games tribune #44, octubre 2012

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No. No es otra serie mítica como fue la de Perdidos. Pero para nosotros tiene muchísimo valor. A esa hora y en esa fecha conseguimos alcanzar el 100% necesario para ver Games Tribune Magazine en edición física para coleccionistas. Un hito que va a marcar la historia de esta casa de ahora en adelante. Pero claro, no es lo mismo salir en formato e-magazine, que hacerlo en una edición física. Es por ello que este mes los habituales váis a encontrar algunos cambios, secciones reubicadas y un pequeño restyling necesario para poder ofrecer un producto de calidad cuando a principios de noviembre estéis recibiendo en vuestras casas nuestro primer número bajo este formato.

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No. No es otra serie mítica como fue lade Perdidos. Pero para nosotros tiene mu-chísimo valor. A esa hora y en esa fechaconseguimos alcanzar el 100% necesariopara ver Games Tribune Magazine en edi-ción física para coleccionistas. Un hitoque va a marcar la historia de esta casa deahora en adelante. Pero claro, no es lo mismo salir en for-mato e-magazine, que hacerlo en una edi-ción física. Es por ello que este mes loshabituales váis a encontrar algunos cam-bios, secciones reubicadas y un pequeñorestyling necesario para poder ofrecer unproducto de calidad cuando a principios denoviembre estéis recibiendo en vuestrascasas nuestro primer número bajo este for-mato. Y no. No nos váis a encontrar en loskioskos. Nuestro producto es algo tan ar-tesanal y cuidado que los únicos interme-diarios entre vosotros y nosotros va a serCorreos. La próxima vez que nos leamosserá ya sobre nuestros amados 115 gra-mos de papel. Antes de despedirme me gustaria reco-mendaros que os paséis por nuestro blog.Allí nuestro revitalizado equipo de redacto-res web os tendrán al día de todo lo quepasa en este mundillo con su particularmanera de contar las cosas.

editorial

Gonzalo MauleónDirector GTM@mozkor17

NÚMERO 44 - OCTUBRE 2012

16.43.26.09.2012 GMT+1

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORGonzalo Mauleón de Izco

REDACTOR JEFEJosé Barberán Humanes

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroJosé Barberán HumanesJose Luis Parreño LaraJorge SerranoMarc Alcaina GómezCarlos J. Oliveros OñaRodrigo Oliveros OñaOctavio MoranteDaniel MeralhoSergio ColinaJuan E. FernándezSantiago FigueroaXavi MartínezNacho BartoloméVictor Moyano

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezJose A. Campillo Payeras

COLABORANTréveronSamuel Molina “Fukuy”Jaume Font

[email protected]

[email protected]

Games Tribune Magazine es una publicación gratuita impulsada por la Asociación GamesTribune Magazine, con domicilio social en C/ Bartolomé de Carranza nº46, 2º D, Pam-plona, e inscrita en el Registro Nacional de Asociaciones, Grupo 1, Sección 1 y NúmeroNacional 594967.

@gamestribune

HABITUALES ESPECIALESNoticiero ......................................

GTM Geek News ..........................

Mundo Smartphone ...................

Distribución digital ......................

Monográficos by GTM .................

Toyama

Franquicias ..................................

Silent Hill

Hardware & Tecnología ..............

Turtle Beach Ear Phone PX5

TV Philips PFL5507 46”

El boom del crowdfunding .........

La Tribuna ....................................

IVA a ir pero me vine de vuelta

Arcades, ¡qué tiempos aquellos!

¿Tiene futuro el juego en la nube?

Studio Pangea: Juego con raíces

Rincon Indie ................................

UnEpic

Rincón abyecto ...........................

Steven Seagal: The Final Option

No solo juegos .............................

Retro ............................................

Remakes

Air Duel

Master of Darkness

Los juegos de Rurouni Kenshin..

El juego que da el Virus-T ...........

Panda de gandules cognitivos ...

Crowdfunding y videojuegos ......

Retrovision Stardust, Toposoft ..

Los goles que nos han colado ...

Logros .........................................

Darksiders II

Umor se escribe con h ....................

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Estos son mis principiosY si no os gustan, tengo otros

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15 minutos conSumo Digital

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Estuvimos allí

Hard Days 2012Las novedades de Ubisoft

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Pro Evolution Soccer 2013 ...................El balón ha empezado a rodarLittleBigPlanet .......................................Crea todo un mundo en tu bolsilloDead or Alive 5 ......................................La lucha más frenéticaTales of Graces f ....................................Cómo la amistad nos forjaJet Set Radio ..........................................¿La mejor reedición HD de SEGA?Tekken Tag Tournament 2 ....................¿Es cantidad sinónimo de calidad?Zen Pinball 2 ..........................................Jack Lumber ..........................................Mark of the Ninja ..................................The Walking Dead Ep 3 ........................Inquisitor ................................................One Piece: Pirate Warriors ...................RJ Chronicles: One Against All ..............Double Dragon Neon ............................

índiceAVANCES ANÁLISIS

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Sonic & All Stars Racing Transfor-med .................................................Por tierra, mar y aireDOOM 3 BFG Edition ......................NiGHTS into Dreams ......................Alien Spidy ......................................Inazuma Eleven: Strikers ...............Family Guy: Back to the MultiverseHell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit

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9092949698

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Atento

Borderlands 2De vuelta a Pandora

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DishonoredLa vida tiene otro precio en Dunwall

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NBA 2K13¡Pincho de merluza, Daimiel!

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En portadaLo probamos

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El NoticieroEntérate de lo último de este mes

articulo

Anunciado Mass Effect Trilogy para PS3 el 7 de noviembre, con los tres títulosque componen la saga. El Mass Effect original se estrena así en la consola deSony y llegará también en solitario a la PS Store

Nintendo confirma que WiiUtendrá bloqueo por región Los usuarios que pensabanadquirir WiiU de importacióntienen malas noticias, ya queNintendo ha confirmado a la re-vista Famitsu que su nuevaconsola seguirá la tradición dela marca y no será “region free”y por lo tanto solo funcionarácon juegos de la misma regióndonde se adquiera. Esto quiere decir que quiencompre la consola en el mer-cado japonés solo podrá utilizarjuegos publicados en ese mer-cado y no en otros, por lo queesta medida imposibilita la im-portación de títulos de otras re-giones. No hay ningúnproblema (salvo el idioma) encomprar videojuegos de otrospaíses de la misma región, laeuropea en nuestro caso.

Ya hay más de 3.000 títulos enSteam Greenlight Hace unas semanas Valvepresentó Steam Greenlight, laplataforma que permite a losusuarios elegir los títulos queformarán parte del catálogo deSteam, y por la que ya han pa-sado más de 3.000 títulos. Enconcreto eran 3.195 los que ha-bían pasado (a fecha 24 deseptiembre) por este particularpurgatorio que Valve ha deci-dido hacer pasar a los juegossin un nombre detrás antes dellegar a la venta. Valve ha eliminado 1.110por considerar que eran inapro-piados o simplemente “de ca-chondeo”, entre otras razones.Por el momento solo 10 títuloshan superado la criba, entreellos Black Mesa, y otros 10 lle-garán en octubre.

Se puede estar gestando unResident Evil 2 La compañía nipona estaríaestudiando la posibilidad de lle-var a esta entrega del survivalhorror a unas maravillosas HD,eso sí, si los usuarios se lopiden. Como comenta Yoshiaki Hi-rabayashi, productor de la saga:“Si los aficionados claman porél, si hay una fuerte base deapoyo para rehacer el juego,entonces creo que es algo queCapcom consideraría. Aunqueque quede claro esto no es lan-zar un rumor ni nada como eso.No estamos trabajando en unremake de Resident Evil 2″. Así que ya sabéis queridoslectores, ir practicando vuestrafirma más bonita, porque debe-mos inundar a Capcom de peti-ciones.

08|gtm

Steam sigue coleccionando grandes juegos di-gitales. El próximo en llegar será Deadlight Lo que parecía inevitable al final se ha confir-mado. En breve no solo los usuarios de XBOX 360habremos sido los privilegiados de haber podidodisfrutar de este plataformas tintado de negro ylleno de “sombras”. El título de Tequila Works queha roto moldes este verano en el Summer of Ar-cade pasará también por PC y más concréta-mente por Steam. ¿Quieres saber cuando podráshacerte con él? Los chicos de Tequila Works deben estar másque satisfechos con los resultados de su Dea-dlight en el pasado Summer of Arcade de XBOX360. Las ventas fueron más que satisfactorias yel reconocimiento vino también por parte de laprensa especializada donde terminaron gozandode unas excelentes críticas. Y lo que era un se-creto a voces parece confirmarse, finalmente eljuego llegará a PC y más concrétamente a Steamel mismo día de Halloween, el 31 de Octubre.Ahora no habrá excusa posible para que todos po-damos disfrutar de las aventuras y desventurasen este plataformero survival horror en 2d. Recor-dad que en nuestro anterior número podéis en-contrar un análisis de él.

Castle Crashers ya en Steam paraPC y Mac

El hack’n’slash cooperativo que arrasóprimero en Xbox Live y después en PS Net-work llega ahora a ordenadores (PC y Mac)de la mano de Steam. Está disponible desde el pasado 26 deseptiembre a un precio de 11,99€ y la po-sibilidad de comprar un pack de cuatro por35,97€ para compartir con tus amigos. También han llegado los DLCs Blacks-mith Pack y Pink Knight Pack por 0,99€cada uno de ellos. Castle Crashers fue desarrollado por laempresa The Behemoth, creadores de AlienHominid. El título fue anunciado en el año2006 para Xbox Live Arcade y puesto enel mercado dos años después, en el 2008.PlayStation Network recibió una versión deeste juego en noviembre de 2010, con al-gunos cambios, como la interfaz. Nos per-mite adentrarnos en un mundo fantástico,donde la magia, el medievo, la espada y labrujería están presentes. la historia co-mienza con nuestros caballeros en el casti-llo del el rey, en el que llega el magomalvado entra junto con un ataque de bár-baros, y roba una roca que estaba en eltrono del rey y también rapta a las cuatroprincesas, y ... hasta ahí puedo leer.

gtm|09

3D Realms se apunta alcrowdfunding 3D Realms, sí, esos quecrearon Duke Nukem haceunos cuantos añitos, han deci-dido subirse al carro del crowd-funding para sacar adelante unproyecto que tenían aparcadodesde el año 2009. El título encuestión se llama “Earth nomore” y se trata de un juego deacción en primera persona querelatará la historia de la tierra ysu destino sombrío por elefecto de la humanidad. Origi-nal 100% ¿no? El lugar donde se llevará acabo este crowdfunding, es laweb Gambitious. Aunque demomento no tenemos muchosmás detalles. En el caso de que se consiga lafinanciación necesaria, “Earthno more” estaría disponiblepara Xbox 360, Playstation 3 yPC.

Final Fantasy III en PSP ya dis-ponible en la PS Store ¿Quién dijo que Psp estabamuerta? La mía al menos no yme consta que en Japón gozade muy buena salud. Pastillasrevigorizantes como la queviene a continuación son lasque nos hace pensar si real-mente ha valido la pena dejarde lado a la vieja portátil parasacar algo como PsVita. FinalFantasy III en Psp. Y lo hace con gráficos mejo-rados, una galería de imáge-nes, sistema de batallaautomático para los más vagosy la opción de jugarlo con la re-mezcla o con la música original.Está disponible desde el 25 deseptiembre, y aunque el juegoya cuenta con diversas entre-gas en otros sistemas, nuncaestá de más recordar un clásicocomo este. Cualquier tiempopasado fue ... anterior.

Square Enix anuncia KingdomHearts HD 1.5 ReMIX Para todos aquellos fans dela saga de Square Enix, en laque se mezclan personajes Dis-ney con los míticos de la propiacompañía nipona, tenemos unagran noticia. Se ha anunciadola colección remasterizadaKingdom Hearts HD 1.5 ReMIXen Playstation 3. Este pack contendrá elKingdom Hearts Finala Mix y elKingdom Hearts Re: Chain ofMemories y saldrá a la venta enel año 2013, aunque de mo-mento solo está confirmadopara la tierra del sol naciente. En Occidente deberemosesperar buenas nuevas, aun-que que no decaiga el ánimoporque todo hace indicar que síque lo tendremos entre nos-otros. ¿En que idioma? eseserá otro cantar, esperemosque Sony tome las riendas.

10|gtm

En el mes de febrero una pe-queña empresa lanzó al mer-cado el iControlPad, un mandoopen-source compatible conmúltiples dispositivos, comosmartphones y tablets. Ahoraesa misma empresa ha presen-tado en Kickstarter una evolu-ción de ese proyecto, eliControlPad 2, y pretenden lle-varlo a producción antes de na-vidades si consiguen los fondossuficientes. La primera versión tenía unprecio de 55€, mientras que lanueva sube hasta los 75€. Unincremento que sus creadoresjustifican por el diseño del

mismo, los materiales elegidospara su fabricación, la nueva co-nexión USB y un soporte espe-cial. Pero veamos todo lo queofrece. Un microcontrolador progra-mable y compatible con soft-ware open-source, tecladoQWERTY de 55 teclas, 2 gatillos,6 botones, 2 dual sticks, D-Pad,batería de 14 horas de duracióny la posibilidad de conectarlo acualquier aparato con Bluetootho puerto USB, entre ellos Ouya. En cuanto al diseño, tiene eltamaño de un iPhone 4 y estáfabricado con una combinaciónde metal y plástico. Para hacerlo

más fácil de usar con un smart-phone le han añadido un so-porte especial que permitegirarlo rápidamente y colocarlojunto con la tapa trasera del te-léfono. Los dispositivos iOS y An-droid también son compatiblesy gracias al software que trae eliControlPad2 es posible configu-rar los botones de la pantallatáctil con los de este controlopen-source. Un sistema drag &drop (arrastrar y soltar) permitiráhacer esto. En menos de 20 días ter-mina la recogida de fondos parapoder fabricar el iControlPad 2.

articulo

iControlPad 2: El mando open-sourceCompatibilidad con todos los dispositivos con Bluetooth o USB

GTM Geek News:

gtm|11

Apple por fin presentó almundo la nueva versión de subuque insignia, el iPhone 5, unteléfono más potente pero querecuerda demasiado al anterior. La principal novedad es lapantalla, que pasa a ser de 4”con una resolución de1.136x640 píxeles y una densi-dad de 326ppp. Este ha sidouno de los puntos más comen-tados, ya que la pantalla ha cre-cido a lo largo pero no a loancho. El cuerpo del teléfono estáfabricado con cristal y aluminioy tiene un grosor de 7,6 milíme-tros y 112 gramos de peso, es

decir, un 18% más fino y un 20%más ligero que el iPhone 4S. En cuanto al interior del telé-fono, cuenta con un chip A6 querinde el doble de rápido que elA5 del iPhone 4S y es un 20%más pequeño. La cámara sigue portando elmismo sensor retroiluminado de8 megapíxeles, pero ahora hacecapturas hasta un 40% más rá-pidas y el modo panorámico escapaz de mezclar fotografíashasta alcanzar los 28 megapíxe-les. En cuanto al vídeo, la cá-mara trasera permite a grabar a1080p y la delantera a 720p. Otros cambios introducidos

han sido un micrófono HD, elnuevo conector Lightning yredes LTE. iOS 6 también se estrena.La nueva versión incluye su pro-pia aplicación de mapas,el ser-vicio No Molestar y la posibilidadde almacenar contraseñas me-diante Passbook. Ahora tambiénes posible utilizar Facetime através del 3G y compartir laspestañas del navegador Safaricon otros dispositivos medianteiCloud Tabs. iPhone 6 ya está a la ventaen dos colores y disponible con16GB, 32GB o 64GB de capaci-dad.

El iPhone 5 ya ha llegadoPantalla más grande y más potencia para el smartphone de Apple

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Cada mes, los juegospara smartphone queno te puedes perder

¿Que puede salir de la mez-cla de un RTS tipo Commandand Conquer con las mecánicasde un videojuego social como losFarmville? pues Clash of Clans,un título que bebe de los clási-cos de la estrategia con gestiónde recursos tipo Warcraft (síamigo, hubo hasta 3 Warcraftantes de WoW) en el que debesdesarrollar tu poblado atacandoy defendiéndote de los enemi-gos, pero que en este caso tieneun claro enfoque social y unostiempos de desarrollo de unida-des y edificios como los de los tí-tulos sociales de Facebook. En Clash of Clans comienzascon un pequeño poblado quedebes ir haciendo progresar.Para ello debes construir distin-tos tipos de edificios que te per-mitan obtener los dos recursos

principales del juego: oro y elixir.Comenzaremos a crear unida-des de ataque e ir comprobandocomo funcionan en las misionesoffline que el juego pone a nues-tra disposición a modo de tuto-rial. Todo bien hasta que te dascuenta de que el contador dehoras de escudo ha llegado acero, a partir de entonces elresto de jugadores puede atacartu poblado y ahí se hace impres-cindible dedicar mucho tiempoal juego, o en su defecto com-prar (con dinero real) las gemasque nos permiten acelerar la cre-ación de unidades o edificios ocomprar escudos que te protejande los ataques de otros jugado-res. El juego mejora y muchocuando alcanzas un nivel sufi-ciente como para formar partede unos de los clanes del juego.

articulo

Clash of ClansMundo Smartphone:

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

gratis*

gtm|13

Los gusanos más alocadosdel mundo del videojuego ahorajuegan al golf, no se me ocurrenada que les falte por hacer.¿Otra saga sobreexplotada? Una mezcla de mecánicasde juego que ofrece tantas lucescomo sombras a todos los nive-les. Es divertido sí, pero no tantocomo cualquiera de los buenosjuegos de Worms o algunos delos mejores títulos de golf demóvil. Le falta ese algo que con-vierte un título en un “musthave” en un mercado tan difícily competitivo como el de video-juegos para smartphones y ta-blets. Un “bogey” para losgusanos golferos.

Worms Crazy Golf

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

2,39 €

Un “temple run” más en elcatálogo de las tiendas para pla-taformas móviles, pero en estaocasión sobre raíles, los raílesde una vagoneta minera al máspuro estilo Indiana Jones en elTemplo Maldito. La variedad de escenarios ypersonajes con característicasdiferenciadas dan un plus a untítulo que no aporta nada nuevoa un género tan trillado. Comoes habitual en los últimosmeses pagas al adquirir eljuego, y luego da la sensaciónde que has comprado unatienda portátil desde la que tra-tan de venderte todo tipo de ob-jetos e ítems.

Rail Rush

PVP:0,79 €

Valoración de GTM

Valoración usuarios

14|gtm

El segundo DLC oficial deTESV Skyrim ha aterrizado el pa-sado mes para su descarga digi-tal a través de Xbox Live Arcade.Un complemento mucho másmodesto que Dawnguard, quecarece de línea argumental, aun-que se presenta a un menor pre-cio. La gran virtud de Hearthfireno es otra que la de permitirnosconstruir nuestro hogar. Y ha-cerlo en varios lugares disponi-bles para ello en Skyrim. Pero alcontrario de lo que ocurría en eljuego original, aquí vamos atener que ejercer de arquitecto yalbañil al mismo tiempo, ya queuna vez elegido el terreno seráhora de ponernos manos a laobra y dar rienda suelta a nues-

tra imaginación. Las posibilidades que ofrecea la hora de confeccionar nues-tra casa y decorarla resultanbastante amplias. Y casi todasestán basadas en la ya tradicio-nal fórmula de recolección demateriales y transformación delos mismos a través de nuestrobanco de trabajo destinado paratal uso. Además puede ser elhogar de nuestro heredero, yaque ahora se nos permite adop-tar a un niño. Para dotarlo de cierto dina-mismo, Bethesda ha incluído unpequeño modo tower defenseconsistente en ataques sistemá-ticos de enemigos que nos mo-lestarán mientras intentamosacabar nuestro hogar.

articulo

TESV: Skyrim HearthfireDescargas digitales

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

400 MSP

gtm|15

Aún es un poco pronto paraNavidad. Pero nunca está demás recomendar un juego deeste tipo aunque acabemos dedejar hace bien poco el verano.Y si es de los pocos indies salva-bles, mejor. En este título de nombre im-pronunciable somos un pe-queño elfo que debe ayudar aPapá Noel a recoger los regalosde Navidad. La dinámica es sen-cilla. Dividido por niveles, en

cada uno de ellos irán cayendopaquetes del cielo a los que ten-dremos que disparar con unapistola capaz de envolverlos.Una vez hecho no queda otraque recogerlos. Y si alcanzamosla cifra necesaria, habremos su-perado el nivel. Con una estética digna deprincipios de los 90 y una juga-bilidad bastante acertada, pormuy poco podemos tener unjuego bastante aprovechable.

Elfsquad7

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

80 MSP

El gran mal que padecen losjuegos indies del bazar no esotro que intentar calcar fórmu-las de juegos de éxito dejandoen evidencia la falta de medios.Y lo que es peor, de ideas. Es por ello que Avatar TriviaParty, sin ser un prodigio en suconcepto, sí que al menos no sepresenta como suele ser la tó-nica habitual: un completo de-sastre. Por eso su presentaciónes simple, y su mecanismo, aún

más. Usando a los explotadosavatares, nos encontramos anteun juego de preguntas para cua-tro participantes que bebe delas reglas del archiconocido Tri-vial. Las preguntas son bastanteabundantes y mezclan culturageneral con otras ya específica-mente de la materia que nosocupa: los videojuegos. Cuenta con segunda partetambién por el mismo precio.

Avatar Trivia Party

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

80 MSP

Monográficos by GTM

Toyamaepisodio 13

gtm|17

Una historia de terror

Y eso que siendo malos po-dríamos decir que esas pesadi-llas que después transformaríaen juegos seguro que se origina-ron cuando se dedicó al diseñográfico del estrambótico Snat-cher para MegaCD. Aquellaaventura que viera la luz allá por1996 fue su primer trabajo den-tro del mundo de los videojue-gos. Y siendo sinceros, algocapaz de traumar a cualquiera. Toyama no es uno de esospersonajes que haya dejado trasde sí una retahíla de títulos. Dehecho apenas suman siete entoda su carrera. Y solo cincoasumiendo el rol de máximo res-ponsable. Como decimos no estanto su marca cuantitativa loque ha quedado para la historia,

sino el hito que consiguió en1999 cuando alumbró Silent Hillpara PSX. Desde entonces, elsurvival horror ya no se entende-ría nunca más sin el compo-nente del terror psicológico. A pesar del tremendo éxitoque tuvo el juego a todos los ni-veles y su gran importancia den-tro de la historia del videojuego,Toyama decidió desligarse deTeam Silent para liderar unnuevo equipo dentro de Sony:SCE Japan Studio. Aquél equipo tenía comometa crear el mejor juego de te-rror habido hasta entonces en lanueva máquina de Sony: PlayS-tation 2. Aquel proyecto tuvocomo nombre Siren (ForbiddenSiren en Europa). Y el resultado

estuvo muy lejos de ofrecer loque sobre el papel la teoría indi-caba que debía ser un proyectode calidad liderado por uno delos hombres fuertes de la espe-cialidad a nivel mundial. Dolido por su fracaso, hubouna secuela. Y aunque nuncallegó a lo que fue capaz de ofre-cer con Silent Hill, al menoslogró paliar en parte el descon-tento. Pero Siren quedaría parasiempre estigmatizada comouna serie menor dentro del gé-nero de terror. Después de lanzar para PS3un revival del primer juego: SirenBlood Course, hemos tenido queesperar hasta este 2012 paraver algo nuevo suyo: el sorpren-dente Gravity Rush para PSVita.

No. No es que el personaje que nos ocupa este mes haya sufrido una infanciatraumática ni tenga tras de sí una biografía manchada de sangre. Simplementeestamos ante uno de los padres del survival horror: Keiichiro Toyama

articulo

18|gtm

Cuando después de más de10 años un juego sigue siendoreferencia de un género, seacual sea éste, solo puede signi-ficar que estamos ante ungrande. Es complicado encontraruna sola lista de los mejores 50juegos de todos los tiemposdonde no aparezca. La niebla, laeterna ceniza y las criaturas sur-gidas de las pesadillas más ate-rradoras han marcado parasiempre a toda una generaciónde jugadores. A su vez tiene elhonor de contar con uno de lospuzzles más recordados de la

historia. Aquel piano. Aquel di-choso piano, nos atormentó acientos de miles de jugadoresdurante nuestra adolescencia. El terror psicológico y laeterna tensión, en la que muchotuvo que ver, al margen de la ex-celente dirección artística, la so-brecogedora banda sonora quegestó para la ocasión el geniode Akira Yamaoka. Brillante. Hoy la serie ha perdido elrumbo. Pero sin Toyama, elequipo fue capaz de crear SilentHill 2 y Silent Hill 3. A partir deentonces, la historia ya nuncafue la misma.

Silent HillPadre del Survival Horror

Forbidden SirenNo pudo repetir el éxito

Valoraciónes

72 70

Tras el tremendo éxito de Si-lent Hill, Sony se encargó deponer lo que hiciera falta al ser-vicio de Toyama para que éste li-derara un proyecto bajo sumecenazgo. Y de esa uniónsalió Forbidden Siren, lo que ibaa ser una nueva serie de video-juegos y que por el momentotan solo cuenta con dos entre-gas y un revival. El juego llegó a las tiendasen 2003, y nunca pudo compe-tir de tú a tú contra el que para-dójicamente había sido sucriatura: Silent Hill 2. Lo ciertoes que a pesar de contar consus adeptos, la obra de Toyama

se presentó al mundo como unproducto bastante mejorable. La historia nos narra el par-ticular tormento de varios perso-najes que viven atrapadosdurante años en el trágico po-blado de Hanuda, situado en elJapón rural actual. I n te n t a d oprofundizar en el terror psicoló-gico, al contrario de otros expo-nentes del género, aquínosotros somos simples huma-nos luchando contra fuerzas os-curas que no entendemos. Porello casi nunca tendremos unenfrentamiento directo contraestos seres y nos pasaremos eljuego esquivándolos.

Valoraciónes

86 93

gtm|19

Aunque esta sección sole-mos dedicarla a los próximosproyectos, lo poco que se pro-diga Keiichiro Toyama en lanza-mientos y el que hace bien pocohayamos tenido uno, nos obligaa mencionarlo. Gravity Rush fue el primergran juego que pisó la nuevaPSVita. Pero la historia que es-conde tras de sí vuelve a dejarclaro que ni siquiera los másgrandes están ajenos a desarro-llos tormentosos. Era 2008 cuando el geniojaponés decidió cambiar com-pletamente de registro y aparcara su vez la serie Siren. En sumente iba tomando cuerpo unjuego en el que controlar la gra-

vedad iba a ser su gran baza.¿Hace 4 años encargó Sony unproyecto para PSVita? No. Gra-vité, como así se iba a llamar ori-ginalmente, estaba destinado asalir al mercado en 2010 y enPlayStation 3. Pero los recortesy varios problemas a la hora dellevar a cabo todas las ideasacabaron por ir retrasándolo deforma sistemática hasta que setomó la decisión de que fuerauna de los juegos que abande-rara el lanzamiento de la nuevaportátil. Por el camino, y como reco-niera el propio Toyama, huboque dejar antiguas ideas y rede-finir otras para poder sacarloadelante en PSVita.

Gravity RushLo último que hemos visto de él

Fecha de salida

Un lanzamiento polémico La llegada a Europa deGravity Rush se vio envueltaen una interminable polé-mica. Sony había decididodistribuir únicamente en for-mato digital el juego en nues-tro territorio, al contrario de loque iba a ocurrir en otrosmercados, donde la copia fí-sica iba a estar disponible. A última hora Sony reculóy trajo la edición física tam-bién a nuestro territorio.

06/2012

Grandes Franquicias

SILENT HILLEPISODIO 3

gtm|21

Silent Hill

Resident Evil fue uno de losprimeros juegos que asentó elgénero de los survival horror.Zombies a tutiplén, miles dearmas y con una gran ambienta-ción. Pero, ¿en qué lugar sehabía quedado el terror psicoló-gico? Un equipo de Konami, enca-bezado por Keiichiro Toyama, di-rector y guionista de la entregaoriginal, dio vida a la ciudad másconocida por los fans de los jue-gos de terror: Silent Hill. Pero notodo el desarrollo del juego fueun campo de flores y los proble-mas no hacían más que aflorar. La idea de Toyama era clara:Silent Hill debía ser un lugar quetenía que ser explorado concien-

zudamente por el jugador sindescuidar los escenarios interio-res. Pero las limitaciones dePlaystation surgieron cuando laconsola no podía generar la ciu-dad a larga distancia. Fue deesta forma como se creó el ele-mento más emblemático de lasaga: la niebla. Esta niebla, que a priori pa-recía un recurso estético, no eramás que una inteligente estrate-gia para ocultar estos defectosgráficos y que sin quererlo ni be-berlo acabó siendo introducidocomo un personaje más de lahistoria, creando esa tensiónpalpable a cada paso quedamos. Pero esta tensión no podía

haberse producido sin la inesti-mable ayuda del compositorAkira Yamaoka, que con su ta-lento supo darle forma al terrormás absoluto a cada entrega dela saga, hasta su despedida enDownpour. Quince entregas hemos vi-vido atormentados por nuestravisita a esta ciudad, pero comose suele decir, sarna con gustono pica. Y tanto es el éxito deesta saga, que sus numerososspin-offs, cómics y hasta una pe-lícula bastante decente se hacreado a partir de esta saga. Sinmás dilación, vamos a dar unmaravilloso paseo por esta ciu-dad aparentemente perfecta. Welcome to Silent Hill...

En una época donde los survival horror ya no resultaban originales ni sorpren-dentes, Konami se sacó de la manga Silent Hil, un título que consiguió hacernospalidecer de terror. Durante 12 años y 15 entregas diferentes de la saga y varioscambios de desarrollador, la saga ha tenido una gran base de fans desde susinicios que sigue aún a día de hoy apoyando cada nuevo título que aparece

Keiichiro Toyama fue el que dio vida a la ciudad infernal de Silent Hill, siendo eldirector y guionista de la terrorífica a la par que genial primera entrega

articulo

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Desarrollado por Team Si-lent y publicado por Konami en1999 para PlayStation, fue eljuego que nos presentó la ciu-dad de Silent Hill. Nada podía hacer pensarque un apacible viaje en cochepor las carreteras de Américafuese a terminar en la peor pe-sadilla que Harry Mason viviría. El viaje de Harry fue la inau-guración de la saga y la presen-tación de este lugar además depresentar los elementos básicosde la saga: un filtro con efectoruido, nuestra linterna y la radio,que nos delataría la ubicaciónde los monstruos, una ciudadaparentemente abandonada...pero por personas. Monstruossacados de la peor de las pesa-dillas de Dalí ahora son los po-bladores del lugar y todos tienenun objetivo en común: acabarcon la vida de nuestro protago-nista. Por si fuera poco, Silent Hilloculta un terrible secreto. Una

sirena rompe la máscara detranquilidad que oculta la nie-bla, y poco a poco el lugar se vatransformando en un lugar tra-ído del mismo infierno. Verjasoxidadas por muros, sangre porpintura, cuerpos desolladoscomo decoración de interiores ytenazas o alicates como instru-mentos quirúrgicos eran algu-nas de las lindezas que nosesperaba en este lado oscuro. Pero Harry no estaba sólo enesta aventura, y una cantidad depersonajes, a cada cuál más ex-traño y turbador hacían compa-ñía y formaban todo el arco quesujetaba la potencia argumentalde esta entrega, así como la ma-jestuosidad sonora que consi-guió crear el maestro Yamaoka. Para la creación de SilentHill, el equipo se basó en litera-tura y películas occidentales, asícomo en descripción de pueblosde la cultura Europea, cosa quepodemos comprobar a cadapaso que damos.

Silent Hill

Plataformas- Playstation, Playstation Net-workAño- 1999/2009/2011Director- Keiichiro ToyamaProtagonista- Harry MasonDesarrolla- Konami Computer Entertain-ment Tokyo

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Silent Hill 2 es consideradacomo la mejor entrega de lasaga por la mayor parte de la co-munidad fanática, y supuso ungiro narrativo respecto a su pri-mera entrega. Mientras que Harry Masonse tuvo que enfrentar al dios pa-gano Samael, James Sunder-land, protagonista absoluto deesta nueva historia tiene que en-frentarse a su pasado y a aque-llo que había bloqueado en sumemoria. El paso a PS2 y Xboxle sentó de maravilla y ahora laniebla sí que acabó como re-curso estético para potenciar lasensación de abandono denuestra querida ciudad. Fue en Silent Hill 2 donde seintrodujo por primera vez al per-sonaje emblemático de la saga,Cabeza Pirámide. Un hombremusculado, vestido únicamentecon una bata de carnicero, uncasco que le cubría completa-mente la cabeza hecho de metaly con un enorme machete con el

que darnos muerte. Como datocurioso añadir que Cabeza Pirá-mide era uno de los dos mons-truos masculinos que nosencontrábamos en el juego, te-niendo el resto formas femeni-nas. Todo esto fue para añadirun especial dramatismo a la his-toria de James, y preparándonospara el espectacular e inespe-rado giro argumental que ocurreal final, posiblemente, uno delos mejores de la historia de losvideojuegos. La versión “Restless Dre-ams” de Silent Hill 2 incluía unescenario extra con Maria, unode los personajes más entraña-bles de esta entrega que resul-taba únicamente como unpequeño aliciente para los fansdel juego. La dirección artística de Si-lent Hill 2 fue influenciada pordirectores como Lynch y Hitch-cock, pintores como Rembrandty juegos como el siempre genialAlone in the Dark.

Silent Hill 2 / Restless Dreams

Plataformas- PS2, Xbox, PC, PS3, Xbox 360Año- 2001/2002/2003/2012Director- Masashi TsuboyamaProtagonista- James SunderlandDesarrolla- Konami Computer Entertain-ment Tokyo- Hijinx Studios (PS3/360)Revisiones- PS3, Xbox 360, The Silent HillHD Collection, 2012

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Por primera y única vez entoda la saga, el papel protago-nista recayó en Heather Mason,el pequeño bebé que Harry en-contró en el mejor final de la pri-mera entrega. Su historia haceque tanto ella como nosotrosvolvamos a la maravilosa ciu-dad, en la que Heather debedescubrir su auténtico pasado,no sin antes sufrir por ello y vivirel brutal asesinato de su padre. El desarrollo de Silent Hill 3comenzó justo después de ter-minar la segunda entrega, y a lavez que la cuarta parte. Este es-fuerzo se vio reflejado en unacantidad menor de personastrabajando en este estilo (unas40 personas), y el título no pare-cía más que una skin muy mejo-rada de Silent Hill 2. La terceraparte es considerada una de lasmejores visualmente hablando,incluso por encima de TheRoom, pero el resto era práctica-mente idéntico a la aventura deJames.

Esta tercera entrega fue laque más influenciada se vio pordistintas obras, tanto cinemato-gráficas como literarias comopor ejemplo, la película “La Es-calera de Jacob”, que le da nom-bre a la estación de metro.Además, los personajes princi-pales fueron modelados a partirde actores conocidos comoClaudia Cardinale para el perso-naje de Claudia Wolf u otroscomo Vincent Gallo o EthanHawke para el personaje de Vin-cent, debido a su aspecto des-añilado y Vanessa Paradis paraHeather. Además, la obra deStephen King también fue partede esta influencia. El lanzamiento de Silent Hill3 fue casi simultáneo en PS2 yen PC, pero los problemas de laversión de PC eran numerosos,incluyendo el imprescindiblePixel Shader, haciendo que mu-chos ordenadores se quedasenobsoletos para este juego y tu-vieran que jugar de otra forma.

Silent Hill 3

Plataformas- PS2, PC, PS3, Xbox 360Año- 2003/2012Director- Kazuhide NakazawaProtagonista- Heather MasonDesarrolla- Konami Computer Entertainment Tokyo- Hijinx Studios (HD)Revisiones- PS3, Xbox 360, The Silent Hill HD Collection, 2012

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La entrega más criticada dela saga fue también la que intro-dujo el cambio más drástico enla historia de Silent Hill. Por primera vez, el juego nose situaba en nuestra añoradaciudad, si no en South Ashfield,donde Henry Townshend se des-pierta una mañana para descu-brir que se encuentra encerradoen su casa y la única forma quetiene de salir es por un agujero,el cuál le lleva a diferentes luga-res donde tiene que intentarayudar a unas futuras víctimasde un asesino en serie llamadoWalter Sullivan. El concepto principal detrásde esta nueva entrega fue tomarla idea de la casa como la zonamás segura de tu casa y trans-formarla en una zona peligrosa.Cuando navegamos en nuestrohogar, el juego pasa a primerapersona, aumentando así elsentimiento de claustrofobiaque tan hábilmente consiguie-ron crear con The Room. Aún

así, los desarrolladores mante-nieron la tercera persona paralas zonas de acción y explora-ción, adaptándose al énfasis enel combate de esta entrega. No sólo fue este el cambio,el sistema de combate dio másimportancia ahora a las armascuerpo a cuerpo que a las pisto-las, incluyendo un medidor depotencia y la ruptura de estas.Además, la desaparición de losemblemáticos puzzles de lasaga no hizo más que aumentarel sentimiento de que ya no nosencontrábamos ante un SilentHill. Si algo destacó por encimade todo lo demás fue, como no,el trabajo de Yamaoka, y es que,¿quién no recuerda aquel fan-tástico Room of Angels? Y no es que The Room seaun juego malo, simplemente, diola sensación de haber perdido laidentidad que su nombre con-lleva, quizá por eso, fue necesa-rio un cambio de dirección, quequizá, no fue la mejor opción.

Silent Hill 4: The Room

Plataformas- PS2, Xbox, PCAño- 2004Director- Suguru MurakoshiProtagonista- Henry Townshend Desarrolla- Konami Computer Entertainment Tokyo

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Tras The Room, Silent Hillnecesitó un cambio de desarro-llo. Todo el peso de seguir con laleyenda de la saga cayó bajo elpeso de desarrolladoras ameri-canas. En primer lugar, SilentHill Origins fue creado por Cli-max Studios, con opiniones di-versas, mientras que esteHomecoming fue desarrolladopor Double Helix Games y, apesar de que el diseñador jefeera uno de los miembros origi-nales del Team Silent, Homeco-ming cosechó peores críticasque The Room. Esta entrega nos narraba elregreso a casa de Alex Shepherdtras un servicio militar, solo paradescubrir que la ciudad que re-cordaba, Shepherd’s Glen, hadado vida a una densa nieblacon enormes monstruos quequieren acabar con la vida delos pocos supuerviventes quequedan en el lugar. Esta entrega, la primera enconsolas de última generación,

no derivó demasiado de la fór-mula de Silent Hill 4, dándolemás importancia al combatecuerpo a cuerpo que a lasarmas de fuego pero con un sis-tema de combate mejorado. Homecoming apostó máspor lo gore, algo que pudimosobservar con las brutales muer-tes que Alex podría sufrir porparte de los monstruos, cadauna de ellas diferente segúnquien fuese, y una nueva transi-ción al lado oscuro, ahora pare-ciendo que la ciudad se estépelando y muestre su forma in-fernal a la que estamos acos-tumbrados. El equipo Double Helix nosólo se inspiró en las anterioresentregas de la saga, si no queademás tomó algunos elemen-tos que se crearon para la pelí-cula de Silent Hill, en especial,el cambio entre dimensiones. Apesar de sus mediocres críticas,Silent Hill siguió existiendo du-rante varias entregas más.

Silent Hill Homecoming

Plataformas- PS3, Xbox 360, PCAño- 2008 / 2009Director- Cordy RiersonProtagonista- Alex Shepherd

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Esta imagen representa aCheryl, la hija de Harry Masonen la “reimaginación” de la pri-mera entrega llamada ShatteredMemories, dando un increíbleénfasis a la supervivencia, con-virtiendo a Harry en un ser frágilque la única posiblidad quetenía de sobrevivir a su pesadillaera huyendo de los monstruos. El éxito de la primera en-trega hizo que se crease paraGame Boy Advance y exclusivopara Japón Silent Hill: PlayNovel, una novela gráfica en laque recreamos los aconteci-mientos de esta entrega a tra-vés de los ojos de Harry, Cheryly un nuevo personaje llamadoAndy. Las raíces del éxito llegarontambién hasta los móviles, loscuales pudieron disfrutar de latrilogía Orphan y The Escape,ambos en primera persona,pero cada uno de corte dife-rente, los primeros siendo aven-turas gráficas con pocos

elementos de acción y el se-gundo más enfocado a la ac-ción. En el futuro, podremos dis-frutar de Book of Memories paraPS Vita, que transforma el juegoen un RPG de acción a lo Diablocon elementos cooperativos. Por otra parte, el pueblomaldito también ha viajado almundo del papel en forma decómics con arte, entre otros, deBen Templesmith y Aadi Salman.Actualmente, hay 8 de ellos pu-blicados, algunos de ellos pue-den encontrarse fácilmente enEspaña. Algunas entregas considera-das canon de la saga son Ori-gins, precuela de la primeraentrega de Silent Hill en el quedescubriremos algunos de lossecretos más profundos delpueblo y Downpour, la última en-trega, por el momento, en el quela lluvia y el agua tenían un fac-tor importante en el trascursodel juego.

