game mobile android pembelajaran nilai-nilai …

11
PROSIDING SENA 2020 ISBN: 978-623-6089-31-6 https://ahlimediapress.com/prosiding/index.php/sena 98 GAME MOBILE ANDROID PEMBELAJARAN NILAI-NILAI PANCASILA Nurcahyani Dewi Retnowati 1 , Yanti Alif Al-Afiah 2 Program Studi Informatika, Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto Yogyakarta, Indonesia [email protected] 1 , [email protected] 2 Abstract: Knowing and understanding Pancasila as the basic of the state is mandatory for all Indonesian people, especially for children in the life of nation and state in order to maintain unity and unity of the Republic of Indonesia. Pancasila learning can be applied through games that will introduce and provide understanding for elementary school. Introduction and understanding of Pancasila values for elementary school in the form of android-based educational game using game maker studio software that support in making educational game. The results of the study show that the Educational Game has become a new alternative in learning as well as playing media. The results of testing on the android platform indicate that this game can be installed on several android platforms ranging from KitKat, Lollipop, Marshmallow, and Oreo. In using the game also shows good performance on each button. This game has been through several stages of design and testing and the results of questionnaires from 50 respondents indicate the level of feasibility of Educational Games to be used with a percentage of 86.28% which means that most users consider this game interesting and can play and understand Education Games. Keywords: education game; pancasila; android

Upload: others

Post on 22-Oct-2021

11 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: GAME MOBILE ANDROID PEMBELAJARAN NILAI-NILAI …

PROSIDING SENA 2020 ISBN: 978-623-6089-31-6

https://ahlimediapress.com/prosiding/index.php/sena

98

GAME MOBILE ANDROID PEMBELAJARAN NILAI-NILAI PANCASILA

Nurcahyani Dewi Retnowati1, Yanti Alif Al-Afiah2

Program Studi Informatika, Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto Yogyakarta, Indonesia [email protected], [email protected]

Abstract: Knowing and understanding Pancasila as the basic of the state is mandatory for all Indonesian people, especially for children in the life of nation and state in order to maintain unity and unity of the Republic of Indonesia. Pancasila learning can be applied through games that will introduce and provide understanding for elementary school. Introduction and understanding of Pancasila values for elementary school in the form of android-based educational game using game maker studio software that support in making educational game. The results of the study show that the Educational Game has become a new alternative in learning as well as playing media. The results of testing on the android platform indicate that this game can be installed on several android platforms ranging from KitKat, Lollipop, Marshmallow, and Oreo. In using the game also shows good performance on each button. This game has been through several stages of design and testing and the results of questionnaires from 50 respondents indicate the level of feasibility of Educational Games to be used with a percentage of 86.28% which means that most users consider this game interesting and can play and understand Education Games. Keywords: education game; pancasila; android

Page 2: GAME MOBILE ANDROID PEMBELAJARAN NILAI-NILAI …

PROSIDING SENA 2020 ISBN: 978-623-6089-31-6

https://ahlimediapress.com/prosiding/index.php/sena

99

PENDAHULUAN Pancasila merupakan falsafah hidup Bangsa Indonesia, sekaligus menjadi dasar negara

kesatuan Republik Indonesia (Herlina, 2018) yang mendukung semangat keberagaman dan kemanusiaan (Dewantara, 2015) . Hidup sebagai warga Negara Republik Indonesia tentunya harus mengenal dan memahami arti dari sila-sila dalam Pancasila. Pembelajaran sila-sila Pancasila hendaknya dapat ditanamkan sejak dini pada diri Bangsa Indonesia (Sutono, 2015). Kelima sendi utama yang merupakan penyusun Pancasila adalah Ketuhanan Yang Maha Esa, Kemanusiaan yang Adil dan Beradab, Persatuan Indonesia, Kerakyatan yang Dipimpin Oleh Hikmat Kebijaksanaan Dalam Permusyawaratan/Perwakilan, dan Keadilan Sosial Bagi Seluruh Rakyat Indonesia (Muslimin, 2016).

Nilai-nilai dari kelima sila dalam Pancasila masih belum dapat mencerminkan karakter dan perilaku masyarakat Indonesia (Zabda, 2016), hal ini dikarenakan masih banyak masyarakat Indonesia yang belum memahami pembelajaran dari kelima sila tersebut.

