final fantasy vii - d20

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Page 1: Final Fantasy VII - D20

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Page 2: Final Fantasy VII - D20

Final Fantasy VII D20

O Planeta... Um astro que vaga pelo espaço, gravitando em uma órbita definida. Uma massa de terra e areia. Mas não como asteróides, meteoros ou cometas. Diante de um Planeta estes últimos tem tanta importância quanto poeira espacial. “Mas o que faz de um planeta algo tão importante assim?”, você deve estar se perguntando. A resposta é simples: tudo. Tudo é “o motivo”. Porém, talvez, o mais importante dentre tantos é o destino para o qual ele fora designado em tempos imemoriais... Um Planeta possui um grande motivo para existir: o de possuir a vida, de dar abrigo e proteção àqueles que possuírem vida... E apenas eles têm o poder de CRIAR a vida. Contudo, ao se fazer isso, os Planetas sacrificam sua própria energia, mesmo que por um curto período de tempo (de um ponto de vista universal, claro). Utiliza-se de seu fluxo de vida para criar outros... Sangue de seu sangue... Parte do seu Lifestream... Até que estes seres voltem de sua jornada e se tornem, novamente, um só com o Planeta... Isso é o que faz os planetas serem Planetas. Entretanto, estes seres normalmente não sabem disso. E no topo de todos eles, estão os humanos... Os mais condenáveis dentre todos, pois, mesmo com sua inteligência superior, NÃO SE IMPORTAM COM ESSE SACRIFÍCIO. E dessa forma utilizam de sua sapiência para depredar o Planeta e roubar seu Lifestream para uso próprio. Para satisfazer seus desejos mesquinhos... E adquirir poder... Mas, antes deles, existiram outros. Outros que consideravam um Planeta o dom máximo de qualquer ser vivente... Que reconheciam todo o esforço realizado pelo local onde viviam. Um povo nômade, que acreditava no encontro da Terra Prometida, onde finalmente receberiam a felicidade suprema. A felicidade de retornar ao Planeta. Estes foram chamados de Cetra. Os verdadeiros habitantes do Planeta...

Mas aqueles que não concordavam com a jornada dos Cetra surgiram. Assim, cessaram a migração e deram início a uma vida sedentária. Uma vida fácil. Removendo tudo do Planeta sem dar nada em troca... Estes eram os humanos. Diferentes dos Cetra, este novo povo não se arriscaria pela segurança do Planeta. Não moveria um dedo. E foi o que fizeram (ou “não” fizeram...). Há muito tempo atrás, um desastre se abatera sobre o Planeta. Um desastre forte o bastante para levar consigo parte do Planeta. E toda a vida seria extinta. Os humanos, com suas vidas cômodas, aceitaram de cabeça baixa. Mas os Cetras enfrentaram esse destino, sacrificando-se para que o Planeta recuperasse suas energias e fosse capaz de cicatrizar o ferimento. E assim, poucos Cetras sobreviveram... Entretanto os humanos continuaram a crescer em número, tornando-se a raça dominante. Uma raça com os mesmos ideais de milhares de anos atrás... Desde então os humanos tentam, através de sua ciência, atingir a capacidade e o poder dos Cetra... O conhecimento supremo da força misteriosa conhecida como Mágica. E assim descobrem as chamadas Materias, Lifestream cristalizado, portadoras do conhecimento dos antigos, aprendendo, em seguida, a produzir tais pedras. Com todo o poderio, a humanidade começa a se rebelar contra as demais raças. Destroem tudo e até a si mesmos. Humanos sobrepõem humanos... E num início imortal de poder e ódio, nascera a companhia de energia conhecida como Shinra, que, com seu sistema de absorção de Lifestream (energia Mako para eles) para sua utilização como fonte de energia para seus aparelhos e sua vida fácil, passa a dominar

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a todos os ramos da sociedade... E agora avança com seu monopólio, sobre a natureza, criando armas biológicas... Nesse meio tempo surge um homem que se diz superior aos Cetra... Um homem que se tornara um Viajante do Lifestream, absorvendo todo o conhecimento dos Ancients (como os humanos chamavam os Cetra). Um homem... Não um homem... Um ser. Fruto da falta de ética dos humanos, que ousam brincar de planeta... Sephiroth. Todavia, nem tudo está perdido. Existem, entre muitos, uns poucos que conhecem os ideais dos Cetra e o seguem, tentando impedir a inevitável morte do Planeta... Quando todo o Lifestream é drenado, deixando-o seco. Sem a capacidade de criar, de renovar a vida... E é exatamente no período de transição de um desses humanos, que passa de um simples membro da SOLDIER, a divisão de elite de soldados da Shinra, para um guerreiro que luta pelo Planeta e pela sobrevivência da humanidade, que se situa esta magnífica história. Uma história que mescla um enredo perfeito a personagens de grande carisma (apesar de não superar os de seu predecessor, Final Fantasy VI), onde Cloud, o mercenário de Nibelheim, passará por todos os seus temores... Conhecerá o pavor de não conhecer a si mesmo, de saber que existe algo ou alguém dentro de si que não conhece ou mesmo controla... Conhecerá o amor e o desespero de perdê-lo diante de seus olhos... Tudo isso com a amizade de seus companheiros, que o acompanharão durante a árdua batalha à procura de Sephiroth, de si mesmo e de uma ameaça que põe em risco todo um Planeta... - Retirado da Revista Gamers Book #1.

Introdução É neste cenário que se passa a história desta obra prima da Square (hoje Square Enix). O lançamento deste jogo foi para o console Sony PlayStation. Este jogo atingiu uma repercussão tão grande no mundo, que a Square Enix aproveitou-se de sua franquia para lançar outros produtos da série, incluindo novos jogos para complementar a história. Para conhecer com mais detalhes está incrível história, aconselha-se jogar os seguintes jogos: Final Fantasy VII (para PlayStation), pois é onde conta a história principal deste cenário; Final Fantasy VII: Crisis Score (para PSP), onde conta a história de Zack, um personagem chave para esta trama, e revela como era o cenário 7 anos antes da história principal; e Final Fantasy VII: Dirgy of Cerberus (para PlayStation 2), este jogo revela o passado de Vincent Valentine, um dos companheiros de Cloud na história principal cujo passado revela vários segredos da Shinra, e mostra como ficou o cenário após 3 anos da história principal. Além de jogar estes jogos, é aconselhável assistir o filme de Final Fantasy VII, pois revela alguns segredos da trama e mostra como cada personagem seguiu sua vida após a história principal. Sei que muitos leitores deste manual esperam que eu detalhe esta magnífica história, mas se eu o fizer, irá retirar a graça de jogar os jogos da série. Devido a isto, não será contado nada sobre o enredo exceto o necessário para a descrição do cenário de jogo.

Raça Não são apresentadas muitas raças no cenário de Final Fantasy VII. Dentre as espécies apresentadas no cenário, destacam-se cinco para serem utilizadas em jogo:

Humano Os humanos deste cenário são idênticos aos humanos padrões da série D20. A maioria dos humanos vive em cidades isoladas evitando ataques de monstros e animais selvagens. Os poucos que ousam se aventurar para fora das cidades são humanos que se sobressaem diante do resto, seja devido um treinamento especial de combate ou devido uma capacidade superior. Exemplos de personagens desta raça: Cloud, Tifa, Barret, Cid e Yuffie. Características: são idênticos aos humanos normais de D&D.

Cetra Os Cetra são uma raça de aparência igual a dos humanos. Sua ligação com o Planeta é forte, o que lhe confere a capacidade de ouvir e falar com ele. Conforme a história do jogo, esta raça foi extinta com a morte de Aeris, porém o próprio jogo deixa margens para considerar este fato um engano e de que exista outros Cetra perdidos no mundo sem saber que pertencem a esta raça. Ao contrário do que acontece com o fruto do amor entre Humanos e Elfos, não existe Meio-Cetra. A união entre as raças Humanos e Cetra irá originar outro Humano ou outro Cetra. Exemplos de personagens desta raça: Aeris. Características: os personagens Cetra possuem as seguintes características raciais. – -2 For, +2 Sab, +2 Car. – Tamanho Médio. – Deslocamento terrestre de 9m. – Qualidades Especiais: Elo com o Planeta. Devido sua ligação com o Planeta, os Cetra podem ouvi-lo e até falar com ele. Devido esta forte ligação, todos os Cetras recebem 60 pontos de Limit Skill extra. – Perícias raciais: +2 de bônus racial em testes de Observar e Ouvir. – Talentos raciais: os Cetra recebem talentos de acordo com o seu nível efetivo de personagem. – Tendência: qualquer (geralmente benigna). Cetras que sigam a tendência Leal e Bom, não podem possuir Limit Break que cause dano ou qualque efeito que, diretamente, provoque a morte de um alvo. Contudo, este os Cetras que sigam esta tendência possuem uma ligação mais forte com o planeta, recebendo o dobro de pontos de Limit Skill a cada nível de classe (os pontos ganhos com talento também são dobrados da mesma forma). Este benefício não influencia os pontos ganhos com Elo com o Planeta. Um Cetra que tanha perdido este benefício devido a perda de sua tendência Leal e Boa, não poderá utilizar seus Limits Break até adquirir novamente os pontos necessários para desenvolvê-los ou até que recupere sua tendência.

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– Classe favorecida: qualquer uma. A classe de nível mais elevado de um Cetra multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido à multiclasse.