Entregas canon, spin-offs y “remakes”Otros títulos

Canon- Silent Hill Zero / Origins- Silent Hill Downpour

Spin-off- Silent Hill: Play Novel- Silent Hill: The Arcade- Silent Hill: Orphan- Silent Hill: Orphan 2- Silent Hill: Orphan 3- Silent Hill: The Escape- Silent Hill: Book of Memories

Recreaciones- Silent Hill: Shattered Memo-ries

Cómics- Silent Hill: Dying Inside- Silent Hill: Among the Dam-ned- Silent Hill: Paint It Black- Silent Hill: The Grinning Man- Silent Hill: Dead/Alive- Silent Hill: Hunger

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Hardware

Seguro que en alguna ocasión has escuchado aquello de que unos buenos cascos mejo-ran la experiencia de videojuego hasta el punto que ya no querrás jugar nunca sin ellos.¿Pero que son unos buenos cascos? ¿Hasta donde vale la pena invertir el dinero? Estemes os traemos los PX5 de Turtle Beach, que bien valen los 250 euros que cuestan

Turtle Beach Ear Phone PX5

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Lo primero que debo aclarares que este análisis lo hace unjugador, no un técnico o profe-sional del sonido. Es posible(probable) que algunas de lascosas que leáis en las siguienteslíneas no sean correctas desdeun punto de vista rigurosamentetécnico ni que este sea el análi-sis que buscáis, si preferís datosy especificaciones a sensacio-nes, que es lo que trataré detransmitir en este artículo. Como se suele hacer eneste tipo de textos comienzo conel “unboxing”:

Los PX5 llegan en una cajade frontal transparente que yapermite ver el maquinón queacabas de adquirir. Cuandosacas los cascos te llaman laatención dos cosas, primero lopoquísimo que pesan, es ciertoque no lleva las pilas dentropero aún así el peso es mínimo.El segundo aspecto a destacaren este apartado es la excelen-cia de los materiales con los queestá realizado, como no puedeser de otra forma tratándose deun equipo de gama alta y un pre-cio elevado. En la caja encontra-

remos también la base/trans-misor digital que emite la señal,,, el cable de alimentación a estadesde un USB de la consola, uncable USB para conexión al PC,un cable para que garantizan lacompatibilidad con Xbox 360,un cable óptico digital, las dospilas AA, el manual de guía rá-pida y una pegatina de TurtleBeach. Todo ello perfectamenteempaquetado e identificado. ¿Quien tiene unos cascosnuevos en la mano y se resistea probarlos? Entonces escuando te das cuenta de una de

Rompiendo la barrera del sonido

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las diferencias principales deunos cascos de gama es el pesoy la comodidad, se ajustan per-fectamente a tu cabeza y oídosy no notas prácticamente supeso. Algo que puede parecersecundario pero que garantizalargas sesiones de juego. Los PX5 son compatiblestanto con PS3 como conXbox360, aunque están diseña-dos para ser los headset de re-ferencia de la consola de Sony,con la que pueden conectar através de Bluetooth de forma na-tiva u ofrecer un máximo de ca-lidad de sonido (7.1) a través deltransmisor digital. El conexio-nado y configuración de los PX5no es complicado y viene perfec-tamente explicado en el manual

impreso que se incluye junto conel equipo. Entonces ya puedes empe-zar a disfrutar de tu nuevo head-set. Por defecto vienenpreconfigurados para sonidoDolby Digital 5.1, aunque sontambién compatibles con DD7.1en el caso de que la fuente asílo requiera. Y tenemos la posibi-lidad de convertirlos en un sim-ple estéreo desde un pulsadordel propio casco, para descan-sar un rato de la inmersión delsonido digital y volver a la analó-gica realidad. Las sensaciones de juegocon un sonido de esta calidadson inexplicables, ni 3D, ni grá-ficos hiperrealistas en una me-gapantalla de muchas pulgadas.

El nivel de inmersión que se ob-tiene con un sonido de este tiposupera todo lo que hubieses pro-bado esto y solo un sistema derealidad virtual completo lograráincrementar la sensación deestar en el centro de la aven-tura. Es la diferencia entre veruna película en casa sin sistemade sonido envolvente o en unbuen cine con un sistema de so-nido digital, es la diferencia deestar viendo una película o sen-tirte dentro de ella llevada almundo del videojuego. Como gran novedad, el he-adset PX5 permite la descargade ecualizaciones personaliza-das para distintos juegos me-diante una herramientasoftware y la conexión del head-

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Veredicto La calidad se paga, y aun-que el precio de los PX5 puedaparecer alto, la calidad queofrecen justifica totalmente lainversión. Por calidad de so-nido y sus posibilidades deconfiguración son una alterna-tiva muy a tener en cuenta sibuscas un headset de gamaalta. El único pero que se lepuede poner es que los cascoshagan uso de pilas AA y no lle-ven una batería recargable.

Especificaciones

- Dolby 7.1 Surround Sound- Compatibilidad PS3, Xbox360y PC- 8 Presets de fábrica- Presets personalizazos paracada juego, vía software PC- Dynamic Chat Boost - Ear Guard- 233 gramos

set al PC. Es increíble comocambia un juego de una configu-ración a otra, lo probé con lademo de RE6 y resulta sorpren-dente. Est mismo software (quedeberás descarga de la web)permite crear tus propias ecua-lizaciones y guardarlas en tu PC.Si el tema del sonido no es lotuyo o no te quieres complicar lavida, con las 8 preconfiguracio-nes que trae de fábrica te resul-tarán más que suficientes. Incluye además los novedo-sos sistemas Dynamic ChatBoost y Ear Guard, el primero deellos ajusta automáticamente elvolumen del chat a lo que estéocurriendo en pantalla y lograque oigas a tus compañeros conun nivel suficiente pero no exce-sivo tanto si estás en medio de

una batalla con cientos de explo-siones como si únicamente hayuna leve música de fondo. EarGuard trata de proteger nues-tros oídos de cambios bruscosen el nivel de volumen, regu-lando la señal para que esto noocurra. Si, como es lógico, tienes losPX5 conectados a través de labase, puedes sincronizar elBluetooth con otra fuente de so-nido como por ejemplo tu telé-fono, y así no tener que dejar dejugar cuando recibas esa siem-pre inoportuna llamada. El volu-men del juego baja y escuchasperfectamente a tu interlocutortelefónico. Eso sí, no tardarámás de 30 segundos en darsecuenta de que tu cabeza está enotro sitio.

Valoración de GTM

Precio

235,90 €José Barberán

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Tecnología

Algo que no puede faltar en ningún “rincón del jugón” es un buen televisor, por este mo-tivo nos hemos puesto manos a la obra y os traemos uno de los equipos que, por preciosy características técnicas, puede llegar a convertirse en uno de nuestros mejores aliadosen nuestros momentos de “vicio”. Estamos hablando del TV Philips 46 PFL 5507.

TV Philips 46 PFL5507

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El fabricante Philips, todo unclásico en imagen y sonido, nosha otorgado la posibilidad deprobar uno de sus TVs de lanueva gama 2012. El modelo encuestión es el ya mencionadoPFL 5507 en su variante de 46pulgadas. Un televisor que vienea ser uno de los modelos de en-trada al mundo 3D de la firmaholandesa y uno de los primerosmodelos que ya se fabrican enlas instalaciones de TPV. Para el que no lo sepa, estadivisión de Philips ha sido ce-dida a la empresa china TPV, la

cual será la encargada de la pro-ducción de estos equipos a par-tir de ahora en adelante, eso sí,bajo la supervisión de la em-presa afincada en el país de lostulipanes. ¿Ha salido bien elacuerdo? En unos párrafos es-peramos sacros de dudas. Antes de comenzar, debe-mos matizar que no nos vamosa meter con especificacionesdemasiado técnicas ni progra-mas de análisis de imágenes.Vamos a ir a lo que realmentenos importa, su comporta-miento con los distintos siste-

mas de entretenimiento digital. Nada mas desempaque-tarlo, y después de apreciar subuen diseño, delgadez (solo 3,6cm) y tamaño, esas 46” nopasan desapercibidas, pasamosa su montaje e instalación. Lacual es bastante sencilla, ya quela calibración personal de lamisma viene con selecciones delas imágenes, en las que pode-mos dejarlo todo según nues-tras preferencias. Una vezrealizado todo este proceso,llega el momento que estába-mos esperando. Conectar nues-

Un lujo visual a buen precio

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tras “maquinas de jugar”. Aquíes donde realmente apreciamosel verdadero potencial de estetelevisor. Comenzamos por lasconsolas de Alta Definición(XBOX 360 y PS3) y su resultadono puede ser más satisfactorio.La calidad de imagen que pro-yectan esas 46” pulgadas esuna autentica maravilla. En esta ocasión probamosdistintos títulos, como Unchar-ted 3, Gears of War, Gran Tu-rismo 5, Darksiders 1 y 2, entodos ellos el comportamientode la tv raya a un nivel bastantebueno, sin tirones, lag, o estelas.Parece que el panel y los chipsde tratamiento de imagen estánpensados para sacar todo elrendimiento que nos ofrecen

estas dos consolas. Tal es elcaso, que se nos olvido quitartodos las ayudas a la imagen y,aun así, la respuesta no se viomermada en ningún momento. Quisimos llegar más allá y,viendo como se comportaba conlas ayudas al procesamiento, de-cidimos hacer la prueba con jue-gos algo más exigentes a nivelde respuesta. Aquí es donde en-tran los temidos FPS como Callof Duty MW3 o Battlefield 3. Ypara poner más leña al fuego,decidimos hacer la prueba on-line, donde el lag aumenta aunmas. ¿El resultado? Pues sehace notorio el inputlag en estemodo. Aunque es jugable, la ex-periencia no es la misma. Pero,¡no hay problema! estábamos

con todas la ayudas a la imagen,por lo que con un simple cambioa “modo juego” todo vuelve afluir con una naturalidad y unarespuesta totalmente brutal. Después de unos cuantosdías disfrutando con lo que nosofrecía la Philips con consolasHD, pasamos a hacer la pruebacon Wii, PS2, XBOX y... ¡hastacon una SNES! Aun a sabiendasque este tipo de paneles noestán pensados para este tipode fuentes. Comenzamos con la Wii y lasdos consolas de la generaciónanterior puesto que, a nivel vi-sual, están a la par en cuanto anivel visual (algo por encima lamáquina de Nintendo) y enestas pulgadas la calidad de

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Veredicto Sin duda estamos anteuna TV muy adecuada a lasexigencias de cualquier juga-dor, con una calidad de ima-gen impresionante y una mejorrespuesta. Calidades de altagama a un precio reducido. Eso si, echamos de menosla ausecia del Ambilight y unamayor potencia de sonido, ul-timo es logico viniendo de unLED. Si quereis estais pensandoen adquirir un nuevo TV, el5507 no os defraudara.

Especificaciones- Pantalla: LED Full HD- Resolución de panel: 1920 x1080 p- 3D: 3D Max Clarity 400, Jue-gos en pantalla completa para2 jugadores*, Conversión 2D a3D, Detección de 3D automá-tica- Mejora de la imagen: PixelPlus HD, Perfect Motion Ratede 400 Hz- Smart TV- Número de conexiones deHDMI: 4- Número de USB: 3- Wi-Fi- DLNA- Potencia de salida de audio(RMS): 20 W (2 x 10 W)

imagen tiende deteriorarse.Pues tenemos que reconocerque el escalado de imagen querealiza este TV es muy satisfac-torio con una fuente SD, dehecho quedamos asombradoscon la nitidez ofrecida, algo queno esperábamos ni por asomo.Pero aquí no queda la cosa,puesto que tampoco se arruga ala hora de realizar el escaladode la SNES, en el que se nota lapedida de resolución, pero nollega a ser algo esperpéntico.Pudiendo disfrutar de unascuantas partidas al Street Figh-ter II sin que “nos duelan” losojos. Una vez más hay que ala-bar el buen trabajo que hacen elpanel y las “entrañas” de estegenial TV. En nuestras pruebas, conec-

tamos nuestro PC, el cual tieneun modo propio de configura-ción y, una vez más, el resultadofue muy satisfactorio. Práctica-mente el mismo que con lasconsolas de la generación ac-tual. Comentar que la unidad quetuvimos en nuestro poder, podíapresumir de una carencia casitotal de clouding, algo que no esmuy habitual, por desgracia, entelevisores LED así como la au-sencia de ghosting gracias albuen rendimiento y respuestadel panel Sharp que monta estemodelo. Nos falto probar el 3Dpero, lamentablemente, el TV noviene con ellas. Aun así, hemospodido leer en reviews especia-lizadas, que tiene una calidadpróxima a TVs de alta gama.

Valoración de GTM

Precio

849,99€Jorge Serrano

Ubisoft

HARD DAYS2012

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El póquer de ases de Ubisoft

Durante el pasado día 13 deseptiembre, los medios especia-lizados tuvimos la oportunidadde poder asistir a uno de loseventos sobre videojuegos másimportantes en la capital de Es-paña: los Hard Days 2012, unapresentación llevada a cabo porUbisoft, en la que mostraban losprincipales proyectos de la com-pañía para el final de este año.De esta manera, pudimos echarla mañana disfrutando de Assa-sin’s Creed 3, Assassin’s CreedLiberation, Far Cry 3 y, comoguinda del pastel, nos teníanpreparada una Wii U con suZombi U en exclusiva, mesesantes de su lanzamiento al mer-cado. ¿Cuáles han sido nuestrasprimeras impresiones? Sigue

con nosotros para averiguarlo. Mientras que la mayoría delos aficionados estaban pen-dientes del anuncio de Wii U porparte de Nintendo, un servidorestaba a punto de sentir comoera el jugar con esta nueva má-quina y con uno de los juegosmás prometedores del lanza-miento de la misma. Este elenco de presentacio-nes no podía empezar de otramanera. Entre los lanzamientosmás ansiados de todo gamer, latercera entrega de Assasin’sCreed ocupa un lugar desta-cado. Muchas son las noveda-des que ya se habían anunciadodurante los pasados E3 2012 yGamescon 2012, sin embargo,nunca se rechaza la oportuni-

dad de ver las mortíferas habili-dades de Connor una vez más. De la mano de Julien Lafe-rrière (productor de Ubisoft Mon-treal), pudimos ver toda lapericia del protagonista por lascalles de la ciudad de Bostonbajo el mando del imperio in-glés. En un detallado escenariolleno de edificaciones colonialesy un numeroso gentío de habi-tantes, Connor se deslizabaentre la multitud mientras derri-baba a los soldados enemigoscon toda clase de artilugios es-pecializados para el asesinato:flechas, ganchos, pistolas o in-cluso su temible tomahawk de-mostraban su eficacia de unamanera sorprendente, mientrasnos acercábamos a nuestro ob-

Se aproxima la época navideña, tiempo en el que la industria de los video-juegos suele hacer su “agosto”. Por este motivo Ubisoft nos ha invitado a pro-bar sus próximos bombazos preparados para afrontar dicha campaña.

En Assassin’s Creed Liberation tendremos un mundo bastante amplio en elque no nos daremos cuenta que es una “versión de bolsillo”

reportaje

jetivo. Entre los aspectos más sor-prendentes de esta última en-trega de la saga, destacan lascapacidades de su protagonista.Es un lujo para la vista, observarla fluidez con la que podemosocultarnos en el entorno, utilizara los habitantes en nuestro be-neficio o escalar a través decasas, mercados o barcos. Nin-gún obstáculo supondrá unmuro infranqueable y ningunabatalla es un callejón sin salida. Pero puede que en la luchacuerpo a cuerpo sea cuando dis-frutemos más de la experienciadel juego. Es sorprendente el ca-tálogo de movimientos de luchade Connor. Con salvajes ata-ques, nuestro protagonista derri-bará a todos sus enemigos pormedio de sus armas o elemen-tos del entorno. Sin embargo,las limitaciones también existenpara nuestro protagonista, ycuando nos sorprenda un grupode enemigos, tendremos quetomar la opción de una rápidaevasiva a través de las calles yedificios de la ciudad. Además,como en sus últimas entregas,podremos seleccionar distintasestrategias de desarrollo me-

diante la ayuda de nuestrosmiembros de hermandad, quenos otorgarán modo sigiloso deentrada o el inicio de una dis-tracción muy necesaria. Después de la demo de pre-sentación y la típica muestra dedatos acerca del título. Nos es-peraba una de las sorpresasmás agradables de la tarde.Poder disfrutar en persona deuna de las pantallas más espec-taculares del próximo juego yponernos al mando de un ga-león durante una increíble bata-lla naval. Los detalles quepudimos apreciar en el pasadoE3 se mostraron en todo su es-plendor, durante intensos minu-tos nos enfrascamos en elabordaje de un barco objetivo enmedio de una tormenta enmedio del Atlántico: cañonazos,metralla de las explosiones y unoleaje increíble conseguía dejar-nos totalmente sin palabras. Sin ninguna duda, Assasin’sCreed III será uno de los más im-portantes títulos de la presente

generación de consolas. La cali-dad en la recreación de los es-cenarios, las grandesposibilidades de acción y una in-mersiva historia, conseguirán te-nernos pegados a la pantallacomo ninguna película habíaconseguido antes. Tendremosque esperar hasta el próximo 30de octubre para descubrir todaslas maravillas que nos esperaen este gran título, del cual, unhumilde servidor cree que estáen una posición bastante venta-josa para hacerse con ese ga-lardón tan esperado porcualquier desarrolladora: ElJuego del Año. Para nuestra sorpresa, tam-bién pudimos observar algunosfragmentos de Assasin’s CreedLiberation, la adaptación deesta saga para PS Vita que consu gráficos y estilo de juego, ayu-darán a engrandecer el escasocatálogo de la portátil de Sony y,esperamos, que suponga unempujón a las ventas de lamisma.

La esperada nueva entrga de Assassin’sCreed tiene muchas “papeletas “ para con-vertirse en el juego del año

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Para quien aún no lo sepa,este juego tiene lugar durantelos años 1765-1780, durante laguerra entre franceses e indios,y nos pone en la piel de AvelineDe Grandpré, nacida en NuevaOrleans y con sangre francesa yafricana corriendo por susvenas. A diferencia de los anterio-res protagonistas, Aveline esuna mujer… y eso ha ayudado areplantearse su estilo de com-bate y habilidades, entre las quese ha añadido la de hacer usode disfraces para poder entrar ysalir de zonas conflictivas. Sumenor contundencia físicaafecta también a las armas queutilizará y a su defensa en elsentido de que pasado untiempo no podremos bloqueartodos los ataques. La misión que nos han per-mitido jugar se ubicaba en lospantanos de Nueva Orleans,una zona inhóspita en la quetendremos que aprender a des-plazarnos en barca, para lo cualse nos da la opción de usar lapantalla táctil o con los botones

clásicos que, todo sea dicho,nos han resultado mucho másprácticos e intuitivos. En ella, pudimos apreciarque se trata de un juegoenorme, pero no hablamos denivel grafico, si no de su mape-ado, sinceramente es comotrasladar un juego de sobre-mesa a una pantalla de 5”, sinque se pierda un ápice de lovisto en otras entregas de lasaga. El juego estará vinculado dealgún modo con ACIII, teniendoalgunas secuencias en las queaparecerá Connor para guiarnospor la aventura, aunque seráuna historia paralela y completa-mente diferente a la del juegode sobremesa. Esta trama estan ambiciosa que sus creado-res aseguran que durará entre15 y 20 horas, algo muy sor-prendente en un juego de ac-ción para portátiles. Sin embargo, este juego sedistanciará de sus “hermanos”en una de las premisas principa-les y es que, según su guionista;Jill Murray, el juego no tendrá

ningún personaje en el pre-sente, sino que serán secuen-cias contenidas en el Animus alas cuales accederemos directa-mente para vivir, no revivir, losacontecimientos sucedidos du-rante la vida de Aveline. Desde hace unos meses, ve-nimos anunciando la buenapinta que va adquiriendo el pro-yecto de Far Cry 3, un originalFPS que derrocha originalidaden aspectos que rozan el estilocinematográfico. En la presentación deljuego, volvieron a centrarse enlos aspectos más destacadosque nos esperan durante nues-tra partida, la acción más explo-siva en una isla tropical bañadapor la demencia de sus peligro-sos habitantes. El protagonistapondrá a riesgo su vida, en unasupervivencia constante, hastaconseguir la liberación de suscompañeros secuestrados. Algunos de los desarrollado-res presentes en el evento, des-tacaron las grandes novedadesque presenta esta secuela enrelación con su antecesor. Deja-

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mos el mundo abierto ysalvaje de África centralpara volver a los orígenesde la saga escenificandola historia en una hermosaisla del trópico. Pero sinduda, uno de los aspectosmás sorprendentes deesta entrega es el elabo-rado diseño de los perso-najes, en el que lapersonalidad paranoidedel antagonista Vass es sumáximo exponente. Poco antes de quediera por finalizada la pre-sentación, nos mostraronde una manera descriptivalas largas horas de juegoque tiene el título. Puesdesarrollando la historiaprincipal, junto a una his-toria cooperativa total-mente distinta y un modomultijugador, el juego ga-

rantiza días enteros depuro vicio, y eso sin añadirla duración de los futurosDLC’s (nos mostraron bre-vemente la existencia de 2programados en un fu-turo). Al igual que lo ocurridotras la primera presenta-ción, los asistentes alevento pudimos disfrutarde una demostración juga-ble de la pantalla que semostró durante el E32012. En ella, el protago-nista inicia su búsquedade venganza personal,asaltando un asenta-miento enemigo con el ob-jetivo de matar a Vass.Aunque gráficamente eljuego muestra gran canti-dad de detalle, es ciertoque quedan algunos apar-tados por pulir como las

Una jugada segura Ubisoft se lo quiere poner muy difí-cil al resto de desarrolladoras. Por estemotivo, la empresa francófona ha sa-cado todo su arsenal con el que asediarel mercado en cualquier dispositivo conartillería pesada. El buen “estado de forma” de Ubi-soft se muestra palpable con la canti-dad de títulos de renombre y, otros quecrean grandes expectativas, que haránque nuestros bolsillos sufran en los pró-ximos meses. Puesto que, ¿quién noquiere jugar a un Assassin’s Creed oFar Cry? Sinceramente creemos quetodo mundo espera con ganas el dis-frutar de estas dos franquicias. Pero, por si esto fuera poco, lagente que quiera adquirir una Wii U,¿va a dejar escapar un juego tan atrac-tivo como Zombie U? Siendo este unanueva franquicia que vuelve por los fue-ros de los antiguos Survival Horror, nocreemos que pueda pasar desaperci-bido para aquellos “gamers” que de-mandaban a Nintendo una vertientemás “hardcore” para sus dispositivos. Todo esto sin hablar de lo que seguardan bajo la manga, como el Ray-man Legends, mostrando así su apoyoa la nueva generación de consolasabierta por la compañía de Kyoto. Loque supondrá entrar de lleno en estanueva porción de pastel. Y qué decir del esperanzador WatchDogs, un titulo que fue el tapado de laconferencia E3 pasada y que tuvo atodos los jugadores y prensa especiali-zada con la boca abierta, gracias a suespectacular contexto y nivel grafico. No hay duda de que Ubisoft quieredar guerra, y para ello han querido nu-trirse de un “armamento” demoledorque hará que sus competidores tenganque emplearse a fondo para poderestar a la altura. Creemos que, graciasa esto, la industria puede reavivarse ysubir el nivel de calidad que queremostodos los jugadores, independiente-mente de la plataforma que tengan.

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imágenes sub-acuáticas o algu-nas muestras de la vegetación,pero la jugabilidad consigue me-jorar el efecto con rápidas y san-grientas escenas de batalla querápidamente inundan la panta-lla. En resumen, puede que FarCry 3 consiga finalmente dar unpaso más allá en el mundo delos FPS y su intensa trama con-siga quedarse en nuestro re-cuerdo. ¿Te animas a probarlo elpróximo 30 de noviembre? Y terminamos con Zombie U,una de las propuestas más inte-resantes para el lanzamiento dela nueva consola de Nintendo. Yla verdad es que ya teníamosganas de probar la interaccióndel Wii U GamePad con la accióndiscurrida en la pantalla. En esteaspecto hay que comentar queal principio la jugabilidad es algo“extraña”, ya que no estamosacostumbrados a estar pendien-tes de 2 pantallas en una con-sola de sobremesa. Pero,pasados unos minutos, uno seva dando cuenta de la naturali-dad y la fluidez con la que se ha

dispuesto todo en este título.Como muestras del uso que ledaremos a la pequeña pantallaestán la posibilidad de usarlacomo sonar, scanner, inventario,mira para los rifles de francotira-dor, cámaras de seguridad, pira-teo de puertas, busca decódigos, movimientos finales alos zombies y un largo etcétera.Eso sí, podemos centrarnosmucho tiempo, ya que la acciónsigue en la pantalla principal(TV) y ese descuido puede cos-tarnos la muerte. Gracias a esto,la tensión que produce el juegose eleva de una forma exponen-cial, donde los sustos están másque asegurados. De hecho, es-tamos totalmente seguros queeste juego es el candidato per-fecto para jugarlo a oscuraspara crear un ambiente per-fecto. Una de las característicasprincipales del juego, la cual nosha gustado bastante, es que noacaba el juego cuando morimos,sino que nuestra “consciencia”se traslada a otro de los super-vivientes, y tendremos que

matar a nuestro antiguo yo (elcual encontraremos transfor-mado en zombie) para recupe-rar los objetos que hubiéramosacumulado durante nuestraaventura hasta entonces. Pero este no será un juegode zombies sin trasfondo, sinoque tendrá una trama muy ela-borada que tendremos que irdescubriendo. Esta trama esuna combinación entre ficción ehistoria que nos harán dudarsobre si la primera plaga de Lon-dres fue tal vez otro brote zombi.En ese sentido, encontraremosdocumentación que alimentarála duda de acerca de dóndeJohn Dee obtuvo la idea de quela Peste Negra iba a ser un finapocalíptico a escala mundial. Todo ello aderezado con unnivel grafico bastante resultón,aunque todavía no dista dema-siado de lo que estamos acos-tumbrados a ver en lasconsolas actuales, para salir dedudas en este aspecto tendre-mos que esperar para ver el po-tencial de Wii U.

JORGE SERRANO

Estos son mis principios

Y si no os gustanNo se preocupen, tengo otros

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Bien está lo que bien empieza

Al menos hay algo impepina-ble: un buen final hace que nosquedemos con mejor recuerdode un título mediocre, y un maldesenlace puede dejarnos unregustillo amargo al terminar unbuen juego. Últimamente ya se ha ha-blado mucho de finales, y decómo pueden ser Mass o menosEffectivos, decepcionantes osimplemente malos. Pero yo soyun hombre de principios, así quevoy a hablar de esa parte tan im-portante de los juegos en la quecreo que nunca nos fijamos losuficiente: el principio. Empezar a jugar un video-juego posterior al año 96 es,muchas veces, como querer ña-cañaca y que te impongan dos

horas de preliminares. Y que teimpongan algo no mola. Antes,enchufábamos la consola o me-tíamos la moneda en la ranurade la recreativa y ya estábamosjugando y toqueteando todos losbotones para descubrir su fun-ción. Empezábamos a movernospor los escenarios intentandoque los primeros enemigos nonos violaran aprovechándose denuestra inexperiencia y nos hi-cieran perder una moneda decinco duros en segundos.Vamos, que aprendíamos ajugar jugando. Pero desde hace unos años,demasiados ya, empezar unjuego suele ser sinónimo no deempezar a jugar, sino de tra-garse un tutorial, de que nos lle-

ven de la manita por una zonade entrenamiento en la que nosenseñan los controles del juegoy que tenemos que superar sí osí. Será que como los manualesde instrucciones son cada vezmás birriosos (a veces tan mi-croscópicos que abres la cajadel juego y no los ves), la televi-sión nos ha dejado ya irreversi-blemente tontos, o losvideojuegos se han complicadotanto, los mismos desarrollado-res consideran que no hay ma-nera de entenderlos si no nosexplican antes todo. Yo lo tengo claro: el inicio deun juego es mejor cuanto menostarde en llegar el momento deestar haciendo lo que sea labase del juego, lo que me haya

No hay una segunda primera impresión. Así que la primera tiene que serbuena. Hay quien le da más importancia a las últimas impresiones. En ciertomodo, un juego nos parece tan bueno como lo sea su final

Mario: eso que juegas por la historia de la princesa que es secuestrada mien-tras su marido se va a cazar elefantes

reportaje

llevado a ponerte a los mandosde ese título y no de otro. ¿Que me da por jugar a unSuper Mario? Cuanto antes estédando brincos, aplastando Go-ombas y demostrando lo cara-dura que soy con cualquierbloque de ladrillos flotante,mejor. Nada de preliminares. Yo,si fuese desarrollador, los pre-eliminaría: descartaría automá-ticamente cualquier inicio queretrasase el momento de jugar omostrarme las claves del título. No soy diseñador de video-juegos, así que sé de lo quehablo. Soy jugador. Yquiero quelos diseñadores se rompan lacabeza hasta encontrar la formade introducirme en el juego de laforma más directa e intuitiva po-sible, de ponerme en situación ycontarme quién soy y qué tengoque hacer sin necesidad de re-currir a lo fácil: contármelo todomascadito en un video de cho-rrocientos minutos. ¿Por qué cada vez haymenos inicios como los de losprimeros Castlevania? (Porponer un ejemplo). Empezamosel juego, y vemos una pequeñasecuencia con nuestro protago-nista frente a un siniestro casti-

llo, donde destaca la torre másalta, alrededor de la cual revolo-tean varios murciélagos. Las ver-jas se abren, y entramos. Y yaestá: comenzamos a jugar, apracticar los controles, en unazona sin enemigos, en la que po-demos pegar un par de saltospara comprobar "que ese botónes para saltar" y romper unasvelas a latigazos con el otrobotón. Ya conocemos las clavesdel juego: saltar, pegar latigazosy destruir candelabros. Entra-mos en el castillo de Drácula, yya no hay vuelta atrás... Otro inicio que me gustamucho es el de Donkey KongCountry. Empieza el juego. En-tramos en el primer nivel, la jun-gla. No hay ninguna animación oescena que nos explique la his-toria. Donkey sale de su choza,y vemos una cueva a nuestra pe-luda espalda. Dentro, nos en-contramos con un cartel queindica que estamos en el alma-cén de bananas de Donkey...pero no vemos ninguna, y el

mono se lamenta. Ya está, nohace falta saber mucho más. Te-nemos que salir en busca denuestro amarillento tesoro. Mola también cómo en Don-key Kong Country Returnsvemos a nuestro enemigo lar-garse con nuestro cargamentode bananas según avanzamospor el primer nivel. Se nos pre-senta a nuestro némesis y el porqué tenemos que ir a por él...mientras jugamos. Puede que estéis pensando:vale, sí, pero con argumentostan simplones como los de unplataformas de Donkey Kong,está chupado introducirte en lahistoria a la vez que empiezas ajugar. Pero también se puedehacer, y muy bien, es decir, nosólo dejándote jugar rápido, sinohacerlo sorprendiéndote y en-ganchándote al segundo, en tí-tulos en los que el argumentotiene mucho peso. En Uncharted 2, apenasbasta un minuto para ponernosen situación: estamos atrapa-

¿Por qué cada vez hay menos inicios comolos de los primeros Castlevania? Y este essolo un ejemplo

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dos sin saber por qué en unvagón de tren que cuelga de unacantilado cubierto de nieve. Yrápidamente tomamos el controldel personaje haciendo lo quees la base de Uncharted: supe-rar situaciones límite tan inespe-radas como scriptadas agarrán-donos a lo que sea que tenga-mos a mano y colgándonos ysaltando por nuestra vida. Y, para desmontar el tópicode que los juegos de rol tienenque empezar con eternas esce-nas de video, ahí va un ejemploreciente, de las pocas cosas enlas que, en mi opinión, The LastStory puede servir como (buen)ejemplo. El argumento del juegono es gran cosa, pero hay quereconocer que el arranque esprometedor: sorprendente, dife-rente y te atrapa, te deja conganas de seguir jugando. Ni unsólo video, ahí es nada. Apare-cemos dentro de una cueva, sinsaber por qué, y sentimos la ne-cesidad de avanzar, a ver quépasa. A través de los primerosmomentos de exploración y va-rios encontronazos con enemi-

gos, aprendemos los controlesbásicos, nos vamos haciendo alsistema de combate, y comen-zamos a descubrir por dóndepuede ir la historia. ¿Cuántas veces os ha apete-cido rejugar algún título de vues-tra colección, pero se os hanquitado las ganas al recordarque tenéis que tragaros un tuto-rial, un montón de videos y/odiálogos eternos que no se pue-den pasar? En mi caso, muchísi-mas. Y no quiero decir que lostutoriales deban ser erradica-dos. Pueden ser muy útiles, peromejor que sean opcionales. Op-cionales para que no ralenticenel inicio del juego, condicionenel arranque de la historia y,sobre todo, para que no tengasque tragarte por enésima vez"cómo apuntar" cuando ya es lacuarta vez que te dispones a pa-sarte el juego. Dando libertadpara elegir, es difícil fallar. Me gusta, por ejemplo,cómo lo soluciona Perfect Dark,el clásico de Nintendo 64. Eljuego tiene un menú interactivo:el ordenador de la protagonista,

Joanna Dark. Con él podemosseleccionar la próxima misión,trastear con las opciones, o, siqueremos, pulsar un botón paraapagar el ordenador, salir de laoficina y darnos un garbeo por lasede del Instituto Carrington, laorganización para la que traba-jamos. Si cogemos el ascensor ybajamos un piso, podemos en-trar en la sala de entrenamientode agentes y practicar todos losmovimientos básicos o probarcualquier arma. Si no lo necesi-tamos, no tenemos ni que salirde nuestro despacho, basta irseleccionando en el ordenadorla próxima misión. Otro buen ejemplo, en casitodo, es Zelda Ocarina of Time.Introdujo un sistema de apun-tado revolucionario, que nospermitía fijar la cámara en unobjetivo en movimiento deforma que no se escaparanunca de nuestro campo de vi-sión. Y pese a esto, el juego nonos obliga a pasar por un tuto-rial. Estamos en el Bosque Ko-kiri, y nos dicen que el Gran

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Árbol Deku quiere hablar connosotros. Pero no nos dejan ir asu encuentro si no portamosuna espada y un escudo. Explo-rando los alrededores, hacién-donos con los controles a la vezque buscamos el equipamientonecesario, tenemos la opción dehablar con los canijos lugareñospara que nos enseñen a ejecu-tar ciertas acciones del perso-naje, y reunir el dinero quenecesitamos para adquirir el es-cudo mientras aprendemos acoger y lanzar objetos. Pero si nonos interesa, podemos ir algrano y estar, en poco más de15 minutos, resolviendo acerti-jos en una mazmorra armadoscon nuestra espada y escudo.Es decir, haciendo lo que busca-mos en un Zelda. Pero no hace falta abando-nar esta épica saga de Nintendopara demostrar que esto mismose puede hacer de una formamucho menos ágil. En Zelda Twi-light Princess, pueden pasar¡horas! hasta que empezamos"a jugar a Zelda", es decir, nosabrimos paso a través de una

mazmorra a espadazo limpio.Los habitantes de Ordon, el pue-blo natal de Link, nos tienen de"chico para todo" y parece queno llega nunca el momento dehacernos con una espada. Y en-cima tenemos que atravesar untutorial sobre cómo utilizarla... De hecho, Nintendo llegó acomentar que, pocos meses

antes del lanzamiento del juego,hicieron ciertos cambios y aña-didos para aumentar el tiempoque tenemos que pasar en elpueblo del principio. Se nota,majos. Sí, inevitablemente nosvamos haciendo con los contro-les y conociendo a los habitan-tes, pero es un inicio demasiadolento, y hace que me de una pe-

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reza tremenda volver a empezaruna partida. Con Zelda Skyward Sword,aunque en menor medida, pasaalgo parecido. Buena narrativa,pero en mi opinión, como juego,como Zelda, le vendría bien em-pezar más a saco. No puede serque el hecho de blandir la es-pada con elwiimote, el puntofuerte del juego, lo que más

llama la atención, no se hagapresente hasta llevar una horade partida. Estoy convencido deque se podría haber hecho uninicio con un ritmo mucho máságil. Conste que me parece muyrespetable que los desarrollado-res empiecen a experimentarcon las posibilidades que ofre-

cen los videojuegos para contarhistorias, que son infinitas, ytambién nos propongan vivir esoque llaman "experiencias inter-activas". Dicho esto, para mí,mejor que un juego sea diver-tido, sorprendente y tenga ritmodesde el primer momento acualquier cosa que como téc-nica narrativa pueda ser intere-sante u original, pero comopropuesta jugable, aburra a todoquisqui. Como se suele decir:aquí hemos venido a jugar. Para que no se diga, des-taco otro caso reciente, y una delas mayores sorpresas que mehe llevado en mucho tiempo: KidIcarus Uprising. No es sólo quetenga un argumento y unos per-sonajes muchísimo más trabaja-dos de lo habitual en Nintendo,es que el comienzo del juego(bueno, todo el desarrollo) es di-recto, frenético, un ejemplo decómo creo que deberían arran-car los juegos. Y toda la historiadel juego se va desarrollando yse te cuenta sin que dejes dejugar en ningún momento. Meencanta la forma de narrar todo

mediante las divertidísimas con-versaciones que Pit mantienemientras jugamos con el restode personajes, especialmentecon Palutena. El comienzo de Kid IcarusUprising ya se ha hecho unhueco en mi "hall de la fama"particular de grandes inicios vi-deojueguiles. Pit aparece co-rriendo, suelta un "perdonad porhaceros esperar" y empezamosa jugar. Ya no dejaremos de ha-cerlo. Ah, e incluye un tutorial, deacceso opcional desde el menú,que nos permite probar todas ycada una de las más de cienarmas que podemos conseguir. Llegamos al final del princi-pio. Ahora os invito a que os fi-jéis más en cómo empiezan losvideojuegos. ¡Peticiones onlinepara cambiar inicios además definales YA! ¿Destacaríais (para bien opara mal) algún otro arranque?Por mi parte, estos son mis prin-cipios, si no os gustan, tengootros.

Uno de los iniciosmas lentos que se re-cuerdan es el deHaaaaaaalf Life.Nota: léase con vozde bostezo

Nacho Bartolomé

15

minutos

con

Sumo

Digital

Se les conoce más re-cientemente por sus cola-boraciones con Sega, perollevan años gozando de laconfianza de algunos delos nombres más potentesde la industria. Con su pró-ximo juego a punto desalir del horno, les hemospedido que interrumpan larecta final de su trabajopara responder a nuestroinquisidor cuestionario.Con todos vosotros, Stevey Andy, dos de las cabezaspensante detrás del inmi-nente Sonic & All-Stars Ra-cing Transformed.

GTM - Hola, chicos. Por favor,antes de nada, contadnosquiénes sois y qué hacéis enSumo, para que nuestros lecto-res sepan con quién hablamos.

Steve – ¡Sí, mejor nos presenta-mos! Yo soy Steve Lycett, uno delos productores que trabajan enSonic & All-Stars Racing Trans-formed, y este compañero deaquí es Andy Ritson, que ocupael asiento de director de arte.

Andy - Hey... Sí, yo soy ese al quepor su 40 cumpleaños le regalanuna caja de ceras de colores.

GTM – Gracias por tomaroseste tiempo con nosotros. ConSASRT a la vuelta de la es-quina, estas semanas serán unfrenéticas para vosotros...¿verdad?

Steve - ¡Cierto! Ah, ¿quieres másdetalles? Bueno, una fecha desalida en noviembre significa que

debemos tenerlo todo listo en oc-tubre, así que estamos hasta lascejas en beta-testing y correciónde bugs, dando toques finales.No hemos salido del trabajo dedía en una buena temporada...

Andy – Eso es, hemos estadotan liados que nos hemos per-dido el excelente verano que hahabido en el Reino Unido...ejem... Muchas noches hastalas tantas, comida para llevar ybebidas con mucha azúcar.

GTM – Hablando de estar lia-dos, ¿podéis decirnos como esvuestro día de trabajo típico?Por si acaso no hay días que sepuedan considerar “típicos”,contadnos simplemente dequé ha ido el día de hoy.

