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Versión 7.0 Guía de la Comunidad de Jugadores de Rol de la Sociedad Pathfinder

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Versión 7.0

Guía de la Comunidad de Jugadores de Rol de la Sociedad Pathfinder

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Guía de la Comunidad de Jugadores de Rol de la Sociedad Pathfinder

Versión 7.0 — 30 de Julio de 2015Autores • Mike Brock, John Compton, Erik Mona

y Mark MorelandIlustraciones • Alex Aparin, Eric Belisle,

Jeff Carlisle, Michele Chang, Tyler Jacobson, Damien Mammoliti, Christopher Ocampo,

Maichol Quinto, Wayne Reynolds, Mac Smith, Bryan Sola, Craig J. Spearing, Eva Widermann,

Kieran Yanner y Ilker Serdar Yildiz

Dirección creativa • James JacobsRedactor-jefe • F. Wesley SchneiderRedactor ejecutivo • James L. Sutter

Jefatura de desarrollo • Mark Moreland

Desarrollador sénior • Rob McCrearyDesarrollo • John Compton, Adam Daigle, Mark Moreland y

Owen K.C. StephensAyudantes de desarrollo • Crystal Frasier, Amanda Hamon Kunz y Linda Zayas-Palmer

Redactores sénior • Judy Bauer y Christopher CareyRedacción • Joe Homes y Jason KeeleyJefatura de diseño • Jason Bulmahn

Diseño • Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland y Mark Seifter

Jefatura de dirección artística • Sarah E. RobinsonDirección artística sénior • Andrew Vallas

Dirección artística • Sonja MorrisDiseño gráfico • Emily Crowell

Edición • Erik MonaCEO de Paizo • Lisa Stevens

Dirección de operaciones • Jeffrey AlvarezJefatura de ventas • Pierce Watters

Ventas • Cosmo EiseleDirección de márketing • Jenny Bendel

Vicepresidencia de finanzas • Christopher SelfContabilidad • Ashley Kaprielian Entrada de datos • B. Scott Keim

Dirección técnica • Vic WertzDesarrollo de software sénior • Cort Odekirk

Coordinador de campaña • Mike BrockDirección de proyecto • Jessica Price

Coordinador de licencias • Michael Kenway

Equipo de la comunidad web • Liz Courts y Chris LambertzEquipo de Atención al cliente • Sharaya Kemp, Katina Mathie-

son, Sara Marie Teter y Diego ValdezEquipo del Almacén • Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne,

Jeff Strand y Kevin UnderwoodEquipo de la página web • Christopher Anthony, Winslow Dal-

pe, Lissa Guillet, Julie Iaccarino, Erik Keith y Scott Spalding

Créditos de la versión españolaDirección de la serie • Joaquim Dorca

Traducción • Sergio RebolloRevisión a la 7ª temporada • Paco Sánchez

Coordinación de traducciones • Jordi ZamarreñoMaquetación • Darío Pérez Catalán

(NdT: el material de referencia cuyo nombre aparece en español ya está

disponible en nuestro idioma o lo estará pronto; aquél cuyo nombre

permanece en inglés aún tardará en ver la luz en español)

Agradecimientos especiales • a los capitanes y tenientes de expedición, a Jonathan Choy y a la comunidad de la Sociedad Pathfinder

por su constante retroalimentación.

Los organizadores de eventos podrán imprimir copias adicionales de esta Guía para entregársela a los jugadores nuevos que acudan a sus eventos. Por favor, no distribuyáis este documento en formato digital; animad a los jugadores a que se descarguen un ejemplar gratuito de este documento del Dropbox de Devir y a que se registren en paizo.com. De esta forma, los encargados del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder podrán contactar directamente con ellos para informarles

de posibles actualizaciones del documento.

Este producto cumple con la Open Game License (OGL), y es adecuado para usarse con el juego de rol Pathfinder o con la edición 3.5 del juego de rol de fantasía más antiguo del mundo.

Identidad de producto: los siguientes elementos se identifican por la presente como Identidad de producto, según la Open Game License version 1.0a, Sección 1(e), y no son Contenido abierto: todas las marcas, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), diálogo, tramas, líneas argumentales, ubicaciones, per-sonajes, material gráfico, y apariencia distintiva del producto (los elementos que hayan sido designados como Contenido de juego abierto o sean de dominio público no están incluidos en esta declaración).

Contenido abierto: excepto por el material designado como Identidad de producto (ver arriba), las mecánicas de juego de este juego de Paizo Inc. son Contenido de juego abierto, tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a, Sección 1(d). Ninguna parte de esta obra a excepción de las designadas como Contenido de juego abierto puede reproducirse en modo alguno sin autorización por escrito.

La Guía de la Comunidad de Jugadores de Rol de la Sociedad Pathfinder versión 7.0 es © 2015 Paizo Inc. © 2015 para la versión española. Quedan reservados todos los derechos. Paizo, Paizo Inc., el logo del gólem de Paizo, Pathfinder, y Sociedad Pathfinder son marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Accesories, el juego de rol cartas de aventuras Pathfinder, el Escenario de campaña Pathfinder, las Sendas de aventuras Pathfinder, las cartas Pathfinder, los Pathfinder Flip-Mats, los Pathfinder Map Packs, los Módulos Pathfinder, los Pathfinder Pawns, los Suplementos del jugador Pathfinder, el juego de rol Pathfinder, y Pathfinder Tales son marcas comerciales de Paizo Inc.

Paizo Inc.7120 185th Ave NE, Ste 120Redmond, WA 98052-0577paizo.com/pathfindersociety

Devir Contenidos. S.L.Rosellón, 184, 6º 1ª08008 Barcelona; Españadevir.es

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Índice de materias

Capítulo 1: fundamentos de la Sociedad Pathfinder . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Capítulo 2: creación del personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Capítulo 3: el mundo de la Sociedad Pathfinder . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Capítulo 4: facciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Capítulo 5: reglas especiales de la Sociedad Pathfinder . . . . . . . . . . . . . . 19

Capítulo 6: módulos y Sendas de aventuras autorizados . . . . . . . . . . . . . 28

Capítulo 7: directores del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder . . . . 30

Capítulo 8: coordinadores regionales de la Sociedad Pathfinder . . . . . . . . 38

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El Juego organizadoEn una campaña del Juego organizado, tu personaje com-parte un escenario común con miles de jugadores de todo el mundo. En cada partida de la Sociedad Pathfinder parti-ciparás en una aventura corta de una sesión (o ‘escenario’), que es tan solo un capítulo de una historia mucho mayor. Puedes usar el mismo personaje en cualquier evento públi-co de la Sociedad Pathfinder y, aunque cambies de Director de juego y de compañeros cada vez que juegues, tu personaje progresará igualmente. Con el tiempo, participar en el Jue-go organizado se convierte en una experiencia apasionante, puesto que participar con una gran variedad de compañe-ros añade profundidad y carácter al mundo de juego. Tam-bién es una forma estupenda de contactar con jugadores de tu zona, conocer a gente nueva y jugar de manera regular

El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder utiliza las reglas de Pathfinder, que es a su vez una evolución de la edición 3.5 del juego de rol más antiguo del mundo. Aunque existen mu-chas similitudes con la 3.5, Pathfinder es un sistema nuevo con clases mejoradas, nuevas dotes, conjuros renovados, reglas de combate claras y detalladas y muchas otras revisiones.

Las Reglas básicas de Pathf inder están a la venta en tien-das y librerías especializadas, y también online en paizo.com . Además, aparte de publicarse en el tradicional for-mato de libro, las Reglas básicas también se pueden adqui-rir en formato PDF, que es mucho más asequible, o puedes descargarte todas las reglas del manual básico de manera gratuita, puesto que forman parte del Pathf inder Rolepla-ying Game Reference Document (PRD) en paizo.com/prd (sólo en inglés).

Fundamentos de la sociedad PathFindercaPítulo 1

El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es una campaña de rol de fantasía a nivel mundial, que te pone en la piel de un miembro de la Sociedad Pathfinder, una organización legendaria de exploradores, arqueólogos y aventureros, consagrada a descubrir y consignar los más grandes misterios y maravillas de un mundo antiguo acosado por el mal

y por la magia. La principal ubicación de la campaña es Absalom, la denominada Ciudad del Centro del Mundo, situada en la montañosa isla de Kortos, en medio del gran mar Interior. Las misiones de los pathfinders igual pueden llevarles a explorar los callejones más oscuros de Absalom, que involucrarlos en las intrigas políticas de la ciudad, siempre y cuando no estén viajando a los lugares más interesantes y exóticos del mundo.

Esta guía te enseñará todo lo que necesitas saber para participar en tan emocionante y dinámica campaña. ¡Pero no estarás solo! Miles de jugadores participan al igual que tú, tanto desde sus hogares como desde tiendas, jornadas e incluso online, reseñando sus aventuras, e influyendo en el destino del mundo de Pathfinder.

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GUÍA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

sin los inconvenientes que supone preparar y planificar una campaña al modo tradicional.

Alternativamente, hay jugadores que prefieren jugar par-tidas de la Sociedad Pathfinder con su grupo habitual de amigos, utilizando las reglas de creación de personajes, los escenarios y la estructura de recompensas del Juego organi-zado como base de una campaña propia. Las dos aproxima-ciones son igual de válidas y son muchos los jugadores que combinan partidas públicas con privadas.

Como quiera que una campaña del Juego organizado tiene lugar en un escenario compartido, se necesitan algunas reglas nuevas para garantizar que todos los jugadores disfruten de una experiencia similar, sin importar quién dirija la parti-da. Lee con atención cada una de las secciones de esta Guía, donde te mostraremos las reglas que permiten que todos los participantes disfruten de un entorno de juego equilibrado e imparcial.

Principios básicosLos encargados de la comunidad del Juego organizado supo-nemos que usarás tu sentido común a la hora de interpretar las reglas. Además confiamos en que serás educado, y anima-rás al resto de participantes a que se interesen por el juego, sin entrar en eternas discusiones sobre las reglas. Mientras te lo pasas bien, sé considerado con los demás y no dejes que tus acciones les arruinen la diversión. En resumen, no seas un aguafiestas.

El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder da por su-puesto que todos los jugadores disponen de los siguientes materiales:

• Las Reglas básicas de Pathfinder• La Guía de la Comunidad de Jugadores de Rol de la Sociedad

Pathfinder (este documento)

Además, al menos uno de los DJ debería tener acceso a todos los libros de reglas de Pathfinder, ya sea en formato físico o electrónico. Las reglas que aparecen en dichos libros también se pueden encontrar online de manera gratuita como parte del PRD, que puedes localizar en paizo.com/prd (en inglés). A menos que se indique lo contrario en esta Guía, todo lo que aparece en las Reglas básicas (excepto artefactos, objetos malig-nos y objetos inteligentes) y en la Pathfinder Society Field Guide (inédita en español) se puede utilizar tal cual en las partidas de la Sociedad. Es necesario que los jugadores que utilicen como compañeros o familiares a criaturas que procedan de algún otro suplemento, tengan a mano durante la partida las referencias pertinentes.

Se espera igualmente que tanto jugadores como Directo-res de juego estén familiarizados con las preguntas frecuen-tes (FAQ) del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder que se pueden encontrar en paizo.com/pathfindersociety/faq. Si alguna de las aclaraciones que allí aparecen afecta a tu per-sonaje, deberás llevar una copia de dicha información a cual-quier partida de la Sociedad a la que acudas.

Cómo empezarTanto los jugadores de la Sociedad Pathfinder como sus perso-najes deben registrarse online en paizo.com/pathfindersociety. Cuando lo hagas, obtendrás un número oficial de la Sociedad. Ten a mano dicho número y llévatelo a todos los eventos de la Sociedad Pathfinder a los que acudas. Paizo utiliza dicho nú-mero para llevar el registro de las aventuras que ha completado tu personaje y el prestigio que ha obtenido. Cada uno de tus personajes tiene un número único que depende del que tú has recibido; por ejemplo, si tu número es el 6734, el segundo per-sonaje que crees será el 6734-2.

Si tu primera partida de la Sociedad Pathfinder tiene lugar en un evento público, ya sea en unas jornadas o en una tienda, el coordinador del evento te proporcionará una tarjeta tem-poral con un número de la Sociedad y un código de confirma-ción. Puedes utilizar dicha tarjeta hasta que puedas registrar tu personaje en paizo.com/pathfindersociety, momento en el que tendrás que dar el número que has recibido y el código de confirmación para que tus primeras aventuras se vinculen de manera automática a tu nueva ficha oficial.

Si no tienes tiempo para crear un personaje nuevo, o si sólo quieres probar una clase diferente, puedes utilizar un perso-naje pregenerado, ya sea descargándolo de paizo.com/path-findersociety, o porque te lo proporcione el coordinador de eventos de tu zona.

Creación de personajesEn el Capítulo 2 de esta Guía encontrarás las instrucciones necesarias para crear paso a paso tu personaje oficial de la Sociedad Pathfinder. A menos que decidas utilizar un perso-naje pregenerado, lee con atención dicho Capítulo, pues se han llevado a cabo algunas modificaciones para asegurar-nos de que todos los personajes sean apropiados para jugar en la campaña. Los Capítulos 3 y 4 te informarán sobre la organización de la Sociedad Pathfinder, y la ciudad de Absa-lom. Conocer dicho trasfondo e incorporarlo a tu personaje intensificará más aún la experiencia de juego, aunque ten-drás que informar de la mecánica concreta que hayas utili-zado para crear tu personaje.

LA PÁGINA WEB DE LA SOCIEDAD PATHFINDER¿Tienes alguna pregunta que hacernos sobre las reglas de esta Guía? ¿Quieres localizar o preparar un evento de la Sociedad Pathfinder en tu zona? Únete a la activa comu-nidad online de la Sociedad Pathfinder participando en los foros oficiales de paizo.com/pathfindersociety. Tu colabo-ración nos permitirá mejorar el juego, así que ¡pásate y cuéntanos que podemos hacer para enriquecer tu expe-riencia en la Sociedad!

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GUÍA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

plementos permitidos. También debe informar al Director de juego antes de comenzar la partida de cuál es el material adicional que piensa utilizar, para que pueda familiarizarse con el mismo.

Cómo encontrar una partidaSi ya dispones de número de la Sociedad Pathfinder y has creado tu personaje, ¡ya estás preparado para jugar tu primer escena-rio! La manera más sencilla de localizar una partida es visitar paizo.com/pathfindersociety y entrar en ‘Get involved!’. Una vez allí, ve a la página de eventos, donde puedes localizar los que se hayan registrado en tu zona, buscando por código postal o por cercanía.

También puedes visitar tu tienda especializada habitual. Las jornadas de juegos, cómics y ciencia ficción a menudo suelen atraer jugadores, y son muchas las jornadas que pla-nifican partidas de rol, y puede que hasta incluyan partidas de la Sociedad Pathfinder. También es posible localizar juga-dores de tu región en los foros de Pathfinder Society Grand Lo-dge, en Gamer Connection en paizo.com, y en España a través de Facebook buscando ‘Sociedad Pathfinder’.

Otro lugar para jugar eventos de la Sociedad Pathfinder es Internet, donde es posible encontrar partidas por correo, por chat, en tableros digitales e incluso partidas ‘cara a cara’ gra-cias al uso de webcams. Siempre que el Director de juego pue-da entregar a los participantes los documentos necesarios (ya sea por fax, escaneándolos o de alguna otra forma), es posible jugar online de manera legal.

La comunidad de la Sociedad PathfinderEn los foros de http://paizo.com/paizo/messageboards/pai-zoPublishing/pathfinder/pathfinderSociety los encargados de la campaña, entre los que están el coordinador y el desa-rrollador de la misma, publican aclaraciones a las reglas, que deberías tener en cuenta. No es necesario que los DJ se lean todos los mensajes de los foros, pero deben estar familiari-zados con las puntualizaciones a las reglas que allí aparecen (siempre que no hayan quedado desfasadas por esta Guía o por las FAQ) y acatarlas. Si se trata de una aclaración impor-tante, se añadirá a las preguntas frecuentes y, más adelante, a la Guía del Juego organizado.

Una vez creado, debes registrar tu personaje online con tu número de la Sociedad Pathfinder en paizo.com/pathfinder-society.

Suplementos permitidosPaizo Publishing edita una gran cantidad de suplementos que expanden más aún las reglas y el mundo de Pathfinder, y que te proporcionan multitud de opciones que te ayudan a personalizar mejor tu personaje. En paizo.com/pahtfinder-society/resources puedes consultar una lista, que se actuali-za con frecuencia, de todos los suplementos adicionales cuyo uso está permitido. Para poder utilizarlos, el jugador debe poseer una copia física del suplemento en cuestión, un PDF adquirido en Paizo con su nombre en la marca al agua, o una copia impresa de las páginas relevantes del suplemento, ade-más de llevar a la partida la última versión de la lista de su-

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Este Capítulo contiene todo lo necesario para crear un persona-je que poder utilizar en el Juego organizado de la Sociedad Pa-thfinder. Todos los personajes nuevos empiezan a jugar a nivel 1.

Paso 1: Campaña básica o estándar.Lo primero que tienes que hacer es decidir si quieres que tu personaje juegue en la Campaña Básica o en la Estándar. La creación de personajes de la Campaña Estándar incluye todos los productos que aparecen en los suplementos permi-tidos de los que se habla en el capítulo 1. Para más informa-ción sobre la Campaña Básica consulta la página 20 de este documento.

Paso 2: puntuaciones de característicaPara calcular las puntuaciones de característica del personaje, la Sociedad Pathfinder utiliza el sistema de ‘compra’, tal y como se explica en la página 15 de las Reglas básicas, repartiendo 20 puntos como si fuera una campaña de ‘alta fantasía’, lo que te permite crear un PJ de 1er nivel bastante sólido. Recuerda que con este sistema ninguna puntuación puede ser menor de 7 ni mayor de 18, aunque como los modificadores raciales se aplica-rán después de gastar los puntos, es posible que termines con una característica a 5 o incluso a 20, según la raza que hayas elegido. El personaje no puede tener una edad inferior a la mí-nima que aparece en la Tabla 7-1 de las Reglas básicas o en la Tabla 5-1 de la Advanced Race Guide, ni superior al tramo de edad ‘venerable’, tal y como se recoge en la Tabla 7-2 de las Reglas bá-sicas y en la Tabla 5-4 de la Advanced Race Guide. Si por la razón que sea, un personaje sobrepasa el tramo de edad ‘venerable’ de su raza, morirá de viejo y desaparecerá de la campaña. Los personajes no modificarán sus puntuaciones de características como resultado de esta elección.

Paso 3: raza y claseElige la clase y la raza de tu personaje de entre las que aparecen recogidas en las Reglas básicas. También puedes elegir las razas kitsune, nagaji, tengu, o wayang si dispones de los suplementos adecuados. Las demás razas no están permitidas a menos que la hoja de crónica de un personaje posea alguna ventaja de raza. Las clases y razas adicionales que aparecen recogidas en otros suplementos de Pathfinder, como la Guía del jugador avanzada, Magia definitiva, Combate definitivo, Advanced Race Guide y Guía del mundo del mar Interior, también se pueden utilizar casi sin modificación alguna. En algunos aspectos, como en el caso de la creación de objetos mágicos, la naturaleza especial de una campaña a nivel mundial exige llevar a cabo algunos cambios menores en los rasgos de determinadas clases, tal y como deta-llamos a continuación:

creación de PersonajescaPítulo 2

TABLA 2–1: COSTE DE LAS PUNTUACIONES DE CARATERÍSTICA

Puntuación Puntos 7 –4 8 –2 9 –1 10 0 11 1 12 2 13 3 14 5 15 7 16 10 17 13 18 17

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GUÍA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

Adalid: en vez del rasgo de clase Adiestrador experto, los adalides de la Sociedad Pathfinder obtienen Soltura con una habilidad (Trato con animales) como dote adicional.

Alquimista: en lugar de Elaborar poción, los alquimistas obtienen la dote Bombas adicionales a 1er nivel.

Antipaladín: esta clase no puede ser elegida por personajes de la Sociedad Pathfinder.

Brujo: los brujos no pueden elegir la maldición caldero.Chamán: los chamanes que conocen el misterio Naturaleza

obtienen crecimiento animal como conjuro adicional al llegar a 10º nivel en lugar de dotar de consciencia. La maldición fetiche substituye a Soltura con los conjuros en lugar de Fabricar objeto maravilloso.

Clérigo: los clérigos que poseen el dominio Nobleza ob-tienen la dote Persuasivo al llegar a 8º nivel en vez de Lide-razgo. Los que poseen el dominio rúnico obtienen la dote Soltura con los conjuros a 1er nivel en lugar de Inscribir pergamino. Los clérigos de Irori obtienen Impacto sin arma mejorado como dote adicional para po-der usar el arma predilecta de su dios (impacto sin arma) sin provocar ataques de oportunidad.

Convocador: los convocadores de la Guía del juga-dor avanzada no pueden utilizarse en la Sociedad Pathfinder. Los convoca-dores del Pathfinder RPG Unchained son la única versión que puede utili-zarse.

Druida: los druidas que tienen el dominio Nobleza ob-tienen la dote Persuasivo al llegar a 8º nivel en vez de Liderazgo.

Mago: en lugar de Inscribir perga-mino, los magos obtienen la dote Soltu-ra con los conjuros a 1er nivel. A la hora de elegir un objeto vinculado en el nivel 1, sólo pueden seleccionar aquellos objetos que pueden considerarse siempre disponibles (consulta ‘Objetos siempre disponibles’ en el Capítulo 5).

Oráculo: los oráculos que conocen el misterio Naturaleza obtienen crecimiento animal como conjuro adicional al llegar a 10º nivel en lugar de dotar de consciencia.

Skald: en lugar de Inscribir pergami-no, los skald obtienen la dote Interpre-tación adicional a 1er nivel.

Si deseas aplicarle un arquetipo válido a tu personaje, puedes hacerlo a 1er nivel de la manera habitual. Además, podrás aplicar un arquetipo a una clase exis-tente cuando subas de nivel, siempre que la primera aptitud alternativa que obtengas no reemplace una que hayas conseguido en un nivel anterior.

Paso 4: idiomasLa elección de raza y clase afecta a los idiomas con los que empiezas. Todos los personajes comienzan con el común como idioma gratuito, al que se le añaden los que consigues por tu raza, etnia (en humanos) y clase (por ejemplo, druídi-co para druidas). Si tienes un modificador por Inteligencia alto, puedes conseguir idiomas adicionales de entre los que hay descritos en las Reglas básicas y en la lista de idiomas humanos modernos (Guía del mundo del mar Interior, pág. 251). Determinadas clases otorgan más idiomas (por ejemplo, dracónico para los magos). Los humanos y los semielfos con puntuaciones elevadas de Inteligencia pueden aprender to-dos los idiomas mencionados como idiomas adicionales, así como el druídico y los que aparecen mencionados en la lista de idiomas antiguos en la página 251 de la Guía del mundo

del mar Interior. Si pones uno o más rangos de habilidad en Lingüística (ver siguiente paso) puedes elegir entre

todos los idiomas mencionados, excepto el druídico. Los personajes tian obtienen los idiomas tien y co-mún de manera gratuita.

Paso 5: habilidadesEl siguiente paso es determinar cuál ha sido el entre-

namiento específico que ha recibido el personaje, lo que se hace tal y como viene descrito en las Reglas básicas. Calcula cuántos rangos de ha-bilidad tienes, y repártelos como te parezca conveniente.

Paso 6: dotesLos personajes eligen sus dotes de la misma forma que en las Reglas básicas, aunque hay determinadas dotes que no están disponi-bles para los personajes de la Sociedad Pa-thfinder, como son Elaborar poción, Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar bas-tón, Fabricar cetro, Fabricar objeto maravi-lloso, Fabricar varita, Forjar anillo, Inscribir

pergamino, y Liderazgo.No se pueden utilizar en la partida ni las do-

tes de creación de objetos mágicos, ni la sección del mismo nombre del capítulo correspondiente

de las Reglas básicas. Además, excepto para algu-nos ejemplos concretos que aparecen recogidos en esta Guía y en las FAQ de la Sociedad Pathfinder, la fabricación de objetos normales tampoco está permitida.

