezzi che avanzano. una cosa che viene con lesperienza. Basta giocare.

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Ok. Dove comincio? Come prima cosa, guardati le miniature. Le trovi sul sito ufficiale della privateer press, cio: Per Warmachine qui http://privateerpress.com/warmachine/gallery Per Hordes qui http://privateerpress.com/hordes/gallery Ti scegli un caster/lock che ti piace, qualche jack/bestia e qualche truppa. Dopodich vai su forwardkommander, cio qui www.forwardkommander.com/ Ti fai una lista da 25 punti con il caster che hai scelto aggiungendo qualche jack e truppa che ti piace, lasciando liberi 5 punti circa. Dopodich vai qui http://forum.warmachine.ravendistribution.com/index.php ti presenti, vai nella sezione della fazione che hai scelto e chiedi qualche dritta sul come giocare e completare la lista. Questi passaggi forse sembrano una rottura di scatole, ma sono importanti. Capita spesso che qualcuno si presenti e dica: Ciao. Cos forte? Cosa mi consigliate di giocare? Purtroppo, anzi, per fortuna, lunico risposta sensata : Ciao. Tutto. Quello che ti pare. Detto questo, non resta che dare a tutti quanti un caloroso benvenuto. Ci vediamo dallaltra parte del tavolo. Yu28(quello che molti considerano un esperto, ma che dopo 5 anni ancora niubbo come il primo giorno)

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Le razze di w armachine

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Il Castigo di Scyrah

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Introduzione Ios, la nazione degli elfi, si da tempo isolata dal resto degli Iron Kingdoms; si nascondono dal mondo, poich i loro di sono scomparsi o morti per motivi sconosciuti. Il castigo di Scyrah una cellula terroristica fuorilegge a Ios, che, credendo che la magia umana sia la causa dei mali dei loro di, ha lavorato in tutti gli Iron Kingdoms per tentare di eliminare il maggior numero di maghi umani possibile, sperando di salvare o allontanare la morte della loro ultima dea, Scyrah. Con la riscoperta di Nyssor, nelle mani dei Greylords di Khador, e con l'obiettivo Goreshades di uccidere gli dei restanti, il castigo di Scyrah ha guadagnato credibilit politica: diverse grandi case si sono apertamente unite alla loro causa permettendo al Castigo di entrare apertamente in guerra contro le nazioni umane. Il castigo di Scyrah specializzato nell'omicidio e nelle tattiche di guerriglia ma l'unione di diverse case ha integrato questo approccio alla battaglia con l'apporto di molti soldati d'elite e warjacks (o Myrmidon). Come Fazione il Castigo di Scyrah vanta le armi e warjacks pi evoluti, che lavorano fianco a fianco con modelli assassini e maghi da battaglia. Forse al Castigo di Scyrah mancano i numeri di altre nazioni, ma compensano con un'elite di soldati specializzati equipaggiati le armi migliori. Castigo di Scyrah in mischia e a distanza: che siano ben corazzati o furtivi, i guerrieri del Castigo di Scyrah sono tutti altamente qualificati e specializzati nel distruggere i loro obiettivi. Ci sono tre tipi distinti di unit nel Castigo di Scyrah: Dawnguard unit potenti e ben corazzate, sono i soldati d'elite di Ios. Vantano l'equipaggiamento migliore e riescono a sopraffare il nemico con potenza e resistenza; Houseguard unit veloci ed adattabili, rappresentano le truppe standard di Ios, vantano armi e armature leggermente superiori alle controparti umane, e sopperiscono i propri punti deboli con abilit speciali e addestramento. Mage Hunters maestri dell'attacco furtivo, macchine di morte addestrate ad eliminare dal mondo qualsiasi traccia di magia umana. Sono equipaggiati con armatura leggera e hanno la possibilit di ignorare le difese del nemico. Nel complesso, le capacit offensive del Castigo di Scyrah sono altamente specializzate, con modelli in grado di attaccare il nemico direttamente. A livello di fazione soffrono una generale mancanza di AOEs, spray e altri attacchi ad area, ma sono in grado di ignorare LoS, incantesimi e le altre difese dietro le quali i maghi umani si nascondono. Castigo di Scyrah Magia: la magia del Castigo di Scyrah tende a concentrarsi su due aree, migliorando il potere offensivo della fazione: magie come Snipe, Vortex of Destruction, Mobility e Phantom Hunter consentono loro di attaccare pi duramente, pi velocemente o quando normalmente non sarebbe possibile; oppure prevenendo l'assalto del nemico: magie come Stranglehold, Polarity Shield e Banishing Ward negano al nemico vari aspetti del gioco. Vantano inoltre la possibilit di prendere

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un gran numero di modelli mago, portando sul campo di battaglia sia magie offensive che effetti di movimento, che aiutano a riposizionare sia se stessi che il nemico in modo pi vantaggioso. Castigo di Scyrah Warjacks: Il Warjacks di questa fazione sono, a prima vista, dei jack standard: hanno valori di SPD leggermente sopra la media ma per quanto riguarda STR, MAT, RAT, DEF, ARM non si discostano molto dallo standard. Sotto media invece sono le caselle del danno. Quest'ultimo aspetto compensato da un potente powerfield, un insieme di caselle di danno che deve essere ripulito prima di andare a intaccare

lo chassis vero e proprio. Inoltre ciascun jack fornito di un variegato insieme di abilit, dipendenti in parte dal powerfield stesso, che permettono loro sia di eccellere nella loro specifica area di eccellenza sia di avere una flessibilit di utilizzi sul campo di battaglia che pochi jack standard possono eguagliare. Ad esempio la maggior parte dei jack pesanti sono armati altrettanto bene sia per la mischia che per gli attacchi distanza. Nel complesso i nostri jack tendono a ricoprire un ruolo sul campo di battaglia che nessun altro jack in grado di ricoprire e rafforzano lo stile generale della fazione di approccio combinato alla guerra..

Da dove cominciare per costruire un'armata Come per tutte le fazioni di Warmachine il primo acquisto per iniziare a giocare dovrebbe essere la Battlebox. Le battleboxes sono concepite come punto iniziale per accostarsi al gioco: ognuna pi o meno bilanciata contro le altre; ognuna fa risaltare gli aspetti predominanti delleproprie rispettive fazioni; ognuna ha dei pezzi che possiedono sinergie forti e facili da mettere in campo; sono la base perfetta per delle partite veloci ma non per questo meno divertenti Attualmente le battleboxes sono riservate alle 4 fazioni originali di prime e primal, aka le prime edizioni dei due giochi. Inizialmente esistevano anche due battleboxes per i mercenari ma non sono pi in produzione. Nonostante non siano pi supportate ufficialmente dalla PP in molti continuano a tenerle in considerazione e a confrontarle con le battlebox ufficiali. In quest'ottica n la retribution n i seguaci avranno mai una battlebox ufficiale. La retribution vanta comunque una battlebox semiufficiale utilizzata dalla Press Gang per le partite dimostrative. Quindi anche se non una fazione di prime, esiste comunque una battlebox, intesa come una lista di modelli con cui iniziare a giocare.

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Castigo of Scyrah Kaelyssa, the Night's Whisper (+7) Chimera (6) Griffon (4) Manticore (Cool) Nonostante non ci sia il vantaggio dello sconto e dell'acquisto in blocco comune alle altre battlebox (e delle quickstart rules) non un acquisto da scartare a priori: questa lista molto flessibile e divertente e comprende modelli utilizzabili quasi in ogni partita (soprattutto se si opta per magnetizzare il Jack). Inoltre con i suoi 11 punti questa armata paragonabile, sia come punteggio che come composizione, con quelle delle altre fazioni (in particolare con i Cygnar e Menoth) In dettaglio la battlebox composta da un Warcaster, un 'Jack pesante discretamente potente, un 'Jack leggero con arcnodo e un 'Jack leggero con reach. Warcaster Kaelyssa, the Night's Whisper: un caster di supporto focalizzato sul controllo del campo di battaglia e della magia. Il suo alto punteggio di focus e il suo arsenale di incantesimi le permettono di far girare i 3 'Jack della lista; unica

pecca che non propriamente un caster da "impatto" e poco aggiunge all'output di danni dell'armata. Warjack leggero Chimera: questo l'arcnodo della battlebox, velocissimo e difficile da inchiodare, permette di lanciare i principali incantesimi di Kaelissa, Rift e Arcantrik bolt, dove pi servono. Offensivamente il meno incisivo dei 'Jack ma permette comunque di effettuare tutti i power attack grazie alle due mani libere. Warjack leggero Griffon: questo il jack con reach. Veloce ed accurato da il suo meglio quendo utilizzato per infastidire il nemico e per fare delle cariche a lunghissima distanza. Warjack pesante Manticore: il 'Jack pesante del gruppo. Aggiunge un po' di controllo del campo grazie a covering fire e, cosa pi importante, pu scatenare una pioggia di fuoco con il suo cannone a raggio 12, pow 12 e rof 3. A tutto ci si aggiunge anche una buona dose di solidit in mischia grazie alle sue abilit speciali e ai suoi due attacchi iniziali. Questa lista esemplifica alla perfezione la vera natura della retribution: una forza potente e tosta ma anche stranamente fragile. Gli mancano le capacit difensive delle altre battlebox: Repel (data dallo scudo del Revenger), Shock Field (scudo del Lancer), l'armatura pesante dei Khador, l'alta difesa dei Cryx; manca la brutalit offensiva delle altre battleboxes: nessun attacco con p+s 18 o pi11

