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Gambito de rey. Pequeña gran historia del ajedrez “Si el ajedrez es lucha el mejor es Lasker; si el ajedrez es ciencia, el mejor es Capablanca; si el ajedrez es arte, el mejor es Alekhine”. Saviely Tartakower. “No todos los artistas son jugadores de ajedrez, pero todos los jugadores de ajedrez son artistas” . Marcel Duchamp. “La vida es un tablero de ajedrez, donde el Hado nos mueve cual peones, dando mates con penas. En cuando termina el juego, nos saca del tablero y nos arroja a todos al cajón de la Nada”. Omar Khayyam. “También el jugador es prisionero (la sentencia de Omar) de otro tablero de negras noches y de blancos días. Dios mueve al jugador y éste, la pieza. ¿Qué dios detrás de Dios la trama empieza de polvo y tiempo y sueño y agonía?” Jorge Luis Borges Gambito de rey Pequeña gran historia del ajedrez María Jesús Lamarca Lapuente Hace frío y afuera está lloviendo. El café se impacienta y comienza a fugarse por la estrecha abertura de acero y cromo. Toda la casa huele a cuarto cerrado y a días de trabajo continuo. Unas nubes plomizas tejan la inmensa selva enmarañada de papeles y libros del escritorio. Siento una extraña mezcla de excitación y fatiga ante un pequeño bloque de folios impresos por el ordenador, es ya la obra definitiva corregida y lleva por título "Gambito de Rey". Como habrán podido imaginar, la materia sobre la que versan estas letras es la Literatura, yo, una vez más, me he colado de rondón. ¡Ah y no se molesten en rastrear mi nombre. Como me placen las extravagancias, aquí no se menciona ni una vez. Dicen que soy voluble y tornadizo, y que a pesar de tener mi propia casa, no encuentro un lugar definitivo en el que instalarme y prefiero vivir a expensas de las Ciencias, las

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Gambito de rey. Pequeña gran historia del ajedrez

“Si el ajedrez es lucha el mejor es Lasker;si el ajedrez es ciencia, el mejor es Capablanca;

si el ajedrez es arte, el mejor es Alekhine”.Saviely Tartakower.

“No todos los artistas son jugadores de ajedrez, perotodos los jugadores de ajedrez son artistas” .

Marcel Duchamp.

“La vida es un tablero de ajedrez, donde el Hadonos mueve cual peones, dando mates con penas.

En cuando termina el juego, nos saca del tableroy nos arroja a todos al cajón de la Nada”.

Omar Khayyam.

“También el jugador es prisionero(la sentencia de Omar) de otro tablero

de negras noches y de blancos días.Dios mueve al jugador y éste, la pieza.

¿Qué dios detrás de Dios la trama empiezade polvo y tiempo y sueño y agonía?”

Jorge Luis BorgesGambito de rey

Pequeña gran historia del ajedrez

María Jesús Lamarca Lapuente

Hace frío y afuera está lloviendo. El café se impacienta y comienza a fugarse por la estrecha abertura de acero y cromo. Toda la casa huele a cuarto cerrado y a días de trabajo continuo. Unas nubes plomizas tejan la inmensa selva enmarañada de papeles y libros del escritorio.

Siento una extraña mezcla de excitación y fatiga ante un pequeño bloque de folios impresos por el ordenador, es ya la obra definitiva corregida y lleva por título "Gambito de Rey". Como habrán podido imaginar, la materia sobre la que versan estas letras es la Literatura, yo, una vez más, me he colado de rondón.

¡Ah y no se molesten en rastrear mi nombre. Como me placen las extravagancias, aquí no se menciona ni una vez.

Dicen que soy voluble y tornadizo, y que a pesar de tener mi propia casa, no encuentro un lugar definitivo en el que instalarme y prefiero vivir a expensas de las Ciencias, las Bellas Artes, el Deporte o los Juegos. Que me sirvo del lema "cada uno en su casa y Dios en la de todos" para robar lo que otros saberes y placeres humanos pueden proporcionarme.

Dicen también que, como buen conocedor de las elementales normas de cortesía, debo saber que el visitante inesperado no debe abusar de la hospitalidad que le brindan los dueños de la casa y que para disimular que permanezco allí más tiempo del debido, me hago el remolón divirtiendo y regocijando a los anfitriones serios o poniéndome solemne y grave para reprender o asustar a los que sólo gustan de la diversión y del entretenimiento.

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Me achacan, con razón, que para juego soy demasiado serio, y para ciencia, demasiado baladí.

¿Creen acaso que cuando adopto la actitud de niño respondón y travieso ante una Ciencia anciana y aburrida, o cuando me comporto como un viejo cascarrabias ante un nuevo y simplón Juego de Azar, es sólo con la insana intención de llevar la contraria o levantar polémica? Nada más ajeno a mi propósito. No pretendo desprestigiar a quien me da cobijo, sino mostrarme tal cual soy, aunque los demás opinen que es sólo una

manera de sacudirm e el polvo.

A pesar de ser tan viejo como la civilización, la Historia siempre me ha asignado papeles secundarios cada vez que ha tenido que hacer el gran reparto de la Tragedia Humana. Y mientras que otros saberes hoy ya representan un inequívoco papel de ciencias, a mí se me ha negado todo protagonismo y he venido desempeñando un eterno papel de segundón desde que Leibniz me colgó aquel famoso sambenito del que hoy todavía no he logrado zafarme: "demasiado juego para ser una ciencia y demasiado ciencia para ser un juego".

Pensemos en la Psicología, por poner un ejemplo. Ha pasado mucho tiempo sin que fueran reconocidos sus derechos, pero hace casi dos siglos que interpreta el papel de disciplina autónoma. A veces justifica su falta de rigor afirmando que además de ser una ciencia teórica es un conjunto de técnicas aplicadas. ¿Es que acaso esta definición no se puede aplicar a mi persona? Y adentrándonos un poco más en el asunto ¿No es acaso la psicología simplemente una técnica de la que yo me sirvo?

Tomo el grupo de folios y acompasadamente voy golpeando los bordes contra la mesa para cuadrar los ángulos y que no sobresalga ninguna hoja. Doy un sorbo al café mientras me invade la terrible angustia de la obra acabada, pero también el orgullo por haberlo logrado. Se ha dicho siempre que la literatura es una catarsis, que a través de ella el escritor disipa sus pasiones y libera sus fantasmas interiores. Pero escribir estos papeles no me ha serenado, al contrario, me ha encrespado aun más los ánimos. ¿Que he pretendido yo escribiendo esta obra?

Pudiera creerse que actúo así movido por el deseo de venganza, la rabia que acompaña al despecho, el amargo sabor del desprecio, o simplemente unas ganas irreprimibles de hacer daño.

No cabría esperar otra cosa del "choc-chu-chong-qui" o juego de la ciencia de la guerra,

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como me llamaron los chinos, o del jugar "a la rabiosa", como injustamente me tildaron los italianos cuando adopté mis reglas actuales. Pero aunque digan que soy por excelencia el señor de la guerra y que mi ley fundamental sea la lucha, aunque en verdad mi ciencia represente un campo de batalla y aunque mi terminología esté invadida de voces belicosas: estrategias y tácticas, ataques y defensas, celadas y emboscadas, triunfos y derrotas, aunque parezca que con el sacrificio tal vez pudiera llegar la sangre al río, jamás se ha derramado una sola gota de sangre por mi causa.

Es palmario que simbolizo el arte de la guerra, más desastre que arte a mi pacífico entender, pero sólo imito lo que tiene de juego, y un juego pierde su condición lúdica si se convierte en cruento. Yo huyo del horror y del desafuero. Mi Muerte no aparece portando la guadaña y mis muertos no son tales, sino desterrados, que resucitan cada vez que se inicia una nueva batalla. Yo no pretendo estocar al enemigo más que con el agudo filo de mi mente. Y quien otra cosa afirme, miente. !Voto a bríos!

Si, soy pendenciero y reñidor, pero no actúo con encono, y menos aún busco los ruidos. Si ironizo sobre mi propio destino es precisamente para apartar de mí ese regustillo amargo que me ha dejado, no ya la derrota, sino el haberme visto obligado a desviarme

de la lucha, puesto que no se me ha tratado con la necesaria y prudente equidad que me permitiera algún día alzarme con el triunfo.