Kendala yang terjadi setelah dilakukan observasi atau pengumpulan data secara empiris melalui wawancara (Hasanah, 2017) selama pembelajaran Pancasila di dua Sekolah Dasar, yaitu Madrasah Ibtidaiyah Alifa dan SDIT Salsabila Al Muthi’in adalah para siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari nilai-nilai Pancasila. Sehingga diperlukan suatu inovasi pembelajaran yang dapat mendukung proses kegiatan belajar mengajar di sekolah.

Pembelajaran sila-sila Pancasila dapat menggunakan berbagai media pembelajaran yang lebih menarik dari segi visualisasi dengan penambahan gambar, video maupun animasi (Pariyatin, 2016). Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah dengan menggunakan komik yang dapat mendeskripsikan bagaimana pengenalan nilai-nilai pancasila kepada anak (Adrianti Amin et al., 2013) . Selain itu, pembelajaran dapat juga dilakukan dengan menggunakan video sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar para siswa (Aisah, Nunuk Suryani, 2017).

Kemudian pembelajaran juga dapat lebih mudah dipahami dengan menggunakan media game atau permainan edukasi (Romadhona & Yundra, 2018) yang menggabungkan permainan dengan pembelajaran. Dengan adanya permainan yang interaktif dapat membuat para siswa menjadi tidak cepat bosan dan bersemangat dalam belajar (Sulis Purnomo, 2016). Perangkat yang digunakan untuk game maupun media pembelajaran yang lain dapat menggunakan smartphone, computer, maupun laptop (Kresna, 2013).

Pembuatan game edukasi ini menggunakan perangkat lunak Corel Draw dan Game Maker. Perangkat lunak Game Maker menggunakan pemrograman visual (Johnson, 2017) dan paling sering digunakan dalam pembuatan game. Game yang dibuat dalam bentuk game dua dimensi yang objeknya terletak pada satu bidang datar (Tanjung, 2011) dan dengan menggunakan karakter.

Diharapkan dengan adanya game edukasi pembelajaran nilai-nilai Pancasila ini dapat membantu para siswa Sekolah Dasar dalam memahami nilai-nilai yang terkandung di dalam Pancasila.

METODE

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Flowchart: menjelaskan atau menggambarkan struktur konseptual (Ensmenger, 2016)

dan aliran kontrol komputasi (Yokoyama, Tetsuo, Holger Bock Axelsen, 2016) atau cara kerja program yang dibuat untuk user agar lebih mudah dimengerti. Flowchart menggunakan simbol-simbol yang menjelaskan urutan-urutan suatu proses (Iswandy et al., 2015). Dalam pembuatan game edukasi ini dibuat flowchart pada Gambar 1.

Page 3: GAME MOBILE ANDROID PEMBELAJARAN NILAI-NILAI …

PROSIDING SENA 2020 ISBN: 978-623-6089-31-6

https://ahlimediapress.com/prosiding/index.php/sena

100

Gambar 1. Flowcart Game Edukasi

Dari terminator mulai menuju ke menu utama kemuadian user memilih sesi yang

terdiri dari sesi belajar dan bermain , ketika memilih sesi bermain maka akan terdapat perintah memilih jenis permainan yaitu tebak gambar dan petualangan setiap menyelesaikan jenis game akan memberikan output berupa score/bintang. Jika memilih sesi belajar maka akan menampilkan materi pembelajaran dan selesai apabila user tidak ingin melanjutkan untuk bermain.

b. Diagram Konteks

Diagram konteks menjelaskan elemen dalam sistem dan proses input serta output dari sistem tersebut (Mardiani, 2013). Diagram konteks juga dapat diartikan dengan sebuah diagram yang menggambarkan aliran data dan juga informasi yang ada di dalam sebuah sistem (Indriasari, 2012). Dalam menggambarkan diagram konteks dari suatu aplikasi perlu dilakukan analisis data-data apa saja yang dibutuhkan oleh sistem dan informasi apa saja yang dihasilkan (Akhmad, 2017). Diagram konteks pada pembuatan game Pancasila ini menjelaskan bahwa hanya ada entitas user yang akan memulai game dengan memilih bermain ataupun belajar kemudian sistem akan memberikan output berupa materi pembelajaran untuk sesi belajar dan score/bintang untuk sesi bermain (Gambar 2).