Ligre Esta é uma raça guerreira cuja aparência lembra um leão vermelho e sem juba. Esta raça é originalmente de Cosmo Canyon. Nanaki (ou Red XIII) é aparentemente o último representante desta espécie. Porém, como em todo Final Fantasy, em Final Fantasy VII há uma cena extra após os créditos onde mostra Nanaki com dois filhos. Como esta raça não é assexuada, pois Nanaki possui um pai e uma mãe, pode-se considerar que existam outros membros desta raça escondidos pelo mundo. Esta raça vive até seis vezes mais do que os humanos. Nota: no jogo não é mencionado o nome da raça de Nanaki. Devido a isto, neste sistema esta raça será chamada de Ligre. Exemplos de personagens desta raça: Nanaki (ou Red XIII). Características: os personagens Ligre possuem as seguintes características raciais. – Tipo: o tipo de criatura para um Ligre é Besta Mágica. – +8 For, +4 Des, +2 Con, +2 Sab, -4 Car. – Tamanho Grande (cumprido): os Ligre ocupam um espaço de 3m e possuem alcance de 1,5m. Devido o seu tamanho, os Ligre recebem uma penalidade de -1 na CA e em seus ataques, porém recebe bônus de +4 em testes de agarrar. – Deslocamento terrestre de 12m. – Armas e Armaduras: devido seu corpo quadrupide e o fato de suas patas não possuírem polegares opositores, os Ligre são incapazes de utilizar as armas listadas no Livro do Jogador e qualquer outra arma que precise ser segurada. No caso de armaduras, os Ligre só podem utilizar armaduras feitas especialmente para eles. Todos os Ligre sabem utilizar suas armas naturais e uma arma exótica criada especialmente para sua raça, a pena tribal (veja mais adiante no capítulo “Equipamentos”). – Ataque Total: Em uma ação de ataque total utilizando suas armas naturais, um Ligre pode realizar 3 ataques: 2 de garra, utilizando seu melhor bônus de ataque (dano: 1d6 + modificador de força); e um de mordida, utlizando o seu melhor bônus de ataque -5 (dano: 1d8 + ½ do modificador de força). Caso o Ligre esteje utilizando uma pena tribal, considere suas armas naturais como armas comuns, permitindo ao Ligre utilizar a sequência de ataques de sua base de ataque (Ex: +16/+11/+6/+1; seguindo esta sequência o Ligre poderia desferir mais ataques). – Ataques Especiais: Bote, Rasgar. – Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Faro.

– Vida Prolongada: Um Ligre vive muito mais anos do que um humano, atingindo a fase adulta (idade mínima para personagens jogadores) aos 40 anos, a maturidade aos 125 anos, a velhice aos 188 anos e a idade venerável ao 250anos. – Perícias raciais: +4 de bônus racial em testes de Equilíbrio, Esconder-se e Furtividade. Em áreas de grama alta ou matagal, o bônus de Esconder-se aumenta para +12. – Talentos raciais: os Ligre recebem talentos de acordo com o seu nível efetivo de personagem. – Tendência: qualquer. – Classe favorecida: Bárbaro. A classe Bárbaro de um Ligre multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido à multiclasse. – Ajuste de Nível: +3.

UCA Esta não é uma raça propriamente dita. A sigla UCA significa Unidade Cibernética Autônoma. No jogo original de Final Fantasy VII são apresentados alguns robôs autônomos que servem para combate ou infiltração. Um destes robôs, por exemplo, é Cait Sith, um robô para espionagem e infiltração

construído por Reeve, um dos executivos da Shinra. Os UCA são programados para aprender e se adaptar, devido a esta programação eles podem subir de nível como personagens jogadores. Além disso, o corpo de um

UCA é biomecânico, possuindo assim valores de Con.

Exemplos de personagens desta raça: Cait Sith.

Características: os personagens UCA possuem as seguintes características raciais. – Tipo: o tipo de criatura para um UCA é Constructo, mas com algumas diferenças do padrão. – Os valores de habilidade de um UCA são de acordo com o tamanho: – Minúsculo: -10 For, +8 Des, -2 Con; – Diminuto: -10 For, +6 Des, -2 Con; – Miúdo: -8 For, +4 Des, -2 Con; – Pequeno: -4 For, +2 Des, -2 Con; – Médio: sem modificadores; – Grande: +8 For, -2 Des, +4 Con; – Enorme: +16 For, -4 Des, +8 Con; – Imenso: +24 For, -4 Des, +12 Con; – Colossal: +32 For, -4 Des, +16 Con; – Tamanho: os UCA personagens jogadores pode possuir tamanho Pequeno, Médio ou Grande. UCA NPC pode possuir qualquer tamanho. – Deslocamento: o deslocamento terrestre de um UCA depende do seu tamanho: Minúsculo/Diminuto 3m; Miúdo/Pequeno 6m; Médio 9m; Grande 12m; Enorme 15m; Imenso 18m; e Colossal 21m.. – Qualidades Especiais: Visão no Escuro (18m), Visão na Penumbra.

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– Imunidades: os UCA não possuem as imunidades comuns a um constructo, porém possuem valores de Con, o que lhes confere PVs extras, e são capazes de recuperar PVs como qualquer raça biológica. – Os UCA não precisam se alimentar, dormir ou respirar. Mas podem fazê-lo se desejarem ou se forem obrigados a fazê-lo. – Talentos raciais: os UCA recebem talentos de acordo com o seu nível efetivo de personagem em adição ao talento “Usar Materia”. – Tendência: qualquer. – Classe favorecida: Ladino. A classe Ladino de um UCA multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido à multiclasse. – Ajuste de Nível: +3 se tamanho Grande; +4 se tamanho Enorme; +5 se tamanho Imenso; ou +6 se tamanho Colossal.

Nêmesis Os membros desta raça são seres que morreram, mas de alguma forma foram infectados com as células de Jenova e voltaram à vida. A principal característica dos Nêmesis que os diferenciam dos zumbis costumeiros é o fato deles manterem as suas memórias. Para a maioria, o fato de manterem suas memórias é um tormento, pois não podem mais conviver com seus parentes de amigos, isto considerando o fato de que eles ainda estejam vivos. Exemplos de personagens desta raça: Vincent. Características: Nêmesis é um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura corpórea (exceto mortos-vivos) que tenha um esqueleto (daqui por diante denominada “criatura-base”). – Tipo e Tamanho: o tipo da criatura muda para “morto-vivo”. O Nêmesis mantém todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura-base, com exceção das alterações a seguir. – Classe de Armadura: a criatura-base aumenta conforme o tamanho do Nêmesis.

Miúdo ou menor +0 Pequeno +1 Médio +2 Grande +3 Enorme +4 Imenso +7 Colossal +11

– Habilidades: +2 For. Ao contrário da maioria dos mortos-vivos, os Nêmesis retém seu valor de Con e seus DVs originais. Eles também retêm seus valores de Int e Car, já que sua mente e memórias são preservadas e sua aparência não muda exceto pelos seus olhos que se tornam vermelhos ou amarelos. – Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Visão no Escuro, Cura Rápida 5. – Imunidades: os Nêmesis não possuem as imunidades comuns a um morto-vivo, porém são capazes de recuperar PVs como qualquer criatura viva.

– Os Nêmesis não precisam se alimentar, dormir ou respirar. Mas podem fazê-lo se desejarem ou se forem obrigados a fazê-lo. – Perícias raciais: +2 de bônus racial em testes de Intimidar. – Talentos raciais: os Nêmesis recebem talentos de acordo com o seu nível efetivo de personagem. – Tendência: qualquer. – Classe favorecida: conforme a criatura base. – Ajuste de Nível: +2.

Classe Todas as classes seguem suas regras normalmente neste cenário. Porém, apenas os Cetra podem adquirir níveis nas classes conjuradoras de magia. Além disso, se um Cetra se torna um morto-vivo, este perde sua conexão com o Planeta e a capacidade de conjurar magia. Além das classes disponíveis em toda a linha D20, os jogadores podem adotar as seguintes classes de prestígio:

Soldier Estes são os soldados de elite da Shinra. Poucos são aqueles designados a esta divisão. A maioria dos militares da Shinra se mantém na divisão de soldados da Shinra, uma divisão que serve para conter conflitos, servir de guarda-costas para membros influentes da Shinra ou para a Shinra, agir como forças especiais de combate e qualquer outro desígnio militar. Aqueles que se destacam nestas unidades militares da Shinra, são convidados a passarem por um treinamento especial. O primeiro passo deste treinamento é sobreviver a uma exposição à radiação de energia Mako. A maioria morre nesta exposição. Os que sobrevivem, iniciam seu treinamento de combate, passando a adquirir níveis nesta classe de prestígio e com o título Soldier 3ª Classe. Os soldiers são os soldados de elite da Shinra, mas ainda existem entre os soldiers aqueles considerados soldiers de elite. Estes são os Soldiers 1ª Classe. Se já é difícil alguém se tornar um soldier, são ainda mais raros aqueles que atingem o patamar de soldier 1ª classe. Os que o fazem, são reverenciados no mundo como verdadeiras lendas, como foi o caso de Sephiroth antes de enlouquecer. Dado de Vida: d10

Pré-Requisitos Para se tornar um Soldier, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Bônus Base de Ataque: +6 Perícias: Cavalgar 4 graduações, Escalar 4 graduações, Furtividade 4 graduações, Operar Mecanismo 4 graduações e Saltar 4 graduações. Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Aprimorado e Usar Materia (novo talento encontrado neste manual). Especial: O personagem deve ter sobrevivido a uma exposição à radiação de energia Mako (veja o capítulo “Novas Regras” para maiores informações).

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O Soldier

Nível Bônus Base de Ataque Fortitude Reflexo Vontade Especial

1º +1 +2 +0 +0 Soldier 3ª Classe 2º +2 +3 +0 +0 3º +3 +3 +1 +1 Habilidade Avançada 4º +4 +4 +1 +1 5º +5 +4 +1 +1 Soldier 2ª Classe 6º +6 +5 +2 +2 Habilidade Avançada 7º +7 +5 +2 +2 8º +8 +6 +2 +2 9º +9 +6 +3 +3 Habilidade Avançada

10º +10 +7 +3 +3 Soldier 1ª Classe

Perícias de Classe As perícias de classe de um soldier (e a habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Cavalgar (Des), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Natação (For), Operar Mecanismo (Int), Profissão (Sab), Saltar (For). Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características da Classe Usar Armas e Armaduras: Um soldier não adquire proficiência em nenhuma arma ou armadura adicional. Soldier 3ª Classe: Com o treinamento militar especial da Shinra, os soldiers se tornaram mestres no combate adquirindo os seguintes talentos: Combater com Duas Armas, Empunhadura Primata e Tiro Certeiro, mesmo que não atenda os pré-requisitos normais. Caso já possua algum destes talentos, selecione um talento da lista de talentos do guerreiro para substituí-lo, mas deverá preencher os pré-requisitos. O soldier só recebe os benefícios dos talentos adquiridos com esta habilidade se estiver sem armaduras ou usando uma armadura leve. Ele perderá todos os benefícios destes talentos se estiver usando uma armadura média ou pesada. Habilidade Avançada: Com a longa exposição à energia Mako, os soldiers desenvolvem suas capacidades físicas muito mais rápido do que os outros seres. Sempre que adquirir uma habilidade avançada, o soldier receberá um ponto de habilidade para ser distribuído entre For, Des ou Con. Não é permitido evoluir a mesma habilidade duas vezes seguida. O soldier recebe uma habilidade avançada no 3º nível da classe, mais um no 6º nível e mais um no 9º nível. Soldier 2ª Classe: Com o treinamento militar especial da Shinra, os soldiers se tornaram mestres no combate adquirindo os seguintes talentos: Combater com Duas Armas Aprimorado, Reflexos de Combate e Tiro Múltiplo, mesmo que não atenda os pré-requisitos normais. Caso já possua algum destes talentos, selecione um talento da lista de talentos do guerreiro para substituí-lo, mas deverá preencher os pré-requisitos. O soldier só recebe os benefícios dos talentos adquiridos com esta habilidade se estiver sem armaduras ou usando uma

armadura leve. Ele perderá todos os benefícios destes talentos se estiver usando uma armadura média ou pesada. Soldier 1ª Classe: Com o treinamento militar especial da Shinra, os soldiers se tornaram mestres no combate adquirindo os seguintes talentos: Combater com Duas Armas Maior, Linha de Frente e Tiro Preciso, mesmo que não atenda os pré-requisitos normais. Caso já possua algum destes talentos, selecione um talento da lista de talentos do guerreiro para substituí-lo, mas deverá preencher os pré-requisitos. O soldier só recebe os benefícios dos talentos adquiridos com esta habilidade se estiver sem armaduras ou usando uma armadura leve. Ele perderá todos os benefícios destes talentos se estiver usando uma armadura média ou pesada.

