guia de classes alchemia rpg

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    Introduo

    AlchemiaBem-vindo a um mundo de imaginao, fantasia e aventuras emocionantes. Alchemia Rpg

    uma combinao de interpretao com o sabor do verdadeiro Rpg de mesa. Alchemia umsistema de RPG que visa principalmente jogadores com pouca experincia que no tem

    pacincia para aprender outros sistemas mais complexos, e que tambm querem se divertir commuita dose de interpretao, com simplicidade e poucas regras.

    Apresentao: Neste manual, voc ir encontrar novas Classes e Especializaes junto a umpacote bsico que abrir o caminho para seu jogo de Rpg juntamente com o Manual de regrasAlchemia RPG. No esquea, caso voc seja o mestre de jogo (MJ), ento voc deve se preparar

    bem antes de comear sua aventura, voc precisa saber todas as regras para o melhordesenvolvimento do jogo, assim como deve fazer a leitura e a criao antecipada da aventura

    para no ter problemas quando estiverem reunidos para jogar.

    Informaes Complementares: Voc ir se deparar com Classes bsicas e suasEspecializaes nesta edio, as classes bsicas so classes que possuem toda uma estrutura

    pronta, nveis de poderes e habilidades distribudas, j as Especializaes so sub-classes que

    servem para aprimorar uma classe, assim como um Mago se tornar um especialista em magiasde fogo. Esta uma criao prpria, sem fins lucrativos, com todos os direitos protegidos.Contato: [email protected]/[email protected]

    Agradecimentos: Agradeo a meu fiel escudeiro Rubens Arcanios (Ajudante eadministrador do Blog e do Alchemia RPG) pelo esforo e dedicao em melhorar o AlchemiaRPG, agradeo tambm a Andr Felipe (Desenhista e auxiliar em opinies) e seu grupo de RPG.Faa bom proveito deste material, d crditos ao seu devido autor caso copie quaisquer tpicosdeste manual, Obrigado.

    Esta Obra est licenciada de acordo com as seguintes condies: Atribuio-Uso No-Comercial-Vedada a Criao de Obras Derivadas 2.5 Brasil License.

    Edio:Edio:Edio:Edio: Andrey Luiz

    Ilustrao:Ilustrao:Ilustrao:Ilustrao: Deviant Art

    Autores:Autores:Autores:Autores: Andrey Luiz e Rubens Paiva

    Nicks:Nicks:Nicks:Nicks: Elfo Ancio e Arcanios

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    ndice

    PGINA

    CAPTULO 1: CLASSES X ESPECIALIZAES.............................. 4PRINCPIOS E CONCEITOS.................................................... 5

    ESPECIALIZAO DO GUERREIRO: CLRIGO........................... 6

    ESPECIALIZAO DO GUERREIRO: CLRIGO DO MAL................ 7

    ESPECIALIZAO DO GUERREIRO: ARCANJO........................... 8

    ESPECIALIZAO DO LADRO: ASSASSINO.............................. 9

    ESPECIALIZAO DO BRBARO: AMAZONA............................. 10

    ESPECIALIZAO DO MAGO: NECROMANTE............................. 11ESPECIALIZAO DO MAGO: ALQUIMISTA............................... 12

    ESPECIALIZAO DO MAGO: TELEPATA................................. 13

    ESPECIALIZAO DO GUERREIRO: CAADOR DE MAGOS........... 14

    ESPECIALIZAO DO GUERREIRO: GUARDA............................ 15

    CLASSE: ARTISTA MARCIAL.................................................. 16

    CLASSE: ENGENHEIRO / ENGENHOQUEIRO.............................. 19

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    CAPTULO 1: Classes x Especializaes

    I

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    PRINCPIOS E CONCEITOS

    O que so especializaes de classes?

    Aespecializao da classe uma como se fosse uma sub-profisso, que serve para aprimorar a classe base edefinir qual estilo de luta o Heri vai seguir. Ao atingir o Level 6 o Personagem encaminhado para umaacademia/local onde ele ir treinar sua especializao. Um Guerreiro, por exemplo, poder seguir um dosvrios caminhos diferentes apresentados pelas especializaes, exemplo: Existem dois Guerreiros que atingem

    juntos o Nvel 6 de Personagem, provavelmente neste nvel eles tero os mesmos poderes ou poderes muitoparecidos, mas se eles escolherem uma Especializao (Cavaleiro, Guarda, Paladino, etc.) podero ter poderese habilidades diferentes, e no fim sero dois Guerreiros com variaes em habilidades.

    Qual a diferena entre Classe e especializao?

    As classes possuem toda uma estrutura pronta, nveis de poderes e habilidades distribudas, j asEspecializaes so sub-classes que servem para aprimorar uma classe, assim como um Mago se tornar umespecialista em magias de fogo ou um Arqueiro se tornar um Ranger.

