guía básica de battleship

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Manual para el armado del buque y tripulación para el Navyfield

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Page 1: Guía Básica de Battleship
Page 2: Guía Básica de Battleship

GUÍA DE BATTLESHIPS

En primer lugar, cabe aclarar que si aún no empezaste la línea necesitás saber de qué manera crear tu tripulación. Tener una buena Crew te facilitará mucho las cosas en este juego, y tus barcos funcionarán mucho mejor, por lo que podríamos decir que una buena tripulación es uno de los pilares trascendentales de un buen BB.

Definición de BB

En NF, un BB, o acorazado, son los barcos capitales de lucha primaria del juego. Ahora, antes de continuar, hay que recordar que NF, no es un juego históricamente exacto, entonces no intenten decir algo como que los CVs, son en realidad los barcos capitales del juego; el diseño y el equilibrio de NF simplemente no trabajan así. En ningún caso, esto, sugiere que los CVS sean inútiles, al contrario; más a menudo que los BBS, un CV rápidamente puede girar la batalla.

Pero otra vez, acentúo lo que dije, ellos no son los barcos capitales de lucha primaria. Pueden hacer daño, durante el curso del juego y hundir muchos barcos, pero normalmente funcionan como apoyo a los BBs. Desde luego, los CVs son más flexibles que los BBs, y un jugador de CV bueno, puede cambiar entre el apoyo con la cobertura aerea, al ataque cuando la situación lo requiera. Pero a pesar de todo, en una GB genérica, un CV, sobre todo usará sus fts (fighters) para controlar el aire, que es a menudo uno de los factores claves, para ganar una batalla, por las razones que veremos más adelante.

De todos, como dije, el BB es el barco principal de lucha primaria en el juego. Este lleva armas pesadas, en rangos sumamente extensos, es muy resistente, y con esperanza, usados por los mejores jugadores en NF.

Desde luego, y porque hay tantos BBs diferentes en el juego, el grado al cual estas líneas se aplican, variará acorde a cada barco en forma individual (sobre todo debido a como trabaja la XP (experiencia) hoy en día. Pero a pesar de todo, quien determina habitualmente el resultado de una batalla es un BB.

Asumiendo números uniformemente emparejados y barcos, el factor primario, en la decisión que gana y quien pierde es la habilidad de los conductores de cada BB en forma individual.

CONFIGURACIÓN BÁSICA

La primera cosa, que hay que tener es un BB obviamente. ¿Qué hacer con el? ¿Cómo configurarlo? Bien, debido al número de BBS en este juego, no puede darse en esta guía un sistema específico para cada barco en forma individual; para esto hay que hacer una búsqueda en el subforo específico de cada nación para este tipo de información. Pero a pesar de todo, hay unas cosas que se aplicarán a cada barco cueste lo que cueste.

1. Empleo de Aiming FCS Un jugador competente ya debería haber comenzado a aprender el apuntamiento de manual en la etapa CL, o aún en la etapa DD. Un nivel más alto es simplemente una desgracia. No sólo el FCS Automático te da mucho menos exactitud, también hace imposible el uso de AA contra los cazas enemigos, debilita tus propias habilidades de apuntamiento, y puede ser un fastidio para jugar al cabo de un tiempo.

2. Llevar un scout Francamente, esto es realmente importante. A no ser que estes a bordo de un Nelson, NO entres en los rooms battles sin un Rookie Ft en una de las ranuras o slot support. Incluso en la etapa CL, deberías tener un Avión Explorador y varios aviones de reconocimiento para ayudar a señalar la posición del enemigo, para los BBs de tu equipo. El equipo que no explora correctamente, 9 de cada 10 veces, perderá la batalla.

3. No llevar torpedos Mientras que los torpedos pueden haber sido sumamente útiles en sus DD y tal vez aún su CL (asumiendo que posee la rama IJN), ellos se hacen completamente inútiles en la etapa de CA y más allá (a excepción de algunos barcos específicos como el BB Ise). En el mejor caso, deberías dejar de usar torpedos al tiempo que alcanzas el final de uso del DD, y tal vez es perdonable usarlos sobre un CL1, pero además, a no ser que estes en un barco IJN que realmente pueda explotarlos, no deberías usar torpedos en otra rama o barco superior a DD. No sólo porque requieren que te expongas sumamente cerca de tu objetivo para que los alcance sino que también reducen la cantidad de XP que tus artilleros conseguirán, lo cual le hará daño a la larga.

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La utilización de los torpedos en el modo de Ataque Blitzkrieg para mantener a los DDS enemigos lejos no es una excusa. Deberías usar otro tipo de armas superiores y de distinta rango para atacarlos donde ellos no pueden hacerlo. Si te puedes acostumbrar a esto, entonces estarás satisfecho cuando no necesites utilizarlos en un BB, ya que además son peso muerto.

4. L Guns y Light HE/AP

9 de cada 10 veces, este debería ser el sistema que usarías para los armas principales sobre su BB. La búsqueda en cada foro de nación específico para saber que armamento o configuración se debe utilizar, puede ser confuso a veces. También, obviamente hay algunos barcos que no pueden llevar la variante L de un arma debido a la carencia de espacio de armamento, el Alaska por ejemplo; es relegado a llevar los triples de 12 pulgadas /50 Mk 8 N en vez de L.