(Khador) o incantesimi che ridicolizzano la difesa degli avversari (quelli dei Cryx, l'Earthquake dei Cygnar). Quello che ha invece l'intera forza schierata la velocit (SPD 6 base per tutti i modelli) e la forza degli Arcantrick Field di Ios, che tengono i 'Jack al riparo dai primi colpi e gli forniscono una batteria di abilit extra. Scendono in campo delle abilit che permettono di limitare la potenza dei propri avversari, come degli incantesimi che negano i giochetti magici degli avversari o Feat che negano de facto gli attacchi a distanza e quelli di carica, e delle abilit che permettono di superare in strategia e mobilit gli avversari (Kaelyssa con Witchhound, il Chimera con Apparition e il Griffon con Fleet) La caratteristica principale rimane per la versatilit dell'intera forza: ogni membro del gruppo infatti ha a disposizione un ampio ventaglio di opzioni per fronteggiare qualsiasi situazione. In soldoni ci si trova davanti a un esempio generico di un'armata della Retribution: veloce, sfaccettata, non focalizzata su un aspetto particolare della battaglia, con una discreta difesa ma che croller sotto i colpi ripetuti del nemico. Riassumendo non particolarmente potente e non particolarmente resistente, ma ovunque sia un nemico sul campo di battaglia la retribution lo potr raggiungere. L'idea generale quella di realizzare un casterkill veloce o di concentrare i propri sforzi per abbattere i nemici uno a uno, senza esporsi troppo. Espandere l'armata Secondo me la linea guida principale per espandere l'armata (e continuara ad imparare a giocare) quella di scegliere dei modelli solo dal libro principale del

Castigo di Scyrah: l'idea quella di avere dei modelli che siano facili da usare, che formino la base di pi o meno qualisasi armata e che le cui regole siano in un unico libro, e quindi facili da consultare in caso di dubbi. E' sempre difficile scegliere i primi modelli da acquistare per arrivare a poter schierare un'armata da 15 punti partendo dagli 11 della battlebox base. Il gap iniziale pu essere colmato acquistando qualche solo: tutti i solo del Castigo di Scyrah sono estremamente validi e acquistarne tre o quattro permette di comprendere i meccanismi base del gioco affinando la comprensione dei pezzi a disposizione inserendo qualche variazione. Secondo acquisto un'unit, che permette agilmente di arrivare ai 25 punti.

Arrivare a 15 punti Basta qualche Solo per arrivare in questa fascia. Partendo dalla battlebox ci sono 4 punti da spendere e molte combinazioni antrettanto valide. Avendo 3 'Jack nella lista la primo opzione da considerare l'utilizzo di almeno un Arcanist: un Arcanist un modello del costo di un punto che permette di ottenere il massimo dai nostri 'Jack. Partendo da questa idea rimangono due opzioni generali: Arcanist con un Solo da tre punti o doppio Arcanist con un Solo da due punti.12

Solo da tre punti: pEiryss (Eiryss, Mage Hunter of Ios): pEiryss uno dei pezzi classici del gioco, che causa problemi ad ogni tipo di avversario. In torneo forse ha qualcosa in meno rispetto la sua incarnazione epica ma in partite a pochi punti e con molti 'Jack un sicuro protagonista. A pochi punti porta un ventaglio di opzioni interessante e si fa sicuramente sentire. eEiryss (Epic Eiryss, Angel of Retribution): eEiryss probabilmente uno dei mercenari pi utilizzati nel gioco. E' un modello potente e molto utile sia per la sua abilit di negare l'allocazione ei focus e l'utilizzo degli arcnodi che per i suoi attacchi, che rimuovono gli incantesimi mantenuti. Sicuramente un acquisto azzeccato, soprattutto considerando il fatto che un modello che si gioca molto spesso. Narn: Narn fa male, puro e semplice. Prendendolo si rinuncia a qualche trucco che da colore al gioco ma un pezzo eccezionale che funziona perfettamente contro ogni avversario, dato che in crado di danneggiare seriamente da solo un 'Jack/bestia leggero. Solo da due punti: Mage Hunter Assassin: Il modello che incarna alla paefezione il Castigo di Scyrah. E' stato uno dei primi modelli

usciti e sicuramente un modello di cui nessun avversario si dimenticher facilmente. Sicuramente uno dei primi acquisti per ogni giocatore del Castigo di Scyrah. L'unico problema che, soprattutto con pochi punti, ha un enorme bersaglio dipinto sulla fronte Smile. Ghost Sniper: questo solo esattamente complementare al MHA: mentre obiettivo del MHA entrare in corpo a corpo con un raggio di carica enorme e con la possibilit di causare megadanni, il Ghost Sniper attacca da lontano, nascondendosi, casuando pochi danni ma sicuri. House Shyeel Magister: Il magister offre un ventaglio di opportunit tattiche precluse ad altre fazioni ma sfortunatamente rischiano di non essere sufficientemente incisivi nei piccoli formati. Dawnguard Scyir: un 'Jack marshall, potrebbe aiutare a sgravare Kaelyssa dall'onere della gestione di tre 'Jack. Veramente forte in corpo a corpo potrebbe essere utilizzato per dare la caccia a dei solo fastidiosi o a dei 'Jack leggeri. Sfortunatamente l'opinione generale che ci siano molte soluzioni per perseguire gli stessi scopi con un costo inferiore. Il modello comunque splendido.

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Ovviamente l'acquisto della battlebox non deve necessariamente essere il punto di partenza: si pu costruire un'armata solida partendo anche da un caster e due Kit di Heavy Myrmidon: a 15 punti una lista Tier 2 con Rahn, due phoenix e due arcanist davvero performante! L'unico consiglio quello di magnetizzare i 'Jack per potersi permettere di spendere qualche $$ in meno cambiando lista o stile di gioco. Cercherei inoltre di resistere al richiamo dell'acquisto di pi di un'unit dello stesso tipo.

Battle box: Kaelyssa, Manticore, Chimera, Griffon. per avere un po' di flessibilit e risparmiare qualche soldo (e per evitare di proxare) ho magnetizzato il 'Jack pesante Doppio Arcanist e Mage Hunter Assassin la battlebox stata espansa per avere una lista solida e divertente House Shyeel Magister, Ghost Sniper, altro caster in questo modo si possono giocare due liste molto differenti tra di loro con una spesa limitata. Attenzione: come secondo caster eviterei Garryth perch un po' meno immediato degli altri. Mage Hunter Strike Force o unit di Dawnguard, ovviamente con attachment Queste unit rappresentano il centro di un'armata solida e una volta provate sul campo si fa fatica a separarsene indipendentemente dal caster che si utilizza. A questo punto sono a disposizione una serie di modelli per giocare tante liste a 15 25 punti: aggiungendo un'altra unit si arriva a 35 e si pronti per il primo torneo! cerealk del forum Ik

Esempio: ovvero Cerealk e gli elfi incaxxosi: Ecco quello che ho provato io per imparare a giocare a Warmachine con il Castigo di Scyrah. Non che io sia un giocatore sopraffino o un guru del gioco ma questa la mia esperienza che mi ha dato grosse soddisfazioni!

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Protettorato di Menoth

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Il Protettorato una delle fazioni pi complesse a livello di interazioni. I singoli pezzi hanno abilit molto particolari che facilmente integrano o potenziano altre abilit o incantesimi, hanno modo sia di potenziare le difese o l'offesa dei pezzi, soprattutto dei Warjack, che sono un ottimo compromesso tra solidit e potenza di assalto. Decisamente poco performanti per gli spari singoli, mentre si possiede un grosso arsenale di aree di effetto, ma soprattutto di spray, alcuni molto lunghi o di colpi ad area a potenze molto interessanti. Il vero punto forte del Protettorato, oltre alla mischia decisamente sopra la media la tipologia di alcuni pezzi che forniscono un controllo molto efficace, come il Covenant. Iniziare il Protettorato La scatola base del protettorato eccelsa: fornisce alcuni dei pezzi pi utili della fazione, non certamente i pi forti, ma alcuni con un rapporto costoprestazione davvero eccezionale. La scatola base contiene: Warcaster High Exemplar Kreoss: un caster base, di una solidit eccellente, con una raccolta delle migliori spell della fazione, potenzia la difese, cancella gli incantesimi avversari, e li fa pagare il doppio. Inoltre ha una feat (non efficace contro tutti i tipi di liste in verit...) estremamente potente e devastante, contro la quale, salvo casi eccezionali difficile rispondere, e che sia con le unit da mischia che con quelle da sparo (aree d'effetto, e soprattutto spray) riesce a fornire grosse possibilit di casterkill o di controllare zone in partite a missione. Crusader: che dire, un heavy a 6 punti, con arm 19 (potenziabile dal caster) e una mano libera e una mazza da p+s 18. Praticamente un regalo Revenger: Lancia e scudo: un'antichissima tecnica di guerra. Che, in vero, certamente forte in questo gioco, ha

un'armatura molto alta per un leggero e pu spingere i modelli colpiti o che lo colpiscono. Inoltre ha reach. Repenter: Un leggero attrezzato con Spray da 8 pollici. Contro le unit una manna dal cielo, in mischia pu tornare utile, ma attenzione che questo un jack fragile Dal Battlebox all'Armata Warcasters [top tiers]: High Executor Servat Reznik: l'antibestie: con la sua feat, un arsenale di di incantesimi letali e di fortissimo supporto perfetto contro le liste di hordes. Liste da mischia 10+. Vice Scrutator Vindictus: un caster che riceve supporto ASSOLUTO dalla truppa base del Protettorato, gli Zeloti, abilit contro gli spari, pu anche restare scoperto e non restarci secco, ottime magie. Testament of Menoth: estremamente tattico e di controllo, con un feat estremamente versatile, si per tattica che per casterkill. Magnifico con i Vengers. Feora, Priestess of the Flame: versione base di un caster eccellente in mischia e con un doppio attacco spray devastante, possiede Wall of Fire, che rallenta la mobilit altrui, e altri incantesimi di supporto molto utili.