    Informaes

    Cada classe tem direito a escolher apenas uma Especializao, uma vez a escolha feita, no poder serrevertida. Geralmente cada Especializao possui 4 poderes adicionais para serem aprendidos, podendo variarpara mais ou para menos de acordo com a vontade do MJ, lembrando que os Poderes da classe de origempodem continuar sendo comprados normalmente. Para se Especializar em algo o Aventureiro deve ter algunsrequisitos e tambm seguir sua conduta de acordo com sua escolha.

    Requisitos / Restries: uma srie de necessidades para poder se Especializar em algo.

    Vantagens: So habilidades, bnus ou um conjunto de coisas que seu personagem ter ao se Especializarnaquilo.

    A Palavra do MestreTodos ns sabemos que o Mestre de Jogo, ou MJ, tem o poder extremo em um jogo de RPG, claro que

    observando atentamente aos detalhes para que esse poder no ultrapasse os limites. A Palavra do Mestre apalavra final, ela determina se um golpe fulminante acertou ou no o vilo que estava sendo facilmentederrotado pelo grupo, portanto, deixamos claro que no importa o resultado dos dados ou o que est escrito nomanual, o Mestre sempre ter o total controle para mudar o que desejar durante o jogo, sempre pensando nomelhor para a diverso de todo o grupo, afinal, o objetivo principal a diverso.

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    ESPECIALIZAO DO GUERREIRO

    Clericato (Bom e neutro)

    O Guerreiro se especializa em servios e misses sagradas para sua divindade, tornando-se um Clrigo.Repletos de f os Clrigos levam a palavra de seu deus a todos e lutam por sua causa quando necessrio. So

    bons usurios de armas corpo-a-corpo e seus poderes mgicos so concedidos pela divindade seguida.

    Requisitos: Int. 4 e For. 4, Proibido para Centauros, Gblins e Minotauros.

    Vantagens: O Clrigo tem seus poderes concedidos diretamente de sua divindade, podendo orar para elaquando precisar muito, respondendo o seu chamado a divindade concede um bnus de +6 de dano no prximoataque gratuitamente, uma vez por dia. Clrigos tambm possuem uma quantia maior de Focus, ganhando +5

    de focus e -3 de Energia permanentemente. Podem esconjurar mortos-vivos gastando apenas 5 de focus.

    Apelo

    Tipo:Suporte - InstantneoCusto:2Efeito: Voc faz um apelo por ajuda clamando a seu deus, ento um claro, vento, luz, anjo, mo gigante ouqualquer coisa que voc imaginar aparece para lhe ajudar, fazendo com que seus pontos de vida (apenas osseus) sejam curados em 5, ou para que cause 3 de dano em seu inimigo sem chance de esquiva ou defesa,causando o dobro de dano em seres de ndole m.

    BenoTipo:Suporte - InstantneoCusto:3Efeito: Voc invoca palavras mgicas capazes de conceder uma bno a algum que aceite receb-la. A

    bno pode conceder +4 de defesa, +4 de dano ou +1 de habilidade (at um mximo de 5) por 5 turnos para oalvo.

    Cura

    Tipo:Suporte - InstantneoCusto:X

    Efeito: Voc um servo dos deusescapaz de curar voc ou seus aliados, ouferir seres de ndole m (caminho Mal)

    para cada ponto de focus gasto, voccura 2 pontos de vida instantaneamente.

    Escudo divino

    Tipo:Suporte - InstantneoCusto:4Efeito: Duas vezes por dia, desde que tenhaFocus, voc capaz de projetar um, ou

    transformar seu escudo num escudo mgicoque pode bloquear qualquer tipo de ataqueou magia instantaneamente.

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    Clericato (Mal)

    O Guerreiro se especializa em servios e misses sagradas para seu deus, tornando-se um Clrigo do Mal.Repletos de dio os Clrigos do Mal levam a discrdia e o sofrimento a todos e lutam por mais poder para si.So bons usurios de armas corpo-a-corpo e seus poderes mgicos so ligados as trevas e escurido.

    Requisitos: Int. 4 e For. 4, Proibido para Centauros, Gblins e Minotauros.

    Vantagens: O Clrigo tem seus poderes concedidos diretamente de sua divindade, ganham a EspecialidadeConhecimento gratuitamente, Clrigos do Mal tambm possuem uma quantia maior de Focus, ganhando +5 defocus e -3 de Energia permanentemente. Uma vez por dia podem curar todos os seus pontos de vida e focusinstantaneamente.

    Restituio do corpoTipo:Suporte - InstantneoCusto:1Efeito: Voc utiliza uma tcnica capaz de restituir seus ferimentos ou qualquer parte do seu corpo que tenhasido arrancada, fazendo com que seus pontos de vida (apenas os seus) sejam curados em 4.