Steve – ¡Bueno, lo interesantedel productor es que nuncasabes seguro lo que vas a hacerdía a día! A veces es recibir lasdirectrices de Sega y trasladar-

“Habíamos hecho algu-nos proyectos pequeñoscuando nos dieron OutRun 2 y ese fue el puntode inflexión. Antes dedarnos cuenta estába-mos desarrollando títu-los de lanzamiento paraPSP”

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¿Quiénes son?- Steve Lycett y Andy Ritson,productor y director de arteen Sumo Digital

¿Y qué han hecho?- Desarrollar, entre otros,Out Run 2 y Sega SuperstarTennis

¿Por qué los entrevistamos?- Porque están a punto desacar Sonic & All-Star Ra-cing Transformed

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las al equipo, a veces ser el ár-bitro en decisiones de diseño, ¡yúltimamente gran parte deltiempo se va en asegurarse deque el equipo coma! Es muy va-riado. Esta noche, por poner unejemplo, he pasado variashoras asignando los bugs paracorregir, he dado algunas direc-trices para trailers y editadounos cuantos vídeos para en-viar a Sega Japón para que losaprueben.

Andy – Bueno, hoy principal-mente he estado hablando contodos los artistas para intentarhacerme un poco a la idea dequé juego les GUSTARÍA hacerahora... La ironía de acercarse ala finalización de un proyecto yestar tan liados es que aún asíhay que ir preparándose para elsiguiente juego. Todo el tingladode concepto y diseño tiene queestar en marcha para nuestrasiguiente propuesta. Para mí undía más normal es identificarproblemas relativos al diseño,cómo arreglarlos y asignarlos alequipo de arte, que está llenode talentos. ¡Ellos son los hé-roes no reconocidos, no yo!

GTM - ¿Cuándo y cómo nacióSumo Digital?

Steve – Sumo salió básica-mente de las cenizas de lo queantes era Gremlin Interactive yluego Infogrames SheffieldHouse. En 2003, Infogramesdecidió cerrar el estudio deSheffield, pero nuestros gesto-res creían que podían juntarnosa unos cuantos como una pe-queña firma independiente, yasí nació Sumo. Habíamoshecho algunos proyectos peque-ños cuando nos dieron Out Run2 y eso acabó siendo un punto

de inflexión. Otras compañíasse fijaron en nosotros y antes dedarnos cuenta estábamos des-arrollando títulos de lanza-miento de PSP, ¡y hemos idocreciendo desde ahí!

Andy – Hubo momentos difíci-les al principio, cuando éramosuna empresa nueva que nohabía demostrado nada, pero sialgo teníamos eran buenos ges-tores. Hicieron cuanto pudieronpara mantenernos a flote y con-seguirnos trabajo, y cuando lotuvimos era nuestra oportuni-dad de demostrar lo que podía-mos hacer. Nos las arreglamospara ganarnos la confianza yuna buena relación de trabajocon compañías importantes yhemos seguido moviéndonos.

GTM – ¿Dónde estáis ubicadosexactamente? ¿Cuánta gentetrabaja en Sumo Digital?

Steve – Aún estamos en Shef-field, aunque ahora también te-nemos Sumo India en Pune. Asíde cabeza te digo que somosunas 220 personas entreambos sitios, y a medida quelos juegos se van haciendo másgrandes, los necesitamos atodos de verdad. Aún así, hay unambiente muy familiar. La ma-yoría llevan trabajando juntosdesde la época de Gremlin, senos ha unido gente de Argo-naut/Particle Systems y ahoratambién algunos de Bizarre Cre-ations, como Gareth Wilson queencabeza el diseño de SASRT.

GTM – Konami, Ubisoft, Sony y,tal vez más visiblemente, Sega,han publicado vuestros juegos.¿Qué se siente al contar con laconfianza de semejantes nom-bres en la industria?

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Steve – ¡Es genial! Siendo sin-cero, creo que una de nuestrasfortalezas es determinar qué hizopopulares a las IPs con las quetrabajamos y recrear la magiaque las hace especiales. Creoque hemos demostrado que po-demos tratar una IP con respetoy esperamos que el amor que po-nemos en ello se transmita enlos juegos que hacemos.

Andy – Esa es la clave, que nosimportan las franquicias con lasque trabajamos. Es genial haberconseguido ganarnos su con-fianza. Tenemos una relaciónestupenda con los chicos (y chi-cas) de Sega, y me siento privi-legiado de trabajar tan cerca dela gente que hizo algunos demis juegos favoritos de toda mivida, que dieron forma a la in-dustria cuando era un chaval.

GTM – Virtua Tennis, TOCA, F1,Track & Field, Out Run, SegaSuperstars Tennis y All-StarsRacing... Parece que tenéispreferencia por estos géneros.Pero seguro que la idea decrear un juego de lucha con lospersonajes de Sega se oshabrá pasado por la cabeza...

Steve – ¡De hecho es una de lasideas que hemos discutido!Siempre estamos viendo haciadónde podríamos llevar unnuevo juego All-Stars así que,desde luego, es una posibilidadque no descartamos.

Andy – Bueno, más o menos lohe dicho antes... Estamos en unmomento en el que buscamosplantear proyectos posiblespara el próximo juego, pero...¿cuál será? ¿Carreras? ¿Lucha?¿RPG? ¿Quién sabe? Pregún-tame en unas cuantas sema-

nas... aunque seguramente note lo podré contar :)

GTM – Siguiendo con el mismotema, ¿qué personajes os gus-taría incluir en futuras entre-gas de All-Stars? ¿Cuáles enun hipotético All-Stars FIGH-TING? ;)

Steve – Bueno, cuando nos em-barcamos en un nuevo juegodiscutimos qué personajes fun-cionarán, tanto a nivel visualcomo jugable. Para un juego delucha probablemente necesita-rías solucionar cómo funciona-rían los personajes bajitoscontra los muy altos. Por ejem-plo, mira a Gilius. Apenas llega-ría a la cintura del Dr. Eggman.Claro que tiene un hacha... ¡Esoayuda a nivelar las cosas!

Andy – Mi favorito cambia con el

viento. Un personaje tiende a gus-tarme si cuenta con un diseño“fuerte”, en el sentido de que in-cluso su silueta sea inmediata-mente reconocible. Por ejemplo,Billy Hatcher es tan reconocibleque para mí da gusto verlo. Lomismo con la mayoría de perso-najes de Sonic. Son mucho más“únicos” que los personajes oscu-ros/realistas que vemos cada vezmás en los juegos actuales. Yoveo el mundo del juego como ellugar en el que escapar de esa re-alidad lúgubre y explotar el poten-cial para la diversión.

GTM – Habladnos de Sega Su-perstars Tennis. ¿Quién lo pro-puso a quién? ¿Fue ideavuestra o de Sega? ¿Fue difícilhacer que todos esos persona-jes memorables funcionasencomo un todo?

“Somos unas 220 perso-nas entre ambas sedesy, aún así, hay un am-biente muy familiar”

“Creo que hemos de-mostrado que podemostratar una IP con res-peto y esperamos que elamor que ponemos enello se transmita en losjuegos que hacemos”

“Llevábamos un tiempotras personajes comoVyse y Joe Musashi, ypor fin hemos podido in-troducir elementos deSkies of Arcadia y deShinobi”

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Steve – Pues estábamos termi-nando Virtua Tennis, jugandocon algunos trucos para inflarun poco el ego. Cuando lo vie-ron en Sega se quedaron “Eh,un momento... y si ponemos aSonic ahí...” y digamos que fuecomo una bola de nieve. Por su-puesto ahí tenemos la plantillapara juegos futuros: decidimossalirnos del universo Sonic úni-camente y añadir unas cuantasfranquicias clásicas, y bueno...¡no miramos atrás!

Andy – Unir todas esas franqui-cias distintas para que parezcaque encajan puede ser muy di-fícil. Más de lo que imagináis. Lomás irritante es que si lo hace-mos bien nadie nota lo difícil

que es, ¡dado que todo pareceencajar sin problemas!

Por ejemplo, puede que tenga-mos que actualizar algunos clá-sicos en 2D horizontales parahacerlos en 3D pero que aúnsean como los recuerdas en tucabeza. Creo que en ese sen-tido la memoria es más flexiblede lo que pensamos. Si hace-mos un buen trabajo al actuali-zar una vieja IP, te parecerá quees como la recordabas... Aun-que si te fijas bien sea un unaversión completamente nuevadel diseño. Procuramos agarrar-nos a esa “memoria idealizada”que aún retienes del personaje.

GTM – ¿No os gustaría probar

un reto diferente, como crearun juego de Sonic (de aven-tura/plataformas) vosotrosmismos? ¿Tal vez una secuelade Skies of Arcadia o un spin-off de Virtua Fighter...?

Steve – Bueno, la belleza deestos juegos es que siempre po-demos llevarlos más allá. Ya vis-teis que en Sega SuperstarsTennis metimos un montón deminijuegos basados en distintasfranquicias, por ejemplo el deVirtua Cop que al final era comouna versión mini del juego origi-nal. ¡Siempre se pueden hacermezclas curiosas y eso te damucha variedad! Siempre propo-nemos todo tipo de cosas a Segacuando hay que sacarse de lamanga un nuevo proyecto, asíque, una vez más, puede quesea algo totalmente distinto.

“Tengo ganas de que se revelen los próximos deta-lles, porque hay algunos muy gordos que creo quepueden ser favoritos para los fans”

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Andy – ¡Absolutamente! Creoque si esos juegos son o hansido grandes pueden mereceruna vuelta de tuerca, y estaríamás que satisfecho de trabajaren cualquiera de ellos.

GTM – Sonic & All-Stars Ra-cing Transformed. Vaya títulolargo, aunque entendemos quees por dejar clara esta nuevacaracterística. ¿Habrá tam-bién diferentes característicaso personajes entre PS3 / Xbox360 / Wii U / iOS / etc.?

Steve – Procuramos incluir ca-racterísticas específicas que so-porte cada consola si aportanalgo al juego. Esta vez WiiUtiene algunos extras muy chuloscomo la pantalla partida para 5jugadores, juego asincrónico enmodos específicos de Wii U... yes la punta del iceberg. Pero

entre todas las plataformashemos conseguido crear prácti-camente el mismo juego, juga-ble entero en pantalla partidaen el modo World Tour, así quehay para todos.

GTM – Últimamente pareceque todo el mundo habla de lasespecificaciones de Wii U. ¿Nose verá o manejará distintoSASRT en ella? Siendo unanueva plataforma, ¿ha sido di-fícil de programar?

Steve – ¡Pues a nosotros nosestá yendo bien! Tuvimos eljuego funcionando más omenos pronto y está bien tenerun nuevo hardware con el quejugar. Al final del día lo que im-porta es el juego, más que elsistema. No creo que nadiequede desencantado con él,tenga la plataforma que tenga.

“La belleza de estos jue-gos es que siempre po-demos llevarlos másallá”

“Unir todas esas fran-quicias distintas paraque parezca que enca-jan puede ser muy difí-cil. Más de lo queimagináis”

Andy – Trabajamos sin descansopara que el juego se vea lo másparecido posible en todas lasplataformas. Y aunque habrá di-ferencias inevitables, serán tanreducidas como sea humana-mente posible. Ahora mismo aúnqueda trabajo por hacer perocreo que en todas las platafor-mas se ve estupendamente.

GTM – Ni Ryo Hazuki ni el dúoAkira/Jacky esta vez, pero lle-gan Joe Musashi, RompeRalph y Danica Patrick. ¿Cómoha sido diseñar a estos nuevospersonajes para el juego?

Steve – No puedo comentarquién está o deja de estar llega-dos a este punto... ¡pero buenintento! Llevábamos un tiempotras personajes como Vyse y JoeMusashi y por fin en este juegocon las transformaciones

hemos podido introducir ele-mentos de Skies of Arcadia(como volar a través de unagran batalla naval) y de Shinobi.Meter a Ralph también mola, ytenemos ganas de que llegue lapeli para ver todas las referen-cias que han incluido. ¡Si lopiensas, los de Disney hanhecho un movimiento All-Star!

Andy – Hubo que hacer algunasmodificaciones al primer mode-lado de personaje de Danicaporque habíamos dejado sutraje un poco más suelto de lacuenta en... ehm... cierto lugar.Cuando me lo señalaron (nuncamejor dicho) tuve que admitirlo.Su marido estará contentoahora que el traje queda más“en su sitio”...

GTM – Os vamos a pedir unapequeña exclusiva. ¿Algún per-

“Nos las arreglamospara ganarnos la con-fianza y una buena rela-ción de trabajo concompañías importantesy hemos seguido mo-viéndonos”

“Procuramos incluir ca-racterísticas específi-cas que soporte cadaconsola si aportan algoal juego”

“Tenemos otro escena-rio basado en ciertojuego de Saturn que deverdad va a sorprender.Que comience la espe-culación...”

sonaje o escenario aún sinconfirmar que queráis confir-mar aquí y ahora para nuestroslectores? ;)

Steve – Tenemos que andar concuidado, Sega es la que hacelas revelaciones así que sólo po-demos insinuar, pero tenemosotro escenario basado en encierto juego de Sega que de ver-dad va a sorprender. Que co-mience la especulación...

Andy – Tengo ganas de que serevelen los próximos detallesporque hay algunos gordos quecreo que pueden ser favoritospara los fans... No quisiera dejarsalir a ningún gato de ningunabolsa* así que mejor me callo...

*La traducción más natural enespañol sería “sacar al conejo dela chistera” pero hemos mante-

nido una traducción literal delmodismo en inglés por si acasoel gato y la bolsa fueran una re-ferencia deliberada. ¿Tal vez Bigthe Cat?

GTM – Por último pero nomenos importante, ¿qué es lomejor y lo peor de vuestro tra-bajo? ¡Sed sinceros!

Steve – Lo mejor, ver el juegoterminado por fin y empezar laavalancha de trabajo del si-guiente. Lo peor, no poder incluirabsolutamente todo lo que noshabría gustado. En realidad ne-cesitaríamos literalmente añospara incluirlo todo.

Andy – Para mí lo más estre-sante de un proyecto es el prin-cipio, cuando hay que tomarMUCHAS decisiones importan-tes que afectarán a todo lo que

haremos en el próximo año ymedio o dos años... Decisionesque tienen la mala costumbrede venirte a la mente cuando yaestás en la cama intentandoquedarte dormido.

Mi momento favorito es ese enel que un juego deja de ser unaversión muy básica, meramentefuncional, y de repente todo elcódigo y el diseño alcanzan unpunto crítico y, ups, ahí lo tie-nes... ¡el juego! Vale, aún faltamucho trabajo por hacer... peroes un momento increíble,cuando de golpe la gente em-pieza a hacer los “ooooh” y“aaaah” cuando lo miran.

GTM - ¡Gracias de nuevo ymucha suerte!

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El ‘boom’ del crowdfunding

Conseguir más de 3 millo-nes de dólares directamente delos fans no es moco de pavo. Noson muchos los proyectos capa-ces de movilizar a sus fans y lle-gar a tal cantidad de dinero,pero eso no quita que a raíz deeste fenómeno muchos otrospequeños desarrolladores de vi-deojuegos, con presupuestosmás modestos, se hayan ani-mado también a entrar enKickstarter (o páginas similares)para conseguir la financiaciónnecesaria con el objetivo de lan-zar esos juegos que hasta ahorano habían conseguido el dinerocon los métodos más tradiciona-les. Pero vayamos por partes,que quizá a alguno de vosotrosesto del crowdfunding no ossuena de nada... El crowdfunding (o financia-ción colectiva) es la forma que

tienen algunos proyectos depoder llevarse a cabo sin la ne-cesidad de recurrir a inversoresde capital riesgo, negociar concompañías productoras o pedircréditos bancarios. El crowdfun-ding se basa en la premisa deque tus clientes potenciales pa-guen por adelantado un pro-ducto que aún no está acabadopero necesita de capital líquidopara conseguir terminarlo (hayque pagar los sueldos de losprogramadores y artistas queestán intentando acabar esejuego). En definitiva, no es nimás ni menos que una evolu-ción de las famosas y tradiciona-les reservas, pero con ladiferencia que no pagas sólouna paga y señal, si no que

pagas toda la cantidad por ade-lantado, PERO la cantidad quetú elijas (entre una serie de op-ciones mínimas y máximas yaestablecidas). El gancho de la financiacióncolectiva está en que se añadenuna serie de regalos o incentivosadicionales para esos clientesque han apostado por el pro-ducto. Estos incentivos pasanpor darte acceso a la beta,poner tu nombre en los créditos,ediciones especiales, regalar labanda sonora, items exclusivosin-game, camisetas, posters fir-mados, libros de arte o inclusoconocer a los desarrolladores enpersona. Es decir, tú como usuariopagas una cantidad y depen-

2012 es EL año del crowdfunding, sin duda alguna. Este fenómeno se ha convertido atodas luces en el foco de la industria. No cabe duda que la iniciativa de Double Fine yTim Schafer en la página Kickstarter.com para llevar a cabo una nueva aventura gráficade corte clásico puede ser el desencadenante que lo cambie todo

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Por un pequeño apoyo puedes llevarte unjuego. Con un poco más, jugosos extras

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diendo de la cantidad obtendrásúnicamente el juego (obvia-mente cuando esté acabado) oel juego más una serie de ex-tras. Cuanta más cantidad “in-viertas” más extras exclusivos,claro. En definitiva, una bonita yelegante forma para que tantolos fans como los desarrollado-res obtengan lo que quieren. Esuna comunión perfecta. Y por si todo este jolgorio nofuera suficiente motivo de ale-gría, resulta que gracias alcrowdfunding hemos visto rena-cer propuestas que ya creíamosmuertas. Y es que a las produc-toras no les gusta correr dema-siados riesgos comerciales, ydebido a ello los últimos añoshabíamos visto un descenso encantidad de algunos génerosmás ‘hardcore’ y clásicos; jue-gos que no venden tantos millo-nes como los superventas Callof Duty, Halo o GTA, pero siguenteniendo un público fiel: aventu-ras gráficas point & click, RPGde vista isométrica, juegos deestrategia o simuladores. Yo particularmente ya heapoyado más de una docena deproyectos: el doblaje de Unepic,

Day One, Project Eternity, BrokenSword - the Serpent's Curse Ad-venture, Mercenary Kings, TheOther Brothers, AR-K, Cross ofthe Dutchman, Republique, Sha-dowrun Returns, The BannerSaga, Wasteland 2, Leisure SuitLarry y Double Fine Adventure. Aunque no es oro todo loque reluce, algunos de esos pro-yectos desgraciadamente noconsiguieron la financiación ne-cesaria. Dar a conocer tu pro-yecto entre cada vez unacantidad mayor de ofertas es di-fícil, y tengamos en cuenta quealgunas personas no quierengastar su dinero hasta ver el pro-ducto acabado. Porque no serárealmente hasta el año queviene que empecemos a ver elresultado jugable de alguno deesos títulos que podremos hacerbalance acerca de la calidadque se puede esperar de estaspropuestas. Algo que muchos noestán dispuestos a esperar. En definitiva, que el crowd-funding, ya sea a través de la pá-gina más popularKickstarter.com, como de otrasalternativas como lanzanos.como es.lab.gamesplanet.com hallegado aquí para quedarse.

Pero a pesar de que mu-chos han encontradoen el crowdfunding laforma de financiarse,no todos tienen un finalfeliz. Tal vez el más sig-nificativo de los últimosmeses sea el que ha lle-vado a cabo PenduloStudios para conseguirsu objetivo de desarro-llar Day One. Una penaporque el estudio ya hadado buena cuenta deestar más que capaci-tados para hacer algode calidad

Samuel Molina FukuyPodCast Game Over

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No he podido evitar estamisma tarde --hace sólo unashoras antes de empezar a escri-bir este tocho-- de sentirmecomo Gordillo al entrar en unsupermercado. En mi caso, unaconocida cadena, la más pró-xima a mi lugar actual de resi-dencia, y que casualmente usauna muy pequeña parte de susinstalaciones para vender vide-ojuegos. Allí, entremezcladoscon chuches, peluches, dvds, ytodo tipo de cachivaches elec-trónicos (he llegado a ver unas

tazas de café). Algún lumbrerashabrá pensado que los videojue-gos actuales es sólo cosa deniños y qué mejor idea que mez-clar carátulas violento-eróticasjunto con gominolas y carame-los. Lo normal, vamos.Como decía, me sentí como elfamoso alcalde de Marinaleda

(España) al verme estafado yganas no me faltaron de salircon el carrito de la compra car-gado de videojuegos. Con todoel peso de mi razón y convenci-dísimo de lo que estaba ha-ciendo. Porque si ya me parecíaque los precios estaban por lasnubes, imaginad si a eso le aña-dimos el jugoso IVA. Cultura,que se dice, y ¿qué si no son losvideojuegos? Pero es que lo más curiosoes que otras cadenas dedicadasen exclusividad al mundo delocio digital, no han subido ni unápice los precios destacados --so pena de arriesgarse a no ven-der nada-- En cambio la que cito

y que no voy a nombrar por mo-tivos obvios (aunque podría sercualquiera), no sólo engorda losprecios sino que demuestra queno tiene ni la más puñetera ideade lo que está vendiendo. Ni deeso, ni de a quién pone al frentepara hacerse cargo. Buenos co-merciales haber hailos, pero que

Dani Meralho

Redactor de GTM

IVA a ir, pero me vine de vueltaLa Tribuna (I)

Comprar videojuegos es caro. Y si ya de por sí le agrega-mos una suculenta subida del IVA, hacerlo se convierte en-tonces en un acto imposible

No sólo se engordan losprecios, sino que se de-muestra que no tienenni la más remota ideade que es lo que venden

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conozcan el producto... Servidorque ha sido encargado de Bazary Electrónica de Consumo al-guna vez en su vida, sabe de loque habla y me vi obligado a co-nocer el producto al 100%. Pero por desgracia ni es laúnica ni es la primera vez desdeque tengo uso de razón, escu-dándose en una hipotética su-bida de impuestos --le afecte ono-- para aprovecharse de algúnincauto, y a los que más sabe-mos abrir las puertas para to-marnos lo que creemos es lajusticia de nuestra mano. ¿Por qué a tan sólo unosmetros --tal cual como digo ydentro del mismo centro comer-cial-- existe una tienda especia-lizada que no ha inflado enabsoluto sus precios? Un centrodedicado con exclusividad a los

videojuegos donde el mismolumbreras de antes se habrá pa-sado aunque sea de casualidad,por lo menos para conocer a lasupuesta competencia. Son casos puntuales peroque lamentablemente abundanen nuestro país, no sólo por loque comento sino porque pa-rece que muchas otras marcasempresariales se han apuntadoal incipiente y lucrativo mercadode los videojuegos. Allí, juntocon las patatas y los boniatos,pesados a kilo. Es como si de re-pente el mecánico de tu barrio,entre bujías y aceites, decide co-locarnos todo un señor DarkSouls. Sí, está en su derecho,pero al menos que tenga una li-gera idea de lo que vende y queno nos coloque lo que le sale dela entrepierna.

Es como si el mecánicode tu barrio decidieraun buen día, vendernostodo un señor DarkSouls entre cajas debujías y latas de aceite

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Tarjetas gráficas, procesado-res, controles de movimiento,alta definición... hardware en de-finitiva, siempre hardware máspotente es a lo que nos llevanlos cambios de generación eneste medio que es el de los vide-ojuegos, nada reprochable porotra parte, ya que videojuegoses igual a tecnología, y ésta evo-luciona a día de hoy a pasosagigantados. Pero echando la vista atrásquizá sí que se echa de menosaquella época donde nos moví-

amos más por sensaciones quepor características técnicas,aquella época en la que cercade casa podías encontrar esosgrandes éxitos que hoy nos ven-den en packs recopilatorios o endescargas individuales. Recuerdo la sensación al en-trar en un salón recreativo, con

todas esas máquinas mos-trando coloridos juegos y recla-mando una parte de tu paga, laprimera partida al shinobi, losinterminables niveles de snowbros, las balas que venían detodos lados en sunset riders y,como no, las colas que se forma-ban para jugar al que aún es adía de hoy mi juego favorito,street fighter. El juego de lucha de capcomes uno de los que mejor repre-sentan todo lo que giraba alre-dedor de los salones; los piquesentre jugadores, los listillos quecreían saberlo todo, los especta-dores en las partidas, los mitosque surgían (por ejemplo el ha-

douken de “fuego” que en reali-dad era un bug) y sobre todo elvicio, que hacía que las mone-das fluyeran de una manerapasmosa para conseguir llegar aacabar de una vez con bison. Ya he mostrado mi predilec-ción por street fighter, pero sonmuchos los juegos que yo y

José M. González

Redactor de GTM

Arcades, ¡qué tiempos aquellos!La Tribuna (II)

En una etapa actual de juegos cada vez más elaboradosrecuerdo la fascinación que sentía al entrar de pequeñoen un salón recreativo; veintcinco pesetas y eras el rey.

Street fighter repre-senta todo lo que gi-raba en torno a lossalones recreativos; di-versión en estado puro

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todos recordaremos con cariñode aquella época, no podemosolvidar a SNK y su también pro-lífica saga de lucha, las partidasa dos jugadores en metal slug,aero fighters, pang, puzzle bub-ble, y volviendo a capcom la co-lección de beat ´em ups quenos deja, desde final fight a lasgrandes partidas a cuatro juga-dores en dungeons and dra-gons. La situación a día de hoy esbien diferente exceptuando elcaso de japón, paraíso de las re-creativas, y es que en nuestropaís han ido desapareciendo lossalones poco a poco y los queaún perduran han sido converti-dos en salas de “tragaperras”, osi continúan dedicándose a lasmáquinas arcade en su mayoríatienen pocos juegos y mucho

polvo, las novedades no sonalgo que abunde en los recreati-vos por estos lares. No pretendo, aunque megustaría, con toda esta parra-fada una vuelta al esplendor delos salones recreativos, ya quese que es algo inviable hoy día,ni tampoco reivindicar lo retropor encima de las nuevas gene-raciones de consolas, pues soyel primero en querer estar al díade las novedades en los siste-mas domésticos; el único fín deeste artículo es rememorar unostiempos que fueron muy buenosy a la vez mandar el mensaje alas nuevas generaciones de ju-gadores de que no se puedeperder la tradición y el vicio delos cásicos arcade que se pue-den rememorar actualmente enmultitud de formatos.

Los salones recreativoshan ido desapare-ciendo desplazados porlas consolas, y en losque quedan es difícilver alguna novedad

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articulo

Hace pocos días, saltó el de-bate en la web por las declara-ciones de un responsable denVidia. Dijo que veía el futuro delos videojuegos en la nube. Dehecho, se atrevió a pronosticarque la próxima generación deconsolas será la última. Quizás influya el hecho deque su empresa podría perdertoda su influencia en la next-genen beneficio de AMD según indi-can algunos rumores. Pero, de-jando de lado los ad hominem,vamos a exponer el presente del

cloud-gaming y su posible fu-turo. Hoy en día, existen variasempresas dedicadas a ofrecereste tipo de servicios. Algunasmuy conocidas, como es el casode OnLive. Dicha plataformapermite jugar a una variedadaceptable de títulos (unos 300 a

estas alturas) con una serie deventajas muy atractivas res-pecto al sistema “clásico”: Porun lado, el juego es totalmenteindependiente del hardware. Dalo mismo que tengamos el úl-timo modelo de 2000€ o unapatata de hace 8 años. El video-juego es renderizado por los ser-vidores de la empresa y enviado,como si de un vídeo en strea-ming se tratara, a nuestro orde-nador. El único problema deesto es la ligera latencia que sepuede experimentar (cuando ledamos a una tecla esta informa-ción tiene que ir y volver de losservidores) así como una cali-dad algo reducida. Se nota la

compresión del vídeo. Además, los precios sonmás atractivos, teniendo un es-treno por unos 50$ y una tarifaplana - limitada a una selecciónde 70 juegos - por 10$ mensua-les. Por supuesto, también exis-ten varias desventajas. No nece-

Octavio Morante

Redactor de GTM

¿Tiene futuro el juego en la nube?La Tribuna (III)

Las declaraciones del empleado de Nvidia han reavivadoel debate. ¿Será el cloudgaming el futuro del videojuego?¿Podría ser la próxima la última generación de consolas?

Actualmente, Existenvarias empresas queofrecen estos servicios.Las más importantesson OnLive y Gaikai

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sitamos un ordenador con po-tencia pero sí una buena cone-xión a Internet y eso en algunospaíses puede ser complicado omuy caro (como en el nuestro).Por otro lado, podremos dispo-ner de nuestros juegos hastaque la empresa que nos los haproporcionado quiebre. Desdeluego, tener un disco físico en sucajita da mucha más seguridaden ese sentido más si tenemosen cuenta el amago de quiebrade OnLive hace pocos meses. Por último, todo esto estácondicionado a que las desarro-lladoras y principales distribui-doras se pusieran de acuerdopara ofrecer sus juegos en unao unas pocas plataformas y nocada uno por su lado. Las posibilidades de estesistema para el futuro son mu-

chas, ¿a quién no le gustaríatener una especie de Netflix delos videojuegos? Con solo pagaruna cuota mensual podríamostener acceso a una gran canti-dad de juegos. En resumen, creo que lanube es una buena posibilidadpara el futuro pero con muchascarencias a día de hoy. Si sepulen los flecos será una buenaalternativa de aquí a unos años. Ahora bien, de ahí a afirmarque la próxima generación deconsolas será la última hay untrecho. No, no lo creo. Y no olvidemos que ésta noes solo una cuestión técnica. Se-guramente Microsoft, Sony yNintendo presionarán para evi-tar este cambio ya que venderhardware sigue siendo bastantelucrativo.

El juego en la nube nosevitaría la necesidad deactualizar nuestra vide-oconsola o ordenadorcada pocos años con elahorro que ello supone

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Studio Pangea: Juegos con raíces

En este número tan espe-cial, vamos a hablar de una pro-mesa latinoamericana en eluniverso de los juegos educati-vos y no tan educativos. "Este proyecto, de mi her-mano y yo, nace de nuestro inte-rés por los videojuegos" noscuenta Iván Rojas, co-creador deStudio Pangea, un estudio inde-pendiente de desarrollo de vide-ojuegos ubicado en Santiago deChile. "Desde pequeños siem-pre tuvimos ganas de crear ex-periencias lúdicas. Con el pasodel tiempo y las capacidadestécnicas del presente, decidi-mos explorar por fin este mundoy así es como creamos StudioPangea." A finales del 2011, los her-manos Rojas publicaron su pro-yecto educativo Pewen Collectoren Idea.me, un sitio de crowd-funding con base en América La-tina. Lo que sucedió luego

superó sus expectativas. "Pewen Collector se iniciacomo un proyecto personal paraaprender a hacer videojuegos",afirma Iván. "En un principio noentendíamos mucho como ela-borar un juego pero teníamosmuchas ganas de hacer algo yplasmar nuestro interés por lacultura latinoamericana en ge-neral. Decidimos probar suertesin muchos recursos e improvi-sando el video con el que llamá-bamos a colaborar".

¡Pewen Collector fue un éxito!¿A qué creen que se debe? Con el pasar de los días elproyecto empezó a ser difundidoy a levantar interés en las perso-nas y los medios. Tal vez el prin-cipal motivo de la masificaciónde este juego era el tema étnicomezclado con la tecnología ytambién que trataba de los ma-puches el cual es un tema a

nivel nacional que siempre haestado vigente. Tras una exitosacampaña, logramos recaudar eldinero, siendo así el primer pro-yecto chileno en ser financiadoa través de la plataforma deIdea.me. También nos permitióentender lo que gente quería,definirnos como realizadores devideojuegos y dar el primer pasoexitoso como estudio.

Su primera experiencia resultótener base en el mundo de losvideojuegos educativos ¿Loconsideran un mundo renta-ble? No nos consideramos un es-tudio de desarrollo de juegoseducativos, más bien desarro-llamos videojuegos orientadosartísticamente a la cultura lati-noamericana, utilizando música,entornos, historia, etc. Creemosque los videojuegos son grandesmotores para motivar el apren-

¿Cuántas chances tiene uno de capturar la esencia de un estudio que da sus primerospasos? ¿Qué tan grata puede ser la sensación de ver como apasionados por los video-juegos como somos todos se aventuran a desarrollar mundos para que otros jueguen?

articulo

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dizaje. Un ejemplo: si le pregun-tas a un niño qué es un un ninjao un samurái, ellos sabrán res-ponderte, aún siendo elementospertenecientes a culturas muylejanas a nosotros... y todo gra-cias a los estímulos que recibende series, videojuegos.. En cambio, si les preguntassobre los mapuches, los selkamo cualquier cultura latinoameri-cana, prácticamente descono-cen su país. A eso apuntamos:hacer videojuegos divertidosque permitan reconocer aspec-tos típicos de Latinoamérica.Creemos que hay mucho por ex-plotar en la región en cuanto atemáticas de juegos. Buscamoscrear una experiencia que com-bine lo lúdico y lo educativo sincaer en el aburrimiento, y asípoder crear un producto supe-rior y a la vez rentable.

¿Creen que América Latinapuede ser competitiva a la horade realizar un desarrollo AAA? En el último tiempo, AméricaLatina ha demostrado que sepueden hacer juegos aquí. Tantoen Chile como en el resto de laregión, se están haciendo pro-

ductos y de muy buena calidad.En el caso específico de nuestropaís, la industria ya se está afir-mando y hay compañías queestán creciendo mucho. Tal veztodavía resulte difícil crear jue-gos triple AAA a niveles similaresa los que se logran en otras par-tes del mundo, para ello haríanfalta más profesionales que sal-gan a trabajar al mercado y másgente que se siga atreviendo aemprender en compañías deesta índole. Pero sí creemos quehay una capacidad creativa im-presionante y que Latinoamé-rica tiene mucho que entregar almundo en este campo. Tenemosel privilegio de generar produc-tos con identidad y vivir la expe-riencia latinoamericana.

¿Sienten que los juegos reali-zados en América Latina debe-rían mostrar más sus raíces enlas historias que cuentan? Nuestra idea como estudioes plasmar la cultura en nues-tros juegos pero es nuestra vi-sión y no descartamos tampocohacer juegos con temáticas dis-tintas. Si queremos hacer pro-ductos frescos e innovadores es

Studio Pangea es un pe-queño grupo de desarro-llo de juegos ubicado enChile. Tan pequeño quesolo está formado por elmomento por dos inte-grantes, hermanos paramás señas. Fernando eIván ya han conseguidollevar dos de sus juegosa la AppStore de Apple

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Pewen Collector fue elprimer juego chileno enser financiado a travésde Idea.me. El boca aboca unido a la calidadque atesora el título hizoque las ventas crecieranexponencialmente alpoco tiempo de su sa-lida

necesario mirar donde nadiemás a mirado. Si en un futuro elestudio sigue creciendo y tene-mos la capacidad técnica nece-saria, nos encantaría hacer unjuego triple AAA, y soñando unpoco, nos imagino siguiendo lahistoria de Lautaro, el líder ma-puche, en un juego en primerapersona... recorriendo los bos-ques del sur, compartiendo enuna villa mapuche y preparandoa sus guerreros para el com-bate. Lograríamos recrear elChile de aquel entonces, una ex-periencia entre el cine y los vide-ojuegos.

Estoy seguro de que viviremoslas batallas de Lautaro en el fu-turo, de la mano de Studio Pan-gea. Por ahora... ¿Cúal es elsiguiente proyecto? Después de haber ingre-sado dos juegos al App Store, eneste momento estamos traba-jando en nuestro tercer proyectollamado Big Bang. Consiste enrescatar un juego típico chilenollamado la Troya o comúnmenteconocido como "las bolitas".Este proyecto está situado en el

espacio exterior, donde controla-ras al “tirito”, una bola de ener-gía que necesita golpear a lasotras para armar sistemas pla-netarios.

Mi niño interior ha quedado re-almente sorprendido ¡Ya quieroprobarlo! ¿Es tan especialcomo espacial? Lo peculiar de este proyectoque los encargados de hacer lamusicalización y sonorizacióndel videojuego es un grupo decueca chora llamado “La Cuadri-lla Cueca Chilena”, que tomanelementos de la cueca y la mez-clan con sonidos del espacio,puede sonar un tanto loco elcómo combinar estos elementospara hacer un videojuego, perohasta lo que llevamos realizadonos hemos dado cuenta que lapropuesta es muy novedosa yestá pensado para los jugadorescasuales y los usuarios que dis-frutan de los juegos indepen-dientes. A la par de esto,estamos también diseñando yempezando a programar uncuarto videojuego que trata deuna cultura muy reconocida.

SANTIAGO FIGUEROAcORRESPONSAL GTMSUDAMÉRICA (BBAA)

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indie

UnEpicUn homenaje al videojuego en tono de humor

desarrolla/distribuye: francisco téllez de meneses · género: plataformas/rol · texto/voces: castellano · edad: ???

UnEpic es el trabajo de unapersona que ha programadotodo el código, ha creado todo elapartado gráfico, ha compuestola música y programado los so-nidos y ha escrito el guión y lasmás de 1000 líneas de diálogosque contiene el juego. Y lo hahecho en sus ratos libres du-rante más de dos años. Esa per-sona es Francisco Téllez deMeneses, un españolito quelleva en esto de la programaciónde videojuegos desde los añosdel MSX y que con UnEpic ha lo-

grado una repercusión y recono-cimiento totalmente merecido. Merecido porque UnEpic essimplemente una maravilla. Esun homenaje al mundo y la cul-tura del videojuego en forma dejuego de plataformas y rol conun toque de humor muy particu-lar y cachondo. El protagonistaes Dani, “un chaval normal y co-rriente de los de hoy en día: granjugador de videojuegos, aficio-nado a películas de ciencia-fic-ción, jugador novato de rol,fumador de porros y sobretodo

Es increíble que en estos tiempos que corren, una persona pueda sacarun juego al mercado en solitario. Y más increíble aún que la calidad delproducto mejore en muchos aspectos a las grandes megaproducciones

Recientemente UnEpic ha logrado sacar adelanteun crowdfunding para el doblaje de los textos poractores profesionales. Enhorabuena

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un tanto salidorro debido auna misteriosa falta de éxitocon las tías”, según la defini-ción oficial del autor. Duranteuna partida de rol, va al bañoy de repente su mundo seconvierte en un castillo re-pleto de enemigos, armas,magias y todo lo que suelehaber en un castillo de un vi-deojuego. Dani piensa quesus amigos le han echado“algo” en la bebida y por esosufre alucinaciones, y se dis-pone a disfrutar su sueñocomo si de un videojuego setratase. Deberemos recorrer unenorme castillo con multitudde localizaciones estáticasmuy al estilo de los 80s, des-cubriendo la forma de pasara la siguiente estancia. Unode los grandes aciertos deUnEpic es la gestión de la luzque deberemos realizar parapoder iluminar las estanciascon velas y antorchas.

Otro punto positivo es elinventario y la gestión delmismo, que es simplementemaravilloso, en pocos juegosencontrarás tal cantidad dearmas, objetos e ítems detodo tipo y podrás gestionarlode un modo tan cómodo y fle-xible. Pero lo que de verdadsorprende de UnEpic y te in-vita a seguir jugando hasta elfinal es su sentido del humory sus múltiples referencias avideojuegos, cine y culturadel ocio en general. Hay de-talles y guiños por todas par-tes y los comentarios delprotagonista y su particularcompañero de viaje son ge-niales y desternillantes. A nivel técnico y artísticocumple sobradamente, des-tacando el juego de luces y eldiseño de algunos jefes fina-les. También en estos aspec-tos sirve de homenaje a losjuegos de hace años.

Conclusiones: El autor del juego plantea estetítulo como un homenaje a juegoscomo The Maze of Galious y reco-noce inspiraciones de otros comoCastlevania, Diablo o Warcraft.Logra una personalidad propia yuna jugabilidad que no han alcan-zado títulos de un gran presu-puesto. Todo está donde debe estary poco a poco te va enganchandohasta que no puedes dejarlo

Por qué debes seguirlo: Por su humor salvaje y conti-nuas referencias a otros videojue-gos y el mundo del cine, por unsistema de inventario magistral, porun mapeado inteligente y variado,por unos jefes finales como los dela vieja escuela, por un juego deluces que nos pone en un puzle con-tinuo, ... por valer 100 veces lo quecuesta

Positivo:- Todo. De principio a fin

Negativo:- Que se le haya negado el acceso aSteam en una ocasión y ahoratenga que penar en el purgatorioque es GreenLight.

José Barberán

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abyecto

Steven Seagal: The Final OptionAcaba con los científicos y policías

perpetrado por: tecmagik · arma del crimen: snes/megadrive · año: 1994

¿Quién no ha pensado algunavez en la maravilla que podríaser un juego de Steven Seagal?Aniquilar a centenares de rusossolo con los puños y una cha-queta de cuero, luchar contravalientes enemigos que atacanpor turnos y mueren irremedia-blemente... Vale, yo tampoco. Lo queestá claro es que este experi-mento podría resultar muy cu-rioso, y sorprendentemente noha ocurrido... Por los pelos.

En los años 90, una desarro-lladora llamada TecMagik seatrevió a dar el paso. Lo que hoyanalizamos es un aborto de unvideojuego que no llegó a pisarel mercado. Tras una escasa introduc-ción en la que vemos una ima-gen de satélite de una especiede jungla, entramos de lleno enel papel de Seagal. Los coloris-tas escenarios son acompaña-dos con la imagen digitalizadade Steven.

