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Il Gioco:

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Il Gioco:

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il tempo del Computer

Una rivoluzione. Siamo a metà del secolo scorso e mentre per il 90% della popolazione tutto

procede come sempre qualcosa inizia a cambiare. Qualcosa di irreversibile sta per accadere: al di là

di ogni aspettativa, qualcosa di non concepibile appena cinquant’ anni fa. Meno violento delle

rivoluzioni che storicamente ricordiamo, ma di portata non minore e dalle conseguenze inaspettate.

Fu una rivoluzione irrefrenabile, come continua ad esserlo oggi.

Il gioco stava acquisendo nuova forma, e con esso si sarebbe plasmata una nuova realtà, un nuovo

uomo non più reale, in carne ed ossa, ma proiettato in un mondo virtuale sarebbe diventato parte di

esso perdendo la sua corporeità.

Un uomo che non era più uno ma molti uomini insieme: in ogni gioco acquisiva una nuova identità

e con essa accresceva la proprie capacità. Fu soprattutto il pensiero creativo a giovare di questo

mutamento della forma del gioco. A dire il vero credo che fu proprio la creatività a dar vita a tutto

questo. Tutto fu il risultato dell’ applicazione di una mente creativa alla monotonia del quotidiano.

Una rottura di schemi del cui significato non si era pienamente consapevoli ma i cui risultati furono

presto evidenti, anche se, come spesso accade per le innovazioni, inizialmente rimasero ristretti ad

una bassa percentuale di popolazione e solo a partire dagli anni ’80 accrebbero il raggio di influenza

fino ad avere un’ estensione mondiale.

L’ Era videoludica: genesi

Fu così che, mentre si giocava con le bambole e con i trenini, nel 1962 un

gruppo di studenti del MIT, tra cui Steve Russel, programmò sul nuovo

computer DEC PDP, col solo intento di testare le potenzialità dell’ hardware,

Spacewars( fig. 56): il primo videogioco della storia. Si trattava di un arcade1

che con 9 Kb2, dimensione enorme per l’ epoca, proiettava il giocatore in una

guerra nello spazio dove bisognava evitare di essere colpiti dall’ astronave

avversaria e contemporaneamente bisognava fare attenzione ad un buco nero

piazzato al centro dello schermo che fungeva inoltre da centro gravitazionale.

1 Arcade: categoria di gioco la cui caratteristica principale è l’ immediatezza dell’ azione. 2 Kb: o kilobytes, è un multiplo del byte. Precisamente corrisponde a 128 byte. In ordine la scala prevede bit, byte( 8 bit = 1byte), Kilobyte o Kb ( 210 byte oppure 1024 byte), Megabyte o Mb ( 220 byte, oppure 1.048.576 byte), Gigabyte o Gb ( 230 byte oppure 1.073.741.824 byte), Terabyte o Tb ( 240 byte ovvero circa mille miliardi di byte)…

Fig. 56 Spacewars

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Il gioco, inizialmente non destinato al mercato, fu presto incluso in tutti i nuovi computer DEC

divenendo così il primo videogioco largamente diffuso della storia. Fu il primo a far toccare con

mano quello che voleva dire videogiocare : competizione e sfida contro se stessi.

Siamo negli anni in cui l’ uomo stava per realizzare il sogno di arrivare sulla luna che si

concretizzerà con la missione Apollo 11 nel luglio del 1969.

Il poter simulare una guerra spaziale di cui essere protagonisti significava in parte avverare una

fantasia molto in auge allora, e in parte superare i confini terrestri per proiettarsi in un spazio

ancora sconosciuto.

A partire da Spacewars si allargarono gli orizzonti. L’ evoluzione del videogioco è stata rapida ed

incessante e continua tutt’ oggi. La creatività umana e lo sviluppo tecnologico ed informatico

rappresentano gli ingranaggi dell’ intero meccanismo.

Stupito da quanto riusciva a fare Spacewars, un altro ricercatore, Ralf Baer riuscì ad ottenere l’

incarico di mettere in pratica l’ idea di una macchina che potesse interagire con la televisione. Così

creò delle simulazioni del gioco dell’ hockey e di quello del tennis. Riuscì anche a realizzare un

sistema che permetteva ad una pistola giocattolo di riconoscere dei punti luminosi sulla televisione

e ad interagire con essi. Tuttavia, solo dopo otto anni, nel 1970, la Magnavox acquisì i diritti di

quanto inventato da Baer e decise di inserire il

tutto sul mercato.

La tappa successiva è rappresentata dall’ uscita

sul mercato della prima consolle3 della storia: la

Magnavox Odyssey 100 ( 1972)( fig. 57) ad

opera di Ralph Baer.

È doveroso precisare che in quegli anni non era affatto scontato che il videogioco potesse diventare

qualcosa di commercializzabile ed entrare nella vita di tutti. Infatti era ancora prevalente la

tradizionale modalità di gioco, quella più materiale e che accompagna l’ uomo da sempre. Il

giocattolo è ben distinto, il mondo a cui da accesso è strettamente dipendente dalla fantasia che la

persona possiede.

Il videogioco, invece, nonostante sia ancora alla fase embrionale, già mostra le sue peculiarità: un

mondo virtuale non individuale e legato alle caratteristiche del giocatore ma una realtà irreale a

libero accesso: intere generazioni di players stanno per vivere un capovolgimento impensabile. Non

più solo il singolo giocatore, ma la sfida a due e , in tempi più recenti, con Internet, tutto il mondo

in rete partecipa ad un unico gioco, intere comunità di appassionati si sfidano, pur essendo divisi da

interi continenti. 3 Consolle: apparecchiatura elettronica comprendente tastiere, registri e pedali. In questo caso si fa riferimento alle consolle da gioco.

Fig. 57 Magnavox Odyssey 100

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Tutto questo fu possibile anche grazie all’ idea di Nolan Bushnell che fu il primo a cogliere i grandi

margini di miglioramento che poteva avere l’ industria videoludica in generale e soprattutto a

cogliere la convenienza economica che poteva avere. Appena laureato in

ingegneria elettrica fu ingaggiato dalla Nutting Associates con la carica di

ingegnere capo. Questo favorì la messa in atto dei progetti di Bushnell e

ben presto la Nutting avrebbe prodotto 1500 Computer Space, un gioco

arcade in formato coin-op4 ispirato a Spacewar. Insomma, per la prima

volta si aveva la possibilità di giocare ad un vero e proprio videogioco restando a casa, andando

molto vicino al concetto di consolle che oggi abbiamo. Il successo fu sterminato e i soldi guadagnati

da Nutting e Bushnell non erano certo pochi. Grazie a questi, Bushnell decide di lasciare la sua

società e di fondarne una completamente nuova, la Atari. Con questo marchio produrrà e

commercializzerà nel 1972 Pong( fig. 58).

Dall’ altra parte del mondo la Nintendo Corporation, azienda giapponese leader nel campo dei

videogiochi per uso domestico e portatili, sviluppò un sistema di videogioco domestico dotato di

una consolle con i comandi, che utilizzava come monitor la televisione: lanciato in Giappone nel

1977, Color TV Game 6 offriva sei versioni diverse di tennis elettronico, secondo uno schema

analogo a quello del celebre prodotto Pong, creato qualche tempo prima dalla Atari Corporation.

Contemporaneamente, sempre la Nintendo, creò un rudimentale gioco elettronico tascabile, con

schermo a cristalli liquidi. L’ introduzione di questa nuova tecnologia sul mercato avvenne solo

negli anni ’80. La Nintendo venne fondata nel 1889 come produttrice di carte da gioco, riuscendo

nel 1959 a stringere un accordo con la Walt Disney Corporation per realizzare linee di carte da

gioco con personaggi disneyani guadagnandosi così una grossa fetta del mercato dell’ infanzia ma

nel 1963 modernizzò le attrezzature e cambiò nome diventando Nintendo Company.

Gli anni ’70 si chiudono con la realizzazione, da parte della Midway

(società americana), di Space Invaders ( fig. 59), probabilmente il primo

vero videogioco : è infatti il primo prodotto videoludico ad avere una

classifica degli high-score5 ed a permettere di memorizzare i risultati

ottenuti. Questo consentiva sfide a distanza nelle sale giochi in quello

che può essere definito il primordiale concetto di multiplayer.

Nonostante il successo che il videogioco stava avendo ai suoi esordi

bisogna evidenziare che questo non riuscì a penetrare nella cultura del tempo: rimasi infatti limitato

4 Coin - op: macchina da gioco il cui funzionamento è vincolato all’ inserimento di una moneta o gettone. Sono le classiche macchine da bar e sale gioco 5 High-score: si riferisce alla classifica contenente i punteggi più alti realizzati in un determinato videogioco e alla quale si accede totalizzando un maggior numero di punto rispetto a quelli già inseriti.

Fig.58 Pong

Fig. 59 Space Invaders

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ad una cerchia abbastanza ristretta di persone di livello sociale medio alto. La stragrande

maggioranza della popolazione viveva al di fuori di tutto questo o perché non aveva i mezzi per

accedervi o semplicemente perché non era interessata . Si inizia a creare una biforcazione tipologica

del gioco: da una parte abbiamo il gioco nella sua accezione tradizionale legata all’ immaginazione

dell’ individuo e alla materialità del giocattolo, dall’ altra invece c’è il videogioco, una nuova

modalità di pensare se stessi e il mondo basata sull’ immaterialità, sull’ infinita possibilità di

contatti, situazioni e soluzioni, sulla sfida con sé stessi.

Ciò che spesso accade quando arriva un’ innovazione, ovvero il superamento del vecchio e del

conosciuto per accogliere il nuovo, non si è verificato. Non credo si possa parlare di una vera e

propria resistenza perché tutto è successo così spontaneamente che non si è venuto a costituire un

vero conflitto tra le parti. La cultura non è mutata. La gente è immersa nella cultura del paese, della

città, della Nazione in cui vive. Se non vi sono state forti scosse che a livello superficiale, niente è

arrivato in profondità. Niente è cambiato se non per i pochi interessati direttamente dal mutamento

in atto.

L’ Era videoludica: la rivelazione degli anni ‘80

Il discorso cambia a partire dagli anni ’80 che si aprono con due grandi

novità: da un lato Atari programma il primo videogioco 3D vettoriale6,

Battlezone e commercializza una versione per consolle domestiche di

Space Invaders, dall’ altro un’ altra società giapponese, Namco, creava

Pac-man ( fig. 60): il giocatore impersonava una buffa palla gialla con l’

obiettivo di mangiare tanti piccoli quadratini evitando di essere a sua

volta mangiato da alcuni fantasmi. Il gioco riscosse un successo

interplanetario una volta che fu portato, ancora una volta dalla Midway,

negli Stati Uniti.

Contemporaneamente, Sigeru Miyamoto realizzò nel 1981 l’ ennesima

pietra miliare, Donkey Kong( fig. 61), andando a formare un nuovo

fenomeno all'interno del mondo videoludico. Il gioco prodotto da

Nintendo, infatti, per la prima volta associava l’ immagine di un

personaggio alla sua consolle: Mario diventò la Nintendo. Questo fenomeno fu poi preponderante

per tutti gli anni ‘80 (anche Sega, ad esempio, scelse un personaggio, Sonic, per la sua console).

6 Vettoriale: grafica basata su precise formule matematiche anziché il classico sistema raster dove le immagini vengono create in una matrice. Le immagini vettoriali non perdono di definizione ingrandendole.

Fig. 60 Pacman

Fig 61 Donkey Kong

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Nel 1983, inoltre, Nintendo decise di introdurre la prima

vera consolle casalinga, il NES( fig. 62) ovvero Nintendo

Entertainment System, conosciuto anche come il Family

Computer o Famicom, che arriverà al suo apice di

successo nel 1985.

Fu in questi anni che il videogioco fu travolto da un

successo mai immaginato e tale da convincere altri ad

entrare in questo settore. Il principale rivale Nintendo diventò così Sega, un’ altra società

giapponese che con il suo Megadrive riuscì a contrastare per molti anni lo strapotere Nintendo.

Sega, azienda leader nel campo dei videogiochi, domestici, portatili e per sala-gioco, con sede a

Tokyo, nacque dalla fusione, nel 1965, di due società fondate in Giappone nel dopoguerra: la Rosen

Enterprises dello statunitense David Rosen e la Service Game Company ( il nome Sega deriva dall’

acronimo Service Game) fondata da Raymond Lemaire e Richard Steward, che iniziarono l’ attività

vendendo juke-box e slot- machine alle basi militari statunitensi per poi aprire una produzione in

Giappone di flipper e altri giochi a moneta. Acquisita nel 69’ dalla Gulf & Western Industries, Sega

conobbe un vero boom di vendite per tutti gli anni Settanta, potenziato dall’ incremento generale del

mercato del divertimento. Nel 1984 venne ricomprata da Rosen che ne stabilì una sede negli Stati

Uniti (in California) con la speranza di inserirsi nel promettente mercato dei videogames per uso

domestico. Sono gli anni delle consolle a 8 bit, Sega essendo un valido avversario non riuscì a

battere Nintendo fino al 1989 quando presentò la consolle Genesi , a 16 bit, con una grafica

superiore, che portò l’ azienda ai vertici del settore. Dopo il lancio di Game Gear, un videogioco

tascabile dotato di un piccolo display a colori, Sega aprì in Giappone il primo di una serie di parchi

interattivi detti joypolis, dove si possono provare le più avanzate tecnologie virtuali.

Tornando alla prima metà degli anni ’80 si evidenzia il prolificare delle consolle e il primo

innalzamento dell’ età media dei fruitori dei videogiochi. Insomma, il divertimento videoludico

diventa un fenomeno di massa, una moda non solo per i bambini ma per tutte le fasce di età.

Tra gli altri, sono gli anni di giochi del calibro di Galaga, una via di mezzo tra Spacewar e Spade

Invaders in cui si doveva far fuori con la propria nave tantissime navi nemiche; Asteroids, un gioco

in cui con una nave triangolare si doveva cercare di evitare gli asteroidi che venivano incontro;

Arkanoid, il re dei videogiochi di riflessi nel quale bisognava rigettare una pallina in modo da

colpire diversi mattoncini; Centipede, il celeberrimo gioco del serpente nel quale si dovevano

raggiungere certi quadratini sullo schermo evitando di ricadere su sé stessi; Tetris (fig. 63), forse il

gioco più famoso di tutti i tempi in cui si dovevano sapientemente incastrare dei mattoncini nelle

Fig. 62 NES

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giuste posizioni. Insomma, questi furono i più grandi giochi dei primi anni ‘80.

La loro caratteristica era che tutti si svolgevano in una sola schermata e si

concludevano in pochi secondi.

Non bisogna dimenticare che ad influenzare l’ impostazione che i videogiochi

assumono vi è l’ evoluzione tecnologica.

Al di là del successo delle consolle ve n’è un altro, dall’ influenza ben

maggiore sulla società, rappresentato dall’ evoluzione del

computer.

Una prima tappa può essere rintracciabile nel 1981 quando la

Commodore realizzò il Commodore Vic20( fig.64). Il progetto

del VIC-20 nacque attorno ad un chip video, il VIC-I (6560),

realizzato da Commodore per essere venduto a terze parti e a

produttori di hardware7 per essere usato in sistemi per videogame. Avvenne però che nessun

produttore lo richiese e l’ azienda americana, per rientrare dalle perdite, decise di realizzare un

proprio sistema per videogiochi. VIC-20 venne presentato al Computer Electronics Show del 1980

con il nome di MicroPET. Il computer era fornito di 1 Kb di memoria. Inoltre i progettisti sapevano

di non dover superare la barriera dei 5 Kb per mantenere i costi del computer al di sotto dei trecento

dollari, mentre il processore principale era un 6502. VIC-20 aveva connettori per cartucce gioco e

per drive8 a cassetta ( noti anche come “Datassette”, fig.68, 69,70,71,72 a pag. 85). Il computer

aveva 5 Kb di RAM, ma solo 1,5 kilobyte erano utilizzabili dall’ utente, mentre il resto era

utilizzato dal processore video (che restituiva un particolare layout di schermo di 22 caratteri per

colonna e 23 righe di testo), e altre funzioni come l’ interprete BASIC e il sistema operativo. La

memoria RAM era comunque espandibile con cartucce che dovevano essere inserite nello stesso

slot dedicato ai giochi. Diversi erano i tagli di memoria disponibili per l’ espansione: 3K, 8K, 16K e

32K. Inoltre il computer era anche equipaggiato con una porta seriale per la connessione con disk

drive e stampanti, una porta parallela RS-232, utilizzata per collegare un modem e una porta singola

a nove poli per la connessione di joystick in standard Atari. Tutte le connessioni del VIC-20

rendevano compatibili le periferiche per l’ uso con altri computer come il successivo Commodore

64 che poteva così essere visto come un upgrade9 del VIC-20.

Oltre alle cartucce, era possibile leggere e registrare i programmi su unità a nastro che facilitavano

la diffusione di software per questa macchina.

7 Hardware: componente fisica di un’ apparecchiatura elettronica 8 Drive: dispositivo che permette la lettura di supporti magnetici o ottici. 9 Upgrade: miglioramento, potenziamento.

Fig. 64 Commodore Vic20

Fig. 63 Tetris

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A causa della bassa risoluzione10 dello schermo e della memoria limitata, VIC-20 venne utilizzato

principalmente a scopo educativo e per giocare. Si stima che ci fossero 300 titoli disponibili su

cartuccia e oltre 500 su nastro.

Commodore VIC-20 arrivò sugli scaffali dei negozi nel 1981 con una campagna pubblicitaria che

premeva come fosse possibile utilizzare il dispositivo non solo per giocare ma anche per usi più

“seri”. Slogan come “Why buy just a video game?” (Perché comprare solo un videogame?) o “A

real computer at the price of a toy” (Un vero computer al prezzo di un giocattolo) servivano a

questo scopo.

Effettivamente il successo ci fu e fu molto elevato. Nonostante fosse poco potente, rispetto ad altri

prodotti della concorrenza, questa strategia funzionò, rendendo il VIC-20 il primo computer a

superare la soglia del milione di esemplari venduti nel 1982. Nel momento di massima produzione,

vennero prodotti 9.000 esemplari al giorno e, quando la produzione venne interrotta, nel gennaio del

1985, il “piccolo” di casa Commodore aveva totalizzato 2,5 milioni di esemplari venduti in tutto il

mondo.

Ma la vera rivoluzione del divertimento videoludico dei primi anni ’80 fu attuata dal Commodore

64 ( fig. 65), un vero gioiello realizzato da un gruppo di 12 ingegneri per conto della Commodore.