Ex-Soldiers Um soldier que deixe de seguir suas designações na Shinra não pode adquirir mais níveis nesta classe até que se cumpra uma penitência imposta pela própria diretoria da Shinra. Contudo, um soldier que já tenha atingido o 6º nível, já aprendeu o suficiente para seguir seu teinamento sozinho, mas não será capaz de aquirir o título (incluindo as vantagens concedidas) de Soldier 1ª Classe.

Turk Os turks são uma organização criada pela Shinra com o objetivo de busca e assassinato. Os turks são uma divisão quase inteiramente autônoma dentro da Shinra, pois é o próprio líder dos turks que seleciona cada membro, coordena seus treinamentos e suas missões e é a ele que é reportado o resultado de cada missão. Só o líder dos turks se reporta a Shinra. Os turks também são utilizados como seguranças quando se trata de assuntos ultra-secretos. Este foi, por exemplo, o motivo pelo qual Vincent Valentine foi designado como segurança da Dra. Lucrecia Crescent. Os turks costumam seguir suas missões a qualquer custo, mas se alguém ou alguma coisa põe um membro de sua equipe em perigo, eles param o que tiverem fazendo para acabar com o que se intrometeu em seu caminho. Dado de Vida: d8

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O Turk

Nível Bônus Base de Ataque Fortitude Reflexo Vontade Especial

1º +0 +0 +2 +0 Acuidade com arma, Ataque preciso +1d6 2º +1 +0 +3 +0 3º +2 +1 +3 +1 Treinamento Especial 4º +3 +1 +4 +1 Ataque preciso +2d6 5º +3 +1 +4 +1 6º +4 +2 +5 +2 Treinamento Especial 7º +5 +2 +5 +2 Ataque preciso +3d6 8º +6 +2 +6 +2 9º +6 +3 +6 +3 Treinamento Especial

10º +7 +3 +7 +3 Ataque preciso +4d6

Pré-Requisitos Para se tornar um Turk, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Bônus Base de Ataque: +4 Perícias: Arte da Fuga 5 graduações, Furtividade 5 graduações, Obter Informação 5 graduações, Procurar 5 graduações e Sentir Motivação 5 graduações. Talentos: Reflexo em Combate. Especial: O personagem deve ter sido aprovado pelo atual líder dos turks para poder adquirir níveis nesta classe.

Perícias de Classe As perícias de classe de um turk (e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitação (Des), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab). Pontos de perícia a cada nível: 8 + modificador de Inteligência.

Características da Classe Usar Armas e Armaduras: Um turk não adquire proficiência em nenhuma arma ou armadura adicional. Acuidade com arma: Com o treinamento militar especial dos turks, todo turk aprende a manejar uma arma branca com maior precisão. No 1º nível o turk recebe o talento Acuidade com Arma como um talento adicional, mesmo que não possua os pré-requisitos. Ataque preciso: Como parte do seu treinamento especial, a partir do 1º nível de classe o turk é capaz de provocar mais dano com a precisão dos seus ataques. Toda vez que o turk realizar um ou mais ataques com uma arma cujo bônus de ataque se baseia na habilidade Des, o dano da arma em questão receberá um bônus de +1d6 no dano. Este bônus só é válido para o primeiro acerto entre os ataques do turk e nunca é multiplicado em caso de sucesso decisivo. Este bônus no dano aumenta para +2d6 no 4º nível, +3d6 no 7º nível e +4d6 no 10º nível.

Este bônus não é válido para criaturas com estrutura corporal não definida e/ou que seja imune a sucesso decisivo. Treinamento Especial: Ao continuar com a prática de seu treinamento especial, o turk pode aprimorar tanto suas especializações quanto sua capacidade de combate. A partir do 3º nível, o turk recebe a chance de aprimorar qualquer perícia a sua escolha em +3 ou aprimorar o bônus de ataque com armas cujo bônus de ataque se baseia na habilidade Des em +1. O turk recebe este benefício novamente no 6º nível e mais uma vez no 9º nível.

Ex-Turks Um turk que deixe de seguir suas designações na organização (a organização Turk e não a Shinra) não pode adquirir mais níveis nesta classe até que se cumpra uma penitência imposta pelo próprio líder dos turks. Contudo, um turk que já tenha atingido o 6º nível, já aprendeu o suficiente para seguir seu teinamento sozinho, mas não será capaz de aquirir as vantagens da habilidade especial de classe Treinamento Especial.

Perícias Algumas perícias ganharam novas formas de serem utilizados. Veja a seguir estas perícias e suas novas utilizações: Cavalgar: além de suas utilizações básicas, serve também para conduzir veículos: pequenos (como motos), médios (como carros), grandes (como caminhões e caminhonetes), marítimos (como navios e submarinos) e aereos (como aviões, elicópteros e naves espaciais). Operar Mecanismo: idêntico a operar mecanismo, porém serve para operar computadores e outros objetos eletrônicos também. Saltar: não houve alteração, mas não há mais limite de alcance ou altura com base no tamanho do personagem.

Talentos Em Final Fantasy VII D20, é possível utilizar qualquer talento encontrado nos livros da série. Porém os talentos

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metamágicos só influenciam nas magias naturais do personagem (isto se ele for capaz de conjurar alguma), não podendo então afetar as magias concedidas por Materias. Além dos talentos comuns da série D20, o personagem de Final Fantasy VII D20 pode adquirir o seguinte talento:

Especialização em Materia [Materia] Representa o treinamento do personagem para poder causar mais dano com Materias. Pré-requisito: Talento “Usar Materia”, talento “Foco em Materia” no mesmo tipo de Materia que está se especializando, BBA +4. Benefício: Selecione um tipo de Materia (Magic, Command ou Summon). Toda vez que o personagem efetuar uma rolagem de dano com o tipo selecionado de Materia aumente o dano final em +2.

Especialização em Materia Aprimorado [Materia] Representa o treinamento do personagem para poder causar mais dano com Materias. Pré-requisito: Talento “Usar Materia”, talento “Foco em Materia”, “Foco em Materia Aprimorado” e “Especialização em Materia” no mesmo tipo de Materia que está se especializando, BBA +12. Benefício: Selecione um tipo de Materia (Magic, Command ou Summon). Toda vez que o personagem efetuar uma rolagem de dano com o tipo selecionado de Materia aumente o dano final em +4. Os benefícios deste talento não se acumulam com os do talento “Especialização em Materia”.

Especialização em Materia Maior [Materia] Representa o treinamento do personagem para poder causar mais dano com Materias. Pré-requisito: Talento “Usar Materia”, talento “Foco em Materia”, “Foco em Materia Aprimorado”, “Foco em Materia Maior”, “Especialização em Materia” e “Especialização em Materia Aprimorado” no mesmo tipo de Materia que está se especializando, BBA +20. Benefício: Selecione um tipo de Materia (Magic, Command ou Summon). Toda vez que o personagem efetuar uma rolagem de dano com o tipo selecionado de Materia aumente o dano final em +6. Os benefícios deste talento não se acumulam com os dos talentos “Especialização em Materia” e “Especialização em Materia Aprimorado”.

Foco em Materia [Materia] Representa o treinamento do personagem para poder utilizar Materias com mais precisão. Pré-requisito: BBA +1. Benefício: Selecione um tipo de Materia (Magic, Command ou Summon). Toda vez que o personagem efetuar uma rolagem de ataque com o tipo selecionado de Materia, receberá um bônus de +1 nesta rolagem. Caso o alvo tenha direito a algum teste de resistência para evitar o efeito de uma

habilidade do tipo de Materia selecionado, aumente a CD em +2. Caso o personagem utilize alguma habilidade do tipo de Materia selecionado que tenha um efeito que depende de margem percentual, melhore esta margem em 10% (máximo de 90%). Todas estas adições ocorrem após o cálculo final para a rolagem de cada teste.

Foco em Materia Aprimorado [Materia] Representa o treinamento do personagem para poder utilizar Materias com mais precisão. Pré-requisito: Talento “Foco em Materia” no mesmo tipo de Materia que está se aprimorando, BBA +8. Benefício: Selecione um tipo de Materia (Magic, Command ou Summon). Toda vez que o personagem efetuar uma rolagem de ataque com o tipo selecionado de Materia, receberá um bônus de +2 nesta rolagem. Caso o alvo tenha direito a algum teste de resistência para evitar o efeito de uma habilidade do tipo de Materia selecionado, aumente a CD em +4. Caso o personagem utilize alguma habilidade do tipo de Materia selecionado que tenha um efeito que depende de margem percentual, melhore esta margem em 20% (máximo de 90%). Todas estas adições ocorrem após o cálculo final para a rolagem de cada teste. Os benefícios deste talento não se acumulam com o do talento “Foco em Materia”.