Aparte de las dotes que aparecen en las Re-glas básicas, en paizo.com/pathfindersocie-

ty/additionalResources encontrarás un listado de suplementos con todas

las dotes permitidas en la campa-ña. Consulta dicha lista antes de

elegir una dote que apa-rezca en un suplemento.

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GUÍA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

Paso 7: facciónHay siete facciones en la Sociedad y tu personaje debe perte-necer a una (se supone que los personajes pregenerados per-tenecen todos a la facción de la Gran Logia). En el Capítulo 4 de esta Guía te proporcionamos una descripción detallada de cada una de las 7 facciones, aunque aquí te haremos un breve resumen:

Archivo Oscuro: los miembros de esta facción buscan cata-logar, conservar y gestionar poderosos artefactos y reliquias malignas para un mayor conocimiento de sus propiedades, y sus posibles usos en el futuro.

Corte Soberana: los miembros de esta facción buscan unir a los nobles menores de muchas naciones en una causa co-mún de excelencia, progreso y ambición. Para conseguirlo, los agentes pueden ser requeridos tanto para llevar a cabo labores de espionaje como para acciones que inspiren a los demás.

Cruzada de Plata: compuesta principalmente por paladi-nes, clérigos y otros seguidores de dioses legales, los miem-bros de la facción de la Cruzada de Plata quieren usar los recursos de la Sociedad para fomentar la causa del bien en el mundo. Se oponen a las facciones que, para obtener gloria, arrastran por el fango la reputación de la Sociedad, y se es-fuerzan en todo momento por levantar la moral de sus com-pañeros pathfinder.

El Intercambio: los miembros de El Intercambio buscan el comercio y las ventajas económicas a través de una extensa red de canales, tanto a través de sus respetables comerciantes como de sus turbios contactos ocasionales, para conseguir sus objetivos.

Filo de la Libertad: sus miembros atacan a sus enemi-gos desde el interior, buscando disidentes, luchadores de la libertad y revolucionarios entre los oprimidos. Llevan a cabo actos de sabotaje y diplomacia mientras cumplen con su deber, y han de estar dispuestos a acabar con las leyes tiránicas con el objetivo de sembrar la semilla de la libertad, incluso cuando ello requiera utilizar tácticas cuestionables.

Gran Logia: esta facción, que se considera por encima de las vulgares disputas de las demás, guarda una absoluta leal-tad al Decenvirato, los líderes enmascarados de la Sociedad Pathfinder.

Sabios del Escarabeo: los miembros de los Sabios del Esca-rabeo buscan a los sabios de las joyas perdidos, y a los eruditos dignos de heredar el poder de las gemas diseñadas para tal fin. Se cree que una vez reunidos, los sabios podrán asegurar los antiguos secretos, difundir este conocimiento a los inventores actuales y así iniciar una nueva era dorada de conocimiento y de progreso.

Paso 8: rasgosLos personajes de la Sociedad Pathfinder comienzan el juego con dos rasgos, pequeñas ventajas a nivel de juego, vinculados a su pasado en la campaña. Las reglas completas sobre los ras-gos se pueden encontrar en la Guía del jugador avanzada y en el

Suplemento Web Rasgos de personaje, éste último disponible para su descarga en el Dropbox de Devir.

Los personajes eligen sus rasgos de entre seis categorías di-ferentes: básicos, de campaña, de equipo, de raza, regionales y de religión. Un personaje sólo puede tener un rasgo de cada categoría (o, en el caso de los rasgos básicos, de cada subcate-goría, que son los rasgos de combate, de fe, mágicos y socia-les). La facción elegida por el personaje también ofrece rasgos adicionales entre los que elegir, tal y como aparece en el Ca-pítulo 4 de esta Guía, aunque se considera que dichos rasgos son de campaña; de hecho, son los únicos rasgos de campaña del Juego organizado que se pueden elegir. Los que proceden de otros suplementos no están permitidos. Para poder tener un rasgo de facción, es necesario que el personaje pertenezca a la misma.

Paso 9: alineamientoEn el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder no se per-miten alineamientos malignos. Aparte de eso, puedes selec-cionar cualquier otro alineamiento que quieras, teniendo en cuenta las restricciones de la clase a la que perteneces.

Paso 10: pgLos personajes de la Sociedad Pathfinder comienzan a jugar con un número determinado de pg, y obtienen una canti-dad concreta cada vez que suben de nivel. Consulta la Tabla 2-2 para saber con cuántos comienza tu personaje. Si per-teneces a una clase o clase de prestigio que no aparece en la tabla, utiliza la fila que tenga tu mismo Dado de golpe. Si más adelante tu personaje sube de nivel en otra, cada nivel que obtenga en dicha clase (incluyendo el primero) aumen-tará siempre la cantidad que aparece en la columna que hay más a la derecha. Los números de las tablas representan los pg que se obtienen por cada Dado de golpe, a los que hay que sumar el modificador por Constitución, los bonificadores por clase predilecta y, en el caso de que se tenga la dote, por Dureza.

ABSALOMAlineamiento NCapital Absalom (303.900 habitantes)Asentamientos destacables Diobel (4.850 habitantes), Es-

cadar (11.700 habitantes)Gobernante Lord Gyr de la Casa Gixx, Primarca de Absa-

lom, Protector de KortosGobierno Gran Consejo, compuesto por representantes de

diversas casas nobiliarias y grupos religiosos importan-tes. El miembro más poderoso de este Consejo recibe el título de Primarca y disfruta de grandes privilegios.

Idiomas común, keleshio, osiriano.Religión Abadar, Aroden, Calistria, Cayden Cailean, Iome-

dae, Irori, Nethys, Norgorber, Sarenrae, Shelyn.

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GUÍA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

Aspecto: escribe una pequeña descripción del aspecto del personaje, para que puedas leérsela al resto de jugadores en las presentaciones previas al comienzo de la partida.

Religión: los personajes pueden, si lo desean, adorar a cual-quier dios de entre los que aparecen descritos en las Reglas básicas, en la Guía del mundo del mar Interior, en el Pathfinder Campaign Setting: Gods and Magic, o en cualquier otro suple-mento que se considere válido. Si quieren, pueden elegir a un dios maligno, siempre que el alineamiento del personaje no se separe más de un grado del que dicho dios posee. Para los clérigos, la religión es una elección trascendental, ya que el alineamiento de su dios determinará si el clérigo canalizará energía positiva o negativa, una decisión de gran importancia táctica para el clérigo y para sus aliados. Los adalides, clérigos, inquisidores, paladines y samuráis de la Orden de la Estrella están obligados a elegir un dios pues (como todas las clases de Golarion que cuentan con conjuros y aptitudes divinas) será de él de quien obtendrán sus poderes. Los druidas, oráculos y exploradores son la excepción a esta norma. La lista no es exhaustiva, y cualquier lanzador de conjuros divinos que apa-rezca en futuros suplementos oficiales estará obligado a elegir un dios, a menos que en su momento se especifique otra cosa. El resto de personajes pueden, si así lo desean, ser ateos o no adorar a ningún dios.

Biografía: cada vez que termines un nuevo escenario, tu Director de juego te proporcionará una hoja de crónica, una ficha oficial de dicho escenario que indica los puntos de ex-periencia que has conseguido, el tesoro que has descubierto, y otros detalles igual de importantes. Si lo deseas puedes aña-dir datos adicionales de la aventura (acontecimientos, PNJs interesantes, personajes con los que compartiste la aventura, etc.) en la hoja de crónica para ayudarte a recordar el pasado, y como influyó en el futuro de tu personaje.

Miniatura: el juego de rol Pathfinder utiliza un tablero con casillas estándar de 1 pulgada (2,54 cm) para determinar el movimiento y la posición durante los combates. Necesitas, por lo tanto, una forma de representar a tu personaje sobre el tablero. Las primeras veces que juegas es normal que uses lo que tengas más a mano (una moneda, un dado, etc.), pero conforme te vayas involucrando en la campaña, no estaría mal que adquirieras una miniatura para representar a tu personaje. Puedes utilizar peones como los que hay en la Caja de iniciación, en el NPC Codex, o en cualquier otro producto similar. Paizo, junto a sus empresas asociadas Reaper Mi-niatures y WizKids, ofrece una gran variedad de miniaturas de metal sin pintar y de plástico prepintadas entre las que elegir, pero se permite cualquier miniatura, peón o ficha del tamaño adecuado.

TABLA 2–2: PG POR CLASE Dados pg a Puntos de golpe/

Clase de golpe 1er nivel nivelArcanista4, brujo1, d6 6 4

hechicero, mago, psíquico5

Alquimista1, bardo, d8 8 5 cazador, chamán4, cinético5, clérigo, convocador1, druida, espiritista5, inquisidor1, investigador4, magus2, médium5, mesmerista5, monje, ninja3, ocultista5, oráculo1, pícaro, sacerdote de batalla4, skald4

Adalid1, espadachín4, d10 10 6 explorador, pendenciero4, rabioso de sangre 4, guerrero, matador4, pistolero3, paladín, samurái

Bárbaro d12 12 7 1 aparece en la Guía del jugador avanzada. 2 aparece en Magia definitiva. 3 aparece en Combate definitivo. 4 aparece en Advanced Class Guide.

5 aparece en Occult Adventures.

Paso 11: equipoTodos los personajes del Juego organizado de la Sociedad Pa-thfinder comenzarán el juego con 150 po con las que podrán comprar cualquier armadura, arma, o equipo que aparezca en las Reglas básicas (y que valga dicha cantidad o menos, claro). También puedes adquirir equipo que aparezca en aquellos manuales de Pathfinder recogidos en la lista de suplementos permitidos en paizo.com/pathfindersociety/resources. Sólo se pueden comprar objetos mágicos durante la creación del personaje si aparecen indicados en la sección ‘Objetos siem-pre disponibles’ del Capítulo 5 de esta Guía, donde también se explica cómo comprar objetos entre escenarios. Al final de la guía encontrarás una hoja de registro de inventario que se utiliza para anotar todas las compras que lleves a cabo gastan-do 25 po o más, así como el número de la hoja de crónica en la que hiciste la compra (si compraste algo), y los consumibles que hayas ido gastando.

Paso 12: toques finalesAhora que has terminado con los aspectos mecánicos de tu personaje, es hora de definir su aspecto, religión y biografía, además de cómo representar a tu personaje en la mesa de juego durante los combates.

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La sede central de la Sociedad Pathfinder se encuentra en la inmensa metrópolis de Absalom, cuyos habitantes se enorgu-llecen de vivir en una de las ciudades más grandes y ricas, a la par que famosas, del mundo conocido. Según el mito, fue Aroden en persona quien fundó Absalom cuando el último de los primeros humanos alzó la Piedra Estelar de las profundida-des del océano, y la emplazó en lo que ahora es el centro de la ciudad. Por tanto, Absalom forma parte de la historia mítica de Golarion.

La ciudad está situada en el puerto natural más grande de la isla de Kortos, en el centro del mar Interior. Su emplazamien-to le permite controlar docenas de importantes rutas maríti-mas, y le convierte en parada obligatoria para cualquier viaje que atraviese dicho mar. El hecho de que Absalom tenga tama-ña influencia comercial, estratégica y religiosa es la razón de que sea denominada la ‘Ciudad del Centro del Mundo’. Natu-ralmente, Absalom también atrae a posibles conquistadores, aunque en sus casi 5.000 años de historia, la ciudad nunca ha caído. Los campos que hay más allá de sus murallas están sal-picados de docenas de castillos de asedio en ruinas y su puerto está tan abarrotado de restos de navíos de guerra hundidos, que se requiere la mano firme de un buen práctico para nave-gar con seguridad hasta los muelles de la ciudad.

Cuando Aroden alzó la isla de Kortos de las profundidades del mar Interior y fundó Absalom, convocó a los más sabios y valientes de entre los reinos vecinos para que poblaran la nue-va tierra, y les pidió que protegieran la Piedra Estelar de todos aquellos que la quisieran reclamar para sí. Llegaron a la ciu-dad nobles, mercaderes, y aventureros, sobre todo de Andoran, Cheliax, Osirion, Qadira, Taldor y Thuvia, y por eso la cultura de Absalom está tan influenciada por la de esas naciones, y muchas son las casas nobiliarias que se identifican con ellas. Sus habitantes manifiestan todo un abanico de influencias

culturales, desde elfos de la Espira Mordiente a comerciantes tian, pasando por los viajeros de otros Planos. A consecuencia de ello, si el visitante sabe dónde buscar, puede encontrar co-midas, canciones y prendas de vestir de casi cualquier rincón de Golarion. Se dice, y no del todo en broma, que en las calles de Absalom es imposible parecer fuera de lugar.

En la Guía de campo de la Sociedad Pathfinder puedes encon-trar una breve descripción de los barrios de la ciudad, con información general que cualquier miembro de la Sociedad puede conocer. Para más información de la historia, habitan-tes y localizaciones de la ciudad consulta el Pathfinder Cam-paign Setting: Guide to Absalom. Ambos suplementos están dis-ponibles online en paizo.com o en tu tienda especializada.

La Sociedad PathfinderLa Sociedad Pathfinder tiene más de 400 años de antigüedad. Su historia, salpicada de grandes hazañas llevadas a cabo por valientes héroes, ha cautivado largo tiempo a los habitantes del Mar Interior. Entre sus miembros hay exploradores, his-toriadores, saqueadores de tumbas, buscadores de tesoros y vagabundos, que deambulan por los confines más remotos del mundo en busca de reliquias perdidas de poder inconmensu-rable y de respuestas a enigmas más antiguos que los propios dioses. Estos héroes se internan en ruinas selváticas invadi-das de enredaderas, ascienden a cimas cubiertas de nieve y ex-ploran desiertos de arena calcinados por el sol, para localizar tumbas enterradas y monumentos de épocas pretéritas.

Tras completar un descubrimiento o terminar un viaje particularmente notable, los miembros de la Sociedad envían un informe de sus andanzas al capitán de expedición del que dependen, quien lo revisa antes de remitírselo a los enmas-carados líderes de la Sociedad Pathfinder, el enigmático De-cenvirato, un círculo interno de 10 miembros veteranos que

el mundo de la sociedad PathFinder

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Informar: se supone que, en el curso de sus aventuras, los miembros de la Sociedad escribirán diarios, trazarán mapas y redactarán informes detallados de sus andanzas. Cuando una misión se dé por concluida, el agente enviará una copia de las notas que ha tomado a su superior inmediato, que hará un aná-lisis completo de ellas (a menudo utilizando la adivinación). Si es una misión especialmente notable, los informes se remitirán luego a Absalom, al Decenvirato, que recopilará los mejores re-latos en las Crónicas Pathfinder, que se publican de manera irre-gular y se hacen llegar a los capitanes de expedición para que las distribuyan entre los agentes que tienen a su cargo.

Cooperar: la Sociedad no impone a sus miembros ningún tipo de moral o ética, por lo que hay pathfinders de todas las razas, credos y motivaciones. En un momento dado, una logia Pathfinder puede albergar a un chelaxiano convocador de de-monios, a un paladín de la Cruzada de Plata, a un nigromante osiriano obsesionado con las antigüedades y a un taldano afa-ble a quien le gusta contar batallitas. Da igual la facción a la que pertenezcan: los agentes de la Sociedad deberán respetar las creencias de los demás y no meterse en los asuntos de otros miembros a menos que sea para ayudarles.

La Guía de campo de la Sociedad Pathfinder, el Pathfinder Cam-paign Setting: Seekers of Secrets y el Pathfinder Society Primer con-tienen más información sobre la historia, objetivos y métodos de la Sociedad Pathfinder, incluyendo reglas para que tu perso-naje pueda progresar en la organización interna de la misma.

Los capitanes de expedición y la Gran LogiaLa mayor parte de los miembros de la Sociedad Pathfinder deambula por el mundo en busca de riquezas y aventuras, de-teniéndose en un mismo sitio tan solo el tiempo suficiente para preparar una expedición o para saquear por completo unas viejas ruinas. Pero hay otro tipo de miembros, un grupo que la mayor parte de la gente no conoce aunque son funda-mentales para el éxito de la organización. Se trata de los ca-pitanes de expedición, encargados de dirigir las logias regio-nales y el conjunto, en ocasiones considerable, de allegados, criados, sirvientes y guardias que poseen. La Gran Logia de Absalom es diferente al resto, ya que al contrario que las logias menores de otras ciudades del continente, que acostumbran a ocultar su propósito bajo la fachada de comercios o viviendas, la Gran Logia muestra con orgullo su propósito. En el centro de Absalom, sobre la entrada del baluarte que acoge la sede de la Gran Logia, resplandece el Glifo del Camino Abierto, que la Sociedad utiliza también de manera encubierta, oculto en la rosa de los vientos de los mapas, o en los adornos de los libros, para autorizar algún documento. La muralla vertical de la sede rodea siete robustas fortalezas, que datan de la época de la fundación de la ciudad, y que quizás fueran la residencia de una casa nobiliaria desaparecida tiempo ha, o el antiguo bas-tión de un gobierno ya olvidado. Durante los últimos cuatro-cientos años, la Gran Logia de Absalom ha sido el centro neu-rálgico de la Sociedad Pathfinder, la sede del Decenvirato y el legendario depósito donde se guardan sus tesoros y leyendas.

controlan las actividades de la Sociedad. Sus indicaciones son tan sutiles que los miembros tienden a creer que actúan de manera independiente, cuando en realidad ejecutan los de-signios de los Diez.

La Sociedad no posee leyes como tales, pero se espera que todos sus miembros sigan un código de conducta general, y quebrantar dicho código se considera motivo suficiente como para ser expulsado de la organización. Las tres obligaciones más importantes de sus miembros son las siguientes:

Explorar: se espera que los pathfinders amplíen el saber y la reputación de la Sociedad viajando a tierras distantes, des-enterrando secretos prohibidos y reconstruyendo la historia secreta del mundo. Además, se alienta a los miembros a que viajen siempre que puedan a tierras inexploradas, en busca de misterios aún más fantásticos.

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Relación entre las faccionesLos cabecillas de las diferentes facciones consideran intole-rable la guerra abierta, y han aleccionado a sus hombres para que la eviten, puesto que pone en peligro su capacidad de ma-nipular Absalom a su antojo. Aunque se anima a los jugadores a ser creativos a la hora de llevar a buen puerto las misiones de su facción, queda completamente prohibida la hostilidad manifiesta contra personajes de otras facciones, aunque es ha-bitual que los agentes más leales se alíen únicamente con sus compañeros de facción y sólo compartan misiones e informa-ción con ellos.

Cómo elegir tu facciónElegir facción es tan importante como elegir clase o raza; define a tu personaje en la campaña y lo vincula al destino de una causa o nación en concreto. Antes de elegir la facción, piénsatelo bien y elige la que mejor se ajuste al personaje que intentas crear.

Hay algunas clases que son más difíciles de jugar en unas facciones que en otras. Si tienes un buen motivo para llevar a un paladín del Archivo Oscuro hazlo, pero recuerda que te será más difícil que a los demás concluir con éxito las notoria-mente diabólicas misiones de dicha facción.

Archivo OscuroDurante siglos la Sociedad Pathfinder ha acumulado artefactos y reliquias malignos, cuya manipulación se considera peligro-sa. Estos se hallan empaquetados y bien guardados en cajas, en

cámaras bajo tierra, con una nota que indica que serán estudiados en el futu-ro. Muchos hallazgos peligrosos en un mismo lugar están destinados a causar problemas, y es labor del Archivo Oscuro catalogar, conservar y gestionar para un mayor conocimiento de sus propiedades y de sus posibles aplicaciones en el futuro.

Este cometido está liderado por Zarta Dralneen, la mani-puladora y voluptuosa líder del Archivo Oscuro. Otrora in-fame por las fiestas hedonistas que como representante de Cheliax frecuentaba, ahora es una líder independiente con una espinita clavada y abundancia de magia antigua a su dis-posición.

Objetivo: en la oscuridad se encuentra la iluminaciónMantener en orden las cámaras bajo la Gran Logia de Absa-lom. Encontrar otras reliquias peligrosas y llevarlas para su almacenamiento e investigación por el Archivo Oscuro. Estu-diar y entender los sucesos peligrosos y aprovechar la energía de estos en beneficio de la facción. Crear alianzas con orga-nizaciones afines para aprender sus tácticas o robarles esos secretos según la situación.

Rasgos del Archivo OscuroLos miembros de la facción Archivo Oscuro pueden elegir los siguientes rasgos de campaña durante la creación del perso-naje o si eligen la dote Rasgos adicionales.

Facciones

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la existencia de la facción excepto para los posibles miembros, ya que muchas naciones verían esta organización como una amenaza.

Rasgos de la Corte SoberanaLos miembros de la facción de la Corte Soberana pueden ele-gir los siguientes rasgos de campaña durante la creación del personaje o al elegir la dote Rasgos adicionales.

A la moda: pasaste tus años de juventud en Oppara, donde aprendiste a utilizar la moda para mejorar tus relaciones con los demás. Siempre que llevas ropa y joyas que valen más de 80 po obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Ave-riguar intenciones, Diplomacia y Engañar. Además, una de las tres (a tu elección) se convierte en otra de tus habilidades de clase.

Duelista experto: en tu juventud pasaste muchas horas perfeccionando el arte del duelo, concentrando tus fintas para derrotar a un único enemigo. Obtienes un bonifica-dor +1 por rasgo a tu CA siempre que estás adyacente a un único enemigo. Este bonificador por rasgo no se aplica a los ataques de toque o si algo te impide usar tu bonificador por Destreza.

Imperturbable: ya sea como resultado de tu dedicación a tu trabajo, o por tus agallas, nada parece afectarte. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones contra miedo y la CD para desmoralizarte con Intimidar se incrementa en 3.

Influyente: cuando haces una sugerencia, los desconocidos suelen aceptarla como si fuese idea propia. Obtienes un bo-nificador +3 por rasgo a las pruebas de Diplomacia para hacer peticiones a una criatura. Una vez al día, puedes seleccionar un conjuro que puedes lanzar con descriptor dependiente del lenguaje e incrementas en 1 la CD para resistirlo.

Presencia impactante: tu grandilocuente pose impide a los que están cerca de ti concentrarse en nada. Una vez al día, como una acción de asalto completo, puedes intentar distraer a los enemigos que están adyacentes a ti con una demostración de tus capacidades de combate. Los enemigos deben tener éxi-to en una tirada de Voluntad (CD 10 + la mitad de tu nivel + tu modificador por Carisma) o quedar estremecidos durante 1 asalto.

Cruzada de PlataAlgunos miembros de la Sociedad Pathfinder observan preocupados los recientes acontecimientos. Las fre-cuentes luchas internas que parecían haber desaparecido hace tiempo es-tán a punto de resurgir y, por si fuera poco, el buen nombre de la Sociedad se ha visto mancillado por las accio-nes de un puñado de agentes avaricio-sos y egoístas. La Cruzada de Plata fue creada como respuesta a todo ello, y busca erradicar cual-quier elemento indeseable dentro de la Sociedad, además de propagar la causa del bien por todo el Mar Interior y, si es posible, más allá.

Archivista arcano: has invertido muchos años manipu-lando objetos mágicos y sabes cómo examinar sus funciones mientras evitas resultados catastróficos. Obtienes un bonifi-cador +1 por rasgo a Usar objeto mágico, que se convierte en otra de tus habilidades de clase.

Bibliotecario: has sido entrenado en la gestión y el mante-nimiento de los libros, y encuentras fácilmente información en ellos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Lingüística o Profesión (Bibliotecario) y una de ellas (a tu elección) se convierte en otra de tus habilidades de clase. Una vez al día cuando obtendrías un bonificador a una prueba de habilidad tras leer un libro, incrementas dicho bonificador en 1.

