forum - académie d'amiens · escape-game-halloween (cours d’espagnol) un escape game est un...

16

Upload: others

Post on 24-May-2020

7 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Forum - Académie d'Amiens · Escape-game-halloween (cours d’Espagnol) Un Escape Game est un jeu où les joueurs vont devoir répondre à une mission en cherchant des indices disposés
Page 2: Forum - Académie d'Amiens · Escape-game-halloween (cours d’Espagnol) Un Escape Game est un jeu où les joueurs vont devoir répondre à une mission en cherchant des indices disposés

Arrivée possible et installation des standsAccueil Café

Conférence de Jean-Luc Berthier, spécialiste des neurosciences cognitives appliquéesà l’apprentissage et à la formation et responsable de « Sciences cognitives, commentchanger l’école? »

Escape Game,Sandra CAGLIESI, chargée de mission DANE e-Twining,I. SADDIKI, , CanopéAmiensUsages du numérique,S. GUILLERON, Canopé Amiens

L’expérimentation de La Cogni’classeCristina de OLIVEIRA, IA-IPR

Neurosciences et Cogni’classeJérôme HUBERTprofesseur de mathématiques(Amphithéâtre)

Déjeuner libre

fin d’installation des

stands

Déjeuner libre

Accueil des visiteurs

Présentation des

modalités au jury

Visite des projets sur les stands par le public

Passage du jury

Jérôme HUBERTsuite(Amphithéâtre)

2 Ateliers : des outils pour faciliter la mémorisation dans le cadre de l’expérimentation Cogni’classe Clément FANTOLLI, formateur, Guillaume FANTOLI, formateurSalles au 1er étage

par Béatrice CORMIER, rectrice de l’académie d’Amiens, chancelière des universitésClôture

Forum de

2

Page 3: Forum - Académie d'Amiens · Escape-game-halloween (cours d’Espagnol) Un Escape Game est un jeu où les joueurs vont devoir répondre à une mission en cherchant des indices disposés

L’école se veut un terrain où fleurissent initiatives etexpérimentations propices à l’amélioration du mieux-être desélèves et à leur réussite.

Le Forum académique de l’Innovation pédagogique estl’occasion offerte à chacun de découvrir, de valoriser etd’amplifier le travail réalisé par les équipes dans lesétablissements scolaires en matière d’innovation pédagogiqueet éducative. Chaque année, les projets académiques innovantsprésentés témoignent du dynamisme des acteurs de terrain. Denouveaux supports pédagogiques renouvellent et enrichissentles manières de travailler et aident les équipes enseignantes àmieux répondre aux besoins de différenciation etd’individualisation des parcours et des activités des élèves.

En outre, pour répondre aux défis d’un monde qui changerapidement, il est aujourd’hui nécessaire de faire bénéficierl’École des apports de la recherche et de l’innovation. Il convientde resserrer les liens entre pratique et théorie et de promouvoirla culture de l’expérimentation. C’est pourquoi cette journéecontribuera également à vous offrir une approche desmécanismes d’apprentissages qui découlent desconnaissances du fonctionnement du cerveau chez l’enfant auregard des apports des neurosciences cognitives.

Vecteurs de transformation de l’école, l’innovation etl’expérimentation contribuent avec la confiance et labienveillance à construire une école plus équitable et exigeante,tout en étant attentive au parcours de chacun.

Béatrice CORMIER Rectrice de l’Académie d’Amiens Chancelière des Universités

3

Page 4: Forum - Académie d'Amiens · Escape-game-halloween (cours d’Espagnol) Un Escape Game est un jeu où les joueurs vont devoir répondre à une mission en cherchant des indices disposés

Programme

Préambule

p. 2

p. 3

Sommaire p. 4

Le conférencier Les neurosciences cognitives et les Cogni’ classes

Ateliers à destination des participants aux trophées

p. 5

p. 6

Ateliers à destination des élèves

Ateliers à destination des participants à la Cogni’classe

p. 7

p. 8

Forum de l’innovation

Stands départements de l’Aisne

Stands départements de l’Oise

Stands départements de la Somme

p. 9

p. 9

p.11

p.13

4

Page 5: Forum - Académie d'Amiens · Escape-game-halloween (cours d’Espagnol) Un Escape Game est un jeu où les joueurs vont devoir répondre à une mission en cherchant des indices disposés

LE CONFERENCIER ET LES SCIENCES COGNITIVES

BIOGRAPHIE / Jean-Luc BERTHIER

Enseignant, Proviseur et ancien responsable de la

formation des personnels de direction à l’Ecole

Supérieure de l’Education Nationale (ESEN ESR)

En 2011, sous son impulsion est créée, avec une

équipe de 40 personnes dont certaines sont des

chercheurs, universitaires et formateurs, l’association

Sciences cognitives, comment changer l’école ?

