flash point - fire rescue (español)

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1 (DOS CARAS CARA FRONTAL) 24 CONTADORES DE DAÑO 8 MARCADORES DE PUERTA 18 MARCADORES PDI 6 CARTAS DE JUGADOR Casilla Rescatados Puertas Parking para el Camión Paredes Parking para la Ambulancia Linea Divisoria Coordenadas Casilla de Perdidas Fuego 12 Victimas Humo 6 Falsa Alarma Puntos de Interes (PDI) Cerrada Abiertar VEHÍCULOS AYUDAS JUGADOR Ambulancia Camión 24 MARCADORES DE FOCO DE CALOR OTROS MARCADORES 6 BOMBEROS 1 TABLERO 33 MARCADORES DE AMENAZA DADOS 8 CARTAS DE ESPECIALISTA 21 Acción 3 Curar 6 Inflamable AP 4 AP 4 FIRE CAPT AIN AIN 2 free Command AP 4 AP 4 AP M HAZ A T AN T ECHNICI T AN T ECHNICI 4 AP 4 AP 4 AP ESCUE I R SPECIAL ST ESCUE I R SPECIAL ST 3 ree o em n f Mv e t AP 3 P A 3 P A AFS REFI HTER C FI G AFS REFI HTER C FI G e Ext u 3 fr e ng ish AP AP 4 AP 4 HAZMA T E CI N T CHNI A T E CI N T CHNI A AP 4 AP 4 AP 4 PA ME C RA DI PA ME C RA DI 4 AP 4 AP FIRE CAPT IN A IN A fe o n 2 r e C mma d AP 4 AP 4 AP 4 AP RIVE P RA D R/O E TOR TOR 4 AP 4 AP AZM H A T TECHNICI N A T TECHNICI N A A 4 P A 4 P ING TE NICIAN IMAG CH ING TE NICIAN IMAG CH A 5 P A 5 P GE ERAL T N IS GE ERAL T N IS Move – 1AP ? Move through re – 2AP M im or hazma ove with vict t – 2AP Mv s r y Adjacent spac o e a e to an e. Open/ Close Door – 1AP ing oe Ext uish Smk – 1AP E Etin ire – 1A ( Ex guish F P to smoke) Exting ire – 2AP uish F Extingu sh in p i s ac e or Adjacent spac e Chop – 2P Drive – 2AP – F Ride ree C h e – 2AP rew Cang Fi Fi e u Fir deck Gn – 4AP djacent spac A es are up d , or right. , own, left Closed Doors and W alls prevent spac f es rom being A nles djacent – u s Destroyed. A Wa seg en with tw ll m t ag ark o Dam e M ers is Destroyed. A W all segment wi ne damage th o marker is a aged. Dm Experien - Experien - Expe ien n - - r ced Rules Oly Expe ien n - - r ced Rules Oly ACTIONS ACTIONS 1. Actio Phas n e: nd 4 AP Spe on actions • Sa e s ent APu v un p ( ) p to 4 . dva ce ire 2 A n F • Roll for ok Sm e Rsolve Explosions (i e f needed) la h (if ee • Resolve F s overs n ded ) eo e a mats ded) Rs lv Hz (if nee d H t pot • Ad oS • Resolve Fl r n a e Ups (if eed ed) t Add Hot Spo l ock D • Reso ve Kn o if nee wns ( de d) st o V • Resolve Lo POI r ic s (if eede tim n d ) 3. 3. . POI 3 Replenish • If s le s than 3 – r ll and p o lac e B ing llapse – All d uild Co amage ark m ers lac p d e icto 7 o r V ry – r mo ic s R e V tim escued e –4 r mor Def at o e V ctims i L s ot Experience u s n - - d Rle O ly Experience u s n - - d Rle O ly GAME END GAME END TURN ORDER TURN ORDER COMPONENTES Traducido por Wulfgar24. Más traducciones en: http://losamigosdecatan.blogspot.com/

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Page 1: Flash Point - Fire Rescue (Español)

1

– – (DOS CARAS CARA FRONTAL)

– –

– –

– 24 CONTADORES DE DAÑO –

– 8 MARCADORES DE PUERTA –

– 18 MARCADORES PDI –

– 6 CARTAS DE JUGADOR –

Casilla Rescatados Puertas

Parking parael Camión

Paredes

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Linea Divisoria

CoordenadasCasilla de Perdidas

Fuego

12Victimas

Humo

6 Falsa Alarma

Puntos deInteres (PDI)

Cerrada Abiertar

– VEHÍCULOS – – AYUDAS JUGADOR –

AmbulanciaCamión

– 24 MARCADORES DE FOCO DE CALOR –

– OTROS MARCADORES

6 BOMBEROS 1 TABLERO

33 MARCADORES DE AMENAZA

– – DADOS –

– 8 CARTAS DE ESPECIALISTA –

21 Acción 3 Curar 6 Inflamable

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1. Actio Phasn e: • nd 4 AP Spe on actions • Sa e s ent AP uv un p ( )p to 4

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COMPONENTES

Traducido por Wulfgar24.