Dati tecnici del C64:

6510 CPU11 a 0,9875 Mhz 64Kb RAM12

20Kb ROM13

6581 SID (Sound Interface Decive ) capacità di

emulare la voce umana, 4 canali

6567 VIC (Video Interface ) 16 colori, 4 Sprite

Hardware14 e, Display 40 Colonne 25 Righe

Interfacce: cassette, 2 porte joysticks15 D, IEEE

10 Risoluzione: indica la precisione con cui un’ immagine viene riprodotta sul monitor, su carta dalla stampante o su altro supporto. Viene espressa in numero di punti nell’ unità di superficie o come distanza lineare tra i singoli pixel( ovvero Picture Element, ciascuno degli innumerevoli punti che, disposti ordinatamente in righe e colonne, compongono le immagini così come vengono visualizzate da un computer o riprodotte da una stampante). 11 CPU : Central Processing Unit, è l’ unità centrale di elaborazione, costituita da un’ unità di controllo, che regola il corretto funzionamento del computer, e da un’ unità di calcolo( unità aritmetico – logica), che interpreta ed esegue le istruzioni e le operazioni aritmetico – logiche in generale. 12 RAM: Random Access Memory, memoria ad accesso casuale, è la parte della memoria dove vengono immagazzinati i dati. Consente due tipi di operazioni: la lettura e la scrittura. 13 ROM: Read Only Memory, memoria di sola lettura nella quale non è possibile modificare i dati contenuti. 14 Sprite hardware: caratteristica di un personal computer di generare a livello hardware un certo numero di sprite ( ovvero tutto ciò che si muove sullo schermo, ma che non è sfondo quindi, ad esempio, sono sprite i personaggi di un videogioco). 15 Joystick: dispositivo di posizionamento e di puntamento utilizzato per i videogiochi. È costituito da una base in plastica, cui è fissata una leva in verticale che può essere spostata in ogni direzione per controllare il movimento di un

Fig.65 Commodore 64

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488.

Commodore 64 ha un invidiabile primato: è l’ home computer più venduto nella storia, con oltre 30

milioni di esemplari venduti in tutto il mondo. Il C64 arriva sul mercato nel 1982, in una situazione

che vedeva contrapporsi Apple, con il suo Apple II e IBM PC64K. La macchina di Commodore

poteva però contare su caratteristiche audio e

video e su scelte progettuali particolarmente

vincenti, il tutto offerto ad un prezzo inferiore ai

600 dollari dell’ epoca, la metà rispetto al prezzo

delle macchine concorrenti.

Le dotazioni audio e video di Commodore 64

superavano di gran lunga le capacità di altri

sistemi in commercio: presentava interfaccia

modulare con chip dedicato al video, al suono e

allo scambio dati, potente e flessibile fu sfruttato al massimo delle sue potenzialità per ottenere

capolavori di programmazione che hanno regalato notti insonni a milioni di videogiocatori. In

particolare l’ audio era un punto di forza, dato che poteva generare tre voci contemporanee e poteva

addirittura sintetizzare la voce umana in modo comprensibile.

La potenza del C64 è messa ancora più in evidenza se lo confrontiamo con i computer IBM di

quegli anni: macchine monocromatiche e che non emettevano suoni se non i classici fastidiosissimi

beep.

Inoltre il C64 presentava un BUS Seriale16 (fig. 66) che diede la possibilità di formare una catena di

hardware: una periferica17 (un disco drive , una stampante o un joystick) connessa al Commodore

64 e le altre collegate una all’ altra. Questo permise alla Commodore di produrre la rarissima

oggetto sullo schermo. In genere sulla base sono presenti vari pulsanti di controllo che attivano diverse prestazioni software( ad esempio permettono di far saltare il personaggio). 16 BUS Seriale: insieme di linee di connessione usato per il trasferimento dati tra componenti di un computer. 17 Periferica: ciascuno dei dispositivi collegabili all’ unità centrale di un elaboratore elettronico e dedicati all’ input/output dei dati

Fig.66 Porte per la connessione di periferiche.

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Commodore 4015, o switch18 VIC che consentiva di connettere fino a 8 Commodore 64 e

condividere le loro periferiche.

Era possibile collegare al C64 il Floppy Disk Drive

1541, che accettava dischi da 5.25” e trasferiva dati

a velocità molto più elevata. Il 1541 aveva un

processore 6502 in tutto identico a quello del

computer principale, e alcuni programmi lo

sfruttavano come coprocessore19 per avere

maggiore potenza di calcolo a disposizione. La

presenza del microprocessore20 nel 1541(fig.71 a

pag. 85) rendeva possibile a questa unità di operare

in modo del tutto indipendente: ad esempio, era

possibile formattare un floppy e, nel contempo,

continuare a scrivere il proprio programma (o,

addirittura, effettuare un caricamento dalla unità a

nastro). L’ abbinamento Commodore 64 + 1541

costituiva così un sistema multiprocessore21.

Le periferiche erano, inoltre, compatibili con il

precedente modello di computer Commodore, il

VIC-20, del quale il C64 fu il naturale upgrade. Per

molti programmatori, C64 fu uno dei primi

computer con cui vennero in contatto, anche se il

successo della macchina era garantito più che altro

dall’ utilizzo ricreativo.

La libreria di giochi per questo computer era infatti

sterminata e presentava vere e proprie pietre miliari

della storia dei videogiochi.

Il successo di Commodore 64 fu immediato e, forte

della capillare distribuzione, riuscì a raggiungere

risultati di vendita impensabili per quel tempo. Un

18 Switch: è un commutatore, cioè un dispositivo di rete che inoltra selettivamente i frame ricevuti verso una porta di uscita. 19 Coprocessore: processore aggiuntivo che svolge funzioni ausiliarie alleggerendo il calcole della CPU. 20 Microprocessore: piccola unità centrale di elaborazione (CPU), impiegata in computer di dimensioni compatte e , come circuito indipendente, in una vasta gamma di applicazioni ( televisore, telefono cellulare, videoregistratore…). 21 Multiprocessore: sistema che presenta più di una CPU.

Sistemi Operativi negli anni ‘80 e ‘90

Il mercato dei personal computer tra gli anni ’80 e ’90 è dominato da tre principali sistemi operativi: PC-DOS , MS-DOS e DR-DOS. L’ accordo originale del 1981 tra l’ IBM e Microsoft prevedeva che quest’ ultima avrebbe fornito il prodotto di base (a quell’ epoca un clone abbastanza primitivo del CP/M-86 che era il leader del mercato), e che le due aziende avrebbero continuato a sviluppare i diversi moduli per renderlo un sistema più potente e affidabile, condividendo i codici risultanti. MS-DOS e PC-DOS dovevano essere oggetto di linee commerciali separate: IBM doveva venderlo esclusivamente per PC IBM e Microsoft nel rimanente mercato. Per molti anni MS-DOS e PC-DOS rimasero praticamente identici, tanto che molte persone tendevano a confonderli e che un programma scritto per l’ uno, funzionava sicuramente bene anche sull’ altro. I PC IBM venivano comunque venduti con il PC-DOS nella tradizionale bustina blu IBM, mentre altre aziende brandizzavano a loro volta versioni di DOS: la maggior parte semplicemente scrivendo MS-DOS su licenza Microsoft, ma nel caso dell' MS-DOS rinominato in Compaq DOS furono incluse significative migliorie, specialmente con la versione 3.31 che rimase la versione più avanzata di DOS disponibile sul mercato per un certo periodo (escludendo il CP/M-86 e la famiglia DR-DOS). Nelle versioni di DOS dalla 1 alla 5, le differenze tra MS-DOS e PC-DOS sono rimaste trascurabili. Dopo il rilascio del DOS 5.0, invece, IBM e Microsoft si sono trovati ampiamente in disaccordo. Il problema principale era relativo al futuro dei sistemi operativi più avanzati, non più basati su un’ interfaccia a linea di comando. Microsoft intendeva favorire Windows perché più facilmente commerciabile e perché ne possedeva totalmente i diritti esclusivi, IBM invece intendeva favorire il più ambizioso e tecnicamente sofisticato progetto comune IBM/Microsoft chiamato OS/2. Da questo momento in poi, MS-DOS e PC-DOS divergono e inoltre, per la prima volta, IBM inizia attivamente a commercializzare PC-DOS verso altri produttori di computer e al grande pubblico.

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altro record di questa macchina riguarda la vita del prodotto: Commodore 64 rimase in commercio

per dieci lunghi anni, fino all’avvento della generazione di computer a 16 bit22, dominata da Amiga

e Atari ST.

Durante questo periodo di vita videro la luce anche nuove interpretazioni della macchina.

Commodore 64C era una versione modificata nel design, che riprendeva quella che sarebbe stata la

linea dei futuri computer di casa Commodore, C128 e Amiga 500. La dotazione software di questa

versione includeva GEOS, un ambiente operativo a finestre estremamente versatile, ispirato a

MacOS di Macintosh. In questo ambiente appariva anche il primo mouse utilizzato da un computer

a 8 bit. Altra versione celebre di Commodore 64 era 64SX, una versione portatile che includeva

tastiera, drive e monitor a colori: ebbe particolare successo in ambito professionale.

Al C64 seguì il Commodore 16 che, realizzato per dare al pubblico un

prodotto di una certa qualità ad un prezzo ridotto, non ebbe però molto

successo.

Nel 1983, Commodore (fig. 67) lancia la serie TED (il nome della

componentistica interna) che comprende il Commodore 16 e il Plus/4.

Il primo è destinato a sostituire VIC-20, mentre il secondo era rivolto a

un’ utenza professionale.

Le macchine però presentavano alcune infelici scelte di progettazione, che non convinsero appieno i

clienti ai quali si rivolgevano: il maggiore problema fu che C16 ePlus/4 non erano compatibili con il

computer più diffuso al tempo, il Commodore 64, il che le rese automaticamente povere di software

e giochi, che invece abbondavano per il “vecchietto” di casa Commodore.

I due computer avevano comunque caratteristiche degne di nota, a partire dalla versione 3.5 del

Basic23, molto più avanzata rispetto a quella del predecessore, inoltre la dotazione di memoria era

molto più alta: 16 kilobyte per il C16 e 64 kilobyte per il Plus/4. Quest’ ultimo conteneva inoltre,

nella ROM del sistema, quattro applicazioni dedicate alla produttività in ufficio che però non

risultarono così interessanti per il pubblico dei professionisti.

Nell’ estate del 1984 Commodore volle ritentare con la sostituzione del C64, dopo aver preso atto

del fallimento commerciale della serie TED. Resasi conto della straordinaria importanza di C64 nel

mercato, Commodore lanciò Commodore 128, un computer finalmente compatibile con il

predecessore che, in più, integrava il supporto per il sistema operativo CP/M, molto diffuso in

ambito professionale. Commodore 128 poteva lavorare in tre modalità distinte: era come avere tre

22 Bit: forma abbreviata di binary digit,,cioè 0 o 1 nel sistema di numerazione binario. È la più piccola unità di informazione che un computer può elaborare o memorizzare. 23 Basic: cioè Beginner ’ s All-purpose Symbolic Instruction Code, è un linguaggio di programmazione adatto a tutti gli scopi ed utilizzabile da tutti, principianti compresi.

Fig. 67 Logo Commodore

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computer in uno. Nella modalità Commodore 128, il computer funzionava a una velocità di 2 MHz,

con 128 kilobyte di memoria, display da 80 colonne e versione 7.0 del Basic. Come Commodore

64, il computer lavorava alla velocità di 1 MHz, con una compatibilità del 99.8% rispetto alla

macchina originale. Infine la modalità CP/M funzionava alla velocità di 1-4 Mhz, ed era

compatibile con il 100% dei programmi commerciali disponibili per questo sistema operativo, come

Turbo Pascal e WordStar. Purtroppo questa modalità fu utilizzata molto poco dagli utenti,

soprattutto a causa di un nuovo sistema operativo che stava guadagnando consensi: PC-DOS dell’

IBM.

Commodore 128 fu l’ ultimo computer a 8 bit. In seguito la società si sarebbe concentrata solo su

macchine a 16/32 bit (come Amiga) e su MS-DOS compatibili.

Verso la fine del ciclo vitale della macchina, Commodore, in concomitanza con il crescente

successo delle consolle per videogiochi, propose anche Commodore 64 Game System, un modello

privo di tastiera, dotato solo dell’ espansione per cartucce, dedicato esclusivamente ai videogiochi,

ma ormai l’ era dei 16 bit e delle console di SEGA e Nintendo era cominciata...

All’ epoca degli home computer a 8 bit, solo un prodotto riuscì a

competere sul mercato con il C64: lo Spectrum(fig.73). Prodotto in

Inghilterra dalla Sinclair, questo computer era caratterizzato da un

design particolarmente accattivante e da dimensioni estremamente

contenute. La caratteristica principale era la tastiera in gomma che

ricordava quella di alcune calcolatrici scientifiche dell’ epoca.

(Fig. 69 Datassette) Modello C2N-A

( Fig. 70) Datassette Modello C2N-B

(Fig.72 Datassette)Modello dedicato per il C64

(Fig. 71 Datassette) Flippy disc driver 1541

(Fig. 68 Datassette) Primo modello C2N

Fig. 73 Spectrum,

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Apparentemente scomoda per scrivere lunghi testi, la tastiera era invece apprezzata dai

programmatori, dato che una semplice combinazione di tasti consentiva di scrivere istantaneamente

lunghe stringhe di codice.

Spectrum si trovò ad essere uno degli home computer più venduti in Inghilterra e un ottimo

concorrente sul mercato europeo insieme al Commodore 64 e allo standard MSX. L’ utilizzo era

prettamente ludico: lo Spectrum fu la “casa” per numerosi giochi di grande successo come “Sabre

Wulf” o “The Way of the Exploding Fist” e questo nonostante le capacità grafiche di soli 8 colori

contemporanei su schermo, certamente limitate rispetto a quelle dei computer concorrenti.

Vera gioia per gli appassionati di programmazione, il computer della Sinclair consentiva di salvare i

programmi su nastro, utilizzando un qualsiasi registratore audio a cassette. Altro punto di forza era

la memoria, che ammontava a 48 kilobyte, nel modello di punta: la maggior quantità di memoria

disponibile per un home computer all'epoca in cui uscì lo Spectrum.

Numerose furono le evoluzioni di questo computer tra cui il lo Spectrum+ e il Sinclair QL, dotati

entrambi di maggiori capacità grafiche e di una tastiera questa volta “solida”. Non dimentichiamoci

però del predecessore di Spectrum, lo ZX81, dotato di 1K di memoria e tastiera a membrana, sul

quale molti programmatori si fecero le ossa prima di passare allo Spectrum.

Approfondimento

Clive Marles Sinclair

Clive Marles Sinclair (fig. 74) è un importantissimo protagonista dell’ informatica degli anni 80. E'stato infatti il creatore di numerosi computer che ancora oggi provocano nostalgie e piacevoli ricordi tra gli utenti di pc con almeno una trentina d’ anni sulle spalle. Nato il 30 luglio 1940, Clive Sinclair è fondamentalmente un inventore e un innovatore nel campo dell’ elettronica; ha conosciuto alti e bassi, con prodotti di incredibile successo, affiancati a pesantissimi flop.

Fondatore della Sinclair Radionics Ltd., Clive Sinclair si è dedicato alla realizzazione di prodotti tecnologici a basso costo e dal successo altalenante. Ha realizzato anche quello che può essere considerato il primo calcolatore tascabile: il Sinclair Executive, posto in commercio nell’ agosto del 1972. La vera fama di Sinclair rimane però legata alla storia dell’ informatica. Il momento iniziale della sua avventura è infatti la creazione della Sinclair Computers, che poi diventerà la Sinclair Research. Il primo nato di questa azienda è lo ZX80: offre dimensioni ridottissime e prezzo accessibile. Lanciato nel gennaio del 1980, lo ZX80 (fig. 75) era dotato di un processore Z80, un kilobyte di memoria e della famosa tastiera a membrana. Il passo successivo della produzione della Sinclair Research è lo ZX81, lanciato nel 1981 come naturale evoluzione del modello precedente. Il vero salto di qualità, e quindi il successo commerciale di larga scala, arriva con il famoso ZX Spectrum: la grafica a colori, una tastiera con tasti in rilievo (anche se sempre in gomma), grande velocità di immissione di dati, memoria da 16 a 48 kilobyte, insieme a un prezzo accessibile lo rendono un successo soprattutto nella cerchia degli appassionati di programmazione e quindi un prodotto commerciale di successo, tanto da competere con il Commodore 64 per la palma di computer più venduto del periodo. Successivamente arrivano altre macchine come lo Spectrum 128 o il Sinclair QL che introducono maggior potenza di calcolo, tastiere “normali” e drive per floppy incorporati al posto degli ormai obsoleti nastri. In tempi successivi Sir Clive Sinclair si dedica a progetti particolari come il Sinclair C5, un veicolo elettrico che però non ebbe buon esito. La Sinclair viene quindi ceduta alla Amstrad, che non ha avuto però successi migliori.

Fig.74 C.M.Sinclair

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Altra società di punta negli anni ’80 fu Amstrad, oggi ricordata per il suo CPC 464, uno dei

computer più venduti al mondo. Basato sul classico processore ad 8 bit , era dotato di registratore a

cassette incorporato ed un monitor proprietario che fungeva

anche da alimentatore. Caratterizzato da grandi dimensioni,

una dotazione completa di porte di interfacciamento e buone

capacità musicali, aveva una risoluzione estremamente alta,

640x200 a solo due colori, tenendo ben presente a quale

periodo ci si riferisce!

Nella seconda metà degli anni ‘80 i videogiochi diventano un

fenomeno di massa in un mercato che comincia ad acquisire i

connotati di quello odierno. Nel 1985 esce uno dei platform24

game più acclamati di sempre: Ghosts ‘n Goblins: si comandava un valoroso cavaliere cercando di

far fuori tutti i nemici che si incontravano (su PC arrivò solamente nel 1990).

In questo clima fortemente prolifico per i videogames fa la sua apparizione una colonna portante

della storia dell’ informatica: l’ Amiga 500. Pur non essendo paragonabile al C64 per potenzialità

possedute, l’ Amiga si ricorda per il grande successo che ha avuto in quegli anni. Creando un

legame profondo con i videogiocatori, c’è ancora oggi chi la ricorda con nostalgia e tenta di farla

rivivere. Commodore 64 e Amiga furono due macchine che conquistarono il consenso del

pubblico, contrapponendosi nettamente al mondo delle consolle.

24 Platform: tipologia di gioco d’ azione in cui il personaggio si muove sullo schermo grazie alla presenza di piattaforme, come ad esempio Super Mario Bros.

Modello: Amstrad CPC 464 Anno di rilascio : 1984 CPU Z80 a 3.5 MHz Sistema operativo: Amstrad Basic RAM: 64 Kb ROM :32 Kb Testo: 40/80 x 24 Grafica: 160x200 a 16 colori, 320x200 a 4 colori, 640x200 a 2 colori. Suono: 3 canali

(Fig. 75) Z 80

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Quando nel marzo 1985 fu commercializzato MS-DOS 3.1 per i PC IBM e compatibili (Windows

non esisteva ancora), era già disponibile da più di un anno il primo Macintosh, equipaggiato con un

Sistema Operativo25 ad interfaccia26 grafica monocromatica.

Il multitasking (la capacità apparente di eseguire più programmi simultaneamente) era presente solo

nei complessi sistemi UNIX27, la Computer Grafica a livello hobbystico non esisteva ancora, né

tanto meno il concetto di riconoscimento e configurazione automatizzata delle periferiche (ovvero

Plug&Play). Anche le capacità audio dei computer dell’ epoca non andavano oltre qualche timido

suono a 8 bit.