NEUROSCIENCES COGNITIVES

La recherche sur les mécanismes cognitifs et cérébraux des apprentissages aproduit des résultats majeurs. Plasticité cérébrale, nutrition, sommeil, régulationémotionnelle, attention, prédiction, retour sur erreur sont des ingrédientsindispensables à l’apprentissage dès la petite enfance et tout au long de la vie.S’intéresser aux résultats des neurosciences cognitives éclaire la compréhensiondes mécanismes cérébraux qui sous-tendent les apprentissages scolaires (lecture,mémorisation, attention/concentration, rôle des émotions dans l’acte d’apprendre,le statut de l’erreur...)Les Cogni’classes n’ont pas vocation à faire appliquer à la lettre des méthodespédagogiques normatives à la lumière des recherches en neurosciencescognitives mais plutôt de comprendre les mécanismes cérébraux impliqués dansles apprentissages scolaires pour mieux s’engager dans une réflexion sur lespratiques enseignantes afin d’aller au-delà des simples intuitions et tenter decomprendre pourquoi certaines situations d’apprentissage sont efficaces alorsque d’autres ne le sont pas.

PUBLICATIONS

Les leviers humains dans le management de l’EPLE,

Ebook Kindle, juillet 2006

https://sciences-cognitives.fr/ , 2011

Création d’un Mooc : Apprendre et enseigner avec les sciences cognitives

Les neurosciences cognitives dans la classe, ESF-Sciences Humaines, de Jean-Luc Berthier ,

Grégoire Borst , et al. | 16 août 2018

5

Page 6: Forum - Académie d'Amiens · Escape-game-halloween (cours d’Espagnol) Un Escape Game est un jeu où les joueurs vont devoir répondre à une mission en cherchant des indices disposés

Salle au 1er étage / 10 h 30 à 12 h

Sandra CAGLIESI, chargée de mission EDUCALAB - DANE

Escape-game-la-protection-socialeEscape-game-harry-potter (cours de Mathématiques)Escape-game-halloween (cours d’Espagnol)Un Escape Game est un jeu où les joueurs vont devoir répondre à une mission encherchant des indices disposés dans un espace clos, puis les assembler afind’avancer dans l’énigme et sortir de la pièce dans un temps donné.Comment transposer un escape game, ou jeu d’évasion, dans un contextepédagogique et à des fins d’apprentissage ? Comment concevoir un « seriousescape game » et pour quelles plus-values pédagogiques ?Initiez-vous à ce dispositif de ludification de séquence et découvrez-en les codeslors de l'atelier.

Salle au 1er étage / 10 h 30 à 12 h

E-TWINNINGInsafe SADDIKI, Professeure certifiée d’anglais au lycée Condorcet à Méru et ambassadrice eTwinningArticle/vision-of-the-futureUn-projet-collaboratif-sur-la-citoyennete-europeenneCréation de magazines en ligne en équipes internationales et de vidéos (saynètes, coursmétrage, chorégraphies, dessin animés, etc.) pour répondre à la question suivante:"Comment renforcer la citoyenneté, la tolérance et la paix en Europe?"L’exemple du projet "Vision of the Future" réalisé en 2015 sur la citoyenneté européenneavec 7 pays (Allemagne, Albanie, Turquie, Lituanie, Ukraine, Pologne et France). Il a obtenu le1er Prix National en Albanie en 2015, le 2ème Prix du Jury du Grand Concours Madmagz2016 et a été sélection par le Bureau National Etwinning comme exemple de projet sur lacitoyenneté "

Salle au 1er étage / 10 h 30 à 12 h

USAGES DU NUMÉRIQUESébastien GUILLERON, Médiateur de Ressources et Services à l’Atelier CanopéL’évaluation de la compréhension sous forme de QCM peut s’avérer chronophage pourl’enseignant qui souhaite la pratiquer, à des fins formatives.Plickers est une application gratuite permettant de générer facilement des QCM, et d’évalueren quelques secondes la compréhension de ses élèves. L’obtention quasi instantanée desrésultats permet à l’enseignant de constituer plus rapidement des groupes de remédiation,ou d’amorcer immédiatement un débat sur des réponses à un sondage.Lors de cet atelier, les enseignants apprendront à créer un questionnaire, le testeront, etdécouvriront les outils statistiques qui l’aideront à exploiter les résultats de ce questionnaire.