Más traducciones en: http://losamigosdecatan.blogspot.com/

Page 2: Flash Point - Fire Rescue (Español)

, , , , , , , , ,

OBJETIVO DEL JUEGO

APRENDIENDO A JUGAR

EL TABLERO DE JUEGO

CASILLAS ADYACENTES

PREPARATIVOS JUEGO FAMILIAR

5

Flash Point: Fire Rescue es un juego cooperativo. Todos los jugadores están en el mismo equipo por lo tanto oganan todos o pierden todos. Para ganar, los jugadores deberán rescatar a las victimas atrapadas dentro de edificios en llamas antes de que el fuego quede fuera de control o que el edificio se desplome.

Hay dos versiones de reglas en el juego. Las Familiares para aprender a jugar y/o para jugar con hijos menores de edad y las reglas avanzadas para los jugadores mas expertos. Las reglas son de lectura rápida, e incluso podrás echar tu mismo la primera partida antes de pasar a enseñar a jugar al resto de jugadores.

Se incluyen en el juego unas cartas de ayuda como ayuda a los nuevos jugadores e incluso como recordatorio para los que ya hayan jugado anteriormente. Con ellas, familiares y amigos sin ninguna experiencia en juegos de mesa, podrán aprender a jugar de manera rápida y sencilla. Unvideo explicativo puede verse en: www.indieBoardsAndCards.com

El Tablero de juego tiene dos caras; cada una de ellas representa un edificio diferente. El área en el exterior del edificio consiste en casillas con números, caras de dados y cuatro esquinas. Las casillas exteriores pueden usarse en el juego.

Cada espacio dentro del edificio tiene una malla de coordenadas. Esta malla está marcada en la parte inferior derecha de cada espacio con símbolos de fácil identificación. Los símbolos muestran la localización de la casilla en la malla y corresponden con los dados. En muchas ocasiones durante la partida lanzarás dados para determinar donde añadir marcadores. Por ejemplo cuando el fuego avance ó para determinar donde se encuentran ubicadas las victimas para su rescate. El simbolo rojo ( ) representa el dado rojo de 6 caras. El simbolo negro ( ) representa el dado negro de 8 caras. Los dos simbolos juntos indican una localización en el tablero, por ejemplo es la casilla de la primera fila y tercera columna del edificio.

Cualquier referencia en el juego a espacios adyacentes se refiere a aquellos espacios que están a la derecha, a la izquierda, arriba ó abajo de la casilla en cuestión. Las casillas en diagonal no se consideran adyacentes.

Las puertas cerradas y las paredes evitan que una casilla sea adyacente a otra - a no ser que el segmento de pared sea destruido. Un segmento de pared con 2 marcadores de Daño se considera destruido. Con 1 marcador se considera dañado.

1. Coloca el tablero en el centro de la mesa accesible a todos los jugadores.Se recomienda utilizar la cara frontal para la primera partida.

2. Coloca los marcadores de Puerta con su lado Cerrado boca arriba en cada una de las 8 Puertas.

3. Coloca los marcadores de fuego en:

4. Retira 2 Marcadores de Victima y 1 de Falsa Alarma, no se utilizarán en esta partida. Dale la vuelta a los otros10 marcadores de Victimas y 5 de Falsa Alarma de tal manera que el lado quede boca arriba. MEzclalos y coloca un marcador de PDI con el lado boca arriba en el tablero, en cada una de estas casillas:

5. Coloca los marcadores de Daño y de Puntos de Acción, los marcadoresrestantes de PDI y marcadores de amenaza y los dados a un lado del tablero.

6. Cada jugador coge la carta y el peón de su color.Deja el resto en la caja.

7. Deja los marcadores de Curar, Inflamables y focos de Calor, las cartasde Especialistas y los Marcadores de Ambulancia y Camión en la caja.