Bebedor de almas: hay una gran ansia en ti, que se regocija cuando tú o algún aliado tuyo matáis a un enemigo. Una vez al día cuando muere una criatura enemiga puedes, con una acción inmediata, obtener tantos pg temporales como los DG del enemigo abatido. Estos pg temporales duran 1 minuto y se trata de una aptitud sobrenatural.

La marca del diablo: has sido marcado por un infernal ma-yor y cualquier criatura maligna que te vea se lo pensará dos veces antes de enfrentarse a ti. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a todas las pruebas de Averiguar intenciones, Diploma-cia, Engañar, e Intimidar cuando tratas con ajenos del subtipo maligno.

Señor de los pentágonos: tus muchos años estudiando el arte de la convocación te han proporcionado un conocimiento único de tan sutil y compleja disciplina. Una vez al día, cuan-do lanzas un conjuro de la escuela de conjuración, considera tu nivel de lanzador como si fuera 2 niveles mayor de lo que es, a la hora de definir la duración del conjuro.

Corte SoberanaLa aristocracia del Mar Interior está fuertemente dividida por la-zos nacionales, por objetivos en mutua competencia y por el trato que profesa a sus súbditos. Peque-ñas diferencias y antiguas enemis-tades han desgastado la élite hasta que muchos, sobre todo en Taldor, han olvidado las virtudes de la nobleza. En su lugar, se esconden tras pomposas exhi-biciones y grandes fiestas que aún drenan más la riqueza de sus respectivos países. Frustrada por el malestar general en Taldor, Lady Gloriana Morilla ha creado la facción de la Corte Soberana para unir a los pequeños nobles de muchas naciones tras una filosofía común de excelencia, progreso y ambición. Para conseguirlo sus agentes y ella deben llevar a cabo actos de espionaje y de inspiración.

Objetivo: la nobleza unida por una causa comúnUnir a la nobleza del Mar interior para que sea el poder tras sus respectivos tronos, y dirigir las naciones hacia la prosperi-dad, la paz y tal vez la creación de un nuevo imperio que abar-que todo Avistan e incluso más allá. Evitar el conocimiento de

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Objetivo: utilizar la Sociedad para el bienLiderada por la pathfinder retirada Ollysta Zadrian, paladín de Sarenrae, esta facción quiere ser mucho más que un simple grupo de aventureros que cumplen las órdenes del Decenvi-rato y de los capitanes de expedición. Mientras que las demás facciones, como El Intercambio, utilizan la Sociedad para sus propios fines, la Cruzada de Plata intenta transformarla en una organización que ayude a los débiles, destruya el mal y convierta al mundo en un lugar mejor.

Rasgos de la Cruzada de PlataLos miembros de la Cruzada de Plata pueden elegir los si-guientes rasgos de campaña durante la creación del personaje o al elegir la dote Rasgos adicionales.

Estrategia poco convencional: tienes unos pies particular-mente rápidos, y obtienes un bonificador +2 por rasgo a cual-quier prueba de Acrobacias que llevas a cabo para atravesar las áreas amenazadas por enemigos.

Fuerza del bien: los conjuros del bien que lanzas son espe-cialmente poderosos, y funcionan como si tu nivel de lanza-dor fuera 1 nivel mayor. Este rasgo además fortalece tu aura (el poder de tu aura será una categoría superior), tal y como se indica en el conjuro detectar el mal.

No cabe duda: una vez al día recibirás un bonificador +2 a una única tirada de ataque contra una criatura de alinea-miento maligno. Si la criatura no tiene dicho alineamiento, malgastas su uso y no obtienes ningún beneficio.

Teología comparada: tus aliados de la Cruzada de Plata te han enseñado mucho sobre los dioses de Golarion y sus fieles. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (religión), que además se convierte en una de tus habilidades de clase.

Toque caritativo: una vez al día, cuando lances un conju-ro o utilizas un rasgo de clase que cure pg, podrás repetir cualquier resultado de 1 que saques en los dados, aunque deberás quedarte con el segundo resultado (incluso si es otro 1).

El IntercambioEl Intercambio es un negocio independiente con lazos cer-canos a la Sociedad Pathfinder. Busca el comercio y las ventajas económicas a través de una ex-tensa red de canales, enviando a sus hombres de negocios más respetables cuando la honesti-dad es lo más ventajoso, pero sin arrugarse si ha de emplear tácticas subversivas para acabar con un monopolio rival. El negocio es una creación del príncipe Aaqir al-Hakam, que ha comprado recientemente los activos a Qadira, y ha unido sus recursos con los de Guaril Karela, un señor del crimen sczarni establecido en las afueras de Absalom. La perspicacia empresarial y el instinto comercial de Aaqir hacen de él un líder capaz y fiable.

Objetivo: a la dominación a través del comercioAunque es pequeña comparada con la mayoría de grupos co-merciales de la región del mar Interior, la facción aspira a crear una extensa red comercial que le permita llegar a casi cualquier mercancía en cualquier lugar, por un precio, mi-nando o adquiriendo monopolios rivales mientras se alía con poderosos productores, mercaderes y contactos para que el negocio siga creciendo.

Los miembros de la facción El Intercambio pueden elegir los siguientes rasgos de campaña durante la creación del per-sonaje o al elegir la dote Rasgos adicionales.

Contrabandista: cuando llevas contrabando o productos legales pero regulados, mantienes la calma para ocultarlos a ojos observadores. Obtienes un bonificador +3 por rasgo a las pruebas de Juegos de manos para ocultar objetos, habilidad que se convierte en otra de tus habilidades de clase.

Dedos de oro: tu familia pertenece a una larga y orgullosa tradición de ladrones y allanadores de moradas y tú eres parte fundamental de dicha tradición. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Inutilizar mecanismo y de Juego de manos y además una de las dos (a tu elección) se convierte en una de tus habilidades de clase.

Engrasador de voluntades: sabes cómo hacer que los demás hagan lo que tú quieres. Cuando sobornas a un PNJ, pagas un 10% menos de lo que pagaría otro personaje que no tiene di-cho rasgo y recabas la misma información.

Honorable: tus medios preferidos para hacer negocios im-plican dar a tus clientes un trato justo, ganando clientes esta-bles que te aprecian. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia y una de estas habilidades (a tu elección) se considera como otra de tus habilidades de clase.

Incansable: estás acostumbrado a trabajar largas horas en condiciones meteorológicas adversas sólo para finalizar tu trabajo. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de Constitución para resistir daño no letal por condiciones ambientales de frío o calor extremos, inanición, marchas for-zadas, nadar y/o sed. Además obtienes 1 pg adicional.

Filo de la LibertadEl Filo de la Libertad ataca a sus enemigos desde dentro, buscando disidentes, liber-tadores y revolucionarios en-tre los oprimidos. Arma a sus aliados con ayuda encubierta, equipo, dinero e información para derrocar a los tiranos. Has-ta hace muy poco, la facción servía directamente a Andoran, aunque se ha separado de la nación para luchar mejor contra la corrupción, tanto interna como externa.

El líder de la facción es el mayor Colson Maldris, un miem-bro de los prestigiosos Caballeros del Águila de Andoran, quienes empuñan sus armas por igual contra los esclavistas y contra los tiranos. Habiendo sido el más joven en conseguir las águilas doradas para sus hombros, y muchas victorias en

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nombre de la libertad, esta estrella en ascenso se ha granjeado algún que otro enemigo para conseguirlo.

Objetivo: en busca de la verdadera libertadLos miembros de la facción Filo de la Libertad buscan pro-mover rebeliones en los antiguos imperios en decadencia, así como civilizar y educar a las gentes de tierras perdidas y desconocidas. Exigen la abolición de la esclavitud y el casti-go para quienes la perpetúan. Llevan el fuego de la libertad a los lugares más oscuros del mundo, para hacer desaparecer el misticismo, el diabolismo y el miedo. Un miembro de esta fac-ción debe llevar a cabo actos de sabotaje y diplomacia mientras cumple con sus obligaciones y debe estar dispuesto a acabar con las leyes tiránicas para sembrar la semilla de la libertad, incluso si hacerlo requiere emplear métodos cuestionables.

Rasgos del Filo de la LibertadLos miembros de la facción Filo de la Libertad pueden elegir los siguientes rasgos de campaña durante la creación del per-sonaje o eligiendo la dote Rasgos adicionales

Alma de capitán: has nacido a bordo de un barco y has aprendido a combatir junto a los marinos de la flota andorana. Siempre que viajas sobre el agua a bordo de un navío obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Acrobacias y de Trepar. Además, una de ellas (a tu elección) se convierte en otra de tus habilidades de clase.

Denunciante: conoces bien a los mentirosos, los ladrones y las trampas, obteniendo un bonificador +1 por rasgo a Averi-guar intenciones, que además se convierte en una de tus ha-bilidades de clase.

Guerrillero: durante mucho tiempo, tu familia ha luchado contra la tiranía y en tu juventud aprendiste mucho sobre téc-nicas de guerrilla. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a tus pruebas de Sigilo y otro bonificador +1 por rasgo a las tiradas de ataque que llevas a cabo durante el asalto de sorpresa.

Incontrolable: tu fuerte determinación te ha hecho más re-sistente a la dominación y el control. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones contra conjuros y efectos de en-cantamiento.

Oratoria entusiasta: eres particularmente dado a expresar tus opiniones de manera que calan en los demás. Interpretar (actuar, cantar, comedia u oratoria) se considera otra de tus habilidades de clase. Una vez por día puedes inspirar a tus aliados a 60 pies (18 m) tras interpretar durante un minuto si superas una prueba de Interpretar CD 15. Si la superas, tus aliados obtienen un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones contra efectos de miedo durante 5 minutos. Si superas la prue-ba por 10 o más, el bonificador se incrementa en 1.

Gran LogiaLa Gran Logia de Absalom atrae agentes pathfinder de todos los rincones del Mar Interior e incluso de más allá. En los enor-mes complejos de torres, bibliotecas, relicarios y museos que tiene la Sociedad en la ciudad, se congrega todo tipo de es-píritus aventureros para formarse, investigar e intercambiar

relatos de sus aventuras. Debido a ello, miembros de muy diferente condición y procedencia tienen a la Gran Logia de Absalom en muy alta estima, y la consideran su hogar. Dentro de sus murallas, un grupo de líderes enmascarados (el Decen-virato), guía las actividades globales de la Sociedad desde su fortaleza, el Dominio Celeste. El resto de miembros debe lealtad a naciones extranjeras o a facciones religiosas, pero los miembros de la Gran Logia sólo le son lea-les a los Diez y a la Sociedad Pathfinder.

El capitán de expedición Ambrus Valsin controla todo lo que sucede dentro de la Gran Logia y, aunque no le cae bien a muchos de los pathfinder principiantes, es muy apreciado por los veteranos debido a su cuidadosa asignación de misiones a los agentes. Además de minucioso, le enoja la incompetencia, desprecia la insolencia y reserva las misiones más difíciles para quienes le irritan.

Objetivo: lealtad al Decenvirato por encima de todoLos que pertenecen a esta facción son los miembros más entre-gados de la Sociedad Pathfinder y encarnan los principios clave de la organización. Dedicados a explorar ruinas y a proteger artefactos para que no caigan en malas manos, estos pathfinder tienen una insaciable sed de curiosidad. Los miembros de la Gran Logia son excelentes compañeros para las expediciones más largas y sus hazañas han llenado innumerables páginas de las Crónicas Pathfinder desde sus primeros volúmenes. Sue-len inspirarse en las andanzas del primer pathfinder, Durvin Gest, y aspiran a convertirse en alguien tan famoso como ese legendario aventurero.

Rasgos de la Gran LogiaLos miembros de la facción de la Gran Logia pueden elegir los siguientes rasgos de campaña durante la creación del perso-naje o eligiendo la dote Rasgos adicionales.

Conocimiento privilegiado: al capitán de expedición Val-sin le gusta estar al corriente de lo que ocurre dentro de la Sociedad, y tú intentas emularle lo mejor que puedes. Elige entre Diplomacia o Saber (local). Obtienes un bonificador +1 por rasgo a todas las pruebas que haces con la habilidad elegida, que además se convierte en una de tus habilidades de clase.

Enseñanza fallida: conoces las consecuencias del fracaso e intentas no cometer nunca dos veces el mismo error. Una vez por escenario, cuando saques un 1 natural en cualquier tirada de salvación, obtendrás un bonificador +1 por rasgo a tu si-guiente tirada de salvación, siempre que tenga lugar antes de que acabe el escenario.

Entrenamiento apropiado: has aprovechado muy bien el tiempo que has pasado en la Gran Logia de Absalom. Elige entre Saber (geografía) y Saber (historia). Obtienes un bonifi-cador +1 por rasgo a todas las pruebas de la habilidad elegida, que además se convierte en una de tus habilidades de clase.

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Lealtad: te resistes a cualquier intento de convencerte de que desobedezcas las órdenes del Decenvirato. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las tiradas de salvación contra con-juros y aptitudes sortílegas de encantamiento.

Observador: en ocasiones, es muy útil prestar atención a lo que te rodea y a la gente que conoces. Elige entre Averiguar intenciones y Percepción. Obtienes un bonificador +1 por ras-go a todas las pruebas de la habilidad elegida, que además se convierte en una de tus habilidades de clase.

Sabios del EscarabeoCuando la Antigua Osirion empezó a decaer en la Primera Edad, se creó una orden de sabios para catalogar y preser-var sus maravillas para una dinastía fu-tura. Guardaron sus secretos en gemas especialmente preparadas, muchas de las cuales se perdieron durante la ocupación keleshita hace milenios. Tras restablecer la orden, Tahnikepsu, un dragón solitario que se convirtió en el Sabio de Diamante hace años, busca ahora las gemas perdi-das y a eruditos dignos de heredar el poder de éstas. Reunidos, los sabios pueden asegurar los secretos y transmitir el conoci-miento a los inventores actuales, propiciando una nueva edad de oro de pensamiento y tecnología.

Tahnikepsu trabaja codo con codo con Amenofeos, el Sabio de Zafiro y antiguo líder de la facción. Mientras su aliado dra-cónico dirige los grandes objetivos de la facción, Amenofeos supervisa muchas de las operaciones de campo y actúa como embajador de la facción ante otras organizaciones.

Objetivo: liberar la sabiduría del pasado para un futuro brillanteBuscar y preservar las maravillas de las antiguas civilizacio-nes como el Antiguo Osirion, y en especial las gemas sabias que contienen los valiosos secretos de los reinos del desierto. Cultivar la excelencia en la facción, sus aliados y los ilumina-dos, ya que de entre ellos surgirán nuevos sabios.

Rasgos de los Sabios del EscarabeoLos miembros de la facción Sabios del Escarabeo pueden ele-gir los siguientes rasgos de campaña durante la creación del personaje o al elegir la dote Rasgos adicionales.

Historiador de la antigüedad: eres un gran conocedor de los imperios antiguos. Elige entre Lingüística y Saber (historia). Esta habilidad se considera como otras de tus habilidades de clase, y además empiezas pudiendo leer y hablar uno de los si-guientes idiomas: azlanti, cíclope, jistkani, osiriano antiguo, tekritanio o thassiloniano.

En sintonía con los antepasados: has crecido sabiendo que no hay que tener miedo de los muertos vivientes, pues sólo son los restos sin vida de tus honorables antepasados. Una vez al día, puedes rodearte con un aura de muerte en vida. Los muertos vivientes no inteligentes te ignoran a menos que ac-túes contra ellos, igual que mediante esconderse de los muertos vivientes. Esta protección dura 1 asalto/2 niveles de personaje

que tienes (mínimo 1 asalto). Si llevas a cabo una acción ofensi-va contra un muerto viviente, el efecto termina de inmediato. Esta es una aptitud sobrenatural.

Portador respetuoso: muchas de las armas más poderosas no tienen precio y son antiguas, y tú eres tan cuidadoso en la protección de tu equipo como de ti mismo. Obtienes un boni-ficador +1 por rasgo a la DMC contra las maniobras de desar-mar, robar y romper, y tu equipo obtiene un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones.

Saqueador de tumbas: has pasado buena parte de tu vida explorando las viejas tumbas y catacumbas de Osirion. Obtie-nes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Percepción y de Saber (dungeons) y una de las dos (a tu elección) es también una de tus habilidades de clase.

Secretos de la esfinge: tus antepasados rindieron el home-naje apropiado a Nethys, que otorgó a sus herederos el don de la profecía. Una vez al día obtienes un bonificador +2 por rasgo a una única prueba de Saber. Elige además una habilidad de Saber, que se convierte en una de tus habilidades de clase.

Cómo cambiar de facciónCon el cambio de muchas facciones de estar basadas en na-ciones a ideales en la sexta temporada, cada personaje tiene permitido un cambio gratuito de facción en cualquier mo-mento durante esta temporada. Tras este primer cambio gra-tuito, si en cualquier momento deja de gustarte tu facción, puedes cambiar a otra. Cuanto más tiempo hayas pasado al servicio de una facción, mayor será el precio que habrás de pagar para encontrar una que confíe en ti. Cambiar de fac-ción te costará un número de puntos de Prestigio igual a 3 veces el nivel de tu personaje, aunque tu puntuación de Fama no se verá alterada (en el Capítulo 5 explicaremos en deta-lle qué son los puntos de Prestigio y la Fama). No perderás los rasgos de tu facción, si es que los tienes, pero perderás cualquier recompensa de Prestigio que hubieras acumula-do durante el tiempo que pasaste con tu antigua facción; las recompensas de Prestigio genéricas de la Tabla 5-4 y las Va-nidades (pág. 60 de la Guía de campo de la Sociedad Pathfinder) no se verán afectadas.

Eliminación de una facciónPuede llegar a ocurrir que durante el transcurso de la cam-paña, una o más facciones lleguen a desaparecer. Para que eso suceda, tiene que ocurrir a lo largo de un escenario diseñado de tal forma que sirva de colofón a la historia de la misma. Cualquier personaje que pertenezca a una facción que haya sido eliminada y que, además, consiga algún tipo de logro por participar en uno de esos escenarios, recibirá una recompensa especial en la hoja de crónica. A partir de entonces, se consi-dera que la facción ya no se puede elegir más, y el personaje puede cambiar a otra sin coste alguno. Cualquier tipo de vani-dad, título, objeto conseguido con prestigio u otras clases de recompensas asociadas a esa facción lo podrá conservar. Una vez que la facción haya desaparecido, ya no se podrá adquirir ninguno de los objetos relacionados con ella. Los PJs de esas facciones que no obtuvieron ningún crédito por jugar el es-

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cenario (o porque no lo jugaron), deberán cambiar de facción (eso sí, también sin coste alguno) si quieren conseguir más crédito en futuros escenarios. Bajo ninguna circunstancia se podrá elegir una facción que haya desaparecido. Si un DJ tiene un personaje de esas facciones puede asignar la hoja de cró-nica del escenario especial a uno de sus personajes, siempre y cuando tenga un nivel superior al del escenario y sólo para este caso.

Los personajes del Archivo Oscuro se consideran chelaxia-nos a efectos de vanidades y ventajas de misión disponibles en los escenarios de temporadas anteriores. Así como los del Filo de la Libertad se consideran andoranos; los del Intercambio, qadiranos; los de la Corte Soberana, taldanos; y los de los Sa-bios del Escarabeo, osirianos. Sin una ventaja que afirme lo contrario, ningún personaje puede obtener vanidades ni ven-tajas de la antigua facción sczarni.

Objetivos de facción en la séptima temporadaDurante la séptima temporada, cada una de las facciones tiene unos objetivos concretos que espera alcanzar. Aquí te dejamos un breve resumen de cuáles son esos objetivos.

Archivo Oscuro: fortalecer el papel del Archivo Oscuro dentro de la Sociedad Pathfinder. Obtener ventaja de la recien-te agitación social en Cheliax para vengarse de los malean-tes que sabotearon a Zarta Dralneen y a la antigua facción de Cheliax.

Corte Soberana: reclutar nobles con ideas afines para que se unan a la Corte Soberana y expandir la red de influencia por la región del mar Interior y más allá.

Cruzada de Plata: alentar a la Sociedad para que destine recursos a buenas obras y volver a los lugares donde los path-finders llevaron a cabo acciones heroicas para asegurarse que el mal no reaparece.

El Intercambio: incrementar el poder económico de la fac-ción mediante el establecimiento de compañías comerciales, expandiendo la red de negocios de la facción y debilitando a la competencia.

Filo de la Libertad: liberar esclavos y debilitar a las tiranías en la región del mar Interior.

Gran Logia: combatir al Consorcio de Aspis, y en especial a los agentes responsables de los ataques contra la Sociedad.

Sabios del Escarabeo: buscar candidatos para reemplazar a los sabios de las gemas del pasado y hacerse con las gemas sabias perdidas para reconstruir la orden.

Las Tarjetas de Seguimiento de FaccionesLa campaña ha introducido las Tarjetas de Seguimiento de Facciones (una nueva manera de contribuir y ser recompen-sado por tu facción) durante la sexta temporada. Cada tarjeta permite a los PJs llevar a cabo acciones en cualquier aventura para favorecer los intereses de su facción. A cambio, pueden obtener hasta tres recompensas relacionadas con su facción. Las tarjetas de cada facción se actualizarán al principio de cada nueva temporada para reflejar la evolución de los obje-tivos de cada facción. Puedes descargarte estas tarjetas en in-glés en http://paizo.com/products/btpy9dgw?Pathfinder-So-ciety-Faction-Journal-Cards y en español en el Dropbox de Devir.

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La naturaleza global de este tipo de campaña tan particular requiere pequeñas modificaciones de las reglas de Pathfinder para asegurarnos de que en todas las mesas de juego se apli-carán las mismas pautas, incluso cuando haya Directores de juego diferentes. En este Capítulo te resumimos todos estos cambios, aunque si necesitas alguna aclaración adicional, consulta las FAQ oficiales de la Sociedad Pathfinder en paizo.com/pathfindersociety/faq. Si alguna de las aclaraciones de las FAQ o de los foros afecta directamente a tu personaje, im-prime dicha sección y llévala contigo a las partidas a las que acudas, para que no haya conflictos con algún DJ que no esté familiarizado con alguna situación concreta.

Es imposible prever todas las posibles situaciones o inter-pretaciones de las reglas, y no sería extraño que durante un escenario hubiera dudas o tuviera lugar alguna aplicación de las reglas que no aparezca recogida, ni en este documento, ni en las FAQ oficiales de la Sociedad Pathfinder. En estos casos, el Director de juego tiene libertad para resolver la situación como crea más conveniente, y así ofrecer una experiencia de juego divertida e imparcial para todos los jugadores.

No intimides a los demás jugadoresAquí somos todos amigos, y estamos jugando con el único propósito de pasar un buen rato. No mangonees a los demás jugadores simplemente porque tu personaje puede. No se to-lerarán modos de juego extremos o disfuncionales. Que dos PJs bromeen un poco es bueno para la partida, pero cuando haces todo lo posible para dejar como un idiota a otro perso-naje, o tratas por todos los medios de desbaratar sus logros, es posible que hayas olvidado cuál es el verdadero propósito de

la Sociedad Pathfinder, y no sería extraño que se te pidiera que abandonases la partida. Interpretar a tu personaje no es una excusa para comportarse de manera infantil. Los DJ pueden solicitar la ayuda del coordinador del evento para solucionar aquellos conflictos que surgen fuera del juego. Si eres tanto el DJ como el coordinador, utiliza el sentido común. Si la si-tuación es extrema o se repite, se debería resolver pidiendo al infractor que abandonara la partida.

No se permiten combates entre jugadoresEl objetivo del Juego organizado es procurar que tantos juga-dores como sea posible disfruten de una experiencia entrete-nida. Siempre que estalla algún conflicto entre los jugadores, lo único que se consigue es echar a perder una sesión. Aunque te puede parecer divertido matar a otro personaje, ten por se-guro que no lo será para el jugador que lo lleva. Incluso aun-que pienses que matar a un PJ es algo que tu personaje haría en dicha situación debido a su manera de ser, busca otra for-ma de expresar lo que tu PJ siente. En resumen, nunca puedes usar a tu personaje para que mate a otro. La única excepción a esta norma tiene lugar en aquellas situaciones en que un PNJ controla la mente de tu personaje y le obliga a atacar a un com-pañero.

