guía rápida para diseño de aventuras gráficas
TRANSCRIPT
Taller de creación de juegos y simulaciones educativas
Guía rápida para diseño deaventuras gráficas
Pablo Moreno GerJavier Torrente Vigil
Logroño, La Rioja29 de noviembre de 2012
I Congreso Internacionalde Tecnologías Emergentes y Sociedad
¿Qué es el diseño de un juego?
La disciplina del diseño de juegos
• Conjunto de reglas, eventos y narrativa que describen la mecánica y el desarrollo de un juego.
¿Qué es el diseño de un juego?
• No es la arquitectura interna• No es la implementación (código)• No son los gráficos• No es la música concreta
¿Qué no es diseñar?
La disciplina del diseño de juegos
Es una disciplina abierta Narrativa Planteamiento de mecánicas de juego Definición de personajes Gestión de tiempos Análisis matemático de la mecánica ...
¿Cómo generar y mantener estados de flow?
El concepto de “flow”
Actividad desafiante, presenta un reto que pone a prueba las habilidades;
Combinación de acción y estado de alerta
Objetivos muy claros
Feedback immediato, directo
Concentración en la tarea que se está realizando
Sensación de control
Pérdida de la conciencia de uno mismo
Percepción alterada del tiempo
Los 5 ingredientes básicos
Aporta significad
o y contexto
Elemento clave de la motivación
=> impulsa a continuar
Fijas, Iguales para todos;
constitutivas, operacionales e implícitas
Complicado pero
superable
El objetivo debe ser
claroObjetivo
Conflicto
Reglas
Percepción de
progreso
Fantasía
Claves de diseño de juegos de aventuras
Acción Estrategia
Juegos de rol Simulación
Aventuras gráficas Lucha o deporte
El género
Elementos clave en narrativa
Sorpresa
Emociones
Historia
El viaje del héroe
1. El mundo ordinario
2. Llamada a la aventura
3. La llamada es rechazada
4. El encuentro con el mentor
5. Cruzando la frontera
6. Pruebas, aliados y enemigos
7. El acceso a la cueva más profunda
8. La gran prueba
9. La recompensa
10. El viaje de vuelta
11. La resurrección
12. El retorno con la recompensa
Claves de diseño
La historia es importante, pero no es parte del juego
Demasiado contenido no interactivo puede matar el juego
El juego debe aportar un desafío: no olvidar añadir puzzles y problemas a resolver
Diseño educativo
Claves
Entrelazar mecánica de juego y contenido
Mezclar contenido e historia (el contenido por sí mismo no debe ser la historia)
Fijar temática ¿Qué se quiere transmitir?
HabilidadesConocimientos
¿Qué tipo de juego encaja mejor?Aventura (centrado en historia)Puzzles / mini juegosSimulación
Claves (2)
¿Cómo se va a usar el juego? En clase Fuera del aula
¿Cómo encaja el juego en el programa? Integración con otras actividades y/o materiales
¿Cómo se va a evaluar el aprendizaje? Examen Informe de evaluación Debriefing, debates …
Errores habituales
Ignorar la diversión
Objetivo poco interesante (o inexistente) El objetivo nunca puede ser “aprender matemáticas”
No hay conflicto
Plantear el contenido sólo como narrativa del juego
Mecánicas de juego y el contenido no se entrelazan
Capacidad de explorar y tomar decisiones muy limitada
Preguntas …