Recordá, que determinar la configuración de un barco, NUNCA debe estar limitado por el nivel de los artilleros. Si los mismos son de bajo nivel para usar en las armas recomendadas para un determinado barco, entonces no uses el barco en absoluto hasta que los artilleros sean del nivel apropiado.

Si tu spread es demasiado horrible con tus artilleros, ve a la NF Store y hazle un upgrade (lease boostealos), o simplemente usalos en un barco diferente por unos niveles hasta que su spread mejore. Con una mala configuración, un BB es mas como algo inútil, en vez de ser un activo para su equipo.

Para el tipo de municiones, las LightHE y AP SIEMPRE deberían ser los dos tipos que usemos. El rango es el factor principal y más importante para luchar contra otros BBs. No use HHE para daño suplementario, ya que esto reducirá su rango inacceptablemente y permitirá a la hilera inferior de BBs atacarle. También, a excepción de los USN y las armas de 14 pulgadas, lleve al menos 1 ronda obligada de AP sobre cada arma para atacar barcos enemigos sumamente blindados.

5. Armamento antiaéreo

Éstas variaran enormente con cada nacion y cada barco individualmente, debido a la forma en que la T va montada sobre cada barco varía, además de los tipos de armas y marineros que son usados por cada nación. Para estar seguro busquen en sus foros respectivos (US, KM, IJN, UK, MN) para más información.

En mi opinión, cualquier BB que tiene la capacidad de llevar AA, debería hacerlo. Tener AA le da una ventaja poderosa, simplemente porque tiene la capacidad de derribar aviones que estan sobre uno, sin necesidad de confiar en alguien que lo haga un tercero. Si uno puede aprender a cegar al enemigo e impedirles verlo a usted y sus aliados, entonces ya se ha ganado la mitad de la batalla.

Sin ebmargo en mi caso, en las naciones UK y US es preferible usar HH (erizos anti submarinos) debido al avance en el juego de los Submarinos y sus mejoras mas recientes, es muy facil para un SS matar un BB en pocos segundos. Ademas de ser los AA US y UK de los menos factibles. El US por su corto alcance y el UK por su lento reload.

Desde luego, hay también otra cuestión, la velocidad. La velocidad, como el rango, es un factor principal en determinar fácilmente como se puede derrotar al enemigo, y algunos jugadores la valoran sobre todo lo demás, a veces aún sobre el rango. Si quitas tu AA para ganar velocidad extra, o perdés unos nudos de velocidad para tener capacidad de AA, es completamente tu opción.

6. Blindaje o Armadura

En general, a no ser que usted esté arriba de uno los pocos barcos que realmente pueden explotar la armadura, no se moleste en usarla. En cuanto a esto, la regla básica general es que no debe usarse la armadura a no ser que usted sea un RN. Recuerda que debido a que las batallas de BB casi siempre ocurrirán en el rango de máxima, tienes que cuidarte de los golpes de cubierta (deck hits), no que te peguen golpes de belt (belt hits); si no puedes montar bastante armadura de cubierta (deck armor) como para cubrir el tipo de shells (vainas) del calibre que tu barco utiliza, entonces no te molestes en intentarle poner mas armadura (armor).

Desde luego, en rooms GB1 y GB2, también tienes que tener cuidado con los torpedos, entonces el bulge es también importante, aún más que el armor ya que los BBs casi siempre serán el objetivo de bombarderos enemigos, DBs y TBS por igual. :

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El Barco puede llevar cuatro tipos de armadura, estas son Deck, Belt, Bulge y BulkHead las cuales reducen el daño recibido durante la batalla:

Belt: Esta armadura nos defiende de los ataques directos o bajo ángulo (menor a 30º ). Dependiendo en la cantidad de armor poner un poco nos puede reducir el daño o hacerlo nulo, dependiendo del calibre de las balas utilizadas por el enemigo.

Deck: Este nos defiende de los ataques que son disparados con un ángulo muy elevado, ademásde los ataques de DiveBombers[DB] o aviones de bombardeo en picada.

Bulgue: Absorve el daño ocasionado por los torpedos y su respectivo splash. Durante la batalla se puede observar bajo la linea de duracion del barco en un color rojo.

BulkHead: No reduce en lo absoluto el daño de las balas. Cuando tu barco esta tan dañado que llega a ese punto (vease imagen abajo del parrafo) el motor empieza a trabajar ineficientemente.Lo que hace el BulkHead es aumentar el daño que puede recibir el buque antes de que el motor flojee,lamentablemente esto solo se ve afectado al usar grandes cantidades de bulkhead, lo que no es recomendable ya que es la armadura mas pesada de todas.Además reduce minoritariamente la pérdida de marinos cuando recibes un ataque crítico.

