games

18

Click here to load reader

Upload: saputra

Post on 09-Jul-2016

8 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

rangkuman games brainstorming from internet

TRANSCRIPT

Page 1: Games

Menyusun Batang Koreng ApiBaha: batang korek api minimal 30 batang, botol bekasWaktu: 15 menitInstruksi:Buatlah kelompok kecil (7-10 orang), kemudian tiap kelompok berbaris ke belakang (buat 1 banjar). Dihadapan barisan masing-masing kelompok sediakan batang korek api dan botolnya. Secara berurutan mulai dari orang paling depan mengambil satu batang korek api simpan di atas mulut botol, kemudian orang kedua mengil satu batang koreng api simpan juga diatas tutup botol, begitu terus sampai batang korek api habis/atau waktu habis.Kalau berhasil maka akan tersusun batang korek api denga rapi di atas mulut botol.Tujuan:

1. kekompakan kelompok2. menyelesaikan ide/kreativitas dalam menyusun batang korek api3. harmonisasi dalam melakukan penyusunan batang korek api4. melatih kecepatan dan ketepatan berpikir.

Membuat Sebuah Bangunan dari SedotanBahan : sedotan sebanyak 50 buahWaktu : 30 menitInstruksi:Buatlah bangunan apa saja, bisa rumah, gedung, rumah ibadah, dan lain lain dengan menggunakan sedotan ini. Bangunan yang kalian buat harus kokoh dan tidak gampang roboh ketika ditiup angin. Bagunan tersebut kokoh atau tidak akan dibuktikan dengan apakah bangunan tersebut roboh atau tidak ketika ditiup oleh fasilitator.Tujuan dari Games ini:

1. kerelaan untuk menerima dan mendengarkan pendapat dari teman sekelompok2. melatih kepekaan imaginer (kecerdasan spatial) dapat berimajinasi bangunan apa yang bisa dibuat dari sedotan3. melatih kecepatan berfikir4. melatih mengambil keputusan dengan cepat dan tepat5. mau menerima kegagalan untuk dijadikan pelajaran untuk yang akan datang

Page 2: Games

Review:1. apakah maksud dari permainan ini?2. sudahkah setiap anggota kelompok menyumbangkan pemikirannya?3. bagaimana cara berfikir dengan cepat, dan tepat?4. bagaimana menahan emosi ketika sedang membuat bangunan?5. ketika gagal apakah yang anda lakukan??Lingkaran BerbelitTujuanMenyadarkan peserta tentang pentingnya rasa 1 tim untuk memudahkan proses belajar dan bekerja dalam kelompok.Langkah-langkah:

1. Peserta berdiri dalam lingkaran, lalu menjulurkan kedua tangannya ke depan. Kemudian memegang tangan 2 peserta lainnya (missal : tangan kiri memegang tangan si A, tangan kanan memegang tangan si B) sampai membentuk suatu belitan besar.2. Semua kerjasama untuk coba membentuk kembali lingkaran sempurna tanpa melepaskan tangan yang dipegang dan tanpa berbicara.

Menggambar bersamaLatar BelakangSebuah kelompok baru dapat berfungsi sebagaimana mestinya apabila terjadi komunikasi antar orang-orang yang terlibat di dalamnya.TujuanPeserta menyadari arti pentingnya komunikasi dalam suatu kelompok.Langkah-langkah:

1. Peserta dibagi dalam kelompok kecil (5 orang) dan setiap anggota kelompok memiliki nomor urut sendiri-sendiri dari nomor 1 sampai 5.2. Tiap kelompok mendapat selembar kertas plano dan sebuah spidol untuk menggambar.3. Secara berurutan setiap menit, setiap orang dalam kelompok masing-masing diminta menggambar pada kertas plano yang ada, dengan syarat : tidak boleh bertanya atau bicara satu sama lain, setiap orang menggambar apa yang dimaui dan dipikirkan sendiri, kemudian dilanjutkan oleh yang lain pada kertas yang sama menurut apa yang dimaui dan dipikirkan sendiri pula, dan seterusnya sampai seluruh anggota kelompok memperoleh bagian waktunya masing-masing untuk menggambar.

