[gpg2권]4.7 인쇄해상도의 스크린샷 만들기
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GPG2
4.7 인쇄 해상도의 스크린샷
만들기
2012.07.07
구경원(돼지고기)
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DPI ( Dot Per Inch )
1인치당 도트의 개수
프린터나 스캐너에서 사용하는 단위.
600DPI = 1인치에 600개의 도트
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PPI ( Pixels Per Inch )
1인치당 픽셀의 개수
모니터 해상도에서 사용하는 단위
72PPI = 1인치에 72개의 픽셀 수
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DPI : PPI
픽셀은 해상도에 따라 변하기 때문에
모니터의 해상도를 바꾸면 그 크기도
변하게 된다.
도트는 해상도의 영향을 받지 않으
며, 도트의 수가 많을수록 더 정밀한 이
미지를 표현할 수 있다.
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문제 파악.
컴퓨터 게임들의 시각적 품질의 향상
하지만 인쇄물에는 품질의 차이가 발생
시각적 품질의 영상들은 종이에 인쇄하
고 나면 화질이 떨어진다.
일반적인 인쇄 해상도는 적어도 모니터
해상도의 4배이다.
1:1 로 인쇄하면 엽서 크기이던가 확대
하면 저 품질 이미지가 된다.
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간단한 해결책
큰 해상도의 프레임 버퍼로 랜더링.
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문제점
그래픽 카드들은 모니터의 최대 해상
도를 기준으로 만들어 진다.
최대 2048 * 2048 이상의 버퍼해상도
를 만들기는 어렵다.
2048 * 2048 버퍼 하나에 32MB 메모
리를 차지한다.
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기본적인 알고리즘
최종 이미지를 격자구조의 하위 이미
지들로 나누고, 그것을 결합한다.
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1. 시야 절두체의 절단면들을 계산한다.
2. 중간 절단면들을 결정한다.
3. 중간 절단면들을 이용해서 시야 절두
체를 새로 계산하고 그것으로 각 하위
이미지를 랜더링 한다.
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소스
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문제점 및 고려사항들
다각형들이 많은 경우 여러 개의 이미지들로하나의 스크린샷을 만들면 구로셰이딩에 영향을 미칠 수 있다.
최적의 결과를 위해서 하위이미지의 해상도도 신중히 결정해야 한다.
커다란 다각형이 하위 이미지의 경계에 걸치는 경우, 서로 다른 투영에서의 조명 때문에결과가 이상해질 수 있다.
동일한 시각에서 랜더링 해야 한다.
LOD에 의한 저품질 오브젝트가 더 잘 보여진다.
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언리얼엔진3?
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결론
인쇄에 적합한 고해상도 이미지를 직
접 랜더링 하는 것은 불가능하다.
최종 이미지를 격자 구조의 하위이미
지들로 나누고, 개별적으로 랜더링 한
다.