Me acusan de querer compararme con la Bellas Artes por haber transformado a una ninfa sencilla en deslumbrante diosa. También me vituperan porque digo que un aliento divino mueve finalmente mis hilos más allá del raciocinio o de la fría técnica. Yo he hecho que Caissa fuera engendrada no sólo por el violento Ares, sino también por la hermosa Afrodita, y todos temen por ello mi poder invencible, una perfecta conjunción: la fuerza y la belleza.

Hoy yo sigo gozando de los favores de la diosa. Y, a pesar de que ha perdido su fresca y hermosa lozanía con el paso del tiempo, no ha podido borrar de sus ojos las chispas que un día encendieron las brillantes combinaciones de los grandes maestros, los ataques más peregrinos y los violentos y múltiples sacrificios de piezas que fueron inmoladas no por veleidoso capricho, sino con el arcano fin de hacer de la victoria un acto admirable, sublime y bello. La diosa, cuando añora estos míticos tiempos, llora trebejos y poco a poco va derramando una partida inmortal sobre el tablero.

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Ya queda poco de aquella época romántica en la que una imaginación exuberante y desbordada estaba por encima de los errores técnicos. La multiplicidad de variantes y la originalidad de las posibilidades combinatorias eran tan portentosas que ante tantos y tan eximios poetas del tablero yo me sentía la pura encarnación de la poesía.

Es muy tarde y puedo oír el silencio de la noche interrumpido por los hilos de lluvia que resbalan por el cristal y rebotan en el alféizar. Afuera sólo hay oscuridad, siento un escalofrío. Aúlla un perro.

Evoco con nostalgia aquellos tiempos en que me sentía tremendamente vivo. Yo arrastraba pasiones y emociones intensas y fui considerado un verdadero arte. Me dejaban actuar sin ataduras y daba rienda suelta a todas las posibilidades que yo podía ofrecer: posiciones inverosímiles, ataques arrolladores, ventajas abrumadoras e ilusorias, gambitos inusitados, épicos sacrificios o mates fulminantes. Me ponían en manos del azar y luego fuerzas mágicas obraban el milagro. Hicieron de mí un rito sagrado a la vez que un espectáculo, me ofrecían siemprevivas y me ornaban con filigranas y fantasías. Hasta el problema se convirtió en arte. La elegancia, la originalidad, la sutileza y la riqueza de mis combinaciones eran los más fieles atributos de mi belleza.

Pero empezaron a tomar posiciones y fueron descubriendo mi juego. Aquella belleza

inocente y prístina iba a ser mancillada, y aquel nudo gordiano enmarañado fue cortado, de pronto, por la terrible espada del orden, del sistema. A los poetas se les tachó de temerarios, de locos, de seguir con fe ciega unos caminos que no conducían más que al caos. Había que encontrar el verdadero camino, el único, el recto, el que condujera al conocimiento profundo de mi esencia. Había pues que sistematizar el arte, y me querían convertir en ciencia. Una ciencia con principios y datos, con hipótesis que se pudieran probar y con reglas que había que generalizar. Y los vates se tornaron científicos, técnicos, lógicos y matemáticos, y al genio creativo le sustituyó el dogma con el fin de transformar aquella vieja Antología de poemas en una Enciclopedia.

Empezaron a estudiarme, a analizar todos mis elementos y sus relaciones y a sistematizar mi estructura. La imaginación había sido sustituida por la exactitud y ya nadie se podía apartar de la ortodoxia. Me empecé a sentir un bicho raro, una rata de laboratorio pues me diseccionaban, estudiaban los movimientos de mis piezas, observaban mis reacciones, comparaban la mayor o menor fuerza de mis posiciones y querían, a toda costa, descubrir mis puntos débiles. Me habían tumbado en la mesa de operaciones para hacerme la autopsia, como si ya fuera un cadáver.

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Con la excusa de que yo alcanzara una posición sólida y estable me impedían moverme

libremente. Fue entonces cuando le hice varios desplantes a la diosa. Creo que nunca me lo ha perdonado. Yo antes había tenido siempre el campo abierto para salir como y cuando quisiera, pero ahora me cerraban las puertas. Y cuando protestaba por la falta de movimientos, me respondían diciendo que no era para impedirme a mí la salida, sino para evitar que otros entraran y me pudieran atacar por sorpresa. Que cuando llegara el momento decisivo era mejor la lucha sorda desde las trincheras que el enfrentamiento sangriento a pecho descubierto.

Con la pérdida de dinamismo fui ganando solidez. Era una persona segura de mí misma,

seria, rigurosa y altiva. Pero me había vuelto un tipo insociable, me había instalado en una fortaleza inexpugnable y sólo se podían acercar a mí unos pocos elegidos. Para tratarme había que tener perseverancia y dedicarme muchas horas de pesados y complicados estudios, y no todo el mundo estaba dispuesto o tenía capacidad para ello. Había dejado de ser un simple juego y me había convertido en una ciencia, en una ciencia hermética. Ya no era el espectáculo que movía pasiones y emociones, era aburrido y técnico. Ya no buscaba la combinación magistral que exigía arrojo y valentía en aras de la originalidad y el arte, sino que andaba por caminos trillados queriendo alcanzar una posición estable que me asegurara no perder. Ya nadie gritaba !Gambito de Rey!

El vil metal había hecho acto de presencia en los primeros torneos y competiciones cuando empecé a frecuentar más asiduamente al Deporte, y ahora los sacrificios podían costar caro. Muchos se agarraron a las tablas buscando salvación, pero otros vieron en

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ellas la causa de mi muerte. Llegaron a pensar que cuando dominaran por completo mis teorías, podrían ser invencibles y yo ya no tendría razón de existir.

Enciendo un cigarrillo y no puedo evitar que una sonrisa aflore a mis labios. El egocentrismo y la soberbia humanas no tienen límites.

Las reglas generales se convirtieron en dogmas sagrados y el único camino al que conducía la técnica se había vuelto estéril. El cientifismo debía morir si no quería acabar con el objeto de su ciencia. Los mismos que quisieron hacer de mí un ser perfecto, estuvieron a punto de enterrarme. Yo me sentía paralizado por los acontecimientos, no encontraba salida, necesitaba un nuevo soplo que me alentara, que me infundiera nuevos ánimos, que me sacara de ese estancamiento insoportable y tedioso. Necesitaba

ponerme en movimiento, y fue entonces cuando llamé a la diosa.

Caissa frecuentaba por aquellos días a un grupo de jóvenes rebeldes y extravagantes que

se oponían a toda nor ma impuesta por una sociedad caduca y obsoleta, les llamaban los hipermodernos. Con el apoyo de estos iconoclastas empecé otra vez a creer en mí mismo, en mi individualidad de artista y en mis posibilidades creadoras. Sin abandonar la técnica adquirida, empecé a avanzar otra vez,

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a probar nuevos caminos y a moverme c on dinamismo y nuevas fuerzas. Fueron años de locura y desenfreno, un nuevo romanticismo pretendía luchar contra todo dogmatismo y nos oponíamos a todo, por sistema. Pero yo, ante esas dos tendencias contrapuestas, sufría de esquizofrenia. Tenía que alcanzar el equilibrio, la armonía entre la belleza y la técnica.

Con el paso del tiempo y la experiencia por fin he logrado unir estos dos caminos separados, pero la gente sigue viendo en mí, no me explico por qué, una faceta más destacada que la otra.

Cada persona se acercaba a mí buscando algo distinto y es que cada uno pretendía haber encontrado lo que más le placía: el arte, la exactitud, la imaginación, la técnica, la inventiva, el análisis, la agresividad, el equilibrio, la inteligencia, la magia, la lógica, el humor, el riesgo, y así hasta el infinito. Descubrieron que en el medio juego caben tanto la ciencia como el arte.

Enmanuel Lasker (1868-1941) / José Raúl Capablanca (1888-1941) / Akiba Kibelolovic Rubinstein (1882-1961)

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Mikhail Botvinnil (1911-1995) / Mijail Tahl (1936-1992)/ Bobby Fisher (1943-2008)

Hombres, hombres, hombres. Pero.... ¿dónde estaban ellas?