8. Cada jugador colocará su peón en cualquier casilla del tablero fuera del edificio.

9. Los jugadores decidirá, quien empezará en primer lugar. Si no hay acuerdo, empezará el más joven.

2

Page 3: Flash Point - Fire Rescue (Español)

3

RESUMEN DE LA PREPARACIÓN INICIAL1. Devuelve a la caja: 2 Marcadores de Victima 1 Marcador de Falsa Alarma

4. Deja al alcance: 12 Marcadores de PDI 24 Contadores de Daño 23 Marcadores de Fuego/Humo 21 Marcadores de Acción Los Dados

5. Devuelve a la caja los componentes no utilizados: Marcadores de Cura Marcadores de Producto Inflamable Focos de Calor Cartas de Especialista Marcador de Ambulancia y Camión

6. Coloca los Peones de los Bomberos y ¡empieza a jugar!

2. Coloca en el Tablero: 8 Marcadores de Puertas 10 Marcadores de Fuego 3 Marcadores de PDI

3. Dale a cada Jugador: 1 Peón de su color 1 Carta de su color

Page 4: Flash Point - Fire Rescue (Español)

Realizar Acciones

UN TURNO DE JUEGO

1

2

3

1

Mover a la derecha, a la casilla de Fuego: 2 PA

Mover a la derecha a casilla vacía: 1 PA

Abrir Puerta: 1 PA

Ejemplo 2

Ejemplo 1

Apagar el fuego de la izquierda: 2 PA

Mover a casilla vacia a la derecha: 1 PA Dar la vuelta al marcador PDI y revelar victima

3 PA Gastados – 1 PA ahorrado

Ejemplo 3

Llevar una victima abajo a una casilla vacia: 2 PA

Hachazo a la Pared: 2 PA (poner 1 cubito negro) La pared ahora tiene 2 cubitos negros y se desploma

Moverse atravesando los escombros sin la victima hacia una casilla vacia: 1 PA

5 PA gastados – Gastado 1 PA ahorradoen el turno anterior

1

1

1

2

2

2

3

3

1 2 3

1

3

x1 2

2

4 PA Gastados

Empezando por el jugador inicial, la partida se desarrolla en sentido horario, realizando cada jugador sus acciones hasta finalizar el juego. En cada turno, cada jugador deberá:

Un jugador tiene 4 Puntos de Acción (PA) para gastar en su turno. Cada acción tiene un coste por realizarla. Un jugador puede escoger cualquiera de las acciones disponibles en el orden que quiera y realizarlas tras gastar el coste de PA indicado. Una acción puede realizarse más de una vez por turno, pagando su coste en PA cada vez que la realicemos.

Los jugadores pueden pasar. Los Puntos de Acción que no se utilicen se pueden guardar para el turno siguiente. Un jugador puede guardarse en cada turno un máximo de 4PA para el siguiente. Coge un marcador de acción por cada punto que guardes para el turno siguiente. El el turno siguiente podrás usar esos puntos de acción como adicionales a los 4 on los que se empieza cada turno.

ACCIONES:

Mover - Mover tus bomberos a una casilla adyacente: * Casilla sin Fuego: 1 PA. * Casilla con Fuego: 2 PA. * Llevar a una Victima a una casilla vacía ó a una casilla con humo: 2PA.

Si te mueves a una casilla con un marcador de PDI, dale la vuelta al marcador para revelar una victima ó una falsa alarma. Si revelas una Falsa Alarma colocala en el área de rescate del exterior del tablero. Revelar un marcador de PDI no consume puntos de acción.

Si sacas a una victima fuera del edificio - Enhorabuena la has rescatado. Coloca el marcador de la victima en el área de rescate del exterior del tablero.

Puedes moverte a través de paredes derruidas (segmento de pared con dos cubitos negros de daño encima).

No puedes llevar una victima a una casilla con fuego. No puedes terminar tu movimiento en una casilla con fuego.

Abrir/Cerrar Puertas - Dar la vuelta a un marcador de puerta de tu casilla: 1 PA.

Apagar Fuego - Utiliza tu equipo para luchar contra el fuego de tu casilla o de una adyacente: * Quitar un marcador de humo del tablero: 1PA. * Dar la vuelta al Fuego por Humo: 1PA. * Quitar un marcador de Fuego: 2PA.

Siempre suele ser mejor extinguir por completo el fuego (2PA), el humo puede facilmente volver a convertirse en fuego.

Dar un hachazo - Cada bombero lleva su propia hacha. Se utiliza para demoler paredes, accediendo de manera rápida a las victimas atrapadas ó creando una vía de escape del edificio. * Colocar un cubito negro de daño en una pared de tu casilla: 2 PA.

Una pared con 2 cubitos negros se desploma. Los Bomberos y el fuego podrán atravesar dicha pared como si no estuviera. Ten cuidado, si se acaban los cubitos negros de daño, el edificio sevolverá inestable y se derrumbará matando a todos los que estuvieran dentro de el.

Realizar Acciones. Gastar Puntos de Acción para moverse, luchar contra el fuego, tirando abajo paredes, etc.

El Fuego Avanza. Lanzar dados para el humo.

