g08 2012 b

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    Toyo Ito naci en Sel (Corea) durante el periodo de explotacin colonial japonesa, se gradu de laUniversidad Nacional de Tokio (Japn) en 1965. trabajo durante cuatro aos en la oficina de KyonoriKikutake Arquitectos y Asociados, mas tarde abre su propia oficina llamada Urbot (Urban Robot) en 1971,en Tokio. En 1979 el estudio cambia su nombre al de Toyo Ito & Associates, Architects. Con el cambio iniciaun periodo de expansin y difusin internacional. En la actualidad alterna una vida con un fuerte contenidoldico, dedica parte de su tiempo a la prctica del golf, y una carrera como arquitecto global.

    Pertenece a la generacin de arquitectos clasificados dentro de la nueva ola japonesa, como Ando Tadao,Arata Isozaki o Kisho Kurokawa.

    Es uno de los arquitectos mas innovadores e influyentes del mundo, que reconoce no tener una formapredeterminada de realizar su trabajo, y precisamente por este motivo cada uno de sus proyectos seconvierte en algo nico.

    Su obra mas importante es la Mediateca de Sendai. A mi parecer, el proyecto de Sendai fue la sntesis de laarquitectura que haba estado realizando hasta ese momento as como de toda mi forma de pensar; pero, al

    mismo tiempo, considero que la mediateca fue tambin el punto de partida en la bsqueda de una nuevaarquitectura, al permitirme generar nuevos conceptos para hacer esa nueva arquitectura del principio delsiglo XXI.

    Toyo Ito

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    Desde sus comienzos profesionales se preocup especialmente por realizar una mirada critica a la sociedadde su momento y por buscar una arquitectura que rompiera con los prejuicios existentes hasta entonces enla disciplina.En esta sociedad que se reconoce como fluida, la arquitectura est demasiado acabada (...) no hay ni quedecir que el carcter cerrado de la arquitectura es un concepto occidental (...) la fluidez de la sociedad actualhace que nuestros actos sean frgiles y relativos

    como sera la arquitectura en la ciudad del futuro? 1998, escritos Toyo Ito

    La arquitectura de Toyo ito est al servicio de la tecnologa de punta; es, ante todo, una arquitectura deexpresin orgnica, con una interesante esttica, pues (como l mismo dice) se trata de una protesta contrala depravada arquitectura moderna.Ito es conocido por la creacin de edificios extremadamente conceptuales, en los que se pretende fundir losmundos fsico y virtual. Trata con tpicos que incluyen la nocin contempornea de una ciudad simulada.

    Eisenman me coment: las casas que hacas antes eran claras y limpias, cmo es que este proyecto esambiguo? yo le dije que precisamente lo que estaba intentando hacer era poco claro y ambiguo. Sin

    embargo, ya era conciente de que intentar crear la ambigedad a travs de un manejo formal no era masque una simulacin. (...) el tema acuciante para mi era salirme del mtodo formal.

    Hacia la arquitectura del viento. 1985, escritos Toyo Ito.

    La sociedad globalizada actual es cada vez mas contradictoria, la falta de coherencia es una caractersticamas de la sociedad del siglo XXI. Como artista de su tiempo, a Toyo Ito no solo no le preocupa que sus obrasno sean contradictorias, sino que, en cierto modo, lo fomenta en su proceso proyectual. La ambiguedad y lafalta de claridad en sus procesos es una de las claves proyectuales para entender sus procesos creativos.Un sentimiento de lo relativo inunda todo el proceso proyectual del arquitecto japons sin valorar las ideaspor patrones absolutos de lo bueno y lo malo, sino dejandose llevar por los acontecimientos e influencias

    externas que van llegando.En este sentido, el proceso proyectual de Ito es claramente fenomenolgico, es decir, no existen patronesfijos a seguir y los criterios que intervienen surgen de un modo aparentemente arbitrario.

    La identificacin del hombre con la naturaleza es la fuente creativa del arquitecto, todos sus proyectos lospiensa como un rbol: se desarrolla y conforme van creciendo las ramas se vuelve ms complejo y debeencontrar su equilibrio con el entorno y el ser humano.

    Mi forma de hacer arquitectura es a travs de debates e interacciones, as es como desarrollo mispensamientos, nunca llegas a ti mismo sin los dems, escuchar comentarios inesperados, como piensa lagente, es un buen comienzo para mi inspiracin.