Page 3: Games

Bahan Diskusi :a. Berapa kelompok yang mampu menghasilkan gambar yang utuh dan jelas?b. Apa kesan dan perasaan setiap orang terhadap hasil gambar kelompoknya?c. Bagaimana seharusnya proses yang ditempuh agar hasil kerja bersama itu memuaskan semua orang dalam kelompok yang bersangkutan ?Menggambar Wajah PasanganTujuan:

1. Membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bisa membantu peserta untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk dengan yang lainnya.2. Melatih peserta satu cara sederhana tentang menggambar dan menghilangkan perasaan peserta bahwa mereka tidak mampu menggambar.

Langkah-langkah:1. Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali.2. Gerakkan tangan mengikuti arah gerak pandangannya yang menelusuri garis wajah pasangannya.3. Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan bergantian mewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga dan sebagainya. Waktunya cukup 5 menit saja untuk setiap peserta.4. Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara menunjukkan gambar pasangannya sambil menyebutkan :”Nama saya…(nama pasangannya), tempat tinggal….dan seterusnya.

Mutiara Dalam GuciTujuanMerangsang kreativitas dan keberanian peserta untuk berpendapat.Langkah-langkah:

1. Gambarlah sebuah guci dengan berisi berbagai benda di dalamnya, di papan tulis (atau di tempat yang bisa dilihat oleh sluruh peserta).2. Katakan kepada peserta bahwa itu adalah gambar sebuah guci yang berisi penuh dengan bermacam kerilik, pecahan beling, dan batu-batu

Page 4: Games

yang tidak berguna. Di bagian dasar ada mutiara yang sangat mahal harganya.3. Tanyakan kepada peserta, bagaimana caranya mengeluarkan mutiara itu dalam waktu yang singkat dan gampang.4. Diskusikan apa hikmah yang bisa dipetik dari permainan ini.

Pecah BalonLatar BelakangBila peserta terlalu banyak menguras pikiran atau berdebat tanpa penyelesaian yang memuaskan pada kegiatan sebelumya, hal ini akan sangat mempengaruhi konsentrasi mereka untuk mengikuti kegiatan berikutnya.TujuanMemberikan kesegaran kepada peserta dengan melampiaskan emosinya.Langkah-langkah:

1. Bagikan kepada setiap peserta sebuah balon dan seutas tali raffia (kira-kira sepanjang 2 jengkal).2. Mintalah mereka meniup balon masing-masing.3. Mintalah mereka mengikatkan balon tersebut di kaki kirinya.4. Mintalah seluruh peserta berdiri di tengah ruang belajar.5. Jelaskan kepada peserta bahwa tujuan kegiatan ini adalah memecahkan balon orang lain sebanyak mungkin dengan cara menginjak balon-balon tersebut.6. Beri aba-aba untuk mulai.7. Bahas bersama peserta apa saja yang mereka rasakan, lihat dan dengar selama kegiatan tadi. Kenapa begitu ? Apa kesimpulan yang dapat ditarik?8. Sekarang topic yang direncanakan sudah bisa dimulai.

Bahan-bahan:Balon dan tali raffia sebanyak jumlah peserta.Rantai NamaTujuanPermainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang belum saling kenal nama masing-masing, agar lebih akrab, serta memberi pengalaman tampil di depan forum.Langkah-langkah:

1. Peserta besama pemandu berdiri di dalam lingkaran

Page 5: Games

2. Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut :Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri di sebelahnya (kiri atau kanan) menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama peserta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai.3. Proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, dimulai dari peserta yang terakhir menyebutkan rantai nama tersebut.

VariasiBuat lingkaran, setiap peserta secara bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta yang lain menirukan, begitu seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran kedua, semua peserta mengulangi lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula.

GAME MOS..!1.    Dengarkan Suara

Anak-anak dibagi dlm beberapa group. Sediakan secarik kertas sesuai dengan jumlah anak yang hadir, bagian secara acak. Isi kertas adalah nama binatang yang mengeluarkan bunyi sederhana (kambing, anjing, kucing, dll). Dari suara tersebut, anak diwajibkan mencari group "sejenisnya" tanpa berkata-kata, yang boleh hanya mengeluarkan suara yang dia dapat.

