gamifi cation in der logistik - arvato
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Gamifi cation in der LogistikEffektiv und spielend zu mehr Erfolg
SONDERDRUCK
Michael HenkeSandra Kaczmarek
LogistikPraxis
80912 München
3Gamification
Kapitel 9
Praxisbericht Arvato Gaming Center
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Die Autoren:
Bernd Jaschinski-Schürmann, Head of Supply Chain Consul-ting bei Arvato Systems GmbH
Robert Teschendorf, Prozessberater SCM bei Arvato Systems GmbH
Zum Unternehmen Arvato Systems GmbH:
Als global agierender Next Generation IT Systemintegrator konzent-riert sich Arvato Systems auf Lösungen, die die digitale Transformation unserer Kunden unterstützen. Wir nutzen das Know-how und das hohe technische Verständnis von mehr als 3.000 Mitarbeitern an weltweit über 25 Standorten. Im Verbund der zum Bertelsmann Konzern gehö-renden Arvato können wir gesamte Wertschöpfungsketten gestalten. Das Arvato Systems Team entwickelt zukunftssichere Lösungen, die unsere Kunden agiler und wettbewerbsfähiger machen sowie innovative Businessmodelle erschließen. Darüber hinaus integrieren wir passende digitale Prozesse und übernehmen den Betrieb sowie die Betreuung von Systemen.
Impressum
Bestell-Nr. 22637 (Buch)Bestell-Nr. 226379 (E-Book)www.huss-shop.de
ISBN 978-3-946350-40-8 (Buch)ISBN 978-3-946350-41-5 (E-Book)
© 2017, 1. Auflage
HUSS-VERLAG GmbH Joseph-Dollinger-Bogen 5, 80807 München Tel. +49 (0)89 / 3 23 91-0, Fax -416 www.huss.de
Alle Rechte vorbehalten. Kein Teil dieser Publikation darf ohne vorherige schriftliche Genehmigung des Verlags vervielfältigt, bearbeitet und /oder verbreitet werden. Unter dieses Verbot fällt insbesondere der Nachdruck, die Aufnahme und Wiedergabe in Online-Diensten, Internet und Datenbanken sowie die Vervielfältigung auf Datenträgern jeglicher Art.Alle Angaben in diesem Werk sind sorgfältig geprüft. Dennoch kann der Verlag für die Richtigkeit und Vollständigkeit des Inhalts keine Haftung übernehmen. Namentlich gekennzeichnete Beiträge stellen die persönliche Meinung des Verfassers dar.
Produktmanagement: Julia Rehder Gestaltung/Layout: Petra SteigerwaldTitelbild: Fotolia/markus dehlzeit Druck: Kössinger AG, 84069 Schierling
Die vollständige Version des Buches ist im HUSS-Shop zu bestellen.
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Praxisbericht Arvato Gaming Center (B. Jaschinski-Schürmann, R. Teschendorf)
9.1 Anforderungen an Spiel mechanismen aus der Praxiserfahrung
Das Spielen hat eine lange Tradition in vielen Kulturkreisen und
ist nicht nur eine Errungenschaft der digitalen Welt. Es gibt unter-
schiedliche Spielformen wie z. B. sportliche Wettkämpfe, Rätsel-,
Geschicklichkeits-, Entspannungs-, Spaß-, Glücks- oder auch Musik-
spiele, die jeweils eine andere pädagogische und psychologische
Wirkung auf den Menschen ausüben.1 Die Welt der Spiele ist sehr
vielfältig und eng mit unserem Leben verflochten.