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Kreoss: di questo Caster entrambe le versioni sono magnifiche. La base devastante con liste sparo (v. sopra) l'epico molto solido e costruisce liste da mischia che nel turno di feat abbattono qualsiasi cosa ignorando sostanzialmente le difese (ottimo contro hordes o contro liste con difese alte) e fa effettuare un attacco aggiuntivo ad ogni modello nella sua area di comando. Amon AdRaza: l'unico caster "agile" del protettorato. Buone doti difensive e ottime offensive. Riesce a fare diventare i Warjack del protettorato veloci, agili e potentissimi. Consigliati tanti Dervish! Harbinger of Menoth: affascinante. Sicuramente il pezzo che attrae di pi i nuovi Meniti. Ha un'area di controllo, un pacchetto magie ed una feat che danno un controllo del campo molto efficace. Di contro per estremamente fragile e facilmente individuabile dal nemico. Warjacks Leggeri: Dervish: Jack da mischia, doppio attacco e combo strike, assolutamente da prima linea, e dal costo estremamente ridotto, una vera utility, davvero top con Amon. Devout: Assorbe un attacco a distanza per il caster a cui vicino, lo rende immune agli spell, ha reach e scudo, costo contenuto. Peccato che non abbia l'arconodo. Redeemer: Inaccurato ma efficace. Spara fino a 3 volte per turno e se gli diamo

diversi bonus pu diventare un killer contro tutta la fanteria ad armatura bassa. Fondamentale con Kreoss! Warjack Pesanti: Reckoner: il jack pesante pi versatile in assoluto. Difesa alta per un jack, depotenzia i tiri per colpire a 2 pollici da lui di 2 punti, assalto, arma che abbassa la difesa, arma da mischia P+S 17 conb reach. Iron aggression su questo jack lo rendo un pezzo estremamente pericoloso. Avatar of Menoth: Jack estremamente controverso. Alcuni lo ritengono un pezzo comune, altri un jack molto sopra la media. Abilit molto tattica, Menoth Gaze,

disturba i movimenti, P+S 18 con reach, armatura 21, focus autogenerati e indipendenza dal caster lo rendono versatile, potente e BERSAGLIATO, un jack che spaventa. Qualsiasi magia che sia un buffer su questo mostro devastante, soprattutto se avvicinato da un coro e da un vassallo.

Unit: Exemplar Errant + UA: Unit da tiro discreta, ottima da mischia, non targettabile dagli spell, si possono rimuovere quelli entro 3 pollici invece che i bersagli distrutti, dopo aver distrutto in17

mischia possono anche sparare, e schieramento avanzato, costo onesto. Serve altro? Zealot: Necessari con Vindictus e fantastici con il loro UA, il Monolito, che li rende sostanzialment e immortali con la loro minifeat. Parecchio utili per il controllo.

Solo: Covenant of Menoth: Impedisce di castare a 10 pollici, oppure da a un'unit l'abilit fuoco continuo, pu subire da ogni attacco solo un danno, un'altro auto included. Vassal of Menoth: Con un jack in B2B ha difesa e armatura aumentate di 2 punti, fa fare un attacco extra a un jack, oppure lo fa muovere se danneggiato, e se va male ancora fa uno sparo magico. Peccato poterne avere solo due. Paladin of the Order of the Wall: con la loro abilit pi quella del loro character Vilmon possono essere distrutti solo da armi magiche. Sono invincibili contro armi normali e non danneggiabili. P+S altissimi e armature comunque molto alte. Sono dei bei blocchi sul tavolo. Dimenticavo, Vilmon ha anche reach. Pro: 1. Mischia Fortissima 2. Spray molto forti 3. Jack molto performanti 4. Incantesimi e buffer estremamente utili e potenti. 5. Variet tra abilit, incantesimi ed effetti diversi che possono accumularsi rendendo a volte dei singoli pezzi dei mostri da cui o fuggire o essere distrutti.

Choir of Menoth: Di solito si dice metti il coro, poi scegli il caster. Verissimo, necessari con i jack per i loro potentissimi buffer e immunit. Temple Flameguard: Shield Wall, reach sono le loro abilit peculiari, molto utili per difendersi e rendersi pericolosi nei passaggi, costo basso. Flameguard Cleansears: 10 spray da 8 pollici, combinato con nube che ostacola la los li rendono un'unit da tiro a corto raggio devastante. Daughters of Flame: Movimento alto, saltano i modelli e se colpiscono fanno un danno automatico con due attacchi, difesa ALTISSIMA. Altra unit che buffata diventa quasi un pericolo da casterkill. Bastioni esemplari: La migliore truppa di Menoth. Hanno pi ferite di un Warjack e possono ridirigere i danni uno verso l'altro. Sono solidissimi, a basetta media, hanno potenza 12 con weapon master e reach. Attirano su di se tutte le ire del nemico che deve spendere quasi tutto il suo esercito per farli fuori, perch se non ce la fa... Arrivano!!!

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Contro: 1. Velocit estremamente basse 2. Assenza di singoli spari efficaci 3. Rischio di perdita di attrito sul campo con la perdita di uno dei buffer offerti dai pezzi di supporto 4. Alcuni pezzi sono tanto fragili quanto sono solidissimi altri. 5. Molto suscettibili di effetti sul colpito date le basse difese. Zakk del forum warmachine italia

Scelgo il Protettorato se.... Amo l'impatto fisico, il gioco aggressivo, senza disdegnare la tecnica di supporto o la possibilit di avere sempre un'alternativa, e cmq anche in fase del turno avversario non si mai completamente passivi, grazie ai supporti. Insomma, che non si dica che siamo morti senza fare nulla!

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cryx

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I Cryx sono un esercito estremamente versatile.Possono contare su modelli con forza bruta,ma anche su modelli con abilit a dir poco "risolutive".Le loro sinergie li rendono a volte poco prevedibili,anche se a volte alcune strategie non risultano diciamo..."immediate". Iniziare i Cryx La scatola base un buon inizio per capire come funzionano i Cryx:Arconodi e caster aggressivo/supporto per aiutare le proprie truppe. Dal Battlebox all'Armata I Caster sicuramente pi performanti (al momento) sono: eAsphyxious:caster con OTTIME spell sia da supporto che da aggressione,ha un ottimo controllo del campo nonch una FEAT devastante se usata bene. eDeneghra: caster da supporto con alcune spell che possono devastare una truppa. FEAT risolutiva e buona sopravvivenza grazie alla possibilit di diventare incorporei per un turno ogni due. Seguiti da: Terminus: caster da picchio estremamente performante contro il tiro.E' un MUST

contro un meta estremamente "sparoso" Wink pDeneghra: versione a volte un po' meno immediata dell'epica (ha spell pi semplici da comprendere ma a volte non si capisce effettivamente la sua forza) ma estremamente versatile. pSkarre: l'amica della truppa in tutto e per tutto.La sua feat rende anche l'ultimo dei peoni un jack pesante Wink Jack: Per quanto riguarda i jack c' da spendere 2 righe. I jack pi giocati nei cryx sono gli arconodi, che con la loro abilit permettono ai nostri caster di evitare di esporsi per lanciare magie.I jack pesanti sono spesso non facili da gestire contro alcune liste. Per esempio contro le liste da tiro spesso esplodono in un niente.Ogni jack pesante cryx ha la una def leggermente pi alta del normale (13) ma un'armatura pi bassa (17) e meno ferite. I jack pesanti che abbiamo sono: Slayer: jack "base" da pochi punti ma molto performante per quello che costa. Reaper: jack molto utile grazie alla sua abilit di "arpionare" e portare a se modelli nemici. Malice: un reaper pi grosso Very Happy Seether: il salva focus.Pu correre e caricare gratis,ha un power attack a chain gratis e si alloca un focus.WOOO! Nightmare: versione pi grossa dello slayer, usato a volte contro21

alcune liste da tiro con Deneghra (ha stealth nella sua control). Death Jack (DJ): il jack che pi rappresenta i Cryx.Pu lanciare magie,si GENERA 2 focus ogni turno,ruba anime,si rigenera..insomma un gran bel jack.Anche se non molto usato (come tutti i jack) un MUST con eDeneghra grazie al fatto di poter castare 2 volte Hellmouth. Jack leggeri sono praticamente solo gli arconodi,che ce ne sono per ogni evenienza: soffiano,sparano,mozzicano,mozzicano pi forte...insomma siamo pieni di arconodi per fortuna.Hanno quasi tutti def alta e arm inutile. Altri jack leggeri degni di nota sono: Stalker: il jack assassino, usato per cercare di uccidere il caster nemico di soppiatto.La forza che ignora i focus sui caster avversari,oltre che permette di non transferare i danni (vs hordes). Cankerworm: un jack divertente. Dimezza l'armor avversaria,mangia i jack morti e ne ruba le armi,ha stealth e immune ai free strikes e con Asphy f un movimento aggiuntivo. Le nostre truppe sono dove l'esercito splende. Anche se solitamente con MAT bassa (6 di media) sono decisamente performanti. Ecco le migliori: Bane Knights: "LA" truppa. Menano tanto (weapon master), muovono normale (5) ed hanno reach. La loro forza il vengeance che permette alla truppa di muovere di un ulteriore 3 pollici se uno di loro muore,e il GHOSTLY che li rende molto mobili. Def decente (12) ed un'armatura alta (16). Un must in quasi tutte le liste.

Bane Thralls: truppa buona per la loro abilit di dare 2 armor ai nemici entro 2 da loro. Hanno bisogno per di supporto,non hanno ghostly ma hanno stealth. Satyxis Raiders: grazie all'attachment sono una truppa versabilitissima.Sono immuni ai blast, pathfinder, reach, buttano a terra, Se danneggiano un jack fanno un danno al caster e contro il tiro arrivano a def 16. Utilissime contro le truppe da fuoco grazie alla loro mobilit (partono da pi avanti e muovono di minimo 7). Un must in molte liste. Bile thralls: debolissimi on statistiche,fortissimi in abilit. Possono esplodere e colpire automaticamente TUTTO (amico e nemico!) quello che il modello aveva nel suo front arc entro 6. Facendo questo il modello muore...ma non muore mai solo Wink.