2.    Angka BerubahDibagi menjadi beberapa kelompok dengan anggota kira-kira 10-12 orang, membentuk lingkarang (gk usah gede-gede) lalu duduk. Berhitung secara gantian searah jarum jam, dan tentukan angka diganti dengan "HORE". Misal, angka 4 dan 8. 1, 2, 3, HORE, 5, 6, 7, HORE, 9, 10, 11, 12, 13, HORE, 15, 16, 17, HORE. (14 dan 18 diganti, karena mengandung kata-kata "empat" dan "delapan".) Begitu seterusnya sampai maksimal angka yang ditentukan, misal 40 ato 50.

3.    Gelang BerpindahAlat yang perlu disediakan:

·       Sedotan (pilih yang agak kuat/keras)·       Gelang plastik / gelang karet·       Baskom/wadahCara bermain :·      Kelompokkan anak dengan anggota masing-masing kelompok 5 orang.

Atau kelompokkan menjadi 3 – 5 kelompok sesuai dengan jumlam siswa di kelas Anda.

Page 6: Games

·      Setiap anak harus berdiri sejajar dengan jarak masing-masing 1-2 meter.

·      Beri setiap anak 1 buah sedotan dan minta mereka menempatkan sedotan di ujung mulut.

·      Letakkan sebuah baskom  1 meter di samping anak paling ujung pada setiap kelompok.

·      Berikan gelang plastik atau gelang karet pada anak yang berdiri paling awal, dan gantungkan pada ujung sedotannya. Ingatkan anak-anak untuk tidak menggunakan tangan untuk menahan gelang.

·      Setiap anak harus membawa gelang kepada teman satu tim mereka secara estafet, yang kemudian anak paling ujung meletakkannya pada baskom.

·      Masing-masing kelompok harus berhasil memasukkan 5 gelang secara estafet, dan kelompok yang lebih dulu memasukkan gelang paling banyak dalam waktu yang ditentukan, itulah yang keluar sebagai pemenangnya.

4.    Mencari Dengan DiamPeralatan                      : Perangko Jumlah pemain           : berapa sajaWaktu                            : bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampu mengobservasiTujuan                            : Melatih kemampuan mengobservasi                                          Memupuk inisiatifSebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta datang/tiba. Instruksinya : Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir. Dan tentu saja peserta yang paling akhir duduk adalah yang kalah. (permainan ini dapat juga dimainkan di luar ruangan).

5.    Tahan Tawa3 Junior melawak didepan junior lain ,jika ada penontong yg tertawa dia diberi hukuman.!(terserahlah), tetapi jika dalam 3 menit tidak ada penontong yg tertawa pelawaklah yg harus diberikan hukuman.! (osis akan menyediakan beberapa naskah pendek lucu)

6.    Mengenali TemanPeralatan      : Kertas kosong                             alat tulis untuk setiap pesertaJml pmain     : BebasWaktu            : 10- 12 menitOsis membagikan kertas kosong kepada semua peserta , seluruh peserta lalu menulis data pribadi mereka (NAMA LENGKAP, NAMA KK/ ADIK BOLEH SEPUPU/KEPONAKAN, SEKOLAH ASAL, HOBI, ALAMAT, IDOLA, & ALAMT EMAIL “BAGI YANG TIDAK PUNYA SILAKAN MENGARANG”. Setelah itu kertas dikembalikan kepada Osis , lalu  Osis  membagikan kertas tersebut secara acak( sebelum membagikan suruhlah peserta untuk meletangkan alat tulis mereka di atas meja). Osis akan memberikan waktu selama 2-3 menit kepada para peserta untuk menghapat data pribadi temannya,

Page 7: Games

Kemudian Osis menunjuk seorang pesrta MOS dan bertanya data pribadinya yg tadi dia terima. Peserta harus mampu menjawab pertanyaan pemimpin . Sementara itu yang memiliki data pribadi harus memperharikan dengan benar/ tidaknya jawabannya