Tali caratteristiche, che in seguito permisero di coniare il termine “multimedialità”, furono

introdotte nel mondo dell’ informatica casalinga dall’ ottobre del 1985, con la commercializzazione

del primo personal computer capace di visualizzare 4096 colori sullo

schermo invece dei canonici 2, 8 o 16 dell’ epoca. Tale computer

vantava un Sistema Operativo con interfaccia grafica a colori,

multitasking preemptive (una delle implementazioni di multitasking

più efficiente e stabili) e supporto per flussi audio fino a 14 bit. Era

nato Amiga(fig.76a e 76b).

La sua storia inizia nel 1980 quando Jay Miner, uno sviluppatore

Atari, propose una nuova macchina basata su chip custom28 ed il

processore Motorola 68000. L’ idea fu tuttavia rifiutata da Atari,

soddisfatta delle vendite delle proprie console. Frustrato da tale

decisione Miner lasciò l’ Atari per inseguire il proprio progetto: nel

1982 Jay fondò una compagnia chiamata Hi-Toro che aveva come

scopo iniziale la realizzazione di una macchina da gioco basata sulle

idee di Jay. Il progetto della nuova macchina fu tenuto segreto e

furono utilizzati dei nomi in codice da donna per le diverse parti del

sistema. Jay durante un viaggio fu particolarmente colpito da un

simulatore di volo militare che aveva visto in azione. Questa esperienza gli diede l’ idea di

migliorare le velocità grafiche di Lorraine utilizzando un processore separato destinato alla gestione

25 Sistema Operativo: software responsabile del controllo e dell’ allocazione di tutte le risorse hardware di una macchina, quali la gestione della memoria, la temporizzazione dell’ unità centrale(CPU), la destinazione dello spazio sui dischi e il controllo delle periferiche. Su di esso si appoggiano tutti i programmi applicativi, quali ad esempi gli elaboratori di testo e i fogli elettronici. 26 Interfaccia: parte del Sistema Operativo attraverso cui avviene il trasferimento e la conversione dei dati tra due elementi in modo da realizzare la compatibilità per entrambi. Ad esempio l’ interfaccia utente permette agli operatori di comunicare con il computer. 27 UNIX: Sistema Operativo multiutente che prevede la possibilità di funzionamento multitasking, messo a punto presso i Bell Laboratoires della AT&T NEL 1969. 28 Chip custom: componente o componentistica realizzato appositamente per un dato sistema.

Fig. 76a Amiga 500

Fig. 76 b Icona di inserimento floppy Workbench, il S.O. a interfaccia grafica dell’ Amiga500.

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dello spostamento e della sovrapposizione di figure geometriche sullo schermo. Nacque così il

Blitter29, apparso per la prima volta su Amiga, ed oggi utilizzato in molte schede grafiche. Nello

stesso periodo Jay ideò una particolare modalità grafica per permettere, pur con alcune limitazioni,

la visualizzazione di tutti i colori supportati dal chip grafico. Tale modalità fu poi chiamata HAM

(Hold and Modify).

Alla fine del 1982 la Hi-Toro cambiò il proprio nome in Amiga. Il nuovo nome non fu scelto a caso:

la parola “Amiga” in spagnolo significa fidanzata (un chiaro riferimento ai nomi in codice dei chip),

inoltre questo nome appariva sull'elenco telefonico prima di Apple ed Atari.

La compagnia mutò il proprio progetto: l’ idea iniziale, che prevedeva la creazione di una macchina

da gioco venne modificata portando all’ inserimento in Lorraine di caratteristiche proprie di un

personal computer come ad esempio tastiera, mouse e svariate porte di interfaccia a periferiche

esterne. Tuttavia i fondi a disposizione di Amiga Inc (ex Hi-Toro) stavano terminando e ciò, in

breve tempo, avrebbe portato il progetto al fallimento.

Per scongiurare questo pericolo si decise di presentare Lorraine, pur nello stato di prototipo in cui

era, già al Consumer Electronics Show (CES) di Chicago del 1984. Per l’occasione RJ Mical e Dale

Luck scrissero una demo che mostrava alcune peculiarità grafiche offerte da Lorraine: si trattava di

un’ animazione avente come soggetto una sfera a scacchi rossi e

bianchi. La “Boing Ball”( fig. 77), diventò poi il simbolo delle

potenzialità di Amiga, ed è ora il logo ufficiale dei prodotti Amiga

Inc. Tuttavia lo show non diede gli esiti sperati, e Amiga continuò

la ricerca di un compratore. Con una mossa economica, la

Commodore riuscì ad acquisire la società insieme all’ ambizioso

prototipo Lorraine. Il progetto prese poi il nome di “Commodore-

Amiga”. Al fine di completare in fretta il progetto, Commodore

commissionò a MetaComCo, una società di sviluppatori, l’ integrazione di parte del Sistema

Operativo “TripOS” all’ interno del Sistema Operativo di Lorraine. Da questo nacque il modulo

AmigaDOS30 che portò molti vantaggi ad AmigaOS ma anche grandissimi svantaggi come la

difficile implementazione del resource-tracking31. Senza una buona implementazione di questa

caratteristica, i programmi impazziti hanno, per esempio, la possibilità di trattenere delle risorse che

non utilizzano, non permettendone il riutilizzo da altri programmi. Tale caratteristica verrà

implementata solo a partire dalla versione 4.0 di AmigaOS dopo una totale riscrittura della gestione

29 Blitter: ovvero Black Image Transfer , è un coprocessore dedicato al trasferimento di dati in memoria. Il suo utilizzo nell’ Amiga consentiva, oltre lo spostamento di blocchi grafici, anche il disegno di linee ed il riempimento di aree. In seguito all’ aumento di potenza delle CPU, il bitter non venne più usato. 30 AmigaDOS: v. appendice 31 Resource – tracking: tracciatore delle risorse.

Fig.77 Boing Ball

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della memoria. Il 23 luglio del 1985 al Lincon Centre di New York venne finalmente presentata la

nuova macchina Commodore: Amiga1000. Il computer ebbe dei buoni risultati sul mercato ma il

suo prezzo era abbastanza elevato e ciò mise il sistema in difficoltà rispetto ad una macchina

concorrente con caratteristiche inferiori: l’ Atari ST, prodotto appunto da Atari, privo di

multitasking, chip custom ma con un processore di poco più veloce ed una predisposizione per l’

uso in ambiente musicale grazie all’ interfaccia MIDI di serie.

Il vero successo arrivò con l’ introduzione del modello Amiga 500, dotato

di ben 512 Kb di memoria, sistema operativo su ROM e possibilità di

espandere memoria e velocità della macchina.

Per il periodo in cui uscì, Amiga( fig.78) presentava capacità audio e

video rivoluzionarie ad un prezzo tutto sommato contenuto. Il 16 bit di

Commodore doveva la sua potenza a diversi processori che

separatamente si occupavano delle funzioni del computer: Agnus per la

generazione degli indirizzi, Denise dedicato alla sezione video e Paula,

dedicato all’ audio e alle comunicazioni. Per questo, nonostante fosse

rivolto all’ utenza casalinga, Amiga venne utilizzato spesso per il video

editing32 a grafica 3D anche di livello professionale.

Il sistema operativo era AmigaOS, dotato di interfaccia grafica a finestre,

simile a quello che si poteva trovare su Apple Macintosh, con in più una

shell33 per inserire istruzioni da riga di comando, come per Unix. Punto di

forza del sistema operativo erano caratteristiche che oggi possono essere trovate in qualsiasi

computer ma che allora erano quantomeno rivoluzionarie come il multitasking preemptive e la

funzione AutoConfig, che corrispondeva a quella che oggi chiamiamo plug&play.

Il successo di Amiga a cavallo tra gli anni 80 e 90 fu enorme a ci furono molti altri progetti curiosi

che utilizzarono questa tecnologia. Commodore CDTV era un Amiga dalla forma simile ad un

componente Hi-Fi34. La funzione del prodotto era quello di lettore CD, computer multimediale e

lettore di Video CD, inseribile, però in soggiorno. Amiga CD32 era invece una vera e propria

consolle dotata di lettore CD che lanciava Commodore nel mercato delle emergenti consolle

casalinghe, poi dominato da Sega e Nintendo.

32 Video editing: procedimento di manipolazione di sequenze video e realizzazione di montaggi. 33 Shell: livello più superficiale del Sistema Operativo, quello a contatto con l’ utente. 34 Hi-Fi: Il termine proviene dall’ inglese High Fidelity, cioè alta fedeltà, indica la corrispondenza quasi perfetta tra il suono registrato, trasmesso o riprodotto, e il suono originale. In questo caso Hi-Fi va letto nell’ accezione di impianto stereo come si è soliti riferirci comunemente con tale espressione.

Fig. 78 Amiga 500, particolari.

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A metà anni ’80 il mercato dei videogame era diviso in due parti nettamente separate: da un lato c’

erano i sostenitori e giocatori delle consolle( come Nintendo e Sega ad esempio) e dall’ altro coloro

che invece utilizzavano i computer( quali il C64 e l’ Amiga). La rivalità tra i due modi di vivere il

divertimento e di essere giocatore di un mondo virtuale crea una forte concorrenza tra le stesse case

produttrici. La differenza sostanziale tra consolle e computer è che mentre la prima è una macchina

interamente dedicata al gioco, attraverso il computer invece era , ed è, possibile oltre che giocare,

programmare e gestire tutta una serie di applicativi che permettono all’ utente di andare oltre l’

intrattenimento ludico offerto dalle consolle aprendo nuove porte all’ ingegno umano. I computer

offrono infatti la possibilità di programmare, ovvero creare pagine e programmi attraverso l’

applicazione della logica e della propria creatività. Questo rappresenta oltre che uno stimolo, un

costante allenamento al superamento della passività del proprio ruolo nella vita reale e accresce

nella persona la propria autostima e il senso di sicurezza oltre ad incrementare la motivazione e l’

interesse, basi di qualsiasi azione.

Resta da evidenziare il fatto che, sempre grazie alla

programmazione, si incoraggia l’ uso del pensiero

razionale anche allo scopo di riuscire a vedere le cose

da altre angolature e crearne sempre di nuove, capacità

che permette di gestire il piena autonomia non solo ciò

che ci viene presentato da un computer ma anche la

nostra quotidianità, dalle vicende più banali ai

problemi più grandi.

Quando, programmando, non riusciamo a realizzare

ciò che vorremmo ci vengono in soccorso il pensiero

logico e la creatività: a volte è un banale errore o una

dimenticanza ad impedirci di raggiungere il risultato

sperato, altre volte invece è necessario cambiare le impostazioni di base e ideare un’ alternativa.

Il mondo di possibilità offerte dai computer va oltre il divertimento videoludico: ci sono scelte da

effettuare, strategie e programmi da pianificare, un intero mondo virtuale da gestire. Niente meglio

di una macchina che simuli il funzionamento del cervello umano permette all’ uomo stesso di

confrontarsi, allenarsi e potenziarsi in tutte quelle abilità razionali che lo differenziano dall’ essere

animale e che gli permettono di realizzare in un mondo immateriale parallelo al reale, le sue

aspirazioni, i suoi desideri e la sua identità.

Non si erra quindi affermando che la programmazione può essere intesa come uno strumento di

gestione di se stessi. E’ un vero e proprio gioco, ne possiede tutte le caratteristiche: richiede

Esempio di programmazione con

linguaggio Basic realizzabile con l’

Amiga

50 INPUT “Introduci il numero delle

caselle”;n

60 numcasella = 0

70 FOR x = 1 TO 10 n

80 chicchidigrano = 1*2^numcasella

90 numcasella = numcasella + 1

100 PRINT numcasella,

chicchidigrano

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interesse e motivazione e li stimola, si basa contemporaneamente sulla logica e sull’

immaginazione, vi si può partecipare singolarmente o in gruppo sviluppando le capacità di

collaborazione, socializzazione e comunicazione, soddisfa o delude in base ai risultati ottenuti, ma

quel che più conta è che è, analogamente all’ attività ludica, libera espressione di sé.

Tornando al nostro excursus storico sui computer incontriamo un grande concorrente di Amiga,

Atari ST dell’ Atari. Originariamente Amiga doveva essere una creatura di Atari, ma Jack Tramiel,

fondatore della società si fece soffiare il progetto da Commodore, dando inizio a numerosi scontri in

tribunale.

Avendo comunque l’ intenzione di buttarsi nel mercato degli home

computer a 16 bit, Atari,fece uscire il suo computer di nuova

generazione: Atari ST.

Atari ST (fig. 79) fu molto simile, in termini di prestazioni e

dotazione hardware, a numerosi altri computer dell’ epoca come

Macintosh, Commodore Amiga e Acorn Archimedes.

L’ hardware del nuovo computer presentava 512 Kb di memoria, un processore 68000, un mouse

standard, un drive da 3,5 pollici, una scheda video capace di visualizzare 16 colori e alta risoluzione

monocromatica e una serie di periferiche che comprendevano dischi esterni, e stampanti. Dal punto

di vista del sistema operativo, Atari ST si presentava con un’ interfaccia grafica a finestre: una

modifica del GEM (General Environment Manager) di Digital Research ad opera della stessa Atari.

Il modello ST ebbe un successo immediato, finendo sulla copertina della rivista BYTE e divenendo

uno degli strumenti preferiti dei musicisti professionali: la presenza dei connettori MIDI35,

permetteva di pilotare strumenti musicali e tastiere compatibili con questo standard di

comunicazione con un ST, sfruttando così l'ampia offerta di software musicali e sequencer36

professionali dedicata al computer di Atari.

La serie ST fu la meno cara (999 dollari) tra i computer di potenza comparabile in quegli anni, pur

avendo specifiche tecniche di tutto rispetto. Inoltre la grafica, estremamente nitida, fornita dalla

risoluzione 640 x 400 pixel, lo rese molto popolare per applicazioni da ufficio e desktop

publishing37.

35 MIDI: interfaccia seriale standard che permette il collegamento tra sintetizzatori audio( cioè periferiche per computer che a partire da istruzioni digitali generano suoni), strumenti musicali e computer. 36 Sequencer: dispositivo capace di creare e riprodurre sequenze di segnali di controllo per comandare uno strumento elettronico. Non memorizza i suoni ma i segnali di controllo atti a generarli. 37 Desktop publishing: consiste in un sistema editoriale a più fasi che richiede diversi tipi di software specifici di apparecchiature per realizzare testi, grafica e videoscrittura. È anche detto editoria elettronica.

Fig. 79 Atari ST

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Ovviamente non potevano mancare i giochi, per i quali Atari ST poteva offrire una grafica

coloratissima, tanto da riuscire a competere con Amiga nel mercato dei videogames.

Numerose furono le evoluzioni di Atari ST, che portarono il 16 bit di Atari a incarnarsi in modelli

rivolti soprattutto ad un’ utenza professionale che culminarono con l’ Atari TT e con una versione

portatile della macchina.

Un altro protagonista del mercato dei computer fu l’ MSX, il primo vero standard tra macchine di

produttori differenti, ma ebbe un grande successo solo in estremo oriente.

MSX( fig. 80 e 81) non è stato solo un computer. MSX è stato uno

standard che rendeva compatibili computer realizzati da produttori

differenti. L’idea fu della giapponese ASCII, che voleva realizzare

una macchina a basso costo, basato però su uno standard comune.

Per realizzare il sistema operativo venne scelta Microsoft, che

realizzò il MSX-Basic, dotato del linguaggio di programmazione

BASIC. Lo standard venne accettato da numerose aziende quali

SONY, Panasonic e Philips.

L’ utilizzo principale di MSX fu quello ricreativo anche se, in certi

ambiti, venne usato come strumento professionale, come fece il

governo dell’ Unione Sovietica. Lo standard MSX, negli anni, si

evolse, portando alla nascita di MSX2 e MSX2+, basato su macchine con maggiori performance dal

punto di vista grafico.

Il prodotto di ASCII fu famoso come macchina da gioco: proprio su MSX presero vita alcune delle

saghe di videogiochi che ancora oggi troviamo nelle nostre consolle, come Metal Gear Solid e Final

Fantasy. Ai giorni nostri MSX può contare su uno gruppo di utenti appassionati che rendono vivo

questo standard con riviste e giochi dedicati. Sembra addirittura che ASCII sia intenzionata a

proporre al mercato uno standard MSX3.

La fine degli anni ‘80 è contrassegnata dai picchiaduro( beat’ em-up). Il primo a sfondare è

certamente Double Dragon: due robusti ragazzotti devono salvare la ragazza rapita. Celeberrima è

rimasta la poderosa mazza da baseball con la

quale si facevano fuori ondate di nemici.

Altro picchiaduro rimasto nella storia è

Golden Axe( fig. 82) caratterizzato da

ambientazioni molto ben realizzate e,

soprattutto, originali. In questo contesto da

Fig. 80 MSX

Fig. 81 MSX logo

Fig. 82 Golden Axe

Fig. 83 Final Fight

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picchiaduro non si può poi dimenticare Final Fight( fig. 83). Picchiare tanti nemici, qualche livello

bonus ogni tanto e liberare la solita ragazza è anche qui l’ iter che si deve percorrere. Lasciamo i

picchiaduro per citare il grande Speedball, l’ obiettivo è prendere la palla e correre fino all’

estremità del campo per scaricarla nella porta avversaria. Insomma un’ idea semplice ma originale

che fu da ispirazione per moltissimi giochi degli anni ‘90. Non ci si può dimenticare neanche di

Operation Wolf( fig. 84), ambientato nel deserto ci chiamava a far fuori

con il nostro uzi38 decine e decine di soldati nemici. Probabilmente fu il

primo sparatutto a consentire di mirare con il mouse. Ma dopo

picchiaduro e sparatutto vari arrivano anche gli strategici e i giochi di

ruolo. Il primo dei due generi fu consacrato da Peter Molyneux con il

suo celebre Populous, gestionale nel quale il giocatore ricopre il ruolo di

dio con l’obiettivo di curare la crescita dei suoi fedeli e gli attacchi

contro le altre popolazioni. I giochi di ruolo si rinvigoriscono invece con

Dungeon Master, il primo gioco di ruolo in tempo reale e non a turni.

In quegli anni una delle software house più prolifiche era certamente la

Psygnosis (poi fallita nella metà degli anni ‘90) e uno dei suoi giochi più

celebri era Shadow of the Beast( fig. 85), uno dei primi prodotti ad unire

enigmi e sezioni da arcade puro. Ottima anche la tecnica grafica che

faceva uso del vecchissimo sistema di parallasse39. Altra società che

spopolava era certamente Cinemaware, uno dei suoi giochi più celebri It

Came from the Desert. Un assolato villaggio desertico veniva attaccato

da delle formiche giganti: a noi il compito di scoprire da dove venivano

e perché attaccavano. Due straordinari titoli per chiudere gli anni ‘80 in

bellezza: Sim City( fig. 86), uno dei gestionali più acclamati della storia.

Il ruolo del player40 era addirittura quello di sindaco di una grande

metropoli: avevamo la possibilità di gestire entrate e uscite della città, il

livello di tasse da imporre ai cittadini, placare le loro rivolte, gestire ogni

aspetto della città.