Vera Menchik (Checoslovaquia, 1906-1944) / Liudmila Rudenko (URSS, 1904-19866) / Elizaveta Bykova (URSS, 1913-1989 )/Olga Rubtsova (Rusia, 1909-1994)

Nona Gaprindashvili (Rusia, 1941- ) / Maya Chiburdanidze (Georgia, 1961-) / Xie Jun (China, 1970-)

Aquí tenemos a las campeonas del mundo, tras abrir el primer club la pionera Vera Menchik, para escándalo y sorna de los jugadores masculinos. Club que no sólo acogió a los maestros varones por ella derrotados, también recaló allí alguno que logró ser

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campeón del mundo, tras ser miembro de tan distinguido club para hombres.

Porque las genias no nacen, se hacen; y la menor de las hermanas, fue gran maestra/o a los 15 años y se coloca entre los diez mejores jugadores del mundo.

Las hermanas Polgár: Sofia (Maestro Internacional), Judit (Gran Maestro) y Zsuzsa (Gran Maestro)Judit Polgár (Hungría, 1976-)

Pero "bip, bip, bip" abran paso a la tecnología, me quieren convertir en una máquina. Ha pasado mucho tiempo desde que Kempelen sorprendió a medio mundo con su famoso turco. Hoy, las palancas, resortes y engranajes se han transformado en chips y en circuitos impresos; y la trampa y la superchería se tornan en verdad. De nuevo quieren encerrarme en un autómata y cortarme las alas de la imaginación. Y así, hoy día proliferan mil y un cachivaches que se adaptan a las más variadas aptitudes de sus contrincantes, podemos apretar un botón y empezar a jugar. Me relegan pues, a ser un juego simplón, a ser un tonto divertimento para que otro tonto pueda pasar el rato. Y me quitan también la agradable satisfacción de estrechar lazos de amistad con el contrario, de poder cruzar una mirada u ofrecer un cálido apretón de manos.

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El Turco, construido por el Baron Wolfgang von Kempelen en 1769. / El Egipcio, construido por Charles Hopper en 1894.

Gonzalo Torres Quevedo muestra el 2º autómata (1920) a Norbert Weiner.

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El campeón del mundo Garry Kasparov derrotado por Deep Blue, 1997.

Pretenden dotar a las máquinas de un capacidad de análisis ilimitada para que puedan vencer a los grandes maestros. Estos fríos y

calculadores jugad ores de silicio podrán alcanzar una técnica perfecta, pero nunca conseguirán ser geniales. Además de memorizar y calcular hay que crear, sentir, imaginar... y esas son facultades terriblemente humanas. El ordenador más sofisticado del mundo, acaso un velocísimo Deep Blue, jamás podrá componer la Novena, como tampoco podría haber jugado la Inmortal. (Blancas: Adolf Anderssen. Negras: Lionel Kieseritzky, Londres 1851). 1. e4, e5; 2. f4, exf4; 3. Ac4, Dh4+; 4. Rf1, b5; 5. Axb5, Cf6; 6. Cf3, Dh6; 7. d3, Ch5; 8. Ch4, Dg5; 9. Cf5, c6; 10. g4, Cf6; 11. Rg1, cxb5; 12. h4, Dg6; 13. h5, Dg5; 14. Df3, Cg8; 15. Axf4, Df6; 16. Cc3, Ac5; 17. Cd5, Dxb2; 18. Ad6, Axg1; 19. e5, Dxa1+; 20. Re2, Ca6; 21. Cxg7+, Rd8; 22. Df6+, Cxf6; 23. Ae7++).

Sin embargo, visto desde el ángulo del tablero contrario, quizás enfrentarse a la máquina permita abandonar los vicios del jugador solitario, o hacerlo en línea convierta el mundo en un inmenso tablero planetario donde enfrentarse a múltiples contrincantes solidarios. Quizás sea posible, también, hacer uso de un nuevo tipo de juego postal digital ultrarrápido.

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Miro mi ordenador, ¿acaso sea la causa de mi muerte esa máquina infernal y destructiva que intenta deshumanizar mi arte? Me mira retador con su gran ojoboca sin parpadear. Pero no os apuréis, saldré de esta. A fin de cuentas, puedo desenchufar la máquina cuando me plazca. Y además, no os engañéis, los autómatas de hoy en día también tienen trampa: dentro de la caja llevan un jugador escondido en forma de programa. Han vuelto a olvidar que además de la técnica existe el genio creador.

Me enroco para estirar un poco las piernas y tres peones y la torre se tambalean. Con cuidado los vuelvo a colocar en sus escaques.

A lo largo de mi vida no han faltado necios, y no tan necios, que veían en mí un juego limitado, que querían reformarme porque les parecía aburrido y caduco. Y así, quisieron complicarme suprimiendo el enroque, modificando mis piezas o añadiendo otras nuevas, partiendo de posiciones iniciales anómalas o agrandando el tablero. Por favor !No me saquen de mis casillas!

Los tableros, de todos los tamaños y medidas, se construyeron con forma redonda,

cilíndrica e incluso con tres dimensiones y se colocaban en las posturas más inverosímiles: en diagonal, en vertical, y hasta de puntillas. Se inventaron nuevas piezas con la excusa de dar rienda suelta a la creatividad y así proliferaron ministros, generales, emperadores, cancilleres y todo tipo de altos cargos. Una caterva de arribistas, cucañistas y trepas se lanzaron al tablero político. Hasta se ideó una pieza que permanecía inamovible en su puesto a la que denominaron divinidad. ¡Cielo santo!

Para preservar especies en peligro de extinción intentaron convertir el tablero en un zoológico y lo poblaron de elefantes, leones, jirafas, centauros, camellos, unicornios y otros mamíferos. Todavía no les había llegado el turno a los insectos. Los muy beligerantes amantes de la técnica militar, amparándose en los avances técnicos de las armas modernas vieron en la artillería un poder mucho más destructivo que el de la caballería o la infantería y así, me dotaron de aviones, submarinos, carros de combate y misiles de largo alcance. Se podía por fin aniquilar totalmente al adversario y arrasar por completo el campo de batalla. Incluso quisieron convertir el tablero en un campo de fútbol y, por primera vez, hubo un trebejo esférico.

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Tablero para tres jugadores / Tablero para cuatro jugadores

La mayoría de estas ultramodernas piezas unía los movimientos del caballo con los de alfiles, torres o damas, pero también se dieron otras muchas variantes. Algunas piezas iban de un extremo a otro y regresaban a la misma casilla en un solo movimiento. No habían descubierto que el sueño de la velocidad produce atascos. Otras eran corredoras, saltadoras o trepadoras. Con tan fantásticos atletas, el tablero se había convertido en un gimnasio. La imaginación no tenía límites. Ni vergüenza. Una reforma muy pueril y varias veces intentada fue variar la denominación de las piezas para adecuarlas al sentir de la época y así, al rey se le llamó gobernador, a la dama general y al modesto peón se le trató de ciudadano. La democracia había llegado al campo de batalla.

Sigue lloviendo y una luz que se ha encendido frente a mi ventana me distrae de la lectura. ¿He utilizado el tono adecuado?

Se ha escrito de mí mucho más que de don Juan y harto estoy de que me pongan en boca de Prudencios, Pacíficos, Napoleones, Desiderios, caballeros de Flandes y Perogrullos. Estoy cansado de ser juez en guerras y en disputas, de decidir casamientos, de salvar a condenados, de enjaular reyes, de arrebatar almas al diablo, de resolver enigmas, de fabular partidas reales y de hacer cruces sobre el tablero. Déjenme hablar a mí sobre mí mismo y déjenme hablar a mi manera.

Sé que se me ha escapado cierto tono chistoso, pero no deben olvidar que soy un juego, y tienen que comprender que sea jocoso. Tampoco he podido disimular mis suspicacias,

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a veces actúo de forma irreflexiva, y he usado el tono fanfarrón y belicoso, un tanto arcaico, de las comedias de capa y espada. Pero soy el señor de la guerra y por naturaleza hago de la lucha mi bandera. Para ser rápido en responder a un ataque hay que estar siempre a la defensiva. No me tachéis de fatuo o presuntuosos si a toda costa quiero medir mis fuerzas, si soy retador, bravucón, perdonavidas. Debajo de esa máscara rebelde y pendenciera hay un hombre de bien. Mis punzadas no escuecen, sólo incitan a sostener una pacífica lucha razonable.

