#good morning ux #2 : grands principes du design thinking

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  1. 1. Good Morning UX #2 @Newflux_fr @Le_laptop
  2. 2. Les grands principes du design thinking GOOD MORNING UX #2
  3. 3. Quest-ce que le design thinking ?
  4. 4. MAKING PEOPLE WANT THINGS MAKING THINGS PEOPLE WANT Le rle du Design Thinking Web marketing & communication digitale Service & Product Design
  5. 5. On rapproche souvent le design au graphisme Le design thinking est une approche de conception globale et centre sur lutilisateur permettant de raliser des services ou produits innovants
  6. 6. Design is not what it looks like and feels like. Design is how it works. Steve Jobs
  7. 7. Idation, itration et collaboration
  8. 8. Passer de lincertitude la ralisation grce lidation
  9. 9. Conception en triple diamant
  10. 10. Une approche qui concerne tout le monde
  11. 11. Une approche circulaire Le design thinking est un processus squenc qui mise sur la rptition ditration dun ensemble de mthodes de conception centre sur lutilisateur
  12. 12. Dfinition Processus traditionnel dun projetDesign Thinking - Insiste sur la conception - Processus itratif - Orenti solutions - Centr sur lusage - Adapt aux problmes complexes - Insiste sur la planification - Processus linaire - Orenti dcisions - Centr sur le mtier - Adapt aux problmes consensuels Conception Livraison valuation Recherche Empathie Idation PrototypeTest valuation
  13. 13. Comment appliquer le design thinking
  14. 14. Il ny a pas de processus universel Il est impossible dappliquer exactement la mme approche en fonction des projets. Ladaptation est lessence mme du Design Thinking
  15. 15. Empathie Dfinition Idation Prototype Test
  16. 16. Empathie Comprendre lexprience, lmotion et la situation des personnes qui vont utiliser votre produit ou service Observer le comportement de vos utilisateurs dans leur contexte Engager la discussion avec vos utilisateur en les questionnant Analyser les ractions et besoins des utilisateurs pendant une action ou laccomplissement dune tche
  17. 17. Vous ntes pas vos utilisateurs ! Il ne faut pas fonder les principes de ses produits en fonction de son propre usage. Il faut regarder ce que vos utilisateurs font et pas ce quil disent quil font.
  18. 18. Comprendre le contexte Simprgner du sujet et comprendre le comportement des utilisateurs concerns
  19. 19. Dfinition Dfinir le processus et lapproche design qui permettront de concevoir lexprience en fonction du point de vue de lutilisateur Utilisateur : comprendre la typologie des utilisateurs Besoins : slectionner les besoins qui sont importants couvrir Ides : noncer les principes de base qui vont donner la direction du projet
  20. 20. (re)Dfinir le challenge Grce aux recherches et aux insights rcolts, il faut redfinir la base du problme depuis la perspective de lutilisateur INNOVER LA BROSSE DENT LA SANT BUCCALE
  21. 21. Idation Transformer les problmes en solutions. Explorer une large quantit et varit dides pour viter daller vers des solutions videntes ou dj existantes Crativit : combiner la rationalit avec lmotion et limagination Synergie : tirer profit de la gnration dides collectives Libert : dpasser les contraintes et prjugs pour gnrer un maximum dides
  22. 22. Impliquer les quipes grce au workshop Les mthodes didation utilises en workshop sont trs efficaces pour runir lensemble des parties prenantes et accorder les objectifs de chacun
  23. 23. Prototype Faire pour comprendre. Une manire simple, rapide et pas cher pour exprimenter votre solution Basse fidlit : il faut tre rapide et peu coteux Tangible : Cela permet de se projeter plus facilement dans lutilisation Objectif : un prototype doit toujours tre accompagn dun parcours qui rponde une question dusage
  24. 24. Ne pas faire une maquette mais un prototype Dans un prototype brut, les personnes voient un potentiel, dans un prototype raffin, elles voient des problmes.
  25. 25. Test Demander aux utilisateurs de tester vos prototypes pour rcolter des informations qui permettent damliorer le produit Libre : Faire tester un prototype et observer comment il est utilis en coutant les remarques Racont : Crer des expriences et laisser les utilisateurs raconter leurs ressentis et opinions
  26. 26. Mesurer le niveau defficacit et l'apptence Tester un prototype permet de s'apercevoir rapidement des erreurs qui pourraient compromettre vritablement la valeur dun produit
  27. 27. Le design thinking comme source dinnovation
  28. 28. Lducation
  29. 29. La recherche scientifique
  30. 30. La sant
  31. 31. Dveloppement des pays
  32. 32. Transports
  33. 33. Lcologie
  34. 34. Merci :) ! @Newflux_fr @Le_laptop #SuivezLeFlux

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