L’ altro titolo a cui facevamo riferimento non poteva non essere

Wolfenstein 3D( fig. 87), il gioco che inventò il genere che avrebbe poi

fatto da traino a tutto il movimento videoludico, gli shooter 3D o sparatutto in soggettiva. Si trattava

38 Uzi: tipo di fucile. 39 Sistema di parallasse: spostamento apparente di un punto rispetto a un altro situato a diversa distanza dall’ osservatore, che si verifica quando l’ osservatore si sposta in direzione perpendicolare alla congiungente i due punti. È utilizzato ad esempio nei videogiochi dove si nota lo scorrimento del quadro su vari livelli. 40 Player: giocatore.

Fig. 84 Operation Wolf

Fig. 85 Shadow of the Beast

Fig. 86 Sim City

Fig. 87 Wolfenstein

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di uno dei primi progetti in tre dimensioni. Il giocatore era chiamato a far fuori decine e decine di

soldati nazisti. Il primo grande gioco di iD Software, capitanata a quei tempi dal mitico John

Romero coadiuvato da un allora giovanissimo John Carmack. Ma il vero botto id Software lo fa

certamente negli anni ’90 (Doom)..

L’ evoluzione delle interfacce grafiche

Prima di continuare ad esaminare lo sviluppo e l’ evoluzione del settore videoludico, è opportuno

evidenziare, in ultima istanza, quell’ aspetto che rivoluzionò il rapporto tra utente e computer a

partire dagli anni ’70.

In parallelo allo sviluppo informatico, i programmatori realizzarono un metodo di comunicazione

con la macchina alternativo all’ interfaccia testuale, o CLI( Comand Line Interviface), unico

sistema esistente sino a quegli anni: nascono le interfacce grafiche, o GUI (Graphic User Interface).

Esse sono il tramite tra l’ utente e la macchina. Rappresentano un’ agevolazione notevole nell’

esecuzione di operazioni che prima venivano realizzate tramite linea dei comandi. In sostanza non è

più necessario digitare parole o intere stringhe di testo per far ad esempio, aprire un documento, ma

è sufficiente ciccare sull’ icona corrispondente.

Il risultato è quindi un rapporto più intuitivo (userfriendly41) legato al fatto che l’ utilizzo stesso del

computer divenne più semplice ed immediato.

Tra le prime interfacce grafiche ricordiamo Xerox Parc( fig. 88), seguita da MacOS( fig. 89) per i

computer Macintosh( 1984), Gem per Atari ST (1985)(fig.91), WorkBench o Amiga OS ( 1985)

(fig.90), Windows 1.0(1985)(fig. 92) e Geos per Commodore64( 1986)(fig. 93).

41 Userfriendly: capacità di un’ interfaccia di semplificare le operazioni all’ utente.

(Fig. 88)Xerox Parc

(Fig. 89)MacOS

(Fig. 90)WorkBench

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L’ era videoludica: dagli anni ’90 ad oggi

Se gli anni ’80 hanno rappresentato il periodo d’ oro per le società come Nintendo, Sega, Atari, e

Commodore, gli anni ’90 sono caratterizzati dal mutamento degli equilibri di mercato. In primo

luogo evidenziamo la quasi completa conquista del mercato videoludico da parte delle console

Nintendo, Sony e Sega, la cui diffusione viene ostacolata solo dai PC IBM che acquisiscono un

ruolo di prim’ ordine tra i protagonisti di questi anni.

L’ IBM, ovvero International Business Machines Corporation( fig. 94), attualmente è la più grande

azienda di informatica dal mondo, oltre che ad essere tra le più vecchie( fu costituita a New York

nel 1911 ma era attiva già dal 1888). L’ azienda produce computer di tutte le

dimensioni (esclusi i palmari), software e servizi informatici. La sua

divisione Global Financing inoltre è a tutti gli effetti una delle banche più

grandi al mondo. Dal dicembre 2004 (operativamente da giugno 2005) IBM

Corporation ha ceduto a Lenovo (azienda leader in Cina e sui mercati asiatici attiva nella

produzione di PC, Cellulari, server e periferiche) PC Global, la parte dell’ azienda che produce

computer deskstop e portatili. In passato, il prodotto principale era il mainframe42, in cui è tuttora

leader di mercato. Tra la fine degli anni 1980 e l’ inizio degli anni 1990, a causa dell’ emergere

dell’ informatica distribuita, attraversò un periodo di profonda crisi. IBM cominciò a risalire

puntando sue due direttrici: i servizi a valore aggiunto, e i sistemi cosiddetti “midrange”, cioè la

serie AS/400, oggi iSeries, che avrebbe riscosso un grande successo soprattutto nelle grandi

aziende, dove si conquistò un posto come “snodo” fra i grandi Mainframe e le unità produttive

decentrate. Attualmente è attiva in molti settori: dai server che vende con vari sistemi operativi

(AIX, Linux, Windows NT), al software, ai servizi in ambito informatico, ai microprocessori (ad

esempio i PowerPC, utilizzati nelle consolle NexGen43 come Xbox 360, Nintendo Wii e

42 Mainframe: computer di prestazioni superiori, progettato per funzioni di elaborazione complesse. 43 NexGen : significa dell’ ultima generazione, le più attuali dunque.

(Fig. 91)Gem (Fig. 92)Windows 1.0 (Fig. 93)Geos

Fig.94 Logo IBM

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recentemente insieme a Sony ha sviluppato il processore multimediale Cell, utilizzato nella

PlayStation 3), alle stampanti ed altro ancora.

IBM ha sposato da tempo la scelta di sostenere il software Open Source44 collaborando con molti

propri specialisti alla realizzazione di pilastri come il server45 HTTP46 Apache e l’ ambiente di

sviluppo software Eclipse, pensato come un banco da lavoro multipiattaforma facilmente

integrabile e personalizzabile per diversi ambienti e linguaggi di programmazione( partendo da

Java).Lo spostamento della IBM verso il mondo Linux47, Open Source e soprattutto la SOA48, sono

un esempio della continua capacità di rinnovarsi di questa azienda che, pur di grandi dimensioni, è

riuscita a superare momenti di crisi molto forti che hanno portato alla sparizione sul mercato di altri

nomi altrettanto famosi.

IBM ha costruito Deep Blue, computer progettato appositamente per giocare a scacchi e risultato

vincitore nel 1997 contro l’ allora campione del mondo Garry Kasparov.

Inoltre, Blue Gene nella sua più potente configurazione (Blue Gene/L) è il

più potente supercomputer del mondo.

Gli anni ’90 sono legati anche al declino di una grande protagonista del

decennio precedente: casa Commodore. Lasciato libero il campo fu

soprattutto Nintendo a sfruttare la situazione: dopo aver lanciato nel 1991

una console a 16 bit chiamato Super NES( fig. 95): il suo successo è legato

all'uscita del quarto capitolo della saga Nintendo più famosa, quella di

Super Mario Bros( fig. 96). Super Mario World era molto innovativo per l’

epoca e la vivacità del personaggio, dell’ ambiente e dei nemici

immergevano il giocatore in un nuovo mondo. La piattaforma ha avuto una

notevole longevità. Oltre alla serie di Mario, presero piede diverse altre

serie ancora attualmente vendute; giochi come Final Fantasy IV, V e VI,

che avevano visto i loro precedenti episodi sul NES; pietre miliari dei GDR

per consolle sono anche Chrono Trigger e Dragon Quest, a loro volta

44 Opensource : letteralmente significa sorgente aperta e indica un software che viene rilasciato con un tipo do licenza che permette agli eventuali sviluppatori di collaborarvi affinché si realizzi una complessità maggiore di quanto potrebbe ottenere un singolo gruppo di programmatori. 45 Server : computer di rete locale che opera con un software di amministrazione, controllando l’ accesso alle risorse della rete, come lettori cd/dvd e stampanti. In relazione ad Internet, il server è un qualunque computer collegato alla rete in grado di offrire informazioni a chi si connetta. 46 HTTP: significa Hyper Text Transfer Protocol ovvero un protocollo client( utente) – server basato sul TPC/IP utilizzato nel Web per lo scambio di documenti ipertestuali. 47 Linux: versione del sistema operativo Unix a 32 bit per personal computer. Sviluppato nel 1991 venne distribuito gratuitamente in Internet e successivamente perfezionato da diversi programmatori utenti. 48 SOA: cioè Service – Oriented Architecture, indica un’ architettura software realizzata per supportare l’ uso di servizi per soddisfare le richieste degli utenti così da permettere l’ utilizzo delle singole applicazioni come componenti del processo di business. Permette ad esempio di modificare le modalità di interazione tra i servizi.

Fig. 95

Fig. 96 Super Mario

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predecessori dei Final Fantasy per PlayStation. Il SuperNES venne costruito come reazione al

successo del Sega Mega Drive che aveva nettamente debellato il Nes.

SNES raggiunge i livelli di vendita del Mega Drive nella stagione natalizia del 1992 e nel 1993 li

supera, divenendo la consolle più popolare in Europa. In ogni caso il mercato europeo rappresenta

solo una fetta del mercato globale e nelle altre zone la popolarità della macchina è stata enorme.

Verso la fine dell’ era SNES, Nintendo si sente costretta a studiare un lettore esterno di CD per

poter competere con le nuove macchine che arrivano sul mercato. Si avviò così una collaborazione

tra Nintendo e Soni che portò allo sviluppo di un prototipo del lettore esterno e della consolle

compatibile di casa Sony marchiata “Play Station” (notare lo spazio). Dopo aver già distribuito i kit

di sviluppo per i produttori di software e poco prima del lancio sul mercato Nintendo fece marcia

indietro e decise di non commercializzare il nuovo lettore CD.

La Sony delusa dal partner commerciale, proseguì lo sviluppo del prodotto ideato per conto della

Nintendo e decise di entrare in prima persona nel mercato dei videogiochi: dopo qualche tempo

verrà presentata la Sony Playstation che diventerà un successo mondiale, affermandosi anche in

Giappone, mercato da sempre caratterizzato dallo strapotere Nintendo. Questa consolle non aveva

nulla a che fare con il vecchio prototipo, infatti fu riprogettata da capo.

Nel 1996 Nintendo tornò a sorprendere la concorrenza, che pensando

alla prossima generazione di consolle optava per il passaggio ai 32 bit,

presentando Nintendo 64( fig. 97), una consolle a 64 bit, sviluppato

insieme a Silicon Graphics Inc., che permette una grafica

tridimensionale ad alta definizione, anche nelle immagini in

movimento. La risposta del mercato è stata tale che le richieste hanno

superato di gran lunga la capacità di produzione del gioco.

Lo sviluppo di applicazioni del Nintendo 64, terminò nel 2003, con

videogiochi come The legend of Zelda: the wind waker, e Resident evil 0, ma a loro volta

riprogrammati per l’ ultima novità tra le consolle Nintendo, il Gamecube.

Durante il ciclo di vita del Nintendo 64 vennero prodotti diversi componenti aggiuntivi ufficiali per

la console: il controller pak(una memoria da 256 KB, successivamente arrivò alla capacità di 4

MB), l’ expansion pak( un banco di 4 MB di RAM che va a affiancarsi al banco originale da 4 MB,

questo consente di raggiungere gli 8 MB di RAM, permettendo di utilizzare alte definizioni di gioco

e molti altri miglioramenti), il rumble pak(accessorio che inserito nel joypad49 vibra durante il gioco

in seguito a eventi generati nell’ ambiente di gioco, oggi è considerato uno standard disponibile per

49 Joypad: dispositivo di posizionamento utilizzato per giocare con computer e consolle, ma anche per altri scopi. È costituito da una base su cui si trovano vari pulsanti di controllo e di movimento, che attivano diverse prestazioni hardware. A differenza del joystick, non è dotato della leva verticale.

Fig. 97 Nintendo 64

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tutte le consolle delle ultime generazioni; consiste in un motorino alimentato da 2 pile ministilo) e il

transfer pak, un accessorio che inserito nel controller permette di trasferire i dati di gioco tra il

Nintendo 64 e il Game Boy.

Sempre in riferimento a Nintendo ricordiamo Nintendo

GameCube (NGC), console a 128 bit che appartiene alla sesta

generazione e di cui fanno parte Dreamcast (Sega), PlayStation 2

(Sony) e Xbox (Microsoft).

Il GameCube( fig.98) fu atteso a lungo da tutti coloro che erano

rimasti delusi dalla decisione di Nintendo di fornire il Nintendo

64 di un sistema a cartucce per la distribuzione dei giochi anziché

dei compact disc. Infatti l’ utilizzo di un supporto a cartucce,

anziché su supporto ottico, presenta l’ effetto collaterale di far

lievitare il prezzo dei giochi. NGC invece utilizza dischi ottici dal

diametro di circa 8 cm con capacità di circa 1.5 GB, prodotti dalla

Panasonic.

Punto forte della consolle Nintendo è la connettività possibile con gli altri sistemi portatili che

permette il trasferimento dei dati di gioco. Possono essere collegati fino a quattro Game Boy

Advanced.

Tra i giochi per NGC rilasciati dalla stessa casa troviamo Super Mario, The Legende of Zelda,

Metroid e Donkey Kong.

Pur distante dai successi dei suoi predecessori, NGC si è difeso discretamente nel mercato a 128 bit,

vendendo circa 22 milioni di consolle (un dato vicinissimo a quello dell’

Xbox), creando nuovi giochi di notevole successo, e costruendo le

fondamenta per la nuova console Nintendo, quella a noi contemporanea :

Wii( fig. 99).

Wii (pronunciato come il pronome di lingua inglese “we”), è

caratterizzata dalla mancanza di fili nel controller, il Wii-Remote, simile

ad un telecomando, che reagisce alla posizione e all'orientamento rispetto alla barra sensore.

Il Nintendo Wii è la più piccola consolle da casa mai prodotta da Nintendo, larga

approssimativamente quanto tre custodie di DVD, più sottile dell’ Xbox 360 e della PlayStation 3.

Può stare sia orizzontalmente che verticalmente. Il suo nuovo design industriale inoltre rivisita

quello più particolare del GameCube, definito come incompatibile con gli altri prodotti di

Fig. 98 Nintendo Game Cube

Fig. 99 Wii

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intrattenimento da salotto. La consolle è stata inoltre descritta come un sistema molto silenzioso in

confronto al rumore di uscita della ventola della maggior parte delle consolle di gioco.

Inoltre Wii usa come tecnologia di scambio dati il Wi-Fi, per permettere il gioco on-line di

determinati titoli tramite un sistema wireless50. Nintendo ha realizzato un router51 wireless

opzionale compatibile con il PC, ad uso dei consumatori che non hanno ancora un accesso diretto a

connessioni wireless. Sulla consolle non sono presenti porte Ethernet52, ma le si potranno

aggiungere tramite l’ adattatore, collegabile a una delle due porte USB. Una delle parole d’ ordine

del Wii è WiiConnect24: questo sistema permette alla console di essere costantemente connessa alla

rete Internet, potendo quindi ricevere messaggi, trucchi ed altri dati anche mentre non si sta

giocando. Inoltre la connessione garantisce aggiornamenti costanti.

Un’ altra delle caratteristiche del Wii è un servizio che promette di permettere lo scaricamento da

Internet di giochi, e perciò è stato chiamato Virtual Console. Attraverso esso gli utenti potranno

trasferire e giocare sul loro sistema molti giochi che Nintendo ha originariamente creato per le

console precedenti: Nintendo Entertainment System, Super Nintendo Entertainment System e

Nintendo 64, pagando un prezzo modesto.

Negli ultimi tempi voci di corridoio affermano che la Virtual Console potrebbe divenire un’ ottima

piattaforma di lancio per case di produzione emergenti, che non possono sviluppare giochi

impegnativi come quelli per Ps3 o Xbox. Questo si potrebbe trasformare in un ottimo punto di forza

per la console Nintendo.

Wii presenta anche un’ altra novità: i Canali Wii, canali speciali accessibili dal menù principale

della consolle e che offrono vari servizi:

- Canale Mii : che permette di creare una propria caricatura e utilizzarla nei giochi,

- Canale Foto: permette di scaricare e modificare foto e video dalla fotocamera nella

consolle;

- Canale Wii Shop: è il canale attraverso il quale si scaricano i giochi della Virtual

Consolle;

- Canale Meteo: permette di conoscere le previsioni meteo di tutto il mondo;

- Canale Internet: permette di navigare gratis in Internet attraverso il browser Opera,

scaricabile gratuitamente fino a giugno 2007,

- Canale News: permette di visualizzare, aggiornate in tempo reale, le notizie provenienti

da tutto il mondo.

50 Wireless: sistema di collegamento senza fili ( wile-less appunto) che permette di scambiare dati tramite schede apposite inserite dentro le macchine o in dispositivi collegabili alle porte USB, come le apposite memory key. 51 Router: dispositivo hardware che instrada un segnale sia in ingresso che in uscita verso una rete. 52 Ethernet: tecnologia di rete sviluppata dalla Xerox Corporation nel 1976 e divenuta oggi una delle più diffuse nel mondo.

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I fan si aspettano inoltre un canale Mediacenter viste le possibilità di Wii di leggere DVD (in un

prossimo futuro) e di riprodurre musica e filmati nei formati utilizzati comunemente dai computer.

Tra gli antagonisti Nintendo abbiamo più volte citato Sega e Sony, che con i loro prodotti si sono

aggiudicate un’ ampia fetta del mercato videoludico degli anni ’90.

Per quanto riguarda Sega,( fig. 100) ricordiamo Sega Master System,

Sega Mega Drive e Sega Saturn. Sega Master System, o SMS, è la

consolle a 8 bit basata su cartucce prodotte da Sega, che rese la società

la principale avversaria Nintendo ai tempi del NES pur non riuscendo a

spodestarla totalmente. Al SMS seguì Sega Master System II( Fig. 101).

Il passaggio di Sega ai 16 bit avvenne con Sega Mega Drive( fig. 102)

che, venduta in abbinamento a Altered Beast, attirò subito l’ attenzione

degli appassionati per la sua velocità e le alte capacità grafiche.

Il Megadrive è famoso per la serie di Sonic the Hedgehog (Sonic 1, 2, 3

e Sonic & Knuckles), gioco di piattaforma a scorrimento laterale e

velocità ultrafrenetica. Inoltre la piattaforma di casa Sega è nota anche

per l’ abbondanza di simulazioni sportive; è opinione quasi unanime che

le migliori siano quelle prodotte dalla Electronic Arts.

L’ arrivo di Sonic fu un brutto colpo per Nintendo. Fu il primo

videogioco che ruppe gli schemi del platform, grazie ad una grafica

molto colorata, ma soprattutto alla sua velocità, impressionante per l’

epoca. Il nuovo software per lo SNES faticava ad arrivare, mentre la

cospicua produzione degli sviluppatori che lavoravano ai giochi per

Megadrive consentì alla macchina di arrivare fino alla fine dell' anno

senza grosse crisi, nonostante che l' attesissimo Sega-CD tardasse a materializzarsi.

