guÍa de los simpsons hit and run

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GUÍA DE LOS SIMPSONS HIT AND RUN NIVEL 1 PERSONAJE A USAR: Homero MISIONES: Tutorial: La Cola Solitaria - “Ve al Badulaque a comprar helado y cola” La primera misión, corresponde al Tutorial por lo que no es una misión en sí, deberás conducir al Badulaque (Kwik-E-Mart) el cual se muestra en el mapa con una esfera azul pequeña que es a donde debes dirigirte. Al llegar, entra al Badulaque y habla con Apu pulsando la tecla acción, el te comentará que ya han comprado Helado y mini-tortitas por la mañana, pero de igual manera te los da, tómalos, y conduce hasta la casa de los Simpsons. 1° MISIÓN: L-S-T-O - “Echa una carrera hasta la escuela con el Director Skinner y dale a Lisa su proyecto de Ciencias” Luego de llegar a la casa con el helado y lo demás, habla con Marge, ella te dirá que Lisa ha olvidado su proyecto de Ciencias y deberás llevárselo. El Proyecto de Ciencias aparecerá ante ti, tómalo y sube al coche (El Sedán nuevamente, aunque sirve cualquier coche de por ahí), sigue el camino a la izquierda en busca del Objetivo. En un momento determinado de estar siguiendo tu objetivo, aparecerá el coche del Director Skinner, deberás llegar a la escuela antes que él, al llegar entra a la escuela y habla con Lisa, ella te agradecerá por haberle traído su proyecto. 2° MISIÓN: Homero el Ladronzuelo – “Reúne los 6 artículos “Perdidos” de Ned antes de que se acabe el tiempo” Lisa a su vez, te dice que mamá (Marge) te necesita en casa, por lo que deberás ir, sigue tu objetivo (La casa de los Simpsons), y al llegar entra en ella, habla con Marge. Ella te dice que hables con Ned Flanders, sal de la casa, dirígete a la derecha a la casa del desagradable vecinillo Ned Flanders, el te dirá que algunas de sus cosas andan desaparecidas, y que va avisar a la policía. Rápidamente Homero comprende que todas son cosas que él ha tomado, por lo que le dice a Flanders que va por ahí. Misión temporizada con 40 segundos, parece poco, pero cada vez que tomes un nuevo elemento “Perdido”, aumentará el tiempo, dirígete hacia tu objetivo, a la derecha toma el Smoking, sigue tu camino toma el Corta césped, el próximo objetivo es una nevera, deberás pedírsela a Barney.

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GUÍA DE LOS SIMPSONS HIT AND RUN

NIVEL 1

PERSONAJE A USAR: Homero

MISIONES:

Tutorial: La Cola Solitaria - “Ve al Badulaque a comprar helado y cola”

La primera misión, corresponde al Tutorial por lo que no es una misión en sí, deberás conducir al

Badulaque (Kwik-E-Mart) el cual se muestra en el mapa con una esfera azul pequeña que es a donde debes dirigirte.

Al llegar, entra al Badulaque y habla con Apu pulsando la tecla acción, el te comentará que ya han

comprado Helado y mini-tortitas por la mañana, pero de igual manera te los da, tómalos, y

conduce hasta la casa de los Simpsons.

1° MISIÓN: L-S-T-O - “Echa una carrera hasta la escuela con el Director Skinner y dale a Lisa su

proyecto de Ciencias” Luego de llegar a la casa con el helado y lo demás, habla con Marge, ella te dirá que Lisa ha olvidado su proyecto de Ciencias y deberás llevárselo.

El Proyecto de Ciencias aparecerá ante ti, tómalo y sube al coche (El Sedán nuevamente, aunque

sirve cualquier coche de por ahí), sigue el camino a la izquierda en busca del Objetivo.

En un momento determinado de estar siguiendo tu objetivo, aparecerá el coche del Director

Skinner, deberás llegar a la escuela antes que él, al llegar entra a la escuela y habla con Lisa, ella te agradecerá por haberle traído su proyecto.

2° MISIÓN: Homero el Ladronzuelo – “Reúne los 6 artículos “Perdidos” de Ned antes de que se

acabe el tiempo”

Lisa a su vez, te dice que mamá (Marge) te necesita en casa, por lo que deberás ir, sigue tu

objetivo (La casa de los Simpsons), y al llegar entra en ella, habla con Marge.

Ella te dice que hables con Ned Flanders, sal de la casa, dirígete a la derecha a la casa del

desagradable vecinillo Ned Flanders, el te dirá que algunas de sus cosas andan desaparecidas, y que va avisar a la policía.

Rápidamente Homero comprende que todas son cosas que él ha tomado, por lo que le dice a

Flanders que va por ahí.

Misión temporizada con 40 segundos, parece poco, pero cada vez que tomes un nuevo elemento

“Perdido”, aumentará el tiempo, dirígete hacia tu objetivo, a la derecha toma el Smoking, sigue tu camino toma el Corta césped, el próximo objetivo es una nevera, deberás pedírsela a Barney.

Lo encontrarás en una Gasolinera (Está marcado en el mapa así que no tendrás problema), baja

del coche y habla con él, toma la nevera, y sube al coche, sigue la vía, los elementos que siguen son la silla, el retrato y el Inhalador, este último lo tomas a pie, llega hasta el Badulaque.

Ve al camión de Duff, presiona el botón de su parte trasera que levantara las cajas, salta arriba de las cajas y luego sobre el techo para tomar el último elemento, luego dirígete a la casa de Flanders.

3° MISIÓN: En la Oficina – “Destruye el coche del Señor Smithers antes de que llegue a la central”

Ve a la casa de los Simpsons, entra y habla con Marge, te dirá que debes ir al trabajo, Homero va

de mala gana, deberás partir hacia a la derecha para llegar por detrás de la central nuclear

(Estacionamiento), y hablar con Lenny, el te dirá que Smithers anda por allí supervisando, deberás

detenerlo....... destruyéndolo.

4° MISIÓN: Ciega al gran Hermano – “Destruye todos los acoplamientos eléctricos antes que se acabe el Tiempo”

Dirígete a la central nuclear, entra en tu oficina (sí llegas por detrás desde el estacionamiento es la

primera puerta a la derecha), pulsa acción, Homero quiere dormir una siesta, pero hay una cámara

vigilándolo, por lo que decide cortarle la energía.

Tienes 3:25 minutos para destruir los 9 acoplamientos, al salir de la oficina, salta a la plataforma

de la derecha, ya arriba destruye sucesivamente los acoplamientos golpeándolos dos veces o cayendo con un gran salto sobre ellos (Doble salto más botón de Ataque)

5° MISIÓN: Flores para Irene – “Investiga y sigue la furgoneta negra, que no se te escape”

Dirígete al hogar de los Simpsons, entra en ella.

Sigue a la Furgoneta negra hasta la mansión del Señor Burns, el indicador estará lleno si estas

cerca de ella y se vaciará mientras más alejado esté de la Furgoneta, si se vacía por completo pierdes.

6° MISIÓN: La Tormenta de BoneStorm – “Dale al camión de repartos y llévate todos los juegos de

BoneStorm antes de que se acabe el Tiempo” Dirígete a la tienda de abarrotes (Alimentos) (Groser

Store), habla con Marge, te comentará de un nuevo juego que puede dañar la mente de los niños,

deberás robarte las copias.

Comenzarás con la camioneta de Marge, en 3:00 minutos deberás darle al camión para que suelte las copias y luego obtenerlas, son 10 en Total, luego ve a la casa de los Simpsons.

7° MISIÓN: El Gordo y el Furioso – “Llega a la mansión del Señor Burns antes que Smithers”

Dirígete a la central Nuclear llega por detrás al Estacionamiento, habla con Carl, Homero le cuenta

acerca de las cámaras avispa y las furgonetas, él le dice que Burns algo tiene que ver en eso, por lo

que Homero decide llegar a él antes de que lo haga Smithers.

Dale a fondo al acelerador, esquiva los obstáculos y toma todos los atajos posibles

Homero acusa al Señor Burns de ser el causante de las cámaras avispa y las furgonetas, este le dice que reparten pizzas, y le suelta los perros.

MISIÓN EXTRA: La Vieja Chabola – “Busca tubos de cartón para Cletus y recoge su cosecha de

tomaco en menos de 2:30”

Ve a la casa de Cletus, habla con él.

En 2:30, toma tu coche sigue el camino de los objetivos, toma los 5 tubos, sale disparado a la cosecha de tomacos, recoge los 12 y vuelve para hablar con Cletus.

CARRERAS:

1° CONTRARELOJ: Sigue la vía que va paralela a la vía de los remolques, encontraras al Milhouse con una bandera a cuadros sobre su cabeza, habla con él.

2° CIRCUITO: Encontrarás a Nelson en la gasolinera, habla con él.

Otra carrera delimitada por franjas y neumáticos, competirás con 3 coches durante 3 vueltas y

deberás llegar en primer lugar.

3° CONTROLES: Encontrarás a Rafa en el frontis de la Iglesia, habla con él.

Competirás contra 1 coche, deberás tomar todos los controles, y llegar en primer lugar.

CARTAS:

1º FÚTBOL CASERO: Detrás de la casa de los Simpsons en el patio, salta la regadera de ahí al foco de luz y luego a la carta para poder obtenerla.

2º ZUMO DE CANGREJO: En el Badulaque sube al camión de Duff, de ahí a donde sale el Vapor te

impulsará al techo del Badulaque, salta hacia donde sale el vapor nuevamente que te impulsara a

la carta.

3º UNA LOCURA DE PIMIENTOS: En la esquina al frente del cartel de Evergreen Terrace está la casa

del Jefe Wiggum (Gorgori), ve al patio, súbete al basurero de la casa pequeña, luego al techo de la casa y luego a la carta.

4º DERRITE COLUMNAS 2000: Luego de pasar la mansión del Señor Burns hay una rotonda con un

árbol al medio, sigue el camino que está detrás de ello, al pasar vuelve tus pasos y encontrarás la

carta.

5º PERGAMINO: Al lado de la mansión de Burns está la sede de los Canteros(También conocidos

como magios o StoneCutters), y al lado el túnel(StoneCutters Tunnel) de miembros, entra por él,

llega al sarcófago, salta sobré él, de ahí a la columna, luego a la parte más alta de la columna e

impúlsate hacia la carta.