Y los sensatos, los teóricos y los eruditos, los que buscáis en mí a una ciencia exacta, perdonad si la imaginación, la loca de la casa, se me vuelve a colar por una puerta falsa. Si he abusado de una prosa cercana a la poesía ha sido porque recordar mis épocas doradas me llena de nostalgia y de melancolía. Casi siempre me han achacado un genio épico, medieval, caballeresco y legendario. Me toman por un anciano venerable. Es natural !Tengo ya tantos siglos! Pero aún soy joven y estoy vivo y aunque el tiempo me ha hecho madurar y el ardor y el ímpetu se hallen más contenidos, todavía conservo la pasión y la energía necesarias para que la hermosa Caissa me siga cautivando. Y yo, a mi vez, hago a muchos cautivos.

No utilizo ya un estilo elevado como exigían las rigurosas normas de la épica, sino un hablar sencillo acorde con los tiempos que vivimos. Pero tened presente que mi lenguaje no es el de las palabras. Mi lenguaje es más universal, las frases se construyen con un gesto. Yo levanto una pieza y un mundo imaginario, una constelación, mil mitos, se levantan de pronto en un tablero. Y se entabla una guerra y surge un desafío. Se yergue un universo de héroes, reyes, damas y caballeros. Y dos fuerzas se miden, dos mentes, dos estilos, dos técnicas distintas, dos mundos enfrentados. Porque mi reino escapa a los confines de un tablero. Simbolizo la vida y sólo cuando ella muera, me asestarán el jaque decisivo.

María Jesús Lamarca Lapuente.

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Ajedrez por computadora

GNU Chess 5.07 en interface WinBoard 4.2.7.

En el siglo XVIII empezó a difundirse la idea de crear una computadora capaz de jugar al ajedrez. En el año 1769, un jugador de ajedrez autómata llamado El Turco [ 1 ] se hizo famoso antes de que se descubriera que era un engaño. El español Leonardo Torres y Quevedo construyó, en 1912, un autómata capaz de jugar al ajedrez, llamado El Ajedrecista. Después de aquellos sucesos, el tema del ajedrez mecánico no se volvió a mencionar y cayó en el olvido, hasta la aparición de la computadora en la década de los 50. Desde entonces, los aficionados del ajedrez y de la ingeniería informática han construido máquinas y programas que juegan al ajedrez.

Actualmente, las computadoras de ajedrez están disponibles por un precio insignificante, y hay numerosos programas (muchos de software libre, como GNU Chess, Amy, o Crafty) que pueden jugar al ajedrez en cualquier ordenador personal y derrotar a jugadores profesionales bajo condiciones de torneo, mientras que algunos de entre los mejores programas comerciales de ajedrez, como Shredder, Fritz, Rybka o Fruit, han vencido a muchos jugadores de calibre y varios campeones del mundo en tiempos de control muy cortos y partidas relámpago.

Origen

Existen varias causas que motivaron la existencia del ajedrez computarizado, como el entretenimiento propio (pudiendo permitir que los jugadores practiquen y se diviertan cuando no hay ningún oponente disponible), también como herramienta o soporte de análisis, para competiciones entre computadoras de ajedrez, y como investigación o abastecimiento del conocimiento humano.

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Sin embargo, y a pesar de la sorpresa de muchos, el ajedrez nos ha enseñado muy poco en lo referente a la construcción de máquinas que proporcionen inteligencia humana, o hacer cualquier otra cosa que no sea jugar prodigiosamente al ajedrez. Por esta razón, el ajedrez computarizado, así como también otros muchos juegos, como el Scrabble, no tienen un gran interés académico para los expertos de la inteligencia artificial, siendo éste reemplazado por juegos más intuitivos, como el Go. El funcionamiento de los programas de ajedrez consiste, esencialmente, en explorar un número muy elevado de posibles futuros movimientos y aplicarles una función de evaluación al resultado, mientras que las computadoras de Go desafían a los programadores a idear nuevos enfoques y estrategias de juego.

Las tácticas basadas en la fuerza bruta son prácticamente inútiles para la mayoría de problemas que han afrontado los investigadores de la IA. El estilo de juego de un programa de ajedrez se diferencia en gran medida del estilo de juego humano, ya que la elección del movimiento a jugar es totalmente distinta. En algunos juegos de estrategia, las computadoras suelen vencer fácilmente la gran mayoría de partidas, mientras que en otros, los principiantes vencen a las máquinas sin mayor esfuerzo. En el ajedrez, el resultado de la fusión de las habilidades de los expertos, con los programas de ajedrez, es mayor que el de cualquiera de los dos a solas.

Estrategia contra fuerza bruta

El primer artículo sobre el tema fue escrito por Claude Shannon,[2] y publicado en 1950, antes de la existencia de una computadora que jugara al ajedrez, y predijo acertadamente las dos posibles principales formas de búsqueda de cualquier programa, a las que nombró de 'Tipo A', y de 'Tipo B'.

Los programas 'Tipo A', más rudimentarios, utilizarían una búsqueda basada en la "fuerza bruta", los cuales examinarían todas posibles posiciones de cada rama del árbol de movimientos usando el algoritmo minimax. Shannon creyó que esto sería muy poco práctico por dos razones:

Primero, con aproximadamente 30 movimientos posibles en una posición típica de medio juego, Shannon predijo que buscando las 306 (más de 700.000.000) posiciones contenidas en los primeros tres movimientos (de ambos bandos, lo que son 6 plies), tardaría aproximadamente 16 minutos, incluso en el caso "muy optimista" que el programa evaluara un millón de posiciones por segundo. Después de esta conjetura, se tardó alrededor de 40 años para conseguir esa velocidad.

Segundo, se ignoraba el problema de la latencia, ya que el programa trata de evaluar la posición resultante después de todo el intercambio de piezas ocurrido durante todos esos movimientos al final de cada rama del árbol. Los programas de 'Tipo A' funcionan así, pero el inconveniente es que se incrementa enormemente el número de posiciones necesarias para el análisis, y de este modo el programa se ralentizaba todavía más.

En vez de este gastar la potencia de proceso examinando movimientos malos o triviales, Shannon sugirió que a los programas tipo B utilizarían una especie de "inteligencia artificial estratégica" para solucionar estos problemas en los que únicamente se

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analizarían solo las mejores jugadas de cada posición, algo parecido a lo que hacen los jugadores humanos. Esto permitiría al programa analizar las líneas significantes de manera más profunda en un tiempo razonable.

Adriaan de Groot entrevistó a varios jugadores de ajedrez de varios niveles y su conclusión fue que tanto los grandes maestros como los principiantes calculan aproximadamente cuarenta o cincuenta posiciones antes de decidir que jugada mover. Lo que realmente diferencia a jugadores expertos de jugadores mediocres es la habilidad del reconocimiento de patrones, que se va adquiriendo con la experiencia. Esto permite analizar más profundamente las mejores líneas y no perder el tiempo con otras peores. Una prueba de ello es que los jugadores de ajedrez recuerdan muchas de las posiciones jugadas en anteriores partidas y aprenden de la experiencia, sin embargo, las computadoras no lo tienen tan fácil.

El problema de los programas 'Tipo B' es que se confía demasiado en que el programa puede decidir qué movimientos son suficientemente buenos para ser dignos de consideración en cualquier posición, siendo un problema mucho más grave que en programas 'Tipo A' con un hardware de gran velocidad.

Uno de los grandes defensores de las computadoras de ajedrez entre los grandes maestros fue el Campeón del mundo de ajedrez Mijaíl Botvínnik, que escribió varios trabajos en la materia. También poseía un doctorado en Ingeniería Eléctrica. El trabajó con hardware relativamente primitivo en la URSS a principios de los años 1960, Botvinnik no tuvo la oportunidad de investigar las técnicas de software de selección de movimientos, en ese momento los ordenadores más potentes podían conseguir tres plies por búsqueda y Botvinnik no tenía tales máquinas. En 1965 Botvinnik fue consejero en el quipo ITEP en el match de computadoras EEUU-URSS.