7.    SugestiOsis bisa member sugesti semacam ini

"Lakukan apa yang saya katakan dan jangan lakukan apa yang saya lakukan..""Lakukan apa yang saya katakan dan jangan lakukan apa yang saya lakukan..""Lakukan apa yang saya katakan dan jangan lakukan apa yang saya lakukan.." ucapkan berulang kali sampai pikiran peserta bingung pada waktu yang tiba-tiba kalian bilang : PEGANG HIDUNG! sambil tangannya nyentuh jidat (suruhannya bebas) ini semacam darat udara laut tapi versi berbeda

HUKUMAN YG BISA DIBERIKAN :1.    Menyanyi

bisa dipariasikan , misalnya lagu dirubah menjadi berhurup A,U,E,O dsb. Menyanyikan sebuah lagu dengan nada seriosa. dan rap

2.    Narisuruh mereka menarikan tarian cirri khas dari suatu idola atau tarian , misalnya Tari Manuk Rawa ,SUJU, CHIBI , Tari Piring , Jaipong, MJ dll

3.    Membuat sebuah Kata/ Kalimat yg hurup2  diperagakan dengan pantatakan seru dilihat jika yg memperagakan 2 atau lebih ,tetapi suruhlah mereka mengulang sampai kompak

4.    Meniru gaya tokoh/ iklan, atau kata-katanya yang khasmisalnya Barrack Obama “saya suka nasi goring ,sate” dan kata2 lain.! Anas Urbaningrum “kalo anas terlibat kasus Hambalang gantung anas di monas” (hehe walau agak sedikit berpolitik gapapa, yg penting happy) Syahrini “Alhamdulilah. ya sesuatu” dll

5.    Berekting_Menangis , tertawa atau Marahosis akan menyiapkan sebuah percakapan tidak perduli dengan percakapan tersebut dia harus merespon dengan ektingnya

6.    Meminta Tanda Tangan/ DataOsis bisa menyuruh peserta MOS untuk meminta tanda tangan Seorang OSIS atau meminta info tentang sesuatu kepada warga sekolah. ( bagi osis jika dimintai info/tanda tangan kalian bisa menguji peserta tersebut)Langkah Permainan

Bentuk permainan berupa penambahan kata, oleh karena itu disebut kata berkait. Instruktur memilih satu kata (bebas) dan menunjuk satu orang peserta untuk melanjutkan kata tersebut. Sebut saja orang ini sebagai peserta pertama. Peserta pertama mengucapkan kata yang diucapkan oleh instruktur lalu menambahkan satu kata lagi dibelakangnya.

Permainan dilanjutkan oleh peserta kedua. Peserta ke-n (n adalah angka 2 sampai tak hingga)

Page 8: Games

mengucapkan kata2, mulai dari yang diucapkan instruktur sampai yang diucapkan peserta ke-(n-1).

Peraturan :

Kata-kata tersebut harus urut (tidak boleh bertukar urutan) Tidak ada kata yang diulang Kata yang ditambahkan harus tepat satu kata (tidak boleh lebih) Satu kata dengan kata yang lain tidak harus ada keterkaitan makna Bila ada yang melanggar, maka orang tersebut keluar dari permainan. Permainan diulang lagi mulai dari instruktur. Tim mana yang anggotanya bertahan paling akhir maka tim tersebut yang menang.

Contoh :instruktur: pulang,orang1: pulang, mandi,orang2: pulang, mandi, aku,orang3: pulang, mandi, aku, di,orang4: pulang, mandi, di, kamar,orang4 belum ngulang kata ‘aku’, jadi kesalahan udah dimulai di orang4Permainan dimulai dari instruktur lagi.

Berikut langkah teknisnya:Bagi peserta (asumsi 30 orang) menjadi 5 tim.Ajak peserta untuk berdiri melingkar (membentuk lingkaran besar). Sebaiknya dalam posisi berdiri.Pastikan tidak ada anggota setim yang bersebelahan.Instruktur mengucapkan satu kata dan menunjuk salah satu peserta untuk melanjutkan permainan.Orang1 melanjutkan permainan (seperti yang dijelaskan sebelumnya) dan dilanjutkan orang2. Orang2 adalah orang di sebelah orang1 (bisa sebelah kanan atau kiri, tergantung instruktur).Bila terjadi pelanggaranLanjutkan permainan sampai peserta yang tersisa hanya terdiri dari satu tim saja.