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Necrosurgeon: il rialza Mechanithralls. Ne rialza 3 a turno,spesso un must in alcune liste (terminus in primis). The Withershadow Combine: poco utilizzata a meno di 50 punti per il loro alto costo (5 pt), sono comunque un terzetto letale. Ognuno di loro fa qualcosa e lo fa bene. Possono far ritirare un tiro per colpire a qualcuno, dispellano magie danneggiando il caster che l'ha lanciata, hanno stealth, se uccidono un jack mettono in gioco un jack dal nulla, sparano magic attacks e ti permettono di mantenere una spell gratis. Qualcosa di pi?

Mechanithralls: debolissimi in stat difensive, hanno una buona possiblit di fare danni in attacco (combinato da pow 15..) anche se hanno mat bassa (5). Solitamente in alcune liste sono usate come "andate a morire che intanto gli altri arrivano" grazie alla loro mobilit (6). Hanno anche la possiblit di avere alcuni Brutethralls come attachment, ovvero mecha pi grossi e multiferita.

Solitari (i migliori): Tartarus: il terrore della fanteria, nonch dei caster e anche dei jack. Insomma, IL Solo. Ha le abilit combinate di tutti i bane (stealth, ghostly,2 arm entro 2 da lui, reach) ed ha un'abilit che permette di maledire una truppa/modello. Il poveretto/i maledetti possono essere caricati a +2 da qualsiasi bane, e TUTTI i bane hanno +2 per colpirli. Per non parlare che per ogni vivente che uccide (weapon master..) gli f mettere in gioco un bane a una truppa vicina (anche se la truppa supera il suo numero iniziale) e rimuove dal gioco quelli che uccide. Ha trasher,quindi attacca TUTTI i modelli entro 2 da lui.

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Def buona (13),arm alta (17) e 8 ferite. L'unica pecca che rialzando i bane non pu produrre suol token...ma un prezzo da pagare per un modello del genere. Darragh Wrathe: il Solo dei Soulhunters (che purtroppo non sono pi performanti come prima) che ha alcune abilit carine. Una di queste che muove ogni modello undead nella sua command di 1 pollice. Slaughterborn: un solo abbastanza violento xD. Gran picchiatore, pu da solo demolire una truppa grazie alla sua abilit di muoversi ogni volta che uccide qualcuno. Machine wraith: costa poco (1 pt..), incorporeo e pu prendere il controllo di un jack avversario con varie limitazioni. Molto versatile. Satyxis Raider Captain: un MUST se si giocano le satyxis raider. Pu dare infatti +2 movement a quest'ultime, il che ...un must. Warwitch Siren: un Solo molto versatile. Pu fare un soffio,controllare un modell nemico e dare un focus a un jack entro 5 che non ne ha. Veramente utile.

Pro 1. Truppe letali. 2. Tutti o quasi nonmorti,quindi godono di vari bonus contro moltissimi eserciti (e pi che altro non prendono moltissimi malus) 3. OTTIME sinergie tra alcuni pezzi. 4. Casters con spell lists enormi e feat colossali. 5. Jack con mat alta (7+). Contro: 1. Jack pesanti anche se forti estremamente facili da uccidere con alcune liste. 2. Spesso con gli stessi punti di un jack si mettono truppe molto migliori di quel jack, il che rende i jack poco usati. 3. Casters estremamente dipendenti dagli arconodi. 4. Truppe con mat bassa. 5. Casters picchiatori con mat media bassa (7). 6Non hanno liste da tiro ne modelli che sparino concretamente.

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Scelgo cryx se... Mi piace poter scegliere tra liste da picchio, liste "caster" e miste. Mi piace avere sempre una possibilit di vincere anche contro le liste pi tese. Mi piace dover pensare a quello che posso fare, spesso si possono tirar fuori inghippi epici. Doppio del forum warmachine

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cygnar

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L'esercito Cygnar sicuramente tra i pi accurati eserciti di Warmachine; questo, coadiuvato con la buona versatilit delle loro truppe, li rende utilizzabili in ogni aspetto senza particolari lacune. Il loro sviluppo tecnologico li porta ad uno stile di gioco orientato alle armi da fuoco, senza per disdegnare l'uso della forza di corpo a corpo, inoltre sono dotati di abilit di potenziamento magico di buona intensit nonch di poteri legati all'elettricit in grado di amplificare il numero di bersagli colpiti. Iniziare i Cygnar Per iniziare la scatola base necessaria poich tutti i pezzi al suo interno saranno utilizzati in futuro, chi pi chi meno e permettono di intuire le potenzialit della fazione. La scatola base contiene: Warcaster Coleman Stryker: sicuramente un ottimo caster da supporto, in grado di fornire svariati buff alle proprie truppe (incremento di gittata, armatura, precisione) e di mandar a terra gli avversari. La feat ottima per potenziare ulteriormente l'armatura dell'esercito. Ironclad: il warjack che riflette al meglio la potenzialit cygnar, mostrando una velocit media combinata ad una potenza di attacco decisamente sopra le righe, e la possibilit di mandare a terra ad area. Lancer: questo warjack leggero l'arconodo Cygnar, sicuramente il pi

prezioso per la sua funzionalit ed il suo relativo basso costo, permette di estendere le aree di minaccia magiche in maniera veloce e resistente. Charger: il charger un warjack leggero prevalentemente da tiro, con la possibilit di sparare due volte a turno in maniera precisa e potente, con un prezzo in punti decisamente ridotto per le sue peculiarit. Dal Battlebox all'Armata Warcasters [top tiers]: Major Markus 'Siege' Brisbane: warcaster capace allo stesso modo di gestire liste da tiro che da corpo a corpo, con potenzialit di feat veramente temibili. Major Victoria Haley: la versione epica di Haley rende possibile giocare con lo spazio ed il tempo in maniera letterale, accellerando pezzi, rendendoli pi veloci e mandando in stasi parziale l'avversario durante la feat. Captain Allister Caine: questo warcaster epico atipico nella sua funzionalit di gioco, ovvero non offre un notevole supporto all'armata, ma l'armata stessa a dover aprire un varco per permettergli di chiudere la partita assassinando il caster avversario da lontano (la sua feat la pi temuta come tecnica di chiusura in solitario per un caster). Lord Commander Stryker: eStryker per gli amici, rappresenta probabilmente il

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miglior generale per le truppe corpo a corpo Cygnar, rendendole pi resistenti al tiro avversario e pi forti e precise nella mischia. Inoltre, anche in questo caso la partita pu volgere al termine con una carica in solitario del caster stesso, che, stavolta, prover ad uccidere con la sua spada (resa molto potente da un potere proprio) il warcaster avversario. Warjacks Leggeri: Hunter: Questo preciso assassino ha un'ottima mobilit ed un'area di minaccia davvero importante. Inoltre penetra le armature di modelli grandi come nessun altro. Warjack Pesanti: Defender: Sicuramente il miglior tiratore tra i warjack, probabilmente dell'intero gioco. Ha una capacit di tiro sulla distanza impressionante, ma non disdegna neanche di fronteggiare eventuali warjack nemici penetrati nelle file amiche. Stormclad: L'apice della tecnologia bellica da mischia Cygnar, buona mobilit per la sua categoria, la possibilit di arrivare

lontano in carica grazie allo spadone ed una buona resistenza fa si che, unito alla potenza pi elevata dell'intera armata, dilani qualsiasi cosa gli si pari davanti. Unit: Arcane Tempest Gun Mages: Versatilit allo stato puro! Possibilit di colpire a distanza elevata o di allontanare minacce come nessun altro. Elevata precisione e difesa, unita ovviamente ad una pessima resistenza ai colpi. Sicuramente l'unit pi gettonata da tiro. Black 13th: Se gli ATGM (vedi sopra) sono l'unit pi accurata, questi 3 ragazzi sono l'elite Cygnar. Rappresentano un concentrato di potenza e variet di attacco come nessun altro modello. Un must have. Stormblades: Unit da corpo a corpo ibrida con assalto da tiro in carica. Rappresenta senza ombra di dubbio la pi grande potenza di fanteria dell'esercito, raggiungendo notevoli potenze di danno a scapito di una relativa mobilit ridotta ed un rapporto difesa / armatura da migliorare. Precursor Knights: Unit da corpo a corpo difensiva. Senza alcun aiuto riescono a proteggersi da molte delle minacce da tiro, ottimi come controcarica ed immuni alle magie. Solo: Journeyman Warcaster: Un piccolo warcaster che ha la splendida utilit di poter mantenere uno scudo arcano su un'unit / warjack, incrementando la sua resistenza ai colpi. Squire: L'assistente al nostro tecnomante, capace di migliorare il suo raggio d'azione e controllo, e28

rendendo un servizio di duttilit di potere notevole; essenziale.