No hagas trampasNo amañes las tiradas, no falsees los resultados de tu crónica y no añadas nuevos objetos a tu inventario. No mientas a un DJ bajo ninguna circunstancia. Ten siempre actualizado tu per-sonaje y asegúrate de que llevas tus hojas de crónica a todos

reglas esPeciales de la sociedad PathFinder

caPítulo 5

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los eventos de la Sociedad Pathfinder. Si te olvidas de ellas, no podrás utilizar tu personaje, aunque sí podrás jugar con un personaje pregenerado o crear otro con las reglas de esta Guía. Los DJ se fían de las aquellas hojas de crónica en la que todo está bien anotado, ya que es garantía de honestidad e impar-cialidad. Guarda bien tus hojas, anótalo todo correctamente, y llévatelas contigo cuando asistas a un evento de la Sociedad Pathfinder (te recomendamos que las lleves en una carpeta para que no las pierdas entre partida y partida).

Un personaje cada vezSólo puedes jugar con un personaje por sesión. Nada te impide que tengas más de un personaje activo al mismo tiempo en la Sociedad Pathfinder, pero si juegas con más de uno durante una misma sesión, estarás haciendo trampa. A los DJ se les permite llevar un personaje pregenerado durante una sesión, pero sólo si es necesario para que el grupo tenga un número mínimo de personajes (consulta ‘Tamaño mínimo del grupo’ en el Capítulo 7).

La Campaña básicaLa Campaña básica es una opción creada tanto para jugadores como Directores de juego y no remplaza a la Campaña están-dar.

La idea es que los nuevos jugadores y directores de juego se sientan menos abrumados por el contenido menos extenso de esta opción.

Los personajes de la Campaña básica tan sólo pueden utili-zar los siguientes suplementos para crear personajes como se ha explicado en el capítulo 2:

• Las Reglas básicas de Pathfinder• La Guía de la comunidad de jugadores de rol de la Sociedad Path-

finder (este documento)• El suplemento Web de rasgos de la Campaña básica (dispo-

nible en el Dropbox de Devir)

Todos los jugadores pueden jugar en ambas campañas. Per-sonajes de una y otra campañas no pueden jugar en la misma mesa de juego a la vez. Los personajes de la Campaña básica pueden reconvertir su personaje como se indica en la página 23 pero tan sólo pueden utilizar los tres documentos mencio-nados anteriormente con el acceso a todo lo obtenido en las hojas de crónica de partidas de la Campaña básica.

Los personajes de la Campaña básica no pueden utilizar ninguna dote, rasgo, equipo, objeto mágico, habilidad o cual-quier otra regla de cualquier suplemento que no pertenezca a los suplementos de la Campaña básica si no aparece en una hoja de crónica de una partida de la Campaña básica. Para los conjuros y las habilidades de clase que aparecen en el Bestia-rio, este recurso puede ser utilizado tal y como se indica en los suplementos permitidos. A un personaje de la Campaña básica se le permite el uso de cualquier objeto que aparece en una hoja de crónica obtenida jugando en la Campaña básica, sin importar a qué suplemento pertenece, excepto las hojas de crónica que permiten jugar con nuevas razas.

Además de los idiomas que aparecen en la página 98 de las Reglas básicas, los siguientes idiomas son legales cuando se juega la Campaña básica. Los humanos reciben el idioma asociado con su etnia de forma gratuita, la etnia a la que per-tenece cada idioma aparece entre paréntesis a continuación.

Idiomas humanos modernos: hállido (kélido), keleshio (keleshita), osiriano (garundi), políglota (mwangi), lengua sombría, shoanti (shoanti), skald (ulfen), tien (tian), varisiano (varisiano), vudrano (vudrano)

Idiomas antiguos: azlante, cíclope, jistka, osiriano antiguo, tekritanin, thassiloniano,

Otros idiomas: necril, orviano.Si en cualquier momento, juegas con un personaje de la

Campaña básica una partida de la Campaña estándar, ese per-sonaje se convierte de manera inmediata en un personaje de la Campaña estándar.

Los directores que dirijan una partida utilizando la Cam-paña básica tan sólo tendrán que marcar ‘Campaña básica’ en la casilla al efecto de la parte superior de la hoja de crónica, designando así que fue jugada utilizando las reglas de la Cam-paña básica.

Volver a jugar aventurasEn determinadas circunstancias, puede que un jugador quie-ra volver a jugar un escenario que ya había completado con an-telación o que había dirigido como DJ. Las siguientes normas determinan cuándo es legal repetir escenarios de la Sociedad Pathfinder y cuáles son los beneficios que puedes obtener si lo haces.

La primera vez que juegas un escenario, tanto en la Campa-ña básica como en la estándar, el personaje obtiene una hoja de crónica que le otorga PX, oro, puntos de Prestigio, ventajas y la oportunidad de adquirir cualquier objeto especial descu-bierto en el transcurso del escenario.

No puedes obtener más de una hoja de crónica y otra de in-forme (para los DJ) por el mismo escenario en cada Campaña, da igual las veces que lo juegues o lo dirijas. Eres libre de volver a jugar un escenario, sobre todo si es necesario para alcanzar un mínimo número de jugadores (consulta el Capítulo 7) pero, aparte de eso, no obtienes ninguna recompensa adicional más allá de pasar un buen rato. Un jugador que repita un escenario para alcanzar el número mínimo de jugadores (y sólo para este caso), recibirá una hoja de crónica por dicho escenario, aun-que no ganará ni oro, ni puntos de Prestigio, ni Fama, ni PX; el personaje no recibirá Tiempo libre en el que llevar a cabo la prueba de ‘Trabajo diario’, ni obtendrá ninguna ventaja adi-cional, ni acceso a objetos ni cualquier otra cosa que pueda aparecer en la hoja. Dicha hoja de crónica es un simple recor-datorio de que el personaje ha participado en la aventura, sin ningún otro valor, aunque también proporciona un lugar para apuntar aquellas adquisiciones, estados y consumibles que se han utilizado o han tenido lugar durante el escenario. Esta es la única excepción a la norma de que un personaje no puede tener dos hojas de crónica del mismo escenario.

Si ya has jugado un escenario y deseas repetirlo por la razón que sea, deberás informar del hecho a tu Director de juego. A

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personaje nuevo en cuanto lo crees. Si el personaje pregenera-do tenía un nivel superior a 1, podrás ceder dicho crédito a tu PJ nuevo tan pronto como éste llegue al nivel que tenía el per-sonaje pregenerado con el que has jugado. Eso sí, no podrás ceder la hoja de crónica conseguida con un personaje prege-nerado a otro que tenga su mismo nivel o superior. Si tienes varias hojas de crónica de personajes pregenerados, se añaden a tu personaje en el orden en que fueron jugadas y se aplicarán cuando el personaje alcance el nivel apropiado, aunque esto conlleve que tu personaje suba varios niveles. También puedes optar, si lo deseas, por ceder directamente el crédito obtenido a un personaje de 1er nivel siempre que reduzcas las po, y cual-quier ventaja específica obtenida debe esperar a ser utilizada hasta que el personaje sea del mismo nivel que el subgrado de la hoja de crónica si no se menciona lo contrario. No perderás ni los puntos de prestigio, ni las ventajas ni los objetos que aparezcan en la Hoja de crónica y que se obtuvieron en la aven-tura, pero deberás renunciar al Tiempo libre.

Mantén un buen registro de tu personaje y asegúrate de que llevas todas tus hojas de crónica a cada sesión o evento del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder. Si pierdes tus ho-jas de crónica, no podrás jugar con tu personaje, aunque aún podrás jugar con un pregenerado o crearte un nuevo perso-naje siguiendo las reglas de la Sociedad. Los DJ confían en el buen mantenimiento de las hojas de crónica para mantener la campaña honesta, justa y divertida para todo el mundo. Man-tén tus crónicas a buen recaudo, claras y asegúrate de llevarlas contigo cuando acudas a los eventos del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder (te aconsejamos tenerlas en una carpeta o similar completamente cerrada entre escenarios).

Paso 1: experiencia (PX)Los escenarios de la Sociedad Pathfinder otorgan puntos de experiencia, pero no de la manera habitual. Además existen dos ritmos diferentes de avance para que los personajes pue-dan elegir a qué velocidad desean progresar, y de esa forma personalizar aún más su experiencia en la Sociedad o incluso permitir que algún amigo ‘se ponga al día’ y alcance a perso-najes más antiguos.

Avance estándar: con el ritmo de avance estándar, por cada escenario que completes con éxito recibirás el total de PX, oro y puntos de Prestigio de la partida.

Avance lento: con el ritmo de avance lento, por cada escena-rio que completes con éxito recibirás la ½ de PX, de oro y de

algunos DJ no les gusta dirigir una aventura a jugadores que ya saben lo que va a pasar así que, si tu Director de juego es de esos, tendrás que buscarte otro. El DJ tiene la facultad de negar el acceso a su partida a aquellos jugadores que quieren volver a jugar un escenario, aunque desde aquí le animamos a que sea todo lo flexible que pueda, sobre todo si se trata de la única opción para alcanzar el número mínimo de jugadores.

Si revientas la trama de la partida, el DJ puede pedirte que la abandones. Recuerda que una cosa es lo que tú sabes como jugador, y otra lo que sabe tu personaje. Si te preocupa la po-sibilidad de arruinar la trama durante la partida, díselo al DJ en un aparte y pregúntale qué puedes hacer. Recuerda: el objetivo de repetir un escenario es divertirse, no estropear la diversión.

Aventuras que pueden volverse a jugarTodos los escenarios de grado 1 y los módulos autorizados de grado 1-2 se pueden volver a jugar cuantas veces se quiera con un personaje de 1er nivel para obtener crédito. Los módulos autorizados también se pueden jugar para conseguir crédito con un personaje de 2º nivel, aunque en este caso sólo se pue-den repetir una única vez. Los DJ podrán obtener una hoja de crónica por cada vez que dirijan un escenario de grado 1, o un módulo autorizado de grado 1-2, pero solo podrán asignar una hoja de crónica un personaje de 2º nivel por aventura.

Además, a los DJ a quienes se les han reconocido sus esfuer-zos concediéndoles estrellas de DJ (consulta la página 39), pue-den recibir crédito adicional como jugadores o como Direc-tores de juego por repetir un escenario o módulo autorizado que no es de grado 1 por cada estrella que poseen. Por ejemplo, un DJ con tres estrellas puede elegir tres escenarios o módu-los autorizados que jugar o dirigir una vez más para obtener crédito. Por cada una de esas aventuras, obtendrá un total de tres hojas de crónica, en vez de las dos que se le permitirían normalmente. Cuando repitas un escenario por tener estre-llas de DJ, el Director de juego que rellene la hoja anotará en la sección de Notas “DJ con estrella que repite para conseguir crédito: 1 estrella”, lo que acreditará que ha usado una estrella para volver a jugar el escenario. Este beneficio para los DJ es para toda la vida, aunque recordamos que solo es válido una vez por cada estrella.

Ningún personaje puede tener dos hojas de crónica de un mismo escenario; la hoja se debe utilizar con diferentes per-sonajes cada vez.

Después de la aventuraUna vez que finalizas un escenario, necesitas registrar las ha-zañas de tu personaje y anotar su avance, la riqueza que ha ganado, los objetos que ha comprado o vendido y los puntos de Prestigio que ha obtenido. Cuando termina el escenario (o se acaba el tiempo establecido para jugar), tu Director de juego te da una hoja de crónica, que te permite llevar la cuenta del avance de tu personaje.

Si juegas con un personaje pregenerado de 1er nivel, podrás ceder el crédito obtenido en su primera aventura a tu propio

TABLA 5–1: RECOMPENSAS DE LA PRUEBADE TRABAJO DIARIO

CD alcanzada PO obtenida 5 1 po 10 5 po 15 10 po 20 20 po 25 50 po 30 75 po 35 100 po 40 150 gp

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puntos de Prestigio. Pero recibirás todo el oro de la prueba de Trabajo diario.

Antes de jugar cada aventura, debes decidir si quieres optar por jugar con el avance lento.

De todas formas, sin importar el ritmo de avance que ha-yas elegido, tu pathfinder subirá de nivel cuando acumule 3 PX. Una vez hayas conseguido esa cantidad de PX, subirás de nivel automáticamente y no podrás jugar con tu personaje a un ni-vel inferior al que te corresponda.

Paso 2: tiempo libreNo todos los pathfinders trabajan para la Sociedad a tiempo completo. Algunos son consumados artesanos, trabajadores, o artistas y ganan dinero en el período de tiempo que trans-curre entre misiones. Tras cada aventura que proporciona PX obtienes un periodo de Tiempo libre; puedes llevar a cabo una prueba de Artesanía, Interpretar o Profesión para ver cuánto dinero extra puede ganar tu personaje (esto se llama ‘prueba de Trabajo diario’). En la campaña de la Sociedad Pathfinder puedes hacer una prueba de Trabajo diario tras finalizar cada aventura. Determinadas vanidades (pág. 60 de la Guía de campo de la Sociedad Pathfinder) te permiten modificar las pruebas de Trabajo diario, o incluso utilizar rangos de otras habilidades más especializadas, como Curar o Juego de manos para hacer las pruebas.

Los bonificadores permanentes que te proporcionan equi-po, dotes, bonificadores raciales y rasgos afectan a la prueba de Trabajo diario de la misma forma que afectan a la habilidad por la que se tira, pero los bonificadores temporales como los de los conjuros (excepto suerte del artesano) no se pueden uti-lizar, ya que la duración de la prueba de Trabajo diario es, en cierta forma, indefinida y representa una cantidad de tiempo mucho mayor de lo que conlleva la duración de un conjuro. Puedes elegir 10 en la prueba de Trabajo diario, pero no pue-des elegir 20, ni recibir ayuda de otro personaje.

Para determinar cuánto dinero consigues como resultado de la prueba de Trabajo diario, consulta la Tabla 5-1. Suma la cantidad obtenida a tu hoja de crónica.

Hay otras maneras de pasar el Tiempo libre, muchas de las cuales se contemplan dentro de la prueba de Trabajo diario. Éstas pueden incluir ventajas especiales que se obtienen du-rante las aventuras.

Paso 3: botín de guerra y adquisición de equipoEl Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es diferente a una partida normal de rol. En vez de dividir el tesoro conse-guido entre los compañeros del grupo, cada pathfinder tiene acceso a cualquier artículo del botín conseguido en el esce-nario. Cada una de las hojas de crónica detalla todo el botín encontrado durante el escenario, con la excepción de aquellos objetos menores que están disponibles para todos los perso-najes de la Sociedad. Terminado el escenario, el DJ comprueba qué objetos habéis descubierto, y cada uno de ellos pasa a estar inmediatamente a disposición de todos los miembros del gru-po. Los objetos no descubiertos son tachados o borrados por

el DJ de la hoja de crónica. Además, cada jugador que comple-ta el escenario obtiene una cantidad determinada de oro que puede gastar para adquirir equipo (ya sea de las hojas de cró-nica que ha reunido con anterioridad, de las Reglas básicas o de cualquier suplemento permitido). Esta cantidad puede variar en función de lo que ha conseguido durante el escenario y de cómo lo ha hecho.

Por ejemplo, si el malvado caballero infernal al que has de-rrotado al final de un escenario empuñaba una espada larga +1 congeladora, la espada estará en la hoja de crónica y todos los PJs tendrán la posibilidad de adquirirla. Si dos jugadores la quieren, ambos pueden comprarla. Este sistema, aunque no sea muy realista, permite que los jugadores tengan la misma posibilidad de comprar aquellos objetos que mejor cubran las necesidades de sus personajes.

Nota: puedes utilizar cualquier objeto que encuentres de forma gratuita hasta que acabe el escenario, pero una vez ter-minado deberás comprarlo para que tu personaje pueda con-tinuar utilizándolo. Esta regla se aplica tanto a consumibles (pociones, pergaminos, etc.), como a armas, objetos mágicos, etc.

Para poder adquirir objetos debe estar presente un DJ, así que sólo puedes hacerlo en el transcurso de un escenario o una vez terminado el mismo. Todas las transacciones deben quedar anotadas en la hoja de crónica del escenario y refle-jadas en el registro de inventario de tu personaje. Se supone que tienes la fuerza suficiente o que llevas encima bastantes bolsas o mochilas como para cargar con todo el botín que has encontrado o, si el escenario transcurre en una ciudad, que tienes acceso inmediato a mercados o bazares donde vender los objetos. Si durante un escenario te encuentras la espada larga +1 congeladora del ejemplo anterior y decides utilizarla hasta el final de la aventura, pero te desarman o te la rompen, aun así eres capaz de comprarla al terminar el escenario. Aunque no es del todo realista, ahorra un mon-tón de tiempo (sobre todo a la hora de adquirir equipo), y ayuda a que la aventura siga en marcha, vaya a buen ritmo y no se pare.

Algunos objetos pueden ser tan valiosos que el oro que ob-tienes en un escenario no es suficiente para poder comprar-los. En ese caso, si no puedes adquirir un objeto de inmediato, puedes guardarte el dinero y comprarlo durante otro escena-rio, ya sea durante su transcurso o al finalizarlo. En principio, todos los objetos que aparecen en tus hojas de crónica están disponibles para ser comprados en cualquier momento, ya es-tén en tu primera hoja de crónica o en la vigesimoprimera. Las únicas excepciones son los objetos que tienen un límite de adquisición: en dichos casos no podrás comprar más veces ese objeto que la cantidad que aparece anotada como límite de adquisición.

Ya aparezcan en sus hojas de crónica o en las listas de equi-po de suplementos permitidos, los PJs siempre pueden com-prar armas y equipo para su tamaño, sea Pequeño o Mediano. Por tanto, si en la hoja de crónica de un PJ Pequeño aparece una espada larga +1 congeladora, éste podrá comprarla a tamaño Pequeño. Sin embargo, los objetos que el personaje se encuen-

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tra mientras juega el escenario son del tamaño que tienen cuando son encontrados. El tamaño sólo se puede ajustar ha-cia arriba o hacia abajo una vez se ha terminado el escenario, cuando los PJs compran equipo nuevo. Los PJs que adquieren piezas de equipo a un tamaño diferente a Pequeño y Mediano deben ajustar los precios según las reglas normales de tamaño de armas (págs. 141 y 144 de las Reglas básicas).

Paso 4: PrestigioEn cada escenario tienes la posibilidad de conseguir hasta 2 puntos de Prestigio. En cada escenario hay dos condiciones de victoria, y por cada una que consiga tu personaje, obtendrá 1 punto de Prestigio.

Paso 5: Reconversión de un personajeEn la Sociedad Pathfinder, un jugador debe tomar decisiones y aprender a vivir con ellas. Sin embargo, hay un método que te permite modificar tu personaje a través de un proceso de reconversión.

Aunque ya hayas empezado a jugar, se te permitirá ajus-tar tu personaje antes de que inicie su verdadera andadura. Cuando vayas a subir por primera vez de nivel a tu persona-je, puedes cambiar cualquier aspecto que creas conveniente, excepto su número de la Sociedad Pathfinder. Dichos cambios solo pueden hacerse entre aventuras, y antes de que puedas jugar con el personaje a un nivel superior al primero. En las FAQ se recogen las posibles excepciones a esta norma. Puedes mantener todo el tesoro, puntos de Prestigio (NdT: los deno-tamos como PP para que no se confundan con monedas), ventajas especiales, y PX que obtuvieras, y utilizarlos con el personaje reconvertido, siempre que cumplas los criterios anteriores. Sólo puedes reconvertir un personaje a una raza permitida en la Sociedad Pathfinder.

Una vez hayas pasado del 1er nivel, si dispones de un ejem-plar del suplemento Ultimate campaign, puedes modificar tu personaje si utilizas las reglas de reconversión de dicho libro. Los cambios se deben llevar a cabo siempre en presencia de un DJ de la Sociedad Pathfinder, que debe corroborarlos con su firma, además de anotarlos en una hoja de crónica oficial de la Sociedad. Si el DJ quiere revisar el personaje antes de que lle-ves a cabo los cambios, debes enseñárselo. Si no se dispone del tiempo suficiente, el DJ puede, si así lo desea, no permitirte reconvertirlo durante la sesión de juego. Cuando utilices estas reglas, deberás gastarte el dinero que se te indica en la sección de Reconversión del Ultimate Campaign, además de 1 punto de Prestigio por cada día de reconversión, pues el tiempo entre escenarios no suele estar definido.

Clases de prestigioLos requisitos de interpretación para conseguir clases de prestigio (como llevar a cabo una ceremonia en concreto, o matar a un demonio) no se aplican en la Sociedad Pathfinder. Si deseas obtener niveles como maestro del saber o cronista pathfinder haz los siguientes ajustes. En paizo.com/pathfinder-society/resources encontrarás opciones adicionales de clases de prestigio (y las modificaciones necesarias para utilizarlas).

Maestro del saber: cambia el requisito ‘3 dotes metamági-cas o de creación de objetos mágicos cualesquiera’ por ‘3 dotes metamágicas o de Soltura con los conjuros cualesquiera’.

Cronista pathfinder : esta clase de prestigio no necesita nin-guna dote de creación de objetos mágicos para acceder.

Estados, muerte y consumiblesCuando juegues con tu personaje, todos los estados perma-nentes (incluyendo el de muerto) que no se hayan podido re-solver durante la aventura deberán solucionarse al finalizar la misma. De la misma manera, cualquier dinero o recurso que gaste el personaje durante el transcurso de la aventura se anotará en la hoja de crónica correspondiente.

Sin embargo, cualquier equipo que lleve anotado un perso-naje pregenerado tan sólo podrá ser vendido para resolver sus propios estados adquiridos durante la partida de un evento permitido, y cualquier cantidad de oro sobrante no podrá ser utilizada tras la conclusión de la aventura

Todos los estados obtenidos durante la aventura excepto los niveles negativos permanentes, las características consumi-das que no hayan quedado reducidas a 0 y aquellos estados que no tengan efectos a nivel de reglas, deberán resolverse an-tes de que termine la sesión de juego; si no es así, el personaje se considerará ‘muerto’. Los niveles negativos permanentes, la consunción de características y los estados sin efectos a nivel de reglas seguirán afectando al personaje en la siguiente se-sión de juego, y deberán anotarse en la sección de notas de la hoja de crónica. Un personaje con el que ya no se pueda jugar deberá considerarse muerto cuando haya que hacer el informe

TABLA 5–2: EJEMPLOS DE PRECIOS DE LANZAMIENTO DE CONJUROS COMUNESConjuro PrecioDisipar magia 150 poDisipar magia mayor 660 poExpiación 500 po (3.000 po para restaurar

los poderes de clérigo, druida, inquisidor o paladín).

Integrar 60 poNeutralizar veneno 280 poQuitar ceguera/sordera 150 poQuitar enfermedad 150 poQuitar maldición 150 poQuitar parálisis 50 poRegenerar 910 poRestablecimiento 380 po (o 1.280 po por disipar un

nivel negativo permanente)Restablecimiento mayor 5.910 poRestablecimiento menor 60 poResurrección 10.910 poResurrección verdadera 26.530 poRevivir a los muertos 5.450 poRomper encantamiento 450 poSanar 660 po

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de la partida. Consulta en el capítulo 7 ‘Cómo ocuparte de las aflicciones’.

La muerte forma parte de cualquier juego de rol y por des-gracia, como en cualquier sesión del juego de rol Pathfinder, también puede ocurrir en una partida del Juego organizado. La regla básica de la Sociedad es que si un PJ muere durante el escenario, puede ser revivido por un PJ de la clase y el ni-vel apropiados que esté sentado a la mesa (pagando los costes habituales), por un PNJ en un asentamiento del tamaño apro-piado (ver ‘Servicios de lanzamiento de conjuros’), o también por su facción si el personaje posee los suficientes puntos de Prestigio como para ello.