Page 4: GAME MOBILE ANDROID PEMBELAJARAN NILAI-NILAI …

PROSIDING SENA 2020 ISBN: 978-623-6089-31-6

https://ahlimediapress.com/prosiding/index.php/sena

101

Gambar 2. Diagram Konteks Game Edukasi

c. Narasi Game Edukasi

Di dalam pembuatan game diperlukan suatu narasi atau alur game (Dewi et al., 2018). Dalam game edukasi ini terdapat unsur audio dimana audio ini merupakan salah satu pendukung dalam game ini karena sangat minim teks jadi sebagian besar penjelasan dan instruksi melalui audio. Sebagai unsur terpenting audio ini dibuat dengan menyusun narasi yang akan direkam oleh pengisi suara sesuai dengan setiap tampilan dan aksi dalam game. d. Perancangan Tampilan Game Edukasi

Sebelum mengeksekusi program game dibuat rancangan tampilan atau interface yang akan muncul dalam game edukasi berikut perancangan tampilan yang telah dibuat.

Gambar 3. Perancangan Form Utama/ Beranda

Page 5: GAME MOBILE ANDROID PEMBELAJARAN NILAI-NILAI …

PROSIDING SENA 2020 ISBN: 978-623-6089-31-6

https://ahlimediapress.com/prosiding/index.php/sena

102

Form utama atau beranda pada Game terdapat Icon Game bagian tengah, lalu terdapat dua button yaitu button untuk menuju sesi belajar. e. Perancangan game edukasi. Game edukasi ini dibuat berbasis android menggunakan

Game Maker dalam membuat aplikasinya, selain itu game ini juga dilengkapi dengan gambar yang dibuat dengan sketsa dan diedit menggunakan CorelDraw untuk menambahkan warna dan melengkapi gambar yang akan dimasukkan dalam game edukasi tersebut.

HASIL

Pada tahap implementasi merupakan pendeskripsian suatu sistem aplikasi agar aplikasi tersebut siap untuk digunakan. Tahap implementasi akan menjelaskan mengenai aplikasi yang telah dibuat dan interface dari aplikasi serta pengujian yang telah dilakukan apakah telah sesuai dan layak untuk digunakan. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan akan medapatkan kesimpulan apakah sesuai dengan hasil yang diharapkan sesuai dengan tujuan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya.

Dalam Gambar 4 terdapat ikon game edukasi di tengah, kemudian button belajar berwarna biru untuk sesi belajar dan button bermain berwarna merah untuk sesi bermain. Kedua button pada form ini tidak dapat digunakan sebelum pengguna mendengarkan penjelasan berupa audio pengantar game edukasi ini.

Gambar 4. Tampilan Awal Game Edukasi

Pada Gambar 5 terdapat lambang Pancasila, button untuk geser ke kanan dan kiri untuk

memilih sila, button urutan sila yang juga berfungsi untuk masuk ke materi sesuai sila yang akan dipelajari dan button kembali untuk kembali ke beranda.

Dalam gambar 5, jika telah memilih materi sila yang akan dipelajari maka akan terdapat lambang setiap sila yang dipilih beserta contoh gambar yang dapat mewakili penerapannya kemudian penjelasan tentang sila tersebut dalam bentuk audio. Terdapat pula tanda silang bagian pojok kanan atas untuk menutup form.

Page 6: GAME MOBILE ANDROID PEMBELAJARAN NILAI-NILAI …

PROSIDING SENA 2020 ISBN: 978-623-6089-31-6

https://ahlimediapress.com/prosiding/index.php/sena

103

Gambar 5. Tampilan Pilihan Materi

Ketika pengguna memilih untuk bermain (Gambar 6) maka akan dibawa ke form pilih

jenis permainan dalam form ini terdapat dua jenis permainan yaitu tebak gambar dan petualangan dan juga terdapat button kembali ke form beranda.

Gambar 6. Tampilan Jenis Permainan

Jika button Tebak Gambar yang dipilih, maka akan muncul tampilan seperti pada

Gambar 7. Yang merupakan form game tebak gambar dimana pemain harus memilih jawaban yang benar dari lima pertanyaan yang diberikan.

Page 7: GAME MOBILE ANDROID PEMBELAJARAN NILAI-NILAI …

PROSIDING SENA 2020 ISBN: 978-623-6089-31-6

https://ahlimediapress.com/prosiding/index.php/sena

104

Gambar 7. Tampilan Tebak Gambar

Gambar 8. Tampilan Petualangan

Jika button Petualangan yang dipilh, maka akan muncul tampilan seperti pada Gambar

8. Yang merupakan form petualangan, pemain akan mengendalikan animasi dengan button yang telah disediakan yaitu maju, mundur, melompat dan melempar.