Reponer los Marcadores de PDI.

4

Page 5: Flash Point - Fire Rescue (Español)

El Fuego Avanza2

1

2

Ejemplo de Avance del Fuego

Ejemplo de Explosión1

2

3

4

5

1

2

1

1

1

1

1

3

2

4 5

5

Después de realizar las acciones, el jugador que las realizó deberá lanzar los dados para avanzar el fuego. Coloca un marcador de humo en el tablero en la coordenada que corresponda a la tirada de dados. En algunas ocasiones el colocar un marcador de humo traerá graves consecuencias, tras colocar el marcador de humo comprueba si se cumple alguna de estas situaciones: * Si el marcador se coloca sobre otro marcador de humo existente - Dale la vuelta al marcador de humo del tablero y descarta el otro. Recuerda: Humo + Humo = Fuego. * Si el marcador de humo se coloca adyacente a otro de Fuego - Gira el de humo a fuego. Recuerda: Humo adyacente a fuego = fuego. * Si el marcador se coloca sobre otro de fuego existente - ¡Causarás una Explosión! Sigue leyendo para ver los efectos.

Explosiones

Cuando el fuego avance a una casilla en la que actualmente haya un marcador de fuego, tendrá lugar una explosión. Una explosión propagará el fuego rápidamente, puede dañar paredes y puertas, dejar inconscientes a los Bomberos e incluso matar a las victimas.

Una explosión se propaga en todas las direcciones (arriba, abajo, izquierda y derecha) desde la casilla en la que se originó. Coloca un marcador de fuego en cada una de ellas que no tengan marcador de fuego ó si hay marcador de humo giralo a fuego - incluso si esa casilla está fuera del edificio. Coloca un cubo negro de daño en cada pared que rodee la casilla de la explosión. Quita cualquier marcador de puerta que rodee la casilla de la explosión.

Si una de las casillas adyacentes a la explosión ya tiene un marcador de fuego, se creará una onda expansiva. La onda expansiva continuará en esa dirección atravesando cada casilla que tenga un marcador de fuego hasta dar con una casilla vacía, un marcador de humo, pared o puerta cerrada (reacción en cadena). Lo que ocurra con la onda expansiva dependerá de lo que haya en primera casilla (con lo primero con lo que se tope):

* Casilla vacía (sin marcador de humo ó fuego) - Coloca un marcador de fuego en esta casilla vacía, incluso si esa casilla está fuera del edificio. * Casilla con marcador de humo - Gira el marcador de humo a fuego. * Pared - coloca un cubo negro de daño en la pared. Recuerda que una pared con 2 cubos negros de daño se derrumbará y no frenará la onda expansiva. * Puerta cerrada - retira el marcador de puerta del tablero, la puerta ha sido destruida. Una entrada sin marcador de puerta es considerado como una pared derrumbada. No coloques ningún cubo negro de daño sobre la puerta.

Una onda expansiva avanza a través de paredes destruidas, y puertas abiertas (retira el marcador de puerta del tablero).

El resultado de la tirada es . La casilla objetivo ya tiene unmarcador de humo. Lo giramos a su lado de fuego en la casilla .

En el turno siguiente, el resultado de la tirada es . La casilla objetivo es adyacente a otra con fuego. Coloca elmarcador de humo en e inmediatamente giralo a fuego.

El resultado de la tirada es . Dado que esa casilla ya tiene fuego,tendrá lugar una explosión. La explosión se expande en las 4 direccionesy se resuelve de la siguiente manera:Abajo - Coloca un marcador de fuego en la casilla adyacente vacía. Elmarcador de PDI que había se pierde (ver Combustión súbita en la páginasiguiente).

Arriba - Esa casilla es una pared. Coloca un cubo negro de daño en ella.

Izquierda - Hay una puerta cerrada. Retira el marcador de puerta del juegoy trata esa pared como si fuera una pared destruida.

Derecha - La casilla adyacente tiene un marcador de fuego, se genera una onda expansiva. La onda expansiva viaja a través de dos casillas con fuegoantes de acabar en una casilla vacía. Coloca un marcador de fuego en la casilla vacía y otro en la del Bombero. El Bombero de la siguiente casilla ¡queda inconsciente!. Ver la página siguiente.

Page 6: Flash Point - Fire Rescue (Español)

6

Reponer los Marcadores de PDI3

FINAL DEL JUEGO

¡ESTAS PREPARADO PARA JUGAR!

Ejemplo Combustión Súbita

1 2 3

4 5 61

Este es el final de las reglas Familiares.

