guÍa ejercicios c - arreglos

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GUÍA DE EJERCICIOS ESTRUCTURAS DE DATOS ESTÁTICAS DESARROLLE LOS SIGUIENTES PROGRAMAS, Los números deben ser llenados por el programa a través de la función rand(), a menos que el problema indique que el arreglo debe ser llenado por el usuario. 1. Dado un vector de números de largo 50, indique el promedio de los números ingresados y cuántos de los números se encuentran sobre el promedio. 2. Se tiene un vector de números de largo 100. Almacene en otro vector cuántos de ellos son: positivos, negativos, neutros, pares e impares. Muestre estos resultados por pantalla. 3. Dado un arreglo numérico de largo 100, determine cuál es el número que más se repite en el arreglo. 4. Dado un arreglo numérico de largo 100, sume aquellos números pares y multiplique los impares. 5. Dado un arreglo N[500] lleno con números, determine el mayor y el menor. Luego del mayor calcule su sumatoria y del menor el factorial mediante el uso de funciones. 6. Dado un arreglo VOCALES[8], el cual está inicializado con vocales. Confeccione un programa que determine: a) La vocal más repetida. b) La vocal menos repetida. c) Si alguna vocal no se encuentra en el arreglo, indíquela. 7. Diseñe la función invierteP (palabra) que tome una palabra y la entregue en forma invertida. Por ejemplo: animal invierteP lamina 8. Una palabra es palíndroma si se lee igual de izquierda a derecha como de derecha a izquierda. Por ejemplo, radar. Dado un string o palabra ingresada por pantalla, realice una función palíndroma (palabra) que retorne 1en caso de ser palíndroma, y 0 en caso contrario. 9. Dado un arreglo X de largo 10, llénelo con números ingresados por el usuario. El llenado debe ser realizado respetando la siguiente secuencia de índices: 1, 10, 2, 9, 3, 8, 4, 7, 5, 6. 10. Dado un arreglo A[10]. Realice un programa que calcule la suma, el producto y el promedio de todos los números primos del arreglo.

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Page 1: GUÍA EJERCICIOS C - ARREGLOS

GUÍA DE EJERCICIOS ESTRUCTURAS DE DATOS ESTÁTICAS

DESARROLLE LOS SIGUIENTES PROGRAMAS, Los números deben ser llenados por el programa a través de la función rand(), a menos que el problema indique que el arreglo debe ser llenado por el usuario.

1. Dado un vector de números de largo 50, indique el promedio de los números ingresados y cuántos de los números se encuentran sobre el promedio.

2. Se tiene un vector de números de largo 100. Almacene en otro vector cuántos de ellos son: positivos,

negativos, neutros, pares e impares. Muestre estos resultados por pantalla.

3. Dado un arreglo numérico de largo 100, determine cuál es el número que más se repite en el arreglo.

4. Dado un arreglo numérico de largo 100, sume aquellos números pares y multiplique los impares.

5. Dado un arreglo N[500] lleno con números, determine el mayor y el menor. Luego del mayor calcule su sumatoria y del menor el factorial mediante el uso de funciones.

6. Dado un arreglo VOCALES[8], el cual está inicializado con vocales. Confeccione un programa que determine:

a) La vocal más repetida. b) La vocal menos repetida. c) Si alguna vocal no se encuentra en el arreglo, indíquela.

7. Diseñe la función invierteP (palabra) que tome una palabra y la entregue en forma invertida. Por

ejemplo: animal invierteP lamina

8. Una palabra es palíndroma si se lee igual de izquierda a derecha como de derecha a izquierda. Por

ejemplo, radar. Dado un string o palabra ingresada por pantalla, realice una función palíndroma (palabra) que retorne 1en caso de ser palíndroma, y 0 en caso contrario.

9. Dado un arreglo X de largo 10, llénelo con números ingresados por el usuario. El llenado debe ser realizado respetando la siguiente secuencia de índices: 1, 10, 2, 9, 3, 8, 4, 7, 5, 6.

10. Dado un arreglo A[10]. Realice un programa que calcule la suma, el producto y el promedio de todos los números primos del arreglo.

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11. Desarrolle un programa para jugar al popular juego del ahorcado. El juego consiste en un personaje, el cual está a punto de ser ahorcado. Para salvarlo es necesario adivinar una palabra, de la cual sólo se conoce su longitud y la primera letra. El jugador debe ir adivinando letra por letra, de modo de ir completando la palabra. Si éste acierta, el juego le muestra la posición de la letra dentro de la palabra que debe adivinar. Si el jugador se equivoca en una letra (es decir, la letra ingresada no pertenece a la palabra a adivinar), empieza a desaparecer una parte del cuerpo del personaje (considere 5 partes: cabeza, tronco, los dos brazos y las dos piernas). Se puede jugar hasta que desaparezcan todas las partes del cuerpo del personaje. Lea cada letra de la palabra que debe adivinarse ingresándolas por pantalla de una en una. El juego termina cuando el jugador adivina todas las letras de la palabra (gana el jugador) o cuando se terminan las 5 oportunidades (gana el computador). Observaciones:

Utilice un arreglo de caracteres solución para anotar las soluciones. Asigne un valor inicial con símbolos * en cada elemento del arreglo y cada vez que se adivine una letra, substituya este símbolo por la letra correspondiente.

El programa debe funcionar en base a funciones.

12. Escriba la función binario(n), la cual entre el número binario correspondiente al número entero decimal n. Para transformar un número decimal a binario se debe dividir el número por 2 y almacenar el resto, proceso que se repite hasta que el resultado de dicha división sea 0.finalmente el número deseado es recorrido en orden inverso de los restos almacenados. Por ejemplo, al transformar el 4 a binario, se obtiene de la siguiente manera:

4/ 2 = 2 con resto = 0 2/ 2 = 1 con resto = 0 1/ 2 = 0 con resto = 1

Por lo tanto, el número binario es 100. Observaciones:

Suponga que el valor máximo del número n es 255. Debe revisar que así sea.

La función debe entregar el número binario resultante en un arreglo.

13. Se tiene un arreglo de largo 100. Diseñe un algoritmo que permita al usuario ordenarlo de Menor a Mayor ó de Mayor a Menor.

14. Diseñe un algoritmo que almacene en una matriz 35 números enteros y sus respectivos factoriales (realice las validaciones necesarias). Muestre por pantalla cada uno de los números con sus respectivos factoriales.

15. Llene una matriz de 20X20 con números enteros. Luego permita al usuario elegir entre: a. Calcular el promedio de los números de una columna. b. Calcular el promedio de los valores de una fila. c. Calcular el promedio de los valores de la diagonal (forma de \).

16. Almacene en una matriz de 7X4 siete números de 4 dígitos (un valor por cada casilla del arreglo), luego

en otra matriz de la misma dimensión almacene los inversos de los mismos. Finalmente muestre los números originales con su respectivo inverso.