Foco em Materia Maior [Materia] Representa o treinamento do personagem para poder utilizar Materias com mais precisão. Pré-requisito: Talento “Foco em Materia” e “Foco em Materia Aprimorado” no mesmo tipo de Materia que está se aprimorando, BBA +16. Benefício: Selecione um tipo de Materia (Magic, Command ou Summon). Toda vez que o personagem efetuar uma rolagem de ataque com o tipo selecionado de Materia, receberá um bônus de +3 nesta rolagem. Caso o alvo tenha direito a algum teste de resistência para evitar o efeito de uma habilidade do tipo de Materia selecionado, aumente a CD em +6. Caso o personagem utilize alguma habilidade do tipo de Materia selecionado que tenha um efeito que depende de margem percentual, melhore esta margem em 30% (máximo de 90%). Todas estas adições ocorrem após o cálculo final para a rolagem de cada teste. Os benefícios deste talento não se acumulam com os dos talentos “Foco em Materia” e “Foco em Materia Aprimorado”.

Limit Skill Extra [Geral] O personagem possui mais pontos de Limit Skill do que o normal (mais detalhes no capítulo “Limit Break”). Pré-requisito: Nenhum. Benefício: O personagem recebe 30 pontos de Limit Skill adicionais. Especial: Este talento pode ser adquirido mais de uma vez. Seus efeitos se acumulam. Além disso, como regra especial, um personagem UCA de classe Ladina pode trocar, permanentemente, um dos seus d6 de ataque furtivo por este talento.

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Ponto de Magia Extra [Geral] O personagem possui mais PMs do que o normal. Pré-requisito: Nenhum. Benefício: O personagem recebe 3 Pontos de Magia extra. Especial: Este talento pode ser adquirido mais de uma vez. Seus efeitos se acumulam.

Usar Materia [Materia] Representa o treinamento do personagem para poder utilizar Materias sem problemas. Pré-requisito: Nenhum. Benefício: O personagem pode equipar Materias sem a margem de erro de 50%. Normal: Equipar uma Materia sem ter treinamento para isto significa que há 50% de chance do usuário não ser beneficiado com seus efeitos.

Status Em certas ocasiões, seu Status pode mudar. Status é uma condição especial imposta a um personagem. Esta condição pode ser benéfica ou não. Contudo, a maioria destas condições é temporária e possuem meios para serem neutralizadas. Veja a seguir a lista destes Status com a descrição da aparência do personagem sobre o efeito, o efeito em si, a duração do Status e o meio de curá-lo (se houver).

Barrier Aparência Um escudo branco aparece quando é atingido

por ataques normais. Efeito O dano por ataques físicos é reduzido pela

metade. Duração Um minuto. Cura DeBarrier ou Dispell.

Berserk Aparência O personagem começa a piscar em vermelho. Efeito O personagem recebe +6 em For e -4 na CA.

Neste estado, o personagem fica incontrolável e só poderá realizar ataques físicos. O personagem não irá parar de atacar até que o último inimigo tenha sido derrubado.

Duração Até o último inimigo ser derrubado. Cura Remedy ou Esuna.

Condemmed Aparência Um par de números semelhante a um

contador aparece sobre o personagem. Efeito O personagem morre quando o contador

chegar à zero. O contador irá iniciar em 30 segundos, começando a reduzir a partir daí. Isto garante que em 5 rodadas o alvo deste Status irá morrer.

Duração Até o último inimigo ser derrubado ou até a

vítima morrer. Cura Nenhuma.

Confusion Aparência O personagem cambaleia como se estivesse

tonto. Efeito O personagem fica incontrolável e ao realizar

qualquer tipo de ataque (a única ação possível de realizar neste estado) possui 50% de chance de acertar um aliado. O mestre deve verificar com o jogador qual o ataque que o mesmo irá realizar, depois rolar o d% para determinar se o alvo é amigo ou inimigo e depois efetuar a ação de ataque (se deslocando caso necessário).

Duração Até o último inimigo ser derrubado ou até receber dano.

Cura Remedy ou Esuna.

Dark (também conhecido como Blind em outros jogos da série Final Fantasy) Aparência O personagem começa a piscar em preto. Efeito O bônus de ataque do personagem é reduzido

pela metade. Duração Até o último inimigo ser derrubado. Cura Eye Drop, Remedy ou Esuna.

Fury Aparência O personagem começa a agir como uma

pessoa hiperativa. Efeito O dano recebido pelo personagem é dobrado

e seu bônus de ataque é reduzido em 4 pontos.

Duração Até ser curado. Cura Tranquilizer.

Haste Aparência O personagem se move mais rápido. Efeito O personagem recebe uma ação padrão extra

a cada rodada. Duração Um minuto ou até o último inimigo ser

derrubado. Cura Slow, Stop ou Dispell.

Invincible Aparência O personagem começa a piscar em dourado. Efeito Todo o dano direcionado ao personagem é

reduzido a 0. O personagem também fica imune a qualquer Status negativo e efeitos mágicos.

Duração Um minuto ou até o último inimigo ser derrubado.

Cura Nenhuma.

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Manipulated Aparência O personagem começa a piscar em azul. Efeito O personagem é controlado pelo inimigo. Por

outro lado, o inimigo que estiver manipulando o personagem não poderá realizar outra ação, exceto se deslocar e se esquivar de ataques.

Duração Até que a vítima seja morta, receba dano ou o controlador seja morto.

Cura Nenhuma.

M. Barrier Aparência Um escudo prismático aparece quando o

personagem é alvo de magia. Efeito Reduz os efeitos mágicos aleatórios (aqueles

rolados nos dados, como dano e cura) pela metade.

Duração Um minuto. Cura DeBarrier ou Dispell.

MegaBarrier Aparência Um grande escudo prismático aparece

quando o personagem é alvo de magia ou ataques físicos.

Efeito O dano por ataques físicos é reduzido pela metade e reduz os efeitos mágicos aleatórios (aqueles rolados nos dados, como dano e cura) pela metade.

Duração Um minuto. Cura DeBarrier ou Dispell.

Minimum Aparência O tamanho do personagem é reduzido para

Minúsculo. Efeito O personagem recebe os seguintes

modificadores pelo tamanho: -10 For, +8 Des, -2 Com, +4 na CA e +4 nos ataques. Além disso, qualquer ataque bem sucedido por um personagem neste estado irá causar apenas 1 de dano.

Duração Até o último inimigo ser derrubado. Cura Minimum (usado uma segunda vez no

mesmo alvo, serve como cura) ou Magic Hammer.

Paralyze Aparência O personagem não se move. Efeito O personagem não pode executar nenhuma

ação, nem mesmo se esquivar de ataques. Duração Um minuto ou até o último inimigo ser

derrubado. Cura Remedy ou Esuna.

Petrify Aparência O personagem vira uma estátua de si mesmo

literalmente. Efeito Um personagem neste Status, não pode

executar nenhuma ação, nem mesmo se esquivar de ataques (mas nem precisa se esquivar, pois todo dano direcionado a ele é igual a 0). Uma batalha que termine com o personagem neste estado, desconsidera-o para o cálculo de XP, como se este personagem não tivesse participado deste combate.

Duração Até o último inimigo ser derrubado. Cura Soft, Remedy ou Esuna.

Poison Aparência O personagem começa a piscar em verde. Efeito Os PVs do personagem começam a diminuir

a cada rodada. A quantidade depende do nível da magia: 1d10 para nível 1, 2d10 para nível 2 e 3d10 para nível 3.

Duração Até o último inimigo ser derrubado. Cura Antidote, Remedy ou Poisona.

Reflect Aparência Uma barreira esverdeada aparece diante do

personagem. Efeito Reflete toda magia que o vise como alvo

contra seu conjurador. Duração Um minuto ou até o último inimigo ser

derrubado. Cura Dispell.

Regeneration (ou Regen) Aparência O personagem começa a piscar em laranja. Efeito O alvo deste efeito recupera a cada rodada

uma quantidade de PVs igual a 1d8 + NEP. Duração Um minuto ou até o último inimigo ser

derrubado. Cura Nenhuma.

Sadness Aparência O personagem começa a agir como uma

pessoa deprimida. Efeito O dano recebido pelo personagem é reduzido

em ¼ do dano. Duração Até ser curado. Cura Hyper.

Silence Aparência Um balão com reticências aparece sobre o

personagem e o mesmo não pode mais falar. Efeito A vítima deste Status não pode realizar

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Page 11: Final Fantasy VII - D20

qualquer tipo de mágica ou invocação. Duração Até o último inimigo ser derrubado. Cura Echo Scream, Remedy ou Esuna.

Sleep Aparência O personagem começa a dormir. Efeito Um personagem neste Status, não pode

executar nenhuma ação, nem mesmo se esquivar de ataques.

Duração Até o último inimigo ser derrubado ou até a vítima deste Status sofrer dano não mágico.

Cura Remedy.

Slow Aparência O personagem se move mais devagar. Efeito O personagem só é capaz de realizar uma

ação parcial a cada rodada (ou realiza uma ação padrão ou uma ação de movimento).

Duração Um minuto ou até o último inimigo ser derrubado.

Cura Haste ou Dispell.

Slow Petrifying Aparência O personagem começa a piscar em branco,

enquanto um contador sobre sua cabeça diminui.

Efeito O personagem é submetido ao Status “Petrify” quando o contador chegar à zero. O contador irá iniciar em 30 segundos, começando a reduzir a partir daí. Isto garante que em 5 rodadas o alvo deste Status irá receber o Status “Petrify”.

Duração Até o último inimigo ser derrubado ou até a vítima entrar no Status “Petrify”.

Cura Soft, Remedy ou Esuna.

Stop Aparência O personagem fica parado. Efeito Um personagem neste Status, não pode

executar nenhuma ação, nem mesmo se esquivar de ataques.

Duração Um minuto ou até o último inimigo ser derrubado.

Cura Dispell.

Toad Aparência O personagem é transformado em um sapo

verde de tamanho Minúsculo. Efeito O personagem recebe os seguintes

modificadores pelo tamanho: -10 For, +8 Des, -2 Com, +4 na CA e +4 nos ataques. Além disso, qualquer ataque bem sucedido por um personagem neste estado irá causar

apenas 1 de dano. A única magia possível de ser usada nesta forma é “Toad”.

Duração Até o último inimigo ser derrubado. Cura Toad (usado uma segunda vez no mesmo

alvo, serve como cura), Dispell ou Maiden Kiss.