En 1973, la Universidad de Northwestern, encargada de la creación de programas de Tipo B, dejó de programarlos, pasando al bando de los programas de Tipo A. Fue la creadora de una varios de programas de ajedrez que ganaron los primeros tres torneos ACM Computer Chess Championships (1970-1972). El programa de Tipo A resultante fue "Chess 4.0", ganador del torneo ACM durante 5 años seguidos, además de inaugurar uno de los campeonatos más importantes, el World Computer Chess Championship (WCCC).

Una de las razones por las que realizaron el cambio fue porque encontraban a los programas de Tipo B poco estimulantes durante los torneos, ya que es muy difícil predecir lo que van a mover, y mucho menos el por qué. Otra razón fue que en los programas de Tipo A era mucho más fácil detectar los fallos del programa y depurarlos, y lograron hacer de él un programa lo suficientemente rápido: en el tiempo que solían tomar para decidir los movimientos que eran dignos de ser buscados, era posible únicamente buscar todos ellos.

De hecho, Chess 4.0 estableció un paradigma que era y continúa utilizándose en todos los programas de ajedrez actuales. Los programas tipo Chess 4.0 ganaban por la simple razón que sus programas simplemente jugaban un mejor ajedrez. Tales programas no intentaban imitar los procesos de pensamiento humanos, pero confiaban completamente en búsquedas alfa-beta y negascout. Muchos de tales programas (incluyendo todos los programas actuales) también incluyen una parte selectiva bastante limitada de la

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búsqueda basada en búsquedas latentes y normalmente extensiones y podado (particularmente podado de movimientos nulos desde los años 1990) que eran lanzadas basadas en ciertas condiciones en un intento de eliminar o reducir los movimientos malos obvios (históricos de movimientos) o investigar nodos interesantes (p.ej. comprobación de extensiones, peones pasados en la séptima fila, etc). Sin embargo, los lanzamiento de extensión y poda tienen que utilizarse con mucho cuidado. Si se sobrextiende el programa gastan demasiado tiempo analizando posiciones sin interés. Si se poda demasiado, hay riesgos de cortar nodos interesantes. Los programas de ajedrez difieren en términos de cómo y qué tipos de reglas de poda y extensión se utilizan así como de la función de evaluación. Se cree que algunos programas son más selectivos que otros (por ejemplo Deep Blue se sabe que es menos selectivo que muchos programas comerciales porque podía permitirse hacer más búsquedas completas), pero todos tienen una base de búsquedas como fundamento y todos tienen componente selectivos (búsqueda-Q, poda/extensiones).

Aunque tales adiciones significa que el programa realmente no examinaría cada nodo dentro de la profundidad de búsqueda (de tal manera que no sería realmente fuerza bruta en ese sentido), los extraños errores debidos a estas búsquedas selectivas se encuentra que consumen en tiempo extra que es ahorrado debido a que se podría aumentar la profundidad. De esa manera los programas de ajedrez pueden obtener lo mejor de ambos mundos.

Además, el desarrollo y los avances tecnológicos hicieron que el sistema de fuerza bruta continuara en alza y se intensificara mucho más en los años 90. El resultado ha sido la creación de programas mucho más sólidos, con una IA táctica realmente asombrosa, programas mucho más exactos sin apenas errores, y conducidos hacia el límite de su profundidad de búsqueda. Esto ha producido resultados extraordinarios, por lo menos en lo referente al ajedrez, dejando que las computadoras hagan lo que mejor saben hacer, calcular, en vez de intentar emular la inteligencia y conocimiento humanos. En 1997, Deep Blue, una computadora de Tipo A, derrotó al Campeón del Mundo Garry Kasparov, siendo la primera vez que una computadora derrotara al campeón del mundo en tiempos de control de torneo.

Sin embargo, a finales de los años 1990, los programadores empezaron a preferir los programas de Tipo B, y empezaron a sustituir a los de Tipo A. En 1998 se publica Rebel 10, un programa comercial de Tipo B, quien derrotó a Viswanathan Anand por 5-3, y se proclamó el segundo motor de ajedrez más fuerte del mundo aquel año. Cabe decir que de las cuatro partidas de ajedrez rápido (tiempo de control: 5 min + 5 s por jugada) que se jugaron, Rebel ganó 3 de ellas, en las dos partidas semirrápidas, quedaron 1.5-0.5 a favor de Rebel, y en la partida con tiempo de control más largo (40/2:00, 1 hora), fue Anand quien venció. De esto se puede deducir que las computadoras juegan mejor que los humanos en tiempos de control más rápidos, pero que la fuerza de los jugadores se mide con tiempos de control más largos, donde Anand demostró que los humanos siguen siendo mejores.[3]

A principios del Siglo XXI surgieron nuevos programas de ajedrez comerciales, como Deep Junior, o Fritz, quienes lograron empatar a los campeones del mundo Garry Kasparov y Vladímir Krámnik. En el 2005, Hydra, una computadora de ajedrez del Tipo B, derrotó al mejor jugador británico y séptimo mejor clasificado del mundo,

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Michael Adams, en un encuentro de seis partidas con un contundente resultado: 5.5 - 0.5 a favor de Hydra.[4]

Computadoras contra humanos

En 1968, el MI David Levy realizó una famosa apuesta, en la cual afirmaba que ninguna computadora de ajedrez sería capaz de derrotarle en diez años, bajo condiciones de torneo. Ganó la apuesta en 1978, venciendo por 3'5-1'5 en un match de cinco partidas a la computadora más fuerte por aquel entonces, Chess 4.7, y llevándose 1250 libras, aunque reconociendo que dentro de poco tiempo le superarían. En 1989, Levy no pudo superar a Deep Thought, derrotándole en una partida de exhibición. Sin embargo, durante un largo período en los años 1970 y los años 1980 permanecía la pregunta abierta de si un programa de ajedrez podría derrotar al más experto de los humanos.

Sin embargo, Deep Thought no estaba todavía a la altura de los mejores ajedrecistas del mundo, y en 1989 así lo demostró Garry Kasparov en dos ocasiones, hasta que por fin, en 1996, la computadora Deep Blue de IBM logró que Kasparov perdiera su primera partida contra una computadora en tiempos de control de torneo, es más, era la primera vez que una computadora derrotaba a un campeón del mundo con ritmo de juego lento. Sin embargo, después Kasparov consiguió vencer tres y empatar dos de las cinco últimas partidas, logrando la victoria sobre la computadora por 4-2.[5]

En mayo de 1997, una versión mejorada de Deep Blue derrotó a Kasparov en un encuentro de 6 partidas por 3'5-2'5,[6] originando un gran debate sobre si el jugador más fuerte por aquel entonces era una máquina.

Posteriormente se decía que IBM había hecho trampas utilizando un jugador humano durante la partida para incrementar la fuerza estratégica de la computadora. En 2003 se realizó un documental centrado en la confrontación, titulado Game Over: Kasparov and the Machine. IBM continúa teniendo una página web del evento. Aunque no fue un campeonato del mundo oficial, el resultado del match frecuentemente se considera que el jugador más fuerte del mundo es una computadora. Tal reivindicación es un gran debate abierto, ya que es difícil de organizar un verdadero match limpio hombre-máquina. Se ve como injusto que los jugadores humanos tengan que ganar su título en torneos que les enfrentan a un variado conjunto de estilo de oponente, mientras que las computadoras son ocasionalmente optimizadas para el oponente actual. También, al contrario que el contrincante humano, las computadoras tienen acceso a grandes bases de datos de aperturas) y finales.

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Posición Final de la Partida 1, Deep Blue vs. Kasparov, 1996

IBM desmanteló a Deep Blue después del match y no ha vuelto a jugar desde entonces. Sin embargo, se han seguido jugando matches entre humanos y computadoras. Con el incremento de la potencia de procesado, los programas de ajedrez ejecutándose en ordenadores normales empiezan a ser rivales para los jugadores más fuertes del mundo. En 1998, Rebel 10 derrotó a Viswanathan Anand que en ese momento estaba clasificado en el segundo lugar del mundo, con un marcador de 5-3. Sin embargo, algunas de estas partidas no se jugaron con controles de tiempo habituales. De las ocho partidas, cuatro fueron partidas rápidas (cinco minutos más cinco segundos de retraso Fischer para cada movimiento) que ganó Rebel por 3-1. Hubo dos partidas semi-rápidas (quince minutos para cada bando) que Rebel ganó también (1.5-0.5). Finalmente se disputaron dos partidas lentas (cuarenta jugadas para dos horas y una hora más a finish) que ganó Anand por 0.5-1.5.[7] Al menos en las partidas rápidas las computadoras juegan mejor que los humanos pero en controles de tiempo clásicos, en los que se determina la clasificación de un jugador, la ventaja no está tan clara.