6

Page 7: Forum - Académie d'Amiens · Escape-game-halloween (cours d’Espagnol) Un Escape Game est un jeu où les joueurs vont devoir répondre à une mission en cherchant des indices disposés

Salle au 1er étage / 9 h à 12 h

Jean-Christophe OLIVIER, coordinateur numérique éducatif Réseau Canopé Hauts de FranceKarine COMBAUD, médiatrice ressources et services, Atelier Canopé d’AmiensJeanne FRANÇOIS, médiatrice ressources et services, Atelier Canopé d’AmiensThomas SOURDEVAL, stagiaire, étudiant à l’UPJV

Les élèves pourront découvrir et s’entraîner à des ateliers tournants autour de la robotique et de jeux éducatifs, du code (Planète Code) ou de l’Education aux médias et à l’Information (Médiasphères).

À DESTINATION DES ÉLÈVES

Avec trois niveaux de difficultés, ce jeucollaboratif propose un apprentissagedébranché et progressif du code et de laprogrammation. Il peut se jouer à partir de 8 ansen classe, dans le cadre périscolaire et enfamille.

Le coffret comporte : 1 plateau de jeu128 cartes4 navettes spatiales et 20 pions-bases 1 livret de règles de jeu .

Jeu de plateau, Médiasphères propose unmoment de réflexion collective autour del’Éducation aux médias. Sorte de trivialpoursuite de situations vécues par les jeunessur la toile.

En écoutant les réponses des équipes, lemaître de jeu s’appuiera, pour mener lesdébats, sur les éléments proposés dans lelivret d’accompagnement, complètera lesréponses clarifiera le vocabulaire et lesdifférentes notions évoquées, rappellera la loi.

7

Page 8: Forum - Académie d'Amiens · Escape-game-halloween (cours d’Espagnol) Un Escape Game est un jeu où les joueurs vont devoir répondre à une mission en cherchant des indices disposés

Salle au 1er étage / 14 h 15 – 16 h15

Clément FANTOLI, Formateur

Combattre-l-oubliUtiliser-les-feedbacksTactileoDifférencier, entrainer, varier les modalités de rappel, évaluer, adapter lesFeedbacks… voici quelques possibilités que proposent les sciences cognitives pouraccompagner les élèves dans la découverte, la compréhension et la mémorisationdes savoirs sémantiques. Le logiciel Tactileo vous permet de créer des exercicesvariés en ligne et d’automatiser la plupart des actions citées plus haut. Ainsi enfonction des réponses des élèves vous pourrez automatiquement les orienter sur unexercice qui demandera une dépense cognitive moins importante ou sur une notionde cours pour les aider. Vous pourrez également évaluer les acquis, différencier lesFeedbacks ou orienter vers des modules plus complexes en cas de réussite.Tactileo est un logiciel très intuitif basé sur le rapide learning (création rapide descontenus), la prise en main est donc rapide et les élèves pourront se connecterdepuis n’importe quel support (ordinateur, tablette, smartphone…).

Salle au 1er étage / 14 h 15 – 16 h 15

Guillaume FANTOLI, Formateur académiqueProposer-un-dispositif-d-apprentissage-aux-elevesModifier les pratiques pédagogiques, les adapter au public du collège et permettred’améliorer leur réussite sont les objectifs de ce projet ambitieux.Capsules vidéos, coups d’avance, cartes mentales, travail en îlots, tâchescomplexes, co-animation sont autant de modalités d’apprentissage choisies par leséquipes pédagogiques pour favoriser la différenciation pédagogique et la mise enactivité des élèves.Autonomie, méthodologie, estime de soi, entraide sont autant de compétencesdéveloppées chez les élèves au sein du projet.

À DESTINATION DES PARTICIPANTS À LA COGNI’CLASSE

8

Page 9: Forum - Académie d'Amiens · Escape-game-halloween (cours d’Espagnol) Un Escape Game est un jeu où les joueurs vont devoir répondre à une mission en cherchant des indices disposés

Collège Henri Matisse – 02 Bohain en Vermandois

Porteuse du projet :Mme Martel, professeure de lettres classiques et coordonnatrice du réseauSilence…. ? On tourne au collège Henri Matisse de Bohain en Vermandois ? NON ON LIT !Tous les jours ¼ heure banalisé en début d’après-midi (13H45) permet à l’ensemble des élèves et despersonnels du collège de sortir un livre de son choix afin de retrouver le plaisir de la lecture. Ce quartd’heure étendu à l’ensemble des écoles du réseau a pour objectif en créant une continuité, et unehabitude, de redonner le gout de la lecture aux élèves, tout en leur laissant un temps de mise au calmeavant la reprise des cours de l’après-midi. Le projet cherche également à impliquer les parents ainsi queles bibliothèques locales afin d’asseoir encore plus le projet dans un territoire.