Pengujian game edukasi dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana tingkat keberhasilan sistem yang terdapat dalam game edukasi. Seperti yang telah diketahui bahwa game edukasi pengenalan dan pemahaman Pancasila ini berbasis android oleh karena itu salah satu pengujian yang dilakukan adalah dengan mencoba menginstal game pada beberapa

Page 8: GAME MOBILE ANDROID PEMBELAJARAN NILAI-NILAI …

PROSIDING SENA 2020 ISBN: 978-623-6089-31-6

https://ahlimediapress.com/prosiding/index.php/sena

105

platform android dengan versi yang berbeda. Game edukasi pengenalan dan pemahaman Pancasila dapat diinstal pada beberapa smartphone dengan platform android versi berbeda seperti Lollipop, Kitkat, Marshmallow, hingga Oreo. Selain itu pengujian game dilakukan untuk mengevaluasi bagaimana interaksi game yang diinstal dalam platform tersebut (Kurniawan et al., 2017). Pada tahap pengujian ini juga dilakukan dengan tujuan mengumpulkan informasi kesalahan pembuatan dari game tersebut baik dari segi desain tampilan maupun coding agar gameplay yang didapat seimbang (Ekawati & Falani, 2015).

Selanjutnya adalah bagaimana kinerja game edukasi, yaitu fungsi dari setiap button yang terdapat dalam setiap form game edukasi ini. Untuk menguji kinerja dan fungsi setiap button game edukasi dimainkan beberapa kali untuk mengecek kinerja button dan game itu sendiri. Setelah dilakukan pengujian didapatkan bahwa kinerja dan fungsi dari setiap button game edukasi dapat berjalan dengan baik.

Pengujian penelitian ini salah satunya adalah metode angket (kuisioner) untuk mengetahui tingkat kelayakan game edukasi untuk para pengguna. Para pengguna adalah siswa siswi di SDIT Salsabila Al Muthi’in dan Madrasah Ibtidaiyah Alifa sebanyak 50 anak. Hasil angket atau kuosioner tersebut kemudian dituliskan dalam bentuk Tabel Distribusi Frekuensi (Tabel 1).

Tabel 1. Distribusi Frekuensi

Item Pertanyaan Jawaban Ya Jawaban Tidak P1 44 6 P2 42 8 P3 39 11 P4 45 5 P5 38 12 P6 45 5 P7 49 1

Total 302 48 Rata-Rata 43,14 6,86

Untuk mengetahui posisi persentase jawaban “Ya” yang diperoleh dari angket maka

dihitung terlebih dahulu kemudian ditempatkan dalam rentang skala pesentase: Dikonversikan dalam pesentase Jawaban “Ya” : 1 x 100% : 100% Jawaban “Tidak” : 0 x 100% : 0% Perhitungan Jawaban “Ya” dari angket : Jawaban “Ya” rata-rata : 43,14/50 x 100% = 86,28%

Sehingga bila digambarkan dalam skala : 0%-------------------------------------50%-----------------86,28%---------100%

Game Edukasi Pengenalan dan Pemahaman Nilai-Nilai Pancasila layak untuk digunakan oleh anak Sekolah Dasar dari analisis Skala Guttman yang merupakan skala untuk mendapatkan jawaban yang jelas untuk permasalahan yang timbul (Wijaya & Sari, 2015) dan hanya terdapat 2 jawaban yaitu Ya dan Tidak (Suoth et al., 2014). Hasil perhitungan dengan menggunakan skala Guttman di dapatkan titik kesesuaian di atas 50% yaitu sebesar 86.28%.

Page 9: GAME MOBILE ANDROID PEMBELAJARAN NILAI-NILAI …

PROSIDING SENA 2020 ISBN: 978-623-6089-31-6

https://ahlimediapress.com/prosiding/index.php/sena

106

PEMBAHASAN Dengan adanya game edukasi pembelajaran nilai-nilai Pancasila ini para siswa Sekolah

Dasar dapat terbantu dalam memahami pembelajaran yang dijelaskan oleh Guru di sekolah, hal ini ditunjukkan dengan tingkat kelayakan game yang menunjukkan angka 86,28%.. Aplikasi game edukasi dapat dijalankan di perangkat smartphone Android dan tidak terdapat bug atau gangguan disaat memainkan game. Dibandingkan dengan game atau permainan lainnya, game edukasi ini yang ada dalam aplikasi game ini dikombinasi dengan materi pelajaran sesuai dengan kurikulum Sekolah Dasar. SIMPULAN

Game Edukasi Pengenalan dan Pemahaman Nilai-Nilai Pancasila Untuk Anak Kelas 1 SD Berbasis Android ini dapat menjadi alternatif baru dalam belajar disamping sebagai media bermain.