A principios de los años 2000, los programas comercialmente disponibles como Junior y Fritz eran capaces de entablar matches contra el campeoón del mundo Garry Kasparov y el campeón del mundo de ajedrez clásico Vladímir Krámnik:

En octubre de 2002, Vladímir Krámnik se enfrentó a Deep Fritz, en un encuentro de ocho partidas en Bahrain, el cual finalizó con empate. Kramnik ganó las partidas 2 y 3 con tácticas anti-computadora convencionales (jugando conservadoramente para tener una ventaja a largo plazo que la computadora no es capaz de ver en su árbol de búsqueda). Fritz, sin embargo, hizo lo propio en la 5 después de un severo error de Kramnik. La sexta partida fue calificada por los comentaristas del torneo como "espectacular". Kramnik, que tenía ventaja al iniciarse el medio juego, sacrificó una pieza para lograr una buena posición táctica, este tipo de sacrificios son muy arriesgados contra computadoras que son muy fuertes defendiéndose contra tales ataques. En efecto, Fritz encontró una sólida defensa al ataque de Kramnik, dejándole en una mala posición. Kramnik se rindió, creyendo que la partida estaba perdida. Sin embargo, el análisis post-mortem demostró que Fritz tenía pocas posibilidades de forzar una victoria y que Kramnik efectivamente desperdició una posición de tablas. Las dos últimas partidas acabaron en tablas. Dadas las circunstancias, muchos comentaristas siguen dando a Kramnik como el jugador más fuerte del match.

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En enero de 2003, Garry Kasparov jugó contra Junior, otro programa de ajedrez, en Nueva York. El match terminó 3-3. En noviembre de 2003, Garry Kasparov jugó contra X3D Fritz. El match terminó 2-2.

En 2005, Hydra, una computadora de ajedrez dedicada con hardware personalizado y sesenta y cuatro procesadores, que es capaz de calcular 40 millones de posiciones por segundo, ganadora del 14º IPCCC en 2005, ganó a Michael Adams (séptimo en las listas mundiales) con un contundente 5.5-0.5. Aunque la preparación de Adams estaba lejos de la de Kramnik en 2002. Algunos comentaristas[8] creían que Hydra será definitivamente claramente superior a los mejores jugadores humanos o si no lo será su directo sucesor. El encuentro tuvo lugar en el centro de conferencias de Wembley (Londres).

En Noviembre-Diciembre de 2006, el Campeón del Mundo Vladímir Krámnik jugó contra Deep Fritz. Esta vez ganó la computadora por 2-4.

En marzo de 2007, Nueva Jersey, el GM Jaan Ehlvest (2610) se enfrentó al módulo Rybka (3020 elo aprox.), finalizando 2.5 - 5.5 a favor de Rybka.[9]

Tablas de finales

Las computadoras, desde sus inicios, analizaban completamente las posiciones de los finales. Las bases de datos de finales[10] están generadas por adelantado usando el análisis retrospectivo, empezando con posiciones donde el resultado final es conocido (por ejemplo en posiciones donde un bando ha ganado por jaque mate), y analizar qué movimientos han conducido a la combinación final de piezas. Ken Thompson, más conocido por ser uno de los creadores del sistema operativo UNIX, fue uno de los pioneros en este tema.

Durante mucho tiempo, los programas de ajedrez tuvieron graves problemas al jugar los finales, y eran muy débiles en dicho tramo de la partida, debido a la necesidad de una alta profundidad de búsqueda. Con distintos programas de alto nivel fueron incapaces de vencer en posiciones que cualquier humano de nivel intermedio sería capaz de ganar.

A veces, los resultados de los análisis de las computadoras sorprenden a las personas. En 1977, Belle, la máquina de ajedrez de Ken Thompson, usando la tabla de finales KQKR, logró empatar una posición, en teoría perdida, de Rey y Torre contra Rey y Dama, contra varios jugadores norteamericanos profesionales.

Muchos Grandes Maestros rehusaron jugar contra la computadora en los finales de dama contra torre, pero Walter Browne aceptó el desafío. En la partida se produjo un final de dama contra torre, donde la dama podía ganar en treinta movimientos, con un juego perfecto. Browne disponía de dos horas y media para jugar cincuenta movimientos. Después de cuarenta y cinco movimientos, Browne aceptó las tablas, siendo incapaz de forzar el mate o ganar la torre en los siguientes cinco movimientos. En la posición final, Browne estaba todavía a diecisiete movimientos de conseguir el jaque mate, pero no muy lejos de capturar la torre. Browne analizó el final, y jugó

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contra la computadora una semana más tarde. Esta vez, capturó la torre en el movimiento cincuenta, finalizando con una posición ganadora.

Los avances en las tablas de finales de Ken Thompson, produjeron que a principios de los años 80, se cambiara la regla de los cincuenta movimientos, al demostrar que ciertos finales necesitaban más de cincuenta movimientos para poder vencer, como el final de rey, torre y alfil, contra rey y torre.

Con el paso del tiempo se han ido publicando otros formatos de bases de datos de finales, incluyendo la base de datos Edward, la base de datos De Koning (publicada en 2002) y las Bases de Datos Nalimov, que es el formato más utilizado en la actualidad, soportado por la mayoría de los programas de ajedrez como Shredder y Fritz. Casi todos los finales de seis o menos de seis piezas, y varios de siete piezas, han sido analizados por completo.

Las bases de datos se crean almacenando en la memoria valores de las posiciones, y usando estos resultados para podar los finales de los árboles de búsqueda si surgieran de nuevo. Aunque el número de posibles partidas después de que un número de movimientos aumente exponencialmente con el número de jugadas, el número de las posibles posiciones con unas pocas piezas es exponencial solamente en el número de piezas - y eficazmente limitado, sin embargo algunas jugadas de los finales son analizadas. El tener que recordar el valor de todas las posiciones obtenidas con anterioridad significa que el factor limitante para resolver finales se reduce simplemente a la cantidad de memoria disponible en el ordenador. Es por ello que mientras los tamaños de las memorias de los ordenadores continúen aumentando, no hay razón para creer que los finales de elevada complejidad no continúen resolviéndose.

Una computadora que usa estas bases de datos va, al alcanzar la posición en ellas, a poder jugar perfectamente, e inmediatamente determinar si la posición acaba en victoria, derrota, o tablas. El conocimiento de si la posición acaba en victoria, derrota, o tablas, también es útil de antemano, puesto que puede ayudar a la computadora a evadir o encaminarse hacia dichas posiciones dependiendo de la situación.

Las tablas de finales tomaron gran importancia en 1999, cuando Kasparov jugó una partida de exhibición en Internet contra el Resto del Mundo, en la cual hubo cierta polémica.[11] En dicha partida llegaron a un final de siete piezas, Reina y Peón, cuando el Resto del Mundo intentaba conseguir unas tablas. Eugene Nalimov colaboró generando el final de seis piezas cuando ambos bandos tenían dos Reinas, lo cual ayudó en gran medida al análisis.

Cuestiones de implementación de computadoras de ajedrez

Los desarrolladores de sistemas de computadoras de ajedrez tienen que decidir varias cuestiones de implementación fundamentales. Estas son:

Representación del tablero: cómo se representa una posición simple en estructuras de datos.

Técnicas de búsqueda: cómo identificar los posibles movimientos y seleccionar los más prometedores para examinarlos posteriormente.

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Evaluación de hojas: cómo evaluar el valor de una posición del tablero, si no se hace una búsqueda posterior.

Los programadores también necesitan decidir si utilizarán bases de datos de finales u otras optimizaciones y a menudo implementar estándares de ajedrez comunes de facto.

Representación del tablero

La estructura de datos utilizada para representar cada posición de ajedrez es clave para el rendimiento de la generación de movimientos y la evaluación de posiciones. Los métodos incluyen el almacenamiento de las piezas en un array, las posiciones de las piezas en una lista ("lista de piezas"), colecciones de conjuntos de birs para la localización de piezas y posiciones codificadas con codificación Huffman para compactar el almacenamiento a largo plazo.