Gaming trifft den Nerv der menschlichen Spezies. Im heutigen
digitalen Zeitalter sind es vor allem Computerspiele, die uns in den
Bann ziehen. Der rasante Vormarsch mobiler Endgeräte (Smartpho-
nes, Smart Watches, 3D-Brillen etc.) und ihre weltweite Verbreitung
ermöglichen Milliarden von Menschen den ständigen Zugang zur
digitalen Welt. Gemäß einer Erhebung des Marktforschungsunter-
nehmens TNS Emnid verbringen in Deutschland regelmäßig fast
50 % der Bevölkerung mehr als viereinhalb Stunden pro Woche
zum Spielen am Computer. In den USA sind es sogar 83 Prozent der
Bevölkerung mit mehr als zehn Stunden pro Woche.2
Im Falle eines Beispiels aus der Arbeitswelt geht es um eine
Schatzsuche mit einem virtuellen Piratenschiff in einem Call Center.
Dabei stehen die einzelnen Teams im Wettbewerb zueinander. Wel-
ches Team die korrekteste Datenpflege und den professionellsten
Umgang mit den Kunden vorweisen kann, erhält die meisten Punkte
und kann das Schiff schneller zum Ziel steuern. Ein monetäres Beloh-
nungssystem gibt es dabei nicht.
1 Nora S. Stampfl, Das Leben als Computerspiel, Goethe-Institut e. V., Internet-Redaktion November 2013
2 Martin Engeser, Wirtschaftswoche, 10.10.2012
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9Welche spieletypischen Mechanismen stecken dahinter? Es ist
nicht nur das Punkte sammeln oder der Erhalt von virtuellen Beloh-
nungen (Badges), das Gamification-Anwendungen auszeichnet.
Um einen erfolgreichen Spielansatz in der Praxis umzusetzen, sind
bestimmte Spielelemente und -mechanismen zu beachten.
Die Reihenfolge der folgenden Checkliste ist dabei willkürlich
gewählt und folgt keiner Priorisierung:
Tab. 9.1: Überblick über die Spielmechanismen
1. Zielsystem:
Die Spieler benötigen eindeutige, messbare und sinnvolle Ziele für das Spiel, an dem sie teilnehmen sollen. Dadurch wissen sie, welche Handlungen sich positiv oder negativ auf das Spielergebnis auswirken. Ziele haben somit einen motivationsfördernden aber auch steuernden Charakter. In Spielen wird häufig auf individuell abgelegte Punkte- oder Scoringsysteme zurückgegriffen.
2. Schnelles und direktes Feedback:
Mitarbeitermotivation und Feedback durch die Vorgesetzten stehen in einem engen Zusammenhang. Wenn die Mitarbeiter über einen längeren Zeitraum kein Feedback über ihre Arbeitsleistung erhalten, sinkt die Leistungsbereitschaft, da gute oder schlechte Leistungen scheinbar keine Rolle spielen. Daher ist ein schnelles und direktes Feedback unverzichtbar. Danach entscheidet ausschließlich der Spieler selbst, ob das kon-krete Feedback für ihn von Nutzen ist oder ihn nicht weiterbringt.
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93.Transparenz
Neben schnellem und direktem Feedback benötigen die Spieler auch einen Status, bezogen auf ihren Spielfortschritt. Den aktuellen Status erhalten die Spieler über sogenannte Achievements wie z. B. Punkte, Badges oder Titel. Sie präsentieren nach außen, dass der Spieler ein bestimmtes Ziel bzw. Level erreicht oder verschiede-ne Aufgaben erfüllt hat. Der bisherige Fortschritt der Arbeit als auch der noch zu erledigende Teil wird i.d.R. mit Hilfe von Fortschrittsbalken visualisiert.
4. Ranglisten und Auszeichnungen
Punktesysteme benötigen eine Normierung oder Metrik, um einen direkten Vergleich der Spieler zu ermöglichen. Mit dem Ziel einer langfristigen Motivationssteigerung hat das Bewertungssystem eine wichtige Rolle bei der Spieleentwicklung. Nur wenn die Ranglisten richtig angewendet werden, stei-gern sie den Wettbewerbseffekt.