    Palavra amaldioadaTipo:Suporte - InstantneoCusto:3

    Efeito: Voc invoca palavras mgicas capazes de amaldioar algum que falhe num teste de resistncia amagia. Inicialmente a maldio causa 3 de dano na vtima, depois a perda de -2 de Habilidade durante 3turnos.

    Cura maligna

    Tipo:Suporte - InstantneoCusto:XEfeito: Voc um servo dos deuses capaz de curarvoc ou seus aliados (de caminho Mal somente), para cada

    ponto de focus gasto, voc cura 2 pontos de vidainstantaneamente. Este poder se usado em seres bons no

    far efeito algum.

    Aura negra

    Tipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc tem uma aura negra quefica em torno de voc permanentemente,a aura garante a seres malignos +3 de dano

    permanentemente, causa a seres bons -4 dedano enquanto estiverem num raio de 20 metrosde voc.

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    ESPECIALIZAO DO GUERREIRO

    Combate alado

    O Guerreiro se especializa em combater no ar, se tornando apto a fazer coisas incrveis e se tornando umArcanjo. Esta uma Especializao somente para Celestiais.

    Requisitos: Int. 4 e For. 5 e a Especialidade Anatomia. Permitido somente para Celestiais.

    Vantagens: O Combate alado d a vantagem de atacar sem ser atacado (em casos de ataques distncia),alm de ser o melhor e mais barato meio de transporte. Arcanjo apenas um nome dado para este tipo deespecializao, garantindo +2 de energia e +2 de focus e +2 em iniciativa.

    Suporte divinoTipo:Suporte - InstantneoCusto:3Efeito: Voc invoca uma bno/ajuda da sua divindade, deixando sua espada ou a de aliados, envolta peloelemento fogo, causando +1d12 de dano mgico, alm do dano normal neste ataque.

    Vo aprimoradoTipo:Fsico - InstantneoCusto:4

    Efeito: Voc sabe voar rapidamente, executando umainvestida contra seu oponente enquanto o ataca. Se esteataque for bem-sucedido voc anula o prximo turnodo oponente, alm de ganhar +5 de dano nesteturno.

    Cura celestial

    Tipo:Suporte - InstantneoCusto:XEfeito: Voc tem uma habilidade extra capaz de curarvoc ou seus aliados. Para cada ponto de focus

    investido na cura, voc pode restaurar 3 ponto de vidado alvo.

    Combate com Asas

    Tipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc sabe lutar utilizando suas asas paraatacar seu oponente, o ataque com asas deve sercontado como um segundo ataque, as asas temdano equivalente a 1d6+3 de dano.

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    ESPECIALIZAO DO LADRO

    Assassinato

    O Ladro se especializa em assassinatos, fabricao de venenos, falsificao, camuflagem e espionagem.Assassinos so completamente imprevisveis, podendo at matar seus prprios contratadores caso paguem

    bem por isso. Alguns Assassinos preferem eliminar suas vtimas de forma rpida e simples para terminar oservio, j outros mais cruis, usam de seus venenos e artifcios para fazer suas vtimas agonizar por horasantes de extermin-las.

    Requisitos: Int. 4, For. 4 e a Especialidade Venefcio. Proibido para Centauros, Gblins, Celestiais eMinotauros.

    Vantagens: Assassinos podem se camuflar muito facilmente, se tornando at invisveis e sem fazer nenhumsom, obtendo +1 em qualquer teste que envolva furtividade e camuflagem. Ganham +2 de Energia e +2 defocus, sabem falsificar e tambm fabricar venenos poderosos e ganham +1 em testes que envolvam qualquertipo de armadilha.

    Invisibilidade

    Tipo:Suporte - InstantneoCusto:5Efeito: Voc sabe se camuflar to bem ao ponto de ficar literalmente invisvel onde e por quanto tempodesejar, suas roupas especiais ajudam muito nessa habilidade. Voc s fica visvel se atacar algum ou foratacado.

    Sentidos aprimorados

    Tipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc tem 5 os sentidos aguados, obtendo +1 emqualquer teste que envolva os 5 sentidos do corpo. Comos sentidos aprimorados o Assassino tem a vantagemcontra suas vtimas, uma vez que se esconder vai se tornaruma tarefa bem mais difcil.

    ComboTipo:Fsico - InstantneoCusto:13Efeito: Voc sabe realizar uma combinao mortal em suaVtima a atacando de surpresa com dano mximo e umCrtico duplo, o dano ser = dano mximo+1d6+2d6 semChance de defesa ativa ou esquiva.

    Maestria em furtividade

    Tipo:Suporte 10 minutosCusto:3Efeito: Voc tem uma tcnica especial que o tornacapaz de se mover sem deixar rastros, sem fazernenhum som e tambm sem ter nenhum cheiro por 10 min.

