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WeMoose Game design Document - Pivot Travail présenté à M. Jérémie Bernard dans le cadre du cours Conception de jeux vidéo Charles-Étienne Roy 08/12/2018

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Game design

Document -

Pivot Travail présenté à M. Jérémie Bernard dans le cadre du cours Conception de jeux vidéo

Charles-Étienne Roy 08/12/2018

J. Bernard © 2017

Titre Pivot

Version Auteur Modifications Date

1.0 Charles-Étienne

Roy

Mise en contexte du jeu

La trame dramatique

2018-11-09

1.2 Charles-Étienne

Roy

Mécanique fait 2018-11-15

1.3 Charles-Étienne

Roy

Finalisation du GDD 2018-12-01

1.4 Charles-Étienne

Roy

Mise en page et correction 2018-12-08

J. Bernard © 2017

Table des matières

Synopsis ............................................................................................................... 4

Mise en contexte du jeu .................................................................................... 4

Pourquoi le projet, qui est le client, quel besoin? .............................................. 4

Public cible? ...................................................................................................... 4

L’histoire, l’arène, opposants et adjuvants. ....................................................... 5

La structure interactive ...................................................................................... 5

Visuel ................................................................................................................ 5

Fausse capture d’écran (une image qui résume le synopsis) ........................ 5

Ordinogramme du projet complet (organigramme arborescent) ........................ 6

La dramatique ....................................................................................................... 6

Arène et personnages (design, croquis et descriptions) .................................... 6

Mise en scène… intro, intra et conclusion(s) (détail des cinématiques et de leurs formes – texte ou images fixes ou images animées) ................................ 7

La mécanique ..................................................................................................... 10

Principe du jeu................................................................................................. 10

Concept ....................................................................................................... 10

Typologie du jeu (émergence) ..................................................................... 10

Facteur FUN – originalité et distinction du jeu ............................................. 11

Les comparables (avec références et captures d’écrans) ............................... 12

Comparable visuel (pas forcément un jeu – film, livre, peinture, photo…) ... 12

Comparable mécanique 1 (technologie ou typologie ou contrôle) ............... 13

Comparable mécanique 2 (technologie ou typologie ou contrôle) .............. 14

Technologie ..................................................................................................... 15

J. Bernard © 2017

Nom, Compagnie, Version, Plate-forme .......................................................... 15

Description des avantages et limites de la technologie ................................... 15

Configuration minimale pour votre jeu ......................................................... 15

Déclinaison ...................................................................................................... 15

Mécanique : les règles du jeu (en étapes) - Fonctionnalités ........................ 15

Description des règles en étapes. ................................................................ 15

Niveaux de difficulté et nombre de niveaux. ................................................ 16

Description de l’IA (intelligence artificielle) et enjeux. .................................. 16

Liste des éléments visuels de chaque niveau (décors, lieu, particularités physique…etc) ............................................................................................. 16

Liste des adjuvants et de leur caractéristique (vie, power ups, arme, potion…etc) ................................................................................................. 17

Liste des opposants et de leur caractéristique (monstre, obstacles, temps…etc) ................................................................................................. 18

Cognitive : FLOW ........................................................................................ 18

Système économique du jeu ............................................................................... 20

Free to play ..................................................................................................... 20

Adéquation modèle économique et public cible .............................................. 20

Rentabilité projetée? ....................................................................................... 21

Level design – visuel et avec légende (chronologique). Choisir un niveau représentatif des 3F. ........................................................................................... 21

Jeu émergence (captures d’écrans de la vidéo pour montrer le déroulement) 21

Schémas logiques ............................................................................................... 23

Mécanique du joueur (contrôles) ..................................................................... 23

Mécanique du jeu et/ou personnage principal. ................................................ 23

Étapes Walkthrough du tutoriel. ...................................................................... 25

J. Bernard © 2017

Présentation

Synopsis

Mise en contexte du jeu

L’usager incarne un cercle qui change de direction au contact de flèche. Le joueur doit faire pivoter les flèches pour contrôler le cercle, afin de se rendre au portail de fin tout en évitant les autres formes.