6º BARRA DE CARBONO: Al frente de la oficina de Homero ve por donde sale el vapor, te impulsará

a una plataforma superior, recto hacia delante salta hacia la siguiente parte donde sale el vapor, te

impulsará a una plataforma que sube, de ahí salta a las aspas, de aspa en aspa hasta la siguiente

plataforma en donde está la carta.

7º CAJA DON LIMPIO: Por la vía de remolques, en el segundo remolque por la derecha, puedes

acceder a él por atrás, salta al techo y encontrarás la carta.

CÁMARAS AVISPAS:

1º En el patio de la casa de Flanders al llegar a las cajas Duff.

2º En el patio de la casa vecina a la casa de Los Simpsons.

3º En la plaza sobre el Sube-Baja

4º En el techo del Badulaque

5º Sobre los tanques de Gasolina, se puede acceder desde el techo de la gasolinera.

6º En el techo de la tienda de Donuts

7º y 8º Cerca de donde está Barney hay un puente, con una estructura por la cual se puede

acceder mediante unas plataformas que forman una escalera, está a la izquierda del inicio de dicho puente, al llegar arriba las encontrarás.

9º En la vía de Remolques

10º Por la vía de Remolques, al segundo remolque se puede acceder por detrás. Sube a él, y

encontrarás a la cámara avispa (Está junto a la 7º Carta).

11º Al lado de la gran roja, en el campo de sembrado.

12º En el patio de la escuela, sobre el autobús.

13º En la puerta trasera de la Escuela

14º Al lado de la puerta trasera de la Escuela, salta por donde sale el vapor, llegarás al techo y te encontraras con la Cámara Avispa

15º Desde el techo en donde encontraste a la 14º, salta al marco de la ventana, sigue por los

marcos de las otras ventanas hasta llegar al techo del otro lado, esquiva los dos lugares desde

donde escapa vapor (si te tocan, te echaran abajo y tendrás que volver a subir), y te encontraras con la Cámara Avispa.

16º y º17º En el StoneCutters Tunnel, al lado del Sarcófago.

18º En el puente que tiene una torre de vigilancia, accede a dicha torre mediante la escalera, al llegar arriba salta a la bandera y de ahí al techo para encontrar a la Cámara Avispa.

19º En la puerta de la mansión de oro (Al lado del coche cohete)

20º En el patio de la casa del Jefe Wiggum

GAGS:

1º En la casa de Los Simpsons: Enciende el Televisor

2º En el patio de la casa de Los Simpsons: Enciende la Barbacoa

3º En el patio de la casa de Los Simpsons: Enciende la estatua(A la que Homero se robó, y mantuvo

en su casa)

4º En el patio de la casa de Los Simpsons: Súbete al columpio (El juego para balancearte)

5º En el patio de la casa de Flanders: Intenta entrar en el refugio Nuclear (Usado cuando venía el Cometa que anunció Bart)

6º En la Plaza: Sube al Columpio

7º En el Badulaque(Kwik-E-Mart): Pulsa la Alarma de Silencio

8º En el Badulaque(Kwik-E-Mart): Enciende la máquina de malteadas

9º En el Badulaque(Kwik-E-Mart): Usa el Cajero Automático(La máquina de A.T.M. que da Billetes)

10º En el Badulaque(Kwik-E-Mart): Usa la máquina recreativa central

11º En el Badulaque(Kwik-E-Mart): Acciona al viejo congelado del fondo

12º Planta Nuclear: En el estacionamiento pulsa el botón de donde se almacena el gas radioactivo (Donde Homero se quedo atascado una vez, salvando a Springfield)

13º Planta Nuclear: En la oficina de Homero, pulsa el tablero de Control (Donde Homero echa las

siestas)

14º En la Escuela: Pulsa la Alarma

15º En la Escuela: Pulsa el Extinguidor de Incendios

NIVEL 2

PERSONAJE A USAR: Bart

MISIONES:

1° MISIÓN: Trastorno de déficit de arrestos – “Evita al Director Skinner. Conduce hasta el Try-N-

Save antes que se acabe el tiempo”

Aparecerás en la plaza, habla con Milhouse, Bart le dirá que desea mucho el juego BoneStorm y debe conseguirlo, Milhouse le dice que Skinner está buscándolo y si lo encuentra lo cortará.

Tienes 1:30 para evitar al director Skinner, lo mejor sería que en e l coche que vayas, acortarás por

la plaza un buen tramo, cosa que te alejes de un tirón y luego acelerar a tope, luego tendrás una

vez que la barra se vacié (lo que significará que te has librado de él). Llega en menos de 2:00 al Try -

N-Save y habla con Jimbo que te dirá que él tiene la última copia ya que se la ha robado.

2° MISIÓN: Armas de Delincuencia Masiva – “Recoge fuegos artificiales por todo Springfield antes de que se acabe el tiempo. Evita al Jefe de la policía Wiggum”

Ve a la tienda de Herman y habla con Kearny, el te dirá que los juegos ya no molan y lo de ahora con los fuegos artificiales.

En 1:00 llega a la taberna de Moe, el tiempo sobre y basta así que no te preocupes por él, al llegar

habla con Otto que te entregará los fuegos, entra a la taberna habla con Moe quien te entregará mas fuegos.

Sal y dirígete al ayuntamiento de Springfield habla con Serpiente te entregará más fuegos,

finalmente anda a la comisaría en 40 segundos habla con Ralph y en 1:30 evita a de lugar al jefe de

la policía.

3° MISIÓN: Vox Empollonuli – “Echa una carrera a los empollones hasta los servidores Java” Ve al

Gogoplex y habla con el Dependiente, el te dirá que debe llegar primero al Ciber-Café para poner una crítica a la última película de McBain.

Sin duda una de las misiones más difíciles del juego (y eso es decir mucho), el coche del

dependiente no es muy rápido, pero el de los empollones tampoco, por lo que pisa a fondo, esquiva todos los obstáculos y llega en primer lugar.

4° MISIÓN: Bart y Frink – “Busca en la tienda de antigüedades militares una radio de la II Guerra Mundial para el Profesor Frink”

Conduce hasta el estadio y habla con el profesor Frink, el te dirá que necesita una radio.

Lo primero que deberás hacer es seguir a la furgoneta negra (Las que reparten Pizzas), síguela

hasta llegar donde el Jefe Wiggum, te comentará que han robado la tienda de Antigüedades.

Deberás encontrar al ladrón, sigue el objetivo y cuando llegues verás que el ladrón es Serpiente, le pedirás la radio te la negará y le echarás una carrera deberás ganarle.

5° MISIÓN: Mejor que ternera – Coge la carne para Hamburguesa antes que se acabe el tiempo. Evita a Apu”

Dirígete al KrustyBurger y habla con Cletus le pedirás la antena, el te dirá que te la dará si le ayudas con la carne podrida.

Debes recoger los 14 pedazos de carne en 1:20, para ellos sigue el rastro de ellos cada vez que

recojas uno, siguen en la misma dirección los demás, luego en 1:15 debes volver al KrustyBurger,

sin embargo en el camino te encontrarás con Apu quien te perseguirá, por lo que en 1:30 deberás huir de él, y volver al KrustyBurger para obtener la antena parabólica.

6° MISIÓN: Mono ve a Mono – “Coge los monos antes que acabe el tiempo. Coge la licuadora del

doctor Nick”

Conduce hasta el estadio y habla con el Profesor Frink, te pedirá una batidora, Bart pensará que

encontrará una Batidora con el Doctor Nick, conduce hasta el centro de investigación del mono chillón (Cerca del Hospital).

Habla con el Doctor Nick le pides la Batidora, pero te dirá que le ayudes con los monos que se le han escapado.

Debes tomar los 30 monos en 4 minutos dispersos por todo el lugar, están todos repartidos por

doquier y es desesperante pero no imposible, sólo apresúrate en tomarlos y no te comas algunos obstáculos, luego vuelve donde el Doctor Nick para que te dé la licuadora.

7° MISIÓN: Movilmanía – “Destruye todos los coches con usuarios de teléfonos móviles antes que se acabe el tiempo”

Conduce hasta el estadio y habla con el Profesor Frink, quien te develará los detalles finales de

porque te pedía tantos objetos, y eran todos para el Camionosaurio, lo único que falta es que está listo pero puede tener desperfectos con la señal de los aparatos celulares.

Deberás destruir 4 coches que llevan una señal, el primero en 2:00 al destruirlo el segundo lo

deberás destruir en 3:00 al tercero en 3:30 y al cuarto en 4:00 y volver al estadio a hablar con el

profesor Frink.

MISIÓN EXTRA: Con S de Sangre – “Recoge Sangre para el Abuelo”

Encontrarás al abuelo porque está señalizado con la pequeña esfera azul característica de las misiones, habla con él, te dirá que está enojado porque no tiene sangre.

Toma la primera muestra de sangre que está cerca, se activará el temporizador a 40 segundos,

dirígete al Bar de Moe habla con él y consigue al sangre, en 30 segundos dirígete en Coche hasta el

KrustyBurger habla con el adolescente que te dará la sangre restante y vuelve con el Abuelo para dársela.

CARRERAS:

1° CONTRARELOJ: Milhouse está en uno de los KrustyBurger, esta carrera está delimitada con

franjas y neumáticos deberás dar 3 vueltas en 1:20 por el circuito dado. Lo mismo de siempre, toma bien las vueltas y trata de no chocar.

2° CIRCUITO: Nelson está cerca de otro de los KrustyBurger, deberás dar 4 vueltas contra 3 coches

y llegar en primer lugar, vía delimitada por lo que no hay atajos.

3° CONTROLES: Ralph está cerca del estadio, recuerda que aquí puedes tomar atajos la única

diferencia en que en este nivel competirás contra 3 vehículos, ¿?. Algún descuido tal vez porque en el resto de los niveles compite contra 1 sólo coche.

Sólo usa el Monorail si sabes girar bien, ya que al volar sobre la vía no gira muy bien y se te puede

ir además que tiene muy poca resistencia, lo mismo si es que llegas a usar el coche de Bart.

CARTAS:

1º LA CABEZA DE JEBEDIAH: Sobre la estatua de Jebediah, súbete a ella, y salta sobre la cabeza y

llega a la carta, dale unas patadas a la cabeza para botarla si quieres.