Si un PJ no puede ser resucitado durante el escenario o jus-to después, muere definitivamente y es retirado del juego. En ese caso, el DJ notifica tanto en la hoja de registro como en la de crónica que el personaje en cuestión murió durante la partida, y el jugador está obligado a crear un nuevo personaje de 1er nivel si quiere seguir jugando en la Sociedad Pathfinder. De todas formas, los jugadores pueden (y animamos a que lo hagan) compartir o reunir sus bienes para conseguir el dinero suficiente con el que poder devolver la vida a un miembro del grupo que ha muerto. Sin embargo, los jugadores no podrán bajo ninguna circunstancia compartir los puntos de Prestigio de sus personajes, ni siquiera si son de la misma facción. Otra opción es que los PJs vendan sus posesiones (incluyendo las del personaje muerto) a la mitad de su valor para tratar de con-seguir el dinero suficiente como para revivir a un aliado, aun-que sólo lo podrán hacer en un asentamiento, y no se podrán vender los objetos que se hayan encontrado en la aventura que están jugando y que todavía no se hayan adquirido. Aquellos PJs que mueren durante una aventura y son resucitados obtie-nen los mismos PX que el resto, si han podido participar en por lo menos 3 encuentros.

Los PJs pueden utilizar las recompensas obtenidas en las hojas de crónica que ya poseen para solucionar alguno de sus estados, como el de la muerte. Quienes no vuelven de alguna manera al reino de los vivos no obtienen ni PX, ni puntos de Prestigio, ni dinero ni ventajas por la aventura en la que han muerto.

Cómo comprar equipo y conjurosEn el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder no está per-mitido comprarle objetos a otro jugador, ni tampoco vendér-selos o intercambiárselos, aunque sí se permite el préstamo por el tiempo que dure el escenario. También se te permite gastar el oro de tu personaje para ayudar a un miembro del grupo a contratar los servicios de un lanzador de conjuros, y obtener los beneficios de ciertos conjuros, como revivir a los muertos o quitar enfermedad.

Si durante el escenario se rompe o se pierde algún objeto que has encontrado pero que todavía no has podido comprar, aun así puedes adquirirlo al finalizar la aventura. Los objetos consumibles encontrados, como pociones o pergaminos, pue-den utilizarse durante el escenario sin coste alguno, pero si deseas llevar esos objetos contigo en futuras aventuras debes comprarlos.

Para simplificar las cosas en el Juego organizado, un objeto de gran calidad se puede convertir en un objeto +1 sin pagar de nuevo el coste de la gran calidad. En lugar de eso, pagas la diferencia que hay entre el objeto de gran calidad y el objeto +1. Esta regla también se aplica si queremos pasar de un objeto +1 a otro +2 y en siguientes subidas; nunca tienes que volver a pagar el precio original o vender el objeto actual a la mi-tad de su precio para pasar al siguiente estadio. Ten en cuenta que esto se aplica sólo a objetos del mismo tipo; no puedes, por ejemplo, convertir tu espada ropera de gran calidad en un mandoble +1. Un objeto mundano no puede ser mejorado a uno de gran calidad, ni tampoco se pueden mejorar los aspectos que no son mágicos de una pieza de equipo (como el índice de fuerza de un arco compuesto).

Además, cualquier objeto mágico cuya frecuencia de uso sea mayor a 1/día (como 1/semana, 1/mes, etc.) se considerará que tiene una frecuencia de uso de 1/escenario.

Al final de esta Guía se ha incluido una hoja de inventario para llevar el control de todas las compras realizadas por un valor igual o superior a 25 po, así como para anotar en qué hoja de crónica fue comprado el objeto (si se compró alguno) y llevar el control de los consumibles gastados.

Dónde comprar equipoPara simplificar la mecánica, en la Sociedad Pathfinder los ju-gadores sólo pueden comprar equipo, conjuros, etc., cuando sus personajes se encuentran en algún asentamiento de más de 5.000 habitantes. El Juego organizado da por sentado que todas las facciones tienen al menos un representante en cual-quier ciudad pequeña o grande de Golarion. Si se encuentran fuera de un asentamiento, los PJs pueden ver restringida la adquisición de algún tipo de objeto, aunque esto variará de-pendiendo del escenario.

Objetos siempre disponiblesSiempre que te encuentras en un asentamiento del tamaño adecuado (ver más arriba) puedes adquirir los siguientes obje-tos o piezas de equipo sin restricción alguna:

• Todas las armaduras, equipo, objetos, y armas que aparecen en el Capítulo 6 de las Reglas básicas, incluyendo objetos de tamaño Pequeño y Grande. No se incluyen objetos fabrica-dos con piel de dragón, pero sí los que están confecciona-dos con otros materiales especiales, como hierro frío y plata alquímica (consulta la sección ‘Materiales especiales’ en la página 153 de las Reglas básicas). Todas las armas, armaduras y piezas de equipo mundano o alquímico (o sea, todo lo que no es mágico), que aparecen en otros suplementos también se consideran válidos, y siempre están disponibles en los asentamientos.

• Armas +1 (2.000 po + 300 por gran calidad + precio del ob-jeto).

• Armaduras +1 (1.000 po + 150 por gran calidad + precio del objeto).

• Escudos +1 (1.000 po + 150 por gran calidad + precio del ob-jeto).

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GUÍA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

TABLA 5–3: FAMA Y ADQUISICIÓN DE OBJETOS Mínimo de fama necesaria Precio máximo de los objetos

Menos de 5 0 po 5 500 po 9 1.500 po 13 3.000 po 18 5.250 po 22 8.000 po 27 11.750 po 31 16.500 po 36 23.000 po 40 31.000 po 45 41.000 po 49 54.000 po 54 70.000 po 58 92.500 po 63 120.000 po 67 157.500 po 72 205.000 po 76 265.000 po 81 342.500 po 85 440.000 po 90 565.000 po 94 680.000 po 99 800.000 po

• Pociones y aceites con conjuros de nivel 0 ó 1 con nivel de lanzador 1 (50 po o menos)

• Pergaminos con conjuros de nivel 0 ó 1 con nivel de lanza-dor 1 (50 po o menos)

• Orientador (50% de descuento: 250 po; consulta la pág. 299 de la Guía del mundo del mar Interior).

Aparte del equipo mencionado, el personaje sólo puede comprar otros objetos si los tiene anotados en sus hojas de crónica o si saca partido de su fama. Las armas, armaduras, equipo, objetos mágicos, etc., que no aparecen en estas listas no pueden ser adquiridos en modo alguno.

Valor del objetoPara comprar un objeto debes pagar su precio total, lo que significa que no puedes adquirir armaduras o armas rotas, ni varitas, varas o bastones a medio cargar, y que la munición se compra en lotes completos (lo habitual son lotes de 10 o 20 si se trata de munición normal, o de 50 si es mágica). Solo puedes comprar objetos a un precio más barato si aparecen así recogi-dos en una hoja de crónica.

Pociones, pergaminos y varitasEn el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder todas las pociones, pergaminos, varitas y demás objetos consumibles se deben basar en las listas de conjuros de clérigo, druida o mago, siendo la única excepción aquellos conjuros que no es-tán en una de dichas listas de conjuros. Por ejemplo, un perga-mino de restablecimiento menor se debe comprar como si fuera un pergamino con un conjuro de 2º nivel de la lista de clérigo, no como uno de 1er nivel de la de paladín. Si un conjuro tiene niveles diferentes en dos listas distintas, usa el nivel más bajo para calcular el precio. Por ejemplo, veneno se compraría como conjuro de 3er nivel de druida en vez de como conjuro de 4º nivel de clérigo. Todas las pociones, pergaminos y varitas es-tarán disponibles con el nivel de lanzador mínimo, a menos que encuentres uno con un nivel de lanzador mayor en alguna hoja de crónica.

Para simplificar las cosas, no se tienen en cuenta las dife-rencias entre los pergaminos y varitas arcanos o divinos lo que significa que, por ejemplo, un bardo y un clérigo pueden usar el mismo pergamino de curar heridas moderadas.

Por último, no estarán permitidos los pergaminos con con-juros de 7º nivel o superiores para personajes por debajo de 12º nivel, a menos que hayas obtenido acceso a ellos gracias a una hoja de crónica en la que aparezcan anotados.

Servicios de lanzamiento de conjurosNo es de extrañar que, de vez en cuando, a los aventureros les pasen cosas horribles. Por ejemplo, tras revolcarte toda la noche por las cloacas, tus heridas pueden infectarse con al-guna repugnante enfermedad, lo que puede llegar incluso a matarte. Tras finalizar un escenario (y en ocasiones durante el transcurso del mismo), tendrás la oportunidad de aliviar las desgracias de tu personaje solicitando los servicios de alguien que te lance algún conjuro, lo que te costará piezas de oro. Si

no tienes oro suficiente, puedes pedirles a los demás jugadores que te ayuden, aunque no puedes obligarles a que lo hagan. Además, para determinadas cuestiones tu facción también te podrá echar una mano, siempre que poseas los suficientes puntos de Prestigio para recabar su ayuda (consulta ‘Fama y prestigio’). Cualquier lanzamiento de conjuros comprado me-diante puntos de Prestigio utiliza siempre el nivel de lanzador mínimo.

Por lo general, siempre que tu personaje se encuentra en un asentamiento o tiene acceso a un templo, capilla, iglesia o místico errante, puede pagar para que le lancen conjuros. En la página 163 de las Reglas básicas encontrarás las reglas que cubren el coste del lanzamiento de conjuros, y los precios aparecen en la tabla de lanzamiento de conjuros y servicios de la página 159.

En el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, los PJs sólo tienen acceso al servicio de lanzamiento de conjuros cuyo pre-cio es superior a 3.000 po si se encuentran en un asentamiento de 5.000 habitantes o más. Puede que los asentamientos más pequeños tengan un místico, o un clérigo o mago verdaderos que puedan lanzar conjuros que valgan menos de 3.000 po, pero no pasará de ahí. Además, los PJs no pueden contratar nunca los servicios de un lanzador de conjuros itinerante; en otras palabras, que por muy bien que le paguen, un mago de pueblo no acompañará a los PJs en su misión al castillo en-cantado cercano.

No se puede adquirir el lanzamiento de un conjuro de 7º nivel o superior. Los lanzadores de conjuros capaces de lan-zar dichos conjuros son muy escasos y por tanto no se puede

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comerciar con ellos. La única excepción son los conjuros de 7º nivel o superiores disponibles para ser adquiridos por tu facción.

ConjurosLos siguientes conjuros de las Reglas básicas no se conside-ran validos en el juego, y los PJs que juegan escenarios de la Sociedad Pathfinder no los pueden usar, encontrar, comprar o vender bajo ningún concepto: dotar de consciencia, permanencia y reencarnar.

Además, todos los conjuros y efectos mágicos acaban al fi-nalizar el escenario con las siguientes excepciones:• Los conjuros y efectos con duración permanente o instantá-

nea que curan daño, reparan daño, o quitan estados perju-diciales siguen en vigor al finalizar el escenario.

• Las aflicciones y estados perjudiciales sufridos durante un escenario permanecen de escenario en escenario hasta que son curados (excepto en casos específicos como se indica en la página 23).

• Un personaje puede tener uno de cada de los siguientes conjuros activo sobre él a lo largo de su carrera: cofre secreto, llama continua, transformación en gran calidad y página secreta.

Fama y prestigioAunque la Fama y los puntos de Prestigio (PP) están relacio-nados, representan dos cosas diferentes dentro de la facción, y se utilizan para propósitos diferentes. La Fama es un valor que no puede gastarse y que funciona de forma muy pareci-da a la puntuación de una característica: cuanto mayor es tu Fama, más conocido eres. Las puntuaciones altas de Fama desbloquean recursos de la facción, que luego puedes adqui-rir con tus puntos de Prestigio, además de aumentar el precio máximo de los objetos que puedes adquirir con tu oro. Pero mientras que la Fama representa la reputación del personaje dentro de una facción, los puntos de Prestigio simbolizan lo que la facción le debe al personaje en forma de favores, venta-jas y recompensas.

Como quiera que los puntos de Prestigio se utilizan para adquirir bienes, servicios o recompensas, y dado que la Fama y los puntos de Prestigio se obtienen a la misma velocidad, tu total de puntos de Prestigio no excederá nunca tu puntuación de Fama. Obtendrás Fama si completas misiones para tu fac-ción; lo habitual es que una misión con éxito te proporcione 1 o 2 PP, lo que aumentará tu Fama en la misma cantidad. Por ejemplo, supongamos que Jothalia tiene 5 de Fama y 2 PP con la facción del Filo de la Libertad y luego obtiene 2 PP al ter-minar un escenario. Su puntuación de Fama aumentará a 7 y tendrá 4 puntos de Prestigio para gastarlos en lo que quiera.

Cómo ganar prestigioEn cada escenario de la Sociedad Pathfinder tienes la opor-tunidad de conseguir hasta 2 puntos de Prestigio, siempre y cuando completes las misiones asignadas, tal y como aparece recogido en la sección ‘Condiciones de victoria’ de la aventura. Una de las condiciones deberá quedar clara nada más empezar a jugar el escenario, mientras que la segunda puede requerir algo más de esfuerzo por parte de los jugadores o hacerse pa-tente conforme avance la historia.

Un personaje con el ritmo de avance estándar puede con-seguir ambos puntos de Prestigio en un escenario, lo que significa que por cada nivel puede obtener hasta 6 PP. Para mantener el equilibrio entre personajes con diferentes ritmos de avance, los PJs que lleven el ritmo de avance lento sólo po-drán obtener como máximo 1 PP por escenario. Conseguirán 1 punto (o ½ punto si se usa el ritmo lento) por cada objetivo completado: el general del escenario y la misión de su facción.

Beneficios de la FamaLa Fama de un personaje representa su renombre y posición dentro de la facción. Por cada 10 puntos de Fama, el perso-naje obtiene un bonificador acumulativo de +1 a las pruebas de Diplomacia realizadas contra los miembros de su facción. Además, su Fama le puede conceder determinados títulos y privilegios adicionales y puede adquirir conjuros y objetos de su facción entre escenarios. La puntuación de Fama del perso-

TABLA 5–4: RECOMPENSAS DE PRESTIGIO GENÉRICASRecompensa Coste1

+4 a una prueba de habilidad2 1 PPAdquisición gratuita de hasta 150 po3 1 PPDisipar magia 1 PPIntegrar 1 PPQuitar ceguera/sordera 1 PPQuitar enfermedad 1 PPQuitar maldición 1 PPQuitar parálisis 1 PPRestablecimiento menor 1 PPAdquisición gratuita de hasta 750 po3 2 PPDisipar magia mayor 2 PPExpiación 2 PP (8 PP para restaurar poderes de clérigo/druida/ inquisidor/paladín)Neutralizar veneno 2 PPRestablecimiento 2 PP (4 PP para quitar un nivel negativo permanente)Romper encantamiento 2 PPSanar 2 PPRegenerar 3 PPUn equipo de rescate para recuperar tu cadáver 5 PPRestablecimiento mayor 16 PPRevivir a los muertos 16 PPResurrección 32 PPResurrección verdadera 77 PP1 Suma +5 al coste si no se adquiere el beneficio en un

asentamiento con al menos 5.000 habitantes.2 No se puede usar para la prueba de Trabajo diario.3 Una vez por sesión puedes adquirir de tu facción un único

objeto de este precio o menor gastando la cantidad apropiada de puntos de Prestigio. Los objetos adquiridos de esta forma tienen un valor de 0 po y no se pueden vender.

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naje determina el valor máximo total en po que puede adqui-rir en objetos mágicos de su facción, tal y como aparece en la Tabla 5-3. La Fama sólo le dará acceso a los objetos: el perso-naje siempre deberá pagar con oro el objeto deseado. Para las armas dobles, calcula el precio de cada una por separado para saber si entran dentro de los límites de adquisición por Fama.

Cómo gastar puntos de PrestigioLos puntos de Prestigio de un personaje reflejan la buena opi-nión, el provecho político y los favores personales que ha co-sechado durante su servicio a la organización. Mientras que la Fama de un personaje puede otorgarle determinados títulos y privilegios, los beneficios más tangibles de pertenecer a una facción se consiguen gastando puntos de Prestigio con los que conseguir ventajas, favores, ayudas, lanzamiento de conjuros y otros servicios. Además de las recompensas de Prestigio ge-nerales que están disponibles para todos los pathfinders, sean de la facción que sean (y que aparecen recogidas en la Tabla 5-4), cada una de las mismas ofrece recompensas de Prestigio específicas que solo pueden elegir sus miembros, y que aparecen recogidas jun-to a la descripción de la facción en la Guía de campo de la Sociedad Pathfinder. Tenga la Fama que tenga el personaje, el coste en puntos de Prestigio de estas ventajas y recompensas es siempre el mismo: por ejemplo, un miembro de la Gran Logia con una puntuación de Fama de 40 debe gastar 1 PP para que le pue-dan lanzar un conjuro de quitar maldi-ción o de disipar magia, lo mismo que le costaría a un recién llegado con una puntuación de Fama de 2.

Una vez hayas gastado un pun-to de Prestigio, el desembolso es permanente; no lo recuperarás de forma automática como los pg, o el daño de característica. Si quieres conseguir más puntos de Prestigio debes completar con éxito más misio-nes de tu facción.

Los personajes no pueden gastar puntos de Prestigio du-rante el combate. Para simplificar las cosas, muchos DJ pue-den limitar el gasto de puntos de Prestigio a una sola vez por sesión de juego.

Los personajes no pueden compartir sus PP para conseguir ventajas o servicios de mayor coste, ni siquiera aunque perte-nezcan a la misma facción. Como norma general, los puntos de Prestigio están pensados para que los gasten los mismos personajes que los consiguen.

La capacidad del personaje para gastar PP depende de si mantiene el contacto con otros miembros de la facción y, a menos que se indique lo contrario, la mayoría de las facciones tienen agentes, contactos o bases en cualquier asentamiento que tenga al menos el tamaño de una gran ciudad. Para re-flejar la dificultad de contactar con un agente de la facción en asentamientos más pequeños, el coste en puntos de Prestigio

aumenta en 5 en aquellas comunidades de menos de 5.000 habitantes. Recuerda que un jugador puede gastar los puntos de Prestigio de su personaje in-cluso aunque haya muerto, esté petrificado o fue-ra de juego de alguna otra forma. En esencia, ello representa que el PJ ha dado órdenes previas a su

facción para que lleve a cabo determinadas acciones en su favor, como recuperar su cadáver y llevarlo a una

localización concreta o revivirlo de entre los muertos. En dichos casos, la ubicación actual del PJ no tiene impacto

alguno sobre el coste en puntos de Prestigio.

Más allá del nivel 11¡Enhorabuena! Has conseguido entrar en las filas de los agen-tes especiales pathfinder, los buscadores. A este honorable grupo de exploradores pertenecen todos aquellos que se han aventurado en tierras desconocidas en Golarion, e incluso más allá.

Una vez que los personajes alcanzan 12º nivel, ya no pue-den jugar más escenarios para niveles 1-11, aunque pueden jugar escenarios y eventos especiales de grado 12 o superior. Obtienen de inmediato el título de buscador, y se convierten en agentes especiales, como el druida Águila pescadora, li-bres de las restricciones de las facciones y de la política de la Sociedad Pathfinder; así pueden escribir su propia leyenda, y todas sus acciones se convierten en material para las Cróni-cas Pathfinder.

ORIENTADORAura evocación débil; NL 5ºEspacio no; Precio 500 po; Peso 1 libra (450 g)

DESCRIPCIÓN

Los orientadores, pequeños artilugios mágicos copiados de antiguas reliquias azlantes, son brújulas compactas normalmente hechas de plata con filigranas de oro. Como prueba del cargo de los agentes de la sociedad Pathfinder, los orientadores son tanto una herramienta útil como un símbolo de estatus. Con una orden verbal, puedes hacer que un orientador brille (como con el conjuro luz). También funciona como brújula no mágica (magnética), y concede un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Supervivencia para evitar perderse. Todos los orientadores incluyen una pequeña

ranura diseñada para alojar una única piedra Ioun. Una piedra Ioun así colocada te concede sus beneficios normales como si estuviese

orbitando tu cabeza; algunas piedras Ioun pueden conceder poderes adicionales

cuando están encajadas en un orientador, a discreción del DJ.

CONSTRUCCIÓN

Requisitos Fabricar objeto maravilloso, luz; Coste 250 po

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GUÍA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

A los buscadores (a los que antes se denominaba persona-jes retirados) se les ofrece la oportunidad de llevar a cabo una última gran misión para la Sociedad Pathfinder: participar en un hilo argumental para buscadores (antes conocido como hilo argumental para personajes retirados). Para jugar uno de estos hilos (grado 12), el personaje debe comenzarlo exac-tamente con 33 PX. Si el personaje está jugando un módulo de nivel 11 y tiene 31 o 32 PX, o participa en un escenario es-pecial de grado 12 o superior a nivel 12, y termina el módulo o el escenario especial con más de 33 PX, el personaje obtie-ne todos los logros del módulo, pero no puede jugar el hilo argumental de buscadores (salvo en un par de excepciones: consulta las FAQ de la Sociedad Pathfinder). Una vez que ha comenzado, el personaje no puede utilizarse en otro módulo o escenario especial hasta que haya completado el hilo argu-mental de los buscadores.

Los personajes que han jugado alguna de las partes del hilo argumental para buscadores Los ojos de los diez obtienen PX de forma retroactiva. Por lo tanto, un personaje que ha completa-do dicho hilo está en 13º nivel y tiene 38 PX.

Cualquier buscador con suf iciente Fama y experiencia podrá adquirir pergaminos que contengan conjuros de niveles 7, 8 y 9, pagando los precios que aparecen en las Reglas básicas. Eso sí, el acceso a estos conjuros está res-tringido únicamente a pergaminos, así que no es posible solicitarlos para que se los lancen. Tras alcanzar 13º nivel, los buscadores pueden seleccionar o adquirir pergaminos con conjuros de nivel 7, al alcanzar nivel 15 pueden selec-cionar o adquirir pergaminos de nivel 8, y tras alcanzar nivel 17 pueden seleccionar o adquirir pergaminos con conjuros de nivel 9.

Relatos PathfinderAl tratarse principalmente de novelas, no existe una forma sencilla de autorizar los objetos, los conjuros, las dotes y de-más aptitudes especiales que otorgan los Relatos Pathfinder. Por eso, cada uno de los libros permite al jugador acceder a una ventaja de un solo uso, y para conseguirla debe mostrar su ejemplar de los Relatos Pathfinder a un DJ en alguno de los eventos oficiales de la Sociedad para que dicho Director le fir-me la ventaja elegida en la casilla correspondiente de la hoja de crónica que acompaña al libro. Una vez que las cuatro casi-llas estén firmadas, el jugador podrá utilizar la ventaja Lector prolífico con un único personaje. Esta hoja sólo se puede uti-lizar una vez por jugador, no una vez por personaje, aunque el jugador en cuestión es libre de utilizar la ventaja en cualquiera de sus personajes. Por tanto, el jugador no tiene que escribir ni el nombre, ni el número, ni la facción del personaje hasta el mismo momento en que decide utilizar la ventaja Lector prolífico con uno de sus PJs.

Aconsejamos a los DJ que intenten firmar las hojas de cró-nica de los Relatos Pathfinder lo más rápidamente posible. Siempre que un jugador lleva un ejemplar del libro, puede utilizar la hoja de crónica que tiene la novela como haría con cualquier otra.

Ventajas de jornadas, de vacaciones y de búsquedasNo puedes asignar varias veces una ventaja a un mismo per-sonaje. Si la única diferencia en la hoja de crónica es el nom-bre de las jornadas o del evento, se considera que es la misma ventaja.

Para obtener ventajas de vacaciones deberás participar en un sesión del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder que otorgue dichas ventajas. Solo recibirás una copia de la ventaja, que podrás asignar a cualquiera de tus personajes durante las fechas indicadas en la ventaja. No es necesario que sea el mis-mo personaje que utilizaste durante la sesión en que recibiste la ventaja de vacaciones.