Puedo afirmar sin miedo a equivocarme que una de las virtudes que encum-bró al cine de Seagal fue el gran argumento que tenía detrás. Este videojuegoy su trama estará sin duda a la altura de vuestras exigentes expectativas

Como vemos en la imagen de la derecha, hasta las leyes de la física másbásicas se doblegan ante el poderío de Seagal. Eso, o que los desarrolla-dores se dedicaron a meter cajas a cascoporro pero se les olvidó el detallede darles volumen. Pequeñas paradojas espaciales sin importancia

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Como no tenemos claroel objetivo del juego, avanza-mos ligeramente hasta en-contrarnos con un científicoque sujeta un bloc de notascon una mano. Sin soltarlo,se dedica a golpearnos conel otro puño. Increíblemente, los ene-migos a batir no son, comode costumbre, los rusos.Ahora es algo mucho más ori-ginal: científicos y obreros. El bueno de Steven imitaen sus movimientos a su hu-morista favorito - Chiquito - ytiene varios ataques que me-rece la pena explicar: En pri-mer lugar, la galleta marca dela casa (se mata a un cientí-fico con tres de éstas). Tam-bién tiene una patada y por silos obreros le acorralan dis-pone de una pistola (conbalas infinitas, of course) ydagas que puede lanzar acualquier currante despreve-nido. Sorprende también la ca-lidad y variedad de escena-rios, con cajas y puertaspintadas en el suelo (véaselas imágenes) además de ca-taratas de agua y lava, y ca-laveras, presumiblemente deantiguos empleados de laempresa. Si avanzamos un poco,nos encontraremos con ene-

migos más complicados,como agentes de asalto ar-mados con escopetas queprefieren liarse a puñetazoso policías con su gorra y todo. Recapitulando, nuestrohéroe de acción favorito (sincontar a Chuck, él es nuestroDios preferido) mata a cientí-ficos, obreros y agentes de laley. Por algo será, supone-mos. Otro aspecto a destacares lo bien que han captado laesencia del cine de Seagal.Sí, tenemos vidas infinitas,como debe ser. En algunasocasiones nos enfrentamosa desafíos lógicos comopuertas cerradas con unláser. Podemos desconectar-las o seguir el estilo de Steviey atravesarlas sin más. Asíde fácil, y sin una quemaduraen la chaqueta. Steven solodirá “Ou”. Mención especial me-rece la relajante y armoniosamelodía que nos acompañamientras reventamos a loscientíficos y violamos repeti-das veces sus queridas leyesde la física. En definitiva, un gran vi-deojuego de interesante mo-raleja que por desgracia nollegó a ver la luz del sol. Unsueño roto de todo amantedel buen cine.

Conclusiones: Por si alguno no tenía un detec-tor de sarcasmo a su alcance,aclaro que en realidad el juego esun completo mondongo con másbugs que todos los de esta genera-ción juntos. Quizás ése es uno delos motivos de su cancelación. Si sehubiera lanzado habría entrado porla puerta grande en el ranking delos peores juegos de la historia.

OCTAVIO MORANTE

-9NOTA:

Envía tus propuestaspara el rincón abyecto a:[email protected]

nefario

Juego sugerido por:Redacción GTM

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Mark Millar (el guionista deKick-Ass y Nemesis) y LeinilFrancis Yu (dibujante de X-Men yNuevos Vengadores) firman unaobra que bebe de dos fuentesclaramente diferentes: la cursi-lería de las películas de Super-man por un lado y la crudeza delmundo real por el otro. Simon es un niño que sufreesclerosis múltiple y entusiastade los cómics y pelis de super-héroes. Un día se le concede eldeseo de obtener los poderesde su ídolo de ficción, Superior,lo que le convierte en el “niño”más feliz de la tierra. Sin em-bargo, esos poderes no son gra-tis. Mark Millar lleva la máximade “todo poder tiene un precio”a un nuevo nivel, planteando si-tuaciones duras y crudas enfo-cadas con la ilusión y lainocencia de alguien que tienealgo más importante que perderque su propia vida: su humani-dad. Superior es un homenaje aSuperman en todos los aspec-tos, pero más aún a ChristopherReeve. Incluso durante la obra

SuperiorSi fueras Superman...¿Qué harías?

Creo que no conozco a unasola persona que no le gustePixar. En serio. Ni una. Es una de esas pocas com-pañías cinematográficas capazde hacer películas que gustentanto a niños como a adultos. Brave es un claro ejemplode esto último. La princesa del mayor ymás importante clan escocésdebe elegir a un pretendientede entre los hijos de los demásclanes para desposarse y man-tener la estabilidad y armonía ygarantizar la seguridad de lasalianzas. Sin embargo Mérida(nombre de la protaginista) noacepta que su madre le im-ponga el matrimonio. No es queno quiera honrar a su clan...sino que hacer el papel de co-

medida y apocada no es cosasuya. Por ello hace un trato conuna bruja y... las cosas no salentan bien como ella podría espe-rar. Pixar nos regala de nuevoun cuento/leyenda infantil que,si bien está repleto de inocen-cia y claramente dirigido a unpúblico muy joven, devolverá ala niñez hasta al adulto máscurtido y duro empleando elhumor más inocente, las ilusio-nes más añoradas y el ansia delibertad que todos hemos sen-tido en algún momento denuestras vidas. Si a eso le sumamos el unapartado gráfico inmejorable ymúsica celta para dar y regalar,¿qué nos da? Brave.

articulo

BravePorque los de Pixar no dejan de sorprender

No solo Juegos

Pixar ofreciéndonosotra obra de arte, su-perhéroes adultos, yuna OST de oro puro

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Ahora que el Persona 4: Ul-timate in Mayonaka Arena estáa puntito de aterrizar en estaancha piel de toro llamada Es-paña me ha dado por volver aecharle un ojo (o mejor dichooído) a algunas de las mejorescanciones que han hechogrande a la saga Persona y másaún a su compositor: Shoji Me-guro. En una mezcla de estilosque van desde el Jazz más me-lódico e instrumental hasta unDance sutil, la banda sonoradel Persona 4 nos ofrece temastan memorables como “Like adream come true” o “Signs ofLove” que recuerdan poderosa-mente a las mejores cancionesde Jazz de Phil Collins y su pe-queña gran banda.

Esta antología es una mú-sica de fondo ideal para cual-quier proceso creativo (dehecho la estoy escuchandomientras escribo estas líneas ydoy un sorbo a mi Pepsi Light)o para conducir. La selecciónadecuada también crea un am-biente familiar y romántico quepuede acompañar perfecta-mente a una cena con velas oun kebab y patatas fritas. Esoes lo genial de Shoji Meguro yen especial de la banda sonoradel Persona 4, que vale paratodas las circunstancias. No importa si no has ju-gado al juego ni si te va un es-tilo de música más o menos“ruidoso” o “agresivo”. ShojiMeguro contempla todo eso yhace la mezcla perfecta .

Persona 4 OSTShoji Meguro dando lo mejor de sí mismo

aparecerán escenas míticas delas cintas originales, como la en-trevista de Lois Lane a nuestroquerido kryptoniano en la que lepregunta por la ropa interior...solo que pasado por el filtroadulto y enrevesado de un Millarque mantiene la tensión de unasituación obvia pero insosteni-ble hasta la última página conuna maestría total. El dibujo de Yu es tan car-gado como siempre, pero ha-ciendo más limpio el trazo ymejorando la narrativa visual,impidiendo así que la acción sevea ralentizada por viñetas satu-radas de elementos. Sin duda, estos dos grandesde la industria del comic se su-peran en cada una de las nove-las gráficas que realizan.

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avance

DishonoredLa vida tiene otro precio en Dunwall

Tras dejar un 2011 bastanteprolífico en cuanto a lanzamien-tos (Brink, Hunted The Demon’sForge, RAGE y TES V: Skyrim),este 2012 apenas hemos tenidonoticias de Bethesda. Así que siun sello de este calibre decideapostarlo casi todo a un juego,es que algo tiene que tener. Yeso es lo que fuimos a descubrira las oficinas de Koch Media. Pero antes de empezar osrecomiendo que tiréis de heme-roteca y os repaséis el avanceque en su día le dedicamos conmotivo de su presentación antelos medios y que podéis encon-trar íntegro en nuestro númerode mayo de este mismo año. En

Con el galardón recién estrenado de Mejor Juego de la GamesCon 2012, nospusimos frente a uno de los juegos que más va a dar que hablar de aquí a finalde año. La venganza de Corvo toma cuerpo en Dishonored

El nivel que jugamos transcurría en una mansióncon una gran mascarada, a la que entramos trasrecorrer las húmedas calles de Dunwall

esta ocasión el texto va dedi-cado íntegramente a desentra-ñar las sensaciones que nosdejaron los escasos 45 minutosque lo tuvimos en nuestrasmanos. Casi sin preliminares. Comosi de un encuentro furtivo de unamor prohibido se tratase, asífue nuestra toma de contactocon el juego. A pesar de la canti-dad de material que durantemeses hemos devorado, eltiempo se muestra como unenemigo implacable contra elque es imposible luchar. Tenía-mos tantas cosas por probar ytan poco tiempo para ejecu-tarla... Dishonored se presenta al

mundo como una historia capi-tular en la que todo gira en tornoal complot que sufre Corvo y subúsqueda por encontrar la pazen el camino de la venganza. Yes en uno de estos capítulosdonde tuvo lugar la prueba. Con-cretamente en el que debíamoscolarnos en una fiesta en la queno habíamos sido invitados paraconsumar un sangriento asesi-nato. Y como presume el juego,cualquier vía es válida para eje-cutarlo, y no necesariamentetiene por qué ser el único. Algoque toma sentido una vez co-mienza el desarrollo de nuestroviaje. Aunque ya íbamos sobreaviso, la primera toma de con-

tacto ya nos dejó claro queobras como Bioshock, Deus Ex yHalf Life han marcado muchotodo el juego. Sin embargo no seha limitado a calcar las fórmulasya preestablecidas, sino que haconseguido dotarlo de una per-sonalidad propia para distan-ciarse de ellos buscando supropio sentido. Esto se traduceen un hecho tangible: es capazde resultar familiar desde el pri-mer minuto y sorprender a cadainstante. Dicen que para que algo nosatraiga es inevitable que pri-mero entre por los ojos. Y en esesentido, y a pesar de encontrar-nos ante un código todavía nodefinitivo de X360, el conjunto

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luce en más que aceptable equi-librio entre modelados, texturase iluminación. Recordemos queDunwall es una ciudad ballenerasituada por encima del paralelo50. Algo que queda perfecta-mente recreado y que fue capazde transmitir la soledad, el frío,y sobre todo, la humedad deuna ciudad que no concedeoportunidades a los más débi-les. Seguro que los amantes delos millones de polígonos no tar-darán en aparecer para sacarlepegas donde prácticamente nolas hay. Y es que más allá de tex-turas HD o modelados ultrarrea-listas debe primar el sentidocomún. Entonces es cuando sa-bremos apreciar el excelentetrabajo de Viktor Antonov paradotar a Dishonored de una de laambientación más conseguidade los últimos años. Adentrados ya en lo que esla propia dinámica del juego,Corvo se nos presenta como unser casi sobrenatural. Pero apesar de contar con una canti-dad bastante considerable depoderes, no es inmortal. Puedeparecer una tontería, pero esalgo que inconscientemente eljugador asume al controlar unpersonaje capaz de parar el

tiempo, teletransportarse, invo-car a un ejército de ratas, con-trolar mentalmente a unenemigo o a un animal. Pero sí,Corvo muere. Y de hecho no nosva a costar mucho descubrirlo. Esto desemboca en queaunque el juego nos permita ju-garlo como si fuera un shooter,no es ni de lejos, la opción másrecomendable. A la escasa mu-nición que tenemos, lo suma-mente poderosos que son losenemigos, y en especial los tall-boys; y lo mal que regeneramos(por secciones, lo que obliga ausar pociones. Escasas por

cierto) hace que el pasar des-apercibido y usar el ingenio paracombinar nuestros poderes seacasi siempre la mejor opciónpara abrirnos paso. Del tiempototal disponible, casi un tercio logastamos en aprender con elcaro precio de nuestra sangre. El otro punto que nos sor-prendió fue sin duda la naturali-dad con la que todo transcurre.Mientras deambulábamos por elnivel, a nuestro alrededor se su-cedían conversaciones y even-tos. No todos eran necesariosseguirlos, ni tampoco todos te-nían la misma importancia. Para

El enfrentamientodirecto, aunque po-sible, no es la mejoropción. La claveestá en combinarlos poderes deCorvo

Dishonored es la búsqueda de venganza por parteCorvo contra todos aquellos que conspiraron con-tra el sistema y provocaron su caída

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poner un ejemplo gráfico,nuestro objetivo era eliminara un conocido personaje dela ciudad. Éste había organi-zado una gran mascarada ensu mansión. Para acceder aella encontramos al menosdos opciones distintas, y noson las únicas. Las dos queprobamos consistía cadauna en engatusar al guardiade entrada o en conseguiruna invitación. Una vez dentro conseguirinformación pasó a ser unpeaje prioritario. Estábamosdentro de la casa del ene-migo, pero no sabemosquién es ni dónde será elmejor lugar para perpetrar elasesinato. Preguntas y máspreguntas que nos llevó pre-cisamente a molestar aquién no debíamos. Una dis-cusión. Un desafío. Y sin dar-nos cuenta enfilábamos lapuerta hacia un jardín dondeíbamos a batirnos en unduelo a muerte bajo la luz dela luna. Al menos la monedasalió de cara y conseguimossalir de allí no solo con vida,sino con un arma. Apremiados por eltiempo, ya que nuestro turnollegaba a su fin y teníamos

que seguir probando cosas,escopeta en ristre fuimos im-partiendo justicia divina ysembrando esa lujosa man-sión de cuerpos inertes quebuscaban poner fin a estapesadilla que nosotros mis-mos habíamos provocado. En el interior no somostan vulnerables como en lasfrías calles de Dunwall. Y enestos estrechos pasillos nofue difícil encontrar una es-trategia con la que poderavanzar con firmeza. Hastaque casi sin proponérnoslo,acabamos frente a nuestroenemigo. Un enemigo que enrealidad eran tres y que im-ploraban de rodillas por suvida. Un toque en el hombrome hizo volver a la realidad.Un indicativo para invocar alas ratas iba a ser el final quemerecían. Algo mucho másmacabro que un simple tiro aquemarropa. Ya no había tiempo paramás. Y comentando entretodos nos dimos cuenta quetodos los finales eran válidosy que ninguno siguió elmismo camino para llegar alfinal. Un escenario, un obje-tivo, Entre medio, tú decides.Así es Dishonored.

La ambientación sobrecoge. La naturalidadcon la que transcurren los distintos eventosresulta sorprendente

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Valoración:

Ya lo avanzamos en su mo-mento, pero esta toma de contactoha servido para consolidar la granexpectativa que tenemos con él. Elnivel mostrado refleja fielmentetodo lo que se ha venido prome-tiendo todo este tiempo. La impor-tancia del escenario y la granvariedad de opciones que tenemospara acometer nuestro objetivo ledotan los mimbres necesarios paraconsolidarse como uno de los jue-gos más importantes de lo quequeda de año.

Gonzalo Mauléon

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avance

NBA 2K13¡Pincho de merluza, Daimiel!

Electrizantes jugadas, con-tundentes tapones o explosivosmates son algunas de las señasde ese deporte de titanes, y nosolo por la altura, que es el ba-loncesto. No importa que mida-mos 1,60, o que la tripa nosabulte más que el balón. Paraeso está el buen hacer de loschicos de 2K Games, que no fal-tan a su cita anual para traer anuestros sistemas domésticosla competición más mediáticadel mundo. Año tras año, 2K Games haido forjando para su serie NBA2K la reputación de rey de los si-muladores de baloncesto. SePodría decir que se lo ha traba-

Vuelve el mayor espectáculo del mundo. El simulador de la mejor liga de ba-loncesto del mundo regresa de la mano de 2K Games para traernos toda laemoción, como cada año, de la NBA

Los jugadores no solo contarán con mayor fideli-dad en cuanto a su físico, sino también en su com-portamiento

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jado a pico y pala. Ahora que yaestá asentado en el trono, ¿se-guirá superándose esta serierespecto a su anterior entrega? Los amantes de esta fran-quicia y del deporte del balónnaranja no tendrán ni la más mí-nima duda, pero para los incré-dulos, 2K se ha asegurado de irpreparando el terreno para des-terrar cualquier sombra de inde-cisión al respecto de si ceder o

no a los cantos de sirena de sujuego. Cantos que en esta oca-sión entona Jay Z, co-propietariode los Brooklyn Nets, rapero yempresario que ejerce comoproductor del título en su ediciónde 2013. En el material gráfico que ladesarrolladora ha ido suminis-trando podemos apreciar unamejora a nivel visual, no solo enel aspecto, sino también en el

movimiento de los jugadores,mejor animados y hasta congestos personalizados queharán que cada uno muestre supersonalidad propia en cada as-paviento tras una jugada. Y si es bueno que los acto-res de este espectáculo no re-sulten demasiado mecanizados,no menos importante es quesus jugadas no sean calcos re-petitivos, sino que 2K Games

Los mejores ju-gadores de ba-loncesto de lahistoria esta-rán a nuestrasórdenes

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Las jugadas que reali-cen nuestros rivalesserán impredecibles ynos harán estar atentos

asegura que su inteligencia arti-ficial también se ha visto mejo-rada para resultar másimpredecible y trenzar los ata-ques de cada equipo de una ma-nera que nos obligue a prestaratención continuamente. Elresto dependerá de una serie defactores ambientales, dado queno todo será lanzar a canasta.Es obvio que habrá jugadoresmás aptos para ello desdesegún que puntos de la cancha,pero no será el mismo resultadoel que se dé si lo hacen comple-tamente libres que si un contra-rio les está metiendo presión osi les obliga a retirarse hastauna posición poco cómoda parael lanzamiento. Esta dinámica de jugadaseléctricas y sorpresivas es laque le da el auténtico punto aeste deporte, y precisamente esel pilar en el que 2K quiere apo-yar su juego este año. Llevar elbaloncesto de la NBA al máximorealismo posible en nuestrasconsolas y ordenadores reque-rirá que cada uno de los partici-

pantes se muestre como es larealidad, con sus puntos fuertesy débiles. Que Juan Carlos Nava-rro sea una bestia parda desdela línea de tres puntos al igualque Dwight Howard nos hagagritar “¡Carpanta!” a cada reboteque coja, como hubiera hecho elmaestro Andrés Montes. Cadauno de los jugadores estará de-bidamente trasladado a NBA2K13, aseguran sus creadores,pero claro está que algo debere-mos poner de nuestra parte. Ese algo será nuestra habili-dad a los controles, los cualeseste año harán uso de ambossticks. Con uno nos moveremos,con el otro regatearemos. Uncontrol más accesible con el queno nos costará demasiado fami-liarizarnos y que nos permitirárealizar las filigranas y jugadasestelares que todos queremosprotagonizar cuando nos pone-mos en la piel de un as de laNBA. No solo satisfará nuestroego, sino que la rueda que hagade nuestro equipo una máquinaperfectamente engrasada girará

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debidamente a poco que nos-otros podamos manejar a cadajugador de la manera más efi-ciente posible. NBA 2K13 es una mezcladelicada de varios ingredientesde primera calidad. Un cóctelque, un año más, nos sumergiráen este mundo de gigantes.Para ir abriendo boca, 2KGames mostró hace poco untráiler en el que el sueño de mu-chos aficionados se hacía reali-dad, y es que en NBA 2K13 secelebraba un encuentro de au-téntica leyenda, un enfrenta-miento entre la selecciónolímpica estadounidense que

recientemente conquistó la me-dalla de oro frente a la Roja y elmítico Dream Team de 1992,con pesos pesados de la talla deMichael Jordan, Magic Johnson,Larry Bird, Charles Barkley, Scot-tie Pippen o Karl Malone, nom-bres escritos con letras de oroen la historia de este deporte.Un festín para nuestras ávidaspupilas que nos hace arder endeseos de echarle mano al pady recrear este partido imposible. NBA 2K13 luce con orgullola corona que FIFA viste en elcampo del fútbol, si bien el títulode Electronic Arts tiene en PESun rival que intenta amenazar

su hegemonía. El reinado deNBA 2K, sin embargo, parecemás tranquilo. Es bueno ver queello no ha hecho relajarse a susdesarrolladores. Algo que, porotro lado, sería un grave error, yaque como sabréis el NBA Live deEA Sports amenaza con volver. Sea como fuere, los afortu-nados seremos, un año más, losjugadores. Será en octubrecuando, una vez más, daremosla bienvenida a un deportecomo ningún otro. Respiradhondo, botad el balón y lanzadde tres. con toda tranquilidadCon 2K de por medio, entrarásin tocar aro.

Valoración:

NBA 2K13 seguirá fiel a la citaanual con todos los aficionados alnoble deporte de la canasta, e in-cluso con los que no lo son, ya quela creciente popularidad de la licen-cia se ha ido extendiendo entre elpúblico creando conversos a la reli-gión de los tiros libres. El buen hacer de 2K Games esalgo que a estas alturas está yafuera de toda duda. Las anterioresentregas han consagrado a NBA 2Kcomo una excelente saga deportiva,y no podemos por menos que espe-rar lo mismo para este año. Lo vistohasta ahora no amenaza con quitar-nos la razón.

JUAN ELÍAS FERNÁNDEZ

¡Atención a ese mate! Fulgurantes ataquescomo este serán tónica habitual si descuida-mos la defensa

Espectáculo es, sin lugar a ningunda duda, lapalabra que mejor define tanto a este deportecomo a cada entrega de NBA 2K

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avance

Sonic & All-Stars Racing TransformedPor tierra, mar y aire

Los chicos de Sumo Digitaldeben de estar contentos. Segavuelve a confiarles su bibliotecade IPs ante el razonable éxito delos dos juegos anteriores. El pri-mer “Racing”, concretamente,ha resultado uno de los juegosmás rentables de Sega en iOS y,de hecho, hace tan sólo unaspocas semanas recibió otra ac-tualización con nuevas pistas ycaracterísticas. Por otra parte,pese a la nueva política de Segade centrarse en el mercado on-line y móvil en occidente, losdesarrollos británicos no pare-cen haberse resentido dema-siado: tanto Sumo Digital comoCreative Assembly (los creado-

Tras dos divertidas entregas de este particular crossover de franquicias, Segavuelve a confiar en en el buen hacer de Sumo Digital para la creación de unnuevo título, en el que los coches resultan ser mucho más que eso

Lo vimos en Sega Superstars Tennis y volveremosa manejarlo ahora. Gilius Thunderhead de GoldenAxe regresa con un escenario propio de su serie

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res de la excelente serie de es-trategia Total War) tienen susrespectivas obras a punto desalir del horno. ¡Y nosotros quenos alegramos! En Sonic & All-Stars RacingTransformed, misteriosamente,“Sega” desaparece del título, ypersonajes de Jet Set Radio,Golden Axe o Shinobi quedancubiertos por el paraguas delerizo azul. Al menos, en lo que a

marketing “de marca” se refiere.Gilius Thunderhead, de GoldenAxe, regresa tras haber hechoacto de presencia en Sega Su-perstar Tennis pero no en el an-terior “Racing”; Joe Musashi, elShinobi original, se une por pri-mera vez a este enloquecidocrossover; también vuelven Beatde Jet Set Radio y Joe de CrazyTaxi; a ellos y a muchos otros(entre los que se encuentra el

esperable elenco de personajesde Sonic) se unen Rompe Ralph(o Wreck-it Ralph), protagonistade la inminente película homó-nima de Disney, y Danica Pa-trick, piloto de carreras conocidaen América por sus éxitos enNascar, aunque en Europa elnombre nos resulte bastanteajeno. En el momento de escribirestas líneas, los usuarios del

Es su primeraaparición en uncrossover: ¡JoeMusashi, el Shi-nobi original enpersona!

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Veremos escenarios sa-lidos de grandes clási-cos de la casa comoOut Run o After Burner

foro oficial de Sega aún hacensus quinielas sobre el resto depersonajes y escenarios aún norevelados, y los de Sumo se di-vierten intrigándoles. Mucho seha rumoreado acerca de una po-sible aparición de Ristar (aquelclásico de Mega Drive) y del re-greso de Ulala o Ryu Hazuki. Porahora, se han confirmado tam-bién como jugables Nights yReala (lógico ante la inminentesalida del remake HD del Nightsinto Dreams original) y los sim-páticos simios Amigo y AiAi, deSamba de Amigo y Super Mon-key Ball, respectivamente. Los escenarios son punto yaparte, y es que en Sumo pare-cen saber tratar mejor las IPs deSega que la propia dueña deestas franquicias: After Burner,Out Run Panzer Dragoon y Gol-den Axe son los clásicos que re-suenan en nuestras cabezascuando recorremos estos esce-narios: saldremos del emblemá-tico portaaviones de AfterBurner en coche y lo transforma-remos en avión en cuanto coja-

mos carrerilla para salir. Reco-rreremos ríos de lava en vehícu-los “acuáticos” en la guarida deDeath Adder, el tirano de GoldenAxe, para escapar convirtiendonuestra resistente lancha denuevo en coche o en avión paraesquivar a nuestros rivales o re-coger objetos. Y así sucesiva-mente por los escenarios deSamba de Amigo, Sonic Heroes,Jet Set Radio, Nights y muchosmás. Por otro lado, volveremos acontar con los avatars de Xbox360 como conductores seleccio-nables en la versión de esta con-sola, y con los Miis en lasversiones de 3DS y Wii U. Segúnel blog oficial de Sega, Sonic &All-Stars Racing Transformedacompañará el lanzamiento dela nueva máquina de Nintendoy, por lo que hemos visto, la pan-talla del mando de Wii U actuaráde forma similar a la segundapantalla de la 3DS, a modo demapa de la pista que estamosrecorriendo. Los propios des-arrolladores insinúan que esta

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versión podría ser la mejor, almenos visualmente, de las tresconsolas de sobremesa. La parte que alegrará a unoscuantos y cabreará a otros tan-tos más es la del contenido des-cargable sólo para reservas. Hayprevista una “bonus edition”que incluye el citado escenariode Out Run y el personaje deMetal Sonic, en principio exclu-sivos para los jugadores másaplicados que hagan pre-order. Con el remake HD de Jet SetRadio en el mercado estemismo mes, la inclusión de suprotagonista y de dos escena-rios del juego no es de extrañar.

Tampoco lo es la presencia deSonic, Tails, Knuckles, Shadow,Robotnik y Amy, dado el nombredel juego y las razonablementebuenas ventas que el erizo azulle reporta a la casa. Disney in-cluye a Sonic y Robotnik enRompe Ralph y éste aparececomo personaje seleccionableen el juego (suena lógico). Lo deDanica Patrick obedece a unsimple acuerdo de marketingcon una figura destacada deldeporte, al estilo de aquellasgrandes campañas que protago-nizó la Mega Drive en Américaen los 90. Super Monkey Balltambién tiene una nueva en-

trega a la vuelta de la esquina,esta vez en exclusiva para Vita.Pero sorprenden, por no habernada oficialmente anunciadopara ellos, los personajes y es-cenarios de Samba de Amigo ySkies of Arcadia: Amigo y Vysepodrían insinuar por fin el re-greso de sus respectivas fran-quicias, ya sea en forma desecuela o, más probablementeen el caso de Skies of Arcadia,otro remake en alta definición. Imposible saberlo por el mo-mento. Lo que sí sabemos eshay ganas de probar este nuevoy enloquecido crossover de ca-rreras. Ya mismo lo tenemos.

Valoración:

Tanto Sega Superstars Tenniscomo Sonic & Sega All-Stars Racingson juegos divertidos sin más pre-tensiones, y es precisamente esauna de sus grandes virtudes: queno se toman a sí mismos dema-siado en serio. Sonic & All-Stars Ra-cing Transformed supone unaevolución del anterior, tal vez, en unintento de alejarse de su competi-dor más obvio, para que dejen dellamarlo “clon de”. La selección depersonajes es muy acertada y el re-pertorio de escenarios hará las de-licias de los nostálgicos.

Carlos Oliveros

Rompe Ralph (de la peli próxima de Disney) yDanica Patrick (piloto de Nascar) aparecencomo personajes invitados en esta entrega

El Dr. Robotnik (¿o era Eggman?) acelera y sepone a la cabeza del pelotón en las curvas deSeaside Hill, de Sonic Heroes

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avance

Doom 3 BFG EditionAlgo más que una reedición en HD

Antes de empezar a enume-rar todas las características aña-didas en esta nueva edición deDoom 3, ha de quedar bienclaro que pese a que el juego endefinitiva sigue siendo el mismo,se han incluído una serie de ele-mentos jugables, que si bien seagradecen, no resultarán deltodo atrayentes para todos losjugadores. Y el primer punto importantees aquel que hace referencia alas mejoras técnicas y lógicaspara los tiempos que corren.Con las consabidas mejoras ycambios tecnológicos que nues-tro ocio ha sufrido desde que eljuego original salió allá por el

2004, ID Software ha decididoincluir en esta edición claros ele-mentos de su motor Tech 5; unaspecto que mejorará el ya depor sí espléndido apartado grá-fico visto por aquel entonces. Se ha añadido la posibilidada nivel jugable de poder usar lalinterna junto con cualquierarma. Un error en mi opinión , yaque le resta suspense al juego yalivia los momentos de tensiónque nos obligaban a decidirentre iluminar nuestro recorridoo seguir apuntando en la oscuri-dad. Deberían al menos, darnosla opción a decidir antes decada partida. Porque no todoslos jugadores somos iguales.

Pero incluso más escanda-loso --siempre desde el punto devista de los que somos unos pu-ristas con el trabajo de ID-- es elhecho de que esta nueva edi-ción pretende ahondar muchomás en la acción que en el ori-ginal. Y es aquí cuando no sabe-mos cómo tomarnos estaaclaración. ¿Más cantidad deenemigos? ¿Mayor volumen demunición? Creo que esta parteno deberían de tocarla y dejarlotal cual como se construyó, puespeligra el equilibrio de un juegoa todas luces perfecto. En cambio sí aplaudimos elque se decida añadir al paquetedos enormes clásicos como lo

Volver a revivir los hechos ocurridos en Marte, son para algunos uno de losmejores y más añorados momentos de la historia del videojuego. Tanto comosi ya lo jugaste como si no, Doom 3 vuelve, y sabemos que te gustará

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puedan ser Doom y Doom2, dando la oportunidad atodo el mundo de conocer-los. Pediríamos que estos vi-nieran con muchos de losmods de mejora comoZDoom y no tirando simple-mente de DosBox, aunquemucho nos tememos de queno va a ser así. Nos queda-remos a la espera de tenerla versión completa en nues-tras manos.

Se incluye como platofuerte principal, y motivo porel cual se realiza esta edi-ción, un nuevo capítulo lla-mado “The lost mission” yque no es otro que una delas nuevas misiones que nose incluyeron en el original.El Doom 3 más grande detodos, con los clásicos bajoel brazo, el juego remode-lado y su expansión: Resu-rrection of Evil.

Valoración:

Doom 3 BFG Edition pretenderecuperar del recuerdo una de lassagas mejor tratadas a lo largo dela historia de los videojuegos. Y lohace bien, a lo grande, salvo porciertos “errores” jugables. Logros,mejoras técnicas tanto en singlecomo en multijugador, un nuevo ca-pítulo... la verdad es que nadapuede fallar, pero otra vez volvemosa la eterna lucha de que lo que yaestaba bien no lo toques más.¿Para qué? No todos los jugadoressomos iguales y fuimos muchos losque ya disfrutamos con el originaltal cual como venía. Pero es Doom,y aunque sólo viniera con unas pe-gatinas como extra, venderá.

dani meralho

El papá de la criatura asegura que tanto los juga-dores más veteranos como los noveles quedaránmuy contentos con el resultado

ID Software promete acercarel nivel técnico de esta edicióna los estándares actuales

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avance

NiGHTS into Dreams...“It’s a dream paradox”

“Es como un plataformas,pero volando”. La verdad es queresultaba difícil explicar enpocas palabras a los compañe-ros del colegio “qué tipo dejuego” era Nights into Dreams.El trabajo de los grandes YujiNaka y Naoto Oshima, creado-res de Sonic y cabezas indiscu-tibles del Sonic Team duranteaños, nos pilló por sorpresacuando, en 1996, lanzaron algoque ni era Sonic ni se jugabacomo Sonic, aunque se notasequién había detrás... El caso es que nuestro “pla-taformas volador” favorito re-gresa a principios de octubre enforma de suculento y económico

El pasado 5 de julio, Sega anunciaba el relanzamiento de uno de sus juegosmás exitosos e icónicos... ¿o no? Nights fue una revelación en Saturn allápor 1996 pero parecía haber caído casi en el olvido. ¿Y ahora?

La riqueza visual de los escenarios y la forma demovernos eran algo nunca visto hasta la fecha. Losdiseños del Sonic Team rompieron moldes

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remake HD para PC, PS3 yXbox 360. En el mismo mesy si nada lo impide, disfruta-remos también del irreve-rente Hell Yeah! y delrelanzamiento de Sonic Ad-venture 2. Si esto es lo quesignificaba el movimiento deSega hacia lo digital que mu-chos parecían lamentar, yono tengo ninguna objeción. ¿Por qué? Ah, porquelejos de ser meras emulacio-nes, todos estos relanza-mientos (incluyendo Jet SetRadio, analizado en estemismo número) son auténti-cos ports con sutiles mejorasy/o extras, como la pantallapanorámica nativa, los logroso el material desbloqueable.Y un juego con una riquezavisual como la de Nights, ten-gan la edad que tengan sumotor gráfico y sus modela-dos, bien merece los cacare-ados 720p, un nuevo y suaveframe rate y ese formato pa-norámico. Pero lo mejor, enrealidad, es que cuandoechamos un vistazo a la listade logros y, posteriormente,a nuevas capturas distribui-das por Sega, nos damoscuenta de que lo que fue una

mera curiosidad en su día yque acabó convirtiéndose enun extra muy querido por losfans también estará incluido.Estamos hablando, cómo no,de Christmas Nights. Nights into Dreams esuno de los títulos más emble-máticos de la maltratada Sa-turn y también uno de losjuegos más inmediatamentereconocibles que un servidorha tenido el placer de probar.Según Chris Olson, videpresi-dente de productos digitalesde Sega, han recibido milesde peticiones de devolver ala vida esta franquicia a lolargo de los últimos años, yconsideran que el resultadofinal es “el mejor y el más bo-nito posible para que tantolos fans más fieles como losnuevos jugadores lo disfru-ten este otoño”. El mundo de Nightopiavuelve a nuestras pantallasen alta definición en pocosdías, pero con la opción aña-dida de experimentar eljuego tal y como los más fie-les lo recordamos: en panta-lla 4:3 y con los gráficos deSaturn completamente intac-tos. Y que viva la nostalgia.

Valoración:

Cuando leáis estas líneas, sólofaltarán unos días para tenerlo dis-ponible. El formato panorámicodebe de sentarle estupendamentea un juego con un lenguaje visualtan vivo, tan fresco, tan innovadoren su día. Pero la posibilidad de ju-garlo exactamente como lo juguéhace ya 16 años me resulta igual-mente atractiva. He aquí un juegoque realmente merecía el remake.

Parece mentira que hayan pasado ya tantosaños desde que nos dejase con los ojos comoplatos en Saturn. ¿Recordáis a este enemigo?

Carlos Oliveros

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avance

Alien SpidySentido arácnido extraterrestre

Si Civilization hacía suyo eldicho de “uno más y ya ter-mino”, Enigma Software hacelo propio en este original video-juego presentado por Kalypsodurante el pasado E3. Porque el juego es un noparar y pasará mucho tiempohasta que por fin nos percate-mos de que nos hemos echadomedia tarde abstraídos en él. Una arañita espacial atra-pada en nuestro planeta con lavoluntad de escapar; la excusaperfecta para vivir una experien-cia adictiva como pocas en un tí-tulo de plataformas. La cantidad y variedad depantallas que traerá el juego

completo promete ser abruma-dora (hasta 70 niveles divididosen tres zonas bien diferencia-das), tan bien pensadas y diver-tidas que se nos acabaránhaciendo cortas. Con todo, este primer re-paso a Alien Spidy apenas dejaentrever leves defectos tanto ju-gables como técnicos que in-cluso de no reparar en ellos nomermará en absoluto la calidadfinal. Detalles como la incapaci-dad para escoger otra resolu-ción y diversos problemas deconfiguración así como una fí-sica por momentos irreal -- apropósito o no -- no empañan enabsoluto el nivel global del

Afincados en Madrid, Enigma Software P. nos acerca al universo de una ara-ñita muy particular, en un título divertido, adictivo y artísticamente muy lo-grado. Llegará muy pronto de la mano de Kalypso

juego. La curva de dificultad es gradualy está muy bien implementada paraaquellos jugadores menos expertosen este tipo de juegos, si bien hayciertas zonas que repetiremos hastala saciedad, el sistema de “check-point” utilizado evitará que el jugadormenos paciente acabe por abando-nar. Alien Spidy es arte y su sentido vi-sual es una delicia en movimiento. Aveces con ciertos detalles divertidosque nos harán arrancar una sonrisacomo es en el caso de la araña prota-gonista. A ritmo de una banda sonora quepor momentos hará que decidamostararearla a golpe de tacón, el jugadordeberá hacer acopio de todas sus ha-bilidades para cruzar charcas, sortearinsectos y evitar otros peligros típicosdel entorno. Una sorpresa muy grata, a la es-pera de la versión completa.

En términos generales, el juego goza de unacalidad artística sobresaliente tanto en lospersonajes como en los escenarios

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Valoración:

Hacía bastante tiempo que nonos encontrábamos con un pro-ducto español tan adictivo y diver-tido. El personaje principal goza deun carisma y un diseño que no sólonos llamará la atención a nosotrossino también a los más pequeñosde la casa. A un mes escaso de su salidapara Pc, Xbox 360 y Playstation 3,poco o más se le podrá añadir auna demo que, salvo algunos erro-res menores, sale airosa en todossus aspectos tanto artísticos comojugables. Le auguro unas buenas ventasy si se diera la posibilidad de poderampliar su contenido medianteDlcs, entonces estaríamos ha-blando de mucha diversión.

Dani Meraho

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avance

Inazuma Eleven: StrikersMarcando goles a 600km/h sin moverse del sofá

Inazuma Eleven se ha con-solidado como una de las fran-quicias más exitosas deNintendo DS. Y no solo eso, yaque la saga de Level-5 no tardómucho en dar el salto a la televi-sión, el comic e incluso el cine. Y, con todo esto, ¿por qué nodar el salto a una consola de so-bremesa? Dicho y hecho, In-azuma Eleven Strikers salió porlas tierras japonesas y ahorafalta poco para que nos lleguecon “tan solo” un año de re-traso. Lo primero que tenemos querecalcar es que no estamos anteun juego de Inazuma Eleven aluso. No es un RPG con su histo-

Con tantos juegos a sus espaldas en Nintendo DS y otros cuantos en des-arrollo para 3DS, Level-5 ha decidido dar el salto a la sobremesa con unaapuesta arcade bastante alejada de la exitosa saga de las portátiles

Las impresionantes supertécnicas seguirán te-niendo un papel fundamental en la jugabilidad, qui-zás incluso demasiado, al necesitarlas para todo

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ria y algunos partidos por elmedio sino un puro arcade. Los partidos cobran todoel protagonismo y, por su-puesto, no pueden faltar lasfamosas supertécnicas conlas que podremos marcarnostiros impresionantes, hacerincreíbles paradas y todoesto con animaciones muycercanas a lo que se puedever en el anime. Corremos, pasamos, re-gateamos y demás como siun juego de fútbol normal setratara pero al final todo elpeso de la jugabilidad sebasa en las supertécnicas. De nada sirve regatear atodo el equipo rival si al llegara la portería no tenemos unatécnica adecuada. Existen puntos que limi-tan el uso que podemoshacer de estas habilidadesademás de diferentes “tipos”como tierra o fuego que nosdan ventaja o nos la quitandependiendo del portero alque nos enfrentamos. También existen super-técnicas de regate o defensaque se tendrán que usar re-gularmente. Me pregunto si esta fór-

mula tan simple será sufi-ciente para sostener unjuego que ni siquiera vendrácon modo online. Sin modo historia alguno,lo más parecido que encon-tramos es el modo club en elque podemos dirigir a unequipo hacia la victoria ju-gando los partidos, haciendofichajes, etcétera. Tenemos la posibilidadde jugar con el Wiimote, elWiimote + Nunchuk o con elmando clásico y existirá unmultijugador local que, supo-nemos, será una de las prin-cipales bazas del título. A nivel gráfico como seve en las imágenes, se utilizaun cell-shading muy sencillopero acorde con la serie detelevisión. Además, las voces, y co-mentarios de los partidos,que vendrán totalmente encastellano, contribuirán aque nos sintamos como enun episodio del anime. El 28 de Septiembre po-dremos ver si la fórmula sim-ple y directa de estevideojuego de Level-5 da re-sultado o se queda dema-siado pequeña.