2º JUGUETE RADIO AM: Por uno de los caminos que parten de la plaza de la estatua de Jebediah

identifica uno con una herramienta, ve hacia allí, está al lado de una estructura en donde se puede

ver una Cámara Avispa en el techo de esta, para llegar arriba ve atrás y salta por donde sale el

vapor para poder llegar a ella.

3º VIDEOJUEGO BONSTORM: Junto al edificio en donde está el mafioso encargado de la carrera

Bonus hay una escalera, para acceder a ella, aparca un coche cerca te subes arriba (Al techo del

coche) y saltas hacia la escalera, sube por ella hasta llegar al techo y encontrarás la carta allí

(También hay un Gag y dos Cámaras Avispas).

4º SKINNER CULO GORDO: Hay un atajo en el que hay una máquina que genera hielo y está todo el

atajo congelado, sube a la máquina que genera dicho hielo, de ahí a la parte superior y de ahí a la viga en donde está la carta.

5º SEÑOR CONEJITO LINDO: En la zona de vagones y ferrocarriles, ubica un cartel que dice EastSide

103, Westside 134, hay unas escaleras al lado sube y llega al techo del vagón, sigue por los vagones salta al vagón que se mueve y de ahí al otro vagón de enfrente donde está la carta.

6º CARNET DE CONDUCIR: Por una de las vías visualiza al Krusty Globo que hay en el aire antes de llegar a él, hay un atajo donde encontrarás la carta.

7º TEST DE EMBARAZO: Al lado del Springfield Stadium hay una fuente de agua, salta ella y accede

a la parte más alta donde te impulsarás automáticamente hacia la carta.

CÁMARAS AVISPAS:

1º En la puerta del Ayuntamiento que tiene las esculturas de los Leones (Esta Cámara Avispa aparece cuando te acercas).

2º En una especie de puesto con techo de paja a un lado del ayuntamiento, que tiene una caja de Buzz Cola (Como referencia).

3º y 4º En la puerta del Springfield Town Hall (Tiene 2 entradas por delante y por detrás).

5º Frente el Hospital en el pasto hay unas cajas de Buzz Cola ahí está la Cámara Avispa.

6º En el techo de una estructura al lado de una herramienta en un camino en vía directa a la Plaza en donde está Jebediah (Junto a la carta 2º).

7º En la puerta del Museo.

8º Detrás del KrustyBurger en donde está Milhouse.

9º En la escalera que lleva al Monorail.

10º En los asientos del paradero del Monorail destruido.

11º Sube por las escaleras que llevan al Monorail, pasa el paradero donde te encuentras a la 10º,

salta al Monorail (lo puedes usar de Coche) salta al otro lado a la gran estructura y encontrarás la Cámara Avispa.

12º En la escalera junto al cartel Eastside 103 Westside 134

13º Sigue por la escalera ya mencionada, sube al vagón, salta al vagón que se mueve y de éste al otro vagón de enfrente donde encontrarás la Cámara Avispa.

14º Desde el vagón que se mueve salta hacia la estructura que contiene la fuente de agua de

enfrente, para llegar allí tienes que irte por las vigas de ahí enfoca al vagón de enfrente y encontrarás la Cámara Avispa.

15º En la entrada de la vía donde hay hielo.

16 y 17º En el Techo del edificio que está al lado del mafioso encargado de las carreras Bonus, accesible por una escalera, la 17º está en parte trasera.

18º Arriba de la tienda de Donuts, accesible por el lado saltando desde el techo de algún coche.

19º En el túnel de la zona de vagones.

20º En el techo del Bar de Moe, accesible por detrás.

GAGS:

1º En la plaza acciona la catapulta que lanzará al gato, en la que iban a lanzar a Homero por

traficar alcohol durante la ley seca en Springfield.

2º Acciona el basurero con el dibujo de “El Barto” detrás de un KrustyBurger.

3º En el Departamento de Vehículos, sácale la foto al anciano, y ciégalo.

4º En Try-N-Save, acciona el pequeño Cochecito.

5º En el edificio al lado del Mafioso encargado de las carreras Bonus, sube hasta el techo por las escaleras y a arriba acciona la máquina que les saca leche a las ratas. (Al lado de la 3º Carta).

6º En la Taberna de Moe: Pulsa los vasos que hay en la mesa para que se incendien, famoso trago de Moe cuando robo la idea de Homero.

7º En la Taberna de Moe: Acciona los huevos que hay en un frasco verde.

8º En la Taberna de Moe: Acciona la máquina del amor, donde estuvo el alma del abuelo.

9º En la Taberna de Moe: Acciona la Tragaperras.

10º Por Springfield: Acciona un Camión de Cemento que está al lado de una construcción.

11º Acciona una Bomba Enterrada (Al lado de un cártel de Guerra)

NIVEL 3

PERSONAJE A USAR: Lisa

MISIONES:

1 MISIÓN: Carrera Reina de Empollones – “Echa una carrera a los empollones hasta la tienda de

pica y rasca. Recupera el cómic antes que se acabe el tiempo”

Entra al Calabozo del Androide (Donde venden Cómics) y habla con el Dependiente, Lisa le dirá

que anda buscando a Bart, el te responderá que no puede ayudarte y que debe tener el cómic de Rasca y Pica.

Deberás competir contra los empollones, echarle una carrera hasta la zona del puerto, ganarles

tomar el cómic y devolverte al calabozo del androide en 1:30.

2° MISIÓN: Sin Pistas – “Sigue las pistas de Milhouse para encontrar a Bart. Que no se te acabe el tiempo”.

Dirígete a donde está Milhouse y habla con él.

Milhouse siempre tratando de conquistar a Lisa trata de engañarla con pistas sobre el paradero de

Bart para tratar de salir con ella, en 00:20 llega hasta la estructura de WallE. Wearel’s, y vuelve a

hablar con Milhouse.

Te dirá ahora que ha visto a Bart en Planeta Hiper (Planet Hype), llega en 1:00, vuelve a hablar con

Milhouse finalmente te dirigirás a la Señal de Springfield en 1:00 donde descubrirás que Milhouse no sabe nada.

3° MISIÓN: Hoguera de los Manatíes – “Ayuda a Apu a derrotar a los carnívoros, dale al camión de

Cletus y consigue la carne antes de que se acabe el tiempo.”

Dirígete al KrustyBurger y habla con Apu, te dirá que otro coche está vendiendo carne y le hundirá su negocio.

En 2:00 deberás golpear a Cletus para obtener los 15 trozos de carne, manejando el coche de Apu (Uno de los más rápidos del juego).

Después de eso, Lisa le preguntara a Apu sobre Bart, te recomendará al Profesor Frink ve al Observatorio y habla con él, te dirá que lo ha visto.

4° MISIÓN: Operación Pez del Infierno – “Destruye los Sedán negros para encontrar una pista. Que

no se te acabe el tiempo.”

Sal del Observatorio y habla con el Abuelo, el te dirá que ha visto a Bart en alguno de los Sedán negros que hay por allí.

Toma la Gorra Roja de Bart que te encontrarás a la izquierda, aparecerá un Sedán negro, en 2:00

destrúyelo es bastante fácil ya que el Autobús pega fuerte, dirígete al Teatro Azteca donde

destruirás otro Sedán en 1:30, finalmente dirígete a Planeta Hiper en 1:12 y destruye el último

Sedán.

5° MISIÓN: El Sabueso Escurridizo – “Persigue a Serpiente y busca tres pruebas contra él. Que no se te olvide nada.”

Dirígete al Casino y habla con el jefe Wiggum.

Lisa le pedirá ayuda para encontrar a Bart, él te dirá que anda siguiendo a un ladrón, y si le puedes ayudar vistiéndote de espía o algo por el estilo.

Sube al coche de la policía.

Persigue a Serpiente, aquí está la barra de lejanía o cercanía, que si está llena es porque estás

cerca y si está vacía es que estas lejos, en este caso de Serpiente procura que no baje mucho para que no pierdas.

Él es rápido pero tú también, suelta rápido las 3 pistas si andas cerca, así que trata de dejarlo ir,

después de unos pantalones, un carnet y un lata (Basura) podrás incriminarlo de robo, vuelve al

casino.

6° MISIÓN: Acuerdos Sospechosos – “Salva el pez del Capitán, reúne todos los peces antes que se acabe el tiempo.”

Dirígete al Amigo-Y-Eso del Capitán McAllaster (El viejo marino ese), Lisa como siempre anda buscando información sobre Bart, pero el capitán te pedirá ayuda con su negocio de Pescados.

Debes recolectar 22 peces en 1:52, están en el camino y en la misma dirección por lo que no es

difícil obtenerlos, sólo esquiva los obstáculos.

7° MISIÓN: El Viejo Pirata y el Mar – “Destruye la limosina negra para encontrar a Bart. Que no se te acabe el tiempo.”

Dirígete al Amigo-Y-Eso para intentar buscar una última pista sobre el paradero de Bart, habla con el Capitán, te dirá que ha visto Bart en una Limosina Negra.

En 2:00 destruye la limosina, está es muy resistente y más encima rápida, dale con todo.

Después de destruirla habla con el Capitán, Lisa le dirá que ha matado a Bart, él le dirá que Bart

está sobre el barco el ALC- Spardac, en 1:15 debes subirte a él, hay dos maneras, una es por un

lado y la otra por el otro.

Un lado tiene una rampa salta por ella irás hacia el barco donde chocarás contra una pared falsa, y por debajo del barco donde verás un submarino, llega arriba y salta a la cubierta.

La otra es por el otro lado por un costado de barco subirte un palo y de ahí al barco, por la parte

en que la cubierta esté más baja para poder llegar arriba, habla con Bart pero el te responderá en

un idioma raro.

MISIÓN EXTRA: Director – “Ayuda al Director Skinner a hacer sus recados antes que se acabe el tiempo”

Habla con el Director Skinner, está señalizado en el mapa, y está en un lugar donde pasarás

habitualmente por lo que es difícil que no lo veas.

En 00:40 llega a la lavandería recoge la ropa, luego en 00:47 al KrustyBurger habla con el joven y

que té de la cena de Skinner, en 00:45 luego ve al casino habla con el Doctor Nick recoge lo que te dará y finalmente en 00:35 a WallE Wearel’s.

Recuerda que el atajo del Bowling en la salida tiene una maquina que baja y sube y te puede dejar

atascado si llega a ser aprieta espacio para que vuelvas a la pista.