5. Meilensteine
Für die Motivation der Mitarbeiter ist es förderlich, wenn das Spiel in mehrere Teilabschnitte mit den entsprechenden Zwischenzielen unterteilt ist. Dadurch werden Spannungsbogen und Konzentration hoch-gehalten, sodass die Mitarbeiter animiert werden, durchzuhalten. Im Spiel werden Meilensteine i.d.R. mit Hilfe von „Leveln“ oder „Runden“ realisiert.
6. Herausforderungen:
Spiele dürfen nicht zu einfach sein, ansons-ten verlieren sie ihren Reiz und somit ihre Wirkung. Allerdings geschieht genau das gleiche, wenn die Aufgabenstellungen zu schwierig sind. Die Spieler verlieren dann nach einigen erfolglosen Versuchen ebenfalls die Lust am Spielen. Ideal ist es, wenn der Spannungsbogen möglichst lange anhält und die Spieler durch die Lösung der Aufgaben an Erfahrung gewinnen. >>
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97. Spielregeln:
Jedes Spiel benötigt klare und eindeutige Regeln, an die sich alle Teilnehmer halten müssen. Darüber hinaus sollten die Regeln nicht zu kompliziert sein, damit nicht der Eindruck entsteht, dass die Ergebnisse mani-pulierbar sind. Die Regeln werden im Vorfeld jedem Spieler bekannt gemacht. Hierbei ist es von Vorteil, wenn die Spiele einen sportli-chen Kontext haben. Sportwettkämpfe sind überall beliebt, einfach zu verstehen und spornen die Menschen an.
8. Teamgeist:
Spiele können für einzelne Mitarbeiter oder auch für Teams ausgelegt werden. Das Kommunikationsverhalten in der moder-nen Arbeitswelt entwickelt jedoch einen zunehmend kollaborativen Charakter. Im Team lassen sich bestimmte Aufgaben schneller und effektiver lösen und der dabei entstehende Teamgeist ist ein wich-tiger Motivationsaspekt. Erfolgreiche Gamificationansätze greifen deshalb diesen Effekt auf und fördern den Teamspirit.
9. Story:
Spiele werden interessanter, wenn sie eine tolle Geschichte erzählen. Unser Gehirn kann sich Dinge besser merken, wenn sie in einer Erzählung eingebettet sind. Dieser sogenannte Spielekontext kann auch ein bekanntes Sportereignis sein.
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99.2 Gaming Center Logistics
Sportliche Spiele und Wettkämpfe dienen den Teilnehmern nicht nur
der körperlichen Ertüchtigung, sondern bieten vor allem die Mög-
lichkeit, sich mit anderen zu messen, die eigene Leistungsfähigkeit
unter Beweis zu stellen und vor allem Lob und Ruhm einzufahren.
Der sportliche Wettkampf fördert die Konzentration und treibt die
intrinsische Motivation der Teilnehmer an.
Aus diesen Gründen hat Arvato Systems ein Spieleset entwickelt,
das sich an populäre Sportarten anlehnt und zu mehr Spaß und
Motivation in der Logistik führen soll. Um Unternehmen und Mitar-
beitern mehr Abwechslung zu bieten, gehören zu dem sogenannten
„Gaming Center Logistics“ mehrere Spielearten wie die Formel 1,
Bundesliga, Champions League sowie Tour de France.
Einer der wichtigsten Aufgaben bei der Einführung von Gami-
fication ist die Auswahl geeigneter Ziel- bzw. Messgrößen. In der
Logistik und Produktion spielen leistungs- und qualitätsbezogene
Kennzahlen eine wichtige Rolle. Daher haben wir die Kennzahlen
„Produktivität je Mitarbeiterstunde“ und „Fehlerquote“ als Basis
für das Punktesystem verwendet. Natürlich sind aber auch andere
Messfaktoren möglich, solange die Voraussetzung einer zeitnahen
und objektiven Datenauswertung erfüllt ist.
Obwohl die Zielgrößen in dem Gaming Center identisch sind,
gibt es Unterschiede in dem jeweiligen Spielkontext. Im Folgenden
finden Sie die wichtigsten Unterschiede auf einen Blick:
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9Tab. 9.2: Herausforderung und Meilensteine
Formel 1 Alle teilnehmenden Teams treten gleichzeitig gegeneinander an. Jedes Rennen wird einzeln bewertet.