Valoración:

Básicamente un Inazuma Ele-ven arcade, sin historia y con lospartidos potenciados. Un juego quepodría ser entretenido en multijuga-dor pero que carece de Wi-Fi. No es-tamos seguros de hasta que puntose ha estirado la fórmula para queresulte interesante para un jugadormás allá de unas cuantas horas.

Aunque el texto de las imágenes esté en ja-ponés, el juego llegará totalmente localizadoy con el mismo doblaje que la serie de TV

OCTAVIO MORANTE

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avance

Family Guy: Back to the MultiverseA la conquista de todos los mundos

La serie más políticamenteincorrecta e irreverente de la te-levisión va a volver a los video-juegos por medio de Activision yHeavy Iron, que retoman en Fa-mily Guy: Back to the Multiversela premisa de uno de los capítu-los más celebrados de la serie yde mayor calado entre su pú-blico. En el episodio “Viaje al Mul-tiverso”, el benjamín de la fami-lia Stewie y el perro parlante ysnob Brian se veían inmersos enun periplo a través de distintasrealidades alternativas dondetanto la localidad de Quahogcomo sus habitantes y vecinosde la familia Griffin poseían as-

Stewie Griffin es una de las mentes más geniales y la vez malvadas que unopueda encontrar en este o en otro universo dentro de un cuerpo de un bebéde un año. Algo que su archienemigo Bertram va a querer subsanar

El sentido del humor de la serie, como siempre flir-teando con la fina línea del mal gusto y la incorrec-ción, estará presente en el juego

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pectos y comportamientosdiferentes a los habituales,siendo especialmente su ver-sión Disney. Activision vioque ahí había un filón y deahí este Regreso al Multi-verso que su juego nosofrece. Para ello, se nos revelaque Bertram, el enemigomortal de Stewie, dispone deun mecanismo similar que lepermite alcanzar los distintosuniversos para dar caza ymuerte a todas las versionesde Stewie, algo que el origi-nal no está dispuesto a per-mitir. Family Guy: Back to theMultiverse se presenta comoun juego de acción en ter-cera persona, con una esté-tica calcada a la de la seriede animación al hacer usode la técnica cell-shading ensus gráficos. En él nos pon-dremos a los mandos de Ste-wie o de Brian para, con suscorrespondientes armas enristre, acabar con todos lossicarios de Bertram, algopara cual dispondremos delos letales inventos de Ste-wie, dignos del más loco delos científicos megalómanos,

o de llas tradicionales y ame-ricanas armas de fuego queBrian no dudará en dispararhacia sus enemigos. A estopodemos sumarle algunosmovimientos especiales quedesencadenarán la justafuria de los personajes, en elcaso de Brian tras empinar elcodo. El humor negro y crudode Seth MacFarlane prometehacer acto de presencia enun guión aprobado por el pro-pio creador de la serie y es-crito por dos de susguionistas habituales, lo cualde por sí debe ser una garan-tía de fidelidad hacia el espí-ritu gamberro de Padre deFamilia. Prueba de ello esque uno de los mundos quevisitaremos será uno domi-nado por obesos mórbidos aquienes Peter ya lideró enuna asociación en otro episo-dio. Lindezas de este estilo ydisparos a troche y moche eslo que nos espera en FamilyGuy: Back to the Multiverseal salir, salvo imprevisto, esteotoño. Sea en el mundo quesea, Stewie sabe que la vic-toria es suya.

Valoración:

Tras una primera incursión dePadre de Familia en los videojuegosque pasó sin pena ni gloria, Activi-sion lo intenta con esta secuela enla que Heavy Iron muestra quequiere mantener la mayor fidelidadposible a la serie en la que se estábasando. Esto sin duda contentará a losfans y será un aliciente a la hora deplantearse su compra, pero para losjugadores habituales hará faltamás. Habrá que comprobar su juga-bilidad, si su variedad de mundos(en principio diez) es suficiente paraque la mecánica no resulte repeti-tiva, y en definitiva si por esta vez seconsigue hacer justicia a esta licen-cia.

¿Os imagináis un mundo en el que los Amishconquistaron los Estados Unidos? Pronto locomprobaremos de primera mano

Juan E. Fernández

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avance

Hell Yeah! Wrath of the Dead RabbitCuidado con el conejo

Videojuegos carismáticosque entiendan de personalidadhay muchos, pero muy pocos seacercan al grado de macarrismoextremo que presenta la últimacreación de Arkedo Studios. Gracias a las plataformas dedescarga digital, este promete-dor estudio que en su día ya nostrajo títulos como Big Bang Minio JUMP!, se atreve a conquistar-nos con una mezcla de gráficos,jugabilidad y humor víscero muypocas veces visto en un video-juego. Hell Yeah! La Furia del Co-nejo Muerto nos relata el gradode ira que tiene el príncipe co-nejo del infierno cuando se con-

Arkedo Studios presenta su título más ambicioso, que mezcla a la perfecciónuna jugabilidad endiablada, unos gráficos simpáticos -a la par que gores- yun humor que esbozará sonrisas a más de uno

Explosiones, decapitaciones y gore es lo que en-contraremos en cada una de las pantallas del vieo-juego, con una riqueza visual más que digna

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vierte en el hazmereír dellugar. Bajo esta premisa sedesata la locura, ya quenuestra misión no será otraque adentrarnos en lo másprofundo del infierno paradestruir, de la manera quesea, a todos los habitantesdel infierno. Para ello contaremos conuna especie de mochila amotor que, además de utili-zarla como soporte para irmás rápido por el averno,también podremos utilizarcomo arma. A medida que el títuloavance, tendremos la oportu-nidad de sumar dinero anuestros ahorros, que se tra-ducirán en armas más gran-des y potentes, máscaraspara nuestro personaje e in-cluso hacerle revisiones anuestro vehículo. Y es que, además de lofrenético que se presentaeste inminente Hell Yeah!,hay que puntualizar que el tí-tulo recogerá guiños de di-versos videojuegos clásicosde la indústria, se reirá deellos y, de paso, los hundirámás aún en el infierno. Bajo una estética que

promete ser, cuanto menos,especial, el título parece unamezcla perfecta entre De-athSpank -de Ron Gilbert- yel mítico Jazz Jackrabbit de ladécada de los noventa. Además, la obra incluirámultitud de contenido des-bloqueable para alargar laduración de la obra: un arse-nal con armas mortíferas,más de 50 máscaras con lasque personalizar a nuestroprotagonista, cien enemigoscompletamente diferentes -ala par que divertidos dematar- y, como decíamos, di-versos guiños a títulos deplataformas que reconoce-rán los jugadores más clási-cos. A falta de unos días paraque se lance, lo único quequeda por saber del título essi su jugabilidad, que pro-mete ser a prueba de bom-bas, no le sabrá a poco a losjugadores más acostumbra-dos a este tipo de género. De momento, su puestaen escena y su jugabilidadparecen lo suficientementeatractivos como para pasarun buen rato delante de lapantalla. ¡Feliz cacería!

Valoración: Todavía es pronto para saber siHell Yeah! Wrath of the Dead Rabbitse convertirá en uno de los títulosestrella de la temporada digital.Afalta de unos días para su lanza-miento en formato descargable, laobra de Arkedo Studios tiene loselementos necesarios para conver-tirse, ya sea por carisma o por juga-bilidad, en uno de esos títulos quemerece la pena jugar aunque seauna vez en la vida.

No faltarán los guiños a clásicos del mundodel videojuego, dándole más variedad y dina-mismo a la aventura

Víctor Moyano

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a n á l i s i s

Borderlands 2De vuelta a Pandora

desarrolla: gearbox · distribuye: 2k games · género: acción · texto/voces: español · pvp: 60,95 € · edad: +18

“Creo que Borderlands es elejemplo de juego que deberíahaber tenido su propio espaciode lanzamiento, en lugar de en-frentarse a estas franquicias depeso. Tiene absolutamente elmismo público. No creo que setrate tanto de un RPG como nosquieren hacer creer. Si es unRPG, Dragon Age: Origins le pa-teará el culo; y si es un shooter,Call of Duty o algún otro más lepateará también el culo.” Michael Pachter, octubre 2009

Otra gran predicción del ín-clito analista. Una vez más noacertó, y Borderlands se convir-tió en un gran éxito y una de lasgrandes sorpresas de 2009, co-lándose incluso en muchas lis-tas de Juego del Año. Y lo hizopor dos motivos principales: elprimero de ellos es una jugabili-dad muy divertida que mezcla laacción directa del shooter, to-ques de rpg como el desarrollodel personaje y los cientos demiles de armas diferentes y la li-

Pocos esperabamos algo bueno de Borderlands y se ganó nuestros corazoncitos ju-gones con una perfecta mezcla de diversión, disparos, cachondeo y rol. Su secuela hatardado 3 años en llegar, pero ya la tenemos aquí. Bienvenidos de nuevo a Pandora

Cuatro nuevos personajes, un mundo un 60% masgrande y una historia interesante y bien llevada.¡Esto promete amigos!

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bertad de los juegos de mundoabierto. Todo ello mezclado ensu justa medida y aderezadocon una personalidad muy mar-cada. Personalidad que logra enbuena medida gracias a un di-seño artístico muy marcado, conun cell shading que se introdujocuando el juego estaba a mitadde desarrollo y que es sin dudael otro pilar básico que hizo queBorderlands sobresaliese sobrela legión de shooters clónicosque saturan las listas de lanza-mientos en esta generación. No vamos a negar que Bor-derlands tenía sus defectos, lahistoria no tenía interés alguno

y además estaba tan mal con-tada que te ibas a hacer cual-quier misión secundaria antesde seguir la trama principal. Ge-arbox lo sabía y en esta secuelaque nos ocupa han apostadopor una trama mucho más pro-funda y con muchísimo mástrasfondo que nuestra primeraaventura en Pandora. Nos en-contraremos a Jack El Guapo,convertido en el absoluto dicta-dor que controla y domina lacorporación Hyperion, y con ellatodos los recursos de Pandora.Dicen que para tener una buenapelícula (en este caso video-juego) lo primero que debes

crear es un gran enemigo. Bor-derlands 2 lo tiene, Jack tiene lapersonalidad necesaria comopara justificar todo lo que pasa-remos hasta lograr derrocarlo.Aquí llega el momento de elegira nuestro personaje, en el ante-rior título de la saga no podíanser más tópicos. En B2 encon-traremos de todo un poco:- Axton es el típico soldado duroespecialista en todo tipo dearmas y la posibilidad de usartorretas.- Maya es la única chica delgrupo, es una sirena con intere-santes y novedosos poderes demagia psíquica.

La combinación y equilibrio de los cuatro personajes es muy acertada, permitiendoestrategias muy diferentes en función de cuales manejemos en ese momento

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- Salvador es un “Gunzerker”capaz de manejar dos armas pe-sadas simultáneamente. Todoun cañón humano.- Zer0 supone la gran novedadde Borderlands 2, es un asesinomuy rápido y sigiloso, que tienela capacidad de duplicarse y vol-verse invisible por un corto pe-riodo de tiempo. Es el másusado por los jugadores online,y da mucho juego por sus parti-culares características, muy di-ferentes a las del resto. En octubre llegará un quintopersonaje en forma de DLC (gra-tuito para quienes reservasen eljuego). Se trata de Gaige, unamechromancer que prometecambiar las reglas del juego. Por seguir con los persona-jes, Gearbox ha mejorado y ajus-tado el sistema de evolución delos mismos, logrando un métodomucho más intuitivo y versátil,permitiendo por ejemplo que unpersonaje pueda acceder a me-joras de otra clase. La sexta (séptima si conta-mos la incorporación de Gaige)gran protagonista de Border-lands tras el enemigo principal ylos cuatro protagonistas es lapropia Pandora. Steve Gibson,vicepresidente de Gearbox,anunció hace unos meses queBorderlands 2 sería entre un 50y un 60% más grande que supredecesor. No lo se, no lo he ju-gado con una cinta métrica paracomprobarlo, pero si que puedoafirmar sin ninguna duda es queel mundo de Borderlands 2 es almenos tan extenso como el desu hermano mayor, y muchomás variado, detallado, cohesio-nado y repleto de localizaciones.En el primer Borderlands habíademasiado terreno sin nada quehacer ni ver, las zonas se pare-cían demasiado entre sí, y encambio las transiciones eran ex-

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cesivamente bruscas al pasarde una a otra. En Borderlandstodo está más lleno, con máscosas que hacer en cada región,con muchas más localizacionesy enemigos. Las regiones sonmuchísimo más variadas, pu-diendo incluso encontrar zonasnevadas. Y en cambio todo estámucho más cohesionado y re-sulta más creíble. Una vez conocemos los in-gredientes con los que conta-mos, pasamos a ver comoGearbox los ha cocinado y cualha sido el resultado final. Podrí-amos afirmar que Borderlands 2es continuista, no rompe connada de lo que ya propuso supredecesor ni sorprende en nin-gún aspecto, pero mejora todolo que ya nos gustó de éste y re-llena los principales agujerosque el primer juego de la sagatenía. La historia de Borderlands2 no pasará a la historia de lanarrativa de los videojuegos, esbastante plana y previsible, perotiene el suficiente interés comopara que el jugador la siga y nola abandone en pos de las mi-siones secundarias. Y lo que si

ha mejorado significativamentees la forma de contarla. En estaocasión sí, Gearbox se ha apo-yado en los personajes secunda-rios del juego para que lleven elpeso de la trama, algo que en elprimer Borderlands no se hizo apesar de contar con algunosmuy carismáticos. También se ha mejorado lavariedad de misiones secunda-rias respecto al original, aunqueno por ello tendremos en mu-chos momentos el típico senti-miento de “chaval de losrecados”, tan habitual en losjuegos de mundo abierto. Hayalgunas misiones completa-mente absurdas, alocadas y

desternillantes, aunque por logeneral han logrado una mayorcohesión con la historia deljuego y sobre todo el mundo enel que se desarrolla. En Borderlands 2 cobranuna mayor importancia los vehí-culos que en el anterior, aunquetampoco tanta como nos habíanhecho creer con notas deprensa, trailers e imágenes, ymucho menos de lo que cabríapensar por las primeras horasde juego, ya que llegado un mo-mento no aparecen ya modelosnuevos y su importancia decaeal entrar en escenarios más ce-rrados en los que no es posiblesu uso.

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La duración del juego estámuy por encima de la media dejuegos de está generación,mucho más si lo comparamoscon los shooter en primera per-sona con los que se supone queBorderlands 2 compite. La histo-ria principal puede llevarnos fá-cilmente unas 20 o 25 horas sinos dedicamos en exclusiva enella, pero solo habríamos vistouna pequeña parte del juego. Siqueremos sacar el máximo pro-vecho de Borderlands 2 nos ire-mos fácil a las 50 o 60 horas. Yeso no incluye la posibilidad derejugarlo con otro personaje,que en este caso está muchomás justificado que en la pri-mera parte, ya que las diferen-cias entre los protagonistasestán mucho más marcadas ylas situaciones en las que nossitua el juego también. comen-tando con un amigo las zonasen las que encontré una mayordificultad para avanzar no te-nían nada que ver con las que élrecordaba. Probablemente porque íbamos con un personaje,armas y un desarrollo del prota-

gonista totalmente diferentes.Ocurre lo mismo al jugar al mul-tijugador, dependiendo delequipo que hayamos confor-mado, e incluso de las habilida-des que tengamos disponibles,afrontaremos las distintas fases,sobre todo los jefes finales, dedistintos modos, lo cual propor-ciona una gran profundidad ju-gable y la posibilidad de rejugarvarias veces. Borderlands 2 sigue siendoun título difícil de clasificar, po-dríamos decir que es un shooteren primera persona que bebemucho de los clásicos, con almade rpg y que se desarrolla en unmundo abierto, muy diferentede los entornos pasilleros en losque se suelen encerrar los jue-gos de disparos actuales. Todoello tiene sus pros y sus contras,por lo que no es un videojuegosencillo de recomendar. Al serun mundo tan abierto, muchosjugadores actuales puedenechar de menos la espectacula-ridad “scripteada” de otros jue-gos y se aprecia mejor los fallosen la IA de los enemigos. No es

que sea mala, es simple y tienesus errores y limitaciones comola típica frontera invisible de laque no va a pasar cuando tu lacruces o aquellos que vendráncorriendo como locos a por tiaún cuando eres inaccesiblepara ellos. El “factor rol” también esalgo que te puede encantar oechar para atrás. En mi caso megusta y creo que le da al juegouna gran personalidad y profun-didad jugable, pero conozcootros jugadores que buscan unaacción más directa y les repateatener que estar gestionando in-ventario, comparando las carac-terísticas de las armas oseleccionando cual será la pró-xima habilidad que vas a des-arrollar. Al igual que la primera parte,Borderlands 2 ha sido pensadopara jugar en cooperativo a 4, yes ahí donde muestra sus verda-deras armas y cuando disfruta-rás del verdadero juego. Aún así,está perfectamente equilibradoy balanceado para jugarlo a 3, a2 o incluso en solitario, aunque

en este caso encontrarás al-gunos puntos con la dificul-tad ligeramente desajustada,en función del personaje ydesarrollo que lleves. Es justo destacar lo queabunda por Pandora más delo deseable son los peque-ños bugs típicos y habitualesde los juegos con un mundotan enorme, son errores mí-nimos que no afectan a la ju-gabilidad (al menos en micaso) pero que molestan y enalguna ocasión te obligarán acargar el último punto decontrol, y que por lo tantobajan ligeramente la nota deljuego. Por terminar con el apar-tado jugable, indicar que esun título más salvaje, diver-tido y frenético que el ante-rior, aunque hay momentosen los que parece que eljuego podría dar un saltohacia delante y no lo da, sequeda en territorio seguro yte deja con ganas de más.¿Se lo reservarán para unBorderlands 3? Ese salto sí se ha dado anivel técnico. Gearbox Soft-ware ha demostrado domi-nar el Unreal Engine 3 comopocos estudios de desarrollo,logrando un apartado téc-nico y artístico simplementeespectacular y mitigando loserrores y limitaciones ya co-

nocidos del motor con un di-seño adecuado de niveles yescenarios. El aspecto cell shadingque tanto sorprendió del pri-mer Borderlands se ha depu-rado muchísimo, lograndouna integración de todos loselementos que vemos enpantalla (escenario, persona-jes y efectos de todo tipo)mucho más compacta y vi-sualmente atractiva. Los es-cenarios son mucho másvariados y detallados que ennuestra anterior visita a Pan-dora y los enemigos, localiza-ciones y vehículos tienenmayor variedad. Es lógicoque en un juego tan grandecomo este, se termine repi-tiendo todo, pero el esfuerzorealizado por Gearbox me-rece ser destacado. El apartado sonoro deBorderlands 2 es sobresa-liente. El mimo con el que seha doblado a nuestro idiomalogra una gran credibilidadde todos los personajes, y noes nada sencillo conseguirlocon criaturas tan absurdas ysurrealistas. La banda so-nora es también muy buena,aunque no tiene temas quesobresalgan y destaquensobre las demás acompañaen todo momento y ayuda acrear la ambientación ca-chonda de Borderlands 2.

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Conclusiones: Es mucho mejor que Border-lands y mucho más grande, aunquehay momentos en los que pareceque no han dado el paso adelanteque se podría haber dado.

Alternativas: Es un juego muy particular y condifícil alternativa. Por ambientaciónpodrían serlo RAGE o Bulletstorm,pero no tienen el factor rolero deeste. ¿Y los Fallouts?

Positivo:- Divertido, largo y muy rejugable- Mejora a todos los niveles

Negativo:- Pequeños errores y bugs- En determinados momentos da lasensación de que podría dar aúnmás

José Barberán

Una segunda opinión: Si tomas algo que funciona, lepules algunos detalles y lo hacesmejor y mas grande ¿que obtienes?Borderlands 2

Jorge Serrano

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gráficossonidojugabilidadduración

total

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a n á l i s i s

Pro Evolution Soccer 2013El balón ha empezado a rodar...

desarrolla: konami · distribuye: konami · género: deportivo · texto/voces: español · pvp: 49,95€ · edad: +3

Ya estamos nuevamente enseptiembre y como cada añovuelven a nuestras sobremesaslas propuestas futbolísticas paraesta temporada. Muchos ha-bréis leído hasta la saciedadque la entrega de este año dePES es la más completa de lasque han visto la luz en esta ge-neración, cosa que hasta ciertopunto debería ser lógica, peropodemos afirmar que la mayorcarta de presentación de estePES es que consigue retomar

por fin las sensaciones que con-siguieron encumbrarlo como re-ferente de la simulaciónfutbolística unos años atrás. Konami tras varios años enlos que contemplaban como susaga se veía relegada a un se-gundo plano debido a los avan-ces de la competencia y sobretodo a sus nefastas decisiones,han conseguido enderezar elrumbo de su franquicia. ¿Quecomo lo ha conseguido?, vol-viendo a priorizar el aspecto

Ya van varios años que venimos oyendo un tiempo antes de su salida al mercadoque nos encontramos ante un PES que por fin cumple las expectativas, para luegoconstatar que no es en absoluto así. ¿Será este año distinto a los anteriores?

Las estrellas mundiales estaran fielmente recrea-das y no sólo a nivel visual, harán gala de todo su re-pertorio de habilidades en el campo de juego

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más importante sobre el que sebasó su éxito en la anterior ge-neración de consolas, la diver-sión. El nuevo PES se nos pre-senta como un juego donde loschicos de Konami han optadopor hacer lo que mejor sabenhacer conseguir divertirnos, ypara ello han eliminado todasaquellas propuestas superfluasque no acabaron de cuajar entrelos seguidores. Estamos ante un juego quese muestra ante todo dinámicoy que conseguirá ser uno de lostítulos más jugados durante elpróximo año.

¿Cómo divertir? Hemos comentado antesque la mayor virtud de PES esque se trata de un juego diver-tido, pero ¿cómo lo consigue?En PES 2013 se ha optado porpotenciar una jugabilidad aprueba de bombas. Se ha conseguido recrear deforma magistral el “tempo dejuego” de un partido de futbolreal, y transmitir al jugador unasensación de realismo. Los par-tidos que podrán tener más omenos ritmo dependiendo delos equipos que los disputen yde nuestra forma de jugar. Se haeliminado de forma muy acer-

tada la sensación de correcallespresente en los partidos y tantola velocidad de los jugadorescomo del esférico se ha recre-ado de forma muy acertada. La aleatoriedad de las situa-ciones, una de las grandesbazas de la franquicia, tambiénse encuentra implementada enPES 2013 de forma magistral yasí podemos ser testigos de su-cesos imprevisibles como losque se dan en la realidad du-rante un partido. Esto refuerzala sensación de realismo de lospartidos y elimina de forma com-pleta cualquier atisbo que noshaga pensar que la situación vi-

El juego hace gala de una gran fluidez en el control que conseguirá hacernos sentircomo verdaderas estrellas. Caños, controles orientados todo es posible en este PES

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vida estaba ya predefinida conantelación.

Novedades Una vez tengamos el pad enlas manos y empecemos nues-tro primer encuentro divisare-mos de inmediato que algo hacambiado con respecto a su an-tecesor y lo ha hecho para bien.En PES 2013 se ha eliminado eltan discutido y poco amigablecontrol secundario de los juga-dores mediante el stick derechopresente en la entrega del añoanterior. Un sistema que pudi-mos comprobar aportaba pocaprofundidad a la experiencia ju-gable y acababa relegado a unsegundo plano en el mejor delos casos. Este año se ha optado por laintroducción de un mayor con-trol en el sistema de pases ytiros. Así, tendremos la oportuni-dad de combinar pases y tirosmanuales con los definidosdando como resultado combina-ciones que llegaran a sorpren-dernos. La introducción de estanueva opción nos permitirátener más control sobre nues-tras acciones y no depender enexceso de la interpretación de laIA a la hora de dirigir un disparoo un pase en profundidad. Otro aspecto que se ha po-tenciado en esta entrega es el“Player Id”. Nunca antes lasgrandes estrellas del panoramahan lucido de forma tan realís-tica. En PES 2013 la recreaciónde la personalidad y forma dejugar de las estrella no se quedaen la mera recreación de gestoso movimientos característicossino que se ha llevado un pasomás allá. Podremos apreciarcomo cambia substancialmentela experiencia dependiendo deljugador que controlemos y sushabilidades. Así por poner un

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ejemplo con Iniesta seremos ca-paces de realizar numerososcaños y controles magistralesdebido a las características pro-pias del jugador más que anuestra habilidad para realizar-las. Gracias a esta implementa-ción cada equipo tendrá supropia personalidad reflejada enel terreno de juego fruto de lasuma de las características desus jugadores. Por último debemos mencio-nar que se ha corregido el com-portamiento de los porteros deanteriores entregas y ahora nosupone ningún lastre para la ju-gabilidad,

Apartado técnico Estamos ante quizás uno delos apartados en los que PEScojea. Es bien sabido por todosque PES 2013 pide a gritos unnuevo motor gráfico a la alturade los tiempos que corren yhasta que no se de este cambio(presumiblemente en la próximageneración) seguirá lastrado porlas limitaciones de las que hacegala el motor actual. Así, quizásuno de los aspectos más visi-

bles son determinadas anima-ciones de los movimientos delos jugadores. Si bien en generalse muestran fluidas y no desen-tonan con el conjunto del títuloencontramos algunas en las queson visibles movimientos untanto “acartonados” que le restavistosidad. Las recreaciones faciales delos jugadores más relevantesestán realmente conseguidassiendo todos ellos identificables.No obstante en lo que se refierea los jugadores genéricos semuestran muy clónicos, y seecha en falta cierta diversidad.Debido a ello en ocasiones endeterminados equipos seremos

testigos de 11 clones iguales enel campo con ningún aspecto di-ferenciable entre ellos. El apartado sonoro cumplecon lo exigible en un juego deestas características. La recrea-ción del sonido ambiente y losefectos sonoros que se dan du-rante los encuentros se ha reali-zado con gran acierto yconsiguen sumergirte en el es-pecial ambiente que se respiradurante los encuentros. La banda sonora presentedurante los menús y tiempos deespera cuenta con varios temasque de buen seguro gustaran ydecepcionaran a partes igualescomo suele ser habitual, depen-

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diendo del gusto musical decada uno.Dentro de este apartado desta-car que el trabajo realizado porKonami en los comentarios porparte de Carlos Martínez y Mal-dini durante los partidos, ya quepresentan una variedad muchomayor y no acaban resultandomonótonos como en otras entre-gas.

Licencias Quizás el otro gran hándicapque presenta PES con respectoa sus competidores es la gestiónde las licencias oficiales. En estaentrega se ha cuidado un pocomás este aspecto y a parte detener la licencia de las competi-ciones reinas europeas y sud-americanas como son laChampions League, Europa Le-ague y la Copa Libertadores, sehan introducido nuevas licen-cias de ligas como la brasileñaque complementan a las ya exis-tentes.Así, junto con las ligas española,italiana, holandesa y francesaque estan licenciadas al com-

pleto podremos disfrutar de va-rios clubs portugueses y otrostantos clubs importantes euro-peos como el Manchester Uni-ted y el Bayern de Munich.Además los seguidores españo-les estamos de enhorabuena, yaque se han recreado para laocasión los estadios de los equi-pos y los canticos de las hincha-das de forma muy fidedigna. Aún queda faena por hacerhasta conseguir un número de li-cencias mayor, ya que se en-cuentran a faltar grandes ligaseuropeas como pueden ser la in-glesa o alemana de las que sólopodremos disfrutar de unospocos equipos licenciados, perovemos que se está llevando acabo una labor continua en la di-rección correcta.

Modos de Juego En PES 2013 podremos dis-frutar de los ya clásicos modosde juego presente en anterioresentregas siendo los más desta-cados el de la Liga Master y SoyLeyenda. El modo de la LigaMaster como viene siendo habi-

tual nos brindara multitud dehoras de juego en el que de-beremos competir con unequipo en las competicionesen las que esté inscrito a me-dida que vamos mejorán-dolo. La vida útil del juego semultiplica exponencialmentegracias a su vertiente onlineque nos asegurará vistosospartidos que nos obligaran adar lo mejor de nosotros mis-mos si queremos progresar.

Multijugador Con apenas una semanaen el mercado PES 2013 pre-senta actualmente notablesproblemas en el apartado on-line. Numerosos usuarioshan expuesto sus quejasante la problemática que en-cuentran para poder disfru-tar del multijugador, por loque a día de hoy Konami seha hecho eco de dicho pro-

blema asegurando que seencuentra trabajando en lasolución del mismo. Por tanto desde GTM es-peremos que se ponga reme-dio a esta problemática loantes posible para que todoslos usuarios del juego pue-dan disfrutar del mismo deforma integra.

Fútbol de gran nivel Esta nueva entrega de lafranquicia supone el resurgirde todo un clásico que ha vi-vido horas bajas en esta ge-neración. PES 2013 recuperaaquellas sensaciones que loencumbraron como referentede la simulación futbolísticay pese a que debe mejoraren determinados aspectospodemos afirmar que ya setrata de un gran juego de fut-bol. Esta vez Konami si haacertado con su propuesta.

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Conclusiones: Konami ha conseguido por finen esta generación un producto decalidad que transmite las mejoressensaciones de la franquicia.

Alternativas: Como viene siendo una cons-tante cada año, tenemos la opciónde Fifa como alternativa a PES

Positivo:- Consigue recrear a la perfección elritmo de los partidos.- Presenta una jugabilidad endiabla-damente adictiva

Negativo:- Aún queda mucho trabajo por rea-lizar en el apartado de las licencias.- Algunas animaciones un tanto ro-bóticas

Sergio Colina

Una segunda opinión: Ha experimentado un granavance pero el motor gráfico sesigue mostrando del todo obsoletoy constituye un gran lastre para eljuego. Quizas sea el mejor PES deesta generación pero se muestra atodas luces insuficiente.

José Barberán

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LittleBigPlanetCrea todo un mundo en tu bolsillo

desarrolla: tarsier · distribuidor: sony · género: plataformas· texto/voces: castellano · pvp: 39,90 € · edad: +7

Han pasado ya unos cuan-tos años desde que PlayStation3 acogiese entre su catalogo dejuegos a la franquicia Little BigPlanet. Un concepto que se ba-saba en exprimir la creatividadde los jugadores a través de unjuego plataformero protagoni-zado por un muñeco hecho conun pequeño saco de arpillera,relleno de pelusa, que ponenuestra disposición un sin fin deposibilidades. Pues bien, ahora todo esto

se ha querido trasladar a PSVITA intentando ser lo más fielposible al resultado obtenido ensu hermana mayor. El entrañable mundo de Lit-tleBigPlanet se encuentra en pe-ligro. Y todo por culpa delsiniestro Maestro Titiritero, untipo procedente de un mundollamado Ferialia que está ro-bando la felicidad y la armoníade dichos planetas para dar vidaa sus marionetas. Este es agrandes rasgos el nuevo argu-

Sony esta poniendo mucho empeño en que su nueva consola portatil salgaadelante. Por este motivo la esta nutriendo de los Top Sellers de la com-pañia, en los cuales no podia faltar el juego protagonizado por SackBoy

Tarsier recoge el tesigo de Media Molecule, paraportar a nuestros queridos “muñecos de saco” a PSVita, y parece que no se les ha dado nada mal...

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mento que los desarrolladoresde Tarsier han ideado para darcontinuidad a las andanzas deSackboy en PS Vita, sistema queacoge por vez primera una aven-tura perteneciente a esta saga. Con esta premisa, se nospone a nuestra disposición unjuego de marcado corte platafor-mero con una serie de mundos,5 para ser exactos, una serie deniveles dentro de cada uno deellos. Hasta aquí la gente que noconozca nada del juego sepuede hacer a la idea de que esun juego como otro cualquiera,en el que su desarrollo consisteen ir avanzando nivel a nivel,

mundo a mundo hasta terminarel juego. Y no estarían equivoca-dos. Pero hay una cosa que seles escaparía y es el alma por elcual esta franquicia ha tenido eltirón tan considerable entre sususuarios y lo que realmente hacausado un gran impacto: Lasposibilidades de personalizacióny, sobre todo, de creación queostenta este título. Algo quehace que esos 5 mundos de lahistoria principal sean solo unaínfima parte de lo que puede darde sí el juego. Y es que esta versatilidadque dan las herramientas deeste juego, hacen que se pue-

dan crear otros juegos dentrodel mismo, algo que se puedever en distintos videos de You-Tube, y que muestran que la cre-atividad de la gente , unida aeste juego no tiene límites. Nique decir tiene que, todo lo cre-ado por otros usuarios, puedeser disfrutado por nosotros. Asípues podremos jugar a RPGs,Shooters, Plataformas, y demásgéneros, todo ello dentro delmismo título. Y, por si esto fuerapoco, no solo se puede repre-sentar el género, si no que tam-bién se puede representar unjuego en concreto, películas ytodo lo que se le pueda ocurrir a

Uno de los puntos fuertes de este juego es su sencillo y versatil editor, gracias al cualpodremos plasmar cualquier cosa que se nos pase por la cabeza de una manera sim-ple, pudiendo alargar de manera notable la vida del mismo

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uno, nosotros hemos probadoun God of War, un juego denaves y... ¡hasta un Mario! En cuanto a la jugabilidad,los creadores de esta “pequeñajoya” han sabido trasladar y po-tenciar al máximo todas las ca-racterísticas únicas de PS Vitacomo los dos sticks analógicos,el giroscopio, la pantalla táctil oel panel trasero. Y es que el sis-tema de control va adaptándosea las diferentes situaciones quese van dando a lo largo de los ni-veles. La pantalla táctil y elpanel trasero nos permiten inter-actuar con algunos de los obje-tos que van apareciendo enimagen los dos sticks son funda-mentales para desplazar al pro-tagonista y participar en ciertosminijuegos, el giroscopio pasa aser indispensable para guiar alpersonaje cuando se encuentraenganchado a ciertos objetosmóviles o cuando rueda por elsuelo, con lo que la experienciase hace aun más satisfactoria,dando como resultado un pro-ducto muy intuitivo y adaptablepara todas las edades, desde lomás grandes hasta los “peques”podrán disfrutar de todo lo quenos ofrece LBP de una maneraprogresiva y sencilla. En cuanto al apartado gra-fico, todo luce tal y como esta-mos acostumbrados a ver en lasversiones de la sobremesa deSony. El juego desborda unasimpatía, alegría y escenarioscoloridos a lo largo de todos susniveles principales. Pero, comoya hemos comentado antes,todo esto puede cambiar segúnlos gustos o necesidades quetengamos en cada momento.Todo ello en un entorno 2D muybien realizado. Por no hablar de nuestroquerido Sackboy (o Sackgirl),cuyo diseño y animaciones tie-

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Conclusiones: Tarsier ha realizado un trabajoencomiable trasladando una de lasseries más queridas y veneradas dePlayStation 3 a PS Vita. Siguiendo lalinea de estos e integrando las nue-vas caracteristicas de la portatil me-jorando sus características, dandocomo resultado un conjunto de unainmensa calidad.

Alternativas: De momento la unica alterna-tiva que hay es Rayman.

Positivo:- Sistema de control- Libertad de creacion

Negativo:- Exclusion de modo ad-hoc- Tiempos de carga algo elevados

Jorge Serrano

Una segunda opinión: Cuando salió supuso una revo-lución por su concepto. Pero estáclaro que donde mejor casa estafórmula es en una portátil. Con elcatálogo tan escaso que todavíaluce, está entre los 3 mejores jue-gos que podemos encontrar para laconsola en estos momentos.

Gonzalo Mauleón

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nen una realización digna dealabar que, junto a los demáspersonajes del juego, pode-mos apreciar que muestranpersonalidad propia. Asícomo las animaciones, en lasque el equipo de desarrolloha puesto especial interés. Otro aspecto a tener encuenta es la inclusión de unmodo cooperativo de hastacuatro jugadores, con lo quela diversión aumenta másaun, así como la vida deljuego, que no es precisa-mente corta. El único pro-blema que vemos es que esmediante conexión online,dejando relegado el modoad-hoc, algo que sin lugar adudas hubiera sido el colofónfinal para este juego. También hay que decirque todo aquel que ya hayajugado a las otras entregas yhayan comprado algún arti-culo del juego, están de en-horabuena, ya que todo elmaterial descargado es total-mente compatible con esta

versión, todo un detalle paralos jugadores, y más aun enlos tiempos que corren. Pero no contentos conesto, se ha escuchado laquejas de los usuarios y seha incluido el “memoriza-dor”, una herramienta queconsiste simplemente en unsistema de guardado paranuestros progresos en fasescreadas por lo usuarios, y asíguardar estadísticas, subidasde nivel y demás cuestionesque antes no era posible, conlo que la experiencia en “jue-gos” creados por otros usua-rios no resultaba del todosatisfactoria. Para finalizar hay quedecir que el apartado sonoroesta tratado con gran mimo.Cargado de melodías que seadaptan perfectamente alcontexto del juego y una infi-nidad de efectos sonorosbien aplicados, por no decirdel excelente trabajo de do-blaje, algo a lo que ya nostiene acostumbrados Sony.

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Dead or Alive 5La lucha jamás había sido tan frenética

desarrolla: Team Ninja · distribuye: Tecmo · género: lucha · texto/voces: cast/japonés · pvp: 59,90 € · edad: +12

Cuando se habla de Dead orAlive la mayoría de la gente re-cuerda, inevitablemente, a unmontón de mujeres voluptuosasjugando al voleibol en la playa,echándose aguita en el mar, co-rreteando por la arena... A partir de hoy, cuando sehable de DOA, la gente lo recor-dará como un juego de luchapuntero, complejo, rico y capazde evolucionar en un mundo enel que los demás juegos delucha 3D se habían quedado,con todo respeto, estancados. Ytodo es gracias al Team Ninja.

DOA 5 se mueve de maravi-lla. Los personajes tienen unacabado muy bueno y están mo-delados de manera natural, aun-que manteniendo las curvasimposibles de Tina y Helena.Además, los movimientos depelo y ropa están considerable-mente logrados. Algo que llama la atenciónde manera especial es el sudory la suciedad. Si el combate hasido largo, el personaje estarásudando a chorros y con el trajelleno de manchas y roces. Deigual modo que si jugamos en

Lejos quedan, gracias a Dios, los días en los que las chicas de DOA se daban cita parajugar al voleibol en bikini. Tecmo a dado el salto cualitativo que le faltaba y ha logradoconvertir su franquicia estrella en un juego de lucha serio, complejo y adictivo.

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Porque no sólo de DOA vive el hombre, contamos conSarah, Pai y Akira de Virtua Fighter. Casi nada

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un escenario con agua, laropa estará más o menos pe-gada al cuerpo y la textura dela misma y del pelo tambiéncambiará. El personaje se encuen-tra perfectamente integradoen el escenario. No pareceque se encuentre sobre él,sino que sea parte de él,igual que las sillas, cascoteso cajas. Las animaciones sonmuy buenas, pero hay un pe-queño problema. Los comba-tes son tan rápidos yfrenéticos que a veces puedeparecer que los movimientosno son nada naturales y apa-rentemente forzados. El sonido es, sin duda al-guna, el punto flaco del juegoy, a pesar de eso, apruebacon nota. La banda sonoraes buena y habrá momentosen que irá cambiando acordea la acción que se desarrolla,yendo más deprisa en losmomentos en los que las ba-

rras de vida se agoten. Losefectos de sonido aportanuna pizca de contundenciaque faltaba en los anterioresDOA, provocando que sesientan los golpes muchomás y que oigamos en todomomento cómo el escenariose derrumba en torno nues-tro. Las voces originalespegan con cada personajepero hay fallos de sincroniza-ción con los movimientos delas bocas cuando el doblajeestá en inglés. Aparte de eso,nada más grave. En lo que se refiere alapartado jugable y a la expe-riencia de juego como tal...DOA 5 sólo se ve superadopor Virtua Fighter. Aunque elcontrol pueda despistar enun principio (creía que “llave”y “derribo” era lo mismo,pero no), durante las 7 horasque dura el modo historia seva desarrollando un tutorialperfectamente integrado en

El Rincón Hardcore Para los amantes de los jue-gos de lucha, entre los que me in-cluyo, Dead or Alive 5 es un soplode aire fresco. Me van tanto las3D como las 2D pero siempre lehe tenido un cariño especial a Vir-tua Fighter, y debo decir que niAkira ni Sarah ni Pai se habíanvisto jamás mejor. El controld e los3 personajes guarda sutiles dife-rencias con respecto a su saga deorigen, pero apenas destacables.En lugar de tener que usar unbotón, se usa otro. Pero los com-bos, el “timing” y las físicas sonlas mismas. No en vano YosukeHayashi (director del Team Ninja)dijo que su juego de lucha favoritoera Virtua Fighter, y que soñabacon poder hacer un crossover entoda regla. ¿Lo llegaremos a ver?