Y una pequeña trampa que es válida, el tiempo siempre comienza cuando te subes al coche, así

que una buena manera de alcanzar el WallE. Wearel’s, es que después de llegar al Casino y te pidan hablar con el Doctor Nick.

Devuélvete y deja el coche lo más cerca posible del objetivo final, te bajas y te vas corriendo

donde el Doctor Nick, tomas el recado y vueles al coche a pie, no hay problema ya que el tiempo

se activará cuando te subas, incluso puedes dejarlo al lado del objetivo porque te demorarás más cuando corras, sin embargo no perderás.

CARRERAS:

1° CONTRARELOJ: Milhouse está cerca del cartel de Squidport, la carrera es dar 4 vueltas en 1:50,

alrededor de la pista.

2° CIRCUITO: Nelson está en la Gasolinera, deberás dar 5 vueltas contra 3 coches y ganarles, tu

principal escollo será el coche de Marge pero superando todos los obstáculos no hay problemas, el

más rudo es el de la escalera ya que puedes quedar metido en los neumáticos, pásalo sin acelerar

y toma la pista rápidamente.

3° CONTROLES: Ralph está cerca de los estudios Krusty, competirás contra 3, lo mismo cuidado con el coche de Marge, aquí te puede salir tráfico dependiendo cuando inicies la carrera.

CARTAS:

1º ESQUELETO DE ANGEL: Está en el techo del Calabozo del Androide, accesible por detrás.

2º ALMA DE BART: Sube al techo del Bowling por detrás del KrustyBurger, llega a una de las vigas del techo del Bowling y salta en dirección a la carta.

3º LISA CORAZÓN DE LEÓN: Entra al faro, y por la puerta accede a la parte superior, de ahí salta hacia la carta.

4º LA POSTAL DE SAN VALENTÍN DE LISA: Debes subir al barco, ir hacia la popa, subirte por la

escalera hacia la parte más alta saltar hacia al borde del barco y de ahí enfilar por todo el borde hasta que llegues a la Carta.

5º LA MÁQUINA DE LISA: Entra a los Estudios Krusty, y entra al ESTUDIO Krusty, donde hacen el

programa a un lado hay una escalera, sube por ella y de ahí a la viga del techo, enfila hasta donde

puedas saltar a los ventiladores de la Izquierda y de ahí a la plataforma que viene déjate caer,

hacia delante por la abertura que veas y llegarás a la carta.

6º APARATO DE DIENTES MALIGNO: Donde está la represa, hay una parte donde te puedes dejar

caer (Hacia abajo), caes sobre unas plataformas de madera, sigue por las plataformas, esta carta

se ve desde lejos por lo que la ubicarás fácilmente, sigue hasta llegar donde sale un chorro de agua

que te impulsará a la carta.

7º POLO DE SOJA: Desde la ciudad (Parte desde donde está el Calabozo del Androide), dirígete a la

vía que conecta esta parte con los Estudios Krusty y por donde se encuentra el Campamento Krusty y el Observatorio.

Hay una autopista que está destruida, desde el lado hacia los Estudios Krusty la puedes tomar y

saltarás por todo el abismo, cuando caigas del otro lado frena en seco. (Usa el freno de mano, el

freno automático y el freno de pie), porque si sigues te caerás a la pista de nuevo, sobre la pista destruida, salta hacia uno de los postes del Campamento Krusty, donde está la Carta.

CÁMARAS AVISPAS:

1º En el Techo del Calabozo el Androide, accesible por detrás.

2º En el techo del Bowling, accesible por detrás del KrustyBurger.

3º En la parte que se puede bajar y tienes contacto con el mar, ahí en la arena está la Cámara

Avispa.

4º Llegando al Faro.

5º Sobre el Barco

6º En la grúa del Barco

7º En la Popa del Barco, en la punta más extrema, búscala bien porque aparece cuando pasas cerca de ella.

8º En la Cervecera Duff, cerca del vidrio que lleva al globo.

9º y 10º En el aparcamiento del Globo al lado de la Cervecera Duff.

11º En el ESTUDIO Krusty de los Estudios Krusty.

12º En el ESTUDIO A de los Estudios Krusty (Donde dan las noticias).

13º En el camino desde los estudios Krusty hasta la cima en donde está la ciudad, al lado de la tubería de Desagüe de la presa.

14º En el Hotel de Krusty (Donde está el Mafioso encargado de las carreras Bonus)

15º Afuera del Observatorio, al lado de una caja de Buzz Cola.

16º y 17º En el Campamento Krusty.

18º En la Presa (Desde la vía te tienes que tirar hacia abajo a las plataformas para llegar a esta

parte).

19º En la puerta de la presa

20º Sobre el Planeta Hiper, accesible por un costado.

GAGS:

1º En diagonal al Calabozo del Androide, hay un basurero con el Eslogan de “El Barto”, púlsalo.

2º En el Calabozo del Androide: Pulsa el Hombre Radioactivo

3º En el Calabozo del Androide: Pulsa el Robot con el actor muerto dentro (Que salió en una convención espacial)

4º En el WallE. Wearel’s pulsa el botón que hace que caigan pelotas sobre los bebes (donde Maggie estuvo en un centro comercial).

5º Sobre el Barco, acciona la grúa de los Hot Pants (Pantalones Cortos del barco que choco contra

las rocas en el mar de Springfield).

6º En el Observatorio: Pulsa la Alarma

7º En el Observatorio: Pulsa el invento del mono que se tele transporta

8º En el Observatorio: Pulsa el invento que hay en la mesa.

9º En el Observatorio: Pulsa el Telescopio para ver el Espacio

10º En el Campamento Krusty: Pulsa la cabeza de cerdo

11º En el Campamento Krusty: Pulsa la bandera para que baje, y todo pase a ser el Campamento

Bart (tomado por Bart y todos los niños, después que los hicieran trabajar duramente y los mantuvieran en condiciones precarias en el Campamento Krusty).

NIVEL 4

PERSONAJE A USAR: Marge

MISIONES:

1° MISIÓN: Por unos pocos Donuts más – “Busca al Jefe Wiggum y llévale unos Donuts antes de que se acabe el tiempo”

Iniciarás el nivel en la casa, habla con Bart:

Marge intenta establecer la relación que hay entre todo, para ello busca al Jefe Wiggum, de berás

seguirlo hasta la tienda de Donuts, él necesita azúcar, deberás conseguirle Donuts, sube al coche

en el que vayas y golpea al camión de Donuts en 2:00 deberás sacarle 10 Donuts y volver en 1:00 a la tienda de Donuts.

Marge le preguntará sobre el círculo de Cultivos al Jefe Wiggum.

2° MISIÓN: Redada de Rebeldes – “Persigue a Cletus y coge lo que cae del camión. Que no se te

olvide nada”

Dirígete a la casa de Cletus y habla con Cletus.

Cletus creerá que eres de un diario de Nueva York o algo por el estilo y quieres una foto de la

imagen en los cultivos, por lo que deberás seguirlo y recoger los 7 objetos que se le caigan, no deberá alejarse mucho o perderás.

3° MISIÓN: Lógica del Ketchup – “Ayuda a Cletus a cosechar paquetes de Ketchup para el Invie rno.

Que no se te acabe el tiempo.”

Al terminar la misión anterior alcanzarás a Cletus, habla con él, te pedirá que le ayudes a acumular Ketchup para el invierno.

En 2:00 recoge los 18 paquetes de Ketchup que hay por la vía, todos siguen en línea recta por lo

que no hay problema en olvidar alguno, luego en 00:45 vuelve a la casa de Cletus, en el camino te

encontrarás un Sedán negro en 1:00 aléjate de él y vuelve a la casa e Cletus.

4° MISIÓN: El Regreso de los Casi – Muertos – “Echa una carrera contra el jefe de la policía Wiggum hasta el hogar de jubilado.”

Ve al Cementerio y habla con el hombre Topo

Toma el coche y enseguida parte ya que el Jefe de la policía pasara muy rápido al lado tuyo, da lo

mismo el coche que uses, él es más rápido, pero llegará un momento en que el tomará un atajo

inexistente y le ganarás terreno, luego esquiva los coches que vengan y trata de no dejarlo pasar y ganarás.

5° MISIÓN: Los lobos me robaron las pastillas – “Coge las medicinas de los matones para el abuelo antes que se acabe el tiempo. No dejes ni una.”

Habla con el Abuelo para pedirle pistas sobre el misterio que envuelve el estado de Bart, el no te responderá porque no tiene las pastillas para poder estar bien.

En 00:30 dirígete a la escuela, da lo mismo si tomas atajos o no, llegarás con el tiempo justo, sólo

que al llegar a la escuela, toma la entrada por el patio a la izquierda de la escuela, donde está el vidrio, y así llegar y poder hablar con Nelson, quien supuestamente tiene las pastillas.

Te dirá que las han cambiado a un Sedán negro, toma el coche y busca tu objetivo que está

aparcado delante de la Escuela, sigue al Sedán y sin alejarte mucho(De lo contrario pierdes) toma

los 10 objetos que dejará caer.

Luego en 1:30 vuelve al Jubilado dale las pastillas al abuelo, pero se ha quedado dormido, ve al

badulaque toma las pastillas para despertar, vuelve al jubilado en coche, y te encontrarás con un Sedán negro aléjate en 1:30 y luego en 2:30 vuelve al Jubilado.

6° MISIÓN: Las Guerras de la Cola – “Corre y recoge todas las latas de Cola mala antes de que se acabe el tiempo.”

Ve detrás de la casa y sube a la habitación de Bart, él está bien y le dirá a su madre que los

alienígenas les hicieron tomar mucha Buzz cola en la nave, y que así planean la conquista de las personas.

Mírate al espejo.

Partirás desde el patio y en línea recta están las 30 latas de cola mala, en 2:30 deberás tomarlas todas.

El problema se producirá cuando llegues al Badulaque sube al techo y recoge todas las que veas,

luego en el techo de la tienda de Donuts y las del techo de la gasolinera, todas las demás están en los alrededores, tómalas todas y completa la misión.

7° MISIÓN: Desde el Espacio Exterior – “Destruye los camiones de reparto de cola antes de que se acabe el tiempo”

Entra al Badulaque, Marge le comentará lo de las Colas contaminadas a Apu, le preguntará quien

las reparte.

Destruye el primer camión de Buzz Cola en 2:00 con el tractor no tendrás problemas, chocándolo o

haciéndolo que choque contra otros vehículos o contra estructuras los harás puré en pocos instantes.