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    ESPECIALIZAO DO BRBARO

    Sobrevivncia

    Aaventureira se especializa em Sobrevivncia, Animais e luta corporal direta, tornando-se uma guerreiraAmazona. Amazonas so talentosas na montaria, trato com animais, espadas, lanas e arcos. Aventureirasmulheres no chegam a ser raridade em Alchemia, mas uma mulher que tem grandes habilidades podesurpreender qualquer um.

    Requisitos: Int. 3 e For. 4, as Especialidades: Cavalgar e Animais. Proibido para Homens de qualquer tipo deraa. Permitido para mulheres Humanas, Elfas, Meio-Elfas, Elfas Negras e Celestiais.

    Vantagens: A Amazona uma guerreira de grandes habilidades, por isso recebe as Especialidades

    Sobrevivncia e Perito em X (Lanas e Espadas) gratuitamente. Recebem +6 pontos de vida e +2 de focusgratuitamente.

    Seduzir

    Tipo:Suporte - InstantneoCusto:3Efeito: Voc usa seu poder de seduo em seus oponentes para que eles fiquem vulnerveis no combate,obtendo +2 de Habilidade para o teste de Seduzir (se a Amazona no tiver a especialidade Seduzir ento far oteste com modificador +0, se ela j tiver a especialidade ento far o teste com +2). Oponentes seduzidos temum redutor de -2 de Habilidade para atacar a Amazona durante 5 turnos.

    Atirar montado

    Tipo:Fsico - InstantneoCusto:4Efeito: Voc sabe disparar com um arco muito bem mesmo estando montada, ganhando +1 de habilidade e+5 de dano neste ataque.

    Tratar animais

    Tipo:Suporte - InstantneoCusto:3

    Efeito: Voc sabe tratar de animais feridosutilizando uma tcnica extra que curainstantaneamente 5 pontos de vida dequalquer animal selvagem ou treinado (que noseja Monstro ou invocado).

    Amiga da natureza

    Tipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc tem a ajuda da natureza duas

    vezes por dia, podendo recuperar seu focusem +5 instantaneamente quando desejar.

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    ESPECIALIZAO DO MAGO

    Necromancia

    O Mago se especializa no estudo, criao e controle dos mortos-vivos, tornando-se um Necromante.Necromantes usam esqueletos e zumbis como soldados, e por seu desrespeito pela vida, so inimigos clssicosde grupos de aventureiros. Apesar disso, so estudiosos interessados em desvendar os mistrios da vida e damorte.

    Requisitos: Int. 6 e For. 1, a Especialidade: Venefcio. Proibido para Centauros, Anes e Minotauros.

    Vantagens: Necromantes recebem +2 pontos de vida e +3 de focus, duas vezes por dia podem usar o ritual deconverter ossos em focus (cada osso 2 de focus). Podem esconjurar mortos vivos gratuitamente e aprender os

    poderes abaixo:

    Criar mortos vivos

    Tipo:Suporte - InstantneoCusto:XEfeito: Voc usa seu poder para criar mortos vivos que obedecem aos seus comandos, para criar um morto-vivo voc deve direcionar sua magia um corpo morto ou um amontoado de ossos para lhes dar vida, voc

    pode controlar o nmero de mortos igual a sua inteligncia x5. Os pontos de atributo de suas criaes varia deacordo com o focus gasto para cri-los, para cada 2 pontos de focus gastos na magia voc tem 1 ponto deatributo para sua criao.

    Controlar mortos vivosTipo:Mgico - InstantneoCusto:14Efeito: Voc lana um encanto capaz de controlarat 2 mortos vivos que falharem num teste deresistncia magia.

    Cura dos mortos

    Tipo:Suporte - InstantneoCusto:3Efeito: Voc tem uma cura capaz de curar voc ouseus mortos vivos em 1d8+3 pontos de vidainstantaneamente.

    Enfraquecer

    Tipo:Suporte - InstantneoCusto:6Efeito: Com esta antiga magia negra, voc capazde enfraquecer um inimigo que falhar em um testede resistncia magia -1, fazendo com que ele tenhaum redutor de -2 em habilidade e -1 em inteligncia

    por meia hora.

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    ESPECIALIZAO DO MAGO

    Alquimia

    O Mago se especializa no preparo de poes e elixires, se tornando um Alquimista, pesquisando materiaise ingredientes para o preparo de vrios tipos de poes. Estes ingredientes, muitas das vezes s podem seradquiridos em locais secretos, perigosos e de difcil acesso, isso faz com que esses Magos saiam em missescom grupos de aventureiros, j os Magos mais ricos preferem pagar por este tipo de servio.

    Requisitos: Int. 6 e For. 1, a Especialidade: Alquimia bsica. Proibido para Celestiais.

    Vantagens: Alquimistas recebem +1 ponto de vida e +2 de focus, tem quase todas as informaes de ondeconseguir ingredientes para suas poes e elixires. Alquimistas tem um livro bsico que mostra todos os

    ingredientes necessrios para cada tipo de poo, como se fosse um grimrio.