PENGHANGATAN SUASANA DAN PERKENALAN( 1 )

Tujuan

Page 9: Games

a.   Menciptakan suasana yang mengurangi ketegangan siswa baru dan membantu siswa baru untuk merasa aman di lingkungan barunya.         

b.   Memberikan siswa baru kesan yang positif terhadap Masa Orientasi Siswa

Waktu             : 30 – 40 menitPeralatan         : tidak ada peralatan khusus yang dibutuhkan

Langkah Pelaksanaana.   Para anggota gugus/kelompok sekolah berkumpul di tempat yang ditentukan untuk acara ini.b.   Pemimpin acara membagi anggota warga ke dalam subgugus/subkelompok dengan mengusahakan

agar dalam tiap subgugus/kelompok ada siswa baru dan siswa senior.c.   Pemimpin acara meminta setiap subgugus membentuk barisan dengan ketentuan urutan baris

dari depan sampai belakang harus berdasarkan abjad nama anggota. Dengan demikian secara tidak langsung para anggota akan saling menanyakan nama.

d.   Setelah semua subgugus/kelompok selesai membentuk barisan, pemimpin acara meminta mereka mengingat urutan itu. Kemudian mereka diminta berbaris menurut ketentuan lain. Sekali ini berdasarkan urutan ulang tahun. Setelah selesai mereka diminta untuk mengingat susunan urutan ini.

e.   Setelah itu sekali lagi mereka diminta untuk membentuk barisan, misalnya berdasarkan jauh dekatnya rumah dengan sekolah.

f.    Pemimpin acara kemudian mengatakan bahwa kegiatan selanjutnya tidak boleh dilakukan dengan suara. Mereka diminta kembali untuk membentuk barisan urutan nama dalam abjad, (tanpa boleh bertanya)

g.   Setelah itu pemimpin acara mengajak seluruh peserta menceritakan kesannya terhadap permainan itu.

Kemungkinan Variasia.   Ketentuan untuk menyusun urutan dalam barisan bisa diganti dengan hal–hal lain misalnya jumlah

saudara, banyaknya provinsi yang telah dikunjungi, banyaknya huruf yang dipakai untuk menuliskan nama jalan tempat tinggal masing–masing dsb.

b.   Penghangat suasana dapat menggunakan kegiatan yang sama sekali berbeda asal mudah diselenggarakan dan bisa memberikan kesan yang menyenangkan.

Lampiran 4

PENGHANGAT SUASANA DAN PERKENALAN( 2 )

Topik Kegiatan “Memecahkan Gunung Es”Tujuan

1.      Untuk menghilangkan sekat pemisah atau rasa kaku diantara peserta, sehingga tercipta suatu suasana yang dinamis,

2.      Untuk memberikan kesempatan kepada peserta agar saling mengenal antara satu dengan yang lainnya.

3.      Untuk mempercepat proses interaksi sehingga kegiatan selanjutnya dapat berjalan lebih lancar.Langkah Pelaksanaana.   Tahap Pembagian Kelompok

      Terdapat banyak cara untuk membagi kelompok peserta dalam suatu kegiatan. Cara yang paling lazim ditempuh adalah dengan langsung memasukkan nama peserta dalam kelompok. Cara tersebut sah – sah saja, tetapi tentu terasa kaku dan peserta menjadi pasif.

Page 10: Games

      Agar suasana MOS dinamis dan peserta menjadi aktif, pemandu dapat menempuh cara pembagian kelompok seperti pada contoh atau dengan variasi sendiri.

b.   Ulasan      Setelah selesai tahap perkenalan, pemandu diharap dapat menyampaikan ulasan kepada para

peserta program MOS tentang hikmah dari seluruh rangkaian “Memecah Gunung Es” yang telah dilaksanakan selama kurang lebih 10 menit.

            Pokok – pokok ulasan yang dapat disampaikan antara lain sbb:            Secara alami jika sekelompok orang tidak saling mengenal berada dalam suatu lingkungan baru,

hal pertama yang nampak hanyalah penampilan luar pribadi mereka, terkesan dingin dan kaku. Mereka diibaratkan puncak – puncak gunung es yang muncul di permukaan air. Hal ini dapat terjadi pula pada peserta MOS, terutama pada hari – hari pertama, karena semua peserta adalah siswa baru.