Il 1993 fu il primo anno in cui la superiorità Sega iniziò a vacillare sotto lo sviluppo di SNES. Sega

presentò Sega-CD, il più famoso accessorio per il Megadrive. Sebbene i valori di trasferimento dati

e tempo di accesso fossero quelli tipici di un lettore a velocità 1x, Sega-CD raddoppiava la RAM

disponibile del Megadrive e introduceva un processore aggiuntivo per l’ audio e un chip dedicato

alla rotazione, realizzando effetti simili al famoso Mode 7 del SNES.

Malgrado la forte concorrenza Nintendo, Mega Drive rimase una delle consolle più vendute del

mondo, con milioni di clienti, e i cui giochi continuarono ad essere prodotti fino al 1998, periodo in

cui erano gia pesantemente affermate le console a 32 bit. Dal 1994 al 1997 il mercato dei

videogiochi si spostò gradualmente dai 16 bit ai 32 bit e perfino ai sistemi a 64 bit di prima

generazione. Il 1997 fu l’ ultimo anno di produzione Sega Megadrive.

Fig. 100 Logo Sega

Fig. 101 Sega Master System II

Fig.102 SegaMegaDrive

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A metà anni ’90 Sega cerca di mantenere posizione sul mercato lanciando Sega Saturn : consolle a

32 bit provvista di unità CD-ROM e caratterizzata da una grafica ancora più raffinata. Suoi diretti

concorrenti erano Sony Playstation e, dal 1996, il sistema a 64 bit della Nintendo( Nintendo 64).

Nello stesso 1995 Sega costituì un team di ricerca insieme a due giganti delle telecomunicazioni,

Tele-Communications Inc. (TCI) e Time-Warner, per lanciare Sega Channel, un canale interattivo53

per televisioni via cavo che permette all’ utente iscritto di scaricare giochi tramite l’ uso di uno

speciale decodificatore.

A partire dal medesimo anno, l’ azienda iniziò a produrre i suoi primi videogame per personal

computer, sottolineando così l’ importanza che questi ultimi stavano assumendo nel mercato

videoludico. L’ anno seguente lanciò un modem che consentiva a chi possedeva Sega Saturn di

connettersi al World Wide Web e di giocare in rete con altri concorrenti, utilizzando l’ apparecchio

televisivo.

Sega inoltre è sempre stata, ed è tuttora, il numero uno per quanto riguarda la programmazione di

giochi da bar.

L’ ultima novità proveniente dal mondo Sega risale al 1998, mi riferisco a Sega Dreamcast

ovviamente. La consolle a 128 bit riscosse un grande successo nel ’99 e nel 2000 grazie ad un

elevato numero di giochi Sega. L’ azienda aveva grandi piani per

questa console, fra cui il lancio di Dream Arena, uno dei primi ISP per

il gioco on-line su consolle.

Il Dreamcast(fig.103) fu la consolle più potente presente nel mercato

degli USA per almeno un anno. Disponendo di un modem a 56 Kb

incorporato, Dreamcast fu la prima consolle a disporre di videogiochi

on-line e permise una relativamente semplice conversione di giochi da

PC. Questa fu la prima macchina da gioco a permettere una comoda

connessione e navigazione in internet, anche con la possibilità di

inviare e-mail, usando anche la tastiera opzionale. Grazie alla connettività, gli utenti potevano

inoltre installare aggiornamenti ed effettuare upgrade per i vari giochi della consolle. Tutto il futuro

del gioco in rete su consolle si sviluppò a partire dall’ esperienza vissuta da Sega con il Dreamcast.

Purtroppo, nonostante il successo dei suoi prodotti, Sega non riuscì a risollevarsi dalla crisi

finanziaria dovuta alla pessima amministrazione e a sbagliate operazioni di marketing e non poté

intraprendere una lotta paritaria contro le altre società del settore.

Ma veniamo dunque alla Sony che entra nel mercato videoludico nel ’93 riscuotendo un grande

successo. Alla società è legato un nome che tutti conoscono: PlayStation.

53 Interattivo: costituto da elementi che interagiscono tra loro.

Fig.103 Dreamcast

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PlayStation (PS1 o anche chiamata PSX o PSOne) è una console a 32 bit che oltre a permettere di

giocare con titoli dedicati (su supporto CD), consente anche l’ ascolto di CD audio. La consolle è

stata così popolare da indurre a definire i giovani degli anni ‘90 come la

Generazione PlayStation.

Spesso si usa il termine PlayStation per riferirsi a tutte le recenti consolle Sony,

tuttavia ad essa si dovrebbe riferire solo la prima versione.

Nonostante la posizione ufficiale di Sony, che condannava formalmente la

modifica non autorizzata delle proprie consolle, è indubbio che uno dei fattori

dell’ incredibile successo di PS1(fig. 104) in occidente sia da attribuirsi al

costo irrisorio di una modifica hardware che consentiva di utilizzare giochi non

ufficiali o duplicati illegalmente, notevolmente più economici dei corrispettivi originali.

Appena uscita, PlayStation ebbe un boom di vendite: in soli 3 anni, dal 1995 al

1998, il numero di consolle vendute nel mondo era di 40 milioni di unità. Nel

2000 Sony produsse una versione ridisegnata della consolle originale, chiamata

PSOne, più piccola, ergonomica e che può supportare uno schermo integrato.

Essa mantiene le identiche prestazioni dell’ originale, seppur in minor spazio e

a costo minore essendo priva della porta seriale.

Dato il grande successo di PlayStation, Sony non ne ha interrotto la

produzione, ma continua a venderla come PSOne. Ad essa si è affiancata il modello successivo a

128 bit: PlayStation 2( fig. 105), che largamente compatibile con il predecessore, consente di

giocare anche ai suoi giochi. Tuttavia non vale il contrario: i titoli per PlayStation 2 non possono

funzionare su PlayStation. Per consentire questa compatibilità PlayStation 2 contiene due

processori: quello della PSOne ed uno nuovo, l’ Emotion Engine. PS2 ha saputo battere nettamente

la concorrenza Dreamcast, ultima consolle targata Sega, Gamecube di Nintendo, e Xbox di

Microsoft.

La PS2 lancia una vera rivoluzione controcorrente: la possibilità di mettere la consolle in verticale

(cosa non prevista da tutte le altre console) e la sua produzione in due colori, nero e silver; con

queste piccole accortezze, unite alla possibilità di leggere CD musicali e vedere film in DVD, la

PS2 non è più solo la console di gioco destinata ai figli, ma un sistema d’ intrattenimento completo

per tutta la famiglia.

La PS2 si libera dal vecchio concetto di consolle per adolescenti e bambini, trovandosi ad

abbracciare un target di pubblico anche adulto e offrendo una plurifunzionalità che le consente

potenzialità superiori alle attuali tecnologie sul mercato (quando fu lanciata dotata dello slot

Fig.104 PS1

Fig. 105 PS2

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posteriore per la scheda di rete non era ancora così ben sviluppata la questione del gioco via

ethernet).

Sony ha avuto così ancora una volta il predominio nelle consolle casalinghe, puntando su qualità dei

componenti e dei videogiochi, ovviamente tutto questo a prezzi sempre più concorrenziali per

scoraggiare la pirateria e incentivare l’ utilizzo di software

originale.

Tra le serie più famose di videogiochi per PS2 troviamo Gran

Turismo, Final Fantasy, Metal Gear Solid( fig. 106), Devil May Cry

e Gran Theft Auto.

Da questa macchina come per PS1, è nata nel 2005 una nuova

versione, PlayStation 2 Slim, di dimensioni più compatte ed

eleganti e con il collegamento alla rete ethernet e un ricevitore

infrarossi incorporato. Tuttavia l’ ultima arrivata ha dato problemi con gli adattatori dell’ hardware

(la consolle ha infatti oltre alla spina anche un trasformatore di corrente) perciò dopo che l’

annuncio è stato diffuso attraverso giornali e riviste, molti videogiocatori hanno dovuto rispedire

alla Sony l’ adattatore al fine di farlo sostituire.

Recentemente è stata sviluppata la PlayStation Portable (più nota con l’ abbreviazione PSP) una

consolle portatile che permette di leggere MP3 e di vedere video, oltre che ovviamente di poter

giocare con dei classici per PS1 rifatti per la mini consolle e dei giochi appositamente creati. Fece il

suo debutto prima in Giappone nel dicembre 2004. Successivamente fu distribuita negli Stati Uniti e

dal 2005 è disponibile anche in Europa.

L’ ingresso di Sony nel mercato videoludico ad alta definizione

dominato da Xbox 360 è segnato da PlayStation 3( PS3), lanciata

nel 2006 in Giappone e Nord America, e arrivata in Europa il 23

marzo 2007. PS3 è dotata di varie funzioni multimediali, oltre a

quella del gioco.

La PS3( fig. 107) offre una grafica di nuova generazione grazie al

processore centrale Cell e al processore grafico RSX, nonché ai

supporti Blu-ray Disc, su cui sono memorizzati i giochi. È

parzialmente retrocompatibile con i giochi per PS1 e PS2. I giochi

della PS3 possono arrivare fino alla risoluzione 1080p (1920x1080p).

Come lettore Blu-ray Disc, consente di guardare film in alta definizione sul proprio televisore. La

PS3 legge anche i CD, i Super Audio CD, i DVD e Divx.

Fig. 107 PS3

Fig. 106 Metal Gear Solid

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In diretta concorrenza con Blu-ray Disc troviamo HD DVD ( High Density Digital Versatile Disc),

un formato ottico digitale sviluppato al fine di diventare uno standard per i DVD di nuova

generazione adatti ai computer ad alta definizione e promosso da Toshiba, Nec, Sanyo e Microsoft.

PlayStation 3 è un centro multimediale. Nel suo disco rigido si possono immagazzinare file

musicali, foto, film, tutti ottenuti tramite un qualsiasi CD o DVD, una penna USB, una scheda di

memoria, o acquistandoli tramite il PlayStation Network. Si potranno, inoltre, immagazzinare i dati

contenuti nella memoria della PSP. L’ hard disk è rimovibile, infatti la consolle è compatibile con

Approfondimento

Ken Kuratagi : il padre della Playstation

Ken Kutaragi( fig.108) forse non è un nome molto noto alle masse, ma i prodotti che questo ingegnere giapponese ha progettato sono nelle case di centinaia dimilioni di persone in tutto il mondo. Ken Kutaragi è il padre di uno dei più famosi brand che identificano ormai il videogioco. PlayStation. Nato l’ 8 agosto 1950, Kutaragi si è laureato presso la facoltà di telecomunicazioni di Tokyo e, nel 1975, comincia subito a lavorare per Sony. Nei laboratori di ricerca del colosso giapponese si guadagna la reputazione di ottimo risolutore di problemi tecnici e di progettista con una visione del futuro tecnologico molto ampia. I suoi progetti del primo periodo includono i primi display a cristalli liquidi dell’ azienda e le prime fotocamere digitali.

Alla fine degli anni ottanta, il mondo dei videogiochi attrae la sua attenzione, e persuade Sony a collaborare con Nintendo per creare un lettore aggiuntivo di CD-ROM per la consolle Super Famicom, nota anche come Super Nintendo (o SNES). Sony e Kutaragi si ritrovano in mano una tecnologia dedicata al gioco e ai contenuti multimediali e decidono di utilizzare l’ investimento tecnologico di ricerca e sviluppo per occuparsi direttamente nel mercato dei videogame, realizzando quel colosso dell’industria videoludica che è diventato il marchio PlayStation, sinonimo stesso di divertimento elettronico casalingo. La creatura di Kutaragi propone finalmente grafica tridimensionale interattiva, possibilità di leggere CD audio e, sempre grazie all’uso di CD, di offrire filmati e musica di qualità superiore per i giochi della nuova console di Sony. PlayStation arriva a vendere, in tutto il mondo, oltre cento milioni di esemplari diventando il leader di mercato della generazione di consolle della seconda metà degli anni ‘90, spodestando player storici come Sega e Nintendo. Alla fine della generazione di PlayStation, l’ evoluzione tecnologica richiede una nuova consolle e Kutaragi è ancorachiamato a realizzare il successore di uno dei più fortunati prodotti di elettronica di consumo mai realizzati. La capacità di Kutaragi di prevedere il successo di nuove tecnologie, suggerisce di introdurre nella nuova console capacità di lettura di DVD, che nel 2000 erano un supporto poco diffuso, connessione a Internet, anch’essa limitatamente diffusa, e un design particolarmente curato che possa ambientarsi in qualsiasi soggiorno e diventare non solo uno strumento per far giocare i bambini ma un piccolo centro multimediale per tutta la famiglia. PlayStation 2 è un nuovo successo. La mossa di Kutaragi di includere il DVD come supporto per i giochi e la possibilità di riprodurre film in quel formato, ne spingono le vendite soprattutto all’inizio: perché acquistare un lettore DVD quando PlayStation 2 permette di giocare e leggere i film in un unico prodotto? I concorrenti non sono ugualmente accorti e propongono soluzioni proprietarie, come il GD-Rom del Dreamcast di Sega o i Mini DVD di Nintendo Gamecube. Solo Xbox di Microsoft si avvicina al concetto di HUB multimediale, diventando il secondo player nell’ attuale generazione di consolle. Recentemente c’ è stata l’introduzione di nuovi prodotti per il gioco che portano la sua firma. La prima è PSP, la PlayStation Portatile: è una piccola consolle che vuole scalfire la supremazia di Nintendo nel settore del divertimento elettronico portatile, proponendosi come dispositivo dedicato non solo al gioco ma anche alla multimedialità e interpretando la tendenza di portare con sé i contenuti multimediali preferiti lanciata da iPod di Apple. Potenza di calcolo, capacità grafiche e attenzione al design confermano ancora una volta la lungimiranza di Kutaragi. Ai giorni arriviamo a PlayStation 3, sempre fondato sui capisaldi di attenzione al design e centro multimediale per la famiglia, con in più tutte le ultime tecnologie informatiche che arrivano finalmente alla portata di un maggior pubblico. In PlayStation 3 troviamo connessioni senza fili, video ad alta definizione, gestione di dischi Blu-Ray e una smisurata potenza di calcolo. Quale sarà il futuro del videogioco adesso non è possibile immaginarlo, ma è chiaro come Ken Kutaragi sarà sempre uno dei protagonisti e degli innovatori di di questo settore.

Fig. 108 Ken Kuratagi

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qualsiasi hard disk SATA 150 da 2.5”. PlayStation Network è il nuovo servizio offerto dalla

consolle che comprende un browser per Internet, un sistema di chat e di posta, la possibilità di

giocare on-line, ed uno store54 dove acquistare vari oggetti utili per personalizzare il gioco e la PS3.

Inoltre, tra gli altri servizi, PS3 può connettersi wireless con PlayStation Portable in modo da poter

vedere il contenuto dell’ hard disk sul piccolo schermo e viceversa. Playstation 3 serve anche a

trasferire giochi scaricati tramite il PlayStation Store,(per il momento solo nel PlayStation Store

USA e JAP) come i giochi per Playstation 1, su MemoryStick55 per PSP.

Altro nome che non può mancare nella lista delle consolle degli anni ’90 e

2000 è Xbox( fig. 109): la prima della casa produttrice del “famigerato”

Bill Gates, considerata da molti come la terza incomoda per la lotta al

trono tra PS2 e GameCube. Inizialmente ritenuta la “piccola” tra le grandi,

a causa della scarsa presenza di titoli di riferimento, col passare del tempo

ha mostrato il proprio potenziale per forgiare giochi del calibro di Halo,

Chronicle Of Riddick, Ninja Gaiden… segnalando al pubblico le vere

capacità possedute. Oggi la consolle Microsoft vanta un parco giochi

immenso, offrendo ogni genere e garantendo nel proprio territorio titoli

promessi in precedenza solo alle avversarie: Xbox ha conquistato infatti

molti diritti di produzione su giochi di punta delle contendenti come Gran

Theft Auto o Pro Evolution Soccer 5.

A Xbox segue XBox 360( fig. 110), la seconda consolle Microsoft ad

approdare sul mercato mondiale dei videogiochi. L’ uscita avviene

praticamente in contemporanea mondiale, mancando solo di qualche

settimana il lancio simultaneo tra un continente e l’ altro: l’ Europa vive l’

evento il 2 Dicembre 2005, e la consolle va subito a ruba. I pezzi, anche

per via delle prenotazioni anticipate, vanno subito esaurendosi lasciando a

bocca asciutta molti utenti desiderosi di entrare in possesso della neonata

Microsoft.

I titoli disponibili al lancio non sono molti ma alcuni risultano essere di

buona qualità, su tutti, Project Gotham 3 e Perfect Dark Zero. Le novità rispetto alla prima Xbox

vanno ricercate oltre che nell’ hardware aggiornato e al supporto dell’ alta definizione (dalla 720p

fino alla 1080i), nel nuovo design, ora molto più accattivante e meno grossolano del precedente, nel

54 Store: negozio. 55 Memory Stick: è uno standard di scheda di memoria realizzato nel 1999 da Sony . Oggi copre un quarto del mercato mondiale delle memory card. Viene utilizzata anche nei cellulari ma in un formato ridotto (Memory Stick Duo).

Fig.109 Xbox

Fig.110 Xbox 360

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controller wireless e nel rinnovato e migliorato servizio Live. Quest’ ultimo è disponibile in 2

versioni: Silver e Gold, la prima garantisce l’ accesso al servizio on-line senza però la possibilità di

gareggiare con gli utenti in rete, la seconda avrà aperte tutte le porte del servizio studiato da

Microsoft. L’ Xbox 360 è stata inoltre la prima delle consolle di nuova generazione ad approdare

sul mercato garantendosi così qualche vantaggio sulle concorrenti Sony e Nintendo. Un altro

obiettivo che questa nuova piattaforma da gioco si è posta è stato quello di riuscire ad entrare nel

mercato giapponese, che con la prima consolle si era dimostrato indifferente e poco disposto ad

appoggiare un marchio evidentemente ai loro occhi poco simpatico. Microsoft dal canto suo, per

colmare il divario di pubblico che divide il Sol Levante dagli altri paesi, ha ottenuto il supporto di

alcune software house nipponiche56 garantendosi così titoli in grado di far breccia nei cuori e nella

testa del pubblico giapponese. Oggi Xbox 360, per venire incontro a tutte le esigenze del

videogiocatore, è in vendita in 2 diverse versioni: una più economica, priva di hard disk da 20 Gb, l’

altra completa di tutti gli accessori ad un prezzo superiore ma estremamente conveniente. Con

successi già annunciati quali Gears of War, Halo 3 e molti altri, XBox 360 ha tutte le carte in regola

per imporsi quale migliore consolle di nuova generazione.

Gli anni ‘ 90 e 2000 non sono segnati solo da successi: il mercato divenne molto competitivo: il

primato era detenuto da chi riusciva a bruciate i tempi proponendo nuove tecnologie e sfruttando al

massimo quelle presenti. Stare al passo era difficile, le strategie di mercato adottate erano decisive.

Tra le società in difficoltà ricordiamo Commodore e Amstrad. Partiamo da quest’ ultima.