En las búsquedas, la ventaja sí que tiene que aplicarse al personaje con el que se jugó. Si el PJ muere, asígnale la hoja de crónica pero tacha la ventaja, ya que en las búsquedas el estado de muerto no es permanente. Esta es la única excepción a las reglas normales de muerte.

Repetición gratuita de tiradas Como una manera de recompensar a los jugadores que de-muestran su apoyo al Juego organizado de la Sociedad Path-finder adquiriendo y llevando camisetas especiales con insig-nias, logotipos de su facción o marcas Pathfinder, cualquier jugador que lleve alguna de esas camisetas a un evento de la Sociedad Pathfinder podrá repetir una tirada de d20 durante el transcurso del escenario. La repetición de la tirada tendrá que tener lugar antes de que el DJ declare cuál ha sido el resultado, y el jugador siempre se quedará con el segundo resultado, aunque sea peor que el primero. También anima-mos a los Directores de juego a que lleven camisetas de la So-ciedad Pathfinder, aunque en su caso no conseguirán ningún beneficio adicional por hacerlo, aparte del hecho de apoyar al juego.

En estos momentos hay disponibles las siguientes camise-tas del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder:• Facción de Andoran• Facción de Cheliax• Facción de Osirion• Facción de Qadira• Facción de Taldor• Polo de capitán de expedición• Polo de teniente de expedición• Año del Fénix de Rubí• Año de la Runa Ascendente• Año del Demonio• Año de la Llave Celeste• Año del Áspid• Personajes Icónicos (Seoni, Harsk, Valeros y Kyra)• Gólem de Paizo• Goblin de Pathfinder con d20• Goblin de Pathfinder con una gema roja• Camiseta con la canción de los goblin de Pathfinder (en color

y en blanco y negro)

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• Goblin de Ofrendas calcinadas• Doncella gris• Camiseta exclusiva de voluntario de la Sociedad Pathfinder• Camiseta del kickstarter de Goblinworks• Camiseta de las Reglas básicas de Pathfinder.• Camiseta de cerveza Rajaperros.• Camiseta de cerveza Perro Goblin• Bolsa de mensajero (Caja de iniciación, Ofrendas calcinadas,

Reglas básicas, El Auge de los Señores de las Runas, Ultimate campaign o Año del Demonio)

Si un jugador utiliza un ejemplar físico de las Hojas de perso-naje (nada de PDF, ni fotocopias ni impresiones), puede repetir una tirada de forma gratuita, aunque ningún jugador puede repetir más de una tirada de dado por sesión.

Además, siempre que un jugador repita una tirada de dado y presente su tarjeta de miembro de la Sociedad Pathfinder, obtendrá un +1 adicional a la tirada por cada estrella de DJ que posea, hasta un máximo de +5.

Por último, si algún jugador obtiene una moneda como re-compensa por su servicio a la campaña (una manera de de-mostrar un apoyo especial a la Sociedad Pathfinder), puede re-petir una tirada una vez por escenario si la muestra. También puede cambiar su número de la Sociedad por el número de tres dígitos que aparece en la moneda.

Pruebas de juego y erratasEl juego de rol Pathfinder está vivo, y en ocasiones los elementos cambian a lo largo de la existencia de un PJ, como ya ocurrió con los diferentes documentos de pruebas que terminaron convirtiéndose en el manual definitivo, con la conversión a las reglas 3.5 que se convirtió en el juego de rol Pathfinder o me-diante las erratas o las FAQ de las Reglas básicas. Las siguientes directrices ayudarán a que los jugadores actualicen o convier-tan personajes ya existentes con las reglas actualizadas. En la lista de Suplementos permitidos encontrarás explicadas todas

aquellas conversiones o actualizaciones que se lleven a cabo, y así podrás aclarar aquellas reglas que aparezcan en los suple-mentos que no se consideran básicos.

Cuando reconstruyas tu personaje, debes indicar todos los cambios que lleves a cabo en tu siguiente hoja de crónica, en la sección Objetos vendidos/Estados obtenidos, y tu DJ deberá firmar esa sección con sus iniciales.

Si un rasgo o dote ha cambiado o ha sido eliminado de la lista de Suplementos permitidos: en este caso tienes dos op-ciones. La primera es cambiar la antigua dote por una actuali-zada con el mismo nombre de otro suplemento valido (si está disponible), ignorando cualquier requisito de la nueva dote. La otra opción es reemplazar la dote por otra diferente, siem-pre que cumplas todos los requisitos.

Si una clase, clase de prestigio, o un arquetipo cambia de manera que ya no seas competente con un arma o armadu-ra con la que antes eras competente: puedes vender el equipo afectado y sólo ese equipo al precio total de mercado. Además puedes reconvertir cualquier dote directamente asociada con el equipo afectado.

Si el precio de un objeto cambia a más caro: vende el objeto al precio total de mercado anterior según la cantidad de cargas que le quedan (si le queda alguna). Si tienes suficiente oro y Fama, puedes comprar el mismo objeto a su nuevo coste.

Si el nivel de un conjuro cambia: puedes reconvertir el con-juro cambiado, reemplazándolo por otro conjuro del nivel apropiado. Además también puedes reconvertir un conjuro del nuevo nivel del conjuro cambiado, pero sólo para aprender un nuevo conjuro. Vende al precio actual de mercado cual-quier poción, pergamino o varita que usa dicho conjuro al precio total de mercado según el nivel antiguo del conjuro y la cantidad de cargas restantes.

Si un bonificador por clase favorita cambia: vuelve a asignar todos tus bonificadores por clase favorita de cada nivel a una opción legal actual.

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Las Sendas de aventuras y los módulos Pathfinder también se pueden utilizar como parte del Juego organizado de la Socie-dad Pathfinder, y así obtener más crédito. Estas aventuras se han diseñado para un público mucho más amplio que el propio del Juego organizado y están estructuradas de manera distinta a los escenarios de la Sociedad. Por tanto, a continuación te indicamos las reglas especiales que necesitas para obtener crédito de ellas.

Principales diferencias con los escenariosUn módulo Pathfinder suele ser tres veces más largo que un esce-nario típico de la Sociedad Pathfinder, y puede que se necesiten 2 o 3 sesiones de entre 4 y 5 horas para completarlo. Por otro lado, las Sendas de aventuras Pathfinder tienen 6 capítulos, y cada uno de ellos es 4 veces más grande que un escenario, por lo que es posible tardar meses, o incluso años, en terminar uno. Ningu-no de ellos tiene misiones para facciones, ni están preparados para ser utilizados con grupos cuyos componentes tengan dife-rencias de nivel muy acusadas. Por último, a nivel temático, la mayor parte de las Sendas de aventuras y módulos no dan por hecho que los personajes sean pathfinder, por lo que es tarea de los DJ y de los jugadores crear un motivo razonable para que el grupo participe en las mismas.

Contenido autorizadoDebido a las diferencias de formato y alcance de los módulos y Sendas de aventuras, sólo algunas de sus partes están auto-rizadas para conseguir crédito de la Sociedad Pathfinder. Los módulos están autorizados por completo, y aquellos personajes

que jueguen en su totalidad una de las aventuras de 32 pági-nas obtendrán una hoja de crónica. Para una lista completa de módulos Pathfinder autorizados y sus hojas de crónica, consulta paizo.com/pahfindersociety/about/additionalResources.

Por otro lado, debido al alcance y longitud de las Sendas de aventuras, sólo partes muy concretas de las mismas están auto-rizadas para conseguir crédito de la Sociedad Pathfinder. Junto a la hoja de crónica de la aventura se detalla cómo se pueden di-rigir los contenidos autorizados de cada uno de los volúmenes de las Sendas de aventuras. En general, por cada volumen de la Senda se autoriza un único dungeon o localización, aunque a veces hay excepciones. Para ver una lista de contenido autori-zado de las Sendas de aventuras y sus hojas de crónica consulta paizo.com/pathfindersociety/about/additionalResources.

Personajes válidos de la Sociedad PathfinderEn las aventuras para niveles inferiores a 9, si no dispones de un personaje del nivel adecuado puedes utilizar uno de los PJs pregenerados de la Sociedad Pathfinder, que puedes descargarte del Dropbox de Devir, o los personajes icónicos de nivel 1 a 7 del NPC Codex. Deberás asignar el crédito obtenido a tu perso-naje tan pronto alcance el nivel del personaje pregenerado con el que has jugado. Si usas un personaje pregenerado de nivel 1, puedes traspasar el crédito obtenido con él a un personaje nuevo propio, siempre que reduzcas los po obtenidos a 1.398 po (o a 699 po para los personajes con el ritmo de avance lento). Si juegas con un personaje pregenerado de un nivel diferente al 1º, podrás ceder el crédito a tu personaje en cuanto alcance el ni-

módulos y sendas de aventuras autorizados

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vel del personaje pregenerado con el que has jugado. El equipo que aparece descrito en el personaje pregenerado sólo se puede vender para eliminar determinados estados (como el de muer-to) durante la partida y no podrás utilizar cualquier oro que te sobre al final del módulo.Alternativamente, si participas en una Senda de aventuras Pa-thfinder con un personaje del juego de rol Pathfinder en un grupo que ya está jugando la campaña entera de seis libros de la ma-nera normal, obtienes crédito por jugar las partes autorizadas de la aventura, pero se considera que estás jugando con un per-sonaje pregenerado. En este caso, el DJ que dirige la Senda de aventuras no está obligado a seguir las reglas del Juego organi-zado (como comprar las características con 20 puntos, no dispo-ner de puntos de héroe, etc.), ni siquiera a la hora de dirigir las partes autorizadas de la misma. Los personajes de la Sociedad Pathfinder y los que participan en una Senda de aventuras utili-zando las reglas normales de Pathfinder no pueden jugar juntos la misma aventura.

Como se mencionó en el Capítulo 5, si ya has jugado un mó-dulo o Senda de aventuras autorizado y debes volverlo a jugar por la razón que sea, debes informar al DJ. Si revientas la trama, el DJ tiene todo el derecho del mundo a pedirte que abandones la partida. Eres libre de repetir los módulos y Sendas de aventu-ras autorizados, sobre todo si necesitas reunir el mínimo de PJs para una partida (consulta el Capítulo 7), pero si ya has obtenido una hoja de crónica por el contenido autorizado para cualquiera de tus PJs, no obtienes crédito adicional, sino tan solo pasar un buen rato. La excepción del grado 1 también se aplica a los módulos y Sendas de aventuras del subgrado 1-2 (consulta la sección ‘Volver a jugar escenarios’ en el Capítulo 5).

Cómo aplicar el créditoTodo jugador obtiene una hoja de crónica a menos que, a crite-rio del DJ, esté volviendo a jugar el módulo o la Senda de aven-turas por otras razones que no sean obtener crédito. Si un ju-gador utiliza un personaje de la Sociedad Pathfinder ya existente para dicha aventura, debe asignar de inmediato la hoja de cró-nica a ese personaje. Uno que utilice un personaje pregenerado asignará la hoja de crónica a un personaje nuevo de 1er nivel una vez lo cree, o la guardará hasta que su personaje alcance el nivel del personaje pregenerado.

Un DJ que dirija un módulo podrá igualmente asignar la hoja de crónica a uno de sus personajes de la Sociedad Pathfin-der. El DJ decidirá cuál de sus personajes obtendrá la hoja en el momento en que termine el módulo o Senda de aventuras autorizados y rellene las hojas de crónica.

Jugar de principio a fin un módulo o el contenido autorizado de una Senda de aventuras otorga al personaje 3 PX, y 4 puntos de Prestigio si el personaje sigue el ritmo de avance estándar o 1,5 PX y 2 PP si el ritmo de avance es lento.

Si un personaje muere y es revivido, el DJ debe determinar las recompensas a las que ese personaje tiene derecho. La me-nor recompensa posible son 0 po, 1 PX y 1 PP con el ritmo de avance estándar o 0 po, ½ PX y ½ PP con el ritmo de avance lento. Si un personaje participa en más de los 2/3 del módulo, obtiene la recompensa completa. Por eso mismo, lo ideal es

que los DJ y los jugadores activos traten por todos los medios de acelerar el regreso de cualquier personaje que esté esperan-do a que lo revivan.

Los jugadores que no completan todas las sesiones de juego obtienen 1/3 menos de oro, 1 PX menos y 1 PP menos por cada sesión que se pierden. Esto se aplica también a los jugadores que empiezan en sesiones posteriores a la primera; obtienen 1/3 menos de piezas de oro, 1 PX menos y 1 PP menos por cada sesión perdida. En ambos casos, los jugadores obtienen un mínimo de 1/3 de las piezas de oro, 1 PX y 1 PP. Si un persona-je gana más PX de los que necesita para alcanzar el siguiente nivel, no puede elegir cambiar el ritmo de avance en el nuevo nivel conseguido.

Como siempre, cada jugador obtiene crédito por cada mó-dulo o cada volumen de las Sendas de aventuras una sola vez como jugador, y una sola vez como DJ, sin importar el orden en que los juega. Los jugadores deben aceptar una hoja de crónica para su personaje la primera vez que juegan con un contenido autorizado. Si el DJ lo permite pueden volver a jugar el conte-nido autorizado, pero el jugador no obtiene más de una hoja de crónica por aventura. Las únicas excepciones son los módulos y Sendas de aventuras autorizados de grado 1-2: un jugador sólo puede jugar un contenido autorizado de grado 1-2 para conse-guir crédito una única vez con un personaje de nivel 2, pero puede utilizar varios personajes de nivel 1 para repetir el mis-mo contenido y obtener crédito.

Cómo dirigir aventuras de varias sesionesComo quiera que los módulos y las Sendas de aventuras autori-zados están concebidos para ser jugados en más de una sesión, los personajes de la Sociedad Pathfinder no se pueden utilizar en otros eventos de la Sociedad hasta obtener una hoja de crónica por el contenido autorizado. Se aconseja que los DJ traten por todos los medios de dirigir la última sesión del módulo o Senda a aquellos jugadores que todavía no lo hayan podido terminar, para que puedan obtener sus hojas de crónica.

Módulos del Día del juego de rol gratuitoLos módulos de 16 páginas del Día del juego de rol gratuito son más cortos que los habituales, que tienen 32 páginas, y son mu-cho más parecidos a un escenario normal de la Sociedad Path-finder. En la actualidad, estos módulos son Dawn of the Scarlet Sun, El Amo de la Fortaleza Caída, ¡Nosotros ser goblin!, ¡Nosotros ser goblin también!, Surgida de las Arenas y ¡Nosotros ser goblin libres! Para asemejar aún más estos módulos a los del resto de módu-los de la Sociedad Pathfinder, todos los módulos actuales y futu-ros que se publiquen el Día del juego de rol gratuito proporcio-narán 1 PX, 1 PP, y la cantidad de po que aparezca en su hoja de crónica si utilizan el ritmo de avance medio. Si utilizan el ritmo lento, conseguirán ½ PX, ½ PP y la mitad del oro que aparece recogido en la hoja de crónica. Todo este crédito se conseguirá tan solo al terminar con éxito la aventura. Si has jugado alguno de estos módulos y has conseguido hojas de crónica por ellos, los PX, puntos de Prestigio y po que has obtenido permanecen igual. Se deben acatar además todas las reglas para módulos autorizados que aparecen en este Capítulo.

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Con un par de salvedades, dirigir una partida del Juego orga-nizado de la Sociedad Pathfinder es algo muy parecido a dirigir una campaña normal. Este capítulo da por supuesto que te has leído los anteriores, donde encontrarás toda la información ne-cesaria para participar en la Sociedad Pathfinder. Si no lo has hecho, hazlo ahora antes de seguir leyendo, puesto que si quie-res ser DJ es necesario que sepas lo mismo que tus jugadores; qué pueden esperar del juego; y cómo se crean, se interpretan y avanzan sus personajes. Luego podrás continuar leyendo el capítulo.

¿Qué es un Director de juego?Un Director de juego (DJ) es la persona que conoce las reglas y controla todos los elementos de la historia y del mundo que van a explorar los jugadores. El deber de un DJ es proporcionar una partida justa y divertida. En el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, un DJ debe además ayudar a los jugadores a rellenar sus hojas, asegurarse de que cada jugador lleva correctamente el registro de su personaje (PJ), e informar de los resultados de la partida al coordinador del evento, o a paizo.com/pathfinder-society.

¿Quién puede ser Director de juego?Cualquier persona que tenga un número oficial de la Sociedad Pathfinder podrá dirigir una partida del Juego organizado. No hay exámenes que autoricen a un DJ para dirigir una sesión, ni tampoco sistemas de puntuación para que los jugadores juz-guen o califiquen a los DJ. Y aunque hay determinados juga-dores a los que no les gusta ser Directores de juego, la Sociedad Pathfinder se beneficia cada vez que aumenta el número de Di-rectores de juego disponibles. De esa forma, los más solícitos

pueden ponerse a disposición del coordinador regional, que puede ofertar más partidas en la zona y hacer que la campaña se desarrolle más rápido. Además, los jugadores que también son DJ y se sientan en la mesa con un Director de juego novato pueden apoyarle en sus labores, lo que le hace ganar confianza y le permite perfeccionar sus habilidades como director, preo-cupándose menos de los aspectos puramente mecánicos, lo que redunda en beneficio de los jugadores, que viven una mejor ex-periencia en la Sociedad Pathfinder.

Tus deberes como Director de juegoComo Director de juego en un evento del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, tus deberes son:• Presentarte.• Animar a los jugadores para que se presenten (tanto ellos

como sus personajes).• Es recomendable que revises las hojas de personaje y las de

crónica de los jugadores, echándole una ojeada al dinero, equipo, cálculos, etc., siempre que el tiempo te lo permita.

• Empezar a jugar la sesión.• No jugar más de 5 horas (Nota: las partidas online o en casa

no tienen por qué hacer caso a esta restricción y en algunas jornadas hay partidas más largas).

• Entregar a cada jugador una hoja de crónica correctamente rellenada para dicho escenario (ver más adelante ‘Cómo re-llenar una hoja de crónica’).

• En las jornadas también se espera que entregues lo más rá-pidamente posible las hojas de informe del escenario o mó-dulo con todo bien anotado; es necesario que estas hojas se le hagan llegar al coordinador para que pueda informar de los resultados.

directores del juego organizado de la sociedad PathFinder

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GUÍA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

• Cuando seas tanto Director de juego como coordinador de algún evento se esperará que informes de los resultados de tus sesiones en paizo.com/pathfindersociety en un tiempo prudencial. No hacerlo conlleva consecuencias negativas para la Sociedad Pathfinder en su conjunto (consulta la barra lateral de la página 38).

Si estás dirigiendo una partida de la Sociedad Pathfinder en casa, tu trabajo no requiere tanta planificación ni tanta urgen-cia, pero sigue siendo necesario que te asegures de informar correctamente del resultado de tu campaña. Además, depen-diendo de cómo acostumbres a jugar con tu grupo habitual, si diriges en casa podrás tomarte el tiempo que necesites en cada escenario, y permitir a los PJs que investiguen tramas secundarias, o que se centren en los intereses personales de sus personajes si lo crees oportuno. Sin embargo, los PJs nun-ca obtienen más puntos de Prestigio, PX, o piezas de oro de los que permite la hoja de crónica del escenario o las reglas básicas del Juego organizado.

Cuando en unas jornadas o en una tienda tienes que di-rigir una partida en un intervalo concreto de tiempo, es necesario centrar más la atención de los jugadores en los objetivos del escenario y en los encuentros. Está claro que debes permitir que la gente se divierta durante la partida, y así queremos que sea, pero si los personajes siguen jugan-do a los dardos en la taberna una hora después de comenzar la partida, hay que estimularlos a pasar a la acción. Aunque puede que en ese momento se estén divirtiendo, seguro que luego no se divertirán tanto cuando no puedan acabar el es-cenario en el tiempo asignado.

Grados y subgradosLos escenarios de la Sociedad Pathfinder están diseñados para que personajes de muy diferentes niveles puedan participar en una misma aventura, aunque existen ciertas limitaciones. Desde la 3ª temporada del Juego organizado, existen 6 grados diferentes en la Sociedad Pathfinder, que son los siguientes:• Grado 1• Grado 1-5• Grado 3-7• Grado 5-9• Grado 7-11• Grado 12

Además, existe un pequeño número de hilos argumentales para personajes de 12º nivel, que no forman parte de la trama principal de la temporada.

La mayor parte de estos grados están divididos en dos sub-grados, que son los siguientes:• Grado 1-5: subgrados 1-2 y 4-5• Grado 3-7: subgrados 3-4 y 6-7• Grado 5-9: subgrados 5-6 y 8-9• Grado 7-11: subgrados 7-8 y 10-11

Los grados indican una restricción de niveles para jugar. Si el nivel de un PJ no está dentro del rango de niveles del grado de un escenario, no le está permitido jugar. Por ejemplo, un PJ de 5º nivel puede jugar escenarios de grados 1-5, 3-7 y 5-9; y un PJ de 1er

nivel sólo puede participar en escenarios de grados 1 o 1-5. Ade-más, hay que tener en cuenta que los niveles de los PJs deberían, en la medida de lo posible, pertenecer al mismo subgrado, aun-que se permite jugar con niveles superiores o inferiores según el nivel medio de la partida, como se indica más adelante. Algunos escenarios o eventos especiales ofrecen más de dos subgrados; en esos casos, ningún PJ podrá jugar en un subgrado que se aparte más de 1 unidad del nivel de su personaje.

Cómo se establecen los subgradosPara poder definir en qué subgrado debe jugar un grupo de PJs con niveles diferentes, debes calcular antes el nivel medio del grupo (NMG). Para ello suma todos los niveles de los persona-jes y divídelo por el total de personajes que haya en el grupo, redondeando el resultado al entero más próximo. Si estás exac-tamente en la mitad (0,5), deja que el grupo decida en qué sub-grado quiere jugar.

A partir de la 4ª temporada, los escenarios ya están diseña-dos para ser jugados con 6 personajes y llevan instrucciones de cómo ajustarlos para grupos de 4 jugadores. Si el NMG de un grupo está entre dos subgrados (por ejemplo, un NMG de 3 en un escenario de grado 1-5), una partida con cuatro perso-najes debería utilizar el grado inferior sin llevar a cabo ajuste alguno al tamaño del grupo. Si es un grupo de entre cinco y siete personajes, deberían jugar el grado superior utilizando los ajustes como si fueran cuatro personajes.

Cuando el NMG se encuentra entre dos subgrados y se tra-ta de un escenario de temporadas anteriores, de la 0 a la 3ª, los grupos con seis o siete personajes deberían jugar con el subgrado superior y los que tengan cuatro o cinco, deberían utilizar el subgrado inferior. En aquellos raros casos en los que no haya suficientes jugadores como para alcanzar el nivel mínimo del subgrado (como en un grupo con seis personajes de 3er nivel), los participantes podrán utilizar el subgrado in-ferior minimizando su dificultad.

Tamaño mínimo del grupoEl tamaño mínimo de participantes en una partida del Juego or-ganizado de la Sociedad Pathfinder es de 4 personajes y el número máximo es de 6. En aquellos casos en que tu mesa de juego no alcanza ese mínimo de 4 jugadores, puedes dirigir una partida con 3 jugadores, y llevar tú 1 personaje pregenerado oficial del nivel apropiado para así disponer de un grupo mínimo de 4 PJs.

Si ocurre a la inversa, es decir, que se presentan a jugar 7 ju-gadores, en lugar de echar a una persona, considera la opción de que se una a la partida un 7º personaje, aunque este tipo de situaciones debería ser algo muy puntual y utilizarse sólo como último recurso, ya que es preferible a enviar a alguien a casa sin jugar. Y es que 7 personas jugando en la misma mesa puede descompensar los desafíos del escenario, que no están concebidos para tal cantidad de personajes, al tiempo que li-mita la cantidad de tiempo que cada jugador tiene para lucirse en el escenario, por lo que son muchos los jugadores que pre-fieren no jugar antes que hacerlo en una mesa muy llena. Lo mejor es que hables con los jugadores para saber sus preferen-cias antes de dirigir una partida para 7 personas.