    Familiar ajudante

    Tipo:Suporte - At ser destrudoCusto:8Efeito: Voc tem um pssaro, lagarto, gato, ou um animal que o MJ permitir capaz de lhe ajudar a encontraringredientes que voc sozinho no encontraria, o familiar tem F:2 H:4 I:0 Energia: 10.

    Fabricar elixires

    Tipo:Suporte - VarivelCusto:XEfeito: Voc sabe fabricar poes e elixires de maior poder e que tambm podem ferir, a quantia de focus e otempo para fabricao dependem de aprovao do MJ, para fabricar, o Alquimista precisa de ingredientesraros e caros: escamas de Drago, cauda de Quimera, pena de Grifo, plantas muito raras, coisas obtidas atravsde aventuras, viagens, lugares perigosos, investigaes trabalhosas e combate com criaturas estranhas.

    Gs de paralisia

    Tipo:Mgico - Uma horaCusto:7Efeito: Voc arremessa uma garrafa que

    libera um gs que paralisa qualquer pessoaque o inale e falhe num teste de resistncia magia, por uma hora. Caso a pessoa sejaatacada a paralisia desfeita.

    Bombas corrosivas

    Tipo:Mgico - Instantneo

    Custo:7Efeito: Voc lana pequenas bombas que aoexplodir expelem um gs corrosivo que causa10 de dano a todos que inalarem o gs.

    Uma vez exposto ao gs a vtima deve fazerum teste de resistncia fsica, caso falhe

    perder 1d4 de dano por turno enquantoermanecer ex osto.

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    ESPECIALIZAO DO MAGO

    Telepatia

    O Mago se especializa no estudo da telepatia e poderes psquicos, se tornando um Telepata. Esse tipo deMago capaz de coisas incrveis com o uso de sua mente e seus poderes paranormais.

    Requisitos: Int. 6 e For. 1, a Especialidade: Conhecimento. Proibido para Anes.

    Vantagens: Telepatas recebem +1 de focus, podem usar telepatia livremente para se comunicar com outraspessoas e podem ler pensamentos de vtimas que falhem num teste de resistncia magia por alguns minutos.Alm disso Telepatas podem usar uma fora psquica para mover objetos com a fora da mente sem gastarfocus (exceto para coisas mais pesadas que 30kg). Pode aprender os poderes abaixo:

    Controle mental

    Tipo:Mgico - VarivelCusto:20Efeito: Voc usa seu poder teleptico para controlar a mente de uma vtima que falhe num teste de resistncia magia -2. Voc precisa se concentrar para se conectar a mente da vtima, sendo assim se algo lhe tocar naconcentrao, voc for atingido ou algo lhe tirar a ateno o controle da mente termina. A vtima que tem amente controlada fica a total merc do Mago, que pode fazer qualquer coisa que desejar como se fosse suamarionete por meia hora. De 10 em 10 minutos a vtima deve fazer um teste para tentar se livrar do Controlemental.

    Barreira psquica

    Tipo:Mgico - InstantneoCusto:16Efeito: Voc cria uma barreira mental capaz de

    bloquear qualquer tipo de ataque (1 ataque),e fazendo com que o ataque seja revidadoao inimigo.

    Golpe mental

    Tipo:Mgico - InstantneoCusto:12Efeito: Voc capaz de produzir um golpeteleptico em seu oponente, o atingindona mente, sem chance de defesa ou esquiva,que causa 15 de dano. Somente telepatas socapazes de bloquear este tipo de ataque comuma Barreira psquica.

    Premonio

    Tipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc tem vises rpidas do futuro sempreque o MJ disser.

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    ESPECIALIZAO DO GUERREIRO

    Caador de Magos

    O Guerreiro se especializa no estudo e treinamento contra Magias, tornando-se um Caador de Magos.Caadores de Magos so, em sua maioria, Mercenrios contratados para acabar com Magos. AlgunsCaadores de Magos o fazem por livre e espontnea vontade e por dio de estudiosos da Magia, a maioriadestes tendo como conduta o caminho do Mal.

    Requisitos: Hab. 5 e For. 5 (For 4 para Elfos e Elfos negros), a Especialidade: Conhecimento. Proibido paraCentauros, Minotauros e Gblins.

    Vantagens: Caadores de Magos ganham a especialidade Identificar Magia gratuitamente, +1 Ponto de vida,

    +2 de resistncia magia (at um mximo de 7) e +1 de Focus. Tambm podem Ver o invisvelpermanentemente e gratuitamente. Elfos e Elfos Negros ganham +2 de Focus adicionais.

    Pressentimento Arcano

    Tipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc capaz de sentir nas proximidades o poder mgico de um Mago atravs do Focus. Sempre queum Mago usar uma magia qualquer em um raio de 20 metros, o Caador de Magos pode sentir, sabendo deque direo veio a magia.