Técnicas de búsqueda

Los programas de ordenador de ajedrez consideran los movimientos como un árbol de juego. En teoría, examinan todos los movimientos y entonces todos los contramovimientos a éstos y después todos sus respectivos contramovimientos, y así sucesivamente, donde cada movimiento individual se llama "hebra" o "ply". Esta evaluación continúa hasta que llega a una "hoja" final que es evaluada.

Sin embargo, una implementación simplista de esta técnica nunca se terminaría en una cantidad de tiempo práctica, como consecuencia de esto se han ideado varios métodos para aumentar la velocidad de búsqueda para buenos movimientos.

Para más información, ver:

Algoritmo minimax Podado alfa-beta

Heurística asesina

IDDFS

Heurística de movimiento nulo

Reducciones de movimiento tardío

Evaluación de hojas

Para muchas posiciones de ajedrez, los ordenadores no pueden considerar todas las posibles posiciones. En vez de ello, tienen que seguir unas cuantas hebras y entonces evaluar la posición final en el tablero. El algoritmo que evalúa las posiciones finales se denomina la "función de evaluación" y estos algoritmos frecuentemente son enormemente diferentes entre los distintos programas de ajedrez.

Las funciones de evaluación típicamente evalúan posiciones en centésimas de peón y consideran el valor del material junto con otros factores que afectan la fuerza de cada bando. Cuando se cuenta el material de ambos bandos, los valores típicos para piezas

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son 1 punto para un peón, 3 puntos para los caballos y los alfiles, 5 puntos para las torres y 9 puntos para una dama. Por convención, una evaluación positiva favorece a las blancas y una negativa a las negras.

Al rey algunas veces se le da un valor arbitrario alto como 200 puntos (artículo de Claude Shannon) o 1.000.000 de puntos (programa de la URSS de 1961) para asegurar que un mate sobrepasa al resto de factores. Las funciones de evaluación tienen en cuenta muchos factores, como la estructura de peones, la pareja de alfiles, la centralización de las piezas, etc. También se suele considerar la protección del rey, así como la fase en la que se encuentra la partida (apertura, medio juego o final).

Utilizando bases de datos de finales

Algunos operadores de computadoras de ajedrez han apuntado que las bases de datos de finales tienen el potencial de debilitar el rendimiento en computadoras de ajedrez si se utilizan incorrectamente. Como algunas posiciones son analizadas como victorias forzadas por un bando, el programa evitará las posiciones del bando perdedor a toda costa. Sin embargo, muchos finales sólo son forzados con un juego muy preciso, donde incluso un ligero error produciría un resultado diferente. Consecuentemente, muchas máquinas modernas jugarán muchos finales suficientemente bien para sus propios intereses. Un síntoma de este problema es que los ordenadores pueden abandonar demasiado pronto porque ven que están siendo forzados en una posición que está perdida teóricamente (aunque pueden estar a treinta o más movimientos del final de la partida y a muchos oponentes humanos les costaría mucho ganar en ese tiempo). Esta observación sólo es relevante cuando un programa de ordenador está en una situación donde tiene que elegir entre dos movimientos perdedores, uno de los cuales de hecho es más difícil para el oponente, pero condice a una posición en la base de datos con un valor conocido y es incluso de mucha menor importancia.

Las bases de datos de Nalimov no consideran la regla de los cincuenta movimientos, en la que una partida donde pase cincuenta movimientos sin una captura o sin mover un peón pueda ser reclamada como tablas por un jugador. Esto da como resultado una base de datos que devuelve resultados como "Mate forzado en 66 movimientos" en algunas posiciones que serían tablas debido a la regla de los cincuenta movimientos. Sin embargo, una máquina correctamente programada conoce la regla de los cincuenta movimientos y en ningún caso utilizando una base de datos de finales elegiría el movimiento que conduciría a la victoria más rápida (incluso si sobrepasara la regla de los cincuenta movimientos con un juego perfecto). Si jugando con un oponente no se utiliza una base de datos de finales, tales elecciones darían buenas oportunidades de victoria dentro de la regla de los cincuenta movimientos.

Una razón para esto es que si las reglas del ajedrez cambiara otra vez, dando más tiempo para ganar tales posiciones, no sería necesario regenerar todas las bases de datos. También sería muy fácil para el programa utilizar las bases de datos para notar y tener en cuenta esta 'característica'.

Las bases de datos de Nalimov, que utilizan el estado del arte de las técnicas de compresión, necesitan 7.05 GB de espacio en disco duro para todos los finales de cinco piezas. Para cubrir todos los finales de seis piezas necesita aproximadamente 1.2

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terabyte. Se estima que las bases de datos de siete piezas necesitarán más capacidad de almacenamiento de la que estará disponible en el futuro previsible.

Es sorprendente, pero fácilmente comprobable, que sin una base de datos de finales incluso computadoras de ajedrez más fuertes puedan fallar a la hora de encontrar un plan ganador incluso en finales con seis o menos piezas, cuando necesitan más movimientos que el horizonte de cálculo para conseguir un jaque mate, una ganancia de material o el avance de un peón. Muchos finales necesitan más movimientos que su horizonte de cálculo.

Otras optimizaciones

Muchas otras optimizaciones se pueden utilizar para realizar programas de ajedrez más fuertes. Por ejemplo, las tablas de transposiciones se utilizan para grabar posiciones que ya han sido evaluadas, para evitar recalcularlas. Las tablas de refutación almacenan movimientos clave que "refutan" lo que parece ser un buen movimiento, éstas se utilizaron por primera vez en las variantes (ya que un movimiento que refuta una posición es probable que refute otra). Los libros de aperturas ayudan a los programas de computadoras dando las aperturas comunes que son consideradas buenas (y buenos caminos contra las aperturas más pobres).

Por supuesto, con hardware de más velocidad y procesadores adicionales se puede mejorar la capacidad de los programas de ajedrez y algunos sistemas (como Deep Blue) utilizan hardware especializado en ajedrez en vez de únicamente implementaciones software.

Estándares

Los programas de ajedrez para computadoras normalmente soportan varios estándares comunes de facto. Casi todos los programas actuales pueden leer y escribir movimientos de ajedrez en el formato PGN y puede leer y escribir posiciones individuales en formato FEN. Los antiguos programas de ajedrez frecuentemente sólo comprenden la notación algebraica larga, pero los usuarios actuales esperan que los programas de ajedrez comprenda la notación algebraica convencional.

Muchos programas de computadora de ajedrez se dividen en un motor (que calcula el mejor movimiento de la posición actual) y una interfaz de usuario. Muchos motores están separados del interfaz de usuario y las dos partes se comunican entre sí utilizando un protocolo de comunicación público. El protocolo más popular es el protocolo Xboard/Winboard Communication. Otro protocolo abierto de comunicación de ajedrez alternativo es el Universal Chess Interface. Dividiendo los programas de ajedrez en estas dos piezas, los desarrolladores sólo tienen que programar el interfaz de usuario o el motor, sin la necesidad de escribir ambas partes del programa.

Fuerza de juego contra velocidad de proceso

Se ha estimado que al doblar la velocidad de computación se gana aproximadamente entre cincuenta y setenta puntos de Elo en fuerza de juego.

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Sin embargo, esto se aplica principalmente a matches entre computadoras y no a matches entre computadoras y humanos, donde este incremento sería bastante menor.

Otros software de ajedrez

Hay numerosos software relacionados con ajedrez:

Visores de partidas de ajedrez: permiten a los jugadores visualizar una partida transcrita en un ordenador. Muchos programas que juegan al ajedrez también pueden ser utilizados para estre propósito, pero existen programas especializados.

Software para enseñanza de ajedrez: son diseñados especialmente para la enseñanza del ajedrez.

Bases de datos de ajedrez: sistemas que permiten la búsqueda de una gran biblioteca de partidas históricas. La Shane's Chess Information Database (Scid) es un buen ejemplo de una base de datos de ajedrez. Scid puede utilizarse con Microsoft Windows, UNIX, Linux y Mac OS X. También hay bases de datos comerciales, como ChessBase y Chess Assistant para Windows y ExaChess [2] para Mac OSX.