            Untuk mengantisipasi masalah di atas, perlu diberikan dinamika kelompok dengan topik kegiatan “Memecahkan Gunung Es”. Melalui topik kegiatan ini diharapkan para peserta MOS dapat saling mengenal lebih jauh dan dapat mencairkan kebekuan dan kekakuan antara mereka. Dengan demikian, para peserta lebih siap untuk mengikuti kegiatan selanjutnya.

                     Contoh       : Kegiatan Pembagian Kelompok

1.   Judul                     : Kawan Bernyanyi2.   Waktu                   : sekitar 15 menit3.   Jumlah Peserta      : 5 – 8 orang per kalompok4.   Tempat                  : di dalam kelas5.   Perlengkapan         :

a.   Kotak untuk tempat potongan kertasb.   Potongan kertas (4 x 7 cm) yang jumlahnya sebanyak peserta. Pada potongan kertas dicantumkan

judul lagu. Jumlah judul lagu sebanyak kelompok yang akan dibentuk.

6.   Prosedura.   Pemandu mengumumkan bahwa kelas akan dibagi ke dalam beberapa kelompok.

b.   Pemandu mencapur aduk potongan–potongan kertas yang telah diberi judul lagu dalam kotak di depan kelas.

c.   Pemandu meminta setiap peserta untuk mengambil selembar potongan kertas dari kotak dengan menutup mata

d.   Setelah tiap peserta telah mendapatkan potongan kertas, mereka diminta untuk menyanyikan lagu yang mereka peroleh, namun tidak terlalu keras.

e.   Pemandu menugaskan peserta untuk mencari kawan yang menyanyikan lagu yang sama.f.    Selama melakukan pencarian, peserta harus dalam keadaan sedang bernyanyi, dilarang berbicara

dan bertanya.g.   Setelah mereka menemukan kawan kelompoknya, mereka diminta untuk duduk berkelompok

berdasar kesamaan lagu yang mereka nyanyikan.

Page 11: Games

                         Contoh : Kegiatan Perkenalan

1.   Judul         : “Kartu Nama Acak”2.   Waktu       : sekitar 35 menit3.   Bahan        :      a.   Kartu kosong berukuran 7 x 10 cm sejumla peserta      b.   Alat tulis      c.   Kotak untuk menempatkan kartu4.   Prosedur

a.       Pemandu memberikan kartu kosong pada tiap pesertab.      Peserta diminta untuk menulis pada kartu tersebut yaitu nama lengkap dan asal sekolahc.       Setelah ditulis lengkap, kartu dikumpulkan kembali pada kotak, lalu dicampur aduk oleh pemandud.      Peserta diminta untuk mengambil kartu dengan memejamkan mata.e.       Setelah mendapatkan kartu nama, mereka harus mencari pemilik kartu nama.f.       Hal pertama yang dilakukan setelah menemukan pemilik kartu nama tsb, peserta harus

memperkenalkan diri lalu mewawancarai pemilik kartu tentang biodata selengkapnya.g.      Setelah waktu wawancara cukup, para peserta kembali ke tempat masing – masing.h.      Setiap peserta diminta memperkenalkan kepada seluruh kelas tentang pemilik kartu nama serinci

mungkin sesuai dengan data yang telah berhasil dicatatnya.

Contoh       : Kegiatan Perkenalan

1.   Judul         : “Ki-Ka”2.   Waktu       : sekitar 30 menit3.   Prosedur    :

a.       Pemandu meminta kepada peserta untuk duduk melingkar dalam masing – masing kelompok, sehigga dapat saling melihat.

b.      Setiap peserta menghitung, lalu mereka harus mengingat nomor hitungannyac.       Peserta diminta untuk memperkenalkan diri kepada seluruh peserta.d.      Pemandu lalu menjelaskan aturan mainnya bahwa ia akan berkata “ ki-ka, ki-ka, ki-ka,………..” bunyi

terakhir pemandu harus diperhatikan yaitu bisa “ki”, “ka”, atau “ka-ki”. Pada sat bersamaan, pemandu menyebutkan nama salah satu peserta.

e.       Pemandu menjelaskan kunci permainan yaitu sbb:Jika buyi terakhir jatuh pada “ki”, maka peserta yang disebut harus berdiri dan menyebukan nama kawan di sebelah kirinya.Jika jatuh pada “ka”, maka peserta yang disebut juga harus mempekanalkan kawan di sebelah kanannya.

f.       Begitulah seterusnya, sampai waktu memungkinkan.     