A mí me tomó un minuto cada camión, al segundo debes ir a la casa de Burns y destruir en 2:00 el

segundo camión, y el último está en el aparcamiento de la central nuclear que también debes destruir en 2:00 y luego ir a la casa de Los Simpsons.

MISIÓN EXTRA: Amor Embarrancado – Ve al Colegio y consigue todos los regalos interceptados. Que no se te acabe el tiempo.

Habla con el Dependiente de la tienda de Cómics el Calabozo del Androide.

Como saben el Dependiente tiene un amor con la madre de Skinner (Que asco...), le ha mandado

regalos pero Bart los ha interceptado, dirígete en Coche en 1:20 al patio de la escuela y luego en

1:•0 toma los 8 Objetos, luego vuelve en 1:20 con el Dependiente.

CARRERAS:

1° CONTRARELOJ: Milhouse está en la mansión de Burns, debes dar 3 vueltas en 2:10 alrededor de

la mansión, y por entre la mansión, ya que en este nivel se puede entrar, sólo no choques que el tiempo sobra.

2° CIRCUITO: Nelson está en la mansión de oro, deberás dar 3 vueltas y competir contra 3 y salir

primero, es fácil tampoco tendrás problemas, sólo no te comas los obstáculos.

3° CONTROLES: Ralph está cerca del cartel de Evergreen Terrace, compites contra 1 y es bastante

difícil, sólo no te olvides de los atajos principales, y en especial el que corre detrás de unos

edificios, y los que ahorran camino a través de los vidrios, al pasar estos pasa despacio cosa que

caigas rápido.

Si no estarás mucho tiempo en el aire y te sacará ventaja el coche contra el que compites, si al

llegar al túnel de Los Canteros pasas primero ganarás si pasas segundo olvídate de poder pasarlo

después porque la meta está en el túnel con radioactividad de la central nuclear y no hay manera

de adelantar al otro coche.

CARTAS:

1º LA CAZADORA DEL SEÑOR QUITANIEVES: En el Techo de la Gasolinera.

2º RETRATO DE BURNS: En la oficina de Burns, presiona una escultura pequeña que brilla, toda la habitación cambiará y un cuadro se levantará dejando a la vista la carta.

3º CARTA DE AMOR: En la estructura del puente por la que se llega al avía de remolques, sube a

ella por los escalones de madera, llega arriba, avanza por la viga que hay monedas, y luego en la

viga que cae lánzate y agarrarás la carta.

4º BOLA DE BOLOS DE HOMERO: En el puesto de Vigilante que tiene una bandera en uno de los

puentes, está en la parte más alta llega arriba por las escaleras, salta hacia donde sale el vapor y arriba vuelve a saltar para llegar a la carta.

5º EL BLAZIER ROJO: Está sobre una casa cerca de la gasolinera, para llegar a ella hay que hacer un

salto espectacular en uno coche rápido desde el techo-rampa de la gasolina cercana, está cerca de

la mansión de Burns todo esto, y la carta la ves de lejos para poder ubicarte, la casa es una a la que puede entrar al patio ya que tiene la reja abierta.

6º ALBUM DE TOCADOR: Detrás de la casa, sobre la casa del árbol

7º SPRAY LACRIMÓGENO: En la vía de remolques, sube al del principio de la derecha por atrás y sigue por todos los techos de los remolques hasta llegar a la carta.

CÁMARAS AVISPAS:

1º y 2º Detrás de la casa del vecino (No Flanders) de los Simpsons

3º Detrás de la casa de Flanders

4º En el Techo del Badulaque

5º En el techo del puesto donde cargan gasolina (Accesible desde donde sal e el vapor desde el

techo de la gasolinera)

6º En el techo de la Gasolinera

7º En la puerta trasera de la escuela

8º En el techo de la escuela (Accesible desde donde sale el vapor)

9º Desde el techo de la ventana, anda por los bordes de las ventanas hasta el otro techo de la

escuela, cuidado con caerte por el vapor que sale, y encontrarás la Cámara Avispa)

10º En el techo del puesto de Vigilante del puente

11º En la escalera de la mansión de Burns (Por dentro)

12º En la oficina de Burns dentro de la mansión.

13º y 14º En el patio interno de la mansión de Burns donde está el tablero de damas gigantes.

15º En las plataformas al lado de la oficina de Homero

16º En los campos al lado de la Granja Roja.

17º En la vía de Remolques

18º Sobre un remolque de la vía de Remolques, accesible subiéndote por detrás de algún remolque y llegan al remolque de la cámara avispa.

19º y 20º Detrás de la casa del jefe Wiggum (Diagonal al cartel de Evergreen Terrace)

GAGS:

1º Casa de Los Simpsons: Enciende la TV

2º Patio de la casa de Los Simpsons: Súbete al Columpio

3º Patio de la casa de Los Simpsons: Enciende la Barbacoa

4º Patio de la casa de Los Simpsons: Enciende la Estatua

5º Habitación de Bart: Enciende la lámpara de Krusty

6º Habitación de Bart: Intenta entrar al refugio de Flanders

7º Badulaque: Intenta abrir la puerta donde está el viejo congelado

8º Badulaque: Pulsa la alarma de Silencio

9º Badulaque: Pulsa la máquina de batidos (o malteadas)

10º Badulaque: Pulsa el cajero automático de A.T.M.

11º Badulaque: Pulsa la recreativa central

12º Escuela: Pulsa la alarma.

13º Escuela: Pulsa el extintor

14º Central Nuclear: Pulsa el tablero de control de Homero de la oficina de Homero

15º Central Nuclear: Pulsa el compresor de Gas radioactivo en el aparcamiento de la central

NIVEL 5

PERSONAJE A USAR: Apu

MISIONES:

1° MISIÓN: La Cafeína Comprometedora - “Persigue al camión de Cola y reúne todas las pruebas.

No dejes ni una caja de Cola.”

Ve al túnel de la zona de Vagones sitúate en el círculo azul(debes llegar a pie) y pulsa Acción.

Sube al coche (No sé para qué tienes que llegar a pie ), y persigue al camión sin alejarte de él ya que si la barra se vacía perderás, y toma las 11 cajas que dejará caer.

2° MISIÓN: Y Con el Bebé somos 8 – “Conduce hasta el Hospital antes de que se acabe el tiempo”

Terminarás la misión anterior en el edificio de los capos, habla con el Mafioso, le preguntarás

quien comercializa las colas, no te lo dirá… Pero te comentará algo, pero le dice que no se meta en

esos asuntos, si no quiere que le pase algo a su familia, Apu recordará su familia.

En 00:45 conduce hasta el hospital, en tu trayectoria te encuentras con un Mafioso, deberás

alejarte de él en 1:20 y más encima intentan destruirte, cuando te deshagas de él, otra vez en

00:45 al Hospital y te volverás a encontrar con un Mafioso en igualdad de condiciones que la vez

anterior, al deshacerte de él vuelve al Hospital en 00:52.

3° MISIÓN: Ocho son demasiados – “Dale a la furgoneta de ShellbyVille. Coge los pañales antes de que se acabe el tiempo.”

Al llegar al hospital habla con el Doctor Hibbert, te dirá que sus bebes (Los de Apu), están por hacerse….. Y este… deberás buscar pañales ya que no tienes seguro para eso.

En el coche de Homer ve al Hospital, y en 1:30 dale al coche de ShellbyVille y sácale 10 Pañales, luego en 0:55 vuelve al Hospital.

4° MISIÓN: Este Cerdito – “Sigue a la policía y encuentra a un delincuente” Conduce hasta el

KrustyBurger y habla con Krusty

Mírate en el Vidrio del KrustyBurger pulsando acción.

Sigue el rastro de Donuts en 00:55 un total de 21 Donuts, y en línea hasta la comisaría de policías y

allí sigue al Jefe Wiggum sin que se aleje demasiado y por consiguiente baje la barra, hasta que lleguen donde serpiente.

5° MISIÓN: Nunca te fíes de un Delincuente – “Reúne toda la basura antes de que se acabe el

tiempo. No dejes nada.”

Al llegar donde Serpiente habla con él, le pedirás ayuda sobre quien repare la cola, el te pedirá que

le ayudes con su “Servicio a la comunidad”.

La misión mas larga y una de las más difíciles del juego, en 4:14 dejes seguir al camión y tomar los

5 elementos de basura que deje caer, cuando termines con eso quedarán 3 minutos y habrás

llegado al centro de la ciudad, toma los 25 elementos de basura de todo el escenario, y luego con

el tiempo que te quede vuelve al departamento de vehículos.

Tomas los que estén cerca, subes por donde sale el vapor y tomas los 4 que hay arriba, te tiene

que quedar mínimo 1 minuto para que llegues al departamento de Vehículos, si es así toma tu coche y sal pirando de ahí.

Al volver con Serpiente te dirá que entres al Departamento de Vehículos que ahí está su Socio,

entras y tomas la carpeta que hay.

6° MISIÓN: Dinero Rápido – “Ayuda a Serpiente con su “Servicio a la comunidad”. Destruye el coche Blindado y evita al Jefe Wiggum.”

Apu está molesto con Serpiente porque la carpeta estaba vacía, Serpiente le dice que lo ayudará pero que deberá primero él ayudarle.

La verdad es que esta misión es fácil, ya que el coche de Serpiente es bastante rápido y manejable,

dirígete al Gogoplex en 1 minuto te saldrá la policía, piérdelos en 1:23 luego dirígete al Gogoplex y destruye al Coche Blindado.

Destruir al Coche blindado sin presión se hace confortable, dale por todas partes, luego dirígete a la guarida de Serpiente, te saldrá a policía, en 00:45 piérdelos y ve a la guarida de Serpiente.

El Jefe Wiggum maneja mal, pero mal, mal, mal, simplemente llegar a algún atajo tómalo y listo.

7° MISIÓN: Guarda Jurado Curioso – “Conduce hasta el Museo antes de que se vaya el

Conservador”.

Apu se aburrirá de Serpiente y le preguntará a Bart donde pueden encontrar algo, piensan en el museo, pero ya va a cerrar…

En 00:30 llega al Museo, el Guarda se estará yendo, por lo que debes destruirlo en 2:20 para quitarle la llave y poder entrar, cuando lo consigas llega en 1:20 al museo.