Efectos Secundarios

Después de que el fuego haya avanzado y de haber resuelto la explosión, necesitas revisar si ha ocurrido algún daño. Esto puede ser habitaciones llenas de humo que se convierten en fuego, Bomberos inconscientes ó perdida de victimas.

Combustión Súbita - Gira cualquier marcador de humo en una casilla adyacente a un marcador de fuego, a su lado de fuego. Repite este paso tantas veces como puedas - no puede haber un marcador de humo adyacente a un marcador de fuego al final del turno. Recuerda: Humo adyacente a fuego = fuego.

Caer Inconsciente Un Bombero caerá inconsciente cuando el fuego avance a su casilla; esto puede ser debido a una explosión ó porque el Bombero estuviera en una casilla con un marcador de humo y este se convirtiera en fuego. Un Bombero inconsciente necesita llegar a la Ambulancia para recuperarse.

Cuando alguien quede inconsciente, coge su peón y colocalo en el área de Parking de ambulancia más cercano a su localización de la parte exterior del tablero. Si hay 2, elige uno de ellos.

Deja el marcador de fuego en la casilla.

Si el Bombero que cae inconsciente estaba llevando a una victima, esa victima se perderá. Coloca el marcador en perdidas.

Antes de terminar tu turno, deberás reponer los marcadores de PDI que se perdieron, las victimas que se perdieron ó que fueron rescatadas y/o las Falsas Alarmas que se identificaron.

Tiene que haber 3 marcadores de PDI en el tablero (ya sea dentro ó fuera del edificio) al final de cada turno. El total lo forman las victimas y los PDI sin identificar. Si hubiera menos, reponer los marcadores lanzando los dados y colocandolos en las coordenadas que salgan con la cara visible. Si la coordenada resultado de la tirada tiene un marcador de humo ó de fuego, retira ese marcador antes de colocar el de PDI. Si la coordenada tiene un Bombero, revela inmediatamente ese PDI y retiralo si es una falsa alarma. Si ya habia otro marcador de PDI, vuelve a tirar.

Final del Turno

Después de que todos los marcadores de PDI se hayan repuesto, tu turno termina. El jugador de tu izquierda comenzará su turno. Sigue de esta manera hasta que el juego termine.

El juego termina cuando el edificio se derrumba, los jugadores habrán ganado (si han rescatado a 7 victimas) ó habrán perdido (si han perdido a 4 ó más victimas).

El Edificio se Derrumba - El juego termina inmediatamente cuando, tras colocar los 24 cubitos negros de daño, el edificio se derrumba. Coloca cualquier marcador de Victima o PDI que quedase sobre el tablero (tanto dentro como fuera del edificio) en el área de pérdidas del borde exterior del mismo.

Victoria - Los jugadores saldrán victoriosos si han rescatado a 7 victimas. Si quieres puedes seguir jugando a ver si eres capaz de rescatar a las 10 victimas, consiguiendo una victoria perfecta.

Derrota - Los jugadores son derrotados cuando se pierden 4 ó más victimas.

Cualquier Bombero en una casilla con fuego caerá inconsciente; sigue leyendo para ver que ocurre.

Cualquier marcador de victima o de PDI en una casilla de fuego se perderá. Coloca dicho marcador en el área de pérdidas del margen exterior del tablero. Si el PDI no había sido revelado, revelalo antes de colocarlo en pérdidas.

Retira cualquier marcador de fuego que se hubiera colocado en el exterior del edificio.

El fuego de la casilla ocasiona fuego al marcador adyacente de humoaccionando múltiples combustiones súbitas que propagan el fuego a través de la habitación y de la puerta abierta de la misma. Gira los 6 marcadores de humo a fuego.

El 7º marcador de humo esta protegido mediante la pared, po lo que no será girado a fuego.

Page 7: Flash Point - Fire Rescue (Español)

El juego avanzado introduce varios conceptos nuevos. Una preparación aleatoria, varios niveles de dificultad, vehículos, acciones para los vehículos, Bomberos especializados, materiales inflamables y puntos calientes.Adicionalmente, las reglas para los efectos secundarios y la reposición de los PDI han sido ligeramente modificadas.

Se asume que ya se conocen las reglas de la versión familiar. Las reglas avanzadas aplica una serie de modificaciones sobre las reglas familiares, Si en estas reglas no se menciona una regla en concreto es porque se aplica igual que en la versión familiar del juego. Las modificaciones a las reglas familiares estarán remarcadas para una fácil localización.

Coloca el Tablero accesible a todos los jugadores.

Coloca los marcadores de puerta con el lado cerrado hacia arriba en cada espacio correspondiente.

Elige un nivel de dificultad: (El nivel Recluta es similar al nivel familiar, Veterano es duro y Heroico es realmente difícil).