Bundesliga Es treten immer nur zwei Teams gegeneinander an. Im Saisonverlauf spielt jeder gegen jeden.
Champions League Es qualifizieren sich nur die besten Teams der Bundesliga. Es gibt zunächst eine Gruppenphase und anschließend K.O.-Spiele im 1:1 Spielmodus.
Tour de France Alle Teams treten gleichzeitig gegeneinander an. Die Etappen werden zum Gesamtergebnisse addiert.
Tab. 9.3.: Punktesystem
Formel 1 Die Punkte werden nach der Reihenfolge der Zieleinfahrt absteigend vergeben. Der Gewinner erhält 25 Punkte, der Zweite 18 usw. Am Ende der Saison werden alle Punkte der Einzelrennen addiert und der Gewinner ermittelt.
Bundesliga Für einen Sieg erhält das Gewinnerteam drei Punkte, bei Unentschieden erhalten beide Teams einen Punkt. Der Verlierer bekommt null Punkte. Die Addition aller Punkte bestimmt am Ende der Saison die Reihenfolge in der Meisterschaft.
Champions League Nur die besten Teams einer Saison qualifizie-ren sich für die Champions League. Dort ist das Punktesystem analog zur Bundesliga.
Tour de France Für jede Etappe werden die Endergebnisse erfasst und aufsummiert. Die Endsumme nach allen Etappen entscheidet über die Rangfolge.
Jedes Spiel entfaltet so seine besondere Wettbewerbssituation.
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99.3 Umsetzungsbeispiel „Formel 1“
Das Gaming Center Logistics von Arvato Systems besteht aus
den Spielen Formel 1, Bundesliga, Champions League und Tour
de France. Im Folgenden stellen wir die Spielvorbereitungen und
Inhalte exemplarisch am Spiel Formel 1 vor.
Tab. 9.4: Exemplarische Inhalte am Spiel Formel 1
Gaming Center Logistics Formel 1
1. Teambildung
Zunächst werden die Spielteilnehmer einzelnen Teams zugeordnet. Jedes Team kann sich einen eigenen Namen überlegen und eine Spielfigur (Avatar) aus der Bibliothek aussu-chen. Beides wird in den Stammdaten des Spiels eingetragen. Die Anzahl der Teams ist flexibel.
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9 2. Planung des Saisonablaufs
Der Spielleiter plant für die gesamte Saison alle Termine für die Qualifyings und für die Rennen. Die Termine wer-den mit Datum und Uhrzeit in die Pflegemaske eingege-ben. Die Anzahl der Rennen ist flexibel.
3. Berechnung der Vorgabewerte
Zur Vergleichbarkeit der Spielergebnisse werden vor Saisonbeginn für die jeweils defi-nierten Zielgrößen Vorgabewerte auf Basis historischer Daten (ca. 3 Monate) ermittelt. Jedes Team erhält eigene Vorgabewerte, die als Stammdatensatz ein-gepflegt werden.
4. Qualifying
Analog zu den realen Rennen dient das Qualifying der eigenen Leistungsbestimmung und dem Vergleich mit anderen Teams. Es bietet den Teams die Möglichkeit, Überlegungen zur Optimierung anzustellen. Die Reihenfolge des Leistungstests wird als Startreihenfolge angezeigt.
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9 5. Spielstart und Live-Ticker
Der Spielstart wird über einen Countdown visuali-siert. Damit wird den Teams signalisiert, wann die Rennen starten und die Leistungsmessungen beginnen. Bei län-geren Spieldauern ermöglicht ein Liveticker die Statuskontrolle während des Spielbetriebs. Dafür ist ein Datenaustausch in nahezu Realtime erforderlich.