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GUÍA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

Si se te presenta el caso de tener que dirigir una partida para 7 jugadores, una posible alternativa es dividir al grupo en dos mesas de 3 jugadores, y que el jugador restante haga de Director de juego de la segunda mesa. Eso sí, cada uno de los DJ debe llevar un personaje pregenerado para alcanzar el mínimo de 4 PJs en el grupo. Bajo ninguna circunstancia una partida debe tener 8 o más jugadores.

Cómo adaptar las temporadas 0 a 4Como quiera que la campaña del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder ha ido evolucionando a lo largo de su existencia, es nece-sario llevar a cabo unos pequeños ajustes si piensas dirigir escena-rios de las temporadas 0 a la 4 con las reglas actuales. Aquí tienes las instrucciones para convertir los escenarios #0-1 a #4-26

Temporada 0 (Escenarios #1 a #28): estos escenarios utili-zaban las reglas de la edición 3.5 del juego de rol más antiguo del mundo, puesto que se escribieron antes de que se publica-ra Pathfinder. A pesar de todo, los escenarios se pueden dirigir con mínimos cambios por parte de los DJ, básicamente poner-les puntuación en BMC/DMC a los PNJs y monstruos, y utili-zar las nuevas habilidades combinadas como Sigilo y Percep-ción en lugar de Moverse sigilosamente y Avistar. Si alguna de las criaturas que aparece en los escenarios también aparece en el Bestiario, Bestiario 2, o Bestiary 3 y en ambos documentos tie-ne el mismo VD, puedes usar las estadísticas de Pathfinder en lugar de las de 3.5. Esta es la única sustitución que se permite en estos escenarios.

Puntos de Prestigio y misiones de facción: las misiones de facción ya no se tienen en cuenta en las condiciones de victoria de un escenario, pero se pueden seguir utilizando para añadirle más interés a la partida. En lugar de ello, obtener prestigio está sujeto a cumplir las condiciones de éxito principal y secundaria de cada misión. Estas condiciones de éxito garantizan 1 punto de Prestigio cada una, para un máximo de 2 puntos de Presti-gio. La condición de éxito principal para las temporadas 0-2 es el objetivo general del escenario; en las temporadas 3-4 utiliza las condiciones de éxito incluidas en la sección ‘Conclusión del escenario’. Un documento gratuito y complementario, con las condiciones de éxito secundarias detalladas para cada escena-rio, está disponible para su descarga en paizo.com/pathfinder-Society/pfsproducts/pfsFreeProducts

Temporadas 0-2: en las primeras 3 temporadas de la campa-ña, los personajes sólo podían pertenecer a una de entre cin-co facciones. Por tanto, los miembros de las nuevas facciones aparecidas en la 3ª temporada que jueguen escenarios más antiguos deben utilizar las misiones de otras facciones de la siguiente manera:• La facción de la Gran Logia debe considerar las misiones de

Osirion como propias en todos los escenarios de las tempo-radas 0, 1 y 2.

• La facción de los sczarni debe considerar las misiones de Tal-dor como propias en todos los escenarios de las temporadas 0, 1 y 2.

• La facción de la Cruzada de Plata debe considerar las misio-nes de Andoran como propias en todos los escenarios de las temporadas 0, 1 y 2.

Temporadas 3 y 4: dos facciones han desaparecido (la Logia del Farol y la Logia Sombría) por lo que habría que ignorar las misiones de dichas facciones.

Recompensas para el ritmo de avance lento: La posibilidad de elegir el ritmo de avance lento apareció en la 3ª temporada. La cantidad máxima de oro que puede ganar un PJ con el ritmo de avance lento en esos escenarios es la mitad de lo que apare-ce en el escenario (o sea, la misma cantidad ajena al subgrado), redondeando hacia abajo. De la misma forma, un pathfinder que use el ritmo de avance lento sólo podrá obtener un máximo de 1 punto de Prestigio al completar los dos objetivos de la misión: ½ por la misión de la facción y ½ por completar el escenario. El +1 PX que aparece anotado en todas las hojas de crónica de los escenarios de las temporadas 0 a 2 deberá cambiarse por +1/2 PX para los PJs que usen el ritmo de avance lento.

Cantidad de oro ajeno al subgrado: En la 5ª temporada se añadió el término ‘ajeno al subgrado’; debido a ello, las hojas de crónica de las temporadas 0 a 4 no incluyen tablas de rique-za para los diferentes tipos de avance. La cantidad de oro ajena al subgrado es la media de los subgrados superior e inferior; para los personajes con ritmo de avance lento es la mitad del valor del ‘ajeno al subgrado’ redondeada hacia abajo.

Modificaciones a la partidaSi bien el objetivo del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es proporcionar una experiencia equilibrada y pareja para todos los jugadores, para conseguirlo haría falta que todos los PJs fue-ran exactamente iguales y que los DJ se vieran restringidos por un guion agobiantemente opresivo. Entendemos que a veces las cir-cunstancias pueden obligar a un Director de juego a llevar a cabo cambios al vuelo en las reglas, a enfrentarse a acciones inespera-das de los jugadores o incluso a lidiar con tiradas extremadamente desafortunadas (o afortunadas) a uno y otro lado de la pantalla.

Como DJ de la Sociedad Pathfinder, tendrás el derecho y la res-ponsabilidad de llevar a cabo los ajustes que creas necesarios, dentro del marco de las reglas, para asegurarte de que todos los que participan disfruten de una partida justa y divertida. Esto no quiere decir que puedas saltarte las reglas o las restricciones que aparecen en este documento, en un suplemento publicado del juego de rol Pathfinder, en alguna errata o en las FAQ oficiales de paizo.com. Significa que en aquellas cuestiones no recogidas en los documentos anteriores, el único capaz de juzgar lo que está bien o lo que está mal eres tú. Los escenarios deberían ser diri-gidos tal y como están escritos, sin quitar o añadir monstruos (a menos que el escenario lo permita claramente) y sin cambiar armaduras, dotes, objetos, habilidades, conjuros, estadísticas, rasgos o armas. Sin embargo, si las acciones de los PJs antes de un encuentro o durante el mismo invalidan las tácticas que apa-recen recogidas en el escenario o las localizaciones de inicio del mismo, el DJ puede llevar a cabo los cambios oportunos para proporcionar una mejor experiencia de juego.

El DJ también puede modificar, si lo cree conveniente, el terre-no o las condiciones ambientales de un encuentro siempre que lo haga únicamente para añadirle sabor al escenario, y no se hayan utilizado en su redacción las mecánicas asociadas a ellos en las Reglas básicas. A la hora de decidir cómo reaccionará un PNJ o

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qué consecuencias tendrá un encuentro en el juego, lo recomen-dable es que el DJ elija siempre la opción que más beneficie al ambiente de la partida. Si lo desea, también puede utilizar otros suplementos de Pathfinder para añadirle profundidad a un esce-nario, siempre y cuando no cambie la mecánica de los encuen-tros. Cuando hablamos de mecánica nos referimos a las criaturas que aparecen en un encuentro, al número de oponentes y a la información que aparece escrita en los bloques de estadísticas de dichos oponentes. Si el encuentro es una trampa, una perse-cución o una prueba de habilidad que es necesario superar para solventarlo, no se podrán alterar ni las CD ni los resultados que aparecen indicados, puesto que eso se considera mecánica. Ade-más, si algún encuentro incluye los efectos a nivel de reglas de un determinado terreno, clima o peligro, ten en cuenta que también eso se considera mecánica y que tampoco puede alterarse.

Si en una de tus partidas aparece repetidamente alguna inquietud en particular, o causa un problema significativo, por favor mándanos tus preguntas o sugerencias al foro de la Sociedad Pathfinder en paizo.com/pathfindersociety, y los encargados de la campaña o el equipo de desarrollo de Pa-thfinder haremos lo posible por darte una respuesta y evitar confusiones en el futuro. Sin embargo, aunque dedicáramos todo el tiempo de que disponemos a responder a todas las su-gerencias, siempre habrá ligeras variaciones en una partida y será necesario que el DJ las adjudique. Para ayudar a ello, las siguientes secciones te ofrecen consejos que deberías leerte antes de dirigir una partida de la Sociedad Pathfinder.

Soluciones creativasEn ocasiones, durante un escenario, tus jugadores te sorprende-rán con una solución creativa a un encuentro (o a todo el escena-rio) que no habías podido prever y que no aparece recogida en el escenario. Si, por ejemplo, tus jugadores consiguen abrirse ca-mino evitando cualquier tipo de confrontación violenta y cum-plen el objetivo de un encuentro sin matar al antagonista, dale a los PJs la misma recompensa que si lo hubieran derrotado en combate. Si esa escena les concedía una recompensa en piezas de oro basada en el equipo que poseía el oponente derrotado, pue-des inventarte que han encontrado un cofre lleno de oro (o algo similar), con la misma cantidad que la recompensa estipulada. En caso de que el antagonista llevara encima una poción o un pergamino que los PJs podrían haber conseguido para su hoja de crónica si le hubieran vencido en combate, no quites los objetos; en vez de eso, permite que los PJs encuentren el objeto como re-compensa por haber resuelto de manera creativa el encuentro sin haber recurrido al combate. No queremos dar la sensación de que la única forma de resolver los problemas en el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es la violencia; recompensar el uso de las habilidades de manera creativa y actuar como lo harían los personajes, no sólo hace el juego más divertido sino que también proporciona a los DJ un nivel de flexibilidad que permite que los jugadores obtengan las recompensas que se merecen.

Infracciones de alineamientoLos jugadores son responsables de las acciones de sus personajes. Matar a un inocente, la destrucción sin sentido y otros actos simila-

res que el DJ interprete como malignos se considerarán infraccio-nes de alineamiento. La idea de que ‘eso es lo que haría mi personaje’ no es una excusa válida para comportarse como un descerebrado.

Las infracciones de alineamiento son un tema delicado. En úl-tima instancia, el DJ es la autoridad máxima de la partida, pero debe advertir a los jugadores cuando sospecha que sus personajes se están desviando del alineamiento que han elegido. La adver-tencia debe ser clara y rotunda, para que el DJ pueda asegurarse de que el jugador la ha comprendido y cuáles han sido las ac-ciones que la han motivado. El PJ debe tener al menos la posi-bilidad de corregir su conducta, de justificarla o de afrontar las consecuencias. Todos sabemos que cualquier dios puede llegar a perdonar una mala conducta siempre y cuando la acción come-tida no haya sido demasiado atroz (del tipo quemar un orfanato lleno de niños o matar a un campesino por deporte). Para hacerle llegar la advertencia al jugador, el DJ podrá mandarle una ‘sensa-ción’, una visión, un aviso de su conciencia o algún otro aconteci-miento que tenga lugar dentro del marco del juego.

Si la infracción continúa a lo largo del escenario o módulo, pue-de que sea conveniente cambiar el alineamiento del personaje. Si el DJ juzga que la reiteración de estas acciones justifica un cambio, debe anotarlo en la hoja de crónica del personaje al final de la se-sión, en el cuadro ‘Estados obtenidos’. El personaje sólo puede eli-minar ese estado mediante el conjuro expiación y, caso de hacerlo, el DJ deberá anotarlo igualmente en la hoja de crónica.

Los personajes que se vuelven malignos gratuitamente, y que cometen acciones malignas de forma deliberada, sin mo-tivo ni provocación, son eliminados de la campaña, aunque sólo se ha de tomar esta determinación como último recurso; siempre hay que recordar que existe más de una forma de in-terpretar un alineamiento en concreto.

En el caso de que uno de los personajes se vuelva maligno porque sí, el DJ deberá informar de lo que ocurre al coordinador de las jor-nadas o al capitán o teniente de expedición de la zona. Si se le da la razón al DJ, se considera que el PJ se ha vuelto maligno sin motivo aparente y se le considera eliminado de la campaña. Te lo repetimos: estas medidas deben tomarse siempre como último recurso.

En la hoja de informe del evento en el que un persona-je se haya vuelto maligno sin motivo alguno, se le marcará como ‘muerto’ y la persona que rellene la hoja deberá marcar también dicho cuadro. Si el coordinador de las jornadas, el capitán o el teniente de expedición deciden que el personaje cumple los criterios para considerar que se ha vuelto malig-no sin razón aparente, se le mandará un correo electrónico al coordinador de la campaña para informarle de la situación, incluyendo el nombre del jugador, su número de la Sociedad Pathfinder, el nombre del personaje y una dirección de correo electrónico para la respuesta. Quien haya llevado a cabo el trámite aconsejará al jugador sobre las acciones que se han llevado a cabo y le proporcionará la dirección de correo del coordinador de la campaña para que pueda defenderse.

El coordinador de la campaña comunicará todos los hechos a los capitanes y a los tenientes de expedición, junto con los nom-bres, tanto del jugador como del personaje. Si la mayoría de ca-pitanes y tenientes de expedición creen que actuó de manera maligna porque sí, y que el personaje es irremediablemente

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GUÍA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

maligno, el personaje quedará eliminado definitivamente de la campaña. Si la mayoría cree que existe alguna posibilidad de que pueda reparar lo que ha hecho, el coordinador de la campa-ña contactará con el jugador y le aconsejará que lo haga. Debe imprimir el correo recibido y llevarlo a la siguiente sesión de juego para que el DJ le adjudique la expiación adecuada y lo do-cumente en la hoja de crónica de dicha partida.

Cómo tratar las muertesDado los peligros que deben afrontar los personajes una vez de-ciden convertirse en pathfinder, la muerte se convierte en una po-sibilidad muy real (además de necesaria, si queremos mantener cierta sensación de riesgo y peligro en el juego). Sin embargo, piensa que para los nuevos jugadores del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, o incluso del propio juego de rol Pathfinder, sufrir una muerte violenta en la primera partida puede hacerte perder completamente el interés por la campaña e incluso por el juego. Aunque es imposible eliminar los resultados nefastos de las tiradas, ponte por un momento en la piel del jugador antes de poner en práctica tácticas especialmente letales, o si ves que un personaje está a un suspiro de convertirse en cadáver, sobre todo si el jugador es nuevo en estas lides. En la mayoría de los casos, aquellos jugadores cuya primera experiencia en la campaña aca-ba con la muerte de su personaje no vuelven a jugar.

Por otro lado, si todo el grupo muere durante el escenario y no hay posibilidad alguna de revivirlos (NdT: eso se conoce en el argot rolero como TPK, o total party kill), los jugadores habrán consumido igualmente su tiempo de juego, lo que significa que puede que pasen mucho tiempo sin poder jugar otra vez hasta que tenga lugar el siguiente evento de las jornadas. Obviamente, esperamos que nunca mueran a la vez todos los miembros del grupo (e intentamos equilibrar los escenarios para que no suce-da), pero a veces las tiradas no acompañan y todos terminan el día juntos y revueltos en el más allá. Recuerda además que un grupo de amigos a los que les hayas barrido de un plumazo todos sus personajes no van a esperar a que empiece otra partida, y lo más probable es que busquen algo completamente diferente que hacer en el tiempo que vayan a pasar en las jornadas.

¿Y si tus jugadores matan por accidente (o sin accidente) a un PNJ importante que se supone que les iba a proporcionar cierta información crucial que necesitaban para continuar el escena-rio? Sin lugar a dudas, se trata de un problema mayúsculo para el DJ, que tendrá que improvisar una salida. Nunca deberías dar por finalizado un escenario simplemente porque el viejo que llevaba la carta acabó en medio de una batalla mágica y lo asaron vivo, destruyéndolo a él y, de paso, la carta. Es mucho mejor que la carta sobreviviera por algún extraño milagro (es-taba en un bolsa ignífuga en un bolsillo), o quizás el viejo tenía un lacayo que estaba observando desde un callejón cercano y sabe todo lo que sabía el viejo o también puedes inventarte una explicación parecida. La improvisación te permite no detener el ritmo del escenario y te ayuda a sortear obstáculos imprevistos.

Hojas de crónica e informesYa estés participando en el Juego organizado desde tu casa o en unas jornadas, tu principal responsabilidad como Director de

juego (aparte de proporcionar a los jugadores una partida justa y divertida) es anotar todo lo que ocurre en el escenario en la hoja de crónica.

Las hojas de crónica del jugador contienen todo lo que un personaje de la Sociedad Pathfinder ha hecho a lo largo de su carrera, y sirven como registro oficial, de tal forma que un mis-mo personaje puede jugar con diferentes Directores de juego en eventos de todo el mundo. Las hojas de crónica también ayudan a evitar que algún jugador poco escrupuloso haga trampas.

Mientras diriges a tus jugadores a lo largo del escenario, hay tres cosas importantes que siempre debes anotar: los puntos de Prestigio, el tesoro y los estados. Llevar la cuenta de los puntos de Prestigio es muy sencillo; antes de comenzar a jugar te lees las condiciones de éxito y las misiones de las facciones que están al final del escenario, repartes las cartas con las misiones des-pués de leer en voz alta el texto de introducción del escenario y, al terminar el escenario, compruebas si los PJs han cumplido o no sus misiones. Es importante recordar que los escenarios de temporadas diferentes ofrecen métodos ligeramente distintos de obtener puntos de Prestigio, tal y como hemos explicado en la sección ‘Cómo adaptar las temporadas 0 a 4’.

Si al empezar una partida, cuando revisas las hojas de perso-naje y las de crónica de los jugadores, notas algo que no te parece correcto, puedes pedirle al jugador que te lo justifique. Si piensas que alguien está haciendo trampas, házselo saber al coordina-dor para que decida lo que hacer. Si eres tanto coordinador como DJ, tú decides como proceder, aunque te recomendamos calma, amabilidad y manga ancha. Puede que el jugador simplemente se haya equivocado o puede que te hayas equivocado tú al leer la hoja de crónica o de personaje. Recuerda que el juego debe ser ante todo entretenido, así que no pierdas demasiado tiempo con este tipo de asuntos, para poder pasar la mayor parte de la sesión de juego disfrutando del escenario junto a tus jugadores. Si de verdad crees que el jugador está haciendo trampas, pídele que abandone la mesa de juego, y luego envíale un correo electrónico a los encargados de la campaña de la Sociedad Pathfinder ([email protected]), detallando todo lo que puedas recor-dar de la hoja; y lo más importante, hazles llegar el número de la Sociedad Pathfinder que tenía el jugador en cuestión.

Cómo rellenar una hoja de crónicaA continuación te explicamos en 10 pasos cómo debes rellenar una hoja de crónica. Consulta la hoja de ejemplo que te presen-tamos para localizar cada uno de los elementos de la misma. Rellena siempre la hoja de crónica a bolígrafo y escribe tan cla-ramente como puedas.

Paso 1: entrega a cada jugador una hoja de crónica en blanco y pídeles que rellenen las secciones marcadas de la A a la G, además de la J, la K y la P (número de hoja de crónica para dicho personaje, ritmo de avance, nombre del jugador, PX ini-ciales, fama inicial, prestigio inicial, po iniciales etc.). Una vez hayan copiado esos datos de sus hojas de crónica anteriores, pídeles que te la devuelvan.

Paso 2: anota el ritmo de avance que ha elegido cada jugador (F). Si el personaje se encuentra entre dos niveles, comprueba que dicha selección coincide con el ritmo de avance anotado

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EstándarLentoSUBGRADO

Nombre del jugador Nombre del personaje Nº de la Sociedad

Alias

Facción

EVENTO CÓDIGO DEL EVENTO FECHA Firma del Director de Juego Nº de la Sociedad Pathfinder

EstándarLentoSUBGRADO

EstándarLentoSUBGRADO

EstándarLentoSUBGRADO

Notas

EXPE

RIE

NCI

A

Firmadel DJ

Firmadel DJ

Firmadel DJ

Firmadel DJ

PX conseguidos (solo DJ)

Total de PX

+

+

+

+

=

=

FAM

A

Prestigio inicial Fama inicial

Prestigio Fama

PO iniciales

Total

OR

O

OR

O M

ÁX.

Nº de hoja de crónica

00.000 00.000

00.000 00.000

00.000 00.000

00.000 00.000

Escenario de la Sociedad

Pathfinder

Esta hoja de crónica concede derecho a:

Todos los subgrados Subgrado 00-00

PX iniciales

Prestigio conseguido(solo DJ)

Prestigio gastado

PO conseguidos (solo DJ)

Oro gastado

Sólo para el DJ

A

B

W

C D E

F

G

M

P

S

T

U

V

J

N

K

O

I

H

L

Q

R

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en la hoja anterior. Si sus PX iniciales (G) son múltiplo de 3, y lo anotado en el ritmo de avance difiere de la hoja de crónica anterior, confirma con el jugador que efectivamente va a cam-biar su ritmo de avance para el siguiente nivel.

Paso 3: otorga PX al personaje basándose en su ritmo de avance. Un PJ sólo puede obtener PX si sobrevive al escenario o si, tras ser revivido, ha completado al menos 3 encuentros a lo largo de la aventura. Un personaje que utiliza el ritmo de avance estándar obtiene 1 PX; un personaje con el ritmo de avance lento obtiene ½ PX. Apunta este valor en el cuadro sombreado de los PX conseguidos y firma justo al lado (H).

Paso 4: determina cuántos puntos de Prestigio ha obtenido el personaje a lo largo del escenario. Un personaje con el ritmo de avance estándar puede obtener un máximo de 2 PP: 1 PP por cada misión completada. Un personaje con el ritmo de avance lento puede conseguir un máximo de 1 PP: ½ PP por cada misión com-pletada. Anota el número de puntos de Prestigio conseguidos en el cuadro ‘Prestigio conseguido’ junto a tu firma (L).

Paso 5: determina el oro máximo del escenario basándote en el ritmo de avance del PJ y en el subgrado que ha jugado. Rodea con un círculo la cantidad correcta (F). Si el nivel del PJ no coincide con el subgrado utilizado en la partida (por

ejemplo, un personaje de nivel 1, 2 ó 3 en un subgrado 4-5), rodea con un círculo la cantidad de oro ‘ajena al subgrado’, o si es un escenario de las temporadas anteriores calcula di-rectamente el valor haciendo la media de ambos subgrados y redondeando hacia abajo. Anota la cantidad junto al área F y rodéala con un círculo. Este valor representa el total de piezas de oro que un personaje puede obtener por derrotar a todos los enemigos y encontrar todo el tesoro del escenario. Si el jugador está jugando con un personaje pregenerado que no es de 1er nivel, en vez de aplicarlo a esta crónica puede cedérselas un personaje de nivel 1 recién creado. Si éste es el caso, reduce el valor a 500 po (o a 250 po si tiene el ritmo de avance lento). Si los PJs no consiguen obtener todas las recompensas descritas en alguno de los encuentros, resta la cantidad descrita para el subgrado del valor que has rodeado con un círculo en la zona F. Si la cantidad total es negativa, considérala como 0. Apunta el resultado en el cuadro som-breado ‘PO conseguidos’ y firma justo al lado (Q).

Paso 6: deja que cualquier PJ que tenga derecho a ello haga una prueba de Trabajo diario, apunta el resultado de su tirada (según aparece en la Tabla 5-1 de la página 21) en el cuadro ‘Trabajo diario’, y firma justo al lado (R).

Paso 7: tacha cualquier objeto que el grupo no haya encon-trado durante el escenario y marca cualquier ventaja especial que los jugadores hayan conseguido (U). Además, si estas di-rigiendo el subgrado inferior del escenario, tacha todos los objetos del subgrado superior. Devuélvele la hoja de crónica al jugador.

Paso 8: deja que el jugador anote todos los objetos que ha comprado o vendido, además de los servicios de lanzamiento de conjuros, en la sección de notas (V). También deberá ano-tar allí cualquier estado que haya sufrido durante el escenario y que no haya podido eliminar, como una maldición o una enfermedad. Para más información sobre los estados, cómo se obtienen y se eliminan durante o al final de un escenario, consulta en la página 38 ‘Cómo ocuparte de las aflicciones’. Además, aquí es donde el jugador debe anotar cualquier re-compensa de Prestigio que haya conseguido el personaje gas-tando PP. En ocasiones habrá jugadores que te pedirán que seas testigo de alguna tirada para verificar que ha copiado correctamente un pergamino en su libro de conjuros o que ha entrenado a su compañero animal para que sepa un truco nuevo. Firma justo al lado de dichas entradas para dar fe de que fuiste testigo de las tiradas y de que el PJ tuvo éxito en su intento. Cualquier objeto que haya sido adquirido o vendido deberá anotarse en la hoja de registro de inventario actual del personaje, escribiendo justo al lado el número de la hoja de crónica (A) en la que se compró, se vendió o se gastó el objeto, ya sea durante la misma o al finalizarla.