Game dapat dipasang pada platform android mulai dari KitKat, Lollipop, Marshmallow hingga Oreo. Kinerja game memuaskan dengan fungsi setiap button berjalan dengan baik.

Tingkat kelayakan Game Edukasi menunjukkan persentase 86,28% dari 50 responden, yang artinya sebagian besar responden dapat memainkan dan memahami Game Edukasi.

DAFTAR RUJUKAN Herlina, N. (2018). Cita Hukum Pancasila Dapat Berkembang dalam Batang Tubuh Undang-

Undang Dasar Republik Indonesia 1945. LEX LIBRUM : JURNAL ILMU HUKUM, 4, 673–679. https://doi.org/DOI: http://dx.doi.org/10.46839/lljih.v4i2.107.

Dewantara, A. W. (2015). PANCASILA SEBAGAI PONDASI PENDIDIKAN AGAMA DI INDONESIA. PANCASILA SEBAGAI PONDASI PENDIDIKAN AGAMA DI INDONESIA, Volume V, 640–653. https://doi.org/https://doi.org/10.26877/civis.v5i1/Januari.626

Sutono, A. (2015). Meneguhkan Pancasila Sebagai Filsafat Pendidikan Nasional. Jurnal Ilmiah Civis, 5(1), 666–678. http://journal.upgris.ac.id/index.php/civis/article/view/628

Muslimin, H. (2016). Tantangan Terhadap Pancasila Sebagai Ideologi Dan Dasar Negara Pasca Reformasi. Jurnal Cakrawala Hukum, 7(1), 30–38. https://doi.org/10.26905/idjch.v7i1.1791.

Zabda, S. S. (2016). Aktualisasi Nilai-nilaiPancasila sebagai Dasar Falsafah NegaradanImplementasinyaDalam Pembangunan Karater Bangsa. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial, Vol 26, No, 106. https://doi.org/10.2317/jpis.v26i2.3355.

Hasanah, H. (2017). TEKNIK-TEKNIK OBSERVASI (Sebuah Alternatif Metode Pengumpulan Data Kualitatif Ilmu-ilmu Sosial). At-Taqaddum, 8(1), 21. https://doi.org/10.21580/at.v8i1.1163.

Pariyatin, Y. (2016). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Pendidikan Pancasila Berbasis Multimedia (Studi Kasus Mahasiswa Semester I STT-Garut). Jurnal Algoritma, 12(2), 470–476. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.12-2.470

Page 10: GAME MOBILE ANDROID PEMBELAJARAN NILAI-NILAI …

PROSIDING SEMINAR NASIONAL AHLIMEDIA ISBN: xxxx-xxxx-xxxx

https://ahlimediapress.com/prosiding/index.php/sena

106

Adrianti Amin, A., Pendidikan Bahasa Asing, J., Bahasa dan Sastra, F., Psikologi Pendidikan dan Bimbingan, J., Ilmu Pendidikan, F., Pendidikan Guru Sekolah Dasar, J., & Negeri Makassar, U. (2013). Yusri Komik Pancasila untuk Generasi Pancasila (Implementasi Nilai Pancasila melalui Media Komik pada Anak Usia Dini) KOMIK PANCASILA UNTUK GENERASI PANCASILA (IMPLEMENTASI NILAI PANCASILA MELALUI MEDIA KOMIK PADA ANAK USIA DINI) COMICS FOR GENERATIONS PA. Jurnal Nalar Pendidikan, 1(1), 5–11. https://ojs.unm.ac.id/nalar/article/view/1956

Aisah, Nunuk Suryani, S. S. F. (2017). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Media Video untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan di SMP Tahun Pelajaran 2016/2017. 41–51. https://core.ac.uk/download/pdf/289791807.pdf

Romadhona, F. T., & Yundra, E. (2018). Pengembangan Edugame sebagai Media Pembelajaran Berbasis Role Play Game (RPG) pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Kelas X TAV di SMKN 3 Surabaya. Pendidikan Teknik Elektro, 07(2), 101–107.