    Toyo Ito

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    UBICACIN:Torrevieja, Espaa.ARQUITECTO:Toyo Ito & Associates Architects.ARQUITECTO COLABORADOR:Kenichi Shinozaki.INGENIERO ESTRUCTURAL:

    SAPS (Sasaki and Partners)+MIAS (Masahiro Ikeda Architecture Studio.INSTALACIONES:Environment Engineering, Mechanical.EN ESPAAARQUITECTO COLABORADOR:Jos Mara Torres Nadal, Antonio Marquerie y Joaqun Alvado.INGENIERO ESTRUCTURAL:OMA.AO DE REALIZACIN:Finales de 2004 (previsto).PROGRAMA:Centro Spa

    A r q u i t e c t u r a l i g e r a c o m o e l v i e n t oLa arquitectura se asemeja y funde con el flujo del ondulante paisaje. La intencin de que la arquitectura nose imponga contra el paisaje har conciliar la construccin con la naturaleza. La creacin de una arquitecturaligera y sutil participar respetuosamente junto a la naturaleza brindando nuevos significados y funciones al

    sitio.

    C u e r p o h u m a n o e n a r m o n a y d e s c a n s oSe propone crear lugares para el bienestar y la salud tanto del cuerpo como de la mente humana. Esto selogra a partir de la sintona entre el espacio otorgado por la Laguna y el espacio construido que buscarecrear la naturaleza. Al proponer distintas funciones y espacios variados se permite crear una fluidez afavor de los visitantes, otorgndoles distintos recorridos y paisajes que les permitan comunicarse con elentorno. Los recorridos forman parte del ejercicio y conciencia del cuerpo. Se busca crear un paisaje enconsonancia con las actividades humanas y con las caractersticas del lugar. Esto se logra a partir del uso dedistintos materiales tales como luz natural, tierra, arena, piedra, vegetacin y arboles, permitiendo que elsitio se enriquezca con los cambios naturales de cada material y con el dilogo entre ellos. La arquitecturabusca el hacer desaparecer los lmites entre lo natural y lo artificial referenciando las formas y las ideas de

    proyecto a huellas de la naturaleza y del tiempo, como son el viento y

    Torrevieja alberga un paisaje de ensueo, con montaas y lagos a su alrededor. Los emblemticos lagos decolor rosa, que cambian de color con la luz del da gracias a la gran densidad de fitoplancton, bacterias y altasconcentraciones salinas de sus aguas, se suman al atractivo de la zona. El barro de dichos lagos es utilizadopor sus conocidas propiedades teraputicas. El objetivo de este proyecto era precisamente facilitar elacceso y procedimiento de dicha terapia sin alterar el entorno urbano de modo radical

    las dunas. La experiencia experimental consiste en ir encontrando larelacin entre forma y programa preguntando e investigando larelacin existente entre la naturaleza y las acciones que en ella sedesarrollan.

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    PLANTA EDIFICIO BALNEARIO

    1- Acceso2- Bao caliente de arena3- Recepcin4- Duchas5- Arenas de relajacin6- Bao caliente de agua

    PLANTA EDIFICIO RESTAURANTE

    1- Acceso2- Comedor3- Bar4- Servicios5- Cocina6- Bao caliente de agua7- Oficina8- Comedor exterior

    PLANTA EDIFICIO DE INFORMACION

    1- Acceso2- Recepcin3- Cabinas4- Servicios hombres5- Servicios mujeres6- Duchas

    7- Acceso secundario

    Este es un parque para la relajacin, puntuado con instalaciones de spa a lo largo de las curvas de nivel,como si estuviese enterrado en estas. La propuesta consta de tres edificios con formas de conchas decaracol, los tres usan el mismo sistema estructural y sus respectivas funciones son: un restaurante, uncentro de informacin con vestuarios y duchas y un bao abierto.Este proyecto se concibi con un carcter social y su objetivo era hacer cumplir la ley de proteccin de estaslagunas, con el fin de reproducir en sus tres edificios, la situacin de encontrarse en los baos de lodonaturales de esta zona. La construccin del primer edificio con forma de caracola helicoidal y estructura de

    madera, se inici en 2003 y se finaliz en 2006. A partir de ah, se paralizla ejecucin y el vandalismo y el abandono han hecho mucho dao a estapieza arquitectnica. En 2010 hubo intentos fallidos de relanzar elproyecto, la situacin no vari y se sigue sin respetar el espacioprotegido.