Paso 9: ahora el jugador debe finalizar los cálculos de la barra lateral derecha de la hoja de crónica (secciones I, M a O y S a T).

Paso 10: revisa la hoja de crónica terminada, y comprueba los cálculos del jugador. Asegúrate de que el personaje tiene acceso a los objetos adquiridos y de que pagó el precio correcto por ellos. Al verificar ahora esta información ayudarás a evitar

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errores, si pasa inadvertida en futuras hojas de crónica. Si te satisface la información de la hoja de crónica, rellena el cua-dro gris en la parte inferior y fírmalo (W). En ‘Evento’ escribe el nombre del evento en el que has jugado; si es una partida en casa o en una tienda, escribe ‘partida en casa’ o el nombre de la tienda. Si son unas jornadas, escribe el nombre de las mismas y el año. En ‘Código del evento’ escribe el código de paizo.com/pahtfindersociety asociado a tu evento (esto sólo es necesario si registraste el evento).

Cómo ocuparse de las afliccionesAl acabar un escenario, un PJ puede haber sufrido todo tipo de estados posibles, como ceguera, maldiciones, sordera, enferme-dades y venenos. Comprueba que el jugador los ha apuntado en el recuadro ‘Notas’ de la hoja de crónica y firma justo al lado de lo que ha escrito (ver más abajo). Es muy importante que los estados se escriban de forma legible para que el jugador y los futuros DJ los entiendan. Si el PJ compró el lanzamiento de un conjuro y eliminó el estado, comprueba también que el jugador anotó esa información en el recuadro ‘Notas’ de la hoja. Si fue otro PJ el que eliminó su estado lanzándole un conjuro debe anotarse igualmente en el mismo sitio, aunque con un valor de 0 po, y justo al lado del nombre del conjuro se escribe el núme-ro de la Sociedad Pathfinder del personaje que lanzó el conjuro (XXXX-XX). Si a lo largo del escenario, un personaje consiguió eliminar un estado que había sufrido en un escenario anterior, comprueba que aparece como eliminado en el cuadro corres-pondiente de la hoja de crónica de dicho escenario y repasa también que está el coste en po de haberlo hecho, o el número de la Sociedad Pathfinder del PJ que se lo ha eliminado.

Nota: cualquier aflicción que pueda dar como resultado que el PJ no pueda volver a utilizarse más deberá resolverse una vez que finalice la partida, tal y como se explicó en el Capítulo 5 de este documento.

Cómo informar de los resultados del escenarioUna vez que hayas completado un escenario y hayas rellenado la hoja de crónica de todo el mundo, es necesario que informes de los resultados del mismo. En las partidas celebradas en casa, el DJ es siempre el responsable de informar de sus resultados, mientras que en las jornadas o tiendas es el coordinador (que puede que también sea un DJ) el responsable de hacerlo.

En todo caso, ya estés en casa o en unas jornadas, deberás rellenar una hoja de informe del escenario por cada partida que hayas dirigido. La puedes encontrar al final de la mayoría de los escenarios, o descargártela online en paizo.com/path-findersociety. Anota primero los números de la Sociedad Pa-thfinder de los personajes, además de sus nombres, facciones y puntos de Prestigio obtenidos durante el escenario, datos todos estos que puedes encontrar en las hojas de crónica que has entregado a los jugadores.

A continuación, y tan pronto como puedas, entra en paizo.com/pathfindersociety y haz clic en ‘Report my event’. Sigue al pie de la letra las instrucciones de la web, y pasa la infor-mación de tu hoja de registro al formulario que encontrarás.

Verás que a través de la web pedimos bastante menos infor-mación de la que aparece en la hoja de crónica, lo que es algo intencionado.

Durante la quinta temporada muchos escenarios tienen no-tas especiales sobre los resultados de los que informar. Éstas indican que el DJ debe marcar una o más casillas (A, B, C o D) según las elecciones y los éxitos de los PJs, y esto puede afectar al rumbo de la campaña. Asegúrate de marcar dichas casillas como se indica.

Los coordinadores de eventos en tiendas y jornadas son los responsables de imprimir las hojas de registro de los escena-rios, repartirlas a los DJ por cada partida que hayan dirigido e informar a través de la web de los resultados de las mismas. Cuando la sesión finaliza, rellena únicamente las partes que necesitarás registrar online en la hoja de registro de las jornadas y devuélvesela al coordinador, que luego la notificará online, ya sea al momento o poco después. En las jornadas pequeñas o en tiendas, el coordinador también suele ser uno de los DJ.

De todas formas, y sea cual sea el lugar donde haya tenido lugar la partida, no te olvides de informar de los resultados; ¡de ello depende buena parte del éxito del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder!

Recompensas para los Directores de juegoEn la Sociedad Pathfinder, recompensamos a los DJ por ofrecerse de manera voluntaria para dirigir partidas. A partir de la ver-sión 2.2 de este documento, cualquier DJ que dirija un escena-rio podrá aplicar todos el crédito de dicho escenario a uno de sus personajes, aunque se trata de una medida no retroactiva que no afectará a los escenarios anteriores a la versión 2.2 de la guía. Cuando decimos ‘todos el crédito’ nos referimos a que el DJ obtendrá 1 PX por el escenario, el 100% del oro máximo

LA IMPORTANCIA DE INFORMAR DE LOS RESULTADOSComo DJ (y en ocasiones como coordinador de unas jornadas) uno de tus deberes más importantes es informar online del resultado de tus escenarios en paizo.com/pathfindersociety. Si lo haces provocarás un efecto en cadena. Y es que los en-cargados de dirigir la campaña necesitan informes fidedignos para evaluar correctamente cuánta gente juega en la Sociedad Pathfinder para así saber si aumenta, y en base a eso adminis-trar de manera adecuada los recursos que la campaña necesi-ta. Cuanta más gente juega, más tiempo y dinero se dedican al programa de la Sociedad Pathfinder. Si no se informa, un jugador que haya perdido sus hojas de crónica sufrirá con-secuencias directas (si nos informaste de qué sesiones jugó y cuantos puntos de Prestigio obtuvo, podemos reconstruir de manera decente una hoja de personaje quemada u olvidada en unas jornadas). Los hojas de crónica y de personaje siem-pre se tienen en cuenta como el registro más fidedigno de un personaje, ¡pero la información que nos haces llegar tiene un valor incalculable!

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del subgrado más apropiado para el personaje al que se lo va a ceder y 2 PP (aunque si el DJ eligió el ritmo de avance lento para ese personaje, sólo conseguirá ½ PX, 1 PP y la mitad del oro máximo).

El DJ puede elegir cualquier ventaja especial recogida en la hoja de crónica, como un tesoro mágico gratuito, ventajas regionales, o bonificadores a tiradas futuras, aunque no pue-de hacer tiradas de Trabajo diario. Si, utilizando el anterior sistema de recompensas para DJ, ya había obtenido parte del crédito de una hoja de crónica por un escenario que había di-rigido, debe quedarse con dicho crédito parcial, y por muchas veces que vuelva a dirigir el escenario no conseguirá, ni todo el crédito, ni una segunda hoja de crónica.

Además, según el número de estrellas como DJ que posea, el Director de juego tendrá derecho a cierto número de repe-ticiones de aventuras (de las que ya hablamos en la página 21).

El subgrado en el que se basa el crédito que consigue el per-sonaje del DJ depende de su nivel. Si un DJ con un pícaro de 1er nivel dirige un escenario de grado 1-5 utilizando el subgrado 1-2, obtiene un hoja de crónica de subgrado 1-2 para su pí-caro, pero aunque hubiera utilizado el subgrado 4-5, seguiría obteniendo una hoja de crónica de subgrado 1-2, ya que su PJ pertenece claramente al subgrado inferior.

Si se da el caso de que el DJ ha dirigido un escenario de grado superior que no cuenta con subgrados para su pícaro de nivel 1, obtiene la hoja de crónica del subgrado inferior, pero no la puede utilizar de momento y tiene que guardarla. Más adelante, una vez que el PJ haya alcanzado el nivel apro-piado para esa hoja, se le aplicará de inmediato. Siguiendo con el ejemplo anterior, si un DJ con un pícaro de 1er nivel dirige un escenario de grado 5-9, obtiene una hoja de crónica de subgrado 5-6 (el más bajo que hay para ese grado) y se la guarda. Una vez que el pícaro llega a 5º nivel, puede aplicar la hoja de crónica a su personaje. Esto significa que es posible que sus personajes puedan subir varios niveles de una taca-da si el DJ tiene suficientes hojas de crónica de un mismo subgrado.

Cuando un DJ obtiene una hoja de crónica pero el nivel de su personaje está entre los dos subgrados del escenario (por ejemplo, si dirige un escenario de grado 1-5, que tiene los subgrados 1-2 y 4-5, pero tiene un personaje de 3er nivel), siempre debe quedarse con la cantidad de oro ajena al sub-grupo. Esta regla está pensada para compensar el sistema de recompensas del DJ, pues a fin de cuentas su personaje no ha tenido que arriesgar ni gastar nada para obtener di-cha hoja.

En el momento de rellenar la hoja de registro de la partida tienes que decidir cuál de tus personajes obtiene la hoja de crónica que te corresponde por haber ejercido como Director de juego. Además las hojas de crónica que obtienes como re-compensa tienen que aplicarse en el mismo orden en el que las obtienes. La única excepción es que tengas una hoja de un grado superior para un personaje de nivel inferior, en cuyo caso no podrás asignársela al personaje hasta que alcance el nivel requerido.

Estrellas para los DJEl Juego organizado de la Sociedad Pathfinder cuenta con un sis-tema de puntuación para DJ concebido, en primer lugar, para estimular a los DJ y a los coordinadores de eventos para que in-formen de sus partidas y en segundo lugar ‘para alardear’ ante otros Directores de juego. Este sistema utiliza estrellas para indicar la actividad y la experiencia de un DJ en concreto, es-trellas que son visibles en la tarjeta identificativa de la Sociedad Pathfinder, y que puedes descargar desde paizo.com/pathfinder-society, e imprimir cada vez que obtienes una nueva estrella.

Puedes obtener hasta cuatro estrellas por dirigir (e infor-mar) un cierto número de partidas, de la siguiente manera:

• 10 sesiones como DJ = 1 estrella• 30 sesiones como DJ = 2 estrellas• 60 sesiones como DJ = 3 estrellas• 100 sesiones como DJ = 4 estrellas

También puedes conseguir una 5ª estrella si cumples los siguientes requisitos:

Primero, el posible DJ de 5 estrellas debe haber dirigido en toda su carrera como Director de juego un total de 150 parti-das de la Sociedad Pathfinder, incluyendo al menos 50 aventu-ras diferentes y 10 o más eventos especiales o exclusivos.

Segundo, una vez cumplido lo anterior estás cualificado para ser un DJ de 5 estrellas, y debes hablar con tu capitán de expedición para que prepare una partida de la Sociedad Path-finder que cuente con la presencia de un miembro del equipo de Paizo, de un capitán de expedición o de un teniente de ex-pedición. Este representante, elegido por Paizo, evaluará tu dominio de las reglas, tus habilidades de improvisación, tu preparación y tu capacidad para ofrecer una experiencia justa y divertida a los jugadores.

Por último, tras la recomendación del representante de Pai-zo, obtendrás la 5ª estrella, que aparecerá en tu ficha de paizo.com, en tu tarjeta de miembro de la Sociedad Pathfinder y en los mensajes que escribas en los foros de la Sociedad. Paizo anuncia y reconoce a todos los DJ con 5 estrellas de manera anual en las Paizo Con y en las Gen Con.

Existen eventos especiales para Directores de juego con 5 estrellas y posiblemente incluso recompensas especiales (además de las recompensas que ya existen para los DJ de 4 estrellas).

Cómo adquirir escenariosPuedes encontrar todos los escenarios del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder en paizo.com/pathfindersociety. Cual-quiera puede adquirir un escenario en PDF; todo lo que nece-sitas es abrir una cuenta gratuita en paizo.com (que de todas formas necesitarás si quieres ser miembro de la Sociedad Path-finder). Una vez que adquieras un escenario, no necesitarás com-prarlo otra vez si quieres dirigirlo varias veces. Los escenarios suelen costar 3,99 $ y se publican la última semana de cada mes. Suelen aparecer al menos 2 cada mes, aunque a lo largo del año se publican determinados eventos especiales.

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Con miles de jugadores repartidos por diferentes continentes, la campaña del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder no podría subsistir sin la ayuda de los coordinadores regionales, que realizan su trabajo de forma voluntaria, y que se denomi-nan capitanes de expedición y tenientes de expedición, igual que los líderes regionales de la Sociedad Pathfinder dentro del mundo de juego. Los capitanes de expedición controlan gran-des áreas con muchos jugadores, mientras que los tenientes de expedición ayudan a los capitanes en la coordinación. Ya se en-cuentren en la misma población o cerca de ella, los tenientes de expedición son la mano derecha del capitán de expedición. Am-bos tipos de voluntarios juegan un papel esencial pues ayudan a los jugadores de la zona, tanto en sus partidas en casa como en tiendas. Además, trabajan con los coordinadores de jornadas locales y regionales para preparar partidas del Juego organiza-do, ofrecer apoyo en forma de premios (como manuales y hojas

de crónica limitadas especiales para jornadas cualificadas) y re-clutar Directores de juego en la zona.

Puedes contactar con el capitán o teniente de expedición de tu zona en el correo electrónico que está junto a su nombre en la lista, para consultarle fechas de partidas (públicas o pri-vadas, eventos regionales, etc.), si quieres saber cómo puedes ayudar a impulsar el Juego organizado en tu zona o si deseas sugerir una tienda, o jornadas en la que te gustaría ver parti-das de la Sociedad Pathfinder.

Puedes encontrar una lista de los oficiales de expedición actuales en http://paizo.com/pathfinderSociety/about/regio-nalCoordinatorsIf

Si no hay coordinador en tu región y crees que puedes ser un voluntario perfecto para la Sociedad Pathfinder, por favor, contacta con los responsables de la campaña en [email protected] para saber cómo puedes involucrarte en la Sociedad.

coordinadores regionales de la sociedad PathFinder

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GUÍA DE JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

Absalom 4, 9, 11aclaraciones a las reglas 5, 19adalid 8, 10aflicciones 23-24, 26, 38alineamiento 9, 10, 35-36alquimista 8, 10Andoran 11, 13-15antipaladín 8arcanista 10Archivo Oscuro 9, 13-14armas dobles (coste) 27arquetipo 8bárbaro 10bardo 10botín 22brujo 8, 10capitán de expedición (en el juego) 12capitanes de expedición 40características 7cazador 10chamán 8, 10Cheliax 11, 13cinético 10clases 7-10clases de prestigio 23clérigo 8, 10cómo adaptar las temporadas 0 a 4 34cómo adquirir equipo 22cómo adquirir escenarios 39cómo cambiar de facción 17cómo comprar equipo 22cómo se establecen los subgrados 33cómo informar de los resultados del escenario 38cómo informar de los resultados de un escenario 38cómo localizar una partida 6cómo mejorar objetos 24cómo repetir módulos 31cómo repetir Sendas de aventuras 31cómo utilizar objetos encontrados 24cómo volver a jugar aventuras 20-21convocador 10cooperar 12coordinadores regionales 40Corte Soberana 9, 14costes del lanzamiento de conjuros 25Cruzada de Plata 9, 14-15Decenvirato, El 11-15después de la aventura 21-23dinero inicial 10Director de juego 32-39dotes 8druida 8, 10enfermedades 38enfrentamientos de jugadores 19equipo 10 cómo comprar equipo 24-26 objetos consumibles 23 objetos siempre disponibles 24erratas 29Escenario de campaña Pathfinder: Guía de

campo de la Sociedad Pathfinder 11espadachín 10espiritista 10Estrellas para los DJ 39experiencia 21expiación 23, 26, 35

explorador 10facciones 9, 13-18 cómo elegir tu facción 13 facciones equivalentes (temporadas 0 a 2) 34 objetivos (séptima temporada) 18Fama 26-27 armas dobles 26 Fama y adquisición de objetos 26FAQ 8, 19, 29Filo de la Libertad 9, 15-16finalización de conjuros 25-26frecuencia de uso de objetos 24Golarion 11grados 33Gran Logia, La 9, 16-17Gran Logia de Absalom 12guerrero 10Guía de la comunidad de jugadores de rol

de la Sociedad Pathfinder 5habilidades 8hechicero 10hoja de crónica 36-38hoja de informe 36idiomas 8, 20informar 12Intercambio, El 9, 15inquisidor 10investigador 10juego de rol Pathfinder 4Juego organizado de la Sociedad Pathfinder 4mago 8, 10magus 10mar Interior 11más allá del nivel 11 27-28matador 8materiales especiales 24médium 10mesmerista 10miniatura 10modificaciones a la partida 34-35módulos 30-31 aventuras multisesión 31cómo aplicar el crédito 31cómo repetir módulos 31módulos del Día del juego de rol gratuito 31módulos permitidos 30-31monje 10muerte 23-24, 36ninja 10no hagas trampas 19no intimides a los demás jugadores 19no seas aguafiestas 5, 35número de la Sociedad Pathfinder 5-6objetos siempre disponibles 24ocultista 10oráculo 8, 10Osirion 17paladín 10partidas en tablero digital 6partidas online 6partidas por chat 6partidas por correo 6partidas por foro 6partidas por webcam 6pendenciero 10pergaminos 22, 24-25, 28

personajes 7-10 aflicciones 38 aspecto 10 biografía 10 cómo reconstruir personajes 29 cómo reconvertir personajes 23 creación 7-10 edad 7 estados 23-24, 38 miniatura 10 muerte 23-24, 36 religión 10personajes pregenerados 5, 33-34personajes tian 8pg 9pícaro 10Piedra Estelar 11pistolero 10pociones 22PRD 4precio de objetos 25

prestigio 20, 23, 38 recompensas genéricas de prestigio 26principios básicos 5pruebas de juego 29psíquico 10Qadira 15rabioso de sangre 10rangos de habilidad 8rasgos 9razas 7recompensas para los Directores de juego 38-39Reglas básicas del juego de rol Pathfinder 4, 5reglas especiales 19-29Relatos Pathfinder 28religión 10repeticiones gratuitas de tiradas 28-29Sabios del Escarabeo 9, 17sacerdote de batalla 10samurái 10seguimiento del avance 21Sendas de aventuras 30-31 cómo aplicar el crédito 31 aventuras de varias sesiones 31 contenido autorizado de Sendas

de aventuras 30-31 cómo repetir Sendas de aventuras 31servicios de lanzamiento de conjuros 25skald 8, 10Sociedad Pathfinder 5, 11-12soluciones creativas 35subgrados 33suplementos permitidos 6Taldor 11, 14tamaño del grupo en una partida 33tamaño mínimo del grupo en partida 33tarjetas de seguimiento de facciones 18Temporada 0 34Temporadas 0 a 2 34tenientes de expedición 40Trabajo diario 21-22, 37un personaje cada vez 20varitas 25veneno 38

Índice alfabético

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Hoja de Personaje

© 2015 Paizo Inc. Se permite fotocopiar sólo para uso personal.

Modificadores condicionales

idioMas:

Bonif. totalnoMBre de la haBilidad

fuerza

destreza

constitución

inteligencia

saBiduría

carisMa

total

totaltiradas de salvación

total

total

10 += + + + + + +

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+ + +

=

=

=

=

=

=

total

Bonif.arMadura

Bonif.escudo

Modif. destreza

Modif. des

Modif.teMporal

ajusteteMporal

punt.caract.noMBre car.

noMBre del personaje núMero del personajealineaMiento

clase de personaje y nivel dios facción

raza alturataMaño sexo edad peso caBello ojos

total

pies/M

pies/M pies/M

pies/Mcas. cas.velocidad Base

Mod. teMporales

volar nadar trepar excavarManioBraBilidad

con arMadura

rdModif.caract.

daño no letal

heridas/pg actuales

Modif. taMaño

Modif. taMaño

Modif. des

Modif. taMaño

Modif. fue

Modif. fueataque Base

ataque Base

arMadura natural

Modif. desvío

Modif. vario

Modif. vario

Modif. teMporal

Modif. Mágico

Modif. caract.

salvación Base

Modif. vario

Modif. caract.

rangos

Modif. vario

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR+ +

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+ +

+ +

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+ +

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+ +

+ +

+ +

+ +

+ +

+ +

+ +

+ +

saBer (local)*

Modificadores

Modificadores

Modificadores

puntos de golpePG

tierra

VELOCIDAD

HABILIDADES

acroBacias =des

disfrazarse =car

averiguar intenciones =saB

=car

escapisMo =des

curar =saB

inutilizar MecanisMo* =des

engañar =car

conociMiento de conjuros* =int

intiMidar =car

artesanía =int

interpretar =car

diploMacia =car

juego de Manos* =des

lingüística* =int

saBer (geografía)* =int

profesión* =saB

saBer (los planos)* =int

nadar =fue

saBer (ingeniería)* =int

saBer (arcano)* =int

saBer (noBleza)* =int

Montar =des

saBer (historia)* =int

profesión* =saB

saBer (naturaleza)* =int

percepción =saB

=int

saBer (dungeons)* =int

saBer (religión)* =int

supervivencia =saB

trato con aniMales* =car

usar oBjeto Mágico* =car

tasación =int

sigilo =des

trepar =fue

volar =des

cl. arMadura

cl. arMadura cl. arMadura

(constitución)

(destreza)

(saBiduría)

CA

TOQUE DESPREVENIDO

FORTALEZA

REFLEJOS

ATAQUE BASE

ARMA BONIF. ATAQUE

DAÑOMUNICIÓNALCANCETIPO

CRÍTICO

ARMA BONIF. ATAQUE

DAÑOMUNICIÓNALCANCETIPO

CRÍTICO

ARMA BONIF. ATAQUE

DAÑOMUNICIÓNALCANCETIPO

CRÍTICO

ARMA BONIF. ATAQUE

DAÑOMUNICIÓNALCANCETIPO

CRÍTICO

ARMA BONIF. ATAQUE

DAÑOMUNICIÓNALCANCETIPO

CRÍTICO

RESISTENCIA A CONJUROS

BMC

DMC

VOLUNTAD

ModificadorINICIATIVA

10

* sólo entrenadahaBilidad de clase

pies/M pies/M

=intartesanía

=intartesanía

interpretar

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© 2015 Paizo Inc. Se permite fotocopiar sólo para uso personal.

DOMINIOS/ESCUELA DE ESPECIALIDAD

carga ligera

pc

oBjeto peso.

Modificadores condicionales

pp

po

ppt

levantar soBre

la caBeza

carga Media

levantar del suelo

carga

pesada

eMpujar o arrastrar

conjuros conocidos

conjuros por día

cd salv.

conjuro

nivel

0

0

conjuros

adicionales

OBJETOS CA

TOTALES

EQUIPO DOTES

CONJUROS

APTITUDES ESPECIALES

DINERO

PESO TOTAL

BONIF. TIPO PENAL. PRUEBA FALLO CONJURO PESO PROPIEDADES

PUNTOS DE EXPERIENCIA FAMA

Fama total Prestigio actual

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Varita/Munición/Objetos alquímicos/Otros Coste Comprado Vendido

Número del escenario Número del escenario

Número del escenario

Objeto ObjetoCoste CosteComprado Vendido Gastado Comprado Vendido Gastado

Nombre del jugador

Alias

Nombre del personaje

Número de la sociedad Pathfinder Facción

Número de hojaHoja de inventario