MISIÓN EXTRA: Kinky Frinky – “Busca e inutiliza el coche aerodeslizador antes de que se acabe el Tiempo.”

Habla con el Profesor Frink

El aerodeslizador que invento el profesor Frink cobró vida y lo atacó, deberás destruirlo en 3:00, y

luego en 1 minuto y poco más volver al Servidor Java.

CARRERAS:

1° CONTRARELOJ: Milhouse está a un costado del CarWash (Lavado de autos), deberás dar 5

vueltas en 1:20.

Las vueltas con cortísimas, el problema que las calles están llenas de hoyos, como el

aerodeslizador no tiene ruedas y pasa flotando, no tendrá tantos problemas con los hoyos y no perderás velocidad.

2° CIRCUITO: Nelson está cerca de los camiones de Bomberos con la rampa, deberás dar 3 vueltas

y competir contra 3 vehículos y terminar en primer lugar.

3° CONTROLES: Ralph esta en el Ayuntamiento, competirás contra Bart y su Ferrini, en una pista en

que los atajos están tapados con neumáticos por lo que no podrás tomarlos, así que tendrás que

ganarle con tus propios méritos a Bart, esta carrera es bastante complicada, acelera a fondo y no

le pierdas distancia.

CARTAS:

1º LA CAMISETA DE APU: Donde están construyendo, toma el ascensor, arriba, salta a la viga que se mueve, y de esa a la otra viga que se mueve, y luego salta hacia la carta.

2º CAMISETAS PIN PALS: Donde está el mafioso encargado de las carreras Bonus, hay una escalera baja por ella y ahí está la carta (En la puerta del edificio de la asociación de los viejos esos).

3º SEÑAL DE LA PROPUESTA 24: En el techo del Bar de Moe, llega al techo del edificio del Mafioso

(Subiendo las escaleras), y de lo alto salta al techo del Bar de Moe.

4º ALIMENTOS PARA BEBES: Accede en la Zona de Vagones por la escalera que está al lado del

cartel EastSide 103 Westside 134, sigue por los vagones, desde el vagón que se mueve salta a la

viga de la fuente de agua de enfrente, llega a la fuente de agua, y de ahí salta al vagón que está a

la derecha, sigue por ese vagón hasta que llegues a la carta.

5º DISFRAZ DE GANESHA: Por la carretera que tiene muchas direcciones y que va de aquí a allá por

lo alto, hay una vía que sube (Es un atajo), está al lado del cartel Matlock ExpressWay DownTown),

sigue por ahí hasta que llegues por donde no hay vía, el auto saltará y de paso tomarás la carta(Deberás ir por la izquierda de la vía).

6º FRESISUIS AGRIDULCE: En una estructura al lado del KrustyBurger, accesible por el lado.

7º PERRITO CALIENTE: Accede por las escaleras al Monorail, la carta está en la cola de éste, hay

dos formas de llegar, si puedes lograr subirte a uno de los vagones destruidos del Monorail,

intenta llegar hasta la cola, si no puedes salta a la estructura de enfrente, dirígete a la derecha de la gran estructura y de ahí salta a la cola del Monorail para agarrar la carta.

CÁMARAS AVISPAS:

1º y 2º En el Sit-N-Rotate Room (La tienda de Rasca y Pica al centro de todo, cerca de sus

respectivos globos), en las dos entradas.

3º En la escalera del Monorail

4º En donde estaba el primer vagón (el de control) del Monorail

5º y 6º En la plataforma de enfrente del Monorail

7º Escalera en la zona de Vagones al lado del cartel EastSide 103 Westside 134

8º Sube por esa escalera, y en el vagón que viene al que se mueve está la Cámara Avispa.

9º y 10º Del vagón que se mueve, sube a la viga y llega a la torre de agua, desde ahí tienes un

vagón enfrente y uno a la derecha, en los dos hay una cámara avispa.

11º y 12° En el techo del edificio que está al lado del mafioso de las carreras Bonus, accesible por la escalera.

13º Techo del Bar de Moe, al lado de la carta 3º, accesibilidad explicada en las Cartas, para conseguir la carta 3º.

14º En la puerta del Springfield Town Hall

15º En la choza al lado del Ayuntamiento de Springfield

16º al frente del Hospital de Springfield, entre las cajas

17º En la estructura al lado del KrustyBurger

18º En la puerta de la estación de Policía

19º En la fuente de agua que está al frente del Estadio de Springfield

20º En la puerta de la Biblioteca

GAGS:

1º Toma la foto al Topo en el Departamento de Vehículos

2º En el Bar de Moe: Pulsa las tazas para que se incendien

3º En el Bar de Moe: Pulsa los huevos

4º En el Bar de Moe: Pulsa la máquina del Amor

5º En el Bar de Moe: Pulsa la tragaperra

6º Pulsa el logo de “El Barto”, que está en un basurero detrás de un KrustyBurger

NIVEL 6

PERSONAJE A USAR: Bart

MISIONES:

1° MISIÓN: Vamos a los Lu – “Reúne a todos los niños y llega a los estudios Krustylu antes de que

se vaya Krusty”

Bart hablará con Apu, le recordará lo de la Invasión Extraterrestre, él no le ayudará, entonces irá a

pedirle ayuda a Otto, él accederá luego que Bart le descubre que van hacia el mismo lugar, el estudio Krusty.

Bart debe decirle a Krusty todo este problema, ya que él repartirá la cola contaminada, junto a

Otto, reúne los 15 niños en 1:45 que te encontrarás de camino a los Estudios, cuando los tengas todos, en 00:32 enfila a los Estudios.

2° MISIÓN: Abajo con el Payaso – “Busca la limosina de Krusty para encontrarle habla con Krusty antes que le recoja su limosina”

Llegarás a los estudios Krusty, habla con Barney, Krusty no está, así que deberás ir a buscarlo.

Toma tu coche, porque pasará un coche de los que llevan sirena por tu lado, debes seguirlo y no

debe alejarse de ti o perderás, parece que este coche tiene otro motor o algo por el estilo porque

va muy rápido a pesar de ser un camión, llega hasta el observatorio, y al acercarte a la limosina de Krusty, esta partirá, y deberás echarle una carrera hasta el puerto de Calamar.

(La que tiene un aro de fuego, hielo y un lote de desperdicios), pasa suave, porque el Ferri ni a

velocidad alta se elevara y puedes llegar tan alto que puedes caer en el agua, y la meta está poco antes, simplemente pasa suave cae, y gana.

3° MISIÓN: Abrigo de Laboratorio Saltarín – “Encuentra y sigue al profesor Frink”

Bart hablará con Krusty, le cuenta lo de los alienígenas, pistolas lásers, y todo lo demás, por supuesto Krusty no cree nada, Bart debe buscar a alguien inteligente que le ayude.

El profesor Frink es un poco tontín para conducir, y darás muchas vueltas por la ciudad (O pueblo

costero), antes de llegar al Observatorio, sólo síguelo.

4° MISIÓN: Duff para mí, Duff para ti – “Conduce hasta la fábrica de Cerveza y detén el plan de los

alienígenas. Dale al camión y coge las armas láser”

(Graba tu partida antes de entrar al Observatorio)

Atención aquí el juego presenta un problema, he visto que a muchos les ha pasado, empezando

por mí que tengo el juego original, el problema consiste en que al entrar a hablar con el profesor Frink la pantalla baja al escritorio y no vuelve a subir, vuelve a abrir el juego, y sigue así.

Solución: Cuando te pase el problema, apaga tranquilamente el PC, vuelve a prenderlo, al cargar el

juego no pasará nada y no volverá a abrirse, apaga el PC otra vez, vuelve a encenderlo y carga tu juego tranquilamente.

Al cargar el juego aparecerás en la misión que te corresponde, o sea ésta, entra al observatorio, e

inmediatamente habla con el profesor Frink y verás que no pasa nada, después si vuelves a entrar

puede que te pase lo mismo una y otra vez, por lo que al tener la posibilidad pasa la misión, y no vuelvas a entrar ahí, todos los Gags sácalos antes de iniciar cualquier misión.

Habla con el Profesor Frink, le pedirás ayuda, y te comentará que los camiones andan repartiendo

la cola mala.

En 00:45 llega a la fábrica de Cervezas, y en 2:00 dale al camión para que suelte las cajas, un total

de 6, luego en 1:50 vuelve a la fábrica de Cervezas, ve a donde está el globo, y encima de unas cajas está el arma láser.

5° MISIÓN: Zopenco metal total – “Detén el coche del Director Skinner y recupera el arma láser

antes de que se acabe el tiempo”

Conduce hasta la tienda de caramelos, y habla con el Director Skinner, después de escuchar tu “Historia” te quitará el arma.

En 3:30 destruye el coche de Skinner y toma la pistola.

El coche del director es bastante resistente, por eso tanto tiempo, y es curioso que sea rápido, pero el Ferrini es más potente, cuando lo destruyas toma el arma.

6° MISIÓN: Preparado para matar – “Destruye todos los puestos libres de láser de Springfield antes

de que se acabe el tiempo”

Conduce al estudio Krusty y habla con Krusty, le enseñaras la prueba, el arma, el te creerá por fin, pero te dice que hay de esos por todas partes, debes destruirlas.

Son 25 en total, todas por tu mismo recorrido, en 1:40 destrúyelos todos, y luego en 00:50 vuelve al estudio Krusty.

7° MISIÓN: Kang y Kodos atacan de nuevo – “Echa una carrera hasta la fábrica de cerveza antes de

que escapen los alienígenas”

Ve al KrustyBurger, y habla con Homer, le contarás todo, y deberás tomar parte en los acontecimientos.

Competirás contra un Sedán negro, el cual va muy rápido y toma todos los atajos, sin embargo tienes a tu haber, el coche de Homer, haz que tu enemigo muerda el polvo.

A esto súmale que en la zona costera, toma la rampa para entrar en el barco, irte por dentro (Por

donde está el Submarino), y salir del otro lado, con lo cual ganas un buen trecho y te dejará a las

puertas de la victoria.

Por dentro llega al otro lado, y sal para tomar la vía nuevamente, porque te ahorras toda la gran

vuelta. (Aunque el Sedán no es tonto y toma el atajo que pasa por la arena, donde se tiene contacto con el mar).

MISIÓN EXTRA: Ordeñando a los Cerdos – “Ayuda a Serpiente a atar algunos “Cabos sueltos”.