    Resistncia mgicaTipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc possui uma resistncia muito

    poderosa, capaz de reduzir pela metadequalquer dano mgico que o atinja.

    Defletor

    Tipo:Suporte - InstantneoCusto:5Efeito: Este feitio o rodeia em um trmulocampo de fora hemisfrico. O campo transparente e move-se com voc, formandoum escudo invisvel contra todas asformas de ataques com projteis direcionadosindividualmente, expelindo o ataque emdireo aleatria.

    Queima de focus

    Tipo:Passivo - PermanenteEfeito: Suas armas so capazes de queimaro focus do oponente. Todo dano que voccausar em seu inimigo, reduza 1d10+2 emfocus do oponente.

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    ESPECIALIZAO DO GUERREIRO

    Guarda

    O Guerreiro se especializa no treinamento intenso, tticas de combate, lealdade e devoo, se tornando umGuarda. A maioria destes guerreiros so tomados ainda crianas dos braos de seus familiares e levados paraservir Guarda da cidade ou reino local, ficando em internato recebendo instrues e um treinamento deguerra bastante puxado, mas outros aventureiros que j possuem uma tcnica em especial tambm sorecrutados para a Guarda, ao atingir o treinamento mximo alguns realizam servios e misses em nome doRei.

    Requisitos: Int. 3, Hab. 3 e For. 5, a Especialidade: Sobrevivncia. Proibido para Gblins.

    Vantagens: Guardas ganham +4 Pontos de vida, +2 de resistncia fsica (at um mximo de 7) e +2 de Focus.Tambm, recebem um escudo da guarda com o smbolo real da Guarda local, alm de uma boa fama e respeitopor parte dos cidados do reinado, tem como patrono o exrcito, que lhe fornece armamentos e armaduras.

    Homem das armas

    Tipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc foi treinado especialmente para combates, como um guarda voc manipula bem suas armas,sabendo usar todos os tipos de armas (exceto armas de fogo), ganhando +1 em Habilidade quando as usa emcombate.

    Formao defensivaTipo:Suporte - InstantneoCusto:3Efeito: Voc sabe uma tcnica de defesa muito eficaz, quese usada em conjunto com outros guardas, forma umadefesa absoluta, sem chances de ser perfurada at aformao ser desfeita. Sozinho, voc ganha +5 de defesa e+5 de durabilidade adicionais neste turno.

    Aura de guerra

    Tipo:Passivo - PermanenteCusto:0Efeito: Voc tem uma aura capaz de conceder a voc eseus aliados +8 de dano (fsico) enquanto permanecerem

    prximos a voc, caso seja em uma guerra este bnus dobrado.

    Dano localizado

    Tipo:Fsico - InstantneoCusto:6

    Efeito: Voc sabe como desferir golpes localizados emseus oponentes, cada ataque localizado pode causar +1d10,caso o inimigo no esteja usando um escudo, voc tem umadicional de +1d10 neste ataque alm do dano normal.

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    Artista marcial:

    Descrio: O Artista marcial o smbolo doguerreiro treinado com armas simples, como o

    basto, a lana e at mesmo com as mos vazias.

    Eles seguem uma srie de cdigos que variam deacordo com sua divindade, em sua maioria somonges, alguns at mesmo esto em grupos deaventureiros. No podem usar armas pesadas,armaduras ou escudos.

    Fora: 0Habilidade: 1Inteligncia: 0Sorte: 3Energia: 16Focus: 6

    Poder inicial: Grito de ataque e +1 gratuito

    Especialidades: Equilbrio

    Raas permitidas: Humano, Elfo e Meio-Elfo.

    Poderes Especiais

    1 Nvel

    Aura de coragem

    Tipo:Passivo - Permanente

    Custo:0Efeito: Voc tem uma aura que fica visvel emtorno de voc quando voc esbora coragem, essaaura garante somente a voc +3 pontos de vidaadicionais permanentemente. Sempre que voc

    precisar testar sua sorte, adicione +2 pontos desorte neste teste.

    Acrobacias

    Tipo:Suporte - Instantneo

    Custo:1Efeito: Voc sabe usar perfeitamente suas armas,realizando manobras que nenhum ser normalconseguiria, como dar um giro de 360 no ar em

    um ataque com basto por exemplo, isso lhegarante +1 de habilidade durante 1 ataque. Estatcnica muito usada por Monges em Alchemia.

    Grito de ataque

    Tipo:Fsico - Instantneo

    Custo:3Efeito: Voc d um grito poderoso,transparecendo uma fora incrvel que dobra seu

    poder de combate, em seguida voc parte para cimado opoente em um ataque especial. O Ataque causa+5 de dano alm do dano normal.