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el ritmo del juego para poder ha-certe con los controles fácil-mente. La interacción con los esce-narios no tiene parangón, pu-diendo romper el suelo, lasparedes, y prácticamente cual-quier elemento presente enellos. Además, cada uno tienedos o más niveles, lo que losconvierte en los escenarios másextensos, ricos y llenos de deta-lle jamás vistos. El “golpe cargado” y el “clif-fhanger” son dos elementosnuevos que enriquecen aún másla experiencia. El primero per-mite estampar literalmente alrival contra cualquier elementodel terreno y causar un daño de-moledor, y el segundo ocurrecuando tiramos le tiramos fuera.Nuestro oponente podrá aga-rrarse al borde y tratar de con-traatacar en “quick time event”impredecible. Cada personaje tiene un mí-nimo de 100 golpes y combina-ciones únicas y su manejo y

control no será jamás elmismo que el de otro perso-naje. No hay nada que temer,pues podremos aprendertodo en un modo de entrena-miento que recuerda podero-samente al de Virtua Fighter5 Final Shodown, solo quemás dinámico y en el quetendremos mayor control delas variables ajenas a nos-otros. Además, y para no abu-rrirnos, contamos con 5 per-sonajes desbloqueables (sí,habéis leido bien. Desblo-queables, no descargables) ymás de 4 vestimentas paracada uno de los luchadores. Aparte del entrena-miento contamos con modosde juego como el arcade, his-toria, supervivencia, contra-rreloj, misión... y pelea porequipos. Es decir, que nosencontramos ante un “Deador Alive Virtua Tag Tourna-ment Fighter”. O lo que es lomismo: un juego que incor-

pora lo mejor de los demáspero dándole un sabor únicoy manteniendo la estéticaque le hace ser lo que es. Todo esto hace que eltiempo que vamos a emplearen el juego sea más que no-table, y las capacidades derejugabilidad, altísimas. Pues ya está. Sólo mequeda comentar que, por su-puesto, hay trajes de baño yde conejitas para las lucha-doras, pero es algo quepuede desbloquearse (lo pri-mero) o descargarse (lo se-gundo) y que no es unelemento indispensable deljuego, como luchadores y/oescenarios. Sin duda alguna, DOA 5es el primer ode todos losjuegos de lucha 3D en dar elsalto evolutivo lógico en unmercado lleno de productosiguales. No será tan técnicocomo VF ni tan espectacularcomo Tekken pero, por fín,tiene voz y voto propio.

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Conclusiones: Puede que DOA 5 ha cogido ladelantera a Tekken y VF. Aunquemantiene alguno de sus vicios, hasabido dar la vuelta de tuerca al gé-nero de la lucha 3D que tantotiempo llevaba estancado.Alternativas: Virtua Fighter 5FS como refe-rente de técnica. Tekken Tag 2 sibuscas un juego más agresivo.

Positivo:- Extenso y profundo modo historia.- Interacción con los escenariosnunca vista.- Identidad y estilo propio de cadaluchador. Ninguno es igual a otro.- Magnífico modelado de persona-jes...

Negativo:- ... pero una expresividad facial aveces inexistente.- El control puede parecer confusode entrada.- Nivel de dificultad insano, aunqueeso a veces también es positivo.TEXTO: RODRIGO OLIVEROS

Una segunda opinión: El hijo bastardo de Virtua Figh-ter ha sabido encontrar su caminopropio, situándose entre la sobrie-dad de su padre y el efectismo deTekken.

Carlos Oliveros

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Tales of Graces fCómo la amistad marca nuestras vidas

desarrolla: namco bandai · distribuye: nbgi · género: jrpg · texto/voces: inglés · pvp: 59,90 € · edad: +12

Desde sus comienzos allápor Super Nintendo, esta sagasiempre ha sido algo especialpara el género de los juegos derol japoneses. Namco consiguiócrear una saga con mucho ca-risma, con una banda sonoragenial y un sistema de combateexcelente, pero que a pesar deconseguir muy buenas ventasen Japón, no ocurrió lo mismofuera del país del sol naciente,aunque tuviese una sólida basede fans. Tras anunciarse que Namcono distribuiría más entregas

fuera de Japón tras el fracaso deVesperia, nada hacía pensarque 3 años después dieran mar-cha atrás y se atreviesen conTales of Graces f, un port de laentrega original para Wii quesólo apareció en Japón. Pero, ¿qué hace tan especiala esta entrega que consiguió unport en alta definición paraPlaystation 3 y que Namco deci-diese distribuirla? Es hora dedar un paseo por la vida deAsbel y sus compañeros, y decomo consiguieron salvar elmundo de su destrucción.

3 años han pasado desde que el último Tales llegara a nuestras Xbox360,pero esta saga no ha parado en Japón. De momento, nos llega un port deeste juego de Wii con gráficos HD y un nuevo epílogo que cierra la historia

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El punto fuerte del juego es su historia, mostrándo-nos un plantel de personajes desde su niñez

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Seremos amigos, ¿no? Asbel Lhant, un niño de10 años vive junto a su her-mano Hubert, y su amiga dela infancia Cheria. Siempreque tienen la ocasión se ale-jan de la firme mano de supadre, gobernador de la ciu-dad de Lhant. En una de susaventuras a la colina del pue-blo, se encuentran con unaniña durmiendo en las flores,que resulta ser amnésica.Asbel promete que la ayu-dará a encontrar a su familiay vuelven al pueblo, dondeven como el joven herederode otra ciudad, Richard, haacudido a Lhant para discutirde ciertos asuntos con supadre. Asbel, lleno de emo-ción, decide hacerse amigode Richard. Lo que ellos no saben esque esta aventura traeráunas trágicas consecuenciasque harán que el grupo sesepare durante siete largosaños. Ahora, Asbel, aprendiz

de caballero bajo la tutela deMalik, decide volver a Lhantpara ver todo lo que ha cam-biado y descubrir qe su pue-blo está inmerso en unaguerra. Pero no todas las sor-presas acaban ahí, cuandose reencuentran con lamisma joven amnésica dehace 7 años atrás que no hacambiado ni un ápice... A pesar de que podéisleer algún cliché que otro(niña amnésica, pueblo enguerra), Graces f consiguedeshacerse de esos estereo-tipos rápidamente, gracias aunos sorprendentes giros deguión, a pesar de que la his-toria no está al nivel de lasmejores entregas comoSymphonia o Abyss. Nunca te rindas Como cualquier JRPG, re-correremos ciudades en lasque tendremos que realizarciertos objetivos para seguiravanzando en la historia, ocompletar misiones secun-

¡A matar al enemigo! Tales of fue, junto a StarOcean, uno de los JRPG que rom-pió completamente con los patro-nes establecidos de sus sistemasde batalla. Se acabó el seleccio-nar una acción y esperar a quenos toque de nuevo. Aquí luchamos como si fueseun beat’em-up, aporreando elbotón de atacar y usando nues-tras habilidades, con tal de apro-vechar las debilidades de losenemigos y derrotarlos. A lo largo de cada entrega,este sistema se ha ido depurandoy mejorándolo, pasando de 2D a3D, de una única línea de com-bate a tres distintas con las quedepurar tácticas de combate, asustituir los puntos de magia pordiferentes formas de usar las ha-bilidades y, todo ello, para crearuno de los mejores sistemas decombate de los JRPG.

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darias que nos reportarán jugo-sas recompensas. Además, re-correremos largas y laberínticasmazmorras en aras de encon-trar botín y derrotar enemigospara poder subir de nivel. Enesta entrega, no sólo es impor-tante conseguir experiencia,también lo es realizar estas ba-tallas de la mejor forma posiblepara incrementar la cantidad deSP que obtendremos, necesa-rios para aprender las habilida-des de los títulos, que en Gracestienen mucha más importanciaque en otros juegos ya que es laúnica forma de conseguir nue-vas habilidades y mejorar nues-tros estados de formaconsiderable. Si nos centramos en loscombates, ToGf puede resultarun juego complicado para aque-llos que piensen que es un ma-chacabotones sin más. Paraderrotar a los enemigos usare-mos igualmente ataques y habi-lidades especiales, pero aquí hadesaparecido el maná. Tenemos

en cambio una barra lla-mada CC, que sirve parasaber cuantos ataques pode-mos realizar hasta que sevuelvan a recuperar activa-mente en la batalla. Además,podremos movernos contotal libertad por la arena decombate, decidir a quien ata-car, elegir la actitud de nues-tros compañeros... Un mundo nuevo En cuanto cargamos eljuego, vemos una increíbleescena animada, que tam-bién se usará en determina-dos momentos de la historia,aunque la mayoría son con elmotor del juego, motor queno podemos evitar ver que setrata de un juego de Wii. Lospersonajes principales comomuchos enemigos están muybien detallados, pero los es-cenarios resultan sosos y va-cíos, y si en algún momentose hace algún zoom, pode-mos ver perfectamente bor-des muy pronunciados. Aún

así, se agradece que lostiempos de carga sean cor-tos y que el juego se muevacon mucha fluidez, lo queayuda a potenciar la agilidaddel sistema de combate. En cuanto al sonido, hayque destacar el (siempre)buen trabajo de Motoi Saku-raba, que consigue crear consu talento una banda sonorapotente, con la que sabesiempre transmitir una expe-riencia única, sabiendo mez-clar como él solo sabemelodías de tinte dramáticocon la potencia de sus nume-rosos temas de batalla. En cuanto a los actoresde doblaje, hay que comen-tar que algunas de las vocesson muy, muy buenas comopor ejemplo, la de Richard oSophie, pero en cambio otrascaen en los mismos estereo-tipos de doblaje de siempre,aunque no es el caso predo-minante.,aunque se echa enfalta las voces originales.

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Conclusiones: Agradecemos que Namco Ban-dai Ibérica haya dado una nuevaoportunidad a esta saga y, a pesarde sus fallos, hemos podido disfru-tar de uno de los mejores JRPG deesta generación.

Alternativas: Tales of Vesperia, el excelenteResonance of Fate y Eternal Sonata.Y cómo no, Final Fantasy XIII.

Positivo:- El mejor sistema de combate de lasaga.- Argumento interesante

Negativo:- Gráficos mejorables- Algunos momentos resultan den-sos

xavi martinez

Una segunda opinión: Tras la decepción al saber quela saga Tales se quedaría en Japón,hay que agradecer mucho a lagente de Namco Bandai que noshayan traído este Graces f, aunquesea en inglés, y que el año queviene podamos disfrutar de Xillia.En cuanto a Graces f, hay que des-tacar un argumento que consiguesorprender y un sistema de com-bate sencillamente genial.

Elena Sanz

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Jet Set Radio¿El mejor remake HD de Sega?

desarrolla/distribuye: Sega · género: acción/plataformas · texto/voces: inglés · pvp: desde 6,49 € · edad: +11

“¿Cel-shading? ¿Y eso quées? No me cuentes rollos raros,Carlos, que en 3D está todo in-ventado”. Algo así me decía unamigo hace 12 años cuando lefui a enseñar Jet Set Radio enmi Dreamcast. La historia nosdemuestra que, evidentemente,no estaba todo inventado. No es muy ortodoxo empe-zar el análisis de un juego porlas conclusiones, pero lo esen-cial de Jet Set Radio es que con-serva su capacidad de

sorprender y divertir, no sólo porsu diseño y apartado gráfico (alfin y al cabo fue el juego respon-sable de popularizar el cel-sha-ding) sino por su originalpropuesta jugable, que aún hoyresulta difícil de catalogar. Esesa mezcla de acción sin llegara haber violencia, de saltos pre-cisos sin llegar a ser un platafor-mas, de pequeños desafíos dehabilidad sin llegar a ser puzzle,la que hizo de este exitazo deDreamcast una apuesta tan

La apuesta de Sega por lo digital pasa por Sega Heritage, el sello bajo elque se engloban clásicos recuperados para las consolas actuales, remas-terizados en alta definición, como Sonic Adventure 2, Nights y Jet Set Radio

Han pasado exactamente 12 años desde que estospersonajes sorprendieran al mundo con su arries-gada propuesta y su original apartado gráfico

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arriesgada y la que hace de suremake, 12 años después, unacompra tan recomendable. Másaún, con un precio tan atractivo. Jet Set Radio es un productoemblemático de aquella explo-sión de creatividad que acom-pañó al lanzamiento de la últimaconsola de Sega. Es una deprueba del afán por hacer jue-gos divertidos más allá de losaspectos técnicos que, en sumomento, también resultaronsobresalientes. ¿Y cómo se so-brepone un juego así al paso deltiempo? Compensando el efectode esos años como se pueda:por un lado, un lavado de cara

en alta definición que ha hechomaravillas por un juego que, contodo, ha envejecido franca-mente bien (y si no lo creéis,haced como yo y enchufad laDreamcast a un televisor mo-derno mediante VGA para com-parar en su justa medida); porotro, haciendo uso del segundostick para paliar, al menos enparte, cierto descontrol y ciertasmalas jugadillas de la cámaraque nos encontrábamos alhacer determinados movimien-tos en el original, al no disponerla Dreamcast de dicho stick; porúltimo, y tal vez es ésta la partemás agradable, la inclusión de

ni una ni dos sino de las tresbandas sonoras de Jet SetRadio: la japonesa, la americanay la europa. Sólo faltarían dostemas musicales por problemasde licencias, pero aún así labanda sonora final es especta-cular, casi inagotable. Los fansmás expertos disfrutarán comoniños al ir desbloqueando temasa medida que avancen. Pero vamos a cubrir los as-pectos básicos de todo análisis.No estamos ante un nuevo Un-real Engine, eso está claro, peroJet Set Radio se ve estupenda-mente a 720p y en pantalla pa-norámica nativa. La razón es

Beat y sus amigos recorren las calles de Tokyo-to marcando el territorio con sus gra-fitis, realizando piruetas en rampas, vallas y tejados y esquivando a la policía. Este“movimiento cultural” pretende defenderse de un régimen opresor

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precisamente que los autoresnunca pretendieron que el juegofuera realista, y la viveza de loscolores planos y el aspecto dedibujo animado no acusan de-masiado el paso de los años.Además, tampoco hay una pre-sencia abundante de texturasantiguas que se acaben pixe-lando más de la cuenta. Si habíaun juego al que fuera a sentarlebien el remasterizado, ése eraJet Set Radio. Sobre el sonido, como yahemos dicho, nada que objetara la brutal banda sonora. Lasvoces y demás efectos son lasque nos podíamos esperar, lasoriginales de Dreamcast: los cló-nicos policías persiguiéndonos,el ruido de nuestros patines chi-rriando sobre las vallas, elscratch al celebrar la finaliza-ción de nuestros grafitis, etc. La jugabilidad también es lade siempre, pero añadiendo elsegundo stick, como decíamos.Resulta de agradecer, y se nota,pero aún hay determinadas ma-niobras, ciertos saltos y aterriza-jes, en los que parece que noterminamos de controlar deltodo a nuestro personaje. La cá-mara aún se antoja un pelín caó-tica en contadas ocasiones.Esta pequeña sensación de des-control sigue presente, aunqueen menor medida que en el ori-ginal. Tampoco estamos ante eljuego más largo del mercado. Susabor arcade es innegable, ySega no pretendía crear unjuego eterno sino simplementedivertido, y eso lo consigue desobra. Así mismo, no debemospasar por alto que los niveles deJet Set Radio mantienen ciertogrado de desafío: mientras quesu secuela para la primera Xboxeliminaba el factor tiempo, elhecho de que aquí contemos

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Conclusiones: Aún no queriendo que la nostal-gia nos haga recordarlo mejor de loque es, Jet Set Radio nos ofrecehoras de entretenimiento, de sonri-sas y de buena música. Arrastra al-gunos fallos, pero es un gran juegoa un precio estupendo.

Alternativas: Tony Hawk o la serie Skate tie-nen, lógicamente, contenidos ligera-mente similares, pero la propuestade Jet Set Radio sigue siendo única.

Positivo:- Tan fresco, descarado y divertidocomo el primer día- Envejeció muy bien y el remasteri-zado HD le sienta de maravilla- ¡Las tres bandas sonoras!

Negativo:- Ciertos aspectos de su manejo queeran más perdonables en su día

Carlos Oliveros

Una segunda opinión: Puede que sea el mejor remakeHD de Sega hasta hoy. El año pa-sado por estas fechas recibíamoslas remasterizaciones de Sonic CDy Daytona USA. Este año aún nosquedan las de Nights y Sonic Adven-ture 2. La cosa pinta bien para losclásicos

Xavi Martínez

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con un límite de minutospara completar un nivelañade una dimensión estra-tégica a nuestra actuación,dado que tenemos que en-contrar esos puntos claveque “vandalizar” con nues-tros botes de spray, realizaruna serie de piruetas y esqui-var a la policía en el menortiempo posible. Jet Set Radio incluye tam-bién una serie de grafitis cre-ados por usuarios yseleccionados a través de unconcurso, organizado porSega en su blog oficial, ade-más de un documental de 10minutos sobre la creación deljuego que incluye entrevistasa jugadores, lo que evidenciaque Sega ha puesto másmimo del que viene siendohabitual en esto de revenderclásicos. A ello hay que aña-dirle los “leaderboards” y losesperables trofeos o logros. Quien haya jugado al ori-ginal sabe que estamos anteun juego plagado de detalles

que nos hacen sonreír, desdela animación de los protago-nistas y la disparatada pre-misa argumental hasta elmovimiento de los policíasblandiendo sus porras alritmo de la música. Desde elcuidado diseño de cada calley rincón de Tokyo-to a mo-mentazos como esquivar losdisparos de un helicóptero enla puerta de un BurgerQueen (sí, Queen). Pese a la sencillez de sumecánica básica, las misio-nes de Jet Set Radio son losuficientemente variadas yentretenidas como para en-ganchar, salvo que la am-bientación “skater” o suparticular diseño no te atrai-gan en absoluto. Su preciotambién nos ha sorprendidogratamente. Estamos anteuno de los mejores remakesHD de la actualidad. EnSteam lo tenéis a 6,49 € y losusuarios de PlayStation Plushan podido disfrutarlo unasemana antes que el resto.

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Tekken Tag Tournament 2¿Es cantidad sinónimo de calidad? Veamos...

desarrolla: namco · distribuye: namco · género: lucha · texto/voces: cast/ing · pvp: 59,90 € · edad: +16

Quien no conozca Tekken aestas alturas no sabe mucho delmundo de los videojuegos. Esuna de las grandes sagas delucha 3D de la historia, juntocon Virtua Fighter y Dead orAlive, pero más famosa queestas dos. Tekken Tag Tournament 2(TTT2 para abreviar) sale a laventa 3 años después de queTekken 6 viera la luz. Tiempomás que suficiente para limarciertos errores y pulir algunospuntos débiles que su predece-sor tuvo.

Sin embargo, en vez deoptar por otra entrega numérica,nuestros amigos de Namco Ban-dai han hecho un buen gesto alos fans de la franquicia y leshan devuelto la cabecera “Tour-nament” No obstante, parece quemás que un juego completo ypor derecho propio, este TTT2 esuna revisión de Tekken 6 con al-gunos modos de juego y perso-najes adicionales. Vamos aexplicarlo todo y a analizarlo enprofundidad. No hemos perdidola cabeza.

En lugar de continuar la historia con un Tekken 7 o revisión del 6, los de Namco han pre-ferido darle otra oportunidad al casi olvidado Tekken Tag Tournament original. Para ellohan incorporado muchos modos de juego, un plantel numerosísimo y más sorpresas

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Más de 50 personajes: dinosaurios, osos, trozos demadera, robots y más hijos ilegítimos de Heihachi

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A nivel gráfico el juegocuenta con luces y sombras.Luces porque las expresio-nes faciales y los movimien-tos de los personajes alhablar están muy, pero quemuy cuidados y permite adi-vinar el carácter de cada unode los luchadores con un rá-pido vistazo. Además, elcolor es sorprendentementevivo (y mi tele no es de LED)y está pensado para que seacompatible con televisoresen 3D, aportando una visióndel juego francamente origi-nal. Por otro lado, TTT2 pecaen varias ocasiones de unosdientes de sierra impropiosde una compañía tan pode-rosa como Namco, especial-mente en las fases con aguay contrastes de color muyfuertes. Además, aunque sehayan centrado en garantizaruna buena jugabilidad, pa-rece que se han descuidadoun poco en lo que se refiere

a los escenarios. La mayoríaestán muy vacíos o las pro-porciones de los elementosque los pueblan no estánbien medidas. Ej: un hombremide lo mismo que la patade un caballo. Las texturas de la ropa ypelo son sobresalientes,desde luego. Todo se muevecomo se debe mover y elnivel de detalle de los perso-najes es muy alto. Ademáslas cinemáticas están reali-zadas con mucho mimo, yson francamente épicas. Pero las texturas de lapiel son completamente uni-formes en todos los persona-jes (salvo en los negros omorenos, obvio), y el mode-lado hace que la mayoría demujeres tengan más hom-bros que Schwarzenegger enun buen año. Eso sin mencio-nar que los pies no se doblannunca. Si no me creeis,mirad a Christie o Eddy enposición de guardia.

El Rincón Hardcore Este mes analizamos tambiénel Dead or Alive 5, y debo decirque hay diferencias más que evi-dentes entre ambos títulos. Losdos son de lucha 3D, sí. Pero el es-tilo de juego del DOA es muchomás rápido y frenético, con unmodo por equipos que funciona ala perfección. Tekken Tag 2 esmás lento, recreándose en la es-pectacularidad de los combatesaunque sin terminar de implemen-tar correctamente el modo “Tag”.A pesar del enorme repertorio depersonajes jugables, muchos másque DOA5, TTT2 sufre de “cloni-tis”. Una enfermedad que Capcomtambién padece y consiste enhacer a casi todos los personajescon un manejo cuasi idénticoentre sí. Más no es siempre mejor.

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En el apartado sonoro la ver-dad es que el juego se luce. Labanda sonora es muy intensa,machacona y te sube el ritmocardíaco mezclando temas quevan desde el Tecno al Dance pa-sando por un rap muy agresivo. Las voces aportan unamayor sensación de seriedad aun juego que, gracias a la custo-mización de personajes tan alta,peca en ocasiones de absurdoal aparecer Heihachi con un de-lantal y maracas. Esa mezcla esdemasiado... demasiado. Por si fuera poco los efectosde audio son tan buenos queparece que los golpes te losestén dando a tí directamente,lo que ayuda a disfrutar más dela experiencia. Lo que es la jugabilidad esmuy complejo de analizar. Sibien es cierto que el sistema decombate sigue siendo el mismoque en las anteriores entregas,parece que la velocidad de eje-cución de los movimientos hadisminuido. Tal vez sea para tra-

tar de hacerlo más accesiblea los nuevos jugadores, opara que haya que pensarsemejor las combinaciones arealizar. Sea como sea, el juegoes más lento y carente decontenido fuera del combate:las poses de victoria son cor-tas, la cámara en esos mo-mentos no acompaña, lapantalla de selección de per-sonajes es muy pequeña...Varios detalles que entorpe-cen un juego que podría sermucho más rico y extenso delo que ya de por sí es. Y justamente su densi-dad es otro punto a favor. Nosólo por los modos de juegotípicos (arcade, entrena-miento, versus...) sino que lapersonalización de persona-jes es altísima, otorgando aljugador un control casi totalde la vestimenta de los lu-chadores. Este humilde re-dactor no había visto algo asídesde Virtua Fighter 5FS.

Eso sí... se echa en faltaun modo historia propia-mente dicho en lugar de tan-tísimos personajes repetidos(versiones del mismo lucha-dor), o absurdos (canguros,robots, dinosaurios, ángeles,demonios...). Habrá personajes des-cargables que saldrán almercado más adelante, aun-que desde Namco han ase-gurado que serán gratuitos .Para ir concluyendo sólo mequeda añadir que cada per-sonaje tiene un final propio,aunque en la mayoría de lasocasiones no aporte nada ala historia principal de lasaga y que el escenario finalde “Unknown” me pareceuna tomadura de pelo abso-luta. Un lienzo en óleo contodos los elementos borro-sos y estáticos. No es , ni de lejos, un maljuego, pero no termina de ex-plotar todo lo que podríaofrecer.

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Conclusiones: Tekken Tag 2 es un juego que másparece una expansión y no un juegopor derecho propio. Es bueno, sinduda, pero podría haber aportadomucho más.

Alternativas:- Tekken 6 para no salir de casa.- Virtua Fighter 5 FS para el referenteen técnica a nivel mundial.- Dead or Alive 5 para un juego no tanagresivo y contundente, pero más di-námico y variado.

Positivo:- Altísima customización de persona-jes.- Banda sonora muy potente, extensay presente en todo momento.- Gran plantel de personajes...

Negativo:- ...pero muchos luchadores absurdoso versiones de ya existentes.- Dientes de sierra y pixelaciones im-propias de un gigante como Namco.- Escenarios vacios y/o mal cuidados.

TEXTO: RODRIGO OLIVEROS

Una segunda opinión: Evoluciona poco y añade clo-nes. Aunque siga siendo tan diver-tido como siempre, parece que yano sepan qué inventar. Eso sí, labanda sonora me encanta. Xavi Martínez

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Zen Pinball 2El encanto de darle al flipper

desarrolla: zen studio · distribuidor: sony · género: pinball · texto/voces: cast/inglés · pvp: gratis · edad: +7

El pinball parece un génerorelegado a un segundo, casi di-ríamos que a un tercer plano. Ymira que ha habido títulos quese han empeñado en mostrar-nos el error de no prestarle ladebida atención a un tipo dejuego que nos puede proporcio-nar diversión para horas y horas. Zen Pinball ha sido uno deesos títulos. Un simulador -supo-nemos que se le puede atribuiresta denominación- que resca-taba la esencia de aquellas má-quinas de petaco, tanpropensas a las patadas y losgolpes de cadera con tal de quela bola no se perdiese. Y si Zen Pinball reivindicaba

el género, Marvel Pinball lo ele-vaba a otro nivel. Quién iba a de-cirlo, pero los cómics podíantraducirse en estas mesas, quereproducían momentos clave enla trayectoria de diversos perso-najes de la editorial americana.Se trataba solo de una pequeñacanica plateada rodando porrampas, pero las misiones queel juego nos proponía con la pro-mesa de una buena carretilla depuntos nos sumergían en el uni-verso de los superhéroes que

avalaban la pista. Precisamente de la unión deZen Pinball y Marvel Pinballnace Zen Pinball 2. Y hablamosde unión en el más sentido es-tricto de la palabra. Hay que ser francos, no esfácil hablar de Zen Pinball 2. Nolo es porque realmente no haymucho que decir. Y es que no setrata de un juego de por sí lo quetenemos entre manos, sino másbien de un contenedor. Una cajaen la que poner las mesas exis-

Futbolines, recreativas y pinballs, la santísima trinidad de un adolescenteen la década de los ochenta. De estos tres son las máquinas del millónquienes vuelven para demostrar que el que tuvo, retuvo

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Zen Pinball 2 es una aglutinación de Zen Pinball yMarvel Pinball, aunándolos en un único título. Sudisponibilidad gratuita y sus mesas son su fuerte

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tentes de los juegos anterio-res y, faltaría más, otras nue-vas que amplían su catálogo. ¿Y es esto algo malo?Pues lo cierto es que no. Nolo es porque no había nadaque arreglar. Zen Pinballhacía gala de unas buenas fí-sicas, el comportamiento dela bola así como de todos loscomponentes de cada mesaera estupendo y los distintosdesafíos le daban un ciertoplus de originalidad al plan-tear situaciones imposiblespara un pinball real comoponer la mesa boca abajo ohacer surgir elementos de lanada. Todo esto se mantieneen las nuevas mesas, conelementos similares que pro-porcionan un añadido de di-versión y que al mismotiempo les dan un sabor pro-

pio al estar debidamente em-pleados. Un ejemplo: la mesade Plants vs. Zombies, posi-blemente la mejor de todas,cuenta con todos los elemen-tos del juego en que se basa,pero adaptados de una ma-nera sencillamente genial. Zen Pinball 2 no ofrecenada nuevo de por sí y porello, y esto es lo mejor, sepuede descargar gratuita-mente. Si ya teníamos ZenPinball o Marvel Pinball, po-demos importar los mueblesque ya tuviésemos. Susmesas nuevas, en cambio,no vienen con el juego y hayque comprarlas por sepa-rado, conformando el verda-dero Zen Pinball 2. No solo osmantendrán entretenidos,sino que si intentáis batir losrécords online, tenéis juegopara meses.

Las distintas mesas se las apañan para adaptar có-mics o videojuegos sin perder una pizca de su espí-ritu por el camino

Conclusiones: No podemos calificar a Zen Pin-ball 2 como un juego propiamentedicho. Es más bien una denomina-ción bajo la que unir a varias mesassueltas. Mesas, eso sí, geniales ycapaces de dar grandes ratos.

Alternativas: Pinball FX no es sino el nombrede este mismo juego en Xbox, aúnasí lo recomendamos igualmente.Más allá, pensamos sinceramenteque no tiene rival en su campo.

Positivo:- Gran variedad de mesas.- La importación de las existentes.

Negativo:- No aporta nada nuevo.- Las nuevas mesas se compran porseparado.

Juan Elías Fernández

Una segunda opinión: Por el módico precio de lo quecuestan sus tablas, Zen Pinball 2ofrece diversión para todos los gus-tos y fans, en especial, para aque-llos devotos a Marvel. Fuera comofuese, ZP2 es una compra exce-lente, sea para la plataforma quesea.

Xavi G. Martínez

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Jack LumberQueridos árboles... Esto es personal

desarrolla: Owlchemy Labs · distribuidor: Sega · género: habilidad · texto/voces: inglés · pvp: 1,59 € · edad: +4

Como parte de su nueva es-trategia de mercado en occi-dente, Sega decidió hace variosmeses centrar una mayor partede sus esfuerzos en el mercadodigital, tanto para consolas y or-denadores como para móviles ytabletas. Sega Networks y SegaAlliance han nacido de esta re-estructuación. El objetivo deesta última iniciativa, reveladahace poco más de un mes, espublicar juegos de creadores in-dependientes, ahorrándoles laburocracia y la logística de auto-publicarse. Para OwlchemyLabs, creadores de SnuggleTruck, Smuggle Track y SuperRamen Brothers, esto ha signifi-

cado que serían ellos los prime-ros en publicar un juego bajoeste nuevo sello de Sega, lo-grando una mayor difusión quela que habrían conseguido por símismos. Jack Lumber es un leñadoral que un malvado árbol (sí, mal-vado) le ha arrebatado a suamada abuelita. Ahora vive en-tregado a su tarea de arrasar elbosque en venganza por su pér-dida. Cuenta con un curioso“poder sobrenatural”, el de de-

tener brevemente el tiempopara que, una vez los troncossaltan por los aires tras su tre-mendo hachazo, podamos cor-tarlos en los trozos adecuados,siempre dando el nuevo corteen un sentido concreto. Es decir,en esta curiosa vuelta de tuercaal concepto de Fruit Ninja utiliza-mos el dedo para marcar el re-corrido que deben describirnuestros golpes con el hachaantes de que los troncos caigandel aire donde se encuentran

La abuelita de Jack Lumber murió aplastada por un árbol y ahora estetosco leñador dedica sus “poderes sobrenaturales” a vengarse de los ár-boles del bosque. Esta es la primera y alocada propuesta de Sega Alliance

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Jack puede detener el tiempo para cortar en peda-zos los troncos mientras estos están en el aire, perodebe hacerlo siempre de una forma concreta

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mágicamente suspendidos.Todo muy lógico, como ya sa-bemos. Ah, pero hay troncos quegiran sobre sí mismos aun-que estén flotando y hay queatinar bien. Otros son máspequeños o más grandes,otros sólo pudeden cortarseasestando el hachazo en unsentido, otros tienen nudosque esquivar y otros necesi-tan varios golpes, a veces ensentidos contrarios. Ahí estála gracia de la jugabilidad deJack Lumber. Ahí y en la ajus-tadísima curva de dificultad,que facilitará que nos vaya-mos enganchando poco apoco para conseguir mejorarnuestras puntuaciones. Latarea puede verse entorpe-cida por un castor, un búho,un águila y muchos más ani-males a los que Jack Lumber

no desea ningún mal y que aveces acaban en el aire entrelos troncos. A estos amigue-tes no debemos rozarlos conel hacha sino llevarlos intac-tos a nuestra cabaña, dondeconsultamos el mapa quedescribe nuestra ruta de le-ñador, recibimos cartas delguardabosques o hacemosuso de los siropes de laabuela que guardamos en ladespensa. Estos siropes sonuna suerte de power-ups quenos permiten repetir un malhachazo o ralentizar más eltiempo en el siguiente nivel,entre otros efectos. La primera propuesta deSega Alliance sorprende gra-tamente sin ser una obra dearte. Es fresco, divertido, muyjugable y rejugable, bien dise-ñado y lleno de detalles origi-nales.

Conseguiremos puntos extra por aprovechar mejorel tiempo, por realizar cortes totalmente rectos opor no dañar a los animales que se nos crucen

Conclusiones: Una propuesta interesante y di-vertida que pondrá a prueba nues-tra habilidad y nuestra paciencia.No es ningún prodigio técnico, perotampoco lo necesita.

Alternativas: Fruit Ninja, evidentemente.

Positivo:- Original y bien desarrollado- Impecable curva de dificultad- La cabaña, los siropes y los anima-les dan algo más de profundidad

Negativo:- Sigue siendo una fórmula simple

Carlos Oliveros

Una segunda opinión: Ha sido una pequeña sorpresaen el último Penny Arcade Expo. Noes el juegazo revelación del añopero el control es estupendo y per-mite hacer partidas cortas. Lástimaque sólo esté para iOS.

Rodrigo Oliveros

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Mark of the NinjaNinja Gaiden + Metal Gear Solid + 2D

desarrolla: epic games · distribuidor: microsoft · género: shooter · texto/voces: cast · pvp: 9,90 € · edad: +18

Particularmente siempre hesido más de juegos de plata-forma, acción y lucha. Los jue-gos donde había que usar lapaciencia y aguardar el mo-mento justo nunca me habíanhecho tilín salvo honrosas ex-cepciones. Sin embargo, Mark of theNinja me cautivó con su estilomezcla de comic y manga y undiseño de juego totalmentefresco y nuevo. Parece que las 2dimensiones están resurgiendo.

En el apartado gráfico el juegose mueve con un motor que po-dría recordar un poco al visto enRayman Origins, mezclado conel Earthworm Jim de toda lavida. Las posibles carencias gráfi-cas que pueda tener este títuloquedan enmascaradas graciasal inteligentísimo y sagaz uso delas luces y sombras ya que, ensu mayor parte, los escenariosestarán en penumbra ilumina-dos sólo por una linterna o un

Exclusivo de XBOX Live Arcade y creado por los canadienses de Klei Entertainment. Markof the Ninja es el juego de sigilo por excelencia de los últimos años alejándose de losninjas que se enfrentan a hordas de enemigos y de las masacres divertidas y gratuitas

Los ninjas siempre han trabajado de noche, valién-dose de las sombras para acabar con sus enemigos.Esta máxima es ahora más cierta que nunca

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faro ocasional que debere-mos evitar si no queremosser descubiertos. Un buen di-seño de niveles y personajesy una peculiar animación sonsus bazas más fuertes en loque a gráficos se refiere. El sonido es, en realidad,lo que más pasa desaperci-bido. Si bien sentiremos los“gongs” y música de shami-sen durante buena parte dela aventura, esta es más bientranquila y sosegada para nodesentonar con la estética desigilo que rodea el juego. Noobstante, los efectos deaudio tienen una reminiscen-cia anime/cómic que nopuede negarse ni ocultarse. La jugabilidad es el otropunto fuerte de Mark of theNinja. El control es simple eintuitivo, muy parecido a los

clásicos títulos de Megadrivecomo Shinobi III, y debere-mos emplear garfios y cuer-das para pasardesapercibidos entre losguardias y atacarles por de-trás. He ahí la dificultad deljuego, que presenta unacurva de aprendizaje franca-mente buena y nada brusca.Todo sale como tiene quesalir y cuando tiene que salir. En lo que se refiere a laduración del juego, estepodrá completarse en unas5-8 horas, lo que para un tí-tulo escargable como este esfrancamente notable. Ade-más habrá zonas de los esce-narios secretas y rutasalternatvas, lo que garantizaque tengamos que pasarnoslas 12 fases de nuevo y vol-vamos a ser un temible ninja.

Conclusiones: Un gran juego que pasará des-apercibido fruto de ser de un estu-dio independiente y menospreciadopor ser descargable. Las 2D aun tie-nen mucho jugo.

Alternativas: No recuerdo ningún juego de sigiloen 2D. Por lo menos no en una plata-forma actual. Si buscas infiltración:Metal Gear Solid; Ninjas, Ninja Gai-den; 2D, Rayman Origins.

Positivo:- Su original diseño de personajes yescenarios.- Animación sobresaliente.- Control simple y adictivo.

Negativo:- Tiende a hacerse corto. Queremosmás.- Enmascara los posibles píxelescon unas sombras permanentes.- Demasiado estático en ocasiones.

rodrigo Oliveros

Una segunda opinión: Mark Of The Ninja puede pare-cer demasiado lineal y repetitivo,empleando un planteamiento origi-nal pero no demasiado bien llevadoa la práctica. Sorprende en un prin-cipio, pero la misma mecánica du-rante todo el juego cansa.

Carlos Oliveros

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The Walking Dead: ep. 3Long Road Ahead

desarrolla: t. games · distribuidor: t. games · género: aventura · texto/voces: inglés · pvp: 24,99 € · edad: +18

Tercera parte sin apenas no-vedades del videojuego por en-tregas más conocido de losúltimos meses. Zombis, dispa-ros, muertes y una serie de girosargumentales que no haránsino, conseguir atrapar más quenunca al jugador. ¿Estás dis-puesto a sufrir con el episodiomás visceral de todos? Puesadelante, recarga, vigila tu mu-nición, y sobre todo... vigila a tuspropios compañeros. Ciertamente analizar un

juego que viene por capítulos esuna tarea bastante complicadasi tenemos en cuenta que nohay nada nuevo a excepción dela historia o la trama argumen-tal. Técnicamente el juego siguesiendo el mismo de siempreaunque sí se ha visto ampliadasu capacidad para sorprender aljugador en cuanto a lo que po-damos considerar como “situa-ciones inesperadas”. Y es en esto donde esta ter-cera entrega resulta todavía

Continuamos con la tercera entrega del exitoso videojuego desarrollado porTelltale Games. El episodio más violento de todos y el que mejor refleja la an-gustia emocional de la serie

En Long Road Ahead aprenderemos que la vida denadie tendrá valor cuando está en juego la de unomismo

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más brutal que las anterio-res. Si ya antes nos había-mos quedado hechos polvoen según qué situaciones, enLong Road Ahead necesita-remos una buena dosis decalmantes. Existen más momentosen los que el jugador no serádueño de lo que suceda enpantalla y para lo que tengaque actuar como un mero es-pectador, añadiendo ese plusde angustia y desazón quetanto ha destacado a la seriede televisión. Jugablemente el juego noaporta nada nuevo y no tiraráen exceso del intelecto de losjugadores. De todos --y por el mo-mento-- es el capítulo dondemenos veremos peligrarnuestra vida aunque sí la del

resto de nuestro grupo. Aque-lla frase de que “aquí no sesalva ni el apuntador” leviene a este episodio comoanillo al dedo. Un capítulo brillante queotra vez llega empañado porel dichoso idioma; íntegra-mente en inglés y con líneasde diálogo tan fugaces queaquellos menos expertosapenas se darán cuenta depor qué y cómo han tomadouna decisión. En cuanto a su duración,el tercer episodio se muestraa la par que el resto con unaaproximación a las dos horasy media jugándolo concalma. Nada que objetar sitenemos en cuenta que esde los juegos más inmersivosque existen actualmente y lomás importante: rejugable.

Conclusiones: Nada nuevo en el paraíso. Latercera entrega viene con más de lomismo pero no por ello deja de sermenos interesante. Ahora seahonda más en el aspecto de su-pervivencia como grupo más que enla propia acción contra los caminan-tes, y eso es quizás un soplo de airefresco a tener en cuenta.

Alternativas: Con igual temática y tipo dejuego, sus anteriores entregas.

Positivo:- La expresividad de los personajes.- Rejugabilidad.- Inmersión, otra vez.

Negativo:- No hay novedades. - De nuevo se nos hace corto.

DANI MERALHO

Una segunda opinión: Este episodio 3 conserva todo lobueno que hicieron que me engan-chara a los dos primeros, pero aña-diendo más dinamismo, girosargumentales y profundidad.