* Recluta - 3 Explosiones iniciales, 3 materiales inflamables. * Veterano - 3 Explosiones iniciales, 4 materiales inflamables. * Heroico - 4 Explosiones iniciales, 5 materiales inflamables.Retira los marcadores inflamables sin usar de la partida.

Primera Explosión: Lanza el dado negro para determinar la localización según resultado: 1 2 3 4 5 6 7 8 . Coloca allí un marcador de fuego y otro de Foco de Calor y resuelve la explosión.

Segunda explosión: Lanza ambos dados para determinar la coordenada de la explosión. Si la casilla resultanteesta ya con fuego, lanza nuevamente. Coloca un marcador de Fuego y otro de Foco de Calor y resuelve laExplosión.

Tercera Explosión: Dale la vuelta al dado negro de la anterior tirada (para ver la cara opuesta) y vuelve a lanzar el dado rojo para determinar la coordenada de la nueva Explosión. Si el objetivo ya tiene Fuego, vuelve a lanzar únicamente el dado rojo. Coloca un marcador de Fuego y otro de Foco de Calor y resuelve la Explosión.

Si empezáis en el nivel Heroico, lanzar nuevamente ambos dados para determinar la casilla de la cuarta Explosión. En caso de casilla con fuego, volver a lanzar. Colocar un marcador de Fuego y otro de Foco de Calor y resolver la Explosión.

Lanza para determinar las casillas donde colocar los marcadores de productos inflamables. Si la casilla ya posee un marcador de Fuego, vuelve a lanzar.

Quita 2 marcadores de Victimas y 1 marcador de Falsa Alarma. Devuelvelos a la caja. dale la vuelta al resto de marcadores de victimas (10) y a los de Falsa Alarma (5) y mezclalos con su lado visible. Lanza los dados 3 veces y coloca 1 marcador en cada casilla resultante con su cara visible. En caso de Fuego, volver a lanzar.

Cada jugador cogerá una carta de Especialización, su peón de Bombero y su carta del color correspondiente. Un jugador puede controlar a más de un Bombero si todos están de acuerdo. El material no utilizado devuelvelo a la caja.

Lanza para colocar los marcadores de Foco de Calor adicionales. Si la casilla resultado ya tiene un marcador de Foco de calor, vuelve a lanzar. * 3 Marcadores adicionales de Foco de Calor si jugamos en nivel Veterano ó Heroico. * 2 Marcadores adicionales de Foco de Calor si jugamos con 3 Bomberos. * 3 Marcadores adicionales de Foco de Calor si jugamos con 4 ó más Bomberos.

Colocar 6 Marcadores de Foco de Calor (12 en el nivel Heroico) de los sobrantes en el tablero (en los pequeños circulos amarillos) para usarlos más adelante y el resto devuelvelos a la caja.

Coloca el resto de Cubos negros de Daño, marcadores PDI, Curación, Puntos deacción y marcadores de amenaza cerca del tablero al alcance de todos.

Cada jugador coloca su Bombero en cualquier casilla fuera del edificio.

Decidir en grupo donde colocar la Ambulancia y el Camión de Bomberos. (El marcador extra a la caja).

Los jugadores deciden en grupo quién será el primero. Si no hay consenso, será el más joven. 7

JUEGO AVANZADO

PREPARATIVOS - JUEGO AVANZADO 1. 2. 3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

13. 14. 15.

5 6

356

Page 8: Flash Point - Fire Rescue (Español)

3

8

VEHICULOS

Realizar Acciones - Acciones de los Vehículos1

Ejemplo de uso de Manguera

6

8

1

2

3

En el juego Avanzado se introducen 2 Vehículos, el Camión de Bomberos y la Ambulancia. Cada uno representado por un marcador que se colocará en una de las 4 casillas de Parking en la parte exterior del tablero. Los vehículos pueden ser conducidos por los Bomberos, pero solo a sus casillas correspondientes de Parking. Les proporcionan a los Bomberos acciones adicionales que pueden realizar cuando estos se encuentran en la misma casilla que uno de los vehículos. Nota: cada vehículo ocupa 2 casillas.

Rescatar victimas en la versión familiar no nos hacia sudar mucho; simplemente cargábamos con ella hasta el exterior y listo.En el juego avanzado tendremos que llevarlas a una Ambulancia para ser rescatadas.

Conducir - Usa la Ambulancia o el Camión para llegar a diferentes lados del edificio de manera rápida.

Conducir un Vehículo: 2 PA.

Los Bomberos solo pueden conducir el Camión cuando estén en la misma casilla que este. Utilizando su radio, un Bombero puede provocar el movimiento de una Ambulancia sin tener que estar en la misma casilla que esta. El Bombero que conduce el Camión deberá moverse junto a este. En el caso de la Ambulancia este movimiento será opcional.