Collège Charlemagne – 02 Laon

Porteur du projet :M. Clément Fantoli, professeur de technologieComment redonner le goût du travail et de l’apprentissage aux collégiens?Après une formation préalable aux neurosciences cognitives, une équipe pédagogique élargie a pumettre en œuvre des actions concrètes laissant une large part aux outils numériques. Le projet s’attacheà redonner confiance aux élèves d’une classe de 3ème tant dans leurs capacités de mémorisation quede compréhension. L’accompagnement commence par deux séances de réactivation hebdomadairespour préparer les élèves aux notions des cours à venir, vérifier les prérequis mais également permettrel’ancrage des connaissances essentielles sur une période de sept semaines (consolidation mnésique àrythmes expansés). Le travail en îlot est utilisé comme moteur pour favoriser les interactions entre lesélèves et développer leurs capacités sociales. Une dynamique collaborative a fait évoluer les pratiquespédagogiques, donné du sens aux apprentissages et permis d’impliquer systématiquement les élèvesdans la construction des savoirs. Cela a favorisé la réussite de l’ensemble des élèves de la cogni’classeet ainsi valorisé leur implication et les efforts fournis.utiliser-les-feedbackscombattre-l-oubli

Lycée Gérard de Nerval – 02 Soissons

Porteuse du projet :Mme Céline Moreels, professeure d’économie gestionComment instaurer la confiance et le bien être des élèves, développer leur créativité tout enaccompagnant l’orientation et l’acquisition de compétences disciplinaires ?Au lycée Gérard de Nerval de Soissons, la solution a été trouvée en associant la pédagogie de Projet àdes thématiques culturelles !Les élèves de BTS MUC développent des projets en lien avec la Culture tels que la création d’une piècede théâtre ou encore la conception d’un salon du livre pour acquérir et développer des compétencesaussi bien en termes de développement personnel qu’en termes disciplinaires. Ces projets développésavec des partenaires locaux forts nourrissent également une bonne connaissance du mondeprofessionnel et des ressources locales.https://mediacad.ac-amiens.fr/m/1777comedie-musicale-au-lycee

9

Page 10: Forum - Académie d'Amiens · Escape-game-halloween (cours d’Espagnol) Un Escape Game est un jeu où les joueurs vont devoir répondre à une mission en cherchant des indices disposés

École maternelle Louise Michel – 02 Soissons

Porteuse du projet :Mme Karine Dumay, directriceApprendre à comprendre le langage à l’école est le but de ce projet qui touche l’ensemble de lacommunauté éducative.Tous les enseignants des trois niveaux adaptent leurs pratiques d’enseignement aux caractéristiquesdes élèves de ce secteur en leur donnant des tâches complexes; pour cela ils expliquent les objectifs etpratiquent le questionnement individuel afin d’expliciter les tâches à accomplir. Ces démarchess’intègrent dans des projets scientifiques et culturels valorisants qui donnent du sens auxapprentissages et servent d’appui à l’évaluation des progrès des élèves.Les enseignants accompagnent pas à pas les parents pour les aider à prendre conscience que leursenfants vont acquérir des savoirs, des attitudes et des comportements qui contribuent à la constructionde la maîtrise des langages et sont indispensables à leur parcours de réussite. Le parent est placé ensituation de devenir un co acteur de l’école qui accompagne l’enfant dans son processus deconstruction des langages et des codes.

Collège Max Dussuchal – 02 Villers-Cotterêts

Porteuse du projet :Mme Sandrine Coelho, documentalisteComment motiver les élèves pour mieux développer la maîtrise de la langue et l’ouverture culturelle?La Francophonie au cœur des apprentissages pour l’ensemble des établissements de Villers-Cotterêts !Les équipes du collège Max Dussuchal proposent à l’ensemble des élèves de réfléchir à la problématiquede la Francophonie en proposant des activités dans de nombreuses matières et en modifiant lesapproches pédagogiques au sein de la classe. Véritable fil rouge, ce dispositif permet à tous les élèvesde s’identifier à une valeur commune illustrée dans la charte de l’élève francophone rédigée parl’établissement ou dans les actions solidaires menées à destination des pays francophones.