Page 12: Games

Lampiran 5

PROGRAM CARA BELAJAR

1.   Tujuan                                  Mengetahui isi program pengajaran dan cara belajar yang efektif di tingkat SMP, SMA dan SMK

2.   Waktu      : 45 menit

3.   Peralatan  : alat tulis, soal – soal untuk kuis, alat peraga ( tidak mutlak harus ada )

4.   Langkah Pelaksanaan    :      a.   Seluruh anggota kelompok berkumpul di tempat pelaksanaan kegiatan

      b.   Pemimpin acara memberikn informasi mengenai isi program belajar SMP, SMA dan SMK dan cara–cara belajar yang efektif.

      c.   Setelah penjelasan selesai, peserta dipersilahkn untuk bertanya.      d.   Jika tidak ada pertanyaan dan waktu masih memungkinkan, kuis bisa dilaksanakan.      e.   Pemandu membacakan pertanyaan yang bisa dijawab berebut oleh setiap subgugus. Subgugus yang

berhasil menjawab pertanyaan terbanyak, memenangkan permainan ini.

5.   Kemungkinan Variasi      a.   Subgugus dapat diminta memberikan pertanyaan secara tertulis.      b.   Kelompok pemenang dapat diberikan hadiah sebagai penghargaan dan penambah semangat

kegiatan.

      Lampiran 6

WAWASAN WIYATA MANDALA

1.   Tujuan      Membuat siswa mengenal dan memahami Wawasan Wiyata Mandala di sekolah.

2.   Waktu      : 30 – 45 menit

3.   Peralatan  : tidak dibutuhkan peralatan khusus

4.   Langkah Pelaksanaan      a.   Seluruh anggota gugus/kelompok berkumpul di tempat pelaksanaan kegiatan.

      b.   Pemimpin acara memberikan informasi tentang lingkungan sekolah dalam rangka Wawasan Wiyatamandala

      c.   Pemimpin acara memberikan kesempatan bertanya dan menjawab pertanyaan yang diajukan para peserta tersebut.

Page 13: Games

5.   Kemungkinan Variasia.       Informasi dapat diberikan saat upacara bendera atau upacara penutupanb.      Informasi dalam gugus kelompok dapat dilanjutkan dengan kuisc.       Informasi dapat dilanjutkan dengan lomba membuat poster/ karikatur/ kartun yang berisi anjuran

pelaksanaan Wiyata Mandala

Lampiran 7

OBSERVASI LINGKUNGANDALAM RANGKA WAWASAN WIYATA MANDALA

1.   Tujuan      Membantu siswa mengenali lingkungan sekolah sebagai bagian dari Wiyata Mandala

2.   Waktu       : 60 menit

3.   Peralatan  :  a. satu lembar kertas polos untuk tiap siswa                           b. alat tulis

4.   Langkah Pelaksanaan      a.   Seluruh anggota gugus/kelompok berkumpul di tempat pelaksanaan kegiatan

      b.   Pemimpin acara menugaskan siswa lama untuk menjelaskan gambaran mengenai lingkungan sekolah.

      c.   Para siswa baru ditugaskan untuk membuat peta sekolah berdasarkan informasi yang diterima dari siswa lama

      d.   Siswa lama diminta untuk mengoreksi hasil peta yang dibuat peserta      e.   Sisa waktu dapat digunakan untuk tanya jawab dan komentar dari para siswa