Daniel Tirador

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InquisitorEl fin de la humanidad en la era medieval

desarrolla: cinemax · distribuidor: cinemaz · género: crpg · texto/voces: inglés · pvp: 11,65 € · edad: +18

Cinemax es un estudio rusoque vive entre las sombras, ha-biendo creado juegos para DSiWare y alguno que otro para PC,entre ellos el regulero Numen:Contest of Heroes. Pero con In-quisitor, damos un giro completode 180 grados y nos ofrece unproducto que, a pesar de que nova a convertirse en un enormeéxito, es un juego de alta calidadgracias a su propuesta y almimo que el estudio ha puestoen su criatura.

La llegada del Demonio Ultherst, una tierra pacíficay creyente, se ve devastada porlos Tres Azotes de Dios profetiza-dos por San Ezequiel. Creídosabandonados por Dios, muchosde los aldeanos abandonan laiglesia y empiezan a adentrarseen el conocimiento y la religiónpagana o sucumbiendo a lastentaciones del Demonio. Anuestro personaje le ha sidootorgado el rango de Inquisidor,y será nuestro trabajo cortar de

El estudio ruso Cinemax nos trae una mezcla casi tan perfecta como extraña,aunando elementos de grandes juegos como Diablo y Baldur’s Gate con algu-nos elementos detectivescos para encontrar a los herejes

Inquisitor nos propone algo original: Buscar here-jes, encontrar pistas que los culpen de ello y conse-guir que se forme un juicio para poder ejecutarlos

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raíz con los herejes que pue-blan Ultherst. Tres clases, un objetivo Desde el principio deljuego podemos saborear elestilo old-school del juego,pudiendo elegir entre tresclases (Paladín, Sacerdote yLadrón) y pudiendo elegir losatributos en los que destacary las magias que podemosestudiar. Cuando entramos en eljuego, vemos que podríamosestar jugando perfectamentea un mod del clásico Baldur’sGate, pero mucho más ágil alo Diablo, sus principales ins-piraciones. Nos encontramoscon un juego ágil que a la vezpenaliza el hecho de atacarconstantemente a los enemi-gos, debido a lo rápido quese gasta nuestra resistencia.

Por otra parte, las magiasy sellos, objetos que lanzanproyectiles que se gastan,consumirán maná. También hay que mencio-nar su elevada dificultad, enespecial si juegas con el sa-cerdote, que ve vaciada suvida con dos golpes del pri-mer enemigo del juego. Lo retro sigue de moda Melodías y un estilo grá-fico que recuerdan constan-temente a la saga de BlackIsle, pero con más detallesen escenarios, dejando olvi-dados a personajes y mons-truos, cayendo enestereotipos del género, perosin tener unos grandes me-dios de producción han sa-bido crear un juego retro condetalles que encandilarán alos aficionados.

Conclusiones: Inquisitor sabe sorprender.Tiene aspectos por pulir, pero es unbuen punto de comienzo gracias asu particular propuesta y su evolu-ción de personajes.

Alternativas: Diablo, Baldur’s Gate o IcewindDale son las mejores alternativas,cada una centradas en un tipo deRPG clásico.

Positivo:- Es divertido desde el inicio- Hacer quests y buscar pistas esalgo novedoso.

Negativo:- Excesivamente difícil- Conceptos que no terminan de ex-plicar- Gráficos irregulares

xavi martinez

Una segunda opinión: A pesar de que resulta divertido,es difícil integrarse en el mundo deInquisitor, debido a la total falta deexplicación de lo que haces o quédebes hacer. Sí, obviamente estássubiendo niveles, te haces másfuerte, pero las misiones no dejande ser las mismas una y otra vez yparece que no tienen fin.

Samuel García

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One Piece: Pirate Warriors¡Vuelve el futuro rey de los piratas!

desarrolla: omega · distribuidor: namco · género: aventuras · texto/voces: castellano · pvp: 59,95 € · edad: +12

La obra maestra de EiichiroOda sigue demostrando que esuna de las licencias más jugo-sas del mundo del anime y nodeja de sumar títulos para todaslas plataformas. En esta oca-sión, Pirate Warriors, un título ex-clusivo para Playstation 3, tienela firma de Omega Force, estu-dio que ha trabajado con sagashack'n slash tales como Samu-rai Warriors o Dinasty Warriors.De esta forma, este título sealeja de la mecánica típica delos juegos de lucha y opta por unsistema utilizado en otras sagascomo Bleach o el Puño de la Es-trella del Norte.Este sistema es muy simple y

nos moveremos a través de es-cenarios enormes repletos demultitud de contrincantes conuna inteligencia muy escasa quenos ofrecerán una gran variedadde posibilidades: golpes bási-

cos, combos, ataques especia-les, etcétera. Todo estápermitido y la cantidad y varie-dad de ataques irá aumentandoconforme avancemos en laaventura.

La aventura incluirá distintosmodos de juego: Historia, Histo-ria Alternativa, Multijugador yChallenge. El modo Historia sedivide en distintos capítulos quenos narrarán la historia de Mon-

key D. Luffy. La mayor parte deltiempo lo controlaremos a él,pero en ocasiones nos pondre-mos poner en la piel de RoronoaZorro, Nami y otros compañerosde Luffy.

La alianza entre el equipo Omega Force y Bandai ha cumplido con lo pro-metido y ha revolucionado el formato de videojuegos de One Piece conesta nueva entrega que ya ha vendido más de 600.000 copias en Japón

Durante el modo historia nos encontraremos conmuchísimos personajes del universo One Piece peroúnicamente podremos controlar a unos pocos

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Los combates contramultitud de enemigos seránla esencia del juego, perodentro de este caos de luchadesenfrenada tendremosque resolver acertijos a modo

de puzles para conseguiravanzar o llegar a un nuevopunto del mapa.Las peleas contra los jefes fi-nales están llenas de se-cuencias de vídeos queseguro serán del agrado delos fans. Estas secuencias sealternarán con la acción delvideojuego y los combates,dándole un toque muy perso-nal a cada lucha. Como decíamos, todo elmodo historia está planteado

para jugar con Luffy (aunqueen ocasiones manejemos aotros personajes). Si quere-mos profundizar más en lashistorias de otros tripulantestenemos el modo historia al-ternativa, que será idéntico ala historia original pero un po-quito censurado. En estemodo solo lucharemos yavanzaremos, tendremosmucha dosis de acción perono veremos los eventos fina-les (jefes finales, vídeos, et-cétera). Este modo nospermite jugar con un amigo(a modo pantalla partida), loque hace que los combatessean más dinámicos y diver-tidos. Por último tenemos elmodo Multijugador coopera-tivo (o Challenger), que no esmás que un modo “survival”donde podremos competircon distintos adversarios ypublicar nuestras puntuacio-nes en un ranking online.

El apartado gráficoresulta bastante cui-dado y representafielmente a la serie

Conclusiones: Un título de One Piece que cam-bia el formato tradicional de los jue-gos de lucha y apuesta por el yaconocido hack’n’slash, que le da untoque muy personal y original.

Alternativas: Otros títulos como Bleach: SoulResurrection o El Puño de la Estrelladel Norte también utilizan esta me-cánica de juego.

Positivo:- Sobriedad gráfica- Excelente modelado de los perso-najes- Vídeos entre los combates

Negativo:- Modo historia algo corto- Pocos modos de juego

Marc Alcaina

Una segunda opinión: Un juego que hará las deliciasde todos los fans de esta tripulaciónpirata. Escenarios y personajes muycuidados hacen de él una obra muybuena.

Jorge Serrano

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RJ Chronicles: One Against AllUna aventura gráfica con sabor añejo

desarrolla: lexis · distribuidor: namco bandi · género: a. gráfica · texto/voces: castellano · pvp: 800msp/6,99€

Las aventuras gráficas tuvie-ron su época dorada en la dé-cada de los noventa. A partir deahí, parece que el género noacabó cuajando del todo y, salvocontadas excepciones, pocos sehan acercad al nivel de los gran-des clásicos. Sin embargo, de vez encuando aparecen títulos del gé-nero sin hacer demasiado ruido,como el título que hoy nosocupa: Red Johnson’s Chroni-cles, que llega a PlayStation Net-

work con un puñado de buenasintenciones. Presentado como un títulopoint & click de la vieja escuela,Lexis Numérique -desarrolladoradel título- nos invita a tomar lasriendas de Red, un investigadorprivado que colabora con la -ne-fasta- policía local a la hora deinvestigar crímenes. A partir de aquí nos bastare-mos de nuestro ingenio e inteli-gencia a la hora de avanzardurante la aventura.

Lexis Numérique se acerca de nuevo al género de las aventuras gráficas conuna secuela que, pese a superar al original y mejorar diversos aspectos de lamisma, descuida parte del ritmo natural de un videojuego

La ambientación es el punto fuerte de la aventura,con unos personajes y escenarios que pocas vecesse han visto en un videojuego

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Sin querer desvelar de-masiados detalles de estaaventura, podemos afirmarque no faltarán las conversa-ciones, los puzles enrevesa-dos y las escenas de videodonde se visualizarán los mo-mentos más interesentas delguión. Al fin y al cabo, reunirpistas y hablar con testigoses el pan de cada día de uninvestigador privado, y, cual-quier jugador con un poco decuriosidad disfrutará con elguión preparado para la oca-sión. No obstante, y aquí esdonde falla la obra, su juga-bilidad está anclada en el pa-sado. La notable historia deRedjohnson’s se desarrollamediante escenarios fijosdonde resolver puzles, inte-rrogar testigos y examinar

punto por punto cada centí-metro del escenario. Y, pesea que la ambientación de laobra es más que notable, elritmo del juego es demasiadolento para engancharnos a laaventura. Este detalle se ha inten-tado suavizar incluyendo puz-les dinámicos, a contrareloj yescenas integradas de QuickTime Events, pero el resul-tado no es del todo favorable. Si nos perdemos, tendre-mos acceso a un sistema depistas muy bien integrado -enforma de personaje- que nosayudará por una pequeñasuma de dinero. Lo mejor de la obra, de-jando a un lado la trama, essu ambientación, a caballoentre el glamour del cómic ylos clásicos del cine negro.

Conclusiones: Red Johnson’s Chronicles: OneAgainst All es una obra que engan-chará a aquellos jugadores que ten-gan una paciencia a prueba debalas. Su historia y ambientaciónson notables, pero el ritmo del juegodesesperará a más de uno.

Alternativas: Las obras de Péndulo Studioscomo New York Crimes o la serie Ru-naway son títulos mucho más diná-micos y divertidos.

Positivo:- Una ambientación única.- El guión.

Negativo:- La jugabilidad no se ha adaptadoal mando de PlayStation.- El ritmo de juego.

Víctor Moyano

Una segunda opinión: Las aventuras gráficas de corteclásico no acaban de casar con lasconsolas de sobremesa. Es necesa-rio ofrecer algo más, cómo en sumomento intentaron Farenheit yHeavy Rain. No se puede dejar todoel peso al apartado técnico. Es ne-cesario incentivar al jugador con he-rramientas más dinámicas.

José Barberán

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gráficossonidojugabilidadduración

total

a n á l i s i s

Double Dragon NeonEl retorno de un clásico ochentero

desarrolla: wayforward · distribuidor: majesco · género: beat’em up · texto/voces: inglés · pvp: 7’99 €/800 MS

Se dice muy pronto “han pa-sado 25 años desde el primerDouble Dragon” y ahora mismoestamos aquí, celebrando suaniversario con Double DragonNeon, un reboot de la saga debeat’em up realizada por Way-forward, conocidos por juegoscomo Contra 4, entre otros. Este Neon nos iba a prome-ter volver a jugar a ese juego tanquerido por los fans, pero se hanquedado a medio gas. En primer lugar, el juego nos

presenta de nuevo a los herma-nos Jimmy y Bimmy... quierodecir, Billy Lee, en su aventurapor salvar a Marian, la novia delsegundo. Esta lucha les llevaráa pelear contra maleantes, ban-didos, malhechores y facinero-sos por la ciudad... e incluso porel espacio exterior, en un inespe-rado giro argumental. Las principales novedadesde este reboot no se encuentranúnicamente en el plano gráfico,que como podemos observar, se

Double Dragon ha vuelto para su vigésimo quinto aniversario con un título quebebe directamente de sus fuentes originales pero optimizándolo a los tiemposmodernos, lástima que parte de su encanto se haya quedado por el camino

Ya sea sólo o con un amigo, Double Dragon nos harápasar un rato entretenido a pesar de su, a veces, ele-vada dificultad

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trata de un juego realizadocon modelos poligonales enfondos prerrenderizados. Nose aprecian ralentizacionesen los momentos de acción,únicamente cuando apare-cen nuevos enemigos y antesde pelear con ellos. Las novedades en el sis-tema de control resident es-pecialmente en los cassettesque los enemigos soltarán opodremos encontrar y com-prar a lo largo del juego.Estos cassettes se dividen endos clases, habilidades yposturas. Las primeras sonunos ataques especiales conlos que podremos librarnosmás rápidamente de los ene-migos que haya en pantalla ylas segundas nos ayudaránpasivamente en nuestraforma de combatir y en nues-

tros estados. A medida quevayamos obteniendo máscassettes de una misma, esahabilidad o postura irá au-mentando su poder. Tambiénpodremos mejorarla con laspiedras que nos den algunosbosses al derrotarlos. La dificultad es aquelloque sí han mantenido del ori-ginal, y nos encontramos conun título exigente, a veces in-justo, gracias a los proble-mas de control y sistema decolisión de golpes, ya que pa-rece que en muchas ocasio-nes los enemigos tienen másrango que nosotros. Por otra parte, aquellosnostálgicos de la saga severán irresistiblemente atraí-dos por la melodía más recor-dada de la saga, el comienzodel primer nivel.

Conclusiones: DDN es un juego que a duraspenas resulta entretenido, que hadejado atrás aquello que hizo espe-cial al original, además, jugarlo soloresulta duro y bastante aburrido.

Alternativas: Scott Pilgrim contra el Mundo esun juego superior en todos los as-pectos, más nivelado y mucho másentretenido.

Positivo:- Guiños divertidos que rozan la pa-rodia y el homenaje.- Diversas habilidades.

Negativo:- Muy repetitivo.- Aburrido para un solo jugador.- Enemigos nada originales, que serepiten constantemente.

xavi martinez

Una segunda opinión: Nada de Double Dragon Neonresulta original, imaginativo o in-cluso divertido. La historia es com-pletamente absurda, el controlfrustrante y la actitud de los perso-najes innecesaria. Al menos sepuede decir que han conservado sudificultad.

Javier Verdú

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59

gráficossonidojugabilidadduración

total

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Los grandes clásicosvuelven a las platafor-mas actuales

Uno de los matamarcianosmás recordados de los ochentano podía quedar sin ser trasla-dado a los ordenadores domés-ticos. Y así fue. R-Type gozó demúltiples versiones que podía-mos jugar en la comodidad denuestro hogar, pero de estasmuy pocas consiguieron hacerlejusticia realmente a la máquinaoriginal. La versión de Amstrad CPC,concretamente, era un port dela versión para ZX Spectrum,una práctica que no era extrañaen la época. Han tenido quepasar 25 años, pero al fin al-guien ha conseguido que el or-denador personal de Alan Sugarreciba una versión que exprimasus posibilidades. Y qué versión, oigan. Es in-creíble que estemos hablandode un Amstrad, pero es que

128K dan para mucho si seusan bien, y los chicos de EasterEgg los han usado estupenda-mente. Tenemos incluso unaintro animada, algo impensabley que nos hubiese dejado ha-ciendo eses en aquellos días.Las músicas, sprites y jugabili-dad del original están presentesen esta nueva versión y la paletade colores del Amstrad saca unlustre estupendo a un trabajoprácticamente redondo. Y digo prácticamente porqueal fin y al cabo hablamos de unamáquina que tenía sus limitacio-nes. El scroll se antojo brusco,más que en la versión originalde la que sacrifica parte de ve-locidad. Pero así y todo, este re-make de R-Type a cargo deEaster Egg es un trabajo titánicoque puede jugarse en emulado-res sin ningún coste.

R-Type 128K RemakeRemakes:

Valoración de GTM

PVP:

gratis

Plataforma original:Arcade

Año lanzamiento original:1987

Título original:R-Type

Plataforma remake:CPC

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Turbo Girl, uno de los prime-ros juegos de Dinamic para el re-cuerdo que escondía, tras unaexplosiva portada de Luis Royo,un shooter vertical que cam-biaba las usuales naves por unachica en moto. Ingredientes deéxito. Si contamos con que no soloteníamos que movernos y dispa-rar sino también saltar, y quehabía jefes finales, tenemoscarne de clásico. Y su corres-pondiente tributo se lo dan loschicos de Computer Emuzone, através de su desaparecido selloCEZ Games Studio. Kendroock,Ender y la música de Los Inso-ciables firman un trabajo magní-fico. Un homenaje de diez.

Turbo Girl Project

Valoración de GTM

PVP: gratis

Un título surgido de la som-bra de Renegade que, especial-mente los usuarios de AmstradCPC, recuerdan con gran cariño.Se merecía un remake a la al-tura, y eso mismo han debidopensar en el grupo Viridis Cos-mos Games, porque su tributorebosa voluntad y mimo. Su reinvención de estejuego mantiene la jugabilidaddel original, lo cual ya es unéxito, pero incorpora un modográfico con sprites en 3D rende-rizados, basados en los origina-les. La verdad, un poco feotes,pero la intención es lo quecuenta, y no hay nada que obje-tar al resto. Un clásico que aúnhoy divierte en cantidad.

Target: Renegade

Plataforma remake: PCPlataforma original: VariosAño lanzamiento: 1988Título original:

Turbo Girl

Valoración de GTM

PVP: gratis

Plataforma remake: PCPlataforma original: VariosAño lanzamiento: 1988Título original:

Target: Renegade

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Air Duel

Título facilón entre los de suestirpe, Air Duel es otro de losclásicos estrella nacidos du-rante la prolífica década de losaños noventa. Una época quereflejaría tanto en juegos comoen películas los resultados deuna era postnuclear alimentadapor la Guerra Fría y Chernobyl ala cabeza. El último extertor delo que un día habían sido las re-creativas en Occidente. Desarrollado y publicadopor Irem en 1990, la joya quedaría lugar a su secuela, Air As-sault (1993), estaba montadasobre una placa M-72 tambiénpropiedad de la misma compa-ñía, y provista con una paleta de512 colores que corría pormedio de un procesador com-patible con los 8086 que enton-ces diseñaba Intel. Un juegoque pese a no destacar ni serrecordado como uno de los me-jores, sí cumplía con una seriede características que lo convir-tieron en uno de los títulos más

buscados a día de hoy: En primer lugar nos encon-tramos con que en Air Duel eljugador podrá escoger con quéaparato de las dos opcionespresentes podrá liarla parda --yes aquí donde surge la principalcaracterística que diferencia aeste juego del resto-- con la po-sibilidad de poder hacerlo siem-pre al comienzo de cada nivel.Ya bien a los mandos de un“Fighter” como a bordo de unhelicóptero, podremos crear di-ferentes estrategias ya quecada uno de ellos funciona y semaneja de forma completa-mente distinta al otro, pudiendoconvertir al juego de un modo uotro, en casi un paseo o en algocompletamente injugable (per-sonalmente me quedo con el“fighter”, mucho más versátil ytradicional). Una de las pegas que se lepuede achacar a este título, esel hecho de que no tendremosmás armamento que el que nos

Helicópteros, aviones, tanques y bosses enemigos. Todoeso y algo más es lo que define a Air Duel, un arcade al usocon retazos post-apocalípticos

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Año: 1987 - Plataforma: recreativa - Género: shooter

Irem: Desarrollo y en-samblaje de cabinasy hardware Creada en 1974 bajo elnombre de IPM (Internatio-nal Playing Machine), la com-pañía de Hakusan (Japón),ha pasado por diversos alti-bajos a lo largo de toda suhistoria como desarrolladorade entretenimiento. Ni si-quiera su cese como des-arrolladora de videojuegospararía las ansias de estacompañía. Un enorme vara-palo que sin embargo, y ac-tualmente, no le ha impedidoresurgir cual ave fénix de suscenizas para que los creado-res de clásicos como R-Typey Moon Patrol, todavía hoy sedediquen a distribuir y des-arrollar videojuegos para má-quinas tan actuales comoPlaystation 3. Muchos de loscuales sólo han salido deJapón a través de la Playsta-tion Store.

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ofrecen de base, con la posibili-dad de ir aumentando el poderdel disparo principal a base derecoger items, y el secundario a

modo de ataque devastador,este último de uso limitado. Gráficamente el juego cum-ple y goza de bastante detalletanto en las texturas como en

los sprites debido a la ya men-cionada paleta de colores y alarte hecho a mano. El diseño esquizás en algunos momentos untanto desalentador debido a quenos encontraremos con zonasmuy repetitivas y enemigos aveces tan simples que dudare-mos si estarán confeccionadospor el mismo creador. Obvia-mente se queda corto ante otrosclásicos algo más recientes, yaunque no sea éste su fuerte,podemos decir sin equivocarnosque Air Duel a nivel general,saca músculo ante otros arca-des de calidad. Su banda sonora es exce-lente. Tanto que incluso se hanpermitido la licencia de incluir al-gunas de sus piezas en otros tí-tulos. Ejemplos como Gunforce

2, Metal Slug 2 y Metal Slug 3entre otros, que decidieron in-cluir restos y remixes en algunode sus niveles, son una buenaprueba de ello. La jugabilidad de Air Duelmejora si es que decidimos des-echar el helicóptero para aco-meter las sucesivas misiones.No es que no resulte mortífero ,pero falla en el hecho de quesus ataques se dirigen hacia loslados y siempre dependiendo dehacia dónde movamos el joys-tick, convirtiendo la comodidady sensación de maniobrabilidadque sí tenemos con el “Fighter”en un auténtico desastre. Con una dificultad escalableque se va haciendo más ende-moniada a partir de la segundafase, Air Duel combina zonas re-lajadas junto con otras dema-siado complicadas, creando unacurva de dificultad que a vecesnos parecerá exagerada. Peropese a ello, no es un título nadacomplicado. Otra pega que podemosachacarle a este título, es elhecho de que el jugador en nin-gún momento se sentirá pode-roso y dominador de lasituación. Ni siquiera, y pese aser derrotados una y otra vez,tendremos la sensación de queel enemigo es contundente y pe-ligroso como debería de ser.

La jugabilidad de Air Duel mejora si de entrenuestras opciones jugables, desechamos elhelicóptero y nos decantamos por la otra ae-ronave

El diseño es quizásen algunos momen-tos, un tanto des-alentador debido aque nos encontrare-mos con zonas repe-titivas y enemigosdemasiado simples

DANI MERALHO

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Los escenarios del juegonos llevaban desde los ca-nales de Londres a unacasa de cera

Master of Darkness

No podemos negar de nin-guna forma que Castlevania fueun gran título y uno de los jue-gos estrellas de Nintendo. Talfue su éxito que para la primeraconsola de la compañía niponaaparecieron tres entregas en ex-clusiva. Pero SEGA, viendo que noiba a poder conseguir en aquelmomento una parte de ese pas-tel, decidió dar un paso al frentey dio lugar a este Master of

Darkness. No sabemos si decirexactamente que es un plagiodescarado de la saga de Ko-nami o simplemente un atrevi-miento por parte de SEGA decrear un juego que siguiese susmismas pautas. Fuera comofuere, Master of Darkness fueun gran título que no tenía nadaque envidiar a la saga Castleva-nia. Desde el primer momentoen el que comenzamos con la

aventura del Dr. Social, no pode-mos más que encontrar similitu-des. El juego es un plataformasde acción en 2D en el que ten-dremos que combatir contramultitud de enemigos comomurciélagos, zombies, perros ymuñecos de cera entre muchosotros. Pero en vez de luchar conun látigo, nuestro protagonistacuenta desde el principio con undébil cuchillo. En las fases en-contraremos máscaras flotantes

Un psicólogo tiene que enfrentarse a una horda de monstruos de ultratumba con el objetivode derrotar a Drácula, responsable de una serie de asesinatos atribuidos a Jack el Destri-pador. Pero, un momento, esto no es Castlevania...

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Año: 1992 - Plataforma: sms/game gear - Género: plataformas

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que nos podrán dar botellas devida, y diferentes armas que vandesde hachas a floretes, cadauna con su rango y potencia.Además, disponemos de unarma a distancia como pistolaso bombas con munición limita-dal. En cuanto al control, el Dr.Social se maneja perfectamentey en ningún momento tenemosla sensación de perder el controlsobre lo que está pasando.Quizá en la saga de Konami, elperder el control del personajeal saltar hacía que aumentasesu dificultad (al igual que enGhosts n’ Goblins de Capcom),pero aquí podemos cambiar ladirección del salto, haciendoque este tipo de muertes seanmenos frecuentes. Pero no por ello este títuloera un juego fácil, pero sí pre-sentaba una curva de dificultadmuy bien estructurada, y los pro-blemas comenzaban a surgir apartir de la tercera fase, dondela estructura de los escenarios ylos enemigos suponían un ver-dadero reto para el jugador. Como podéis comprobar porlas pantallas, SEGA consiguióque Master of Darkness llevasecasi al límite la Master System(aunque también existió unaversión en Game Gear) encuanto a escenarios y a música.Cumpliendo con su homenaje,los detalles se encontraban encualquier lugar, y el modeladode los personajes era excelente,en especial el del pratognista ylos jefes finales. En cuanto a lamúsica, los efectos de sonido ylas melodías que acompañabancada fase eran de una calidadsobresaliente, explotando loscanales de sonido de la consola. Si os habéis aburrido del lá-tigo, es hora de ayudar al Dr. So-cial. Xavi Martínez

En MoD tenemos unas extrañas máscaras flotan-tes que nos aportarán nuevas armas que usare-mos contra los enemigos

Visualmente, nos encontramos con un sumo cui-dado en los detalles y en las animaciones y mode-lado de personajes

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Nuevos OVAs (Shin Kyoto-Hen, que explican de nuevo lasaga de Kyoto), nuevos videojue-gos y una película de imagenreal producida por la WarnerBros. con bastante buena pinta.Además, Watsuki ha vuelto a di-bujar un nuevo episodio de laserie para el tercer número deagosto de la revista semanalShōnen Jump, hecho que mues-tra que la resurrección del fenó-meno Kenshin ha obligado alautor original a volver a los lápi-ces. Y aunque esta serie siem-pre ha estado ligada al mundode los videojuegos -todos sabe-mos que el autor admitió abier-

tamente haberse inspirado enalgunos personajes del clásicode SNK Samurai Shodown,juego para el que posterior-mente Watsuki diseñó algunospersonajes. Pero a pesar de todo ello, ysi nos atenemos a las cifras, laverdad es que no ha gozado demuchas adaptaciones console-ras, si obviamos la saga LastBlade, claramente inspirada eneste manga. Un total de cincojuegos de calidades bastantedispares y algún cameo es loque tenemos entre manos. Y eneste artículo repasamos cadauno de ellos.

Los juegos de Rurouni Kenshin

El Guerrero Samurai, como fue bautizado en su emisión española en Canal +, vuelve aestar de actualidad. La obra magna de Nobuhiro Watsuki ha vivido un intenso revival enlos últimos años en su país de origen

A pesar de ser una de las series más populares ylongevas de Japón, apenas ha llegado a los video-juegos. Repasamos sus cinco títulos

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El primer videojuego basadoen esta serie apareció justocuando el anime se estaba ha-ciendo popular en Japón, por locual sólo abarca los 7 primerostomos del manga original. Setrata de un arcade de lucha 3Dal estilo Tekken, tan populares amitad de los ’90, programadopor Zoom Inc. responsable de lacontrovertida saga Zero Divide.El principal problema del juegoes que posee un engine bas-tante pobre y aunque se dejajugar, luce unos modelos poligo-nales bastante justitos y unacantidad de movimientos porpersonajes sumamente limi-tada. Aun así, la ilusión nospudo por ser la primera vez quepodíamos controlar a Kenshinen un videojuego. El modo histo-ria, precedido por unas vistosasescenas anime, nos pone en lapiel del protagonista, que de-berá enfrentarse a Sannosuke ysu gigantesca Zanbatou, que

después de ser derrotado seunirá a nosotros, pudiendo cam-biar de personaje antes del com-bate. Una vez el equipo estácompleto, deberemos enfrentar-nos a Jinn-e Udo y al Oniwa-banshu (Hyottoko, Shikijo yHan’nya) liderado por Aoshi Shi-nomori, que hace las veces deenemigo final -y que es mi per-sonaje preferido de la serie,como muchos habréis podidodeducir-. En el modo VS podre-mos controlar a todos estos per-sonajes. Podemos desbloquearalgunos luchadores ocultoscomo Kaoru Kamiya (al superarel modo historia) o Hajime Saito(pasarse el juego en modo Hard)sumando un total de 9 persona-jes, cosa que no acababa deestar mal del todo en aquellaépoca. Un juego sin demasiadacalidad. Para fans de la serie,que son los que sabrán vislum-brar las limitadas pero existen-tes virtudes de este disco.

Rurouni Kenshin: Ishin Gekitōhen

Plataformas- PlayStationAño- 1996Género- LuchaDesarrolla- Zoom Inc.

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En diciembre de 1997 apa-recía el segundo juego basadoen la serie. Tras las peleas quevivimos en Rurouni Kenshin:Ishin Gekitōhen, para JūyūshiInbō Hen cambiamos radical-mente de género: esta vez esta-mos delante de un RPG a lajaponesa con combates por tur-nos y vistosos gráficos en 2D,cercanos a los típicos RPGs deSuper Famicom pero con unpunto más de detallismo, gra-cias a las bondades que permiteun sistema de 32 bits como lanueva PlayStation de Sony. El juego presenta una histo-ria completamente nueva y ale-jada del manga o la serie deanimación, así como dos nuevosprotagonistas, uno masculino yuno femenino. En los combates,el juego gana en espectaculari-dad pasando a la típica vista deVS Fighting en 2D donde los per-sonajes aparecen estilizados y

detallados, con unos ataquesmuy vistosos y fieles a la serie,mientras que cuando explora-mos el mapeado son mostradoscomo los típicos cabezones oSuper Deformed. La verdad es que el juego esbastante bueno: luce unos gráfi-cos elaborados, combates es-pectaculares, una buena bandasonora y una ambientación másque decente. La única pega esque está en japonés y para losque no controlamos el idiomaesto es un hándicap importante.Nunca se editó en otro idioma.Aun así, gracias a Internet y auna buena guía conseguiremosir avanzando sin muchos proble-mas, aunque está claro que laexperiencia de juego no es com-pleta. En definitiva, un juegodigno de la serie y bastantemejor que el anterior, aunquesean de generos totalmente dis-tintos.

Rurouni Kenshin: Jūyūshi Inbō Hen

Plataformas- PlayStationAño- 1997Género- RPGDesarrolla- Pandora Box

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Primera y única incursióndel samurai pelirrojo en PS2.Habían pasado casi 10 añosdesde que los dos primeros títu-los de la serie vieran la luz. Y laespera se salda con un juegocon el que los fans de la sagapueden disfrutar como enanos. En esta aventura/juego delucha 3D (durante los combatesnos podremos mover librementepor el escenario) presenciare-mos la historia de Kenshindesde el combate contra Jinn-eUdo hasta el trágico final de Ma-koto Shishio, de una manera to-talmente fidedigna, con unapartado gráfico sobresalientepero que rasca un tanto a niveltécnico. El engine pega algúnque otro tirón sin importanciapero se le puede perdonar. Perosobre todo goza de una especta-cularidad a tener en cuenta. El juego, además, no es de-masiado complicado de jugar

para un profano del japonés, yaque casi todos sus niveles soncombates. Aunque en algunosfragmentos (sobretodo cuandollegamos a las ciudades) necesi-taremos algún que otro ‘faq’ quenos desvele qué carajo hay quehacer. Pero con la un poco depericia a la hora de encontrarlas herramientas adecuadas enInternet, no supondrá mayor pro-blema el avanzar. En definitiva, un juego bas-tante cuidado en todos los as-pectos y que se revaloriza máscada día que pasa, así que sisois fans de Kenshin, cuantomás esperéis en haceros con élpeor. Mención especial a la introdel juego, con versión instru-mental de la canción 1/3 Junjouna Kanjou del grupo SiamShade, que es una de las can-ciones más emblemáticas de laserie y posiblemente del mundi-llo del anime en general.

Rurouni Kenshin: Enjō! Kyōto Rinne

Plataformas- PlayStation 2Año- 2006Género- Aventura/luchaDesarrolla- Banpresto

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Juego de lucha 2D (con per-sonajes poligonales) de recienteaparición en Japón, aprove-chando la antes mencionada se-gunda juventud de la serie. Con24 personajes a elegir que en-globan la serie desde el iniciohasta el fin de la saga de Kyoto,con algunos invitados de la sagaJinchuu como Enishi Yukishiro,tenemos un arcade de peleasde lo más completo, muy traba-jado a todos los niveles y que leconfieren en el que posible-mente sea el mejor de la serie. Lo mejor de todo es su am-plísimo plantel de personajes,que saciará hasta a los aficiona-dos más exigentes. Todos o casitodos los personajes importan-tes están perfectamente repre-sentados, con sus ataquescaracterísticos que se sucede-rán a través su correspondienteescena cinemática. Es cierto que si intentamos

buscarle defectos también le en-contramos unos cuantos: el es-tilo gráfico que intenta emular lacaligrafía ancestral típicamentejaponsa, con enérgicos brocha-zos de tinta, puede no conven-cer a algunos fans por estar algoalejado de la serie original. Ade-más, como juego de lucha qui-zás no es tan rápido como unjuego de Capcom, y la respuestaa los controles no es tan precisa,aunque tiene una jugabilidad delo más decente. También, ya puestos, po-drían haber incluido algún queotro personaje molón más, peroen definitiva, se trata de unjuego de compra obligada paralos fans de la serie y quizás unjuego más para el aficionado dea pie, ya que como juego delucha, obviamente los hay mejo-res. Por último comentar que laintro es preciosa, con la canciónSobakasu de Judy & Mary.

Rurouni Kenshin: Saisen

Plataformas- PSPAño- 2011Género- LuchaDesarrolla- Namco Bandai

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Debido al éxito de la primeraentrega, este pasado 30 deagosto (coincidiento práctica-mente con el estreno de la pelí-cula de imagen real) apareció enJapón la secuela de RurouniKenshin: Saisen con suculentasnovedades. La primera y massignificativa la encontramosante el plantel de luchadores, yaque para esta ocasioón la cifrade personajes aumenta a 30,con algunos tan variopintoscomo Yahiko adulto, Han’nya,Kanryu Takeda o el Capitán Sa-gara. Así mismo, y a pesar de serun juego de lucha, el argumentose ha cuidado de tal maneraque ahora el modo historia estámucho más elaborado, con mul-titud de escenas sacadas de laserie de TV y las tres series deOVAs existentes (la última deellas aparecida en 2011). Todoello servirá para narrar la histo-ria con mucho más detalle.

Pero para justificar la salidade un nuevo juego de lucha contan poco espacion con su ante-cesor, hay que pulir una serie dedetalles que lo respalden al mar-gen de los ya mencionados. Enese aspecto la jugabilidad tam-bién ha sido pulida notable-mente, lo que mejorará sin dudala experiencia en el modo VS,que ya en la anterior entrega es-taba bastante bien. En Japón ha aparecido dosediciones del juego; la simplepor unos 4000 yen, más omenos unos 40€ al cambio; y laedición coleccionista, con variosextras, como abanicos con ilus-traciones exclusivas (todo muyjaponés) por casi 7000, la cualse dispara hasta unos ya impor-tantes 70€ si decidimos impor-tarlo desde allí. Sea como fuere,un juegazo que ningún fan deKenshin puede dejar pasar. O almenos no debería.

Rurouni Kenshin: Kansei

Plataformas- PSPAño- 2012Género- LuchaDesarrolla- Namco Bandai

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Curioso y divertido juego delucha al estilo Super SmashBros. con los protagonistas delas series más importantes delsemanario de manga juvenilShōnen Jump. Series como Dra-gon Ball, Yu Yu Hakusho, Cap-tain Tsubasa, Hokuto no Ken,Kinnikuman, Slam Dunk, SaintSeiya, Naruto, One Piece o Ble-ach están presentes en el juegocon una media de entre 3 y 5personajes controlables porserie y otros tantos que hacenlas veces de ‘strikers’, con loque tenemos una cifra de perso-najes terroríficamente alta. Porsupuesto Rurouni Kenshin estáfielmente representada, con va-rios personajes como Kenshin,Sannosuke o Saito, y otros deapoyo. También es resultón elsistema de crear equipos, yaque tendremos que crear unapágina de un manga; los perso-najes controlables son viñetas

grandes (a más grande más po-deroso, porque tenemos variasversiones de un mismo perso-naje -ejemplo: Goku SSJ, Yusukeversión Makai, etc…-) y los per-sonajes de apoyo son viñetaspequeñas. De esta manera secrea un equilibrio entre persona-jes poderosos y débiles. Cadauno tiene sus ataques caracte-rísticos, algunas veces represen-tados de forma caricaturesca.Los personajes carecen de voz,ya que hay que tener en cuentaque están basados en la versiónmanga, no anime, y por lo tantoaparecen bocadillos con las fra-ses y los ataques especiales,como si estuviéramos leyendoun cómic. Debido al éxito de laprimera parte apareció una se-cuela mucho más grande entodos los aspectos al año si-guiente. Si te consideras fan delshōnen manga, no te puedesperder este juego.

Jump Super Stars/Jump Ultimate Stars

Plataformas- Nintendo DSAño- 2005/2006Género- Lucha 2DDesarrolla- Ganbarion

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Nobuhiro Watsuki, autor ori-ginal del manga, afirmó quequería crear una serie distinta alo que venía siendo habitual de-entro de las páginas de semana-rio de manga juvenil máspopular de Japón, y queda claroque lo logró: Rurouni Kenshin esuna serie que contiene un inte-resante trasfondo histórico yaque se inspira en hechos realesdel país del Sol Naciente, comoel fin de shogunato Tokugawa ycon él, el fin de las castas y elnacimiento de la era Meiji, asícomo la consecuente aberturadel Japón a Occidente, siendoKenshin uno de los guerreros dela restauración. A su favor cuenta con un di-bujo espectacular y una tramaque engancha, descubriendopoco a poco detalles del turbu-lento pasado del protagonista através de viejos enemigos quevuelven para consumar su ven-

gaza. Sin duda una de las mejo-res series de los ’90, y para mí -y esto generará polémica- muysuperior a otros manga con to-ques pseudo-folklóricos actua-les como Naruto y Bleach,realmente flojos a mi humildeparecer, basados en fórmulaspopulistas y que realmente noaportan casi nada nuevo, aun-que está claro que cada genera-ción tiene sus series predilectas. Pero dejando de lado valora-ciones subjetivas, y volviendo alterreno que nos interesa, los vi-deojuegos, lo cierto ess que Ru-rouni Kenshin merecía mejorsuerte en general, pero almenos parece que últimamenteempiezan a aparecer buenos tí-tulos, como los dos de PSP.Ahora con todo este renaci-miento de la serie, esperamos ydeseamos que se prodiguenmás. Y soñamos, ¿por qué no?que acaben llegando a Europa.