Amstrad, nel 1990, cercò di combattere i nuovi computer dotati tutti di processori a 16 bit come

Commodore Amiga o Atari ST. Lo fece cercando di migliorare i suoi a 8 bit con nuove funzionalità,

che però non furono sufficienti. Sul mercato uscirono il CPC

464plus( fig.111) ed il 6128plus. Il primo era dotato di un

registratore audio come memoria di massa, il secondo del floppy

disc da 3” pollici. Entrambi i prodotti non ebbero i risultati

sperati: il mondo dei computer era scosso dalla potenza dei nuovi

processori e non c’ era nulla che li potesse ostacolare, soprattutto

se i prodotti in questione non avevano caratteristiche

comparabili. Il CPC 464plus ha un design abbastanza curato,

compatto e dotato di tutte le porte di I/O necessarie ma il prezzo di acquisto era troppo elevato. Il

Basic era disponibile solo su cartuccia ROM che veniva fornita assieme al computer. Scelta

abbastanza discutibile ed innegabilmente piuttosto scomoda. Dal punto di vista hardware i

miglioramenti con il tradizionale 464 sono legati alla grafica dove è ora possibile scegliere 32 colori

56 Nipponico: del Giappone. Etimologia: da Nippon, pronuncia giapponese del cinese Jihpen “paese del sol levante”.

Fig. 111 CPC64plus

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da una palette di 4096, il supporto per lo scrolling57 hardware, la gestione di 64 sprite con un

massimo di 32 colori ed un chip audio migliorato in grado di gestire anche audio digitalizzato a 4

bit.

Per quanto riguarda Commodore dopo dieci anni segnati da straordinari successi commerciali dei

prodotti Amiga, tutte le iniziative prese e i progetti realizzati dalla casa, la politica di gestione

interna dell’ azienda (fatta di scelte di mercato sbagliate e troppo affrettate), lo scarso interesse degli

amministratori (che non compresero le potenzialità offerte dalla piattaforma Amiga), portarono alla

bancarotta nel 1994. Dopo il declino di Commodore, la tecnologia Amiga fu venduta ad una serie di

case produttrici che non seppero tuttavia risollevarla in modo adeguato. La piattaforma Amiga finì

per essere sostenuta prevalentemente da una schiera di affezionati utenti e programmatori, i quali

riuscirono a mantenere vivo il sistema sino ai giorni nostri. Le caratteristiche, per l’ epoca uniche e

innovative, offerte da Amiga,

permisero ai programmatori di

estendere in pratica ogni aspetto del

Sistema Operativo. Anche l’

hardware vide aggiornamenti, pur

limitati, grazie all’ impegno e all’

ingegno di alcuni produttori

hardware. Oggi la piattaforma

Amiga sta affrontando una lenta

rinascita grazie all’ impegno di

Amiga Inc/KMOS, l’ azienda che

detiene attualmente i diritti sul

sistema, la quale ha licenziato alla

casa produttrice Eyetech la

fabbricazione di una scheda madre

“standard” basata sull’ architettura IBM PowerPC, ed alla software house Hyperion lo sviluppo di

una nuova versione del sistema operativo. Hanno così visto la luce, nel primo quadrimestre del

2002, il sistema AmigaONE, e, nel Maggio del 2004, l’ AmigaOS4 Developer Pre-Release.

Altre iniziative intanto sono giunte a valorizzare il panorama Amiga: dal 2002 l’ azienda Genesi

produce e distribuisce Pegasos, una propria piattaforma ad architettura IBM PowerPC il cui Sistema

Operativo principale, MorphOS, è una reimplementazione non ufficiale di AmigaOS.

57 Scrolling : scorrimento orizzontale o verticale nello schermo.

Curiosità

Amiga Group Italia è un’ associazione senza scopo di lucro che ha l’obiettivo di riunire quegli usergroup (gruppi di utenti) Amiga disseminati su tutto il territorio italiano al fine di favorire tra essi l’interscambio di dati, idee e la promozione di iniziative e progetti legati alla piattaforma Amiga. Compito di AGI è quello di supportare ed aiutare nell’utilizzo di Amiga quanti più utenti possibile, indipendentemente dal fatto che essi appartengano ad un usergroup affiliato ad AGI o meno. L’associazione fornisce questi aiuti favorendo i contatti diretti tra i membri degli usergroup e coloro che necessitano di una mano, così come attraverso iniziative di interesse e sviluppo nazionale. In AGI confluiscono diversi tipi di usergroup: dal club con decine di iscritti al semplice gruppo di quattro amici che si incontrano saltuariamente per discutere di Amiga. L’associazione non interferisce né col tipo di organizzazione che i singoli gruppi sivogliono dare né con la gestione delle loro operazioni ed iniziative interne.

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Degna di nota, inoltre, l’ iniziativa opensource AROS, che negli anni ha realizzato un’ ulteriore

Sistema Operativo ispirato ad AmigaOS ma funzionante sul comune hardware x86. AROS promette

di essere un Sistema Operativo Amiga portabile su numerose piattaforme.

La piattaforma Amiga sta dunque attraversando un periodo di evoluzione, tentando di risollevarsi

dall’ agonia in cui era sprofondata a partire dal 1994.

Un’ altra novità collegata a Commodore è che, a quasi quindici anni di distanza dalla

commercializzazione dell’ ultimo prodotto, l’ azienda che ora possiede il celebre marchio ha deciso

di sfidare la storia e tornare a produrre PC. Il target sono gli

appassionati di giochi. Questa volta la leggendaria griffe di Jack

Tramiel, che nel recente passato si è legata a player MP3 ed altri

gadget consumer, firmerà una linea di PC per hardcore gamer58.

Il venditore di questi PC sarà Commodore Gaming, divisione di

Commodore International Corporation (CIC), società avviata in

seguito all’ acquisizione, all’ inizio del 2005, di tutti i marchi e i

brevetti Commodore della Tulip Computers( fig. 112).

Negli ultimi anni si è riuscito a creare dei PC con hardware così potente da poter “emulare” via

software l’ hardware di altre piattaforme minori. Sono nati così i primi emulatori. Il Ccs64 è l’

emulatore di Commodore 64 per PC ed in avvenire anche per altre piattaforme. CCS64 è un

programma che funziona sul PC: il programma simula, o piuttosto emula il vecchio calcolatore,

permettendo di fare funzionare la maggior parte del vecchio software di C64.

Gli anni ’90 segnarono il declino anche di un’ altra società di successo nel decennio precedente:

Atari. Nel 1993 rilasciò la sua ultima consolle, l’ Atari Jaguard (

fig.113) ma dopo un periodo di successo iniziale, se ne evidenziarono i

limiti. La sua potenza non poteva reggere il confronto con la

Playstation della Sony Computer Entertainment o con il Saturn della

Sega. Dal 1996, una serie di processi riusciti seguita da validi

investimenti ha lasciato Atari con milioni di dollari in banca, ma il

fallimento del Lynx59 e del Jaguar ha lasciato Atari senza prodotti da

vendere. In aggiunta, Tramiel e la sua famiglia ne volevano uscire. Il

risultato fu una rapida successione di cambi di proprietari. Nel luglio 1996, Atari si fuse con JTS

Inc., un fabbricante di dischi rigidi di breve vita, per formare la JTS Corp. Il ruolo di Atari nella

nuova compagnia divenne principalmente il controllo delle proprietà dell’ Atari e un minimo

58 Hardcore gamer: può essere tradotto con “ giocatori incalliti”. 59 Lynx: oltre al significato relativo al testo che lo associa a una console, con lo stesso termine si fa riferimento anche all’ omonimo browser testuale per la rete.

Fig. 112 Esempio di portatile Tulip

Fig. 113 Atari Jaguard

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supporto, di conseguenza il nome scomparì largamente dal mercato. Sebbene l’ Atari originale

cessò di esistere, continuò a vivere una buona fetta di sviluppo sotterraneo per i sistemi di gioco e

computer Atari degli anni ‘70 e ‘80, e molte delle convention sul retro-gaming60 (come World Of

Atari o il Midwest Gaming Classic), si incentrano sull’ Atari. Ci sono anche siti web dedicati alle

release61 di nuovi prodotti per le consolle e i computer originali Atari, come AtariAge Com.

Nel 1994 Atari Games cessò di esistere e divenne parte di Time-Warner Interactive che, nel 1996, a

sua volta fu venduta a WMS Industries, Inc., che possedeva Midway all’ epoca: Atari Games

divenne Midway Games West. Midway abbandonò l’ industria dei giochi nel 2001, e chiuse

Midway Games West nel 2003. Con essa terminò il capitolo su ciò che rimaneva della sezione

giochi arcade originale dell’ Atari. Contemporaneamente, nel 2001 l’ editrice di software

Infogrames, dopo aver acquisito i diritti sul nome Atari, annunciò che avrebbe “reinventato” il

marchio con il lancio di tre nuovi giochi. Nel 2003, Infogrames ha ufficialmente riorganizzato le

sue sussidiarie USA come un’ entità separata nota come Atari, Inc., ha rinominato le sue sedi

operative europee in Atari Europe, e mantenuta la holding principale con il nome di Infogrames

Entertainment. Inoltre, nel 2002 si è diffusa la moda dei TV game: una compagnia di giocattoli

americana, Jakks Pacific, ha commercializzato una consolle plug-and-play chiamata Atari 10-in-1

TV Game, che molti credevano avrebbe alzato l’ interesse verso i classici Atari. Dotata di porte

A/V, funziona a batterie, non richiede l’ uso di cartucce per via dei giochi memorizzati al suo

interno, e ha la stessa forma di un joystick per Atari 2600. Nel 2004, la stessa compagnia ideò anche

gli Atari Paddle Games, altro TV game questa volta dedicato ai giochi che richiedevano l’ uso dei

“paddle”, ovvero dei controlli a potenziometro. Nessuno dei giochi

era rilasciato direttamente da Atari: tuttavia, sempre nel 2004, Atari

Inc. commercializzò un suo TV game: l’ Atari Flashback( fig. 114). Il

prodotto richiamava l’ aspetto estetico di un Atari 7800

miniaturizzato, era dotato di due joystick rimpiccioliti e simili a quelli

del 7800 e di venti videogiochi inseriti nel sistema. Al contrario degli

altri apparecchi simili, il Flashback non usava batterie per l’

alimentazione, bensì un adattatore AC incluso. Il Flashback vendette piuttosto bene, ma incontrò le

critiche di molti appassionati delle consolle Atari, che arguivano come il dispositivo fosse troppo

piccolo, poco robusto e dotato di joystick peggiori rispetto agli originali dell’ Atari 7800. Inoltre,

essendo il sistema basato su hardware NES anziché su un Atari 7800, alcuni giochi non ricreavano

alla perfezione il sonoro, la grafica o altri particolari degli originali. Per questo molti ritennero che il

Flashback non riproponesse la vera esperienza Atari. Per soddisfare quindi le richieste degli 60 Retro-gaming: si intende il riprendere a giocare con videogiochi del passato. 61 Release: render noto, rilasciare, versione.

Fig. 114 Atari Flashback

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appassionati, un anno dopo Atari ha quindi commercializzato una

nuova console, l’ Atari Flashback 2( fig. 115), che ricrea l’ aspetto di

un Atari VCS ed è basato sullo stesso hardware miniaturizzato in un

unico chip. La consolle è dotata di due controller pressoché identici agli

originali per Atari 2600 e di 40 giochi memorizzati nel firmware62, di

cui 7 inediti. Inoltre con una facile modifica è possibile installarle una porta per le cartucce del

2600, in modo che si possa giocare ai vecchi giochi eventualmente posseduti.

I videogiochi degli anni ‘90

Oltre ai nuovi equilibri di mercato, il mondo videoludico degli anni

’90 e del 2000 è caratterizzato anche dalla grande evoluzione

tecnologica che porta come conseguenze lo sviluppo di un nuovo

modo di pensare e programmare i videogiochi: si presta più

attenzione alla grafica, alla longevità del prodotto e alla praticità d’

uso. Creazioni come quella dei CD-ROM o delle schede video 3D

saranno del tutto fondamentali per l’ evoluzione di tutto il settore. A

tutto questo va aggiunta l’ introduzione di sistemi operativi desktop

che spostano il divertimento videoludico a casa. Microsoft infatti

introduce prima Windows 3.11 e poi Windows 95 e tutte le sue

evoluzioni, consentendo di giocare tranquillamente sul proprio PC

domestico sfruttando tutte le tecnologie più recenti. Questo

momento è, pertanto, anch’ esso fondamentale per l'instaurazione di

un rapporto utente-videogioco casalingo, il quale non si discosta di

molto da quello odierno. I primi anni ‘90 sono anche gli anni delle

grandi avventure grafiche. La non ancora evolutissima tecnologia e,

soprattutto, tantissime idee portano infatti questo genere ad essere il

più giocato e il più amato dal pubblico. La possibilità di seguire e

gestire in maniera diretta tante storie e di appassionarsi alle vicende di alcuni personaggi,

contribuiscono al grande successo delle avventure grafiche. Ed è un successo targato soprattutto

LucasArts( fig. 116). Nel 1991, infatti, vede la luce la prima grandissima avventura grafica: The

Secret of Monkey Island(fig.117). Impersonando un goffissimo e simpaticissimo pirata dei Caraibi,

62 Firmware: corrisponde all’ insieme delle funzioni logiche contenute in un semiconduttore. Come software si colloca all’ interno di una ROM. È traducibile con il termine microprogramma.

Fig.116 Logo LucasArts

Fig. 117 The secret of Monkey Island

Fig. 118 Indiana Jones

Fig. 115 Atari Flashback 2

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Guybrush Threepwood, il giocatore deve risolvere enigmi più impensabili e originali. A quel grande

capolavoro segue Monkey Island 2: Le Chuck’ s Revenge, tutt’ oggi considerato da molti uno dei

videogiochi più belli di sempre grazie alla sua storia, ai suoi bizzarri personaggi, ai geniali enigmi e

a molto altro. Della saga Monkey Island ci sono poi altri due episodi che, seppure restino su elevati

livelli qualitativi, non raggiungono quello dei predecessori. Alla LucasArts sono legati anche

Indiana Jones and the Fate of Atlantis( fig. 118 ), nel quale si impersonifica l’ omonimo archeologo

in un’ avventura legata al mito di Atlantite, e Day of the Tentacle. Altri videogiochi LucasArts

usciti nel corso degli anni ‘90 sono Sam & Max: Hit the Road, Full Throttle, The Dig, Loom, Grim

Fandango.

Oltre alla LucasArt, nel 1990 Dino Dini sconvolge l’ idea di simulazione calcistica con Kick Off 2.

Questo secondo episodio della saga aggiungeva tantissime sostanziali novità al predecessore in

modo che, soprattutto, la giocabilità risultasse esemplare per quei tempi. Il suo rivale fu senz’ altro

un altro gioco Sensible Soccer. Questi due simulatori di calcio furono superati solo alcuni anni dopo

con l’ avvento della serie Fifa di EA Sports, cosa che avvenne con Fifa ‘96 nel 1995 (in realtà c’è

anche Fifa International Soccer, ma non raggiungeva la qualità dei titoli fin’ ora citati).

Nella fine del 1990 un altro scossone all’ industria videoludica arriva da Chris Roberts con il primo

episodio di una delle saghe spaziali più giocate di sempre, Wing Commander. Roberts inventò una

trama cinematografica in un gioco che a violenti e divertentissimi scontri spaziali alternava

sequenze animate veramente affascinanti. Il 1991 è l’ anno dei simpaticissimi Lemmings( fig.119):

il giocatore deve preparare il cammino per questi piccoli mostriciattoli in modo da farne morire il

meno possibile: originalissimo! A questo punto è il momento di Jordan Mechner che con il suo

ormai storico primo episodio di Prince of Persia getta le basi per l’ instaurazione del moderno

concetto di platform game. Le animazioni del principe sconvolsero allora gli appassionati

videoludici per la loro spettacolare fluidità. Il gioco ha tre seguiti ma solo il secondo e il quarto

episodio sono a quei livelli qualitativi.

Sempre nel 1991 i possessori PC possono vantarsi di avere la conversione di uno dei giochi della

serie Super Mario( fig. 120), si tratta di Super Mario World. Altro grandissimo platform game che

grazie anche al suo personaggio principale resta senz’ altro nei posti più importanti della storia dei

Fig. 119Lemmings

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videogiochi. Non possiamo ovviamente dimenticare Chuck Rock, titolo di Core Designs che resterà

sempre legato al concetto stesso di videogioco. Dovevamo condurre il poderoso Chuck alla ricerca

della moglie rapita dai soliti burberi omaccioni cattivi. Il discorso relativo ai platform si può

chiudere con Sonic the Hedgehog( fig. 121), conversione stavolta dal mondo Sega. Il velocissimo e

abilissimo porcospino più celebre del mondo è, se non alla pari con Mario, il secondo degli

esponenti più celebri di tutto il videoludico. Questa conversione era veramente ben realizzata tanto

da costituire uno dei migliori giochi del ‘91.

Non si può non citare inoltre la serie di Lotus Turbo Challenge(fig. 122), una delle saghe che hanno

contraddistinto l’ evoluzione del genere di guida arcade.

Nel 1992 si fa sentire Delphine Software con Another World: si tratta di un gioco di piattaforme

dai toni dark con protagonista Conrad B. Hart. Another World vanta ben due seguiti tra cui quello

che si può considerare uno dei più grandi esponenti del genere, cioè Flashback.

Tra gli sparatutto arcade ricordiamo Project-X: a bordo di una veloce

navicella il player deve sparare a tutto quello che ci si presentava

davanti in un format63 che sarebbe diventato presto ricorrente. D’altra

parte anche i giochi di ruolo conoscono il loro momento di fortuna,

grazie ancora una volta, ad Origin con la serie Ultima Underworld. Si

tratta dell’ evoluzione di un’altra grande serie, Ultima, ma stavolta

con la grafica in tre dimensioni.

In questi anni fa la sua comparsa anche Alone in the Dark( fig. 123), altra storica saga che ha

introdotto il genere dei survival horror. In locazioni fatiscenti ed estremamente paurose il giocatore

è chiamato a risolvere ogni tipo di enigma e a uccidere ogni tipo di mostro. La saga è poi

completata da altri tre episodi, di cui solo il secondo resta nella storia.

Il ritorno di Peter Molyneux arriva puntuale nel 1993 con Syndicate, gioco di strategia in cui si

gestiscono dei cyborg per raggiungere determinati obiettivi di missione in missione. Si tratta di uno

dei migliori strategici di tutti i tempi.

63 Format: in questo caso è da intendere come “formato”, ma può acquisire diversi significati in base al contesto: in MS-DOS il format è un comando, in informatica il termine corrisponde al cancellare e ripristinare un qualsiasi dispositivo di memoria, in televisione e radio è un modello di produzione televisiva.