Pourquoi le projet, qui est le client,

quel besoin?

Mon objectif est de créer un jeu de compétition populaire pour bonifier mon portfolio. Je désire me faire, éventuellement, un nom dans l’industrie du jeu, plus précisément dans la conception.

Public cible?

Mon jeu a été créé pour le professeur monsieur Jérémie Bernard. Les personnes qui pourraient être attirées par mon jeu sont les passionnés de défi amateur de jeu complexe et de jeu où le niveau de difficulté n’arrête jamais d’augmenter.

J. Bernard © 2017

L’histoire, l’arène, opposants et

adjuvants.

Un cercle doit atteindre un portail en évitant les triangle. Le jeu se déroule dans un quadrillage de flèche qui modifie la direction des entités qui passe dessus. C’est le joueur qui modifie l’orientation des flèches. Le cercle n’a pas d’adjuvant, mise appart le portail qui lui permet de s’échapper du triangle.

La structure interactive

C'est le joueur qui domine le terrain. Il peut décider de modifier la direction des flèches. Le but est de mettre le cercle à l’intérieur du portail. Plus le jeu avance et plus le jeu devient complexe.

Visuel

Fausse capture d’écran (une image qui résume le synopsis)

J. Bernard © 2017

Ordinogramme du projet complet

(organigramme arborescent)

La dramatique

Arène et personnages (design, croquis et

descriptions)

Le cercle est le personnage principal du jeu. Il prend la direction des

flèches. Au contact d’un portail, il est téléporté. Finalement, au contact du portail de fin, la partie

se termine.

J. Bernard © 2017

La flèche donne une direction aux entités qui passent sur elle.

Le téléporteur téléporte le cercle à la position du téléporteur suivant dans la map.

Il est un bon moyen d’échapper au triangle.

La flèche enraciner est une flèche qui ne pivote pas.

Le portail fini le jeu si le cercle passe dessus.

Le triangle est l’ennemi du cercle, il est le seul à pouvoir faire échouer le joueur.

Il peut y avoir plusieurs triangles dans la même map selon les paliers.

Mise en scène… intro, intra et conclusion(s) (détail des cinématiques et

de leurs formes – texte ou images fixes ou

images animées)

J. Bernard © 2017

Intro du jeu : le joueur peut appuyer sur les statistiques (Palier max,

nombre de clics) ou sur démarrer le jeu.

J. Bernard © 2017

Page d’échec : le joueur à la possibilité de recommencer le palier ou

d’aller au menu.

J. Bernard © 2017

Page de victoire : le joueur peut passer au palier suivant ou aller au menu.

La mécanique

Principe du jeu

Concept

Concentrez-vous, pivoter et éviter... C’est la clé.

Typologie du jeu (émergence)

Style spécifique: Labyrinthe

J. Bernard © 2017

Utiliser une grille qui donne un pourcentage de

« habileté, réflexion, action, réflexe »

Facteur FUN – originalité et distinction du jeu

J’ai combiné le jeu de plomber et le très populaire Pac-Man, afin de former un

tout nouveau jeu. Le facteur “Fun” du jeu est sa complexité, malgré le côté

simple des contrôles. Le joueur doit analyser rapidement le chemin à prendre

pour éviter la ou les formes. Le travail ne s'arrête pas là, le joueur doit

continuellement jongler entre les déplacements des ennemis et ceux du cercle

(Allier), afin ne pas entrer en collision.