Lycée professionnel Le Corbusier – 02 Soissons

Porteuse du projet :Mme Pasquier, professeure de Maths-SciencesQuand des élèves ont le sentiment d’une orientation par défaut, qu’ils ne s’intègrent pas à unétablissement, comment les aider à trouver leur place ?Les professeurs du lycée Corbusier ont imaginé un espace spécifique, conçu pour que les élèves s’ysentent bien et collaborent avec leurs pairs dans le but de monter un projet valorisant au niveau del’établissement. L’espace a ainsi favorisé la communication entre les adultes et les jeunes, et a permisla mise en place de projets conduits par les élèves en relation avec leur formation. Ces projetsdéveloppent l’acquisition de compétences transversales tout en leur redonnant confiance en eux et enl’adulte. La motivation retrouvée leur permet de persévérer dans leur filière respective (bâtiment ouhôtellerie).

10

Page 11: Forum - Académie d'Amiens · Escape-game-halloween (cours d’Espagnol) Un Escape Game est un jeu où les joueurs vont devoir répondre à une mission en cherchant des indices disposés

11

Collège Jacques Prévert – 60 Chambly

Porteuse du projet :Mme Bissardin, CPEComment apaiser le climat scolaire en rendant les élèves acteurs de la gestion des conflits?Ce projet initié dans l’établissement il y a trois rentrées, permet aujourd’hui de résoudre via la médiationune multitude de petits conflits. Aujourd’hui, il fait partie intégrante de l’ADN de l’établissement. Denombreux élèves sont formés et l’équipe pédagogique s’est appropriée le dispositif. La vidéo créée parles élèves avec l’appui des enseignants permet de présenter les modalités de la médiation et valorise letravail des médiateurs. Le climat de l’établissement est apaisé et propice aux apprentissages. L’espacedédié est aménagé et rend les médiations sereines.

Lycée professionnel Les Jacobins – 60 Beauvais

Porteuse du projet :Mme Claudie Lecerf, professeure Nutrition Alimentation & services à l’usagerLes 30 élèves de 1e ASSP (accompagnant, soin, service à la personne) du LP Les Jacobins sont lesrédacteurs d’un trimestriel diffusé dans les lycées intégrant une filière ASSP et dans les collèges dusecteur de Beauvais. Ils sont à l’origine des thèmes traités dans la brochure de 16 pages, les rubriquesétant, quant à elles, définies par leurs professeurs.Consacré au nourrisson et à la petite enfance, le premier numéro intégrait une rubrique « Santé » quiapportait des informations sur une maladie infantile, la varicelle.Ce projet transversal favorise les passerelles entre les différentes disciplines enseignées et lesdébouchés professionnels tout en développant le regard critique des élèves sur les enjeux actuels liés àla santé. La rédaction d’une brochure permet non seulement d’enrichir le langage mais elle favorisel’autonomie des élèves car ils sont amenés à rentrer dans une logique de planification de leurs activitéset des tâches réalisées en petits groupes.Chaque numéro du trimestriel est proposé en version numérique sur le site de l’établissement.

Collège de Wassigny – 02 Wassigny

Porteuse du projet :Mme Michaud, professeure de mathématiquesFaire des mathématiques autrement ! c’est l’idée des professeurs du collège de Wassigny pour aider lesélèves en voie de décrochage.Quand créer une signalétique pour l’établissement permet de faire de la géométrie, quand travailler avecle cuisinier du collège permet de travailler les proportions, quand repeindre une salle permet d’appliquerle théorème de Thales…. Autant d’exemples qui montrent qu’on peut faire des mathématiques sans s’enapercevoir.Les élèves en dehors des cours, sont accompagnés par leurs professeurs et travaillent sur des« commandes » de l’établissement tout en appliquant des notions mathématiques. Ils gagnent enconfiance, acquièrent des compétences disciplinaires et raccrochent. L’objectif est atteint !

Page 12: Forum - Académie d'Amiens · Escape-game-halloween (cours d’Espagnol) Un Escape Game est un jeu où les joueurs vont devoir répondre à une mission en cherchant des indices disposés

12

Collège Romain Rolland – 60 Mouy

Porteuse du projet :Mme Sandrine Sallot, professeure d’ULISComment donner du sens aux apprentissages?Grâce à ce projet, les élèves de CM2 du Centre médico-psychologique de Clermont et d’ULIS du collègeRomain Rolland de Mouy s’appuient sur des enquêtes scientifiques pour structurer le temps et l’espace.Se questionner, discuter, confronter des points de vue, expérimenter permet de donner du sens auxapprentissages. L’équipe pédagogique travaille à partir du module pédagogique « Objectif Lune ! Enquêtescientifique » initié par le Centre « Main à la Pâte » de Nogent sur Oise. Chaque élève construit soncahier d’expériences. Ceux-ci vont en partie nourrir la réalisation d’un film pédagogique à partir de laquestion « Dans quel sens tourne la Terre ? ». Le projet répond à une multitude de questions sur la facecachée de la lune, les ombres, les éclipses, l’inclinaison de la terre et a conduit à modifier lesreprésentations des élèves.