Lampiran 8

HAK DAN KEWAJIBAN SISWA BARU

1.   Tujuan      Membantu siswa baru mengenali hak dan kewajibannya di sekolah baru

2.   Waktu       : 45 menit

3.   Peralatan  : tidak dibutuhkan peralatan khusus

4.   Langkah Pelaksanaana.       Seluruh anggota gugus/kelompok berkumpul di ruangan kelas atau tempat lain yang memadaib.      Pemimpin acara menjelaskan mengenai hak dan kewajiban siswa baruc.       Setiap subgugus/siswa ditugaskan untuk membuat ringkasan mengenai hak dan kewajiban siswa

baru

Page 14: Games

d.      Tiap wakil subgugus/siswa membacakan hasil ringkasannya di depan kelas

5.   Kemungkinan Variasi      a.   Tugas membuat kuis/sosiodrama      b.   Tugas membuat ringkasan bisa diganti misalnya membuat puisi, dll.

Lampiran 9

SENI GEMBIRA

1.   Tujuan      a.   Mendorong siswa untuk menghargai hal–hal yang berkaitan dengan kesenian      b.   Memberi kesempatan para siswa untuk berekspresi

2.   Waktu      : 60 – 90 menit

3.   Peralatan  : tidak dibutuhkan peralatan khusus

4.   Langkah Pelaksaaan      a.   Seluruh anggota gugus/ kelompok berkumpul di tempat pelaksanaan kegiatan

    b. Tiap gugus/ kelompok diberi waktu 20 menit untuk merundingkan suatu ekspresi seni yang akan mereka lakukan, dengan catatan lama penampilan maksimum 5 menit.

      c.  Setelah kesempatan berunding habis, pemimpin acara mengundi nomor urutan penampilan masing – masing kelompok.

      d.   Di akhir acara, pemimpin acara mengumumkan gugus/kelompok yang dinilai terbaik.

5.   Kemungkinan Variasi      a.   Gugus / kelompok terbaik bisa diberikan hadiah

      b.   Pemimpin acara dapat mempersempit pilihan ekpresi seni dengan menentukan jenis keseniannya melalui kocokan.

Lampiran 10

LOMBA OLAHRAGA GEMBIRA

1.   Tujuan      a.   Memberikan selingan bagi acara – acara yang lebih berorientasi pada berpikir      b.   Menciptakan suasana yang menyenangkan dalam MOS

2.   Waktu      : 30 – 45 menit

3.   Peralatan  : disesuaikan dengan jenis olahraga yang dipilih

4.   Langkah Pelaksanaan      a.   Seluruh anggota gugus/ kelompok berkumpul di tempat pelaksanaan kegiatan

Page 15: Games

      b.   Pemimpin acara menentukan jenis olahraga yang akan dipertandingkan antar gugus / kelompok (misalnya tarik tambang, lari kencang, makan kerupuk, dsb.)

      c.   Pemimpin acara memimpin pelaksanaan lomba

5.   Kemungkinan Variasi      Kegiatan olahraga gembira dapat dilakukan lebih dari satu kali dan bersifat menyenangkan.

Lampiran 11

PENGEMBANGAN SIKAP DEMOKRATIK

1.   Tujuan      Menanamkan kesadaran pada para siswa bahwa setiap orang berhak berbeda pendapat

2.   Waktu       : 60 menit

3.   Peralatan  : tidak dibutuhkan peralatan khusus

4.   Langkah Kegiatan      a.   Seluruh anggota gugus / kelompok berkumpul di tempat pelaksanaan kegiatan.

      b.   Beberapa siswa ditunjuk untuk menceritakan kegemaran mereka dan cita – cita mereka kelak      c.   Mereka juga diminta untuk mendikusikan apa yang kira – kira terjadi apabila semua orang diharuskan

mempunyai kegemaran yang sama dan cita – cita yang sama, lalu diminta untuk menjelaskan hasil diskusi tersebut.

      d.   Pemimpin acara menjelaskan prinsip dasar demokrasi yaitu bahwa setiap orang punya hak untuk berbeda pendapat. Setiap orang kegemaran yang berbeda sesuai dengan minatnya.

5.   Kemungkinan VariasiPertanyaan tentang kegemaran bisa diganti dengan pertanyaan tentang favorit atau makanan kesukaan

5. Sedotan dan telurMembuat rangkaian tempat untuk menyimpan telur, sehingga dilempar bisa menahan telur supaya tetap utuh