gamingkultur in asien - lernkultur in deutschland - v2
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Mein Vortrag zur Gaming-Kultur in Asien auf der Re:Publica 2013TRANSCRIPT
Gaming-Kultur in Asien - Lernkultur in Deutschland?
#rp13
Game-Facts:
Es gibt mehr weibliche Gamer über 55 Jahre als männliche Gamer im Teenager-Alter
Alle gespielten Stunden von World of Warcraft in Jahren ausgedrückt:
5.930.000 Jahre
Ein Kind, welches Pokemon spielt, lernt in einem Spiel mehr neue Worte lesen und schreiben als in
den ersten beiden Schuljahren
Gamer...
Gamer
Einer der größten Wikis der Welt ist der von World of Warcraft
Gamer haben Erfahrung in Wissensmanagement und Recherche
Kooperation, Interaktion, Teilen etc. sind elementare Bestandteile der Gaming-Kultur
Die besten Community-Manager kommen aus der Gaming-Branche
Unternehmen suchen für bestimmte Management-Funktionen explizit nach Gamern
Gaming ist Lernen!!!
15%
Die Hoffnung:-)
Die Fragestellung:
Welchen Einfluss hat Gaming auf die Gesellschaft, die Kultur, die Arbeit und die Bildung in China, Japan und Süd-Korea?
Was können wir vom Umgang mit Gaming in Asien lernen?
Welche Möglichkeiten haben wir in Deutschland/Europa bzw. wie müssten die nächsten Schritte aussehen?
Warum Gaming?
Gaming als Inhalt und Methode im Lernprozess Gaming als Indikator der Digitalisierungsstufe
einer Gesellschaft Gaming als soziale Funktion Gaming als kultureller Inhalt bzw. Alltagskultur
Hongkong...
Shanghai...
Tokio...
Osaka...
Seoul...
Die zwei Ebenen des Gamings
1. Gaming als Teil des Bildungsprozesses
2. Gaming als Teil des Lernumfeldes
Gaming als Teil der Alltagskultur in Asien
Gaming als normale Aktivität Gaming als kultureller Inhalt Gaming als Massenphänomen Gaming als soziale Aktivität
Akihabara in Tokio – Gaming als Kulturphänomen
Zugang und mobile Internet...
„Arcade“ in Tokio – Spielen für alle
GSL-Pro-Games in Seoul - „Starcraft“
Süd-Korea
Ausgangssituation
ca. 50.000.000 Einwohner Durchschnittsalter ca. 37 Bis 1995 primär Schwerindustrie und
chemische Industrie Ende der 90er Jahre: Asienkrise
Korea - Gesellschaft
Streng hierarchisch Bis heute konservatives Bildungssystem Wenig öffentliche Orte Starkes Konkurrenzdenken Wenig Freiräume Hobby = Konkurrenz Heterogene Sichtweise gegenüber Gaming da es z.B.
Karriere verhindern kann
Digitaler Masterplan
1995: „Framework Act on Information“ Entscheidung das Land zu digitalisieren
Ausbau des Internets – Hochgeschwindigkeitszugang für jeden Mitbürger
Entwicklung neuer Software Entwicklung neuer Hardware Umbau der Klassenräume Investitionen des Staates höher als in den USA und
Deutschland zusammen
Digitaler Masterplan
Internetschulungen für 10.000.000 Koreaner Markt mit starker Konkurrenz – stetig sinkende
Preise 2008: mehr 95% der Haushalte verfügen über
einen Internetzugang mit 20Mbps Seit 2008 Ausbau der digitalen Infrastruktur auf
100Mbps für alle Haushalte Parallel Aufbau von mehr als 20.000
Internecafes „PC-Bangs“
PC-Bangs
Internetcafes Hauptaktivitäten: Surfen im Internet, Trading
und Online-Gaming Soziale Treffpunkte vgl. BRD 24 Stunden geöffnet Mehr als 20.000 PC-Bangs Preis je Stunde: ca. 0,50 €
Starcraft:
Erschienen: 1998 Strategiespiel Single-Player & Multi-Player Wettbewerb Passt ideal in die koreanische Kultur
Starcraft – Gamingkultur in Korea
eSports Globale Ligen Pro-Gamer sind Superstars Koreanische Konzerne haben eigene Teams Alltagskultur Weitere Spiele: z.B. „League of Legends“ Einkommen von Pro-Gamern bis zu 150.000 €
jährlich
Gamingkultur in Korea 2.0
Förderung durch die Regierung
• Ziel: Gaming als Schlüssel zur Digitalisierung der Gesellschaft
Ziel: Gaming als neuer Wirtschaftszweig
Ziel: Gaming als sozialer Faktor
Ziel: Gaming als Lehrmittel für die Informations- und Medienkompetenz
Förderung durch Eltern bei Schulkindern In der Regel ist Gaming bei Eltern umstritten
Gaming als sozialer Lernfaktor – z.B. Maple Story
Gaming als Teil bzw. Schlüssel eines nationalen Masterplans für die Digitalisierung einer
Gesellschaft
Was können wir im deutschen Bildungssystem davon lernen?
Gaming tut nicht weh
Gaming ist mehr als ein Tool für hippe Pädagogen
Gaming ist der Schlüssel zu einer digitalen Gesellschaft
Gaming ist mehr als nur spielen
Gaming sollte als elementarer Bestandteil unserer Kultur verstanden werden
Gaming ist ein elementarer Bestandteil der digitalen Welt
Gaming gehört in jede Schule und in jedes Lehrkonzept
Vielen Dank...
www.christoph-deeg.de