REP Rousseau – 60 Creil

Porteur du projet :M. Patrice Clair, coordonnateur REP de CreilComment mieux maîtriser les langages, l’ouverture culturelle et la démarche expérimentale de façonconcrète?Suivre des globe trotteurs(ses) dans leur parcours à travers le monde pour des missions humanitaires,est le point de départ de ce projet en partenariat avec l’association Kolibri. Echanger, communiquer,expliquer, expliciter des concepts scientifiques, expérimenter, aborder le développement durable, voilàce qu’est KOLIBRI. Plusieurs classes de l’école élémentaire et du collège participent à ce projetpluridisciplinaires au sein de ce réseau particulièrement dynamique dans le domaine de l’innovation etdu travail d’équipes.

LP Lavoisier – 60 Méru

Porteuse du projet :Mme Morvan, professeure de Lettres-histoirePour mieux lutter contre les discriminations, comment mettre en lumière et valoriser toute forme dediversité au sein de l’établissement ?En fédérant l’ensemble des équipes et des élèves qui organisent et intègrent dans leurs cours desthématiques telles que la semaine ultramarine, picarde ou orientale, montent des expositions, desspectacles et des concerts pour valoriser leur diversité. Dans cette même optique, un groupe d’élèves acoopéré à la réalisation d’une grande fresque sur les murs du hall du lycée de façon à ce que touss’approprient différemment cet espace. Des partenariats étroits avec des structures et associationslocales rendent ces actions possibles et assurent une meilleure ouverture sur le quartier. Par ailleurs, lesélèves assurent la diffusion du projet par la rédaction, en classe, d’articles retraçant les différents tempsforts du projet.Inscrite dans l’espace du lycée, l’innovation bénéficie de deux salles dédiées financées par le ConseilRégional dont l’une est un espace convivial permettant les échanges et la création collaborative entre lesélèves sur les enjeux de la thématique choisie, l’évolution des métiers et de la société ; l’autre, un espacede prototypage doté de technologies innovantes (robotique, digitalisation et impression 3D, holographieet réalité virtuelle).https://icloud.ac-amiens.fr/index.php/s/hktY8bS4eptlwRU

Page 13: Forum - Académie d'Amiens · Escape-game-halloween (cours d’Espagnol) Un Escape Game est un jeu où les joueurs vont devoir répondre à une mission en cherchant des indices disposés

13

Lycée Boucher de Perthes – 80 Abbeville

Porteur du projet :M. Régis Dargnier, Professeur d’Arts plastiquesLe projet prend vie pendant les heures de l'enseignement d'exploration Arts visuels de Seconde. À partirde dix portraits issus des collections du musée Boucher de Perthes et dans le cadre d'un travail en îlot,les élèves s'approprient un de ces portraits sous forme, au choix, d'une vidéo muette, d'un stop motion,d'une animation créée via une tablette graphique ou d'un jeu d'acteurs. Les groupes ont élaboré leurspropres protocoles de travail incluant des rôles respectifs.Le partenariat avec le musée comprend aussi la valorisation des œuvres lors du vernissage annuel quiouvre sur la « Nuit au Musée ». La créativité des élèves a été nourrie par la visite des Safra'Numériques.

Collège Fontaine des Prés – 60 Senlis

Porteur du projet :M. Chasselon, Directeur SEGPAComment aider les élèves à approfondir leurs connaissances des métiers tout en développant laconfiance dans leur capacité à communiquer?Ce projet est organisé par une équipe d’enseignants pour les élèves de 4ème SEGPA afin de les faires’investir pleinement dans une démarche d’élaboration et de réflexion sur l’orientation par le biais d’undispositif innovant à savoir l’utilisation de ressources numériques et médiatiques.L’utilisation des médias est largement favorisée (vidéos, extraits d’interviews de l’audiothèque,interviews réalisées) et permet une meilleure implication des élèves qui y trouvent une porte d’entréepour développer des compétences diverses. Le partenariat avec la radio locale ouvre des perspectivesde rencontres tout en développant l’estime de soi, les compétences orales et écrites.audiotheque-conteurs-de-metierhttp://icloud.ac-amiens.fr/index.php/s/xm6bTwwuePgS5Ng