Destruye el coche del jefe de la policía Wiggum y reúne las pruebas”.

Habla con Serpiente, te pedirá ayuda.

En 2:00 destruye el coche del Jefe Wiggum y coge la prueba, luego vuelve donde Serpiente, ahora

dirígete a la bolera (Bowling), y en 3:00 destruye el camión de Leche, luego vuelve a hablar con Serpiente.

CARRERAS:

1° CONTRARELOJ: Milhouse está cerca de la puerta del casino (La puerta lateral no la principal).

Tendrás que dar 2 vueltas, en 1:55 dando los giros bien y no chocando no tendrás problemas.

2° CIRCUITO: Nelson está en la puerta del Teatro Azteca, competirás contra Homero y su coche en

5 largas vueltas. Seguramente la carrera más emocionante, porque Homero no te pierde pisada,

así como tu tampoco.

Hay un atajo solamente que pasa por detrás del KrustyBurger, pero….... no es muy recomendable,

simplemente adelanta a Homero cuando en el giro de la rotonda de la gran rampa (Que tiene los

aros de fuego, hielo…), el choque al girar y de un salto que lo haga perder tiempo(Conste que no

choca en todas las vueltas).

3° CONTROLES: Ralph está en las escaleras de entrada al Observatorio, competirás contra Homero

nuevamente, aunque esta carrera no es tan difícil, no dejes de dar batalla, esquiva y acelera y ganarás.

En esta carrera, la última que es regida por estos personajes, por fin Ralph contará bien, digno de

un aplauso.

Al terminar las tres carreras, desbloqueas el Stutz BearCat del 36(Un coche de lujo, que lanza billetes al andar).

CARTAS:

1º EL N°1 DEL HOMBRE RADIOACTIVO: La verás nada empezar flotando en el aire, para llegar a

ella, debes tomar uno de los camiones que tienen altavoces en lo alto, estaciónalo debajo, sube hasta el altavoz y luego salta hasta la carta, estos son los coches más altos que hay.

2º MATRÍCULA “BORT”: En la rampa del capitán Lance Murdock, la que tiene los aros de fuego,

hielo y los desperdicios (La cual sale en el capítulo en el que Homero y Flanders van a Las Vegas y

el salto lo hace el mismo Capitán Lance Murdock), salta por el la y pasa a velocidad media para poder obtenerla.

3º LA CAMISETA DE BART: En el techo del planeta Hiper, debes saltar al mundo que gira que está

en el techo, y de ahí a la carta, accesible por el costado derecho de la estructura.

4º LA BOTA DE AUSTRALIA: A un costado, por la vía que va por el lado del gran barco, hay una grúa

que controla una plataforma que sube y baja, cuando llegue abajo sube a ella, y llega al barco,

salta hacia él, para que caigas en el borde, dirígete hacia el lado izquierdo, y por todo el borde

avanza hasta que llegues a la carta.

5º DIBUJO DE RASCA Y PICA: Bajo el globo de la fábrica de Cervezas, para obtenerla usa la misma técnica con la que obtuviste la primera, aunque aquí también sirve el Autobús.

6º GABBO: Esta es la carta que más me costó encontrar, y la pillé con un golpe de suerte, cerca del desagüe por el que sales si te metes al pozo del Campamento Krusty.

Un poco más adentro en la vegetación hay unas rocas y encima de ellas está la carta, seguramente

uno de los elementos más difíciles de encontrar entre muchos objetos ocultos de muchos juegos.

7º EL PROYECTO DE CIENCIAS DEL HÁMSTER VOLADOR DE BART: En el corte de la Autopista, en la

parte donde está destruida, la carta esta a un costado flotando, para llegar a ella, debes desde

algún lado, bajarte del coche, y saltar hacia unas piedras que cuelgan y se mueven en el costado

donde esta la carta, cuando llegues al que tiene la carta, salta hacia ella.

CÁMARAS AVISPAS:

1º y 2º En el techo del Calabozo del Androide

3º En la viga central del techo del Bowling, deberás acercarte hasta la punta de la viga para que aparezca la Cámara Avispa.

4º En el techo del Planeta Hiper

5º Al llegar al faro

6º En la grúa de los Hot Pants del barco (arriba, en el barco)

7º y 8º Sobre el barco, llegando a las cajas de Buzz Cola.

9º En el vidrio que esta en el camino que lleva al Globo de la fábrica de cervezas Duff.

10º Cerca del globo de la fábrica de Cervezas Duff(Sobre la gran plataforma)

11º En el ESTUDIO Krusty (Donde hacen el programa de Krusty)

12º Donde hacen el programa en el estudio Krusty, sube a la escalera, de ahí al ventilador, de ahí al techo de enfrente, déjate caer, y donde caigas está la Cámara Avispa.

13º En el ESTUDIO A (Donde hacen las noticias)

14º En los hoteles que están cerca del observatorio.

15º En las afueras del Observatorio (Cerca de la caja de Buzz Cola)

16º En las afueras del Observatorio (Por el otro lado)

17º y 18º En el Campamento Krusty

19º En la puerta de la represa

20º Entras a las puertas de la represa, y sales por otro lado donde está la Cámara Avispa

GAGS:

1º Pulsa el logo de “El Barto” en el basurero, diagonal al Calabozo del Androide.

2º Llegando a la grúa de los Hot Pants encima del barco

3º En el Observatorio: Pulsa la alarma

4º En el Observatorio: Pulsa el telescopio para ver el Universo

5º En el Observatorio: Pulsa el Invento de la mesa

6º En el Observatorio: Pulsa el tele transportador donde está el mono

7º En el Campamento Krusty: Pulsa la cabeza de cerdo

8º En el Campamento Krusty: Pulsa la bandera

9º En el Calabozo del Androide: Pulsa al Hombre Radioactivo

10º En el Calabozo del Androide: Pulsa al robot

11º En el WallE. Wearel’s: Pulsa el botón en el vidrio, que hará que los Bebés se llenen de bolas.

NIVEL 7

PERSONAJE A USAR: Homero

MISIONES:

1° MISIÓN: Motores Rígidos – “Coge provisiones para ayudar a rechazar a los Zombies. Que no se

te acabe el Tiempo”.

Habla con Lisa, los alienígenas y su cola distribuida por las tuberías del agua han convertido a todos en Zombies que comen cerebros, aparte de resucitar muertos, hay que defenderse.

En 30 segundos sal de la casa y ve corriendo a hablar con Flanders que está en la puerta de su

casa, toma el Botiquín que te dará, luego conduce hasta la casa de Cletus y toma las tablas, luego

ve a hablar con Moe y que te dé la Moto Sierra, luego en 40 segundos vuelve a la casa de Los

Simpsons.

2° MISIÓN: Largas Sondas Negras – “Averigua a donde se dirige el coche alienígena, síguelo”.

Dirígete al Colegio, ve al patio y habla con el Dependiente, después de la sorpresa de Homero al

ver la gran nave extraterrestre y el rayo de tracción y la posterior explicación del friki dependiente, le recomendará el coche Zombi para que ande más seguro.

Dirígete al colegio donde encontrarás al coche alienígena, síguelo hasta que llegues a la central nuclear, hay barra de cuan cerca esta el coche, por lo que sabes que si llega a cero perderás.

3° MISIÓN: Protector de Bolsillo - “Protege al Profesor Frink de los alienígenas. Lleva los residuos

nucleares a la nave”.

Al llegar a la central, habla con el Profesor Frink, quien te explicará que ha descubierto el punto

débil de los alienígenas, el cual es que son mortales a la radioactividad, y es la que los ayudará a

derrotarlos, además le explica a Homer que eso es lo que lo ha salvado, a él y a su familia,

obviamente Homer no entiende nada.

Al mando del Aerodeslizador, conduce junto a la carga radioactiva en 1:40 hasta la nave ubicada

en el patio de la escuela, debes tener cuidado, porque si golpeas la carga radioactiva explota, y tendrás que volver a ir a buscarla, llega hasta la nave y ponte en el rayo de tracción.

No tomes ni el atajo del carro de bomberos, ni el de la plaza que pasa por encima de una casa, los

choques fuertes de frente también hacen explotar la carga.

4° MISIÓN: Algo pasa con Monty – “Busca una fuente de residuos nucleares antes de que se acabe el tiempo”

Entra a la escuela y habla con Lisa, hay que buscar más residuos nucleares, y ella te dice que Burns tiene por todo Springfield.

En 00:30 toma el primer coche que veas afuera, o saca en una cabina telefónica alguno de los

recomendados, luego en 1:40 llega hasta la central nuclear, en un determinado momento te saldrá un coche alienígena.

Líbrate de él en 1:24 y vuelve tu camino a la central, al llegar sube las escaleras formadas por la destrucción que ha dejado el OVNI hasta que llegues a la oficina de Burns.

5° MISIÓN: “Auto”Topsia alienígena I – “Recoge y lleva los residuos nucleares a la nave espacial. Que no se te acabe el tiempo.”

En la oficina de Burns llega y habla con Burns (Cuidado que el piso cae en algunos lugares), pídele

los residuos nucleares para acabar con los alienígenas.

En 00:30 sal de la oficina, y en 00:30 súbete a algún coche (Será en el que hayas llegado, pero abajo hay una cabina telefónica donde puedes casar más).

En 1:40 toma los residuos que hay en la parte de la central que está abajo (La verás enseguida), y

en 1:40 llega hasta la nave extraterrestre, en 00:30 ponte en el rayo de tracción, y ya está, haz

echo el primer daño poderoso.

Mapa: En la oficina de Burns, en la Alfombra

Siempre contando la zona de la alfombra con los cuadrados de la derecha e izquierda.

1º En el de la izquierda el piso se abre, el de la derecha es seguro.

2º El de la izquierda es seguro, el de la derecha se abre

3º El de la izquierda es seguro, el de la derecha se abre

4º El de la izquierda se abre, el de la derecha es seguro

5º El de la izquierda se abre, el de la derecha es seguro

6º El de la izquierda es seguro, el de la derecha se abre

Caer te significa comenzar de nuevo tu travesía en la oficina de Burns, tratando de llegar hasta

éste.

Cuando te toque salir de la oficina, haz lo contrario ponte en alguna zona en que el piso se abra, para así llegar más rápido al inicio, y dejarte caer para tomar el coche.

En el coche que vayas, recuerda que es fácil que tu carga radioactiva explote, así que ten cuidado al manejar, y recuerda lo dicho anteriormente.