Software para gestionar problemas de ajedrez

Ajedrez avanzado

El ajedrez avanzado es una forma de ajedrez desarrollada en 1998 por Kasparov donde un humano juega contra otro humano y ambos tienen acceso a ordenadores para aumentar su fuerza. El jugador "avanzado" resultante argumentaba Kasparov que sería más fuerte que un humano o una computadora en solitario, aunque esto no ha sido probado.

Teóricos de computación en ajedrez

Los teóricos en computación de ajedrez más conocidos son:

D. F. Beal David Levy

Robert Hyatt [3] (autor del programa de código abierto Crafty)

Hans Berliner

Claude Elwood Shannon

El futuro del ajedrez por computadora

Un campo de investigación potencialmente fructífero es la computación distribuida, en la que muchos ordenadores están trabajando conjuntamente a través de Internet y cada uno tiene la tarea de una pequeña sección del árbol de búsqueda al completo para analizar. El proyecto principal es el proyecto ChessBrain, que consiguió un record del mundo en 2004 con el mayor número de ordenadores jugando una partida de ajedrez simultáneamente (2.070).

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Resolución del ajedrez

La perspectiva de resolver completamente el ajedrez es considerada de manera remota. Existe una conjetura ampliamente aceptada de que no hay un método computacionalmente permisible para resolver el ajedrez en sentido débil y así, la idea de resolver el ajedrez en sentido fuerte de obtener una descripción prácticamente utilizable de una estrategia para un juego perfecto para ambos bandos no parece ser realista hoy en día. Sin embargo, debería considerarse que no se ha probado que haya un camino computacionalmente asequible de determinar el mejor movimiento en una posición de ajedrez, ni se ha probado matemáticamente que un algoritmo tradicional alfa-beta con el hardware actual pueda resolver la posición inicial en una cantidad de tiempo aceptable. La dificultad de probar esto radica en el hecho de que, mientras el número de posiciones en el tablero que pueden ocurrir en el curso de una partida de ajedrez es alto (del orden de 1040),[12] es difícil de establecer las reglas con rigurosidad matemática para decir que la posición inicial permita a un bando forzar un mate o una triple repetición después de unos cuantos movimientos, el árbol de búsqueda sólo podrá incluir un pequeño subconjunto dentro de todo el conjunto de posiciones posibles. De hecho, se puede decir certeramente que no hay nada que indique una posibilidad práctica de resolución del ajedrez en el presente en cualquier sentido de la palabra.

Cronología de las computadoras de ajedrezAño Acontecimiento

1769Wolfgang von Kempelen construye El Turco, que se convierte en uno de los mayores engaños de este periodo

1868Charles Hooper presentó el autómata Ajeeb, que también tenía un jugador humano escondido en su interior.

1912Leonardo Torres Quevedo construye una máquina que jugaba finales de Rey y torre contra Rey

1948El libro de Norbert Wiener Cybernetics describe cómo se podría desarrollar un programa de ajedrez utilizando una búsqueda de profundidad limitada minimax con una función de función de evaluación.

1950Claude Shannon publica "Programación de una Computadora para Jugar al Ajedrez", uno de los primeros artículos sobre el problema de la computadora de ajedrez.

1951Alan Turing desarrolla en papel el primer programa capaz de jugar una partida completa de ajedrez.[13] [14]

1952 Dietrich Prinz desarrolla un programa que resolvía problemas de ajedrez.

1956Ajedrez Los Álamos es el primer programa en jugar algo parecido al ajedrez, desarrollado por Paul Stein y Mark Wells para la computadora MANIAC I.

1956 John McCarthy inventa el algoritmo de búsqueda alfa-beta.

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1958NSS se convierte en el primer programa de ajedrez en usar el algoritmo de búsqueda alfa-beta.

1958Se desarrollaron los primeros programas que podían jugar una partida completa de ajedrez, uno por parte de Alex Bernstein y otro por parte de programadores rusos utilizando un BESM.

1962Aparece el primer programa en jugar aceptablemente, el Kotok-McCarthy publicado en el MIT.

1966-1967

Se juega el primer match entre programas de computadoras. El [Ìnsitudo de Física Teórica y Experimental]] (ITEP) de Moscú derrotó al Kotok-McCarthy en la Universidad de Stanford por telégrafo después de nueve meses de juego.

1967El programa MacHack de Richard Greenblatt y otros introduce tablas de transposición y se convierte en el primer programa en derrotar a una persona en torneo.

1970 Primera edición del Campeonato de Computadoras de Ajedrez de Norteamérica (ACM).

1974 Kaissa gana el primer Campeonato del Mundo de Computadoras de Ajedrez.

1977

Se crea la primera máquina microcomputadora que juega al ajedrez: CHESS CHALLENGER.

Fidelity Chess Challenger.

"Se cree que 1.000 unidades compusieron esta primera serie cuya característica más destable es que la numeración de filas y columnas estaba situada permutada, es decir, las columnas estaban denominadas con números del 1 al 8 y las filas con letras de la A a la H. Las jugadas se introducen mediante teclado, insertando la casilla origen y luego la de destino. La computadora indica sus jugadas en el display mediante el sistema de coordenadas. El sistema resultaba muy lioso para los ajedrecistas ya que al estar invertido el sistema de coordenadas resultaba dificil adaptarse. La computadora disponía de un único nivel de juego. En el mismo año 1.977 y debido al éxito de ventas que supuso se lanzó la Chess Challenger 3, con tres niveles de juego y con el sistema de coordenadas corregido al convencional. Con estas primeras computadoras era posible realizar jugadas ilegales y capturar el rey dado que el programador no contempló estas circunstancias. El fabricante fue Fidelity Elecronics y el programador Ron Nelson"

1977 Creación de la Asociación Internacional de Computadoras de Ajedrez.

1977 Chess 4.6 se convierte en la primera computadora de ajedrez en conseguir un éxito en

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un gran torneo de ajedrez.

1980 Primera edición del Campeonato del Mundo de Microcomputadoras de Ajedrez

1980 Creación del Premio Fredkin.

1981

Cray Blitz gana el Campeonato Estatal de Mississippi con un marcador perfecto de 5-0 y una actuación de 2258 puntos de ELO. En la ronda 4 derrotó a Joe Sentef (2262) convirtiéndose en la primera computadora en ganar a un maestro en un torneo y en la primera computadora en conseguir la calificación de maestro.

1982El hardware de ajedrez de Ken Thompson, Belle, consiguió el título de Maestro de EEUU.

1988HiTech desarrollada por Hans Berliner y Carl Ebeling gana un match contra el Ggran Maestro Arnold Denker por 3.5 - 0.5.

1988

Deep Thought comparte en primer puesto con Tony Miles en el Campeonato de herramientas Software, por delante del campeón del mundo de ajedrez Mikhail Tal y varios grandes maestros como Samuel Reshevsky, Walter Browne, Ernst Gruenfeld y Mijaíl Naumóvich Gurévich. También derrotó al gran maestro Bent Larsen, siendo la primera computadora en ganar a un GM en un torneo. Su actuación de ELO en este torneo fue de 2745, la más alta obtenida hasta ese momento por una computadora.

1989Deep Thought pierde dos partidas de exhibición contra Gari Kaspárov, el campeón del mundo reinante en ese momento.

1992Primera vez que una microcomputadora, la máquina Gideon 3.1 de Ed Schroeder, gana el 7º Campeonato del Mundo de Computadoras de Ajedrez contra mainframes, supercomputadoras y hardware especial.

1997 Deep Blue gana un match a seis partidas contra Gari Kaspárov +2-1=3 (ver [4]).

2002 Vladímir Krámnik entabla un match a ocho partidas contra Deep Fritz.

2003 Kaspárov entabla un match a seis partidas contra Deep Junior.

2003 Kaspárov entabla un match a cuatro partidas contra X3D Fritz.

2005 Hydra derrota a Michael Adams por un contundente 5.5-0.5.

2005Un equipo de computadoras (Hydra, Deep Junior y Fritz), gana 8.5-3.5 contra un fuerte equipo de humanos formado por Veselin Topalov, Ruslán Ponomariov y Sergéi Kariakin, que tenía una media de ELO de 2681.

2006En el campeonato del mundo oficioso, Vladímir Krámnik es derrotado por Deep Fritz 4-2.