gtmf 2016:bishamon最新情報と無駄の無いデータ制作のポイント...

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Technology


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GTMF2016BISHAMON最新事情

マッチロック株式会社BISHAMONエバンジェリスト/後藤誠

プロフィール

・自己紹介・BISHAMONについて・BISHAMON最新対応状況・無駄のないデータ制作のポイント・ゲームエフェクトコンテストについて

アジェンダ

プロフィール

後藤 誠

マッチロック株式会社BISHAMON エバンジェリスト/部長/取締役

概略

中小・大手ゲーム会社にて、長年イベントシステムを中心に、カットシーンツールやエフェクトツールの制作に従事。

「良いゲームは良い開発環境から産まれる」という信念のもと、プランナー/デザイナーのためのゲーム開発環境の構築・改善に取り組んで来た。

@SquashSesame

自己紹介

GTMF2016BISHAMONについて

実際の開発現場から産まれた3Dパーティクル・エフェクト(VFX)ツールです

BISHAMONについて

BISHAMONについて

BISHAMON導入 5つのポイント

5つのポイント

1) 多くの採用実績と8年以上に渡るサポート実績

数 数

乱 AQL

数 数

安心してご利用頂けます!

5つのポイント

2) 直感的で扱い易いGUIとシンプルな構造

習得が短期間で可能!

5つのポイント

3)専門学校やBISHAMONの本により人材確保が容易

どんどん増えております!

5つのポイント

4) タイムラインにより、時間的に変化するストーリー性のあるエフェクトが制作可能

5つのポイント

5) 階層構造により、ダイナミックなエフェクトが制作可能

5つのポイント

1) 多くの採用実績と8年以上に渡るサポート実績

2) 直感的で扱い易いGUIとシンプルな構造

3) 専門学校やBISHAMONの本により人材確保が容易

4) タイムラインにより、時間的に変化するストーリー性のあるエフェクトが制作可能

5) 階層構造により、ダイナミックなエフェクトが制作可能

エミッタを時間と共にダイナミックにコントロールする「パーティクル・エミッタ・コントローラー」

という特徴があります。

5つのポイント

BISHAMONについて

BISHAMONエフェクトの導入フロー

BISHAMONエフェクトの導入フロー

デザイナー プログラマー

データ

SDKにて再生データ制作

ゲームアプリでエフェクト利用

BISHAMON SDK

BISHAMONエフェクトの導入フロー

Unity/Cocos2d-x/PS4等

BISHAMON SDKBISHAMON のデータ

BMSLNファイル

バイナリーデータBMBファイル

登録

BMBファイル

再生可能!

Photoshop

MAYA/3ds MAX

保存

bmconv.exe でコンバート

BISHAMONデータ

PS4 3DS OpenGL 新プラットフォーム

DX11

注意)プラットフォームのハードを利用した機能については、対応出来ないプラットフォームも御座います。

WiiUPSVita 新ゲームエンジン

•マルチプラットフォームにて対応!

•マッチロックが社運をかけ制作したエフェクトのアセットデータを新プラットフォームでも保証します!!。

BISHAMONエフェクトの導入フロー

GTMF2016BISHAMON最新対応状況

BISHAMON最新対応状況

GTMF2014では…

GTMF2014は…

カスタム可能

BISHAMON

アロケーター

リソース・マネージャ

頂点バッファ生成

アップデート

(CPU/GPGPU)

CORE

各ゲームエンジン

UPDATEアップデート

DRAW

カスタム可能

BISHAMON

アロケーター

リソース・マネージャ頂点バッファ生成

レンダラー

アップデート

CORE

各ゲームエンジン

UPDATE

DRAW

GTMF2014ではV1.8による大幅な改善を発表

旧SDK v1.6 SDK v1.8

カスタム部分を大きく拡張し、2倍以上の大幅な高速化と拡張性を格段にアップ!

GTMF2014は…GTMF2014は…

BISHAMON最新対応状況

GTMF2015では…

GTMF2015では…

カスタム可能

BISHAMON

アロケーター

リソース・マネージャ

頂点バッファ生成

レンダラー(GPU)

アップデート(CPU/GPGPU)

CORE

各ゲームエンジン

UPDATE

DRAW

SDK v1.8

サンクチュアリ(CORE)の改善により、メモリーの最適化と高速化を実現

機能ごとの必要なメモリーのみに最適化

メモリーサイズv1.8.2

メモリーサイズv1.8.4

メモリーサイズ旧1.6.x

GTMF2015では…

旧SDKの約2分1まで最適化

(データにもよります)

V1.8.2の約5分1まで最適化

(データにもよります)

実行速度v1.8.2

v1.8.4

実行速度v1.8.4

GTMF2015では…

機能の分解とGPUを活用することにより、手持ちのデータを測定した結果、

1.1 〜 8.0 倍の

高速化を実現!(プラットフォームとデータにもよる)

BISHAMON最新対応状況

さて今年のBISHAMONは?

BISHAMON最新対応状況

・Untiy からのMETAL出力に対応・iOS SDK + BISHAMON SDK でも対応

検証データ:ドローコールが約90ほどの場合

1)METAL for iOS に正式対応

BISHAMON最新対応状況

1)METAL for iOS に正式対応

約2倍ほど高速化!