6° MISIÓN: Autotopsia Alienígena II – “Recoge y lleva los residuos nucleares a la nave espacial. Que

no se te acabe el tiempo”.

En el patio de la escuela, habla con Serpiente, le pedirás ayuda con el asuntito de derrotar alienígenas.

En 1:40 llega hasta la central, en tu camino te encontrarás con un coche alienígena, aléjate de él

en 1:20, cuando lo hagas vuelve en 1:10 a la central, toma los residuos nucleares, y en 1:35 vuelve

hasta el OVNI en el patio de la escuela, y en 00:24 ponte en el rayo de tracción, para lograr tu segundo gran golpe.

Al tener la carga recuerda que son inestables los desechos radioactivos, y aunque el Bandido sea

manejable, siempre se te puede ir y destruir todo, de vuelta no tomes ningún atajo que incluya

saltos.

(Por la plaza para pasar por arriba de la casa, ni el del coche de Bomberos) porque te golpearás muy fuerte al caer o si chocas contra un muro.

7° MISIÓN: Autotopsia Alienígena III – “Recoge y lleva los residuos nucleares a la nave espacial. Que no se te acabe el tiempo”.

Bienvenido a la misión más difícil del juego que incluye un pequeño problema, tanto para la versión de X-Box como la de PC.

Al llegar a la escuela, habla con el abuelo, quien tiene un estupendo coche, Homer le pedirá ayuda

y juntos emprenderán la última misión.

Conduces el coche del abuelo, una especie de Jeep de Guerra con muchas armas encima, e impulsado por un cohete, lo que hace que se estrelle fácilmente y que los giros sean bruscos.

En 1:00 llega hasta la central, sin embargo en tu camino te encontrarás con un coche alienígena al

cual deberás ganar en una carrera hasta la central nuclear, una vez allí en 00:57 toma los residuos nucleares, y en 1:00 dirígete al patio del colegio.

Cuando estés pasando cerca de la casa de Los Simpsons, saldrá otro coche alienígena del cual

deberás escapar en 00:55, luego dirígete en 00:30 al patio de la escuela y en 00:14 al rayo de

tracción, con lo que destruirás la nave de una vez por todas.

¿Ves que fácil?

Problema: Un problema que se da en algunos niveles pero poco visi ble, es en el que el escenario

desaparece, y avanzas por la nave viendo sólo el gran fondo, si te llega pasar esto durante la

carrera contra el coche alienígena, o de vuelta pasando por el cementerio, guíate por el mini -mapa

para saber por donde ir.

Al llegar a la central y ganar la carrera, devuélvete un poco y toma alguna herramienta para reparar tu vehículo.

De vuelta, cuando toma el atajo de la montaña de neumáticos ardientes con suma precaución, ya de que caer muy fuerte, te azotas y tienes que ir a buscar la carga de nuevo en caso de explotar.

De vuelta, te encontrarás con el coche alienígena cerca de la casa de Los Simpsons, toma el atajo

que pasa por el garaje, y dejarás KO al coche enemigo que se perderá al intentar tomarlo, si no sirve viene un giro bastante pronunciado, que te ayudará a dejarlo atrás.

No tomes atajos aéreos de vuelta, en especial el de la plaza que pasa por encima de una casa, el azote traerá malas consecuencias, tampoco el del camión de bomberos.

Al llegar a la escuela y entres por el lado, no vayas muy rápido, que con el frenetiquismo, vas a

pasar tan rápido y tan ansioso que puedes chocar y arruinarlo todo.

MISIÓN EXTRA: Malditos Neumáticos – “Ayuda al Sr. Smithers a buscar los artículos para el Señor Burns antes de que se acabe el tiempo”.

Habla con Smithers, quien anda apurado por unos asuntos que le encargó el Sr. Burns, Homer le ayudará.

En 00:25, ve al camión de Duff y de ahí a donde sale el vapor para llegar al techo del Badulaque y

tomar las ligas de los calcetines del Sr. Burns, sin perder tiempo en 00:15 baja y habla con

Smithers.

Sube al coche y dirígete al camión de Bomberos, sube a la escalera de este y de ahí a las del techo

del KrustyBurger, y sin perder segundos toma los polvos de los Dientes del Dr. Wunders tein en 00:15.

Vuela a donde Smithers y luego vuela nuevamente para llegar a tiempo al techo de la tienda de

Donuts para tomar el ritmo “Yes, We Have Bananas” en 00:45, vuelve en 00:30 donde Smithers.

Para tomar el ritmo “Yes, We Have Bananas”, hazlo a pie, alcanzas.

CARRERAS:

Aquí no están Milhouse, Ralph o Nelson a los que estabamos acostumbrados, sino que Zombies!!!

1° CONTRARELOJ: Encontrarás al Zombi frente al Badulaque, deberás dar 5 vueltas en 1:20 para

poder completar esta carrera.

El principal escollo será el camión de Bomberos, tómalo doblando hacia la izquierda para no azotarte contra la franja de la vía en la que caerás.

2° CIRCUITO: Encontrarás al Zombi en la puerta de la Iglesia que está destruida, competirás contra 3 en 3 vueltas.

Son tan largas las vueltas, que aunque choques o te retrases, siempre adelantarás al coche

fúnebre que es el más rápido, así que no hay mayor secreto, sólo evitando bien los obstáculos y tomando bien las curvas ganarás.

Lo que tienes que tener en cuenta, es que las vueltas son sobre la misma pista al llegar a la

escuela, me explico: La ida y la vuelta son por donde mismo, por lo que al llegar a la escuela,

deberás girar en 360º y volver por donde venías, hazlo con el freno de mano.

3° CONTROLES: El Zombi está en la puerta de la escuela, competirás contra 3 en un inmenso circuito.

Lo mismo que antes, es tan grande y aunque los otros sean rápidos(Los 3), se chocan entre ellos y

conducen mal, por lo que aunque al principio vayas perdiendo, no te rindas que sie mpre podrás

adelantar más adelante, esquiva y acelera.

Al terminar las tres carreras desbloqueas el coche de carreras.

CARTAS:

1º ALMA DE DONUT: Sobre el refugio de Flanders

2º MUÑECO DE KRUSTY: En la Plaza, sobre uno de los juegos que hay

3º LIBRO DE COCINA HUMANO: En el patio de la escuela sobre el Autobús

4º LA TOSTADORA DEL TIEMPO: En el techo de la tienda de Donuts, salta por donde sale el vapor

5º PELUQUÍN INFERNAL: Por donde saltas en el cementerio, en el abismo que queda al medio, en

el agua está la carta flotando sobre una plataforma, para llegar a ella debes bajar hasta un borde

del agua, subir a la plataforma más cercana, y de ahí ir de plataforma en plataforma hasta llegar la que tiene la carta.

6º PARA DE MONO: En el granero, salta al techo del granero rojo, y de ahí salta a la torre de

enfrente que tiene una viga que se mueve, y desde ahí salta al frente para que llegues a la carta.

7º CALENDARIO DE SMARZO: En la Oficina de Burns, para llegar a ella, debes llegar a la central y

subir por los escalones formados por la destrucción que dejo el estrellamiento de la nave espacial,

al llegar a la oficina, la carta está a un lado, bordea todo hasta la carta, porque las zonas del suelo que están cerca de la carta se caerán al pisarlas.

Es más este episodio recuerda tanto los episodios de Halloween, que podemos ver la casa llena de

palabras escritas en las paredes que salió en la Casa-Árbol del Terror III cuando mostraron la parte

correspondiente a “El Resplandor” recordando esta obra de King que fue llevada al Cine, o también podemos ver al gigante de las Donuts que cobro vida en otro especial de Halloween.

CÁMARAS AVISPAS:

1º Entre la casa de Los Simpsons y los Flanders

2º Detrás de la casa de los vecinos de Los Simpsons (No Flanders)

3º Detrás de la casa de Flanders

4º En la Plaza

5º En el techo del Badulaque

6º En el techo de la Gasolinera

7º En el techo de la tienda de Donuts

8º En el techo del KrustyBurger (Accesible por el carro de Bomberos)

9º En el patio de la escuela

10º En el rayo de Tracción de la nave espacial

11º En el techo de la escuela, accesible saltando a donde sale el vapor a un costado de la puerta

trasera.

12º En el techo del otro lado de la escuela (Accesible desde el techo donde encontraste la

11, debes saltar al marco de la ventana que está sobre la puerta trasera, y de ventana en ventana hasta llegar al otro techo.)

13º En el fin de la vía, donde esta una carpa, y el camino está bloqueado y no se puede salir (Al lado del cartel que indica que estás en la Zona 636).

14º En el patio de la casa del jefe Wiggum (Diagonal al cartel de Evergreen Terrace)

15º En la gran estructura de uno de los puentes (El único que hay en este Nivel ya que el otro está bloqueado, accesible por unas plataformas que conforman una escalera al lado derecho).

16º y 17º Sobre los Remolques en la vía de Remolques, los del lado derecho de la parte que

llegas(No tienes como perderte porque puedes llegar de un solo lado), accesibles por detrás de los remolques por lo cual puedes llegar sus techos.

18º En la granja al lado, del granero rojo

19º En el estacionamiento de la central

20º En la oficina de Burns (Accesible por los escalones formados por la destrucción de la nave que

se estrelló).

GAGS:

1º Casa de Los Simpsons: Enciende la TV

2º Patio de la casa de Los Simpsons: Enciende la estatua

3º Patio de la casa de Los Simpsons: Súbete al Columpio

4º Habitación de Bart: Pulsa la cama del payaso (La del episodio en que recuerdan como nació Lisa, y Homer le construye esta cama a Bart para darle la cuna a Lisa)

5º Habitación de Bart: Enciende la Lámpara de Krusty

6ºPatio de la casa de Los Flanders: Intenta entrar al refugio de Flanders

7º En la Plaza: Súbete al Columpio

8º Badulaque: Ve al viejo congelado de atrás

9º Badulaque: Pulsa la alarma de silencio

10º Badulaque: Pulsa la máquina de malteadas

11º Badulaque: Pulsa el cajero automático de A.T.M.

12º Badulaque: Pulsa la recreativa central

13º Escuela: Pulsa la alarma

14º Escuela: Pulsa el Extinguidor de incendios

15º Central Nuclear: Pulsa el compartimento de gas, en el estacionamiento de la central