6. Punktestand und Siegerehrung
Nach jedem Rennen wird das Rennergebnis fest-gestellt und die Punktevergabe für jedes Team durch-geführt.Der kumulierte Punktestand wird ebenfalls ermittelt und tabellarisch dar-gestellt.Nach Ablauf aller Rennen wird der Gesamtsieger ermittelt.
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9 7. Statistiken
Sowohl den Teams als auch dem Spielleiter stehen verschie-dene Statistiken zu den Spielen zur Verfügung.Der Fokus der Teamstatistiken liegt auf den eigenen Leistungswerten und des Punktestands. Der Spielleiter kann darüber hinaus alle Teams ein-sehen und einen Motivationsindex ermitteln.
Die Vorgehensweise und die Vorbereitungen für die anderen Spiele
im Gaming Center Logistics sind analog.
9.4 Praxistipps und Erfahrungen bei der Einführung
Die Einführung von spielerischen Elementen in einem Arbeitsbereich
wie z. B. der Kommissionierung erfordert ein planvolles Vorgehen
von der Konzeptidee bis zur Einführung.
Zu Beginn empfehlen wir die Durchführung eines Pilotprojektes in
einem geeigneten und abgegrenzten Arbeitsbereich für einen Zeit-
raum von ein bis drei Monaten. Damit lässt sich die Machbarkeit,
Wirtschaftlichkeit und Akzeptanz der Mitarbeiter überprüfen und
eine fundierte Entscheidungsbasis über den weiteren Einsatz in dem
Unternehmen schaffen.
Für die anschließende Einführung einer neuen Spielesoftware
gelten die üblichen Schritte im Rahmen eines IT-Projektes. Ein
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exemplarisches Standardvorgehen für das Gaming Center Logis-
tics zeigt die Abbildung 9.1. Daneben müssen allgemeine Rahmen-
bedingungen und weitere Aspekte, wie eine geeignete Kommuni-
kationsstrategie sowie verantwortungsbewusste Datenverwendung,
betrachtet werden.
Im Folgenden erhalten sie dazu eine Checkliste:
1. Allgemeine Rahmenbedingungen:
■ Bei operativen Prozessen dürfen die Abläufe nicht durch das Spiel
verlangsamt bzw. verändert werden.
Abb. 9.1: Beispielhafter Projektplan
■ Prozessrundgang■ Festlegung der Inhalte■ Definition der
Prozessgrenzen
■ IT-Workshop■ Abstimmung
Datenbedarfe■ Festlegung
Schnittstellen
■ Anpassung der Templates
■ ggf. kunden- individuelle Anpassungen
■ Einrichtung Schnittstellen
Kick-Off Schnittstellen Customizing
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■ Spielekontext und Zielgrößen sollten zueinander passen.
Zu Leistungszielen wie z. B. Produktivität passen sportliche
Wettbewerbe, während bei qualitativen Zielgrößen eher Such-
oder Geschicklichkeitsspiele geeignet sind.
■ Je höher der Bekanntheitsgrad eines Spiels desto höher die Akzep-
tanz der Mitarbeiter und schneller die Einarbeitung. Die Regeln
sind bereits größtenteils bekannt und so besser einprägsam.
■ Die Leistungen in der Realität und im Spiel sollten korrelieren,
ansonsten lässt die Motivation bei leistungsstarken Mitarbeitern
und Teams schnell nach.
■ Spiele sollten von Zeit zu Zeit wechseln, um Langweile zu
verhindern.
■ Installation QlikView■ Installation der
Gamification Inhalte■ Testen der Applikation
■ Anwender-Schulung■ Key-User-Schulung■ Administrator-Schulung
■ Go Live Support
Installation Schulung Go Live
Abb. 9.1: Beispielhafter Projektplan
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92. Mitarbeiterkommunikation:
■ Frühzeitige Einbindung des Betriebsrates und Erläuterung der
Ziele des Spiels.
■ Ausführliche und frühzeitige Erläuterung der Spielidee an die
Mitarbeiter.