Habileté14%

Réflexion33%

Action14%

Réflexe39%

LES COMPÉTENCES POUR LE JEU

J. Bernard © 2017

Les comparables (avec références et

captures d’écrans)

Comparable visuel (pas forcément un jeu – film, livre, peinture, photo…)

J’aime le coté dynamique grâce aux couleurs vivent.

https://www.google.ca/search?q=geometry+dash&rlz=1C1GCEJ_enCA800CA800&s

ource=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwixvaLtgtneAhXix1kKHXTFBPEQ_AUIDi

gB&biw=1920&bih=938

J. Bernard © 2017

Comparable mécanique 1 (technologie ou typologie ou

contrôle)

Le jeu est extrêmement simple pour ce qui est de ses contrôles, il ne soufie que de

cliquer sur l’écran pour faire une rotation de toutes les directions.

http://app4smart.com/fr/11743-dancing-line.html

J. Bernard © 2017

Comparable mécanique 2 (technologie ou typologie

ou contrôle)

J’ai choisi ce jeu, car le mon jeu s'en inspire beaucoup au niveau du changement de

palier. Même si c’est un jeu d’émergence, les paliers sont additionnés pour donner un

effet d’avancement.

https://www.google.ca/url?sa=i&source=images&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKE

wi6q9HtjtneAhUSm-

AKHbKxBYIQjRx6BAgBEAU&url=https%3A%2F%2Fsteemit.com%2Fgame%2F%40

mabro%2Fhelix-jump-

82c7f9c014b87&psig=AOvVaw3tJtyEa4U16rQevbARGfpB&ust=1542464680660680

J. Bernard © 2017

Technologie

Nom, Compagnie, Version, Plate-forme

WeMoose

Description des avantages et limites de la

technologie

Unity 2018.2, Mon jeu serait un jeu parfait pour cette version de Unity.

Configuration minimale pour votre jeu

Le lecteur iOS nécessite iOS 8.0 ou version supérieure.

Android : OS 4.1 ou supérieur ; processeur ARMv7 compatible NEON ou processeur

Atom ; OpenGL ES 2.0 ou supérieur.

https://unity3d.com/fr/unity/system-requirements

Déclinaison

Mécanique : les règles du jeu (en étapes) -

Fonctionnalités

Description des règles en étapes.

Étape 1 : Si le cercle touche le portail de fin, le palier finit et l'on passe au suivant.

Étape 2 : Le joueur est en contrôle des directions des flèches, sauf les flèches rigides.

Étape 3 : La flèche rigide fonctionne de la même manière que les flèches normales, mais

elles ne peuvent pas changer de direction.

Étape 6 : Le joueur peut cliquer sur l’écran pour faire pivoter les flèches vers la droite de

90 degrés.

Étape 7 : Le but est de mettre le cercle à l’intérieur du portail.

Étape 8 : Si une forme touche une flèche, il change de direction.

Étape 9 : Si le cercle touche une autre forme, il disparaît et le niveau recommence.

Étape 10 : Si le cercle touche un téléporteur, il se téléporte vers le téléporteur suivant.

J. Bernard © 2017

Étape 11 : Si une forme touche un mur, il est téléporté de l’autre côté du tableau, comme

il est fait dans le jeu Pac-Man.

Étape 12 : Si le joueur fini le palier, il pourra lire "victoire" et le nombre de clics qui ont été

faits pour ce niveau. Il peut ensuite changer de niveau.

Niveaux de difficulté et nombre de niveaux.

Le nombre de paliers(niveau)est infini, mais la difficulté n’arrête jamais

d’augmenter. La difficulté les variables, le jeu sera généré de manière

procédurale et plus le pallier est haut et plus le nombre d’élément seras grand.

Let plus le nombre d’élément est grand et plus c’est difficile a gagner

Description de l’IA (intelligence artificielle) et enjeux.

Il n’y aura aucune intelligence artificielle dans le jeu.

Liste des éléments visuels de chaque niveau (décors, lieu, particularités physique…etc)

La flèche donne une direction aux entités qui passent sur elle.

J. Bernard © 2017

La flèche enraciner est une flèche qui ne pivote pas.

Le portail fini le jeu si le cercle passe dessus.

Liste des adjuvants et de leur caractéristique (vie,

power ups, arme, potion…etc)

Le cercle est le personnage principal du jeu. Il prend la direction des

flèches. Au contact d’un téléporteur, il est téléporté. Au contact du portail de fin de parti, la partie

se termine.