Notas sobre el Armor y la munición:-Cuando una bala impacta en el barco el daño depende de el angulo de impacto, el armor, y la zona de impacto (belt, deck) y el tipo de bala utilizada.-APC/AP causas menos daño a barcos que estan sin armorear.-HE hacen mas daño en zonas sin armor que en zonas con armor.-Balas mas grandes (de mayor diametro) penetran el armor mucho mejor que las mas pequeñas.-El mayor daño que puede hacer una bala ocurre cuando esta es disparada en su maximo angulo.-No es conveniente armorear un barco que no sea BB ni CV ya que en un barco inferior entra mucho menos armor y al ser alcanzadas por balas de BB es practicamente inexistente la presencia del armor, es preferible en estos casos la velocidad. A lo sumo un poco de bulge.-Armas grandes (11" en adelante) hacen menos daño a un DD y a un CL que a un barco grande (en proporsion), de cualquier forma un tiro de BB bien colocado mata a cualquier barco de inferior tamaño.-Balas de menor tamaño es mas frecuente que maten tripulacion a las de mayor tamaño.-Balas AP/APC se es rumoreado que matan tripulacion mas facil.

Lista de la armadura necesaria para hacer rebotar completamente o reducir la mayor cantidad posible de daño recibido por enemigos.

Si te disparan con Balas AP(antipiercing) que sirve para romper armadura, a mas armadura mayor daño, asi que si tienes mucha armadura y recibes un daño desastrozo es porque te tirando con AP.

La primera fila de la tabla dice 1.3" ______4" Municion He, estoquiere decir que necesitas 1.3" de armadura para reducir notablementela cantidad de daño de una bala de 4" de calibre (HE - Bala explosiva)

Armadura ____Calibre necesaria

1.3"_________4" Munición HE2.5"_________6" Munición HE3.5"_________8" Munición HE 8.0+"________BB3 Munición HE9.2"_________ Iowa Munición HE11.2"________Yamato y Montana Munición HE

Page 5: Guía Básica de Battleship

En este juego lo principal y a la larga mas conveniente, es el uso de la antena (aiming) de uso manual, debido a que se genera una mayor presicion y rango en el disparo llegando a tirar los perfectos bloocks y dejando un gran escalon de ventaja del uso del automatico en todos los sentidos, a continuacion les voy a explciar como usarlo:

Primero que nada se dirigen al muelle donde se encuentra su barco al que le quieren hacer los cambios de antena o si el barco es nuevo su primer antena. Y clickean donde esta seleccionado en la imagen en color rojo.

Una vez que clickean les salta esta ventana:

Los tipos de antena a utilizar son:

CL FCS II (Aiming) - Los aiming ayudan a disparar las balas juntas. Es Manual/TecladoCL FCS II (Finder) - Los finder ayudan a ver mas lejos q cualquier otro. Es Manual/Teclado (preferible para los CVs)CL FCS II (Auto) - Los auto son para "principiantes" x asi decirlo, ayuda a empesar a jugar. Es Automatico/Mouse

Para tener un mayor alcance se utiliza siempre el de mayor accuracy. El Accuracy aumenta la capacidad de disparo junto, o sea... no desparramado. En este caso es +67.

Una ves que lo compramos si seguis la norma de de mas accuracy para cada barco, estarás utilizando el mejor radar manual siempre, ya sea BB, CL o CA.

Traten de usar manual lo antes posible y nunca más allá de los CL, ya que si bien es más difícil de usar, es el único método de jugar una vez avanzados en el juego, por lo tanto cuanto antes se acostumbren más y mejores serán los beneficios que aprovecharán.

Page 6: Guía Básica de Battleship

Lo necesario para armar correctamente tu BB es lo siguiente:

Arriba del Barco: (5 lugares: 1 BO / 2 Pares de Gunners.)

- 1 Bridge Operator (BO). Habilidad requerida: Potential +15/+16 (elite)

- 2 gunners Accuracy (Utilización primaria de las torretas "R")

En caso de ser gunners US la especializacion conveniente seria: accuracy/reload/accuracy (ya que se reelige 2 veces mas la especializacion del gunner)

- 2 gunners Reload (Utilización en las torretas secundarias "T") Habilidad requerida: +12 / +13 en reload.Las habilidades de Accurany y AAW no son necesarias. En el caso de AAW no está habilitada en el juego por lo que no influye en nada. Sobre accuracy, mientras menos tengan los AA gunners, mejor porque el spread será mayor teniendo mas chances de impactar un avión.En este caso sus respectivas especializaciones serian las siguientes:-IJN: se hacen DP gunners.-KM y MN: se hacen AA gunners-UK y US: se hacen reload gunners.

Afuera del barco (supports slots): (9 lugares)

- 1 scout (+12 en Aircraft asi son dificiles de matar con el AA automatico que posee el barco enemigo y en lo posible poca habilidad en fighter ya que sino su scout seguirá a los demas scouts en vez deiluminar en la zona asignada.

- 4 engines (+12 o +13 en engine y de ser posible con buena habilidad en repair y restorer).

- 4 repairs (+12 o +13 en repair y de ser posible con buena habilidad en restorer)

Su configuracion en un BB quedaria de la siguiente forma:

En los casos US/KM/IJN/MN se recomiendan gunners 12 o 13 acc/11 rld (Elite). En el caso UK, la mejor opción son un gunners 11 acc/ 13 o 12 rld.