■ Zeitnahes Feedback der Spielstände und Ergebnisse an die
Mitarbeiter.
■ Freiwillige Teilnahme der Mitarbeiter an dem Spiel.
■ Angemessenes aber nicht-monetäres Belohnungssystem für das
Gewinnerteam.
3. Umgang mit den Daten:
■ Die definierten Zielgrößen sollten möglichst objektiv, automatisiert
und für jeden nachvollziehbar ermittelbar sein.
■ Um personenbezogene Datenauswertungen zu vermeiden,
sollten die Spiele als Teamwettbewerbe durchgeführt werden.
■ Eine Vergleichbarkeit der Teamergebnisse ist unbedingt erfor-
derlich. Hierfür können im Vorfeld Vorgabewerte für jedes Team
berechnet werden. Die Spielergebnisse werden in Relation zu den
Vorgabewerten bewertet und so die Vergleichbarkeit hergestellt.
■ Kein Wechsel der Teamzusammensetzungen während eines
Spiels.
■ Die Spielergebnisse sollten nicht als Basis für Personalgespräche
mit Bezug zur Leistungsfähigkeit verwendet werden, da ansons-
ten die Mitarbeiter misstrauisch werden und sich nicht mehr
anstrengen.
■ Im Hinblick auf die bestmögliche Effektivität sollten die unter-
schiedlichen Spielmechanismen bei Formel 1, Bundesliga, Cham-
pions League und Tour de France bei der Wahl der Einsatzgebiete
berücksichtigt werden.
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9Hier ein paar Empfehlungen für die Wahl der Einsatzgebiete:
1. Die Formel 1 eignet sich für mittelfristige Spielzeiten von 1 – 6
Monaten und somit für mittelfristige saisonale Spitzen. Die Formel
1 wird vorwiegend innerhalb eines Standortes eingesetzt.
2. Die Bundesliga ist ein Dauerbrenner und lässt sich ganzjährig
spielen und benötigt keine saisonalen Spitzen. Vor allem der
standortübergreifende Vergleich kann die Motivation und den
Teamspirit erhöhen.
3. Die Champions League macht am meisten in einem länder- oder
zumindest standortübergreifenden Wettbewerb Sinn. Wie auch
in der Realität ist es eine Ehre für die Mitarbeiter, einen Standort
oder sogar ein Land zu vertreten. Daher kann es sinnvoll sein,
auch die Spieltermine zu einem besonderen Event zu gestalten.
4. Die Tour de France ist für kurzfristige, saisonale Spitzen wie z. B.
das Weihnachtsgeschäft für maximal einen Monat geeignet. Es
wird vor allem innerhalb eines Standortes gespielt.
9.5 Fazit und Ausblick
Das Spiel begleitet die Menschen seit Jahrtausenden überall auf der
Welt. Es ist eine kulturelle Praxis, die unsere Fantasie anregt und uns
zu Höchstleistungen antreibt. Das menschliche Belohnungssystem
kann spielerisch motiviert werden und unser Handeln beeinflussen.
Von diesem Effekt möchten Unternehmen profitieren und ihn in die
Arbeitswelt übertragen.
Gamification befindet sich nicht mehr nur im Versuchsstadium
von irgendwelchen Innovationslaboren, sondern ist in unserem All-
tag angekommen. Es entwickelt sich zu einem Werkzeug der digi-
talen Transformation. Die rasante Verbreitung von Smartphones,
Wearables, eBeacons, RFID-Tags, Robotern und sonstigen inter-
netfähigen Geräten führt zu einem exponentiellen Wachstum der
Datenmengen.
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9Daten spielen eine wichtige Rolle für Gamification, weil sie, wie
bei einem Computerspiel, jederzeit z. B. einen aktuellen Spielstand
oder Ergebnisfortschritt anzeigen. Neben Daten gibt es noch wei-
tere Spielmechanismen, wie z. B. geeignete Zielgrößen, passender
Spielkontext, Meilensteine (Spiellevel), interessante Herausforde-
rungen etc., die für eine erfolgreiche Spieleinführung erforderlich
sind.