Scelgo i Cygnar se.... Se amo la versatilit, prediligendo sulla distanza l'accuratezza e nella mischia la forza. Se prediligo il numero alla resistenza del singolo. Se cerco una tipologia di gioco che possa variare tra l'uccidere in maniera veloce e la possibilit di rendere meno duttile e pericoloso l'avversario. etherya del forum warmachine

Pro: 1. I pi accurati nella distanza (oltre alla miglior gittata) 2. I pi versatili sul campo 3. Grande gamma di scelta per truppe e jack (sia da tiro che da mischia) 4. Possibilit di accedere al pi alto numero di mercenari e di qualit migliore. 5. Molti tecnomanti con feat che possono condizionare la partita, nella fattispecie molti che hanno/offrono la possibilit di uccidere il warcaster avversario. Contro: 1. Fanteria da tiro con potenza di fuoco ridotta 2. Mancanza, per lo pi, di danno ad area 3. Pool di focus media con ridotte capacit di debuff 4. Tendenza ad avere la necessit di supporto per le truppe 5. Mancanza di truppa multiferita

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khador

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I Khador sono un esercito spesso frainteso. A causa dellaspetto delle miniature e della loro indiscutibile forza in mischia sia in termini di abilit nel colpire che violenza nel causare danni, danno lidea del classico energumeno lento ed impacciato che basta non farlo avvicinare troppo. Cosa che per tocca imparare presto, sia che si giochi Khador, sia che si giochi contro Khador, che alloccorrenza sanno essere molto veloci, tanto veloci da prendere alla sprovvista giocatori anche con un bel po di esperienza. Se certo che il Khador picchia bene e picchia duro, altrettanto vero che quando vuole arrivare a menar le mani, arriva. Giocando contro Khador, la distanza di sicurezza non mai troppa. Iniziare Khador La scatola base non fondamentale. Pu essere un inizio, tutto l. Non tanto per i jack contenuti nella scatola, ma per il caster. I migliori caster, perch i pi semplici ed intuitivi, per iniziare Khador sono i tre caster della prima espansione: Sorscha, Vladimir e il Macellaio. La prima molto autonoma, il secondo e il terzo pi supportanti il resto dellarmata. I primi due abbastanza indifferenti tra tiro e mischia, warjack o truppa, il terzo predilige i jack e la mischia. In questo

senso, scegliendo uno dei tre caster e affiancandoci due (o anche tre se costano poco in punti) warjack, ognuno pu farsi il SUO battlebox in base ai propri gusti. Dal Battlebox all'Armata Non possibile indicare dei modelli che valgono e altri che non valgono. Tutti valgono. Semplicemente alcuni sono semplici da usare, perdonano eventuali errori, ma non fanno meraviglie, altri sono pi difficili da usare, non perdonano volentieri eventuali errori, ma se tutto va bene, fanno macelli. In questo senso, ecco una rassegna dei modelli pi sinceri verso una collezione composta da 34 jack, 2 truppe di linea, 1 truppa da supporto e qualche modello utile, che permette liste diverse e molte ore di divertimento, fino a quando vi sentite abbastanza ferrati per provare lebrezza di liste potenzialmente pi potenti, ma anche pi fragili.

Warjack: Beast09: probabilmente il miglior jack in termini di potenza/costo. Va bene con qualsiasi caster, lincubo di tutti: fanteria, jack e caster. Behemoth: costa tanto, non ci piove, ma la cattiveria pura fatta miniatura. Visto il costo in punti e la potenza, il primo modello che31

viene preso di mira dallavversario, ma basta farci un po di attenzione.

duro, capaci di abbattare praticamente qualsiasi cosa e alloccorrenza sanno essere sia veloci che resistenti. ManOWar Shocktroopers: sono lenti, senza supporto difficilmente distruggeranno un gran ch, ma i loro punti di forza sono due: limpareggiabile resistenza e lenorme flessibilit. Winterguard Infantry: aggiungendoci lattachment e Kovnik Jussif Grigorovich (vedi sotto), sono a detta di molti la truppa pi forte a nostra disposizione. La resistenza non il loro forte, contro bersagli resistenti fanno un po fatica, ma non c caster o truppa che gli possa resistere. Truppa di supporto: Greylord Ternion: terzetto di maghetti dallinarrivabile flessibilit. Non fanno il caff, ma proteggono, potenziano, uccidono. Serve altro? Widowmakers: storicamente il primo esempio di quanto lidea del picchiatore forte ma impacciato sia sbagliata se applicata al Khador. Invidiati da tutti, questi cecchini disabilitano da lontano i pezzi chiave dellavversario. E poi beh poi ormai fatta.

Decimator/Destroyer : sono gli unici due jack (oltre al behemoth) con attacchi a distanza. Da soli non fanno un gran ch, ma sono ideali per aiutare il resto dellesercito e mettere in difficolt lavversario. Alloccorrenza sanno anche fare male in mischia e tanto anche. Devastator: il jack pi resistente che c, lincubo di tutte le fanterie. Alcuni ne parlano male, ma solo perch non lo sanno usare. Se usato male, un jack monouso. Se usato bene, non vi pentirete mai di averlo schierato. Juggernaut: sincero picchiatore senza tanti fronzoli. Il suo mestiere lo fa, e lo fa bene e poi costa poco. Kodiak: jack da fuoristrada che con un minimo di supporto sa far male. Grazie al chain attack, sempre pronto a sorprendere lavversario. Truppa di linea: Ironfang Pikemen: se ci aggiungete lattachment, sono forti. Punto. Non c altro da dire. Picchiano bene, picchiano

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Solitari vari: Kovnik Jussif Grigorovich: fondamentale, se decidete di schierare tra le vostre file la Winterguard. Anche da solo fa, ma in tal caso c di meglio. Manhunter: pu essere inteso come un cecchino da mischia. Colui che si tiene nascosto e alloccorrenza esce allo scoperto per uccidere la sua preda. Nessuno al sicuro: truppa, warcaster, jack non fa differenza. Wardog: forse lunico modello Khador che pu definirsi auto include. Tenuto a stretto contatto col caster, ben pi di un assicurazione sulla vita. Widowmakers Marksman: rende i cecchini un pelino pi potenti, ma vale la pena anche se schierato da solo. Pi forte di un semplice cecchino, il suo lavoro lo fa. Bisogna starci attenti per. Yuri the Axe: il Manhunter non basta? C Yuri. Pi forte di un manhunter in tutti i sensi, per non farli sfigurare li potenzia pure.

Pro: 1. Indiscussa e invidiata potenza in mischia 2. Lottima adattabilit a qualsiasi situazione. La possibilit c sempre, basta vederla. 3. Nonostante il punto 1, la possibilit di molti stili di gioco diversi 4. Lunica fazione dove si pu dire: Ok, siamo al terzo turno, ho ucciso quasi niente, ho perso quasi tutto lesercito. Bene, adesso vinco! Contro 1. Totale assenza di arconodi 2. La lentezza dei jack. un problema non problema, nel senso che ogni caster a modi e modi per risolvere il problema, spesso rendendoli, a conti fatti, addirittura pi veloci di quelli della concorrenza, ma un aspetto che pu dare fastidio.

Scelgo Khador se.... Non mi tiro mai indietro. Combatto sempre fino allultimo. di yu28 del forum warmachine

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mercenari

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Data la scarsita' d'informazioni su questa razza, perlomeno nella nostra guida, consiglio a chi ha dimestichezza con l'inglese di consultare questo sito: http://battlecollege.wikispaces.com/mkiiMercenaries Sicuramente sapra' dare piu' informazioni e consigli di me, che sono soltanto un novizio per ora.

I mercenari come suggerito dal nome sono una fazione in vendita alle altre, la loro caratteristica e' che si suddividono in 4 sottoeserciti ognuno iu' o meno a se stante, e per questa ragione non potevamo includerli come si deve nella guida.. avrebbero occupato troppo spazio. In ogni caso non vi dovete preoccupare nuovi giocatori, perche' i mercenari sono in gioco dalla sua nascita quindi ci sono numerosi esperti in ogni forum e gruppo di gioco che vi sapranno consigliare al meglio. Un'altra peculiarita' di questa fazione e' la sua disponibilita' a lavorare per altre, infatti non c'e' giocatore di warmachine al mondo che non abbia almeno 1 modello mercenario in valigia.. io stesso ne ho almeno 4 perche' alcuni sono persino piu' utili dei modelli di fazione. Nel trafiletto delle regole di ogni modello mercenario c'e' sempre scritto con quale fazione si puo' alleare e con quale si rifiuta.. inoltre non si possono includere

jack mercenari se non comandati da un caster o marshall mercenario. Infine sappiate che alcune sottodivisioni mercenarie possono prendere in prestito da altre razze alcune unita' e modelli, come per esempio gli Arcane tempest gunmage cygnar. Vediamo meglio i rispettivi sottoeserciti: * The Four Star Syndicate : Il gruppo di mercenari piu' generale, in esso ci sono quasi tutti i caster della fazione con quasi tutti i modelli. Ovviamente a generalita' si rispecchia una mediocrita' dell'esercito in generale. Uno dei caster piu' performanti e' Magnus, un ex Cygnar, ora in cerca di vendetta. La sua incarnazione piu' potente e' sicuramente quella epica, ma non ci si deve lamentare nemmeno di quella normale. Questa fazione e' abbastanza veloce, buona nel corpo a corpo e buona nel tiro..35

maledizione per l'avversario. Dall'altra parte della medaglia sono invece abbastanza lenti, ma grazie ad un ottimo corpo a corpo, ad un buon tiro ed alle feat risolutive dei loro caster, questa fazione si sa davvero far valere. La particolarita' dei nani e' che ogni loro jack e' denominato come " rhulic" e quindi puo' essere schierato solo se e' presente un loro caster " rhulic". Quasi tutti i loro jack sono altamente performanti ed utili, primo tra tutti il Basher, minaccia e terrore per qualunque giocatore di ogni razza, seguito da blaster ( un jack leggero pensate!) e tutti gli altri che si piazzano piu' o meno a parimerito. Il driller specialmente costa poco rispetto a quel che fa. Anche le unita' sono piu' o meno tutte da citare positivamente, del resto come sottofazione non dispone di tantissimi modelli, quindi bisognava rendere performante quel poco di cui si dispone. I nuovi usciti Ogrun assault corp sono una delle unita' piu' forti del gioco, dispongono di 2 tipi d'attacco combined, possono sparare piu' che bene, menano abbastanza bene e sono anche resistenti. Altra ottima scelta e' la forge guard, davvero immancabile in ogni schieramento.

specialmente grazie al Mangler ed al Mule, rispettivamente il picchione migliore ed il jack da tiro piu' performante della fazione. Il Renegade invece e' l'arconodo dei mercenari, precisamente SOLO di magnus, dato che lui solo puo' schierare il renegade in campo. L'appellativo arconodo di norma si abbina ad un immediato pensiero di " caspita devo stare attento a non mandarlo in corpo a corpo, altrimenti non fara' niente", il renegadeal contrario e' abbastanza forte con il suo attacco di spada a catena, se poi volete essere sicuri utilizzate pure "l'obliteratore", un attacco da tiro davvero potente seppur utilizzabile una sola volta per partita. La vera forza di questa sottodivisione non sono pero' i jack, ma i solitari mercenari.. cosi' numerosi e diversi l'uno dall'altro che non basterebbe una guida per descriverli tutti. * The Highborn Covenant: La sottofazione che puo' prendere alcune unita' in prestito dai cygnar e renderle forse ancor piu' potenti di quello che sono nella fazione lealista, grazie ad alcune combinazioni con i loro modelli. * The Searforge Commission: Forse la sottofazione piu' climatica assieme a quella dei " pirati", la forgia dei nani e' specializzata nel corpo a corpo, la resistenza e battaglie d'attrito, dove la loro altissima armatura sara' la piu' grande