Sulis Purnomo, M. T. C. (2016). Perancangan Dan Implementasi Game Interaktif Pengenalan Huruf Dan Angka Untuk Media Pembelajaran Di Paud Wachid Hasyim Ponggok Kabupaten Blitar. Antivirus : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika, 10(1), 21–31. https://doi.org/10.35457/antivirus.v10i1.84

Kresna, A. (2013). Pembentukan Karakter Generasi Muda Berwawasan Nilai-Nilai Pancasila melalui Video Game Bertema RPG. Arete, 2(2), 141–159.

Johnson, C. (2017). Learning basic programming concepts with Game Maker. International Journal of Computer Science Education in Schools, Volume 1. https://doi.org/DOI: 10.21585/ijcses.v1i2.5

Tanjung, M. A. P. (2011). Analisis Pengaruh Storytelling Terhadap Game Lorong Waktu – Pangeran Dipenogoro Sebagai Media Edukasi Sejarah. Ilmiah Komputer Dan Informatika (KOMPUTA), 5(3), 1–4.

Ensmenger, N. (2016). The Multiple Meanings of a Flowchart. Information & Culture, Volume 51(Issue 3). https://doi.org/https://doi.org/10.7560/IC51302

Yokoyama, Tetsuo, Holger Bock Axelsen, R. G. (2016). Fundamentals of reversible flowchart languages. Theoretical Computer Science, Volume 611, 87–115. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.tcs.2015.07.046

Iswandy, E., Komputer, D. S. T. M. I., & Padang, S. J. (2015). Sistem Penunjang Keputusan Untuk Menentukan Dan Santunan Sosial Anak Nagari Dan Penyaluran Bagi Mahasiswa Dan Pelajar Kurang Mampu. Jurnal TEKNOIF, 3(2). https://doi.org/2338-2724

Mardiani, G. T. (2013). Sistem Monitoring Data Aset Dan Inventaris Pt Telkom Cianjur Berbasis Web. Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika, 2(1), 1–6. https://doi.org/10.34010/komputa.v2i1.78

Indriasari, S. (2012). SistemInformasi Berbasis Webuntuk Membantu KegiatanTracerStudyProgramDiplomaInstitutPertanianBogor. JurnalSainsTerapan, Vol-2 (1), 48–58. http://ithh.journal.ipb.ac.id/index.php/jstsv/article/view/28302/18023

Akhmad, E. P. A. (2017). Pengembangan Sistem Informasi Pengendalian Barang Alat Tulis Kantor di Program Diploma Pelayaran Universitas Hang Tuah Surabaya (

Page 11: GAME MOBILE ANDROID PEMBELAJARAN NILAI-NILAI …

PROSIDING SEMINAR NASIONAL AHLIMEDIA ISBN: xxxx-xxxx-xxxx

https://ahlimediapress.com/prosiding/index.php/sena

107

Development of Information Systems Control Office Stationery Goods in Program Diploma Pelayaran Hang Tuah University Surabaya. 15–24.

Dewi, R. S., Andari, T. W., A. Rasyid, M. B., & Candra A.P., R. (2018). Ekstraksi Faktor Kompleksitas Game Menggunakan Metode Function Points. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 4(3), 115–122. https://doi.org/10.25077/teknosi.v4i3.2018.122

Kurniawan, R., Mahtarami, A., & Rakhmawati, R. (2017). GEMPA: Game Edukasi sebagai Media Sosialisasi Mitigasi Bencana Gempa Bumi bagi Anak Autis. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Universitas Negeri Malang, 6(1), 115–120. http://studentjournal.petra.ac.id/index.php/desain-interior/article/view/2146

Ekawati, P. L., & Falani, A. Z. (2015). Pemanfaatan Teknologi Game Untuk Pembelajaran Mengenal Ragam Budaya Indonesia Berbasis Android. Jurnal Link, 22(1), 30–36.

Wijaya, H., & Sari, W. S. (2015). Rancang Bangun Mobile Commerce Berbasis Android Pada Toko Duta Buku Semarang. Techno.Com, 14(2), 98–107.

Suoth, M., Bidjuni, H., & Malara, R. (2014). Hubungan Gaya Hidup Dengan Kejadian Hipertensi Di Puskesmas Kolongan Kecamatan Kalawat Kabupaten Minahasa Utara. Jurnal Keperawatan UNSRAT, 2(1), 105951.