    Golpe veloz

    Tipo:Fsico - Instantneo

    Custo:3Efeito: Com esta tcnica desenvolvida nasmontanhas do norte por Monges antigos, voc capaz de realizar um golpe de extrema eficcia evelocidade, o inimigo sequer tem a chance de

    esquivar ou defender (defesa ativa) neste ataque. OGolpe causa o dano normal da sua arma + a forasem possibilidade de defesa ou esquiva.

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    Barreira mental

    Tipo:Passivo - PermanenteCusto:0

    Efeito: Voc projeta uma barreira metal quefunciona constantemente, bloqueando qualquer tipode ataque ou magia que afete diretamente a mentecomo controle mental, golpe mental, etc.

    Movimento giratrio

    Tipo:Fsico - Instantneo

    Custo:2Requisitos: AcrobaciasEfeito: Voc sabe realizar um movimento

    giratrio com sua arma, atingindo todos osoponentes a sua volta, causando 3 pontos de danoem cada um deles sem chance de esquiva ou defesaativa.

    Ataque Certeiro

    Tipo:Suporte - Instantneo

    Custo:4Requisitos: Golpe velozEfeito: Voc realiza um ataque certeiro, atingindoo alvo sem precisar fazer nenhum teste, obtendoum bnus de +5 de dano neste ataque.

    Sequncia de ataques

    Tipo:Suporte - Instantneo

    Custo:5Requisitos: Contra ataqueEfeito: Voc consegue atacar 3 vezes o mesmoalvo sem nenhum redutor, para cada ataque faaum teste separado

    ReflexosTipo:Suporte - Instantneo

    Custo:1Efeito: Seus reflexos ficam aguados, voc ganha+2 de esquiva e +2 de defesa durante dois turnos.

    Absorver

    Tipo:Suporte - Instantneo

    Custo:X

    Efeito: Voc consegue absorver o dano de golpesfsicos ou mgicos com sua fora vital 3 vezes pordia. Para cada ponto de vida gasto, voc absorve 2

    pontos de dano neste ataque.

    Ataque vital

    Tipo:Fsico - Instantneo

    Custo:6Requisitos: Ataque certeiroEfeito: Voc d um golpe capaz de atingir pontosvitais das vtimas, quando um ponto vital atingidoa vtima fica vulnervel, sendo assim o dano totalcausado neste ataque deve ser dobrado.

    Contra ataque

    Tipo:Fsico - InstantneoCusto:3Requisitos: Golpe velozEfeito: Voc contra-ataca seu oponente, anulandoum ataque corporal fsico do mesmo e o atingindocom sua tcnica.

    Nocaute

    Tipo:Fsico - InstantneoCusto:7Requisitos: Sequncia de ataquesEfeito: Voc desfere um golpe poderoso, usa ocabo da arma, atinge um ponto vital ou qualquer

    coisa do gnero capaz de nocautear seu oponenteque falhar num teste de resistncia fsica. Alm delevar o dano normal, a vtima fica inconsciente porduas horas.

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    Engenheiro:

    Descrio:Engenheiros, ou Engenhoqueiros soinventores na maioria das vezes, loucos, que vivema maior parte do tempo inventando engenhocas e

    coisas de batalha, os mais conhecidos so osGblins Baloeiros.

    Fora: 0Habilidade: 0Inteligncia: 1Sorte: 1Energia: 10Focus: 12

    Poder inicial: Laboratrio inst. e +2 gratuitos

    Especialidades: Ver no escuro

    Raas permitidas: Ano e Gblin.

    Poderes Especiais

    1 Nvel

    Laboratrio instantneo

    Tipo:Suporte - Instantneo

    Custo:3Efeito: Voc tem um laboratrio mvel guardadodentro de uma garrafa mgica e pode mont-lo nolugar que desejar para construir suas invenes.

    Explosivos mgicos

    Tipo:Mgico - Instantneo

    Custo:3Efeito: Voc consegue arremessar pequenas

    bombas mgicas que tiram 1d6+2 de dano.

    Reparar

    Tipo:Suporte - InstantneoCusto:Todo o focus cheioEfeito: Voc sabe consertar praticamente qualquercoisa em cerca de minutos uma vez por dia, porm

    fica muito fraco perdendo todo o seu focus. Estepoder no funciona em itens mgicos.

    Inventos menores

    Tipo:Suporte

    Custo:5Requisitos: 1 dia de trabalhoEfeito: Voc inventa armas totalmente loucas e depoca mais avanada que s voc sabe usar, seusinventos menores causam dano Fsico (jogadascom habilidade) e tem 1d8+1 de dano.

    Mquina deTeletransporte

    Tipo:Suporte - InstantneoCusto:10Efeito: Voc tem uma mquina, relgio de pulsomagntico, portal dimensional ou o que a suaimaginao inventar capaz de te teleportar para umlocal onde esteja vendo e que no esteja a mais de20 metros de distncia.