Collège Louise Michel – 60 Saint-Just-en Chaussée

Porteur du projet :M. Cyril Barré, professeur de technologieCe projet s’appuie sur un travail collaboratif interdisciplinaire (Technologie, Mathématiques, SVT, SP,Anglais, Français (SEGPA), EPS) et inter-établissement (Charlemagne à Laon, Monod à Compiègne etLouise Michel à Saint Just en Chaussée) qui cherchent à adopter des démarches nouvelles pour mieuxrépondre aux besoins de tous les élèves. Source d’émulation, l’échange des pratiques et des ressourcespédagogiques a permis de porter des regards croisés et complémentaires sur les contenus et les formesproposées par les enseignants. La plateforme de E-learning MOODLE a servi de support. Les élèves ontainsi accès à des ressources numériques en ligne (vidéo de cours, fiche d’aide, évaluation diagnostique,formative…) qui favorisent le travail à leur rythme, une prise d’autonomie. La mise en œuvre d’unedifférenciation pédagogique et d’une remédiation efficace est grandement facilitée par les parcours deformation créés par les enseignants. Les liens étroits entre les acteurs de ce projet et les services durectorat (CARDIE, DANE, DSIN, IA-IPR) ont rendu la plateforme accessible à tous les établissements del’académie et ont favorisé sa valorisation par le biais d’articles sur le site académique, une journée devalorisation des usages du numériques et une FIL en établissement.

Page 14: Forum - Académie d'Amiens · Escape-game-halloween (cours d’Espagnol) Un Escape Game est un jeu où les joueurs vont devoir répondre à une mission en cherchant des indices disposés

14

Collège Louis Jouvet – 80 Gamaches

Porteuse du projet :Mme Claire Tetier, Professeure documentalisteComment trouver des solutions pour redonner le goût du travail et de l’apprentissage aux collégiens touten apaisant le climat scolaire ?Après une formation préalable à la discipline positive et aux sciences cognitives, une équipe élargie àhuit enseignants a proposé ce projet bicéphale a une classe de 6ème du collège.Tout en déclinant des actions visant à améliorer le climat scolaire, ce projet met en œuvre des séancesde mémorisation active en présentiel (pratique de tests, gestion des prérequis, métacognition, outilsnumériques d'aide à la mémorisation comme Anki et Quizlet, planification expansée, multitesting avecPlickers et Kahoot) ; autant d’aspects pédagogiques et de climat scolaire travaillés chaque jour pour lesélèves par l’équipe pédagogique. Les enseignants ont su instaurer une vraie cohésion de classe ainsiqu’une atmosphère propice aux apprentissages. Elèves et professeurs ont trouvé là une dynamiqued’engagement personnel et d’équipe.cogni-classe-et-discipline-positive-au-college-louis-jouvethttp://sciences-cognitives.fr

Lycée professionnel du Val d’Authie – 80 Doullens

Porteuse du projet :Mme Sandrine Dusseaux, Professeure d’Arts Appliqués« Travailler sans en avoir l’air » c’est le défi que l’équipe pluridisciplinaire a décidé de relever avec uneclasse de CAP cette année. Le projet a pour ambition la création par les élèves d’un Escape Game, un jeude l’oie, un quiz numérique et un jeu des 7 familles en anglais. Les élèves inventent les règles, dessinentet réalisent les plateaux et les accessoires de ces jeux de société qui serviront d’appui aux temps fortsdu lycée que constituent la journée culturelle, l’accueil des collégiens et les portes ouvertes. Amener cesjeunes de lycée professionnel vers une ouverture culturelle, un développement des capacitésrédactionnelles, les relations aux autres tout en garantissant un développement de l’estime de soi sontautant d’objectifs que cherchent à atteindre l’équipe enseignante.Entre co-intervention et renforcement disciplinaire, c'est ensemble que l’équipe travaille à la valorisationdes élèves.