Materias É fato para qualquer conhecedor da série Final Fantasy que cada jogo possui seu próprio esquema de habilidades. E não foi diferente com Final Fantasy VII. Em Final Fantasy VII o diferencial em seu sistema de habilidades foi o sistema de Materia. No cenário de Final Fantasy VII, Materia é Lifestream cristalizado. Como o Lifestream é a energia vital do Planeta, ele contém o conhecimento dos antigos seres que viviam no Planeta, como os Cetra. Com esta energia cristalizada, é possível para qualquer um que saiba usar Materia utilizar a magia contida nela. Existem várias matérias diferentes no jogo Final Fantasy VII. Além disso, existe Materias que são específicas de jogos da série, por exemplo, existe Materias no jogo original que não tem no jogo Final Fantasy VII: Crisis Score e vice-versa. Neste sistema de regras fora utilizado como lista de Materias as Materias encontradas no jogo original. Além de existir vários Materias diferentes, cada Materia é classificada em um tipo: – Magic Materias: de coloração verde e que contém o poder da magia (veja a lista de Magic Materias existentes neste cenário e suas respectivas habilidades na tabela “Lista das Magic Materias”). – Command Materias: de coloração amarela e que contém o conhecimento de técnicas especiais (veja a lista de Command Materias existentes neste cenário e suas respectivas habilidades na tabela “Lista das Command Materias”). – Idependent Materias: de coloração roxa e que aprimoram o usuário (veja a lista de Idependent Materias existentes neste cenário e suas respectivas habilidades na tabela “Lista das Idependent Materias”). – Support Materias: de coloração azul e que servem para aprimorar o efeito de alguma outra Materia (veja a lista de Support Materias existentes neste cenário e suas respectivas habilidades na tabela “Lista das Support Materias”). – Summon Materias: de coloração vermelha e que servem para conjurar criaturas místicas antigas aprisionadas no Lifestream (veja a lista de Summon Materias existentes neste cenário e suas respectivas habilidades na tabela “Lista das Summon Materias”).

Usando Materias Como já mencionado antes, o uso de Materias é uma característica marcante no cenário de Final Fantasy VII. Para utilizar o poder de qualquer Materia é necessário ter treinamento com a mesma. Equipar uma Materia sem ter treinamento para isto significa que há 50% de chance do usuário não ser beneficiado com seus efeitos. Um personagem

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é considerado treinado em equipar uma Materia quando este possui o talento “Usar Materia”. Uma Materia pode ser equipada quando algum equipamento do personagem (arma, armadura ou escudo) possui slot para equipá-la. Quanto mais slot a arma possuir, maior o número de Materias que o personagem pode equipar. Além disso, existem armas que possuem pares de slot conectados entre si, isto permite que se combinem algumas Materias. Mais detalhes sobre slots em equipamentos no capítulo “Equipamentos”. Assim como os personagens, as Materias também sobem de nível, o que pode ou não melhorar suas habilidades. Contudo, diferente dos personagens, as Materias possuem nível máximo (Obs: apesar de que no jogo Final Fantasy VII os personagens possuem limite de nível como as Materias, nos jogos da série D20 não existe este limite). Quando uma Materia atinge o nível máximo, esta da origem a uma nova Materia idêntica a original, exceto por esta nova Materia vir no nível 1. Quando o personagem adquire experiência devido à vitória em um combate, 1/10 desta experiência é também somado a experiência da(s) Materia(s) que estava(m) equipada(s) no equipamento utilizado pelo personagem no combate em questão. Neste manual, a lista de Materia será apresentada com base no seu tipo: – Magic Materia: é a lista de cor verde. Cada Materia nesta lista será apresentada com seu nome no topo e com os descritores: “Nível”, que indica os níveis que a Materia possui; “Mágica”, que são as magias disponibilizadas pela Materia em questão a cada nível de experiência; “Custo”, que indica o custo em PMs para o uso da magia na mesma linha; “XP Necessário”, que indica quanto de XP a Materia precisa para adquirir o nível indicado na mesma linha; “Efeito”, que indica o que faz a magia apresentada na mesma linha; e “Localização”, que indica onde é vendida esta Materia (isto se houver lugar que a venda). Utilizar uma magia destas Materias é uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade. Para atingir um alvo com qualquer magia destas Materias, basta realizar um ataque de toque a distância e seguir os descritores da magia em questão. Toda magia possui alcance equivalente a 9m por nível de classe. No caso da magia atingir a mais de um alvo, role a jogada de ataque de toque a distância uma única vez e compare com a CA de toque de cada alvo envolvido. Desnecessário dizer que se o alvo for voluntário ao efeito, não há a necessidade desta rolagem de ataque. – Command Materia: é a lista de cor amarela. Cada Materia nesta lista será apresentada com seu nome no topo e com os descritores: “Nível”, que indica os níveis que a Materia possui; “Técnica”, que são as técnicas disponibilizadas pela Materia em questão a cada nível de experiência; “XP Necessário”, que indica quanto de XP a Materia precisa para adquirir o nível indicado na mesma linha; “Efeito”, que indica o que faz a técnica apresentada na mesma linha; e “Localização”, que indica onde é vendida esta Materia (isto se houver lugar que a venda). As habilidades singulares da

Command Materia “Enemy Skill” é apresentada em uma lista separada. Qualquer outra Command Materia possui suas próprias regras de utilização. – Idependent Materia: é a lista de cor roxa. Cada Materia nesta lista será apresentada com seu nome no topo e com os descritores: “Nível”, que indica os níveis que a Materia possui; “XP Necessário”, que indica quanto de XP a Materia precisa para adquirir o nível indicado na mesma linha; “Efeito”, que indica o que faz a Materia baseado no nível da mesma; e “Localização”, que indica onde é vendida esta Materia (isto se houver lugar que a venda). Não há regras especiais para o uso destas Materias, é só equipar e usá-la de acordo com suas descrições. – Support Materia: é a lista de cor azul. Cada Materia nesta lista será apresentada com seu nome no topo e com os descritores: “Nível”, que indica os níveis que a Materia possui; “XP Necessário”, que indica quanto de XP a Materia precisa para adquirir o nível indicado na mesma linha; “Efeito Variável”, que indica o progresso do “Efeito Principal” de acordo com o nível da Materia; “Efeito Principal”, que indica o que faz a Materia; “Combinável à”, que indica a quais Materias esta pode ser combinada; e “Localização”, que indica onde é vendida esta Materia (isto se houver lugar que a venda). Todas estas Materias são utilizadas combinadas a outra, então basta seguir suas descrições. – Summon Materia: é a lista de cor vermelha. Cada Materia nesta lista será apresentada com seu nome no topo (que também é o nome da summon) e com os descritores: “Nível”, que indica os níveis que a Materia possui, sendo que cada nível amplia em 1 a utilização da summon em questão por combate; “Custo”, que indica o custo em PMs para o uso da summon; “XP Necessário”, que indica quanto de XP a Materia precisa para adquirir o nível indicado na mesma linha; “Efeito”, que indica a aparência e o que faz a summon quando conjurada; e “Localização”, que indica onde é vendida esta Materia (isto se houver lugar que a venda). Conjurar uma summon é uma ação total que não provoca ataques de oportunidade. Diferente das Magic Materias, não há a necessidade de uma rolagem de ataque, pois um summon nunca falha na utilização de seu efeito. Então basta seguir os descritores de seu efeito. No final deste manual há um capítulo só para mostrar a imagem de cada summon. – Enemy Skill: é a lista que apresenta as regras das magias singulares da Command Materia “Enemy Skill”. Cada magia nesta lista será apresentada com seu nome no topo e com os descritores: “Custo”, que indica o custo em PMs para o uso da magia; “Efeito”, que indica o que faz a magia; e “Aprendizado”, que indica qual monstro pode ensinar esta magia (o mestre de jogo pode conceder estas habilidades mágicas aos monstros encontrados no Livro dos Monstros da série D20, caso queira). Utilizar uma magia desta Materia é uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade. Para atingir um alvo com qualquer magia desta Materia,

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basta realizar um ataque de toque a distância e seguir os descritores da magia em questão. Toda magia possui alcance equivalente a 9m por nível de classe. No caso da magia atingir a mais de um alvo, role a jogada de ataque de toque a distância uma única vez e compare com a CA de toque de

cada alvo envolvido. Desnecessário dizer que se o alvo for voluntário ao efeito, não há a necessidade desta rolagem de ataque.

Lista das Magic Materias Barrier

Nível Mágica Custo XP Necessário Efeito Nível 1 Barrier 16 0 Causa “Barrier”. Nível 2 M. Barrier 24 5.000 Causa “M. Barrier”. Nível 3 Reflect 30 15.000 Causa “Reflect”. Nível 4 Wall 58 30.000 Causa “Barrier” e “M. Barrier”. Nível 5 – – 45.000 – Localização: É vendida em Rocket Town (10.000 Gil).

Comet Nível Mágica Custo XP Necessário Efeito

Nível 1 Comet 70 0 4d10 + Nível de Classe do usuário de dano não-elemental em um alvo específico.

Nível 2 Comet 2 110 12.000 1d10 + ¼ do Nível de Classe do usuário de dano não-elemental em quatro alvos distintos que estejam à vista (no caso de haver menos de quatro alvos, um dos alvos disponíveis é selecionado novamente).

Nível 3 – – 60.000 – Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Contain Nível Mágica Custo XP Necessário Efeito

Nível 1 Freeze 82 0 Dano por gelo (4d10 + Nível de Classe do usuário) + 10% de chance de ser afetado pelo Status “Paralyze”.

Nível 2 Break 86 5.000 Dano por terra (4d10 + Nível de Classe do usuário) + 10% de chance de ser afetado pelo Status “Petrify”.

Nível 3 Tornado 90 10.000 Dano por vento (4d10 + Nível de Classe do usuário) + 10% de chance de ser afetado pelo Status “Confusion”.

Nível 4 Flare 100 15.000 Dano por fogo (4d10 + Nível de Classe do usuário). Nível 5 – – 60.000 – Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Destruct Nível Mágica Custo XP Necessário Efeito

Nível 1 DeBarrier 12 0 Remove defesas especiais (veja o capítulo Status para maiores detalhes).

Nível 2 DeSpell 20 6.000 Remove feitiços e status causados (veja o capítulo Status para maiores detalhes).

Nível 3 Death 30 10.000 Causa morte instantânea na vítima (teste bem sucedido de Vontade, CD 10 + ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito).

Nível 4 – – 45.000 – Localização: É vendida em Fort Condor, Rocket Town e Mideel village (9.000 Gil).