Fig. 121 Sonic the Hedgehog

Fig. 122 Lotus Turbo Challenge

Fig. 123 Alone in the Dark

Fig. 120 Super Mario

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Nel 1993 arriva una grandissima rivoluzione: il supporto dei CD-ROM garantisce molto più spazio

e quindi giochi più lunghi e, soprattutto, capaci di garantire un’ esperienza più immersiva. Sono gli

anni dei film interattivi, nei quali si pensava che la realtà

campionata sarebbe stata da traino ai videogiochi stessi. In realtà

tutto ciò non fu proprio confermato dall’ evoluzione e gli unici

giochi del genere che restano nella storia sono The 7th Guest,

Gabriel Knight e Under a Killing Moon. Oltre ai picchiaduro a

scorrimento orizzontale, continuano ad esserci anche quelli statici

come Street Fighter ( fig. 124) e Mortal Kombat. Il loro successo

andò ben oltre il campo videoludico, infatti da essi furono tratti due film.

Il 1993 è l’ anno della grande rivoluzione in seno agli sparatutto 3D: arriva

infatti id Software con DooM( fig. 125). Frenesia, gioco on-line, armi

accurate, mondo horror ricostruito con grande dovizia per i particolari ma,

soprattutto, tanto divertimento sono gli ingredienti che rendono leggendario

DooM e soprattutto ne fanno il capostipite di uno dei generi più importanti e

più remunerativi di tutto il settore videoludico. John Carmack e John

Romero sono i due programmatori più acclamati della scena e ci rimarranno per molti anni. DooM

ha avuto diversi seguiti per poi sfociare in un’ altra grande saga, quella di Quake, anch'essa

celeberrima soprattutto per aver introdotto il 3D in maniera completa nella rappresentazione del

videogioco. Da parte sua anche Cyan vuole restare nella storia e lo fa con Myst. Si tratta di

un’avventura grafica in prima persona nella quale l’ immersione è l’ arma vincente.

Tra i gestionali ricordiamo Theme Park (di Peter Molyneux) il cui “avversario” può essere

considerato Civilization, indimenticabile grazie soprattutto all’ opportunità che dà al giocatore di

gestire un’ intera nazione in tutte le epoche storiche. Di questi anni non

possiamo neanche dimenticare UFO: Enemy Unknown, che presto diventerà

il punto di riferimento per gli strategici a turni. Tra il ‘95 e il ‘96 ritorna la

grande tradizione dei giochi di guida: Electronic Arts rilascia il primo Need

for Speed (fig 126)( serie che arriverà a sette episodi), Graffiti (poi

Milestone) crea Screamer e Geof Crammord realizza Formula 1 Grand Prix .

Nel 1995 vi è anche l’ introduzione del concetto moderno di strategico in tempo reale: ne sono

esempio Command e Conquer ( della Westwood Studios), Warcraft e Starcraft ( della Blizzard)

Nel 1996 arriva il primo grande rivale di id Software e di DooM. A realizzarlo è una piccola

software house, 3D Realms, e il gioco è Duke Nukem 3D(fig.127). Stavolta il protagonista non è un

eroe capace di combattere contro tutti i possibili tipi di mostri ma un donnaiolo senza scrupoli ma

Fig. 124 Street fighter

Fig. 125 Doom

Fig. 126 Need for Speed

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con grande coraggio e dall’ aspetto teutonico. Il successo fu

straordinario e per certi versi riuscì a coprire lo stesso DooM.

Nel ‘96 esce anche un’ altra grande avventura grafica, realizzata

dalla Revolution Software: Broken Sword, titolo che ben presto

entrerà nella storia grazie a splendidi

enigmi, grandiose ambientazioni e,

soprattutto, alla simpatia dei suoi

due protagonisti: George e Nico. L’ altra grande rivoluzione è opera

dalla Core Designs. Nell’ ottobre del 1996 esce, infatti, Tomb Raider(

fig.128). Due sono gli elementi cardine. Un gameplay totalmente

innovativo che sarà clonato a più non posso negli anni successivi (la

stessa saga di Tomb Raider ha ben 5 seguiti) e l’ introduzione di una

procace protagonista, Lara Croft, che ben presto sarà assunta come l’

immagine del videogioco stesso. Tomb Raider è uno dei giochi più

venduti e acclamati dalla stampa, per la prima volta il successo va oltre

il campo videoludico e coinvolge anche il mondo della musica, dello

spettacolo, del cinema. Lara Croft diventa protagonista dei video degli U2 e di una trilogia

cinematografica. Insomma, i videogiochi entrano sempre di più nel mondo di tutti i giorni,

trainando anche altri settori che da sempre hanno goduto di maggiore popolarità, perché indirizzati

a tutte le fasce di pubblico. Il successo di Tomb Raider si incrina però per la realizzazione di troppi

seguiti tutti identici tra loro fino all’ ultimo deludente sesto episodio.

Nel ‘97 Blizzard conquista il campo dei giochi di ruolo con Diablo: è un gioco di ruolo rispondente

a tutti i canoni del genere e contemporaneamente dà al giocatore la possibilità di divertirsi con la

frenesia dei combattimenti.

Dal 1997 la grafica dei videogiochi è destinata ad un altro grande cambiamento: 3DFX produce la

prima scheda acceleratrice 3D. Sono gli anni del passaggio massiccio alle tre dimensioni. La grafica

diventa un elemento fondamentale, il giocatore non vuole più quei giochi con personaggi spixellati,

in due dimensioni e senza spettacolari effetti grafici. 3DFX vende tantissime Voodoo, le prime

storiche schede video 3D. I vantaggi di questa nuovissima tecnologia si vedono immediatamente. Il

primo a sfruttarli è un gioco di guida arcade di UbiSoft, POD. A bordo di strani veicoli futuristici si

percorrono ad alta velocità circuiti ricchi di ostacoli. POD resta nella storia perché è il primo titolo

ottimizzato per le nuove schede video 3D, ma rimane comunque un grande gioco in grado di aprire

un nuovo filone all’ interno del genere guida arcade.

Fig. 127Duke Nukem

Fig. 128 Tomb Raider

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La competizione nella grafica 3D è tra id Software e il suo nuovo antagonista, Epic Games: la sfida

a proporre la migliore tecnologia è viva ancora oggi. id Software propone Quake 2 che ben presto si

aggiunge alla lista dei migliori realizzazioni 3D di tutti i tempi. L’evoluzione grafica è

assolutamente tangibile segnando un grosso passo avanti rispetto al passato. Epic Games risponde

però dopo pochi mesi con uno dei giochi più attesi di sempre dalla comunità videoludica

internazionale, Unreal, da molti considerato il migliore shooter 3D di sempre.

Tra i vari cambiamenti del videoludico degli anni ‘90 si fa strada, nel 1997, anche un altro aspetto,

arrivano le prime feroci critiche riguardanti la violenza nei videogiochi.

A causare tutto ciò è soprattutto SCi con il suo Carmageddon( fig.129): il

gioco consiste nell’ investire i passanti con la propria superaccessoriata

auto da morte. È infatti fondamentale per prendere punti e progredire nel

gioco. Le critiche, da parte della stampa non strettamente specializzata, a

questo comunque importante prodotto non si fermano tutt’ oggi.

Non ci dimentichiamo neanche dei simulatori di volo. In questo periodo Falcon 3.0 e EuroFighter

2000 raggiungono infatti livelli di simulazione veramente impressionanti tanto che lo stesso

governo degli Stati Uniti chiama i ragazzi della DiD per realizzare i simulatori per i propri piloti.

Nella disamina di questo periodo è, inoltre, impossibile dimenticare Sony e l’ apporto che dà con i

suoi giochi. La PlayStation diventa un fenomeno di massa, la cui diffusione ha veramente dell’

incredibile. Sony non solo entra nel mercato console ma diventa la regina incontrastata costringendo

Nintendo ad un ruolo di comprimaria e addirittura Sega a ritirarsi dal mercato. Tra i grandi giochi

che rendono fertilissimo il catalogo PlayStation non possiamo dimenticare i Final Fantasy( fig.

133), i Gran Turismo, i Winning Eleven, i Metal Gear Solid, i Silent Hill, i

Resident Evil per una lista comunque sterminata di cui solo pochi titoli

sono entrati anche nei cataloghi PC.

Nintendo da parte sua risponde con le serie legate a Mario e soprattutto

con uno dei giochi più acclamati di sempre, Zelda: Ocarina of Time.

Ritornando al mondo PC bisogna dire che il ‘98 in particolare è un anno

difficile. Lo spazio viene riservato infatti principalmente allo strapotere PlayStation. Insomma, vi è

una piccola crisi: il numero di grandi giochi diminuisce in maniera sostanziale. Ciò non toglie che

Valve, proprio nel 1998, pubblica uno dei più grandi giochi in assoluto, vale a dire Half-Life: si

tratta del primo gioco che ci immerge completamente nel punto di vista del suo protagonista , il

quale, infatti, non fa niente che noi non gli suggeriamo di fare, non parla, non è protagonista di

scene animate al di fuori del gioco, non ha rapporti con nessuno. Insomma, il massimo del

coinvolgimento in un gioco comunque divertente, frenetico ed entusiasmante. Half-Life 2, d’ altra

Fig. 129 Carmageddon

Fig. 130 Final Fantasy

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parte, è uno dei titoli più attesi di sempre proprio per il successo ottenuto dal suo celeberrimo

predecessore. In questi anni, anche Electronic Arts è nel pieno del success: EA Sports simula il

basket, l’ hockey, il calcio, il rugby, il baseball e in seguito anche la Formula 1, ponendosi ai vertici

delle simulazioni sportive in generale. Nel 1999 ci attendono altre due importantissime rivoluzioni.

Innanzitutto, si diffonde il gioco on-line. I titoli dedicati esclusivamente al multiplayer si

moltiplicano rapidamente e diventano il nuovo fenomeno di massa. Nascono i cosiddetti

MMORPG, giochi nei quali si conduce una vita completamente diversa da quella di tutti i giorni in

mondi fantastici e assolutamente irraggiungibili nella realtà. Appartenere ad una comunità con la

quale scambiare i propri sentimenti e le proprie emozioni diventa così un nuovo fondamentale punto

di approdo per i videogiochi. Il primo vero MMORPG è Ultima On-line (di Origin) (fig.131), ma

ben presto titoli come Dark Age of Camelot e Anarchy On-line si conquistano la loro fascia di

notorietà. Lo strapotere del multiplayer coinvolge anche il settore degli shooter 3D, da sempre

trainante per il mercato videoludico PC. La sfida è ancora tra Epic Games e id Software, tra Unreal

Tournament e Quake III Arena. Difficile dire chi dei due abbia vinto, c’è

chi è sostenitore dell’ uno chi dell’altro. Il gioco Epic è leggermente più

ragionato e più vario, il gioco di Carmack è estremamente frenetico e

tocca il massimo del divertimento.

È da segnalare un’ altra grande rivoluzione in campo grafico. nVidia

produce la prima GPU (ossia Graphic Processing Unit) e per la prima volta la maggior parte dei

calcoli grafici viene affidata alla scheda video. La prima GPU è la prima GeForce, marchio che ben

presto diverrà celeberrimo. 3DFX non riesce a stare al passo con i tempi e la stessa nVidia la

acquisisce facendola diventare un cavallo di battaglia della propria

organizzazione. Le nuove schede video cresceranno in potenza in

maniera esponenziale, e con l'avvento di ATi sul mercato, la sfida

diviene sempre più serrata. Per la prima volta, l’ hardware supera di gran

lunga il software con conseguenti ripercussioni sul mercato. I

programmatori rimangono indietro e non riescono immediatamente ad

adattare i loro prodotti alle schede video di ultima generazione.

Gli anni ‘90 si concludono, con altri due grandi prodotti. Age of Empires( fig. 132), che segna l’

ingresso in misura massiccia di Microsoft sul mercato videoludico, si pone ai vertici dei giochi di

strategia in tempo reale, inoltre riesce a ricostruire alla perfezione le armi e gli eserciti delle epoche

passate. Altro grande scossone al mondo dei giochi di ruolo è, dato da BioWare con la serie Baldur’

s Gate che fatica poco per ottenere il primato incontrastato. Il primo Baldur’ s Gate, in particolar

Fig.131 Ultima on-line

Fig. 132 Age of Empires

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modo, copre tutto il panorama dei giochi di ruolo offrendo un’ esperienza estremamente completa

all’ interno di questo genere.

I videogiochi del 2000

L’ evoluzione tecnologica continua ancora oggi, anzi sembra aver addirittura accelerato i tempi. I

giochi sono sempre più realistici. nVidia introduce un’ altra importante tecnologia, quella degli

shaders 64programmabili. Questi aiutano considerevolmente i programmatori nel creare motori

grafici sempre più aderenti alle caratteristiche delle nuove schede video. La maggior parte dei

giochi si adegua ai nuovi effetti grafici e il 2D è ormai considerato obsoleto. Tutte le saghe più

importanti si trasferiscono al 3D e hanno quindi il loro ultimo

esponente con siffatte specifiche. Venendo ai titoli, il 2000 è un

anno molto importante soprattutto grazie a Maxis. L’introduzione

di The Sims (fig. 133) sconvolge tutto il panorama videoludico.

Protagonista è una sorta di famiglia comune, di tutti i giorni, senza

eroi. L’ obiettivo è renderli felici nella massima realizzazione dell’

iperrealtà. The Sims, ben presto, diventerà il gioco più venduto di

sempre soprattutto grazie alle sue tantissime espansioni.

Tra gli altri grandi giochi del 2000 non possiamo dimenticare

Sacrifice, strategico in tempo reale di David Perry. Sacrifice

resterà negli annali soprattutto per la sua grande originalità: infatti,

il giocatore veste i panni del capo di un esercito di mostri d a

condurre. Grande successo ottiene anche Monolith con il suo No One Lives Forever, shooter 3D

dove per la prima volta impersoniamo una donna e Ion Storm con Deus Ex, ibrido tra un gioco di

ruolo e un gioco stealth65 il quale consacra definitivamente il genere dello stealth stesso, sempre più

protagonista negli anni successivi. Il 2001 è soprattutto l’ anno di Black

& White con Peter Molyneux ancora sulle luci della ribalta. Stavolta

Molyneux si presenta con una software house tutta sua, Lionhead

Studios, e promette faville in uno dei più ambiziosi progetti della storia

del videoludico. Si impersona ancora il ruolo di dio e si devono

soddisfare e comandare i fedeli. Contemporaneamente si deve educare

64 Shaders: strumento di computer grafica 3D utilizzato per determinare l’ aspetto finale della superficie di un oggetto. È costituito da un insieme di istruzioni, perciò può essere definito “programma”. 65 Stealth: insieme di accorgimenti tattici, tecnici e tecnologici che permettono di diminuire la propria evidenza all’ osservazione nemica, è legato al concetto di bassa osservabilità.

Fig. 133 The Sims

Fig. 134 Max Payne

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una creatura che vive di emozioni e passioni proprie.

Altro grande progetto è Max Payne, gioco di avventura arcade con una trama imperniata sul dolore

del suo impavido protagonista. L’ uso del bullet-time66 direttamente prelevato dal grande fenomeno

cinematografico di questo momento, Matrix, rende il gioco originale ed estremamente divertente.

Max Payne(fig. 134) ha anche un altrettanto ottimo sequel, uscito nel corso del 2003.

Non bisogna poi dimenticare Aliens vs Predator 2, sempre di Monolith che con questo titolo

raggiunge le più prestigiose software house in campo di sparatutto 3D. Questo gioco punta tutto

sull’ immedesimazione e sulla paura andando a costituire uno dei prodotti più terrificanti che la

storia videoludica riconosca. Il 2001 resterà nella storia anche per essere l’anno che ha visto l’

ingresso sul mercato della nuova generazione di consolle, ancora attuale al giorno d’ oggi. Per la

prima volta, inoltre, si getta nella mischia anche Microsoft con X-Box. Questo provoca la discesa di

un altro gradino per Nintendo con GameCube a luci ed ombre, mentre Sony si riconferma

assolutamente leader con PlayStation 2. Tra i giochi per PSP2 ricordiamo Grand Theft Auto III e

Vice City. Grand Theft Auto è la ri-proposizione di un vecchio, divertente ma non fortunato gioco

per PC della seconda metà degli anni ‘90: completamente in tre dimensioni, con un controllo della

macchina più accurato e con la possibilità di poter distruggere tutto, la serie Grand Theft Auto

stabilisce nuovi canoni nel settore al quale appartiene e genera tutta una serie di cloni come Mafia,

che ebbe grande successo nel 2002, e la serie di Driver. Per X-Box spopolano invece Halo, Splinter

Cell, che facilmente si aggiudica il ruolo di miglior gioco stealth grazie anche all’ apporto del

maestro delle spy story Tom Clancy. Nintendo risponde con Metroid Prime.

Tornando nell'ambito PC, il 2002 è segnato dal terzo Warcraft, che conquista senza problemi il

ruolo di miglior gioco dell' anno per molti siti specializzati. Altri grandi prodotti sono Neverwinter

Nights, che dà nuova linfa al genere dei giochi di ruolo e Medal of Honor: Allied Assault, gioco

ambientato nel secondo conflitto mondiale che offre un livello di immedesimazione sicuramente al

di sopra della media.

Nel 2003 invece, tra i più importanti videogiochi troviamo Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo,

Star Wars: Knights of the Old Republic, Need for Speed: Underground, Freelancer, Command &

Conquer: Generals.

E il futuro? Sicuramente non mancheranno nuove evoluzioni, giochi sempre più realistici,

esperienze sempre più al di dentro della realtà simulata. Una prima dimostrazione di quello che

vedremo nei prossimi anni ci è stata già data da DooM III e da Half-Life 2. Un nuovo tipo di

pubblicità ha contraddistinto lo sviluppo di questi progetti: rilasciare informazioni con il contagocce

in modo da far crescere la curiosità dei giocatori su progetti di cui, comunque, si sa ben poco. 66 Bullet- time: tecnica cinematografica che consiste in un effetto speciale che consente di vedere ogni momento della scena al rallentatore mentre l’ inquadratura sembra girare attorno alla scena a velocità normale.

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Inevitabili, d’ altra parte, i posticipi che hanno coinvolto entrambi i giochi; posticipi che, però, sono

diventati negli ultimi anni sempre più frequenti a fronte di progetti videoludici via via più aderenti

con la realtà e quindi dai tempi di produzione più ampi.

Tipologie di videogioco

Come si evidenzia dall’ excursus, il videogioco può assumere varie forme. A seconda della

caratteristica predominante avremo arcade, platform, picchiaduro, RPG, sparatutto, simulatori… Ma

a cosa corrispondono esattamente questi termini? Ogni nome fa riferimento a una categoria, una

diversa modalità di essere videogiocatore e di vivere la realtà simulata dal videogioco.

Forse il successo del videoludico è dovuto proprio a questa sua varietà di forme, all’ alta versatilità

e alle molteplici ambientazioni. In altre parole, alla possibilità di vivere un’ altra vita, in un mondo

immateriale.

I principali gruppi nei quali si possono dividere i videogiochi sono due: i simulativi e gli arcade.

Un gioco simulativo è un gioco basato sulla simulazione delle regole del mondo reale, chi opta per

programmare un gioco orientato su questo genere sa che il giocatore vuole investire anche ore del

proprio tempo giocando a qualcosa di inedito e molto difficile. Un gioco di guida con la reale

rappresentazione della fisica, oppure un gioco di guerra dove con un solo colpo la partita finisce,

sono ottimi esempi.