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Dal lato dei solo i nani dispongono di Thor steinhammer, un perfetto aggiusta\potenzia jack, delle guardie del corpo Ogrun ( buone) e di una comparsa del mondo di Hordes, Lug & Brun, davvero molto forti. I restanti non ho avuto modo di vederli giocare quindi non saprei come commentarli. * The Talion Charter: La sottodivisione piu' chiassosa e rissaiola dei mercenari, i pirati! Hanno dei caster abbastanza interessanti e dei jack che sono anfibi, quindi ignorano i pericoli che l'acqua in questo gioco comporta per loro. Non li ho ancora visti giocare.. Auguro a chiunque sia interessato a questa fazione di trovare una buona fonte

d'informazioni, sicuramente pero' per i primi acquisti posso consigliare: Per i mercenari in generale: Il pacco base mercenario con Magnus il traditore e' perfetto per avere una solida base da cui iniziare, successivamente vanno aggiunti mule, mangler e nomad volendo. Per i mercenari nanici: Piu' o meno tutto va acquistato, il pacco base e' anch'esso ottimo, sicuramente sono da acquistare i forgeguard, gli shieldgun, thor steinhammer, basher ed a scelta Rockram o Avalancher. Emperor's chosen (breve descrizione)

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gli eserciti di hordes

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legione di maleterno

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La legione una fazione versatile che si caratterizza per la sua velocit in battaglia e per la sua capacit di "ignorare" diverse regole, con abilit come flight e pathfinder che ci permettono di attraversare ostacoli e terreni difficili e l' eyless sight che ci permette di vedere modelli nascosti. Con modelli eccellenti nella mischia e nel tiro avrete sempre la possibilit di creare liste che pi si adattano al vostro stile di gioco. La sua specialit il caster kill, ovvero l'uccisione tramite assassinio del caster avversario, anche se certi schieramenti possono puntare all'attrition (distruzione dell'esercito nemico) con discreti risultati. Segue una carrellata dei maggiori modelli della Legione: si deciso di dare pi importanza a certi modelli piuttosto che ad altri, ci non vuol dire che i pezzi che non sono stati citati non siano forti, semplicemente che meritano un discorso pi ampio che non possibile affrontare ad un livello introduttivo. Iniziare la Legione La scatola base sicuramente un buon inizio. Il carnivean una bestia grossa cattiva e molto versatile, gli shredder sono piccoli ma molto arrabbiati (ed hanno un animus di cui non potrete pi fare a meno chiamato tenacia) e "Lylyth base" un caster con un ottimo supporto per le

bestie con una lista di incantesimi breve ma incisiva. Dal battlebox all'armata I caster pi performanti al momento sono: Saeryn: caster con una spell per ogni occasione. Molto orientata verso le bestie, ma con un paio di spell da cui le truppe possono trarre grandi benefici. Lylyth epica: pu creare un esercito di bestie da sparo con una potenza devastante. Pu rendere il battlegroup difficile da colpire a distanza. Vayl: caster complessa con incantesimi potenti e molto orientata verso le bestie.

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Difficile da padroneggiare ed estremamente fragile, ma molto remunerativa. Seguiti da: Tagrosh base: unico uomo della banda e ottimo per i principianti perch "perdona" diversi errori. Rende pi coriaceo chi gli sta vicino, pu far s che sia pi difficile colpire i modelli con gli spari nella sua control area e la sua feat permette di riportare in vita una bestia caduta in battaglia. Tagrosh epico: se vi piacciono i bestioni ecco il caster che fa per voi. Spell list e feat lo portano a privilegiare le bestie, anche se uno dei suoi incantesimi un ottimo buff per le truppe. Absylonia: caster particolare, prende tre bestie del proprio battlegroup e gli casta degli incantesimi che le rendono ancora pi devastanti. All'occorrenza pu anche menare le mani. Bestie: La legione l'unica fazione ad avere accesso alle bestie "lesser" ancora pi piccole delle light. Per ora esistono tre tipi: Shredder, Stinger, Harrier. Ognuna di esse ha le sue peculiarit e la loro performance dipende dal caster con cui si sta giocando. Una cosa certa, usate correttamente vi daranno grandi soddisfazioni! Delle Light citerei come pi importante il Nephilim bolt Thrower: il suo sparo con eyless sight una vera forza capace di togliere di mezzo modelli molto fastidiosi. Le pesanti migliori sono: Seraph: bestia volante con un buon sparo a raffica ma soprattutto con uno degli animus pi potenti del gioco, lo Slipstream, che ti permette di piazzare un modello completamente entro 2 pollici dalla sua posizione attuale.

Se due pollici vi sembrano pochi sappiate che possono essere la differenza tra la vittoria e la sconfitta pi volte di quanto crediate Wink Scythean: pura potenza melee. Il reach rende la sua area di minaccia ancora pi ampia. Typhoon: la nostra bestia speciale, alto costo e alte prestazioni, capace di metter gi tre spray boostabili a turno. Con il caster giusto fa davvero paura! Ravagore: una aoe con una potenza bestiale (15) a lungo raggio (14) con eyless sight, che volendo ti fa pure incendiare! Se poi il nemico si avvicina troppo due cazzottoni a forza 16 possono farlo pentire della decisione! Truppe: Gli striders + Unit Attachment sono la prima truppa da prendere. Estremamente mobili e difficili da colpire sono capaci di combinare il tiro contro i bersagli pi coriacei o pi sfuggevoli. Sicuramente un must have. Hex Hunter + Bayal: ottima truppa con ottimo ufficiale. La loro abilit di lanciare un incantesimo dopo aver ucciso il nemico li rende temibili per le truppe avversarie.

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Assolutamente fondamentali. Strider deathstalker: questa assassina pu essere una vera spina nel fianco, capace di uccidere due truppe nemiche a turno e mettersi al riparo. Un' aggiunta davvero ottima. Spell martyr: un'arconodo monouso che ci permette di lanciare un incantesimo a grande distanza stando al sicuro. Data la rarit di questa abilit in Hordes sicuramente un pezzo da tenere in alta considerazione. Anyssa Ryvaal: un pezzo che vale ogni punto che costa. Le sue abilit e la sua mobilit la rendono un pezzo letale che il nemico non potr ignorare. Pro: 1. la miglior capacit di gestire le furie in eccesso tra tutte le fazioni tramite solitari (forsaken e sheperd) e abilit (blood creation) 2. alcune delle bestie pi performanti 3. forti sia a tiro che in mischia 4. diversi pezzi "ignorano" alcune regole con pathfinder, flight, e eyless sight Contro: 1. tendenza ad essere un "glass cannon", ovvero picchiamo duro ma siamo sensibili alla vendetta del nemico! 2. le bestie sono performanti, ma la performance costa in termini di punti armata! 3. manca un caster forte "pro truppa" 4. essere draghi e sputare fuoco bello, lo un p meno se il nemico immune al fuoco! Palamede del forum Ik

Bayal "il mastino" rende onore al suo nome con una serie di trucchetti che lo faranno odiare dal nemico, peccato non sia un solitario! Raptors: ottima cavalleria leggera molto versatile. Se vi prendono in giro perch cavalchiamo le renne voi regalategli una salva di frecce avvelenate o una bella carica weapon master con quattro dadi Smile vedrete che la smetteranno subito. Blackfrost shard: il nostro "magico trio" un ottimo "toolbox" capace di debuffare pesantemente il nemico rendendo pi facile il lavoro al resto dell'esercito. Legionari: unit che serve essenzialmente come scudo per coprire l'avanzata dei vostri pezzi migliori. Solo: Forsaken e Shepherd: due solo con finalit diverse ma con l'ottima abilit di aiutare il nostro warlock a controllare le furie.

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circolo oroboros

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Il Circolo Orboros punta sulla guerriglia. La loro grande abilit nel muoversi sul campo senza nessuna o quasi penalit rende questesercito una delle forze pi veloci ed agili in Warmachine // Hordes. Dotati di buone magie che possono aumentare se possibile la loro padronanza dei terreni, gli Orboros possono bloccare lavversario, prevenire cariche, accerchiare il nemico, proteggersi dal tiro e attaccare con un feroce mordi e fuggi. Questi fattori portano questa armata a dover ben gestire le tattiche di gioco: le combinazioni possibili possono rendere davvero dura la vita allavversario portando ad una vittoria improvvisa e brutale. Sono una delle fazioni pi selvagge: si basa sui poteri della terra, fulmini a catena, orde di barbari sanguinari e grosse bestie affamate della carne nemica. Iniziare il Circolo Orboros Per chi non ha mai giocato ad Hordes il punto di partenza migliore risulta essere la scatola base. Questa permette di capire gi dalle prime partite i punti di forza e i punti deboli di questa fazione. Al suo interno troverete: Warlock Kaya the WildBorne : veloce, ben difesa, ottimo supporto per le warbeasts e con una buona possibilit di uccidere il warcaster/warlock nemico ma deve essere usata con attenzione, a causa della sua bassa armatura.