Le téléporteur téléporte le cercle à la position du téléporteur suivant dans la map.

Il est un bon moyen d’échapper au triangle.

J. Bernard © 2017

Liste des opposants et de leur caractéristique

(monstre, obstacles, temps…etc)

Le triangle est l’ennemi du cercle, il est le seul à pouvoir faire échouer le

joueur. Il peut y avoir plusieurs triangles dans la même map selon les paliers.

Cognitive : FLOW

Comment le joueur interagir avec le jeu

Comment le jeu commence

Quelles actions le joueur pose pour entrer dans le jeu?

Le jeu commence automatiquement une fois que le joueur à cliquer sur le bouton Play.

Menus, options…

Le menu est constitué de deux options. 1- Statistique pour connaitre à quel palier nous sommes rendus et le nombre de clics que nous avons faits dans le jeu. 2- Le bouton démarré pour commencer le jeu.

Comment le jeu se déroule

Quels sont les éléments pris en charge par l’ordinateur?

Le déplacement automatique des formes et le changement de direction

si elle touche une flèche ou tout autre élément, la téléportation du cercle,

la détection si le cercle touche le triangle, la détection si le cercle touche

le portail, l’affichage des fenêtres (victoire, échec), le calcul du nombre

de clics et la génération des niveaux selon le palier.

J. Bernard © 2017

Quels sont les éléments pris en charge par le joueur?

La rotation des flèches.

Quels sont les habiletés que le joueur doit développer/maîtriser pour terminer le jeu?

1. Habiletés physiques

Une grande rapidité et une capaciter d’analyse très rapide. (Avoir de

bon réflexe).

2. Habiletés mentales

Concentration, rapidité de visualisation d’un bon chemin à prendre.

Selon quelle progression ces habiletés sont misent à l’épreuve dans le déroulement du jeu?

Au fil des paliers et de la complexité croissante. Le joueur pourrait être

amené à positionner ces deux pouces proches de l’écran (prise

manette). Dans certains cas extrêmes, le joueur pourrait taper sur l’écran

comme sur un piano pour faire pivoter les flèches.

Comment le jeu finit?

Est-ce que l’on peut échouer ? Gagner ? Quel est l’état du gagnant?

On peut gagner une partie une fois que le cercle entre en contact avec le

portail.

Si on perd la partie, on la recommence au même niveau.

Peut-on stopper et reprendre? (pause/sauvegarde)

Si le joueur quitte l’application, il peut revenir et un décompte de 3

secondes sera lancé et à la fin de ce décompte le jeu reprendra.

Sinon, il n’y a pas de possibilité d’arrêter la partie.

Récompense

La complexité du prochain niveau et le sentiment de réussite.

J. Bernard © 2017

Contrôles (interface joueur/jeu)

Liste des contrôles et justification cognitive

En fonction du médias/public cible

Toucher dans l’écran pour pivoter les flèches.

En fonction des habiletés en cas de complexité croissante

Au fil des niveaux et de la complexité croissante. Le joueur pourrait être

amené à positionner ces deux pouces proches de l’écran (prise

manette). Dans certains cas extrêmes, le joueur pourrait taper sur l’écran

tel un piano.

Valeur (Durée de vie estimée du jeu en fonction :

Intérêt et durée estimée pour finir le jeu

Grande intérêt si le jeu devient populaire. Aucune fin au jeu.

Intérêt de rejouabilité une fois le jeu fini

Toujours avancer et ne jamais arriver au bout. La difficulté est toujours

grandissante.

Système économique du jeu

Free to play

Free to play

Adéquation modèle économique et public

cible

Jeu pour tous. Le jour où je mettrais de la publicité dans le jeu, je ferais un message pour

valider l’âge. Au fil de la popularité du jeu, j’inclurais de la publicité, ce qui me donnera

une source de revenue considérable.

J. Bernard © 2017

Rentabilité projetée?

Mon jeu coûtera 2000$ à produire, j'estime qu’après 5 mois je me serais remboursé

grâce à la publicité interne.