Collège Sagebien – 80 Amiens

Porteuse du projet :Mme Sandrine Risbec, professeure d’anglaisEn plus des cours d’anglais, tous les élèves de 6è font en langue anglaise et dans la culture anglophoneune partie des cours de mathématiques, d’éducation musicale et d’EPS selon une thématique commune :Harry Potter ! Ils apprennent l’anglais et apprennent en anglais.Les enseignants ont réfléchi ensemble à la façon d’enseigner leurs disciplines en langue anglaise. Ilscréent de véritable situations de communication et développent les compétences d’expression orale detous les élèves pour cela ils ont recours à des ressources pédagogiques anglo-saxonnes. Par ailleurs, ilstravaillent en étroite collaboration avec les professeurs de Langues Vivantes afin de donner corps àl’articulation cours de langue / cours en langue. Ce projet désinhibe les élèves et favorise la prise deparole en anglais tout en démocratisant et rendant ordinaire l’enseignement d’une discipline en langue. Ila fédéré le collège dans son ensemble et va se poursuivre sur le niveau 5è dès la rentrée scolaire 2019.Now it’s your turn! Pupils, teachers…and Harry are waiting for you to present the project. Are you ready?https://mediacad.ac-amiens.fr/m/2030

Page 15: Forum - Académie d'Amiens · Escape-game-halloween (cours d’Espagnol) Un Escape Game est un jeu où les joueurs vont devoir répondre à une mission en cherchant des indices disposés

Collège Charles Bignon – 80 Oisemont

Porteur du projet :M. David Hucleux, Professeur documentalisteCette thématique confère du sens à un ensemble de projets offerts à tous les élèves du collège tout endéveloppant leur autonomie. Grâce au projet “Musée d’Harry Potter” les élèves de 6ème constituent unebibliothèque d’images à l’aide d’outils en ligne (Cooltxt et Bloggif), rédigent la présentation et le « petitmode d’emploi » des objets magiques. Une visite du musée « virtuel » est réalisée à l’aide des tabletteset de l’application Mirage Make et du livret pédagogique de la visite. Virtuel-Harry-PotterLe projet de “Atelier Radio” les élèves de 4ème préparent une controverse sur un sujet à partir d’un outilde montage audio et développent ainsi des compétences orales telles que l’argumentation, l’écoute et lerespect de l’autre. Les-debuts-de-la-radio-des-quatrainsLe projet “Se raconter” prépare les élèves de 3ème à l’oral du brevet en créant une boîte à évocations,véritable plongée romancée dans ses souvenirs. L’élève rédige le scénario, le récit vidéo de cesévocations. Se raconter

Collège Joliot Curie – 80 Mers les Bains

Porteuse du projet :Mme Sabrina Dugoujon, Professeure de Lettres modernesCe projet d’équipe a pour objectif d’améliorer les apprentissages des élèves du collège. Il aurait pus’appeler « En route vers la cogni’classe » car les professeurs s’appuient sur des outils issus desdernières découvertes sur le fonctionnement du cerveau humain. Après avoir fait le recueil des pratiquesde mémorisation des élèves, les enseignants font découvrir, aux élèves de tous niveaux, des démarchesde mémorisation active à partir de jeux de questions-réponses, d’anticipations des questionsd’évaluation pour fixer les acquis à plus long terme (Flash-card, cartes mentales, fiches de révisionoriginales, temps calme…). Mais l’originalité du projet tient aussi dans les liens qu’il noue avec les autresprojets de l’établissement et en fait un véritable projet transversal.Le projet a été plébiscité par les élèves.

Collège Jacques Prévert – 80 Nouvion

Porteuse du projet :Mme Corinne Boullin, Professeure de Lettres modernesLes élèves sont les « architectes » du projet. Un petit nombre d'entre eux, tous niveaux confondus, achoisi d'endosser la mission de « référent culture » de l'établissement.Ils deviennent ainsi des initiateurs, des acteurs et des relais d'actions culturelles pour leurs camaradesen menant des actions variées :- élaboration d'"escape-games" au musée Boucher-de-Perthes pour les élèves de 5ème ; chaque équiped'élèves référent a eu comme tâche de réaliser deux parcours de découverte du musée présentant sixœuvres réparties dans les différentes salles.- la mise en place d'un festival de court-métrages pour tous les collégiens, (visionnage, sélection,

préparation, encadrement et évaluation de l’événement)- la participation à la semaine de la lecture pour tous les collégiens : kiosque présentant des coups decœur, MURmure du son, participation active aux rencontres avec une bibliothécaire et un libraire. Toutel'équipe pédagogique se mobilisera pour proposer des ateliers lecture pendant cette semaine (lecture enlangues étrangères, lecture à voix haute et relaxation, etc.).

15

Page 16: Forum - Académie d'Amiens · Escape-game-halloween (cours d’Espagnol) Un Escape Game est un jeu où les joueurs vont devoir répondre à une mission en cherchant des indices disposés

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

16