Con un medio punteggio di punti Furia dispone di incantesimi e Feat particolarmente orientati verso le warbeasts. Warwolf Feral : il picchiatore della scatola base. Con tre attacchi di base e 4 punti Furia pu togliere di mezzo qualsiasi avversario, aiutato anche dai suoi particolari poteri che ne aumentano velocit, forza o armatura. Pu inoltre rigenerarsi. Consigliato. Argus: In questa scatola base ne troverete due, ciascuno con una diversa posa. Veloci, con un buon Combo Strike ed una difesa alta sono dotati di un animus utile e di un ancor pi utile attacco spray che paralizza lavversario. Questo warpack mostra bene tutte le qualit del Circolo : difesa alta, versatilit,

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combo fra i pezzi, attacchi chirurgici e velocit sul campo. Ampliare il Circolo di Orboros Come in ogni altro esercito di Warmachine//Hordes anche il Circolo basa la propria lista sul warlock che viene scelto per essere giocato. Analizziamo alcuni di essi : Baldur the Stonecleaver: questo warlock ottimo per controllare il campo creando foreste. Inoltre particolarmente adatto a gestire le warbeast costrutti come i Woldwarden che con lui possono caricare gratuitamente ed essere guariti. Alloccorrenza un buon picchiatore che pu mirare al casterkill. Krueger the Stormwrath: ottimo mago, con un buon punteggio di Furie, ed un grande impatto offensivo, ideale se usato contro eserciti che usano molte truppe monoferita grazie alla Feat ed agli incantesimi che bombardano di fulmini lavversario. Pu inoltre ben proteggere se stesso e le sue truppe dal tiro nemico. Kaya the Moonhunter & Laris: si tratta della versione epica della Kaya che abbiamo analizzato con la scatola base.

E il warlock per eccellenza nella gestione delle warbeasts, anche di pi della sua controparte non epica. Rende stealth il suo battlegroup, fa caricare gratuitamente le proprie bestie e con la feat le riporta al sicuro dopo che queste hanno portato morte e devastazione al nemico. Assieme a lei viene schierato Laris, il suo personale lupo da guerro, ottima bestia da supporto per la sua padrona. Kromac the Ravenous: Kromac il picchiatore fra i warlock del Circolo. Ottimo antimago rende il meglio di s sotto forma bestiale, quando si avventa sul nemico portando il pi delle volte al casterkill arrivando a fare al massimo 16 attacchi con P+S 14 ed una buona Mat 8. Warbeasts Il Circolo dispone di sole altre 3 bestie leggere contando anche il gi citato Argus. Fra di esse ricordiamo il : Gorax: lunica warbeast leggera che dispone di 4 punti furia, buon picchiatore e dotato di un buon animus che conferisce pi forza ed abilit in mischia. Woldwyrd: un costrutto che rappresenta il cacciatore di maghi per eccellenza. Se un nemico lancia una magia entro 10 da lui, questi lo bersaglia con un attacco da tiro. Inoltre ha tiro di attacco e di danno contro nemici con incantesimi mantenibili sopra di essi e lanimus porta a fare pagare il doppio di punti furia o focus per mantenere un incantesimo nemico. La vera forza delle bestie del Circolo sta nelle fiere pesanti. Queste sono alcune di esse : Megalith: E il costrutto personaggio del Circolo. Pesantemente corazzato, questo enorme golem magico il cucciolone di Baldur e con esso rende il meglio ma molto buono anche con caster come Krueger.45

Pu rigenerarsi, attaccare con forza ed indebolire le statistiche avversarie, lanciare incantesimi del warlock grazie allbilit Geomanzia e creare terreni difficili. Gnarlhorn Saty: Una locomotiva fatta apposta per slammare, caricare e contro caricare lavversario. Grazie al suo animus pu arrivare a 11 di carica/slam a mat8 e p+F15. Ad 8 punti pu essere una valida scelta. Pureblood Warpwolf: la controparte pi magica del gi citato Feral. Dotato di un buono spray magico da 10 e POW 14 grazie allabilit di muoversi bene con Ghostly un buon antitruppa ed un insidioso nemico per il warlock avversario a causa dellanimus che gli consente di ignorare incantesimi nemici che aumentano Dif o Arm. Unit Il Circolo dispone di una buona quantit di unit, molto diverse fra di loro, che permettono al giocatore di avere una vasta scelta tattica. Alcune sono prettamente magiche come i Druidi di Orboros, altre da supporto come le Pietre Trasferenti altre ancora come i Tharn Ravagers sono truppa da attacco. Inoltre gli Orboros possono schierare una grande quantit di Minions. Druidi di Orboros: lunit forse pi gettonata del Circolo. 6 Druidi (pi un attachment eventuale) dalla buona difesa e dal grande potenziale magico. Possono infatti negare incantesimi nemici, lanciare missili magici, curare warbeasts, ed aumentarsi la Dif contro tiro e corpo a corpo. Larma magica inoltre sempre utile contro eventuali eterei avversari. Tharn Bloodtrackers: una unit veloce, delicata ma dalla forte offensivit. Grazie alla regola Preda possono prendere di mira un modello/unit nemica e bombardarla di giavellotti a 3 dadi di danno.

Grazie a Stealth, Pathfinder e Advance Deployment possono essere una minaccia sin da primi turni; lunit da guerriglia per eccellenza. Warpborn Skinwalkers: sono lunit pi resistente del Circolo. Multiferita da 8 danni ciascuno, in corpo a corpo arrivano ad avere ARM 18. Rendono il meglio in difesa che non in attacco, e sono abbastanza resistenti da resistere a molti avversari. Tharn Ravagers: I veri picchiatori. Multiferita anchessi ma con una maggiore Dif che non Arm, rendono il meglio in terreni boscosi, ricevendo un +2 alla Dif e ignorando linee di vista o penalit al movimento. Grazie a reach e allabilit di rubare i cuori al nemico per fare attacchi aggiuntivi o potenziarli, sono in grado di triturare truppe e solitari nemici. Solitari Il Circolo ha pochi solitari ma quei pochi sono comunque validi : Lord of The Feast: Il solitario per eccellenza. Con stealth, pathfinder,

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advance deployment, terrore e fearless, questo avatar della distruzione pu tranquillamente ripagare i suoi 4 punti arrivando a devastare le truppe nemiche con una moltitudine di attacchi e potenziarsi con i loro cuori. Il corvo che port con s permette di teletrasportarsi dove pi c bisogno del suo violento intervento. Druid Wilder: Questa druida pu essere utile con le bestie, permette infatti di lanciare gratuitamente un loro animus ed aumentare il raggio di azione delle warbeasts permettendo ad esse di uscire dalla area di controllo del warlock e forzarsi comunque. Pro 1. la velocit 2. le buone difese in generale 3. il controllo dei terreni e la guerriglia 4. il potenziale di offensiva in carica 5. le varie abilit magiche e antimagiche

accurato ed antistealth 4. capacit di gioco non immediata 5. poche warbeast leggere e solitari Perch giocare Oroboros.... Gli Orboros dispongono di una quantit di bellissimi modelli molto alta, una buona variet che riesce a creare un effetto visivo di impatto nel suo insieme. Non immediati da giocare si ripagano grandemente se usati alla maniera giusta ed ad una buona pratica. Con questa armata si possono fare eserciti da magia e tiro, da antimagia, da guerriglia e da cariche esplosive che possono dimezzare unarmata avversaria. Questa guida intende fornire una veloce introduzione al Circolo Orboros ma sta a te nuovo giocatore, capire quale tattica ti si addice di pi, in quale warlock ti immedesi meglio, con il quale trovare nuove tattiche e strategie che ti porteranno ad una ululante vittoria ! Druido di Buttigliera del team Warhound

Contro 1. le basse armature 2. costi medioalti 3. difficolt contro eserciti dal tiro

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trollbloods

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I Troll sono caratterizzati dalla loro stazza: sia per gli elevati valori di armatura sia per avere labilit tough; ma soprattutto per avere un esercito a basetta media. Queste peculiarit li rendono primi tra tutte le fazioni come esercito dattrito. Raramente si riesce a sfondare una linea troll. Possiedono comunque un certo numero di pezzi che garantiscono un buon fuoco di copertura (anche se parlare di liste da tiro troll non ancora possibile al momento) Iniziare i Troll La scatola base sicuramente un must per i troll: gli impaler e laxer coprono la totalit delle bestie leggere (forse manca solo il pyre allappello) mentre Madrak un ottimo caster; che offre ampio respiro per tutti i tipi di liste

troll? Dateli in mano al super vecchietto e li vedrete fare cose inimagginabili Seguiti da: Grim Angus: ottimo caster da supporto; Cpt Gunnbjorn: un caster atipico per i troll, forse il primo caster che pu supportare una vera lista da tiro. Bestie: e bestie leggere pi forti sono quelle del battlebox; mentre le pesanti migliori sono Mulg: un top del danno, in compagnia del suo fratello Doomshaper sono veramente una forza della natura sul campo; Earthborn: 5 furie pathfinder e labilit di aumentare il danno, rendono questa bestia una delle pi incisive in tutti gli scenari Bomber: da supportare sicuramente con un impaler (in mancanza di gunnbjorn) avrete sul campo una piattaforma missilistica semovente (che pu anche tramutarsi in una bestia feroce per) un Must delle liste odierne, cercate di non uscirne mai senza Truppe: Champions: 8 ferite mat 7 arm 18 2 attacchi weapon master pow 12 la carta

Dal Battlebox all'Armata I Caster sicuramente pi performanti (al momento) sono: Madrak epico: incantesimo che aggiunge 1 dado al danno nonch feat gli fanno rendere pericolosissima qualunque unit; mentre lui stesso un vero caster da corpo a corpo Doomshaper epico: il vero caster da supporto bestie pesanti! Vi piacciono i dire

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parla chiaro: sono dei mostri!! Fennblades/kriel warrior: entrambe due unit da controllo, sono il prototipo del guerrieri troll (almeno una unit di questi serve sempre) Pygmy Burrowers: Il veri Fuoriclasse di tutto lesercito! Se sulla carta non vi dicono niente perch vanno supportati: servono un fell caller, un hero ed un buon caster; dopodich tra la possibilit di essere piazzati a piacimento ed il fantastico pow 14 troverete che poche cose restano in campo dopo il loro passaggio

che sicuramente li caratterizza pi di ogni altra, anche solo a livello visivo Contro 1. difese basse: se giocate troll verrete colpiti quasi sempre e le vostre armature alte non basteranno 2. poche scelte tattiche: anche se vero che picchiare in corpo a corpo bello, dopo un po la mancanza di liste alternative la si sente, rischiando di rendere la fazione un po noiosa da giocare Scelgo troll se.... Mi piacciono le liste da picchio Mi piace che i miei pezzi non vengano smontati subito Mi piace usare un esercito che si prende poco sul serio Mi piace usare forse lunica fazione buona dellintero mondo IK e dimenticavo... Vi piace, anzi adorate: LA BIRRA!!!! "I am your papy" del forum Ik