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    1. Traza un tubo recto (5m dimetro)

    2. Lo somete a torsin

    2. Modifica los dimetros

    4. Deforma la lnea central

    4. Ampla el eje z (x1.25)

    Dimetro

    Respecto de las formas inspiradas en caracoles del Parque de la relajacin en Torrevieja, Ito seala:

    En una duna batida por el viento se forma una sucesin de lneas onduladas que pueden repetirse con

    ligeras variaciones hasta el horizonte. Por su parte, la estructura en hlice de la concha del caracol tiene

    tambin esa condicin ilimitada, infinita, a la vez que dinmica: es una forma en continua generacin. En los

    tres edificios del Parque de Torrevieja la estructura define tanto la forma del volumen exterior como la del

    espacio interior; estn construidos mediante un caparazn estructural en el que se entretejen una serie de

    barras de acero en hlice y otra serie ms apretada de vigas de madera, de tramos rectos pero dispuestas

    tambin en desarrollos helicoidales. Ello produce la sensacin de avancesin fin, de un cuerpo que surge dinmicamente de las curvas de nivel de

    las dunas y vuelve continuamente a fundirse con ellas. Junto a esto, es de

    sealar el uso que se hace aqu de la geometra oval."

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    Sin embargo el caracol justifica su forma en el crecimiento. Es una extraordinaria geometra que permite el

    desarrollo de una caparazn dura que acompaa el crecimiento de un cuerpo blando. Ac el tema del

    crecimiento no est contemplado, por lo que la propuesta geomtrica se vuelve superficial.

    Ito manifiesta la necesidad de superar la geometra propuesta por el Movimiento Moderno. Toyo Itoafirma, desde principios de la dcada de 1980, he deseado, por una parte, crear espacios puros comolos del Movimiento Moderno y, por otra, crear edificios que hicieran un uso abundante de superficiesms orgnicas, curvadas tridimensionalmente, que pueden ser calificadas como expresionistas:

    Cuando un deseo ha sido satisfecho, el otro se hace inevitablementems urgente. En consecuencia, parece que he alternadorepetidamente entre estas dos tendencias...

    ESTUDIO INETRIOR MAQUETA

    ESTUDIO DE LA ESTRUCTURA DEL ARMAZN. MAQUETA ESTUDIO DE ABERTURAS. MAQUETAS

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    Cinco barras de acero de 60mm de dimetro, unidas a unas vigas de madera de 4,5 a 5m de largo, se

    entretejen dentro de la estructura en espiral y crean la forma de la caracola. El suelo cuelga del armazn,

    tensionndolo y ayudando a mantener su curvatura. Toda la estructura descansa sobre una base de

    hormign armado independiente. Algunos elementos del exterior estn recubiertos de lminas de

    contrachapado de 12 mm de grueso, rasgo que genera un efecto de esqueleto en la estructura, acercandolo

    mas a la forma orgnica del animal. Se escogi la madera como principal material de superficie porque era lo

    apropiado para la escala y las funciones del edificio y para proteger el interior del viento y la luz del sol.

    Los entresuelos que tambin se apoyan en el armazn en espiral,conectan las barras de acero entre si y proporcionan una mayor rigidez y

    estabilidad al conjunto.

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    CIMENTACIN DE BEIZERLa cimentacin de hormign se divide en dosreas. La lnea exterior se adapta al paisajecon dos lneas de Beizer.

    PIEL ESPIRALLa envolvente estructural esta conformadapor correas de madera y cinco tensores deacero que las estabilizan.

    PIEL ESPIRALLas superficies exteriores estn cubiertasprincipalmente de listones de madera, demodo que todo el material esta integrado yfunciona como un nico material estructural.

    SUELO COLGANTEEl suelo cuelga de la piel espiral y conecta loscinco tensores entre si para dar estabilidad yresistencia a la piel de espiral.

    Hasta aqu hemos hablado de la intencin de Toyo Ito, al disear estaobra, tanto conceptual como formalmente, as como tambin de laconcrecin de la misma siguiendo su ideologa. A continuacin veremosel mtodo que utiliz para llegar desde sus primeros esquemasconceptuales y sus ideas principales (forma de caracola de los edificios)hasta lograr la realizacin de la estructura, teniendo en cuenta que eneste caso la estructura es el edificio mismo.

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    A pesar de que la estructura parece compleja a primera vista, su diseo

    se basa en un sistema muy simple. Los planos en forma de caracola

    fueron generados por curvas de Bezier, que confieren continuidad al

    paisaje, y el radio de la elipse es una derivacin de la longitud del eje

    principal.

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    Se denomina curvas de Bzier a un sistema que se desarroll hacia losaos 1960 para el trazado de dibujos tcnicos, en el diseoaeronutico y en el de automviles. Su denominacin es en honor aPierre Bzier, quien ide un mtodo de descripcin matemtica de lascurvas que se comenz a utilizar con xito en los programas de CAD.