Earth Nível Mágica Custo XP Necessário Efeito

Nível 1 Quake 6 0 1d10 + Nível de Classe do usuário de dano por terra. Nível 2 Quake 2 20 6.000 2d10 + Nível de Classe do usuário de dano por terra. Nível 3 Quake 3 68 22.000 3d10 + Nível de Classe do usuário de dano por terra. Nível 4 – – 40.000 – Localização: É vendida em Kalm Town, Junon Town Área Superior e Costa Del Sol (1.500 Gil).

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Exit Nível Mágica Custo XP Necessário Efeito

Nível 1 Escape 16 0 Teloporta o usuário e seus aliados para uma área segura a até 1Km. Esta magia só pode ser utilizada durante o combate. O grupo não ganha XP de um combate que tenha utilizado esta magia.

Nível 2 Remove 99 10.000 Teloporta o adversário para uma área segura a até 1Km (teste bem sucedido de Vontade, CD 10 + ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito). Esta magia só pode ser utilizada durante o combate. O grupo não ganha XP de um inimigo que tenha sido vítima desta magia durante o combate.

Nível 3 – – 30.000 – Localização: É vendida em Rocket Town (10.000 Gil).

Fire Nível Mágica Custo XP Necessário Efeito

Nível 1 Fire 4 0 1d10 + Nível de Classe do usuário de dano por fogo. Nível 2 Fire 2 22 2.000 2d10 + Nível de Classe do usuário de dano por fogo. Nível 3 Fire 3 52 18.000 3d10 + Nível de Classe do usuário de dano por fogo. Nível 4 – – 35.000 – Localização: É vendida em Midgar, Fort Condor, Junon Town Área Superior, Costa Del Sol e Mideel Village (600 Gil).

Full Cure Nível Mágica Custo XP Necessário Efeito

Nível 1 – – – Nível 2 FullCure 99 3.000 Recupera todos os PVs do alvo. Nível 3 – – 100.000 – Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Gravity Nível Mágica Custo XP Necessário Efeito

Nível 1 Demi 14 0 Reduz os PVs atuais do alvo em ¼. Nunca para menos de 1 PV. Este dano é por gravidade.

Nível 2 Demi 2 33 10.000 Reduz os PVs atuais do alvo em ½. Nunca para menos de 1 PV. Este dano é por gravidade.

Nível 3 Demi 3 48 20.000 Reduz os PVs atuais do alvo em ¾. Nunca para menos de 1 PV. Este dano é por gravidade.

Nível 4 – – 40.000 – Localização: É vendida em Costa Del Sol e Mideel Village (8.000 Gil).

Heal Nível Mágica Custo XP Necessário Efeito

Nível 1 Poisona 3 0 Cura o status “Poison” (veja o capítulo Status para maiores detalhes). Nível 2 Esuna 15 12.000 Cura a maioria dos Status negativo (veja o capítulo Status para

maiores detalhes). Nível 3 Resist 120 52.000 Imuniza o alvo de Status negativos que podem ser anulados com

Esuna (veja o capítulo Status para maiores detalhes). Nível 4 – – 60.000 – Localização: É vendida em Kalm Town, Junon Town Área Superior, Costa Del Sol e Gongaga (1.500 Gil).

Ice Nível Mágica Custo XP Necessário Efeito

Nível 1 Ice 4 0 1d10 + Nível de Classe do usuário de dano por gelo. Nível 2 Ice 2 22 2.000 2d10 + Nível de Classe do usuário de dano por gelo. Nível 3 Ice 3 52 18.000 3d10 + Nível de Classe do usuário de dano por gelo. Nível 4 – – 35.000 – Localização: É vendida em Midgar, Fort Condor, Junon Town Área Superior, Costa Del Sol e Mideel Village (600 Gil).

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Lightning Nível Mágica Custo XP Necessário Efeito

Nível 1 Bolt 4 0 1d10 + Nível de Classe do usuário de dano por eletricidade. Nível 2 Bolt 2 22 2.000 2d10 + Nível de Classe do usuário de dano por eletricidade. Nível 3 Bolt 3 52 18.000 3d10 + Nível de Classe do usuário de dano por eletricidade. Nível 4 – – 35.000 – Localização: É vendida em Midgar, Fort Condor, Junon Town Área Superior, Costa Del Sol e Mideel Village (600 Gil).

Mystify Nível Mágica Custo XP Necessário Efeito

Nível 1 Confu 18 0 Causa o status “Confusion” no alvo (teste bem sucedido de Vontade, CD 10 + ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito).

Nível 2 Berserk 28 12.000 Causa o status “Berserk” no alvo (teste bem sucedido de Vontade, CD 10 + ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito).

Nível 3 – – 25.000 – Localização: É vendida em Gongaga e Cosmo Canyon (6.000 Gil).

Poison Nível Mágica Custo XP Necessário Efeito

Nível 1 Bio 8 0 1d10 + Nível de Classe do usuário de dano por veneno + 90% de chance de provocar o status “Poison”.

Nível 2 Bio 2 36 5.000 2d10 + Nível de Classe do usuário de dano por veneno + 90% de chance de provocar o status “Poison”.

Nível 3 Bio 3 80 20.000 3d10 + Nível de Classe do usuário de dano por veneno + 90% de chance de provocar o status “Poison”.

Nível 4 – – 38.000 – Localização: É vendida em Kalm Town, Junon Town Área Superior e Costa Del Sol (1.500 Gil).

Restore Nível Mágica Custo XP Necessário Efeito

Nível 1 Cure 5 0 Recupera uma quantidade de PVs do alvo igual a 1d10 + Nível de Classe do usuário.

Nível 2 Cure 2 24 2.500 Recupera uma quantidade de PVs do alvo igual a 2d10 + Nível de Classe do usuário.

Nível 3 Regen 30 17.000 Causa o status “Regen” no alvo. Nível 4 Cure 3 64 24.000 Recupera uma quantidade de PVs do alvo igual a 3d10 + Nível de

Classe do usuário. Nível 5 – – 40.000 – Localização: É vendida em Midgar, Fort Condor, Junon Town Área Superior, Costa Del Sol e Mideel Village (750 Gil).

Revive Nível Mágica Custo XP Necessário Efeito

Nível 1 Life 34 0 Ressuscita o alvo com ¼ dos PVs. Nível 2 Life 2 100 45.000 Ressuscita o alvo com todos os PVs. Nível 3 – – 55.000 – Localização: É vendida em Junon Town Área Superior e Costa Del Sol (3.000 Gil).

Seal Nível Mágica Custo XP Necessário Efeito

Nível 1 Sleep 8 0 Causa o status “Sleep” no alvo (teste bem sucedido de Vontade, CD 10 + ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito).

Nível 2 Silence 24 10.000 Causa o status “Silence” no alvo (teste bem sucedido de Vontade, CD 10 + ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito).

Nível 3 – – 20.000 – Localização: É vendida em Junon Town Área Superior e Costa Del Sol (3.000 Gil).

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Shield Nível Mágica Custo XP Necessário Efeito

Nível 1 – – 0 – Nível 2 Shield 180 10.000 Causa o status “Invincible” no alvo. Nível 3 – – 100.000 – Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Time Nível Mágica Custo XP Necessário Efeito

Nível 1 Haste 18 0 Causa o status “Haste” no alvo. Nível 2 Slow 20 8.000 Causa o status “Slow” no alvo (teste bem sucedido de Fortitude, CD

10 + ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito). Nível 3 Stop 34 20.000 Causa o status “Stop” no alvo (teste bem sucedido de Fortitude, CD

10 + ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito). Nível 4 – – 42.000 – Localização: É vendida em Gongaga e Rocket Town (6.000 Gil).

Transform Nível Mágica Custo XP Necessário Efeito

Nível 1 Mini 10 0 Causa o status “Minimum” no alvo (teste bem sucedido de Fortitude, CD 10 + ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito).

Nível 2 Toad 14 8.000 Causa o status “Toad” no alvo (teste bem sucedido de Fortitude, CD 10 + ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito).

Nível 3 – – 24.000 – Localização: É vendida em North Corel, Gongaga, Cosmo Canyon e Mideel Village (5.000 Gil).

Ultima Nível Mágica Custo XP Necessário Efeito

Nível 1 – – 0 – Nível 2 Ultima 180 5.000 5d10 + Nível de Classe do usuário de dano não-elemental em todos

os oponentes no campo de visão. Nível 3 – – 100.000 – Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Master Magic Materia Nível 0: Pode-se usar as seguintes magias com custo normal de PMs.

Cure Life Ice

Quake Demi Mini

Barrier Escape Break

Cure2 Life2 Ice 2

Quake 2 Demi 2 Toad

M. Barrier Remove Tornado

Cure3 Regen Ice 3

Quake 3 Demi 3 Berserk Reflect Wall Flare

Poisona Fire Bolt Bio

Sleep Haste

DeBarrier Comet

FullCure

Esuna Fire 2 Bolt 2 Bio 2 Confu Slow

DeSpell Comet 2 Shield

Resist Fire 3 Bolt 3 Bio 3

Silence Stop

Death Freeze Ultima

Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Lista das Command Materias Deathblow

Nível Técnica XP Necessário Efeito Nível 1 D. Blow 0 Ataca com 50% de chance de errar o golpe, mas se o ataque for bem

sucedido, o dano é dobrado. Nível 2 – 40.000 – Localização: É vendida em Fort Condor e Rocket Town (10.000 Gil).

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Page 17: Final Fantasy VII - D20

Double Cut Nível Técnica XP Necessário Efeito

Nível 1 2x Cut 0 Recebe um ataque extra em uma ação de ataque total. Cumulativo com qualquer outra habilidade similar (exceto quando a outra habilidade em questão não puder acumular neste caso o jogador decide qual habilidade irá preferir utilizar).

Nível 2 4x Cut 100.000 Recebe três ataques extras em uma ação de ataque total. Cumulativo com qualquer outra habilidade similar (exceto quando a outra habilidade em questão não puder acumular neste caso o jogador decide qual habilidade irá preferir utilizar).

Nível 3 – 150.000 – Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Enemy Skill Nível Técnica XP Necessário Efeito

Nível 0 E. Skill ? Aprender e usar algumas habilidades especiais de inimigos. Veja a seguir as magias disponíveis para serem copiadas (os efeitos e custos de cada magia serão explicados mais adiante na tabela “Lista de Magias Enemy Skill”).