    Transporte terrestre

    Tipo:Suporte - Instantneo

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    Custo:6Efeito: Voc tem um veculo movido a vapor comcapacidade de carregar at 4 pessoas a 25 km/hsempre que desejar, voc aperta um boto e plim

    seu veculo vem at voc ou desaparece.

    Bombas de energia

    Tipo:Mgico - Instantneo

    Custo:VarivelEfeito: Voc sabe criar bombas de energiacapazes de explodir uma porta de ferro, em pessoascausa X, onde X a quantia de focus que vocusou na criao da bomba.

    Transporte areoTipo:Suporte - Duas horas

    Custo:9Requisitos: Transporte terrestreEfeito: Voc constri um balo em uma hora,durvel por duas horas, capaz de transportar voc emais 4 pessoas a 30 km/h.

    Gs do sono

    Tipo:Mgico - Uma hora

    Custo:7Requisitos: Explosivos mgicosEfeito: Voc arremessa uma garrafa, bomba, bolade gs, ou o que sua imaginao criar capaz defazer qualquer pessoa que falhe num teste deresistncia magia dormir por uma hora. Caso a

    pessoa seja atacada ela ir acordar.

    Bombas corrosivas

    Tipo:Mgico - Instantneo

    Custo:7Efeito: Voc lana pequenas bombas que aoexplodir expelem um gs corrosivo que causa 10de dano a todos que inalarem o gs. Uma vezexposto ao gs a vtima deve fazer um teste deresistncia fsica, caso falhe perder 1d4 de dano

    por turno enquanto permanecer exposto.

    Campo de fora

    Tipo:Suporte - At ser destrudo

    Custo:5Efeito: Voc cria um campo de fora atravs deuma de suas invenes que funciona como umaarmadura normal e uivalente a 10 de ener ia.

    Pde invisibilidade

    Tipo:Suporte - 20 minutos

    Custo:5

    Efeito: Voc usa um p mgico capaz de tornaruma pessoa invisvel durante vinte minutos, ainvisibilidade desfeita se a pessoa for atingida ouatacar.

    Poderes

    2 Nvel

    Transporte areo de combate

    Tipo:Suporte - 2 dias

    Custo:9Requisitos: Transporte areoEfeito: Voc constri um Zeppelin gblin,Helicptero medieval ano, aeronave ou o que suaimaginao inventar em uma hora, durvel por doisdias, capaz de transportar voc e mais 4 pessoas a60 km/h e com duas armas que tiram 1d10+2 dedano distncia.

    Mquina doTempoTipo:Suporte - InstantneoCusto:Todo o focus completoEfeito: Voc tem uma mquina, relgio de pulsomagntico, portal dimensional ou o que a suaimaginao inventar capaz de abrir portais paraviagens no tempo, a poca, dia, data, ms e ano soaleatrios e dependem da aprovao do MJ. Amquina s funciona uma vez a cada 7 dias. Ps: O

    portal fica aberto por meia hora.

    Inventos maioresTipo:SuporteCusto: 25Requisitos: 2 dias de trabalhoEfeito: Voc inventa armas totalmente loucas e depoca mais avanada que s voc sabe usar, seusinventos maiores causam dano Fsico (jogadas comhabilidade) e tem 1d12+2 de dano.

    Dinamites

    Tipo:Suporte - InstantneoCusto: 20

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    Efeito: Voc tem bananas de dinamite capazes deexplodir uma casa de 2 andares. Em pessoas adinamite causa 25 de dano. Para plantar as

    dinamites leva meia hora e elas explodem atravsdo focus do Engenhoqueiro.

    Mina terrestre

    Tipo:Suporte - Instantneo

    Custo:18Efeito: Voc sabe criar minas terrestres, qualquer

    pessoa que pise na mina perde imediatamente1d20+3 de energia.

    Explosivos mgicos IITipo:Mgico - Instantneo

    Custo:8Requisitos: Explosivos mgicosEfeito: Voc consegue arremessar pequenas

    bombas mgicas que tiram 1d12+4 de dano.

    Campo eletromagntico

    Tipo:Mgico - Instantneo

    Custo:19Requisitos: Campo de foraEfeito: Voc cria um campo eletromagntico emtorno de si em uma rea de 10 metros de distncia,qualquer pessoa que entre em contato com o campo eletrocutada, perdendo 1d20+5 pontos de energia.

    Mquina restauradora

    Tipo:Suporte - Cura trs vezesCusto:Todo o focus completo

    Efeito: Voc tem uma mquina aparentementesimples, mas uma grande engenhoca capaz derestaurar todos os pontos de vida e magia de uma

    pessoa, no incluindo ressurreio. A mquinapode curar a energia e o focus por completo por 3vezes, porm ela no pode ser locomovida, alm des poder ser construda uma vez a cada dois dias.

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