Crónicas de Un Experto Espadachín en la Era Meiji

Aoshipixfans.com

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No hay que negarlo, estánen su edad de oro. Sino ¿cómose explicaría que Nintendo tengade lanzamiento un título exclu-sivo, compartiendo pódium consu fontanero más carismático,donde los zombis sean los pro-tagonistas? Desde los inicios de los vide-ojuegos nos hemos encontradocon diversos títulos en los queteníamos que sortear o aniquilara estos magnates de la carnefresca. La mayoría de las plata-formas ha recibido a los zombiscon los brazos abiertos, aunqueno siempre han brillado tal ycomo está pasando con esta ge-neración. Ya en los tiempos de la Atario la Commodore 64 nos encon-trábamos con títulos que jugue-teaban con el RPG o el scroll en

2D. Un años después, en la NESaparecían obras como ZombieNation, Friday the 13th o el mí-tico Ghosts ‘n Goblins, donde laacción o el survival horror toma-ban un poco más de protago-nismo. Se empezaba avislumbrar que los zombis ibana ser enemigos polivalentesdentro de la industria. Demos un gran salto hastala presente generación. Pode-mos contar por decenas los títu-los en los que los muertosvivientes son la estrella. Desdejuegos con inicios en otras gene-raciones, como Resident Evil,hasta nuevas sagas como Dead

Rising o Lelf 4 Dead. Ahí noqueda la cosa, los infectadoshan calado tan fuerte entre losjugones que en contables oca-siones, se hace más famoso unmod con zombis que el propiojuego en sí. Por atrás os hablaba sobrela polivalencia de los no-muer-tos, ya que han pisado multitudde géneros a lo largo de losaños. La acción y el terror hansido sus predilectos, y parecíaque la cosa, últimamente, se es-taba estancando. Después detanto FPS y mata zombis, pareceque alguien ha tenido la genialidea de revivir a los come cere-

El juego que da el Virus-T

Seguro que si nombro la palabra zombi, os vienen a la cabeza cientos de nombre de pe-lículas, series, videojuegos, cómics o incluso libros, relacionados con los hambrientos yalegres caminantes

Ya desde tiempos de Atari o Commodore 64 se em-pezaba a vislumbrar el potencial de los zombiscomo enemigos en los videojuegos

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bros. Y creo que es muy impor-tante a lo que se está llegando.Dos nombres están y van a darmucho que hablar. DayZ y Pro-ject Zomboid. Ambos tienen un par de ca-racterísticas en común, proyec-tos que nacen paralelamente agrandes producciones y que, sinpresupuestos millonarios, consi-guen crear un videojuego deuna altísima calidad. Y encuanto a jugabilidad, no hay otroobjetivo que la supervivencia, yde la más exigente. Aquí esdonde radica la diferencia res-pecto a otras épocas. DayZ, es un mod en fasealpha que ha sido creado poruna sola persona, Dean "Roc-ket" Hall, usando el motor delArma II, título de acción bélicamultijugador. El caso de este

juego ha sido muy llamativo, yaque Arma II lleva a la ventadesde el 2009, pero hasta lasúltimas ofertas de verano deSteam, no se había puesto enboca de todos. ¿Por qué? Por elsimple hecho de que existe elmod DayZ. Es un nuevo caso Mi-necraft, en el que un desarrolla-dor rompe el mercado con untítulo en fase temprana, en elque prima la jugabilidad adictivay distinta a lo existente en elmercado. En este caso, te echanen mitad del monte con un parde objetillos para que sobrevivasen medio de un holocaustozombi. Y a disfrutar, y experi-mentar lo más cercano a lo quesería un desastre de esta ín-dole. Por supuesto, tu únicoenemigo no serán los walkers,sino los humanos, que al igual

DayZ es un título creadopor una sola persona yusando el motor de ArmaII. Este título, puesto a laventa en 2009 no ha sidocapaz hasta ahora detener cierta relevancia. Ylo ha conseguido graciasa un mod no oficial de ungénero tan diferente

Project Zomboid es untítulo indie y uno de losmás votados en el pa-sado Steam Greenlight.Apostando por el subgé-nero sandbox, pero enun modo extremo. Unaciudad por delante en laque vamos a tener quesudar para poder sobre-vivir. Aun se encuentraen fase alpha

que tú, se llevarán por delantetodo lo que encuentren, ya quea falta de pan, buenas son tor-tas. El otro caso muy parecido esel de Project Zomboid, que esprobable que lo conozcáis por-que hace unos días salió entrelos más votados en Steam Gre-enlight. Título indie, en fasealpha y con temática zombi.Aunque esta vez con la peculia-ridad que es un género sandbox(visto en títulos de mucho máspresupuesto como Dead Island),pero de los de verdad… no losque pareces un mensajero, sinode los que tienes toda la ciudadpara ti y apáñatelas para sobre-vivir. Vista isométrica y gráficossencillos para lo que es un titu-

lazo de supervivencia pura ydura. Llegados a este punto, la re-flexión positiva de todo esto esque la experiencia zombi ha sa-bido darse una vuelta detuerca. Aunque las grandescompañías se empeñen enmeter los zombis hasta con cal-zador y crear juegos de accióntildados de survival, siemprenos quedarán los desarrollado-res independientes que nosalegren la mañana.Está claro que si algún día salgoa la calle y me encuentro con unamigable comecerebros, noseré yo el que me quede ha-blando de que tiempos pasadossiempre fueron mejores… Alex Llorca

guiltybit.com

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De verdad que no en pocasocasiones damos asco, ¿cuán-tas opiniones sin fundamentocirculan por Internet? Gentuzaque disfruta acaparando la aten-ción a toda costa, trolls, flam-mers... Pero estos al menostienen un lado bueno: ellos se lohan buscado de forma cons-ciente. Se los ignora y se lesdeja que lloren solitariamenteen su caverna y vamos listos. Pero no son estos los peo-res. Lo que más me molesta ami es la gente que tiene ganasde hablar y discutir hasta por loscodos. Usuarios sin ningún tipode fundamento y en no pocasocasiones desinformados. Esta

desinformación es la que a me-nudo lleva a discusiones chorrascon sujetos que ni siquiera soncapaces de leer el cuerpo deuna noticia y tan sólo se quedancon el titular. Seguramente atodos nos habrá sucedido al-guna vez ver el típico comentarioque pone a parir a todo quisquiy contradiciendo directamentelo que venía a ser la noticia o lasdeclaraciones de turno. Es elefecto de los vagos, de noticiasreducidas a su mínima expre-sión, o del efecto hemorragia:enfadarse con el titular, pasarde todo y lanzarse a despotricar. Algunos medios, conscien-tes de esto, se convierten ade-

Panda de gandules cognitivos

¿Cuál es el peor enemigo de los videojuegos? Eso me preguntaba yo el otro día: cuálsería mi villano predilecto, el peor de todos, el más maligno y el que mayor daño hace ytras un rato reflexionando no pude dar con otra conclusión: el propio usuario

Hay usuarios que solo buscan la discusióny el enfrentamiento por sistema

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más en su cómplice, e incurrenen titulares amarillistas o subje-tivos que dan pie a trifulcas yuna larga lista de comentariosvacíos de contenido. Para estosmedios lo más importante sonlas visitas y un número apabu-llante de comentarios. Ademásluego se regocijan autoprocla-mándsoe a los cuatro vientoscomo prensa seria y como lacrème de la crème: lo analizantodo, hacen grandes coberturasde eventos, entrevistas a lasque otros no tienen acceso (conpreguntas y reportajes que casisiempre caen en los mismos tó-picos), etc. Pero dejemos clarauna cosa: el talento no se ob-tiene a golpe de talonario, sinocon pasión y dedicación. De estoexiste y tan sólo hay que buscarvías alternativas o fijarse en losfrutos del periodismo ciudadanoy usuarios anónimos que poramor al arte crean contenidosde mucha mayor calidad que los

"profesionales". Pero dejando a un lado eltema de la prensa de chichi-nabo, que puede dar para un ar-tículo entero, recupero el hilo yvoy a centrar mi atención enaquellos que no saben mirarmás allá de un logo, a los fan-boys. Está bien encariñarse conalguna compañía que por algúnmotivo personal nos satisfagamás que otra y apreciar sus lo-gros. Es más, puedes quererque los demás vean las cosascomo tú y enseñarles por quéson tan geniales, o por quéaquella saga te encanta. Y deesta forma puedes compartirtus conocimientos y hacer dis-frutar a otros. Lo que no está tanbien es ir al extremo de quererdefenderla bajo cualquier cir-cunstancia y no valorar las opi-niones de los demás, tomandoa cualquiera que piense distintocomo un enemigo o un imbécil.Oye, ¡ni que te pagaran para pre-

El anuncio de que Bayo-netta 2 será exclusivode WiiU ha sembrado In-ternet de insultos e in-cluso amenazas demuerte hacia Platinum.Puede que si nos permi-ten tocarle el culo a laprotagonista con la ta-bleta, muchos cambienese odio por amoreterno. ¡Y se comprenuna WiiU!

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dicar! Luego tenemos un combo-mix, que es el fanboy desinfor-mado, y el clásico porantonomasia probablementesea el Sonyer/Xboxer que te diceque en su consola X juego tienemejor jugabilidad (esa es tre-menda) o mejores gráficos queen PC porque el procesador dela PS3 es de lo mejorcito quehay y blablablá Comentarioscomo estos por YouTube, a pata-das. Los que también entran enel saco son los hardcore gamersalfa, que se piensan que todo elmundo tiene que jugar a lo queellos juegan y que si no eres un

perdedor. Oh, y nada de reco-mendarles una interesante al-ternativa o alguna experienciadistinta o independiente, que sino es un Triple AAA es como sino existiera. "¿Has visto los grá-ficos del FEZ y cuánto ha tar-dado el tío? ¡Menuda putamierda!". Y como escuchen la palabracasual ya se llevan las manos ala cabeza. "¡Cómo! ¡Eso es paranenazas y niños! Y de la mismaforma Nintendo también lo es."No entienden que de la mismamanera que hay películas, libroso comics para cualquier tipo depersona, lo mismo ocurre conlos juegos. Si el Wonderbook

La gente se enerva demasiado fácil cuandove un juego que originalmente no estabapensado contra su perfil de jugador

“Porque en mi consola Xjuego se ve mejor, sejuega mejor y se disfrutamuchísimo más. Y si noestás de acuerdo, te re-viento la botella en lacabeza”

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para la PS3 o el juego de Disney-land de Kinect te parecen unaputa mierda, ¿no te has dete-nido a pensar siquiera un ratoque no va dirigido a ti, que habrániños (y no tan niños) que disfru-ten lo que no se ha escrito conesos juegos? Y en cuanto a Nin-tendo se refiere, tampoco venmás allá de lo que pueda supo-ner, digamos, un Mario y delcomplejo y genial diseño de ni-veles que tiene. El caso más reciente de odiohacia Nintendo ha sido el anun-cio como exclusiva de Bayonetta2 para Wii U, como bien ya sa-béis. Bueno, y odio hacia Plati-num Games también. Y todoporque Nintendo financia la se-cuela que SEGA no dejó hacer aPlatinum Games, lo que significaque Nintendo pone la pasta y elproyecto sale adelante gracias a

ellos. De otra forma puede queno existiera ningún Bayonetta 2.Pero es que lo que de verdad lepica a la gente es que salga paraWii U, porque no me cabe lamenor duda de que si llega a seranunciado para PS4 o la futuraXbox, la gente no pondría el gritoen el cielo de la forma en que loestá haciendo. Es decir, quemás felices serían algunos si nose hubiera anunciado la se-cuela. Y me quema todo esto. Dis-fruta y deja disfrutar a losdemás. Juega e intercambia co-nocimientos de forma civilizada.Escucha, lee, descubre nuevasexperiencias y no te dejes in-fluenciar por palabrería de mar-keting barato o por lo que diga elanalista de la web más visitada.Fórmate tu propia opinión, usael sentido común y Let it Be.

El fanboyismo llevado alextremo puede darcasos como el de estafoto. No es por ser tre-mendista, pero aunqueparezca ridículo, estápasando

Aitor Merceroproyecto cromatic

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Cortos imposibles, gruposde música inviables comercial-mente o proyectos de videojue-gos con mucha creatividad peropocos recursos para hacersehan tenido su posibilidad eneste tipo de plataformas. El crowdfunding, el sistemade microfinanciación por partede los usuarios, se ha conver-tido en una de las pocas víaspara hacer realidad los sueñoscreativos o de desarrollo de mu-chos usuarios que han pro-puesto sus ideas a los demás.Pero... detrás de todo esto siguehabiendo elementos que no nosterminan de gustar, ya que no

son todo lo limpios o “decentes”,por decirlo de alguna manera,ya que desvirtúan toda la filoso-fía de este sistema de financia-ción. Toda esta parrafada que osestoy largando tiene que ver conuno de las noticias que más mehan impactado en los últimosdías respecto a este mundillo.La noticia que os comento tratasobre la presión de las editorasa que creara Obsidian un pro-yecto en Kickstarter y así conse-guir la financiación necesariapara realizar el proyecto sin ne-cesidad de invertir demasiadoen ello. Además, Obsidian per-

Crowdfunding y videojuegos

Hace tiempo que el boom del crowdfunding ha atacado de manera bastante sorpren-dente a buena parte de la creación cultural a nivel mundial. A día de hoy resulta sencilloencontrar tanto portales como iniciativas basadas en este fenómeno

Cuando una editora presiona a un estudiocomo Obsidian para abrir un crowdfunding,es que la fórmula está equivada

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dería todos los derechos sobreel juego y solo cobrarían unaparte de los beneficios. Como os habréis dadocuenta, esta noticia va más alláde la propia “poca vergüenza”que las editoras y distribuidorastienen en ocasiones, demos-trando muy poco respeto al pro-pio desarrollador y alconsumidor. El crowdfunding no se hacreado para que los magnatesde sombreros de copa, brandy ypuros puedan seguir engor-dando sus bolsillos de la ma-nera más barata y fácil posible,sino para poder llevar a caboproyectos que de otra forma noserían posibles. Internet desde hace ya bas-tantes años ha sabido ir madu-rando poco a poco, creandopropuestas y situaciones en lasque el propio usuario va pu-diendo tener control sobre nu-merosas realidades: política,

modelos culturales o incluso lapropia ética. Intentar por partede las grandes corporaciones ocompañías entrar en este juegocomo espías camuflados, esmás que un insulto a los milesde millones de personas que uti-lizamos este medio. El sistema de financiacióncolectiva es un arma creada es-pecíficamente contra ese propio“Gran hermano” que controlalos medios, ese gatekeeper quemanipula la información parapoder favorecerse a si mismosin importar las consecuenciasen los demás. Si dejamos o per-mitimos que este tipo de inicia-tivas consigan extenderse,proyectos como Kickstarter oLánzanos quedarían simple-mente como una mera anéc-dota de lo que un día fue y loque pudo haber sido. Desde estas líneas quierohacer un llamamiento a todosaquellos lectores que tengan un

mínimo interés en conseguirque esto no se desmorone:cuando vayas a financiar algo,piensa a quién estás ayudandoy el porqué de haber elegido esavía para hacerlo. Proyectoscomo conseguir que la revistaGames Tribune se edite enpapel o el fallido intento de con-seguir financiación por esta víapor desarrolladoras como GatoSalvaje son el verdadero espíritude todo este movimiento.

La fórmula está pen-sada para que proyectoscon dificultades de fi-nanciación salgan ade-lante. No para quemacroproyectos se val-gan de él

Rafael Cruz DuránMONOTEMÁTICOSFM

89.6 Real Betis Balompie

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Si tiramos de registro de me-moria, ustedes seguramentecontestarían que Phantis fue unbuen juego, que Meganova cum-plió más o menos, que Mega-phoenix significó un bonitohomenaje a cierto clásico o queSilent Shadow acabó siendo unquiero y no puedo; yo les añadoun programa que recuerdo concariño, puesto que fue de los pri-meros que pude disfrutar en miMSX. Polvo estelar. Topo Soft daba sus primerospasos tras despegarse de sumatriz, Erbe. El sello madrileñose estrenaba con Survivor y Spi-rits, y más tarde volvía a la cargacon Stardust y Desperado. Esteúltimo título fue un clon bas-tante apañado de una famosarecreativa de Capcom, Guns-moke, al cual se le negó el dere-

cho de salir licenciado con dichonombre… al menos en España.Una curiosa historia de títulosque seguramente se llevó con-sigo el recuerdo de su compa-ñero de fatigas contemporáneo:Stardust, un shoot’em-up com-plicado pero tremendamente ju-gable, con dos partes biendiferenciadas. En la primera, el juego ofre-cía una perspectiva cenital, per-mitiéndonos manejar unacoqueta nave espacial -segúnlas instrucciones, un astrocaza-armada con un disparo frontal ycon proyectiles que podíamoslanzar una vez fijáramos el obje-tivo adecuado con un punto demira dispuesto para la ocasión,separado unos metros por de-lante de nuestra nave. Curiosoresultaba el peculiar movi-

miento de dicha nave, ya queera capaz de girar en las cuatrodirecciones principales; en lugarde mantenerse, digamos, mi-rando al norte, la máquina vola-dora viraba su timón e inclusopodía dirigirse en el sentido con-trario al que seguía el scroll ver-tical, el cual avanzaba de formalenta e inexorable. Seguramente nos costaráadaptarnos a este sistema decontrol, pero una vez que logre-mos acostumbrarnos podremosesquivar proyectiles enemigos ynaves hostiles con grácil soltura.Sobrevolaremos seis enormescruceros, con estructuras plaga-das de torretas, tambores yotras edificaciones con punteríay mala leche, a la vez que debe-mos hacernos cargo de las ole-adas voladoras que se cruzan

Retrovisión: Stardust, Topo Soft

Aunque el género del matamarcianos sea de los más añejos que podamos recordar, yque no fueran pocos los programas de entretenimiento que podían encasillarse en éldurante los años ochenta, el software español de los ocho bits apenas lo tocó

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en nuestro camino. Para dotar de una mayor va-riedad al asunto, la segundaparte del juego nos permitía ma-nejar directamente al piloto dela aeronave, en su camino haciala destrucción del generador,ubicado en el crucero insignia.Precisamente será dicho cru-cero el que recorramos hasta lle-gar a nuestro objetivo; no acabala cosa ahí, ya que el reto finalserá escapar antes de que la ex-plosión nos alcance y nos engu-lla en el fuego eterno. Javier y Juan Carlos Arévalose encargaron de codificar elprograma; un equipo que poste-riormente emigraría a Animagic,realizando algún juego originalcomo el colorido Bronx. Por suparte, el apartado gráfico fue re-alizado entre Juan Carlos y Julio

Martín, un grafista que tambiénrealizó junto con su hermanoGonzalo el añorado FernandoMartín Basket Master. Por suparte, César Astudillo Gominolasya comenzaba a dotar de susparticulares melodías a los jue-gos de Topo. Al respecto de las versionesrealizadas, Spectrum y MSXeran muy parecidas en su as-pecto y desarrollo, ya que com-partían unos gráficos detalladoscoloreados de forma mono-croma. Como solía ocurrir, la po-tencia del MSX sólo seaprovechó en dotar de mayor co-lorido al marcador que rodeabala zona hábil de juego, la cual,por cierto, era bastante amplia,cosa de agradecer en un juegode este estilo en el que debíasandar muy atento a la hora de

En Sturdust sobrevola-mos seis enormes cruce-ros con estructurasplagadas de torretas yedificaciones capaces dedisparar y hacernosmucho daño. No eranada sencillo abrirse ca-mino por el juego

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Se lanzaron tres versio-nes del juego. Entreunas y otras apenashabía diferencias signifi-cativas. Spectrum yMSX diferían en elmayor colorido del mar-cador, mientras que laentrega para CPC saca-rificaba nitidez paraofrecer un mejor trabajocon la paleta de colores

detectar bichos y otros objetoshostiles. Por su parte, la versión paraAmstrad CPC sacrificaba la niti-dez en pos de un más que cu-rrado uso de la paleta decolores, contrastando de formabrutal con las versiones anterior-mente comentadas. Como nota curiosa, en Star-dust fue la primera vez que leí eltérmino “DEMO”. Concreta-mente en las instrucciones re-zaba así: NOTA.—El programa llevaincorporada una DEMO paraque puedas observar la manio-brabilidad, tipos de enemigos,colisiones y formas de disparo. Yo, la verdad, no tenía ni pu-ñetera idea a mis siete años delo que podía significar eso, creíaque era alguna especie deayuda extrasensorial que incor-poraba el desarrollo del juegopara que aprendieras a jugar

más deprisa, o algo. Nada máslejos de la realidad: si dejabas elprograma corriendo en el menúprincipal, se mostraba una par-tida de prueba manejada por laCPU, al estilo de los arcades dela época. Y ya véis. Realmente, la utili-zación de palabras rimbomban-tes para definir algorelativamente simple comen-zaba a ponerse a la orden deldía. Luego vendría Dinamic consus múltiples FX. Para la pró-xima, prometo recopilarlostodos. Ah, se me olvidaba. Lailustración de la portada de donAlfonso Azpiri... yo diría que esde las que menos me llamaronla atención, más que nada por-que no sabía qué diablos era elaparatejo verde con gafas -queluego me enteré que era el pi-loto con su pedazo de escafan-dra-. Aún así sigue siendo laostia.

PEDJAELPIXEBLOGDEPEDJA

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Aquí vamos a hablar de algu-nos de los grandes “goles” quenos ha metido la industria a lospobres usuarios. Timos, abusos,accidentes y atropellos. Bienve-nidos amigos a un 15-M video-jueguil donde cada letra sangramala leche e indignación, empe-cemos pues:

Accesorios y consolas “OneHit Wonder” “One Hit Wonder” es un tér-mino utilizado en el mundo an-glosajón para agrupar a esosartistas musicales que consi-guen ponerse en el mapa gra-cias a una canción con granéxito, y luego desaparecen o novuelven a repetir la hazaña ensus siguientes trabajos (¿Cuan-tas canciones recuerdas de Sid-nead O’Connor? ¿De Rick

Astley? ¿De Sonia y Selena?).¿Que tiene que ver este rollo convideojuegos?, en nuestra vidacomo jugadores, hemos adqui-rido accesorios que posterior-mente iban a recibirvideojuegos, películas, etc y fue-ron abandonados a su suerte.Tras el “éxito” inicial desapare-cieron abandonados por suscompañías o por las leyes demercado. Ya tratamos en el número40 de esta revista la lista de los12 accesorios más absurdos.Aquí solo me voy a referir a ac-cesorios no absurdos, pero sí aalgunos que parecía que iban acomerse el mundo, y al final fueel usuario el que se los comió

con patatas. Como ejemplos tenemos elSega 32X. Accesorio que multi-plicaba las posibilidades denuestra Megadrive, apareciócerca del ciclo final de la con-sola y pocos juegos lo aprove-charon. Se podía unir a nuestroMega-CD y Megadrive haciendouna especie de VideoconsolaOptimus Prime como solo podíaexistir en los 90. Nintendo hizoalgo parecido con su N64 y suExpansion Pack, que era impres-cidible paa jugar a Donkey Kong64 o Majora’s Mask y mejorabaalgunos juegos. HD-DVD, la apuesta HD decompañías como Toshiba queMicrosoft incorporó como perifé-

Los goles que nos han colado

La Liga de Fútbol está arrancada y aparecen ya los máximos exponentes del deporte Reyvideojueguil, Fifa y Pro. Aunque aquí no vamos a hablar de cual tiene el balón más re-dondo, de que el Pro este año si que es bueno o en cual parece CR7 más feliz

Entre la lista de fracasos hay 32X, HDDVD,PSMove, XboxLive Vision, Wii Motion Plus

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rico para nuestras Xbox, final-mente aniquilado por el Bluray.Pobrecico. Cámara XBOX LIVE VISION.El juego You are in the moviespara Xbox 360 iba acompañadode una cámara, emulando aSony y su divertidos Eye Toy Play(En mi modesta opinión creado-res no suficientemente recono-cidos junto con Singstar de losjuegos casual, aunque luegoNintendo le comiera el terreno).Dicha cámara presentaba unamayor resolución que la de PS2,prometiendo un nuevo salto ge-neracional. You are in the Mo-vies, tenía sus momentosdivertidos, pero había algunosminijuegos que cortaban elritmo de cara a una fiesta quehacían que no resultan tan exi-tosos como los de Eye Toy. Posteriormente pocas hansido las ocasiones que sus po-seedores han podido usarla, ex-cepto en algunos juegos del Live

Arcade como Totem Ball o paraañadir funciones accesoriasprescindibles a algunos juegosde mayor calado. Pero no todo esta perdido, siaun la teneis por ahí y quereisdarle uso, buceando por internetpodreis encontrar unos driverspara usarla como Webcam envuestro PC Wii Motion Plus y Ps Move.¿Cuántos juegos buenos utilizanrealmente estos accesorios (nocomo opción)? ¿Cuántos usua-rios de Wii acudieron en masa acomprarlo pensando que lo ibana necesitar para todos los lanza-mientos venideros? ¿Cuantosde nosotros compramosPSMove pensando en que unaconjunción Wii+HD de Ps3 iba aser la pera? ¿Cuantos los usanahora? Como medida de res-peto vamos a darle un tiempopues aun su ciclo no ha aca-bado. PSP GO (Away). Con PSPGo

Rick Astley, UltimateCollection, si, lleva lasDOS canciones. Los ru-mores dicen que la úl-tima vez que se le vioestaba comprandose unSega 32X en Simago

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Sony quiso saltar al mundo digi-tal presentando una revisión dePSP interesante sobre el papel,pero que a la hora de la verdadera un despropósito por ciertosfactores: ¿Cómo vendes una consolaque dependa solo de descargasde Internet con un sistema de al-macenamiento caro, muy limi-tado y (como no) exclusivo?.¿Cómo la pones 100€ más caraque la PSP 3000, que tiene lomismo, y además posibilidad deusar UMDs?¿Cómo intentasvender los juegos en formato di-gital a igual precio que en for-mato físico y a veces inclusomás caros en comparación conofertas en tiendas? Tienes ejem-plos de cosas bien hechas en elmundo del PC y Smartphones.La reducción de costes se tieneque ver en el precio. ¿Ya quehaces una remodelación de tuconsola POR QUE NO LE PONESUN SEGUNDO STICK? Nació moribunda y el ma-zazo final se lo dieron las gran-

des cadenas de videojuegosque veían que cada compradorde PSPGo que se iba era un po-tencial cliente menos de for-mato físico y además empresasimportantes como Square-Enix,que sacaron un título de la im-portancia de Kingdom Heartsexclusivamente en formato fí-sico, le dieron un tortazo a loscompradores de PSPGo que nopodrían disfrutar del juego.

Medidas Anti segundaMano El pase Online, inventadopor EA, y adoptado por otroscomo Sony o Ubi impide el juegoonline si lo compras de segundamano o te lo deja tu primo. Paramás inri, esos juegos los puedesencontrar de segunda mano encadenas muy conocidas sinpase Online casi al mismo pre-cio que nuevo. Dramatización: Introducción: Manolito quiere elBattlelfield 3 por su cumple paramatar online a/con sus amigos.

Nudo: su abuelita (que ignora loque es un pase online) va a latienda esa de al lado del Carre-four y ve que ese juego quequiere Manolito cuesta unapasta, pero en una cesta juntocon otros hay uno igual quecuesta 10 € menos, orgullosade su suerte y picardía coge eljuego, lo observa, coge la opciónbarata, y como experta en eco-nomía doméstica con los 10€que se ahorra le compra un pi-jama a su nieto. Manolito conojos llorosos abre su regalo y seencuentra con el ansiado video-juego, y un puto pijama, pero¡Oh cielos! no lleva el pase on-line, con lo que Manolito tendráque pedir a sus papás que denlos datos de la tarjeta de créditoa Sony/Microsoft para com-prarlo (que no le dejaran porquesegún ellos “no hay que dardatos por internet”) o, en sucaso, ir a la tienda de al lado delCarrefour a comprar una tarjeta.Desenlace: un producto ha cos-tado igual o más que nuevo

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siendo usado. El 18 cumpleañosde Manolito es un desastre y seva a dormir con su pijama nuevomientras sus amigos matancosas en la red. Pero el pase online es solo lapunta del iceberg ¿Por qué losusuarios de PSVita que prestansus juegos adquiridos legal-mente a los amigos tienen quesufrir por la integridad de suspartidas? o peor aún: ¿Qué me-didas incluirán las nuevas plata-formas que están endesarrollo?...

Pagar por jugar online enalgunas plataformas Esta práctica, protagonizadasobre todo por Microsoft y suXbox Live, en un mundo utópicose hubiera hundido del haberotras plataformas que ofrecen lomismo de manera gratuita.

Sería historia en cuanto el usua-rio escogiese las otras opciones.Al contrario de ello, el Live repre-senta uno de los grandes nego-cios de esta generación,millones de usuarios pagandoreligiosamente cada mes sususcripción es una quimera queSony ha intentado emular (afor-tunadamente sin renunciar alonline gratuito) con las suscrip-ciones Playstation Plus. Realmente hay que recono-cer que la estabilidad de lasredes de Xbox Live a la hora dejugar online es muy superior a lade su competencia, además desus títulos exclusivos, aunque laestabilidad del online de PC (losinventores del juego online) notenga nada que envidiar y seagratuita. Un caso aparte sería elde los MMORPG, que se mantie-nen con cuotas mensuales de-

bido a lo costoso de un mundopersistente, y en esa plataformahay opciones gratuitas sin cuo-tas para todos los gustos.

DLC abusivos Aunque hemos recibidograndes DLCs que realmenteampliaban la experiencia juga-ble para aquellos que se queda-ran con ganas de mas, como enlos títulos de Rockstar como suGTA IV o Bethesda si exceptua-mos sus armaduras para caba-llos y similares si hemos sufridocasos como el famoso epílogode Prince of Persia de Ubi o lapolítica actual de Capcom, conAsura’s Wrath como máximo ex-ponente, donde para ver “la ver-dadera conclusión” de suhistoria hay que comprarla enDLCs y además, tenemos DLCscomo los episodios 11,5 y 15,5que te cuentan lo ocurrido entrelas pantallas del juego original.Sin querer hablar de Street Figh-ter X Tekken y sus DLCs que me-joran tu personaje de cara al

Pagar por jugar online es algo que se ha es-tandarizado en la actual generación. Plusde Sony ha seguido el camino a medias

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La fiabilidad no ha sidoalgo que recorderamosen esta generación queestá dando sus últimoscoletazos. La cantidadde máquinas que se hanquedado inservibles detodas las compañías sepueden contar por millo-nes. Uno duda si dentrode 15 años seguirán fun-cionando

juego online. Todo esto además con ladesfachatez de que muchos deesos contenidos los tenemos enel disco pendientes de que com-premos la clave de activación.Una buena terapia es jugar aljuego Indie DLC Quest de GoingLoud Studios, una divertida crí-tica donde hasta los propios mo-vimientos del personaje has decomprarlos como DLCs con mo-nedas del juego.

Obsolescencia programada Los frikis viejunos como yo,si han sido cuidadosos, es posi-ble que conserven alguna vide-oconsola de sus tiempos mozosen algún rincón de su casa. Ade-más, también es posible que sila desempolvan puedan reme-morar tardes épicas de videojue-gos y bocadillos de Nocilla. Si miramos de aquí al fu-turo...¿Con cuántas de nuestrasvideoconsolas actuales podre-mos hacer eso dentro de 15años? ¿Cuantas no caerán vícti-mas de luces rojas, verdes oamarillas?¿Cuales de estos jue-gos actuales que se basan

sobre todo en el online podránseguir siendo jugados en esafecha? ¿Habrá aún servidoresdedicados a ellos? o peor...¿¿¿Seguirá existiendoSteam??? Tenemos también casoscomo “All Points Bulletin”, juegoexclusivamente online, que sevendió a precio de novedad paraa los dos meses cerrar sus ser-vidores y quedar de posavasos opara espantar pájaros en el bal-cón. Después tras varios cam-bios de desarrolladoresaparecio con el subtítulo Reloa-ded como Free to Play paraSteam.

Medidas antipiratería por-culeras Medidas antipiratería que loúnico que hacen es perjudicar alusuario legal. Por ejemplo: unusuario legal del excelente Bat-man Arkham City debe pasar por3 DRMs, el de la plataforma dedescarga como Steam o GreenMan Gaming, meter el serial delSecuROM y además, meter susdatos de Games for Windows deMicrosoft. ¿Ha evitado esto que

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el juego sea pirateado? Desgra-ciadamente no. ¿Que consiguecon esto? Tocarle las narices alusuario que se ha gastado el di-nero en su producto. Otras aún peores son las delos juegos que te obligan a estarconectado a internet aunque eljuego no lo necesite para nada,dando lugar a casos como elFinal Fight Double Impact deCapcom en PSN, cuyos usuariosno pudieron utilizarlo durante elllamado “PSNGate” al estar du-rante semanas caida la red deSony. Sin hablar de las aventu-ras de Ubi en este campo, endonde una caída de la red tepuede dar por desaparecida lapartida de tu Assassins Creed 2. ¿Y si la red no va? ¿Y si me llevola consola/ordenador a la playay no tengo internet? Pues a jugaral buscaminas. Otra cara de la moneda esque algunos sistemas DRM en-vían información sobre el usua-rio a las compañías, un ejemplolo podemos ver en los EULA deNintendo y su 3DS (Eso lleno deletras que siempre que sale encualquier parte le damos a

aceptar o siguiente). Echadle unojo y temblad. En el caso de los baneos deXbox Live no vamos a entrar por-que entra dentro de sus medi-das contra la piratería y estamoscomentando solo aquellas medi-das que afectan a los comprado-res legales, aunque también hahabido noticias de baneos porerror a usuarios legales. Afortunadamente hay “bro-tes verdes”, algunos desarrolla-dores han dado marcha atráscon parches que arreglan eltema de la conexión eterna ocompañias como CD-Project,que han abandonado la políticade DRMs quitandolos medianteparches a títulos como The Wit-cher 2, además de ampliar la ex-periencia de juego medianteDLCs gratuitos (en PC, claro). Dada la calidad de sus produc-ciones y a acciones como estatienen mi admiración eterna yun seguro comprador de sus tí-tulos. Así se lucha contra la pira-tería, cuidando al comprador.

Actualizaciones chungas En las generaciones de con-

Actualizaciones y másactualizaciones. Dos,tres e incluso más al añotenemos que padecer loscompradores. Casi nin-guna aporta nada real-mente significativo y tansolo justifican su exis-tencia para tapar vulne-rabilidades. Pero loseternos minutos nos loscomemos nosotros

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solas anteriores, cuando un vi-deojuego salia al mercado solíaser un juego acabado, testeadoperfeccionado (algunos másque otros) por sus creadoreshasta el límite de sus posibilida-des, ya que una vez en tiendasno había marcha atrás, y un bugpodía echar por tierra toda la in-versión hecha en el producto.Hoy día las actualizaciones cam-pan por doquier. Uno ha de reconocer quedesde la época del Atari 2600los videojuegos han ganado encomplejidad, y con ello han au-mentado exponencialmente loscostes de producción, así comolos variabilidad de situacionesque se pueden dar en ellos, conlo cual puede ser lógico un mar-gen de errores. Afortunada-mente estos errores sonsubsanables via parche. Se arre-glan y punto. El problema es cuando sesaca a la calle un juego plagadode bugs, por culpa de coincidircon el estreno de algo, o la cam-

paña navideña, o la feria deturno y nos venden por 60€ unaBeta como si fuera un productoacabado. Usuarios que pierdensus partidas tras nosecuantashoras, cuelgues, etc. También en esta generaciónhemos tenido que actualizarnuestras consolas, a veces me-jorandolas, y otras quitándolesposibilidades, casos como Sonycon las instalaciones de Linux yla retrocompatibilidad en Ps3(esta fue por cambio de mo-delo), la de PsVita de tener va-rias cuentas en la mismaconsola, o el caso de las Wiisbrickeadas por Nintendo porerror, al confundirlas con pirate-adas. Por no hablar de esas mara-vilosas actualizaciones gigantes-cas que saltan justo cuandocoincides con un amigo con elque quieras jugar o tienes 30minutos para una partida rá-pida.

Compra de consolas por

Los bugs han sido otrade las lacras. A la ordendel día hemos tenidolanzamientos apuradospor cumplir una determi-nada fecha y que no ha-bían pasado lospertnientes ontroles decalidad

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fascículos Packs de consolas con capa-cidad de almacenamiento irriso-ria, mandos de Xbox que van apilas pero con un kit carga yjuega desde el primer día, Xbox360 sin wifi para ahorrar y acce-sorio para acceder al wifi a 80eurazos... que ahora está inte-grado en los nuevos modelos,consolas HD que aún hoy vansin un cable HDMI a la hora desu compra, una PSVita que ne-cesita una tarjeta de memoriaexclusiva para poder jugar, 3DSXL sin cargador...¿Seguimos?

Precios de los juegos en Es-paña con respecto a otros mer-cados Ver a una persona en unatienda comprar algo a 69 € quesabes que via importación estáen el buzon de tu casa por lamitad en algunos casos es algoque pone a prueba a cualquiera.Si el dinero que los gamers en-viamos a UK se quedara en Es-paña la prima de riesgo nos la

soplaba. Hoy dia en un mundoglobalizado, el usuario es librede elegir la mejor oferta, y esaoferta, desgraciadamente noesta en España las veces quenos gustaría, a veces sin razónde peso.

Goles por venir ¿Como sera la próxima ge-neración? ¿Permitiran las nue-vas consolas los juegos desegunda mano o prestados?¿Conseguirá Vita un catalogoacorde a su potencia o seraabandonada a mendio camino?¿Sacara Nintendo una 3DS XXLcon segundo stick y, sobre todocon cargador? ¿Cuidara Nin-tendo la calidad de los títulos deWii U para que no se llenen deinmudicia como con Wii? ¿De-jara Capcom de vivir de DLCs?Todo esto y mucho más lo des-cubriremos en un futuro cadavez más próximo en vuestroPodcast y revista favoritos. Win-ter is coming... @SrRosaCDUJ

confesionesdeunjugador

Esto no es una lista ex-haustiva, pues daria paravarios monográficos ¿Ytu? ¿Has sufrido en tuscarnes alguno de estosgoles? ¿Piensas que noshemos dejado algunosen el tintero? ¿Sufriste elPsnGate? ¿Eres un em-bajador Nintendo? Te in-vitamos a que te pasespor nuestro foro y hagasterapia de grupo.¡Alli nos vemos!

Ver cómo el consumidorespañol se deja 70€ enun juego cuando en otrosmercados sale por lamitad resulta bastantedoloroso

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Darksiders II Despertado por el fin de los días, Muerte, el más temidode los legendarios 4 Jinetes, se embarca en una aventurapara restablecer a la humanidad, y limpiar el nombre de suhermano. Por el camino, el Jinete descubre que hay cosasmucho peores que el Apocalipsis, y que una vieja rencillapodría amenazar a toda la Creación… ¿Puede realmenteMuerte convertirse en el salvador de la humanidad?

Gracias a logros360.com, os enseñamos los 50 logrosque podréis desbloquear en esta magnífica aventura.

¡Desbloquealos todos!

Cortando las alas Puntos: 20Vence al Arcángel

Partiendo el alma Puntos: 5Vence al Huésped Plañidero

Paseo por el Parque del Demonio Puntos: 30Completa el juego con cualquier nivel de difi-cultad

Un auténtico Jinete Puntos: 90Completa el juego en APOCALÍPTICO

El toque espectral Puntos: 10Consigue el Agarre mortal

Sin barreras en el tiempo Puntos: 10Consigue el Pasaépocas

Hasta que la muerte nos separe Puntos: 10Consigue el Partealmas

El triple Lindy Puntos: 10Completa 3 zambullidas diferentes en la Fun-dición

Esto aún no ha acabado Puntos: 20Vence a Samael

El Gran Jefe Puntos: 20Vence a Absalom

Por mi hermano Puntos: 90Completa el juego en NORMAL

Explorador Puntos: 10Usa por primera vez el viaje rápido

¿Puedo tomar postre? Puntos: 20Consigue el Andador del vacío

Me suena de algo Puntos: 10Consigue la Redención

A sus órdenes Puntos: 20Consigue la Piedra Veda

El Fuego de la Montaña Puntos: 10Completa El Fuego de la Montaña

Carroñero Puntos: 20Vence al Padre Cuervo

Polvo al polvo Puntos: 20Vence al Guardián

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Te traigo un presente Puntos: 30Vence al Árbitro de las almas

Lágrimas de la Montaña Puntos: 10Completa Lágrimas de la Montaña

Mover una montaña Puntos: 10Completa Mover una montaña

El Árbol de la Vida Puntos: 10Completa El Árbol de la Vida

El peaje de los reyes Puntos: 10Completa El peaje de los reyes

El Libro de los Muertos Puntos: 10Completa El Libro de los Muertos

Las raíces de la Corrupción Puntos: 10Abre el Pozo de las Almas

Hasta el final Puntos: 10Desbloquea la última habilidad en cualquierárbol de habilidades

Tintes de herejía Puntos: 10Completa Tintes de herejía

Gnómada Puntos: 40Completa Gnómada

Corazón de la montaña Puntos: 10Completa Corazón de la Montaña

El Señor de los Huesos Puntos: 10Completa El Señor de los Huesos

La Corte de los Huesos Puntos: 10Vence a Basileo

Ciudad de los Muertos Puntos: 10Completa La Ciudad de los Muertos

La Vara de Arafel Puntos: 10Completa La Vara de Arafel

Trifulca masiva Puntos: 10Llena todos los espacios con objetos de élite

La Reina Loca Puntos: 10Completa La Reina Loca

El Señor de Rocanegra Puntos: 10Completa El Señor de Rocanegra

Lúgubre cosecha Puntos: 30Desbloquea la Forma de Segador

Alcanza tu meta Puntos: 20Tu primera metapoción

Como un Noss Puntos: 30Vence a las cuatro criaturas nombradas porThane

Anticuario Puntos: 5Completa Reliquias perdidas

¡Épico! Puntos: 10Muerte alcanza el nivel 30

Cadena de favores Puntos: 10Regala un objeto a un amigo

La aventura secundaria Puntos: 50Completa todas las misiones secundarias

Bravo, colega Puntos: 20Vence al Malvado K

Abracadabra Puntos: 30Abre todas las Sepulturas de los muertos

Hora del almuerzo Puntos: 20Sube de nivel tu primera arma poseída

Buffet libre Puntos: 30Completa Más da una piedra

Potencial a tope Puntos: 30Desbloquea todos los movimientos de com-bate y sus mejoras

¿Hay alguien más? Puntos: 30Completa El Crisol

Cum Laude Puntos: 10Desbloquea todo

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