Los Vehículos pueden moverse en cualquier dirección, en sentido horario o al contrario al rededor del edificio. Los vehículos deben empezar su movimiento y acabarlo en sus respectivas casillas de Parking. Llevar un vehículo a la parte totalmente opuesta a su posición costará 2 Acciones de Conducción: 4 PA.

Los Bomberos que se encuentren en la casilla de Parking de un vehículo que vaya ha ser conducido por otro Bombero, pueden subirse a el y viajar sin gasto de Acciones de Movimiento. Esto es opcional y puede subirse al vehículo el nº de Bomberos que queramos. Al final del trayecto, cada uno de los Bomberos deberá bajarse a la casilla de Parking.

Si se conduce la Ambulancia a una casilla de Parking en la que había una victima, esa victima se considera rescatada sin coste de PA.

Usar la Manguera del Camión - Utilizala para apagar el fuego rápidamente.

Utilizar la Manguera del Camión: 4 PA.

La Manguera puede acabar con una gran cantidad de fuego de un solo disparo. La Manguera se carga desde uno de los cuadrantes del tablero, estos cuadrantes están delimitados por linea discontinua roja.

Los Bomberos solo pueden disparar la manguera cuando están en la misma casilla que el Camión. Y esta solo puede utilizarse en los cuadrantes próximos a los Parkings del Camión. La Manguera solo puede dispararse a una zona en la que no haya presente ningún Bombero.

Lanza los dados para determinar el objetivo de la Manguera. Dado que puede salirte un resultado fuera de rango según donde esté situado el camión, dale la vuelta al dado que no corresponda (su cara opuesta) hasta obtener un resultante dentro de tu cuadrante objetivo.

La Manguera extinguirá el fuego ó humo de la casilla objetivo y también el fuegoó humo de las casillas adyacentes (no en diagonal). Victimas, PDI, Bomberos ,etc no serán afectados.

El bombero de la parte derecha del tablero decide disparar la Manguera de su cuadrante adyacente. Lanza los dados y obtiene un resultado de que no está presente en el actual cuadrante, por lo tanto deberá dar la vuelta al a . La nueva casilla objetivo es ahora .

Se extingue el Fuego en y en . Quita estos 2 marcadores.

No hay ningún efecto sobre el marcador de PDI en .

Si efecto. La pared no deja pasar el agua a la casillani a la casilla .

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Técnico en Inflamables 4 PA por turno.

Colocar: Quita un marcador de productoinflamable de tu casilla y colocalo en el Área de Rescate: 2 PA

ESPECIALISTAS

Paramedico 4 PA por turno Tratamiento: Resucita una Victima: 1 PA

Capitán 4 PA más 2 PA gratis de Ordenes por turno.

Bombero con Extintor 3 PA más 3 PA gratis cada turno para

extinguir fuego/humo. No puedes ahorrar los 3 PA adicionales deextinción.

Generalista 5 PA por turno Sin acciones ó habilidades especiales.

Especialista en Rescate 4 PA más 3 PA gratis por turno para usar en movimiento.

Usar el Hacha: 1 PA Al especialista en rescate le cuesta el doble de PAextinguir marcadores de Fuego/Humo.

Los PA gratis no pueden ahorrarse.

Operario/Conductor 4 PA por turno.

Disparar la Manguera: 2 PA Cuando dispara la manguera, el conductor puedevolver a lanzar uno ó los dos dados. Una vez que vuelto a lanzar uno de los dados puede decidir sire lanza también el otro, pero solo puede re lanzarel mismo dado una vez. Se tendrá que quedar con elsegundo resultado aunque no nos guste.

Experto en Imagen 4 PA por turno.

Identificar: Dale la vuelta a cualquier marcador de PDI del tablero: 1 PA.

Realizar Acciones - Cambio de Miembros del Equipo1

El juego avanzado también incorpora los Bomberos con habilidades especiales. Al principio del juego, cada jugador cogerá una carta de especialista. Cada uno tiene habilidades únicas que le facilitarán la tarea en determinadas situaciones, haciendo mucho más eficaz el trabajo en equipo. Se pueden elegir o repartir al azar.

Más abajo estan descritas las habilidades de cada uno de estos especialistas.

Coloca un marcador de curación debajo de la victima tratada para registrar este cambio de estado.

Una victima tratada puede ser movida por cualquier Bombero sin tener que cargar con ella. Moverse con una victima tratada no tiene ningún gasto adicional de PA. Un Bombero solo puede transportar una victima tratada al mismo tiempo. Puedes trasportar una victima tratada y al mismo tiempo llevar una victima sin tratar con un coste adicional de 2 PA. Una victima tratada tampoco puede ser movida a una casilla con fuego.Al Paramedico le cuesta el doble de Puntos de Acción retirar un marcador de Fuego/Humo.