Solitari: Fell caller: obbligatorio! Di per s un weapon master + spray ma ha tre azioni bonus una pi forte dellaltra per supportare lesercito Hero: un mostro da picchio, in pi aiuta sia i chamipons che i burrowers con le sue tatctics e commander Pro 1. basette medie (il non poter travolgerli rende anche il pi piccolo guerriero troll un vero muro) 2. molte possibilit di buff sui pezzi 3. labilit tough: che salva la vita 1 volta su 3 4. il carattere goliardico di questa fazione,

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skorne

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L'impero Skorne decisamente la fazione pi marziale del mondo di Hordes. Attrito e attacchi chirurgici sono il pane per questo esercito pesantemente orientato al corpo a corpo. Non hanno grosse lacune, deficitano giusto nel tiro, ma possono vantare alcuni pezzi che in questo campo possono rivelarsi decisamente ostici da affrontare. Hanno un reparto magico decisamente buono, anche con walock con apparentemente scarse capacit magiche. Iniziare gli Skorne Per iniziare la scatola base pu andar bene ma forse non la scelta migliore. C' chi la consiglia e chi no, per cui ecco ci che contiene: Warlock Master Tormentor Morghoul: veloce, intuitivo e difficile da colpire. Focalizza il suo stile di gioco sulla gestione delle bestie, cosa che ci permette di imparare le basi del gioco utilizzando pochi pezzi ma resistenti. Ha un pregio/difetto, area di controllo piccolina. Difetto perch tender ad aumentare la difficolt di gioco agli inizi ma pregio perch in brevissimo tempo saremo in grado di padroneggiare perfettamente questo punto fondamentale del gioco. Feat utilissima, sia contro hordes che contro warmachine, adattissima a scontri rapidi con pochi pezzi.

Titan Gladiator: Il nostro miglior modello. E' un elemento fondamentale che combina potenza, resistenza, mobilit e versatilit tutto per soli 8 punti. Ci si possono fare le migliori giocate possibili e da un bel supporto alle altre bestiacce grazie al suo animus, che le velocizza e permette di ignorare i terreni difficili. Cyclops Savage: Una bella bestia. Veloce e potente, un solo attacco ma un'abilit decisamente utile, che ci permette di ottimizzare le furie. Statistiche abbastanza alte e punti ferita nella media. Pu trovare spazio in diverse liste e in alcune pu risultare fondamentale. Averne un doppione forse non una scelta ottimale. Ecco una validissima alternativa al secondo ciclope presente nella scatola base, nel caso decidessimo di non comprarla ma di prendere i pezzi singolarmente: Basilisk Drake: Il nostro miglior leggero. E' veloce e spara dannatamente bene. Ha una delle armi da tiro pi forti che potevano dare ad una bestia da soli 4 punti, uno spray magico a potenza 14. Utilissimo per falciare truppe, solitari ed ammorbidire warcasters e pesanti avversari. Un must.

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Dal Battlebox all'Armata Warlock [top tiers]: Supreme Archdomina Makeda: Warlock dalle potenzialit immense. gestisce il corpo a corpo in maniera fenomenale, velocizza tutto l'esercito e all'occorrenza pu fermare pezzi fondamentali con la magia oppure trasformarsi in una vera e propria macchina omicida capace di abbattere qualsiasi cosa. Hexeris: Warlock particolare, difficile da gestire ma potentissimo. Grandi capacit magiche, fa del crowd control la sua specialit. Pi gli avversari sono numerosi pi facile sar vincere. Dominar Rasheth: il nostro Crassone il mago per eccellenza. Statistiche ridicole, facile da colpire ma con capacit magiche immense. Da non giocare assolutamente contro cryx, in quanto le sue abilit sono volte a danneggiare solo i viventi. Per il resto in grado di falciare truppe e bestie con facilit impressionante. Tyrant Xerxis: il nostro armadio a 4 ante, doppie e corazzate. Un colosso in corpo a corpo, aiuta moltissimo le truppe e pu gestire con le dovute precauzioni anche 3 bestie pesanti. E' in grado di generare con la sua feat dei damage output impressionanti. Se volete menare fortissimo, prendetelo senza indugi.

Supreme Aptimus Zaal: uno stregone decisamente ostico. Capacit magiche elevate, e soprattutto gestisce benissimo la nostra unit pi bella e caratteristica, gli immortali. Grazie alle sue capacit di gestione delle anime, con il giusto supporto in grado di scatenare una miriade di colpi precisi e potenti. Bestie Leggere: Basilisk Drake: se invece avete deciso di prendere i pezzi singolarmente sapete gi cosa fa, altrimenti prendetelo subito e guardate la descrizione poco pi in alto. Cyclops Shaman/Brute: Due bestie con funzionalit diametralmente opposte. La prima serve a rimuovere incatesimi fastidiosi e ad aiutare il warlock nella magia, la seconda un muro ambulante volto alla protezione totale del warlock. Scegliete voi quale prendere anche se a lungo adare finirete per prenderli entrambi. Bestie Pesanti: Bronzeback Titan: Il mega bestione. Uno dei modelli pi belli e potenti che possiate schierare. Grosso, resistentissimo, potentissimo in corpo a corpo in grado di annientare qualsiasi pezzo in campo. Molik Karn: il missile teleguidato. Velocissimo, preciso e potente. E' abbastanza difendibile ma non molto

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resistente. E' in grado di compiere dei casterkill (uccisione del generale avversario che determina la fine della partita) da distanze allucinanti ma va giocato con estrema attenzione. Unit: Cataphract Cetrati: La nostra incudine. Resistenti, forti in corpo a corpo e discretamente mobili, saranno degli stopper fenomenali, in molte liste non potrete farne a meno. Tyrant Commander and Standard Bearer: Unit piccolina, composta da soli due elementi, ma utilissima. Risolve problemi di mobilit su terreni difficili, velocizza le nostre truppe che faranno da scudo e fa rialzare quelli che son caduti a terra. Un must. Paingiver Beast Handlers: Unit da supporto bestie. Guariscono, gestiscono le furie e le rendono pi potenti in corpo a corpo. Quasi sempre un must. Nihilators/Praetorian: Swordsmen/Praetorian Karax: due unit molto simili sia per caratteristiche sia per utilizzi. Mentre i primi per generano un damage output leggermente pi elevato; i secondi tendono ad uccidere le truppe con una facilit impressionante, mentre i terzi faranno da muretto e combineranno i loro attacchi. A scelta su cosa prendere. N.B. i pretoriani vanno sempre schierati in numero massimo, gli spadaccini con unit attachment. Immortals: unit forte e resistente, molto lenta se non la si accompagna con almeno un guardiano ancestrale (vedere sotto). Quasi fondamentale con zaal, utile con Makeda epica. Gatorman Posse: nonostante non sia un'unit prettamente skorne ha delle sinergie allucinanti con due dei caster elencati sopra, Hexeris e Rasheth. Resistenti e forti, faranno macelli sempre.

Solitari: Ancestral Guardian: Una statuona resistente e forte. Utile per velocizzare gli immortals e per sfruttare fino all'ultimo anche la morte dei propri truppini. Fondamentale con zaal. Task Master: Questo solitario ha un solo uso, potenziare i gatorman. Imprescindibile se li giocate, li rende pi incisivi in copro a corpo, li rende pi mobili e resistenti. Agonizer: Un solitario davvero fastidioso. In primo luogo accumula le furie e quindi pu salvarci in molte situazioni disperate e in secondo luogo ha delle abilit che infastidiscono bestie e jack avversari. Utilissimo in molte liste. Pro: 1. i pi incisivi in corpo a corpo, combinano precisione a potenza 2. molto mobili con determinati warlock 3. buon assortimento di truppe e bestie per gestire molteplici situazioni 4. i bestioni sono mediamente pi forti e resistenti che altrove

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Contro: 1. poche possibilit di tiro 2. quasi totale mancanza di warlock prettamente orientati alla gestione delle bestie. 3. debuff quasi inesistente 4. ground control limitato Scelgo Skorne se.... Se amo avere un esercito tattico e resistente. Se prediligo le mazzate rispetto alle fucilate.

Se amo avere molte possibilit di scelta e pochissimi autoinclude. Ma soprattutto, siamo guerrieri e torturatori, abbiamo i titani e somigliamo a dei vampiri. La guerra la nostra vita, la morte il nostro pane, al diavolo i nobili paladini lindi e senza paura! Lord_Vashen del forum Ik

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Data la scarsita' d'informazioni che possiamo fornire, vi consiglio come sempre di documentarvi qui: http://battlecollege.wikispaces.com/mkiiMinions

Questi sono anni turbolenti per ogni creatura degli Iron Kingdoms. Sopravvivere vuol dire armarsi e sapersi evolvere. Dai boschi selvaggi emergono le bande da guerra dei Farrows, strane creature provenienti da continenti lontani, mostri poco pi che animali e feroci popoli primitivi come i Gatormen ed i Bog Trogs. Sono lultima fazione uscita per il gioco di Hordes e sono lequivalente dei Mercenari di Warmachine. Nonostante le poche scelte desercito ora disponibili, i Minions sono un esercito sicuramente aggressivo, dotato di truppe da corpo a corpo forti come autotreni in corsa e buone unit da tiro e warbeasts che assumono tutto il lato selvaggio e brutale di Hordes! Sono anche i meno costosi da fare come esercito. Come i mercenari in warmachine, i minions si caratterizzano per possedere 2 sottodivizioni ben distinte ed un largo numero di solitari