Frog Song Dragon Force Beta Chocobuckle

L4 Suicide Death Force Aqualug L5 Death

Magic Hammer Flame Thrower Trine Death Sentence

White Wind Laser Magic Breath Roulette

Big Guard Matra Magic ???? Shadow Flare

Angel Whisper Bad Breath Goblin Punch Pandora’s Box

Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Manipulate Nível Técnica XP Necessário Efeito

Nível 1 Manip. 0 Causa o status “Manipulated” no alvo (teste bem sucedido de Vontade, CD 10 + ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito).

Nível 2 – 40.000 – Localização: É vendida em Fort Condor e Rocket Town (10.000 Gil).

Mime Nível Técnica XP Necessário Efeito

Nível 1 Mime 0 Imita a última ação executada por um aliado: se foi um ataque regular, irá executar um ataque regular no mesmo alvo ou em um alvo a sua escolha caso o alvo original já esteja derrotado, se foi o uso de alguma habilidade que o personagem não possua, irá utilizar esta habilidade como se possuísse (se a habilidade em questão visa um alvo, irá utilizá-la no mesmo alvo ou em um alvo a sua escolha caso o alvo original já esteja derrotado), se foi o uso de alguma magia, irá utilizar a mesma magia no mesmo alvo ou em um alvo a sua escolha caso o alvo original já esteja derrotado.

Nível 2 – 40.000 – Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Morph Nível Técnica XP Necessário Efeito

Nível 1 Morph 0 Transforma o inimigo em algum item mundano consumível ou não (teste bem sucedido de Fortitude, CD 10 + ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito).

Nível 2 – 40.000 – Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Sense Nível Técnica XP Necessário Efeito

Nível 1 Sense 0 Permite conhecer as estatísticas do alvo.

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Nível 2 – 40.000 – Localização: É vendida em Kalm Town e Junon Town Área Superior (1.000 Gil).

Slash-All Nível Técnica XP Necessário Efeito

Nível 1 Slash-All 0 Permite realizar um único ataque que atinge a todos os inimigos no campo de visão (pelo menos um dos alvos deve estar adjacente ao usuário, caso este ataque seja corpo a corpo).

Nível 2 Flash 100.000 O personagem realiza o ataque com 50% de chance de errar, mas caso o ataque seja bem sucedido, o alvo morre.

Nível 3 – 150.000 – Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Steal Nível Técnica XP Necessário Efeito

Nível 1 Steal 0 O personagem pode realizar um teste de perícia Prestidigitação com bônus de +20 para roubar algum item do alvo.

Nível 2 Mug 40.000 Com esta técnica o personagem é capaz de utilizar a técnica Steal enquanto realiza um ataque singular no alvo.

Nível 3 – 50.000 – Localização: É vendida em Kalm Town (1.200 Gil).

Throw Nível Técnica XP Necessário Efeito

Nível 1 Throw 0 Permite arremessar qualquer tipo de equipamento no alvo sem qualquer penalidade, com alcance dobrado e bônus de +1d10 no dano. O equipamento arremessado com esta habilidade é destruído de forma irrecuperável.

Nível 2 Coin 45.000 Arremessa Gil nos adversários. Esta técnica converte o Gil utilizado nela em energia destrutiva causando 1 de dano por Gil convertido +1d10. Esta técnica pode ser utilizada para atingir mais de um alvo ao mesmo tempo. Desnecessário dizer que o Gil convertido é consumido nesta ação como componente material.

Nível 3 – 60.000 – Localização: É vendida em Fort Condor e Rocket Town (10.000 Gil).

W-Item Nível Técnica XP Necessário Efeito

Nível 1 W-Item 0 Quando executar uma ação para usar um item qualquer, o personagem poderá utilizar dois itens nesta ação.

Nível 2 – 250.000 – Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

W-Magic Nível Técnica XP Necessário Efeito

Nível 1 W-Magic 0 Quando executar uma ação para usar uma magia qualquer, o personagem poderá utilizar duas magias nesta ação.

Nível 2 – 250.000 – Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

W-Summon Nível Técnica XP Necessário Efeito

Nível 1 W-Summ 0 Quando executar uma ação para conjurar um Summon qualquer, o personagem poderá utilizar conjurar dois Summons nesta ação.

Nível 2 – 250.000 – Localização: É vendida na Battle Square em Gold Saucer (64.000 BP).

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Master Command Materia Nível 0: Pode-se usar as seguintes técnicas. Coin D. Blow

Manip. Mime

Morph Steal

Sense Throw

Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Lista das Idependent Materias Chocobo Lure

Nível XP Necessário Efeito Nível 1 0 Permite atrair chocobos selvagens em lugares onde há indícios de sua presença (como pegadas, por

exemplo). A chance deste encontro ocorrer é de 15%. Nível 2 3.000 Aumenta a chance de encontro em 15%. Nível 3 10.000 Aumenta a chance de encontro em 20%. Nível 4 30.000 Aumenta a chance de encontro em 30%. Localização: É vendida em Chocobo Farm (2.000 Gil).

Counter Attack Nível XP Necessário Efeito

Nível 1 0 Toda vez que o personagem receber um ataque físico, terá 20% de chance de ocorrer um ataque de oportunidade contra seu atacante.

Nível 2 10.000 Toda vez que o personagem receber um ataque físico, terá 40% de chance de ocorrer um ataque de oportunidade contra seu atacante.

Nível 3 20.000 Toda vez que o personagem receber um ataque físico, terá 60% de chance de ocorrer um ataque de oportunidade contra seu atacante.

Nível 4 50.000 Toda vez que o personagem receber um ataque físico, terá 80% de chance de ocorrer um ataque de oportunidade contra seu atacante.

Nível 5 100.000 Toda vez que o personagem receber um ataque físico, terá 100% de chance de ocorrer um ataque de oportunidade contra seu atacante.

Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Cover Nível XP Necessário Efeito

Nível 1 0 No inicio de cada rodada role um d%. Há 20% de chance do personagem receber dano no lugar de algum aliado a cada rodada. O primeiro aliado que for receber dano na rodada que o percentual é obtido, o personagem recebe este dano no lugar. Caso este dano seja suficiente para reduzir os PVs do personagem a 0 ou menos, este efeito ainda não é ativado.

Nível 2 2.000 No inicio de cada rodada role um d%. Há 40% de chance do personagem receber dano no lugar de algum aliado a cada rodada. O primeiro aliado que for receber dano na rodada que o percentual é obtido, o personagem recebe este dano no lugar. Caso este dano seja suficiente para reduzir os PVs do personagem a 0 ou menos, este efeito ainda não é ativado.

Nível 3 10.000 No inicio de cada rodada role um d%. Há 60% de chance do personagem receber dano no lugar de algum aliado a cada rodada. O primeiro aliado que for receber dano na rodada que o percentual é obtido, o personagem recebe este dano no lugar. Caso este dano seja suficiente para reduzir os PVs do personagem a 0 ou menos, este efeito ainda não é ativado.

Nível 4 25.000 No inicio de cada rodada role um d%. Há 80% de chance do personagem receber dano no lugar de algum aliado a cada rodada. O primeiro aliado que for receber dano na rodada que o percentual é obtido, o personagem recebe este dano no lugar. Caso este dano seja suficiente para reduzir os PVs do personagem a 0 ou menos, este efeito ainda não é ativado.

Nível 5 40.000 Não há necessidade de rolar o d% no inicio de cada rodada. Há 100% de chance do personagem receber dano no lugar de algum aliado a cada rodada. O primeiro aliado que for receber dano na rodada que o percentual é obtido, o personagem recebe este dano no lugar. Caso este dano seja suficiente para reduzir os PVs do personagem a 0 ou menos, este efeito ainda não é ativado.

Localização: É vendida em Midgar (1.000 Gil).

Enemy Away Nível XP Necessário Efeito

Nível 1 0 Em ambientes de perigo eminente em relação a ataques de animais e/ou monstros selvagens, há 10% a

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menos de chance de ocorrer estes ataques (o normal é de 20%). Nível 2 8.000 Em ambientes de perigo eminente em relação a ataques de animais e/ou monstros selvagens, há 15% a

menos de chance de ocorrer estes ataques (o normal é de 20%). Nível 3 50.000 – Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Enemy Lure Nível XP Necessário Efeito

Nível 1 0 Em ambientes de perigo eminente em relação a ataques de animais e/ou monstros selvagens, há 15% a mais de chance de ocorrer estes ataques (o normal é de 20%).

Nível 2 8.000 Em ambientes de perigo eminente em relação a ataques de animais e/ou monstros selvagens, há 20% a mais de chance de ocorrer estes ataques (o normal é de 20%).

Nível 3 50.000 – Localização: É vendida na Battle Square em Gold Saucer (250 BP).

Exp Plus Nível XP Necessário Efeito

Nível 1 0 Multiplica a experiência adquirida em jogo pelo personagem por 1,5. Este efeito só é válido para experiência adquirida com combate e é desconsiderado no cálculo de experiência para as Materias utilizadas pelo personagem.

Nível 2 60.000 Multiplica a experiência adquirida em jogo pelo personagem por 2. Este efeito só é válido para experiência adquirida com combate e é desconsiderado no cálculo de experiência para as Materias utilizadas pelo personagem.

Nível 3 150.000 – Localização: É vendida na Wonder Square em Gold Saucer (2.000 GP).

Gil Plus Nível XP Necessário Efeito

Nível 1 0 Dobre a premiação do tesouro do monstro. Nível 2 80.000 Triplique a premiação do tesouro do monstro. Nível 3 150.000 – Localização: É vendida na Wonder Square em Gold Saucer (1.000 GP).

HPßàMP Nível XP Necessário Efeito

Nível 1 0 Troca os valores entre PM e PV. Nível 2 80.000 – Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

HP Plus Nível XP Necessário Efeito

Nível 1 0 Multiplica os PVs máximos do personagem por +1.1 (Max de 9.999). Nível 2 10.000 Multiplica os PVs máximos do personagem por +1,2 (Max de 9.999). Nível 3 20.000 Multiplica os PVs máximos do personagem por +1,3 (Max de 9.999). Nível 4 30.000 Multiplica os PVs máximos do personagem por +1,4 (Max de 9.999). Nível 5 50.000 Multiplica os PVs máximos do personagem por +1,5 (Max de 9.999). Localização: É vendida em Cosmo Canyon e Mideel Village (8.000 Gil).