El Capitán puede utilizar sus PA para dar ordenes a otro Bombero de movimiento y/o abrir ó cerrar puertas durante el turno del Capitán. Los Bomberos a los que se les da la orden pueden llevar victimas, productos inflamables ó victimas tratadas. El Capitán gastará el mismo coste en PA que gastaría el Bombero al que le damos la orden por realizar la acción que le ordenamos.

Los PA gratis por ordenes no pueden ahorrarse.

No puedes gastar más de 1 PA de orden por turno en el Bombero con Extintor.

Cambio de miembros en el equipo - Cambiar de especialistas en plena acción.

Cambiar Especialista: 2 PA.

El jugador puede cambiar su actual carta de especialista por otra que no esté en juego. El Bombero del jugador tendrá sus actuales PA menos 2 PA que gastan al haber cambiado de carta de especialista. Los Bomberos deberán empezar su turno en la misma casilla que el Camión para completar la acción del cambio de miembros del equipo. Esta deberá ser la primera acción a realizar por el jugador que quiera cambiar su especialista.

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EL FUEGO AVANZA2

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6.

Reponer los PDI3

CREDITOS

Productos InflamablesEl juego avanzado introduce también los productos inflamables, un material indebidamente almacenado que puede provocar una explosión en cualquier momento.

Después de comprobar si hay alguna Combustión Súbita (reacción en cadena) y de resolverla, cualquier marcador inflamable en una casilla con fuego causará una Explosión en esa casilla. Pueden encadenarse múltiples Explosiones provocadas por diferentes marcadores inflamables en la misma fase, si esto sucede los jugadores pueden elegir que Explosión resolver primero. Quita el marcador de inflamable y coloca en su lugar uno de Foco de Calor (donde explotó el producto inflamable).

Los marcadores inflamables pueden trasportarse con el mismo coste y con las mismas restricciones que las victimas (2 PA llevarlos, solo podemos portar un objeto al mismo tiempo, no podemos movernos a una casilla de fuego). Si lo sacamos del edificio colocaremos su marcador en el área de Rescate.

Focos de Calor & CombustionesLos fuegos reales se tornan cada vez más difíciles de controlar en la medida que permanecen ardiendo - la temperatura del edificio aumenta y los materiales combustibles cada vez están más cerca de empezar a arder. El juego avanzado introduce los focos de calor y estallidos para simular esta progresión.

Cuando la casilla objetivo de una tirada de dados de la Fase El Fuego Avanza tenga un marcador de Foco de Calor, habrás accionado una combustión. Estas combustiones son tiradas de Avances de Fuego adicionales, esparciendo las llamas por el edificio mucho más rápido. No hay limite para el nº de combustiones que pueden tener lugar en un mismo turno. Sigue tirando los dados cada vez que el fuego avance (tras tirar los dados) a una casilla con marcador de Foco de Calor.

Tras resolver toas las combustiones, añade un marcador de Foco de Calor a la última casilla objetivo de la tirada de El Fuego Avanza.

Quedar InconscienteCuando un Bombero queda inconsciente, su peón se colocará en una de las dos casillas del actual área de Parking de la Ambulancia.

Orden de ResoluciónEn el juego avanzado la Fase de El Fuego Avanza se divide en unos pasos. El orden en el que deben completarse es: Lanzar y resolver el Avance del Fuego. Resolver cualquier Explosión si fuera necesario. Resolver cualquier Combustión Súbita si fuera necesario. Resolver cualquier explosión de Inflamables si procede. * Añadir un marcador de Foco de Calor donde estaba el marcador Inflamable que explotó. Resolver las Combustiones si fuera necesario. (Repetir este procedimiento desde el paso 1). * Añade un marcador de Foco de Calor si en la casilla objetivo de la tirada del Fuego Avanza se produjo una combustión. Resolver los que quedaron inconscientes, PDI y victimas perdidas.

En el juego avanzado un PDI solo se puede colocar en una casilla sin marcador de Amenaza (Fuego ó humo), Bombero u otro PDI.

Si la casilla objetivo para colocarlo no es valida, sigue este diagrama para re ubicarlo correctamente. Comienza desde la casilla objetivo resultado de la tirada y continúa el camino creado por las flechas hasta llegar a una casilla válida. Las flechas están colocadas también sobre el tablero para facilitar la labor durante la partida.

Si aun así no hubiera espacio valido, vuelve a lanzar los dados.

¡ESTAS PREPARADO PARA JUGAR!