Level design – visuel et avec

légende (chronologique). Choisir un niveau représentatif

des 3F.

Jeu émergence (captures d’écrans de la

vidéo pour montrer le déroulement)

J. Bernard © 2017

J. Bernard © 2017

Schémas logiques

Mécanique du joueur (contrôles)

Mécanique du jeu et/ou personnage

principal.

J. Bernard © 2017

J. Bernard © 2017

Étapes Walkthrough du tutoriel.

Étape 1 : Le joueur arrive sur l’écran de jeu.

Étape 2 : Le joueur clique sur le bouton démarré le jeu.

Étape 3 : Le joueur est devant un tableau très simple. ** spécifier les détails du

niveau.

Étape 4 : Le joueur peut lire dans le bas de l’écran qu’il peut cliquer sur l'écran

pour pivoter les flèches.

Étape 5 :Le joueur doit cliquer sur l’écran du jeu (il peut cliquer n’importe où sur

l’écran)

Étape 6 : Le cercle commence à avancer vers la droite.

Étape 7 : La flèche pivote en fonction du nombre de clics du joueur.

Étape 8 : Le joueur regarde le cercle changer de direction sur la flèche.

Étape 9 : Quand le cercle est rendu à mi-chemin, il arrête et une autre

information est transmise au joueur.

Étape 10 : Le joueur lit qu’il ne peut pas déplacer la prochaine flèche, car elle est

rigide.

Étape 11 : Le joueur clique sur l’écran pour fermer les informations.

Étape 12 : Le cercle recommence à bouger.

Étape 13 : Le cercle passe sur la flèche et modifie sa direction pour suivre celle

de la flèche.

Étape 14 : Le joueur regarde le jeu.

Étape 15 : Rendu à mi-chemin le cercle arrête et une autre bulle d’information

apparait.

J. Bernard © 2017

Étape 16 : Dans la bulle d’info, le joueur peut lire qu’il doit éviter le triangle en

modifiant la direction des flèches.

Étape 17 : Le joueur clique sur l’écran une fois.

Étape 18 : Les deux flèches pivotent de 90 degrés vers la droite, une pointe vers

le bas et l’autre vers la droite.

Étape 19 : Le cercle prend la première flèche qui touche et se dirige vers la

droite.

Étape 20 : Le triangle qui arrivait du côté opposer prend la deuxième flèche et se

dirige maintenant vers le bas.

Étape 21 : Le cercle qui se dirige vers la droite s’arrête.

Étape 22 : Une nouvelle bulle apparaît et elle explique au joueur qu’il doit mettre

le cercle dans le portail.

Étape 23 : Le joueur lit le texte et clique sur l’écran après avoir fini de lire.

Étape 24 : Le joueur clique une première fois sur l’écran pour faire pivoter une

fois.

Étape 25 : Le joueur clique encore une fois pour faire pivoter la flèche de 180

degrés.

Étape 26 : Le cercle rencontre la première flèche et elle prend sa direction.

Étape 27 : Une fois que la première flèche est passée, le joueur clique une

troisième fois sur l’écran.

Étape 28 : La flèche pivote de 90 degrés.

Étape 29 : Le cercle touche la deuxième flèche et prend sa direction.

Étape 30 : Le cercle rentre dans le portail.

Étape 31 : Une fiche de niveau réussi apparait, sans que le joueur ne clique sur

rien.

J. Bernard © 2017

Étape 32 : Le joueur peut lire :"niveau réussi" et le nombre de clics qui ont été

faits pour ce niveau.

Étape 33 : Le joueur a trois options, il peut retourner au menu, refaire le niveau,

ou passer au niveau suivant.

Étape 34 : Le joueur clique sur niveau suivant.

Étape 35 : La page se ferme et le niveau suivant apparaît.

Étape 36 : Le joueur clique une fois sur l’écran pour commencer le jeu.

Étape 37 : Le jeu se déroule et finit une fois que le joueur a mis le cercle dans le

portail.