Il gioco arcade invece ne è l’ esatto opposto. Chi sceglie un gioco arcade non ha voglia di

cimentarsi nell’ apprendimento delle meccaniche di un gioco troppo complicato, ed il suo unico

desiderio è avviare il gioco e divertirsi all’ istante. É possibile anche trovare dei “meticci”, ovvero

giochi che posseggono entrambe le caratteristiche, e la scelta di questo tipo di gioco sta comunque

creando un nuovo standard; giochi come Medal of Honor e Need for Speed ne sono l’ esempio.

Bisogna anche dire che un utente PC nella stragrande maggioranza dei casi sceglierà un gioco

orientato più sul simulativo, più difficile possibile, al contrario, i giochi per consolle sono nella

maggior parte dei casi un derivato dalla tipologia arcade anche perché, queste ultime, non avendo

ne mouse, ne tastiera, difficilmente permettono di gestire un gioco complesso come è di fatto un

simulatore, ma si prestano perfettamente agli arcade.

Per una conoscenza quasi perfetta del videogioco è importante vedere quali sono le classi che in

linea di massima si possono trovare nel mercato e che possono essere costruite scegliendo sia il

metodo simulativo che arcade. Vi sono dunque:

- Action game o giochi d’ azione/ avventura;

- First Person Shooter o sparatutto in prima persona;

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- Sportivi;

- Simulatori di guida;

- Arcade di guida;

- Strategici in tempo reale;

- Strategici a turni;

- Gestionali;

- Simulatori di volo;

- GDR ( Role Playing Game) o giochi di ruolo;

- MMORPG ( Massive Multiplayers On-line Role Play Game );

- Beat’ em up o picchiaduro;

- Puzzle;

- Platform;

- Giochi on-line.

Gli action game, ovvero quei giochi in cui predomina l’ elemento “ azione”, negli ultimi anni sono

il risultato della fusione di tre subcategorie; i platforms , i giochi d’ azione e quelli appunto d’

avventura. Con l’ incremento della tecnologia e di un mercato sempre meno innovativo che ha la

tendenza di sviluppare sempre più seguiti, si è deciso di unire questi tre differenti stili in uno

realizzando così giochi caratterizzati da combattimenti, risoluzione di enigmi, sparatorie e scene di

velocità. Questa categoria è orientava verso il tipo di gioco arcade, ovvero verso uno stile veloce e

frenetico. Nel mondo del PC vi sono amanti del genere ma questa tipologia di gioco non è

assolutamente delle più ricercate. Rientrano tra gli action games giochi come Tomb Raider, Prince

of Persia, The Legend of Zelda, Kingdom Hearts e Paraworld.

Gli sparatutto sono giochi caratterizzati da uno scorrimento in soggettiva (ovvero si vedono

solamente le mani e le armi del nostro alter ego) e si svolgono nelle più svariate ambientazioni

come spazio, prigioni, città e altre ancora. Solitamente il giocatore controlla un eroe che deve

raggiungere obiettivi prefissati oppure eliminare quanti più avversari possibili mediante l’ utilizzo

di armi che troverà durante l’ avventura. Ne esistono di ogni tipo, da quelli orrorifici a quelli più

realistici. Ne sono esempi Doom, Half-Life, Quake, Wolfenstein 3D,Tutta la serie Call of Duty,e

Metroid.

Tra i giochi sportivi troviamo tutti quei giochi che hanno come scopo quello di simulare nel modo

più realistico possibile uno dei tanti sport. Ne esistono davvero una moltitudine, presumibilmente

almeno uno per ogni sport, vedi Pro Evolution Soccer e FIFA per il gioco del calcio, NBA Live per

il basket e Roland Garros per il tennis.

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I simulatori di guida, anche se potrebbero entrare nella categoria degli sportivi, si sono ritagliati una

buona fetta di mercato, creando una vera e propria categoria a se stante. Dentro questa categoria

troviamo tutti quei giochi che mettono il giocatore in condizione di provare le sue abilità facendo

affidamento sia su una preparazione della vettura più o meno complicata, sia per quanto concerne la

riproduzione della fisica ricreata nel gioco. Nei simulatori di guida (presenti soprattutto nel mondo

del PC), si gioca con l’ ausilio di volante e pedali, l’ utilizzo di joypads o tastiera intaccherebbe di

molto la performance del giocatore. Per fare un’ esempio pratico, la sola impostazione del volante e

dei pedali può richiedere una o due ore, e le corse, per i fanatici del genere, vengono eseguite

mantenendo i tempi originali di una corsa vera. Giancarlo Fisichella si allenò con il gioco GP3 per

testare le curve, imparare le traiettorie dei tracciati e i punti di forza G nelle curve. GTR-FIA GT

Racing Game, Grand Prix 2 e 4 e Grand Prix Legends sono solo alcuni tra i più famosi simulatori di

guida in commercio.

L’ altra tipologia di giochi di guida è rappresentata dagli arcade: questi prevedono la guida di un

veicolo, solitamente orientati verso il divertimento puro e semplice piuttosto che alla simulazione

reale. Gli arcade di guida vengono spesso spacciati per simulatori di guida nei titoli per console, ma,

a parte qualche opzione che permette il settaggio di alcune parti della vettura, questi giochi sono

progettati per dare il massimo del loro potenziale di divertimento nel più breve tempo possibile.

Per fare un’ esempio, in un’ arcade di guida la vettura non perde controllo se durante una gara entra

a contatto con l’ erba, non si danneggia (o lo fa in modo molto leggero) se viene a contatto con parti

solide del tracciato o altre vetture e il sistema dei guasti e del tutto secondario se non addirittura

assente. Inoltre la fisica segue il modello reale ma non è ottimizzata per simulare le prestazioni

come invece succederebbe in pista o su qualsiasi pista da rally. Di questa tipologia fanno parte

giochi come Gran Turismo, Colin McRae Rally e MotoGP.

Spostandoci nel settore degli strategici incontriamo quelli in tempo reale e quelli a turni. Nei primi

il giocatore si trova al comando di truppe militari, storiche, contemporanee o fantasy. Lo scopo del

gioco varia da titolo a titolo. In alcuni giochi bisogna preparare una campagna su una mappa

strategica e comandare poi le proprie unità sul campo, oppure in altri la mappa non esiste, e lo

scopo è vincere le battaglie di volta in volta sempre più difficili. Si dice “in tempo reale” perché il

gioco nel tempo è dinamico, ovvero i due o più giocatori che si stanno fronteggiando sulla mappa

muovono le loro unità tutti contemporaneamente, a differenza dagli strategici a turni dove ogni

giocatore muove le unità a turno, appunto. Gli strategici in generale sono giochi creati per l’ utente

PC. Ne sono esempi Dune, tutta la serie Starcraft, tutta la serie Warcraft, Command & Conquer,

Age of Empires, Black & White e Total War.

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Gli strategici a turni hanno esattamente gli stessi scopi di quelli in tempo reale ma con un’ enorme

differenza in termini di meccanica di gioco. Se nel gioco in tempo reale, il tempo rappresentato nel

gioco passa, in quelli a turni il tempo di gioco passa solo quando il giocatore ha completato le

proprie mosse e decide di avanzare. Possono essere associati a una partita a scacchi, se nel primo

caso ogni giocatore può muovere liberamente, in questa tipologia di gioco, prima muove un

giocatore poi l’altro. Anche qui l'ambientazione è vastissima. Si possono trovare dei giochi con uno

sfondo storico (la seconda guerra mondiale è uno dei contesti più diffusi), oppure futuristico o

Fantasy. In questa tipologia troviamo titoli come Civilization, Steel Panters, Bombing the Reich e la

serie per GameBoy Advance War

I videogiochi gestionali invece sono creati con lo scopo di intrattenere l’ utente con tematiche

prettamente manageriali. Le situazioni sono delle più disparate, vi sono giochi gestionali dove si

deve gestire un ristorante, un popolo, una città, una squadra di calcio,un’ industria, dei sistemi di

trasporto e persino una prigione. Il gioco gestionale è creato per utenti PC, ma alcuni di questi

hanno subito dei reporting (ovvero l' azione di riportare su console un gioco programmato per PC, o

viceversa). Vi sono molti di questi giochi in commercio perché, come per lo strategico, il gestionale

è il tipo di gioco che serve da trampolino di lancio per un programmatore novizio, sul quale sa di

potere fare a meno di una grafica mozzafiato e di potersi giostrare con la propria creatività come

desidera. Ne sono esempi la serie Sim City, The Sims 1 & 2, e tutta la serie Populous.

Un’ altra tipologia è quella dei simulatori di volo che si possono dividere in due grandi categorie:

simulatori di volo militare e simulatore di volo civile. Vi sono anche giochi prettamente arcade che

toccano il mondo dei combattimenti aerei, ma questa tipologia è creata per un' utente che ama

comunque gli apparecchi aerei e le tematiche annesse al volo. Su questa categoria esistono molti

aneddoti, è forse quella più maniacale attualmente su mercato. Il manuale di gioco di Falcon 4.0

pesava circa 1,2 kg, e il gioco X-Plane è un programma “vestito da videogames! che è stato

utilizzato per disegnare, modificare e testare virtualmente i nuovi aerei della NASA. Il simulatore di

volo deve essere giocato con joystick e pedali/timone per dare un’ esperienza del tutto avvincente.

Per fare qualche esempio si possono citare tutta la serie Microsoft Flight Simulator, X-Plane e

Falcon 4.0.

I videogiochi di ruolo sono caratterizzati dalla crescita dinamica del personaggio che andremo a

creare all' inizio dell’ avventura. Il personaggio avrà determinate abilità e caratteristiche a seconda

del titolo scelto, ma perlopiù, solitamente si prende riferimento dal gioco di ruolo da tavolo

Dungeons & Dragons ovvero si usano attributi come forza, destrezza, velocità, resistenza e altri per

fronteggiare l’ avventura. Il personaggio giocante (abbreviato in "PG" o in "PC" dall'inglese: Player

Character), gestito dal giocatore, riceve dai personaggi non giocanti (abbreviato “PnG”, oppure

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NPC dall’ inglese Non-Playing Characters) delle missioni (o Quest in inglese) che porteranno

avanti la fitta trama. Alcune possono essere principali e cioè indispensabili per andare avanti nella

storia, altre secondarie, e cioè non indispensabili per finire il gioco, ma non per questo meno

profonde. Le missioni e i PnG contribuiscono a creare un mondo credibile, dove il personaggio del

giocatore vive e si confronta. Più l’ avventura avanza, più il personaggio diventa forte, trovando

anche armi, magie ed armature più potenti per battere nemici sempre più forti. Detto questo però

non lo si deve confondere come un banale gioco d'azione in cui bisogna uccidere più mostri

possibili. Il videogioco di ruolo infatti prevede moltissimo dialogo fra i vari personaggi, enigmi, e

spesso delle scelte morali che il personaggio dovrà compiere. Il videogioco di ruolo è solitamente

ambientato in un mondo fantasy, ma comunque non mancano titoli ambientati nel futuro o con

diverse atmosfere; Deus Ex ad esempio è ambientato in un futuro cyberpunk. Altri esempi sono

tutta la serie Baldur’s Gate, tutta la serie Gothic Deus Ex 1 & 2, Neverwinter Nights 1 & 2.

Una categoria a parte di GdR è rappresentata dai MMORPG, ovvero i giochi di ruolo on-line

multiplayer di massa che sono forse quelli più avvincenti nati pochi anni fa con lo sviluppo di

internet. La differenza da un gioco di ruolo normale, è che con questa tipologia di gioco si può

giocare in Internet potenzialmente con migliaia di giocatori. L’ avventura di gioco è decisamente

molto più lunga, non esiste una vera e propria fine e il giocatore è spesso libero di fare ciò che

vuole, tenendo ovviamente conto di una trama principale che comunque può ignorare. Ci sono

anche differenti tipologie di giochi on-line multiplayer di massa (MMOG), ma il gioco di ruolo è

decisamente quello di maggior successo. Alcuni esempi possono essere Star Wars: Galaxies, World

of Warcraft e Ultima Ondine.

Spostandoci in un’ altra categoria troviamo i picchiaduro, quel genere di videogiochi, di tradizione

prettamente nipponica, che riproducono match fra professionisti di arti marziali. Secondo la

modalità di rappresentazione dello scontro si suddividono sommariamente in due categorie:

bidimensionali e poligonali. I primi appartengono oramai al passato dei videogiochi anche se alcuni

titoli storici (quali ad esempio Street Fighter della nipponica CAPCOM) sono ancora giocati. La

visualizzazione dello scontro è nella quasi totalità dei casi in terza persona, anche se non sono

mancati esperimenti di visualizzazione in prima persona (per lo più come modalità extra all’ interno

di giochi in terza persona) che compromettono però una piena giocabilità. I combattimenti sono

generalmente fra avversari a mani nude o dotati di armi bianche (come ad esempio in Bushido

Blade o nella serie Soul Calibur).

Vi sono inoltre i puzzle, giochi che richiedono un certo ragionamento per essere risolti e che

difficilmente necessitano di abilità con joystick. Ne è esempio il classico Tetris.

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In ultimo esame ricordiamo i platform caratterizzato appunto dalle piattaforme. Il protagonista deve

muoversi da una piattaforma all’ altra cercando di superare i vari ostacoli che gli si presentano e

raccogliere punteggi al fine di terminare il gioco.

Con la diffusione di Internet si è sviluppato il gioco on-line, caratterizzato dal libero accesso a tutti.

Il target dei possibili giocatori è mondiale: chiunque possiede un dispositivo dotato di collegamento

ad Internet può partecipare al gioco, singolarmente o facendo squadra con altri players residenti

nelle differenti regioni del pianeta. Il mondo è unito in un grande gioco virtuale che si svolge in una

realtà risultato della mente creativa dei programmatori . Informatica e gioco si trovano strettamente

intrecciate: con Internet il mondo videoludico supera le barriere materiali e crea una realtà senza

confini a cui si ha libero accesso. Cambia quindi anche il rapporto con gli altri che, nonostante siano

perfetti estranei, diventano compagni d’ avventura. Legami più stretti e tanta collaborazione.

Tra i videogiochi di questo tipo i più gettonati sono gli RPG.

Il mondo videoludico, l’ editoria e la filmografia

La grande diffusione del videoludico non poteva non avere come conseguenza l’ andare ad

influenzare altri settori, l’ editoria e la filmografia, in questo caso. Visto il successo riscosso dai

videogiochi, alcune società hanno deciso di includere nella loro attività anche questo ambito.

Specificatamente in campo editoriale si assiste al fiorire di riviste( fig. 135) che trattano l’

argomento in modo approfondito fornendo recensioni di giochi, consolle e computer, notizie sulle

ultime novità e servizi di posta per uno scambio diretto di impressioni e informazioni tra

appassionati.

Si possono trovare iniziative di questo tipo già a partire dagli anni ‘ 80, anche se la maggior parte

sono degli anni ’90, con titoli come Zap, The Game Machine, Console Mania, Commodore Gazette,

K e Zeta.

L’ iniziativa ha avuto un discreto successo, nonostante gli alti e bassi legati all’ andamento di

mercato delle rispettive macchine trattate. Seguendo l’ esempio di queste riviste e in stretta

(Fig. 135)Riviste per consolle, computer e giochi degli anni ’80- ‘90

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relazione all’ incremento di vendite nel videoludico, ne sono sorte altre, più vicine ai nostri giorni e

che troviamo in qualsiasi edicola: Giochi per il mio computer, Computer Magazine, The Game

Machine( la stessa degli anni ’90), Gamer, Win Magazine Giochi, Chip, PC Games World, PSC e

PURE( per PSP).

Insomma c’ è né per tutti, dagli amanti delle consolle agli appassionati del computer. Spetta solo a

noi scegliere.

Per quanto riguarda la filmografia, è a partire dagli anni ’90 che assistiamo alla trasposizione del

videogioco in film, nella pellicola della cinepresa prima, e in formato digitale poi.

Il gioco diventa film, si realizza la fusione di questi due mondi. L’ iniziativa conobbe il successo

per la prima volta con Super Mario Bross( fig.136 ).

Il film presenta una trama semplice ma interessante: mentre a Brooklyn le

ragazze cominciano misteriosamente a scomparire dalle strade, un'

affascinante ricercatrice di dinosauri, Daisy, chiede aiuto ai Mario Bross, per

liberare dall’ acqua uno scavo archeologico. Giunti nei pressi del tunnel

acquitrinoso, i due fratelli vengono inghiottiti da un misterioso varco e

giungono nell' incredibile dimensione parallela abitata da rettili giganteschi

che sono stati generati milioni di anni prima dall’ esplosione di un’ enorme

meteorite. Questo mondo violento chiamato Dinohattan è a corto d’ acqua e i rettili rischiano l’

estinzione se il loro leader Koopa non riuscirà ad impadronirsi del frammento di meteorite che

Daisy porta al collo per ritornare al mondo terreno, ricco di risorse naturali e per distruggere gli

umani che lo abitano. Sarà compito di Mario e Luigi difendere il prezioso monile e liberare Daisy e

le ragazze di Brooklyn prigioniere di Koopa e dei suoi sgherri, i crudeli Goombas che le minacciano

con la più temibile delle pene, la de-evoluzione. Contro i due fratelli combattono anche Lena, l’

astuta e gelosa amante di Koopa, con Iggy e Spike, due rapitori imbranati che alla fine si

rivolteranno contro il loro padrone. Yoshi, il grazioso cucciolo di tirannosauro, diventa il migliore

amico di Daisy, e Re Bowser, il padre di Daisy, si rivelerà decisivo per la salvezza dei nostri, giunta

inaspettata in un mondo dove contano soltanto abilità, determinazione e una buona dose di fortuna:

proprio come in un videogame.

Altri videogiochi di cui fu realizzato il film( fig. 137) sono Jpy Sticks( 1983), Thrill Kill( 1987),

Street Fighter( 1994), Double Dragon( 1994), Mortal Combat( 1995), Mortal Combat Annihilation(

1997), Parasite Eve ( 1997), Final Fantasy( 2001), Tomb Raider (2001), Resident Evil ( 2002),

House of the Dead(2003), Tomb Raider: cradle of life( 2003), Resident Evil: Apocalypse( 2004),

Doom e Alone in the dark. È doveroso evidenziare che nonostante il successo riscosso da questa

tipologia di film non furono in molti a ripetere l’ esperienza.

Fig.136 Super Mario Bross

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Notevolmente più frequente è invece che dal film si tragga il gioco: qui si potrebbe fare un’ elenco

veramente lungo di titoli, a partire da Ninja Turtles o Indiana Jones, per avvicinarci ai nostri anni

dove da qualsiasi film di successo si realizza la versione in videogioco, come è successo per The

Lord of the Ring o per Harry Potter. Solitamente si tratta il genere fantasy, avventura, azione e

horror. Il business è tale che software house e case cinematografiche collaborano costantemente

scambiandosi i diritti, avendo superato la separazione caratterizzante i due settori solo qualche

decennio prima. Star Wars, Star Trek, Matrix, Spiderman, Batman, Peter pan, Labirynth, sono solo

alcuni esempi.

(Fig. 137)Dal videogioco al film: alcuni esempi