Es gibt viele Möglichkeiten Gamification in einem Unternehmen
aber auch außerhalb anzuwenden. Es eignen sich aber nicht alle
Arbeitsbereiche gleichermaßen. In unserem Beitrag haben wir uns
auf die Bereiche konzentriert, wo es noch viele manuelle, monotone
und gering bezahlte Tätigkeiten zu erledigen gibt. Hierfür prädesti-
niert sind die Bereiche Logistik und Produktion.
Gamification in der Arbeitswelt sind nicht bloß Computerspiele,
die mit der eigentlichen Tätigkeit nichts zu tun haben. Im Gegenteil
müssen sie die tatsächlichen Prozesse unterstützen. Um die richtige
Wirkung zu entfalten, muss die eingesetzte Software einfach anzu-
wenden, schnell einzuführen, flexibel anzupassen, schnittstellenaf-
fin sein, eine ansprechende Grafikoberfläche besitzen und große
Datenmengen auswerten können.
Das Ziel ist die Steigerung der Langfristbereitschaft um Höchst-
leistungen zu erbringen. Spielen soll die Mitarbeiter von dem Alltag
positiv ablenken, zum Wettkampf anspornen und dadurch intrinsisch
motivieren. Gamification ist ein Motivationsinstrument, das alterna-
tiv zu monetären Anreizsystemen eingesetzt werden kann. Bevor es
im gesamten Unternehmen ausgerollt wird, ist es empfehlenswert,
ein Pilotprojekt mit Leuchtturmcharakter durchzuführen.
Unsere Zukunft wird von weiteren, neuen technologischen Errun-
genschaften beeinflusst werden. Es ist sehr wahrscheinlich, dass
virtuelle Welten massiv in den nächsten Jahren in unseren Alltag
drängen und mit ihm verschmelzen. Bereits heutzutage bewegt
sich die junge Generation der „Digital Natives“ größtenteils in der
digitalen Welt. Sie ist permanent über soziale Kanäle miteinander
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9vernetzt und ist es gewohnt, sich auch spielerisch durch den Tag zu
bewegen. Der Spieltrieb, der seit Jahrtausenden in uns wohnt, wird
auch in der digitalen Arbeitswelt seinen Eroberungszug fortsetzen.
Es ist nicht eine Frage ob, sondern eine Frage wie Unternehmen
damit umgehen und wie sie die möglichen Potenziale nutzen. Und
vermutlich wird es nicht mehr lange dauern, dass die Fantasiewelt
und die Realität nur noch eine und nicht mehr zwei getrennte Welten
sein werden.
Abb. 9.2: Spiel und Spaß statt Frust und Ärger
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99.6 Literatur
[BMM14] Erik Brynjolfsson, Andrew Mcaffee, The Second Machine Age, 2014
[Eng12] Martin Engeser, Wirtschaftswoche, 10.10.2012
[han16] http://www.handelsblatt.com. Bonus ade: Wie sich Mitarbeiter wirklich motivieren lassen, abgerufen am 20.04.2016
[KO12] Michael Koch, Florian Ott: Gamification – Steigerung der Nutzungsmotivation durch Spielkonzepte, 29.01.2012
[Püz14] Christiane Pütter, CIO-Newsletter, 11.11.2014
[Sta13] Nora S. Stampfl, Das Leben als Computerspiel, Goethe-Institut e. V., Internet-Redaktion November 2013
[Tsc13] Johannes Tschorn, Gamification als Motivationsinstrument in der Arbeitswelt, 03.09.2013
[wel16] http://www.welt.de/wirtschaft/article12491445. Unmotivierte Mitarbeiter kosten Firmen Milliarden, abgerufen am 20.04.2016
[wik16] Wikipedia - Die freie Enzyklopädie, Gamification
[wik16] Wikipedia - Die freie Enzyklopädie, Serious Games
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