BISHAMON最新対応状況

・Unity からのPlayStation®4へ出力に対応(※UnityからのPS Vitaは、今後対応予定)

2)Unity + PlayStation®4対応

※“PlayStation” は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。※その他、掲載されている会社名・商品名・サービス名は各社の商標または登録商標です

BISHAMON最新対応状況

・Unity からのOculus Rift への出力に対応・Unity からのHTC Viveへの出力に対応・Unity からのGearVRでの動作確認済み・Unity からのPlayStation®VRへ出力に対応・今後その他も予定

3)Unity+VR 対応

※“PlayStation” は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。※その他、掲載されている会社名・商品名・サービス名は各社の商標または登録商標です

BISHAMON最新対応状況

・モデル+モーションのアニメーションに対応・複数モデルに対応・プレビューモデルへのエフェクトのアタッチ

カメラと合わせて、簡易的なシーンプレビューとしても活用可能になる予定です。

4)モデルプレビュー機能の強化を予定

※“PlayStation” は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。※その他、掲載されている会社名・商品名・サービス名は各社の商標または登録商標です

BISHAMON最新対応状況

4)モデルプレビュー機能の強化を予定

GTMF2016無駄のないデータ制作のポイント

どちらがGPUの重いデータ?

A B

見た目は同じエフェクト

A B

どちらがGPUの重いデータ?

A B

どちらがGPUの重いデータ?

原因は描画サイズの違い。Aが透明部分が多い

A180個

B2000個

どちらがGPUの重いデータ?

A180個

B2000個

どちらがGPUの重いデータ?

こちらはGPU負荷は少ないが、逆にCPUの負荷が高くなるので注意

適切な寿命について

描画している範囲が上まである

次の図のようにブレンド値をゼロの期間が長いと、CPU/GPU共に無駄な計算になります

必要な寿命でエフェクトが終了するようにする

適切な寿命について

無限リピートの注意点

無限リピートをONにすると、永遠に終わらないエフェクトになります。(終了判定が来ない)

画面外へ消えたエフェクトがいつまでもシーン内に残っているため、一定の条件を満たしたら削除する

必要があります。

無限リピートの注意点

このように画面外へどんどん流れていくようなシーンは、要注意!!

適切なパーティクル数の目安は?

数数

例:ボタンを押すと10パーティクルのエフェクトを1つ追加するテストで30FPSを切るまでなど(仮に1000パーティクルとする)

例:20% までなど(1000×0.2=200)

例:4人プレイヤーで全員同時に魔法を出すなどの場合、4で割る(200÷4=50)

数プラットフォームや各シーンによって調整が必要。

あくまでも「目安」です!

表示するテクスチャの無駄を省く(不透明領域の無駄を省く)

制作のポイント

1パーティクルが画面いっぱいに広がる数を抑える

(面積の小さいパーティクルも活用)

制作のポイント

モデル+不透明テクスチャ(深度書き込み)を活用

(スマフォでは効果大!)

制作のポイント

重複しているパーティクルを減らす

(濃くするために2重にパーティクルを出すようなことはやめる)

制作のポイント

●画面外、非表示中では削除する

●無限リピートを多用しない。

制作のポイント

まとめ

制作のポイント

・1エフェクトのパーティクル数を考慮・表示するテクスチャの無駄を省く・画面いっぱいに広がる数を抑える・モデル+不透明テクスチャを活用・重複しているパーティクルを減らす・画面外、非表示中では削除する・無限リピートを多用しない。

これだけでもだいぶ無駄のない効率的なデータが制作できます!!

コンテストについてもご紹介

てまて様HAL大阪

First_Aid

審査コメント

・全体の流れ、色味などとても綺麗に作られています。ここからさらに良くしていくならば、αで消えていくパーツを色の彩度を上げながら消していってみる、各素材をさらに動きに合わせたパーツにするなどしていければと思います。

・流れもメリハリがあり、見栄えする内容にはなっていますね。色がよっているので、何か足す事でより更に、効果的な表現ができると思います。

・構成がモーションに合わせて積み重なっていく点と、色味もきっちり統一されていて良いと思います。最後にフレアちゃん自身よりも地面の魔法陣が大きく映されていて、フレアちゃん自身が回復している所が目立たないのがちょっとコンセプトとずれてるのが惜しいかもしれません

First_Aid

てまて様

学生の部

受賞者コメント

作品数的に締め切りと同時に入賞 を確信しました。

これは僕の体験談というか、ウソみたいなウソの話なんですが、ある日家に帰る途中、天から矢文が飛んできまして内容が「自由部門、投稿されたし 神」というものだったのでまさかなと思って投稿してみたら入賞しました。

ビバ、神。

学生の部

First_Aid

てまて様

Chi様

幸運のおまじない

審査コメント

・コンセプト・・メリハリ色使いもよく、柔らかく幸せに感じるエフェクトですね。テクニカルが極まっています。

・水滴のアニメーション、生えてくるクローバー、色味も綺麗にまとまっていて素晴らしいと思います。テクスチャを縛っていることも気付かせない作品にもなっており総合的にクオリティの高さを感じっます。

・動きのテンポ感も気持ちよく、かわいらしくてとても綺麗です。元の限られた素材を感じさせない非常に素晴らしい作品だと思います。

・テクニカル部門とは思えない素晴らしい出来。動きの柔らかさに愛を感じる。

幸運のおまじない

Chi様

一般の部

受賞者コメント

数ある作品の中からノミネートいただき、ありがとうございます。

昨年の「テクスチャの原型がわからないものを」というテーマに、今年は「モデルデータを使わない」という制約を加えてみました。

ですので、どなたでもBISHAMONと指定テクスチャだけで再現していただけます。(笑)

一般の部

幸運のおまじない

Chi様

今年の年末もコンテストを開催予定です。

日本のゲーム開発を盛り上げるためご注目ください!皆様からのご応募もお待ちしております!

ご静聴ありがとうございました!!

Q&A