    CURVAS DE BEZIER

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    Las curvas fueron desarrolladas por Paul de Casteljau usando el logaritmo que lleva su nombre. Se trata deun mtodo numricamente estable para evaluar las curvas de Bzier.

    Posteriormente, los inventores del PostScript, lenguaje que permiti el desarrollo de sistemas de impresinde alta calidad desde el ordenador, introdujeron en ese cdigo el mtodo de Bzier para la generacin delcdigo de las curvas y los trazados. El lenguaje PostScript sigue emplendose ampliamente y se haconvertido en un estndar de calidad universal; por ello, los programas de diseo vectorial como AdobeIllustrator, el extinto Macromedia FreeHand y Corel Draw, tres de los ms importantes programas de dibujovectorial y otros como Inkscape, denominan bzier a algunas de sus herramientas de dibujo, y se habla detrazados bzier, pluma bzier, lpiz bzier, etc. Su facilidad de uso la ha estandarizado en el diseogrfico, extendindose tambin a programas de animacin vectorial, como Adobe Flash, y retoquefotogrfico (bitmap), como Photoshop y Gimp, donde se usa para crear formas cerradas o selecciones.

    La idea de definir geomtricamente las formas no es demasiado compleja: un punto del plano puededefinirse por coordenadas. Por ejemplo, un punto A tiene unas coordenadas (x1, y1) y a un punto B lecorresponde (x2,y2). Para trazar una recta entre ambos basta con conocer su posicin.

    Si en lugar de unir dos puntos con una recta se unen con una curva, surgen los elementos esenciales de unacurva Bzier; los puntos se denominan puntos de anclaje o nodos. La forma de la curva se define porunos puntos invisibles en el dibujo, denominados puntos de control, manejadores o manecillas.

    Se generan a partir de funciones polinmicas de grado tres que permiten la representacin de cualquierforma curvada y evitan la complicacin innecesaria de clculos matemticos que se producira usandopolinomios de mayor grado. Para unir dos puntos con un trazo, podemos elegir un trazado recto o curvo. Eltrazado recto es nico, pero existen infinidad de curvas entre dos puntos.El simple trazado recto corresponde a la llamada curva de Bzier de grado 1 (o lineal), pero la cosa se animapara grados mayores. Las curvas de Bzier de grado mayor que 1 resultan extraordinariamente sencillaspara crear trayectorias curvas entre dos puntos. Cuantos ms puntos interpolemos, de ms grado (yposibilidades de control) ser la curva. Por este motivo, los puntos interpolados se denominan puntos decontrol de la curva.

    Pero simplemente interpolando uno o dos puntos de control (curvasde Bzier de grado 2 y 3) se obtienen resultados muy aceptables parauna gran diversidad de situaciones. Por ejemplo, cada una de las letrasde este texto (y casi cualquier otro que encuentres en una pantalla) hasido diseada usando curvas de Bzier.

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    Desde nuestro punto de vista, Toyo Ito en sus obras logra plasmar de forma muy clara sus principales ideas,tal es as, que en esta obra nos result fcil encontrar esa conexin con la naturaleza de la que l hablaconstantemente, una arquitectura fluida, una expresin orgnica, el equilibrio con el entorno y el serhumano. Es fcil ver tambin que no sigue ningn patrn, que es una arquitectura fenomenolgica, perotambin por esto es que sus procesos proyectuales son ambiguos y para nada claros.Vemos que para sus procesos proyectuales utiliza desde el principio esquemas, croquis, maquetas,

    diagramas, tanto para proyectar y resolver, como para explicar sus ideas.En el caso de esta obra, luego de definir la forma de caracola, busc una herramienta grfica para resolver laestructura y lo logr mediante el mtodo de las curvas de Bezier.Siempre hay una cierta distancia entre las ideas del proyectista y el edificio construido, creemos que en estecaso, gracias a este mtodo, le permiti no alejarse de su primer idea.

    El proyecto busca siempre potenciar una primera imagen. Toyo Ito

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    Libros y revistas

    - Analogas entre el mundo animal y la arquitectura contemporneaAutor: Bahamn Rios, Alejandro.Ao:2007.Editorial: Parramon Ediciones.S.A.

    - Verb MattersAo: 2004.Editorial: ACTAR.

    - Revista a+u 404Toyo Ito/Under Construction

    - Revista Croquis 123

    http://www.toyo-ito.co.jp

    http://www.habitat.arq.una.py

    http://www.abiboo.com

    http://upcommons.upc.edu

    http://www.elcroquis.es