Long Range Nível XP Necessário Efeito

Nível 1 0 Permite realizar ataques corpo a corpo a longo alcance. Todo ataque corpo a corpo do personagem possui área de ameaça de 9m adicionais ao alcance normal do personagem.

Nível 2 80.000 – Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

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Lucky Plus Nível XP Necessário Efeito

Nível 1 0 Aumenta a margem de sucesso decisivo em 1 ponto. Não é cumulativo com Lâmina Afiada, Sucesso Decisivo Aprimorado, ou qualquer outra habilidade que melhore a margem de sucesso decisivo.

Nível 2 15.000 Aumenta a margem de sucesso decisivo em 2 ponto. Não é cumulativo com Lâmina Afiada, Sucesso Decisivo Aprimorado, ou qualquer outra habilidade que melhore a margem de sucesso decisivo.

Nível 3 30.000 Aumenta a margem de sucesso decisivo em 3 ponto. Não é cumulativo com Lâmina Afiada, Sucesso Decisivo Aprimorado, ou qualquer outra habilidade que melhore a margem de sucesso decisivo.

Nível 4 60.000 Aumenta a margem de sucesso decisivo em 4 ponto. Não é cumulativo com Lâmina Afiada, Sucesso Decisivo Aprimorado, ou qualquer outra habilidade que melhore a margem de sucesso decisivo.

Nível 5 100.000 Aumenta a margem de sucesso decisivo em 5 ponto. Não é cumulativo com Lâmina Afiada, Sucesso Decisivo Aprimorado, ou qualquer outra habilidade que melhore a margem de sucesso decisivo.

Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Magic Plus Nível XP Necessário Efeito

Nível 1 0 Multiplica o dano de magias por 1,1. Nível 2 10.000 Multiplica o dano de magias por 1,2. Nível 3 20.000 Multiplica o dano de magias por 1,3. Nível 4 30.000 Multiplica o dano de magias por 1,4. Nível 5 50.000 Multiplica o dano de magias por 1,5. Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Mega-All Nível XP Necessário Efeito

Nível 1 0 Qualquer ação realizada em combate atinge a todos (aliados e oponentes). Nível 2 10.000 – Nível 3 50.000 – Nível 4 80.000 – Nível 5 150.000 – Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

MP Plus Nível XP Necessário Efeito

Nível 1 0 Multiplica os PMs máximos do personagem por +1.1 (Max de 999). Nível 2 10.000 Multiplica os PMs máximos do personagem por +1,2 (Max de 999). Nível 3 20.000 Multiplica os PMs máximos do personagem por +1,3 (Max de 999). Nível 4 30.000 Multiplica os PMs máximos do personagem por +1,4 (Max de 999). Nível 5 50.000 Multiplica os PMs máximos do personagem por +1,5 (Max de 999). Localização: É vendida em Cosmo Canyon e Mideel Village (8.000 Gil).

Pre-Emptive Attack Nível XP Necessário Efeito

Nível 1 0 Iniciativa +1 Nível 2 8.000 Iniciativa +2 Nível 3 20.000 Iniciativa +4 Nível 4 40.000 Iniciativa +8 Nível 5 80.000 Iniciativa +16 Localização: É vendida na Battle Square em Gold Saucer (1.000 BP).

Speed Plus Nível XP Necessário Efeito

Nível 1 0 Aumenta o deslocamento em 1,5m. Nível 2 15.000 Aumenta o deslocamento em 3m. Nível 3 30.000 Aumenta o deslocamento em 4,5m. Nível 4 60.000 Aumenta o deslocamento em 6m. Nível 5 100.000 Aumenta o deslocamento em 7,5m.

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Localização: É vendida na Battle Square em Gold Saucer (4.000 BP).

Underwater Nível XP Necessário Efeito

Nível 1 0 Permite respirar em baixo d’água. Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Lista das Support Materias Added Cut

Nível XP Necessário Efeito Variável Nível 1 0 – Nível 2 200.000 – Efeito Principal Depois de utilizar o efeito comando da Materia combinada, o personagem realiza um ataque físico em adição

ao mesmo alvo do poder da Materia combinada. Mas cuidado, pois se o alvo do efeito da Materia combinada for um aliado ou mesmo o próprio personagem, este ataque será provocado no alvo normalmente (como o caso de uma compulsão que não pode ser resistida).

Combinável à Qualquer Magic Materia, Command Materia ou Summom Materia. Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Added Effect Nível XP Necessário Efeito Variável

Nível 1 0 – Nível 2 100.000 – Efeito Principal Se a Materia a ela combinada estiver em sua arma, você poderá adicionar o efeito desta aos ataques feitos com

esta arma. Se o mesmo ocorrer na armadura, você estará protegido contra esses efeitos. Combinável à Mystify, Poison, Seal, Time, Transform, Destruct, Contain, Choco/Mog, Hades ou Odin. Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

All Nível XP Necessário Efeito Variável

Nível 1 0 Muda a área de ação de uma Materia 1/combate. Nível 2 1.500 Muda a área de ação de uma Materia 2/combate. Nível 3 6.000 Muda a área de ação de uma Materia 3/combate. Nível 4 18.000 Muda a área de ação de uma Materia 4/combate. Nível 5 35.000 Muda a área de ação de uma Materia 5/combate. Efeito Principal A Materia combinada passa a atingir todos os oponente/aliados (dependerá se o efeito for para atingir

oponentes ou aliados) no campo de visão tantas vezes quanto o indicado acima, mas o poder do efeito é reduzido multiplicando seu resultado (seja de cura ou de dano) por 0,77. Você pode economizar a utilização do efeito desta matéria optando por usar a Materia combinada a ela normalmente.

Combinável à Restore, Heal (Poisona e Esuna apenas), Fire, Ice, Lightning, Earth, Poison, Gravity, Seal, Mystify, Time, Barrier, Destruct ou FullCure.

Localização: É vendida em Fort Condor (20.000 Gil).

Counter Nível XP Necessário Efeito Variável

Nível 1 0 Toda vez que o personagem receber um ataque físico, terá 30% de chance de ocorrer um ataque de oportunidade contra seu atacante.

Nível 2 40.000 Toda vez que o personagem receber um ataque físico, terá 40% de chance de ocorrer um ataque de oportunidade contra seu atacante.

Nível 3 80.000 Toda vez que o personagem receber um ataque físico, terá 60% de chance de ocorrer um ataque de oportunidade contra seu atacante.

Nível 4 120.000 Toda vez que o personagem receber um ataque físico, terá 80% de chance de ocorrer um ataque de oportunidade contra seu atacante.

Nível 5 200.000 Toda vez que o personagem receber um ataque físico, terá 100% de chance de ocorrer um ataque de oportunidade contra seu atacante.

Efeito Principal Quando receber um ataque físico, terá uma chance de realizar um ataque de oportunidade contra seu atacante (veja acima o percentual desta chance), porém este ataque de oportunidade é obrigatoriamente o uso de uma

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técnica da Materia combinada a esta. Combinável à Qualquer Command Materia. Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Elemental Nível XP Necessário Efeito Variável

Nível 1 0 Se combinada na armadura, o dano causado pelo elemento da Materia a ela combinada é cortado pela metade.

Nível 2 10.000 Se combinada na armadura, o dano causado pelo elemento da Materia a ela combinada é reduzido à zero.

Nível 3 40.000 Se combinada na armadura, o dano causado pelo elemento da Materia a ela combinada é absorvido e utilizado para curar os PVs do usuário.

Nível 4 80.000 – Efeito Principal Se esta Materia estiver conectada a outra em uma arma, o personagem será capaz de infligir dano pelo mesmo

elemento da Materia. Se ambas estiverem equipadas na armadura, o personagem estará protegido daquele elemento (veja as informações listadas acima).

Combinável à Fire, Ice, Lightning, Earth, Poison, Gravity, Choco/Mog, Ifrit, Shiva, Ramuh, Titan, Leviathan, Phoenix, Alexander, Bahamut, Neo Bahamut ou Bahamut Zero.

Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Final Attack Nível XP Necessário Efeito Variável

Nível 1 0 O personagem uma última ação antes da morte definitiva (1/combate). Nível 2 20.000 O personagem uma última ação antes da morte definitiva (2/combate). Nível 3 40.000 O personagem uma última ação antes da morte definitiva (3/combate). Nível 4 80.000 O personagem uma última ação antes da morte definitiva (4/combate). Nível 5 160.000 O personagem uma última ação antes da morte definitiva (5/combate). Efeito Principal Quando é personagem morre, ele utiliza a habilidade ou magia conectada a esta Materia. Caso não haja PMs, a

magia não será executada. A habilidade usada sempre será a melhor da Materia. Combinável à Qualquer Magic, Summon ou Command Materia. Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

HP Absorb Nível XP Necessário Efeito Variável

Nível 1 0 – Nível 2 100.000 – Efeito Principal Se a Materia à qual ela é combinada causa dano ao oponente, 1/10 deste dano é transformado em PVs e

absorvido pelo personagem. Combinável à Fire, Ice, Lightning, Earth, Poison, Gravity, Comet, Contain, Ultima, Steal (apenas no uso da habilidade

“Mug”), Deathblow, Manipulate, Morph, Throw, Slash-All, Double Cut, Master Command Materia, Mimic (se ela causar dano), W-Summon, W-Magic (se usada uma das magias listadas), Master Magic Materia (se usada uma das magias listadas) ou qualquer Summon Materia.

Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Magic Counter Nível XP Necessário Efeito Variável

Nível 1 0 Toda vez que o personagem receber um ataque de magia, terá 30% de chance de ocorrer um ataque de oportunidade contra seu atacante.

Nível 2 40.000 Toda vez que o personagem receber um ataque de magia, terá 40% de chance de ocorrer um ataque de oportunidade contra seu atacante.

Nível 3 80.000 Toda vez que o personagem receber um ataque de magia, terá 60% de chance de ocorrer um ataque de oportunidade contra seu atacante.

Nível 4 160.000 Toda vez que o personagem receber um ataque de magia, terá 80% de chance de ocorrer um ataque de oportunidade contra seu atacante.

Nível 5 300.000 Toda vez que o personagem receber um ataque de magia, terá 100% de chance de ocorrer um ataque de oportunidade contra seu atacante.

Efeito Principal Quando receber um ataque de magia, terá uma chance de realizar um ataque de oportunidade contra seu atacante (veja acima o percentual desta chance), porém este ataque de oportunidade é obrigatoriamente o uso da

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melhor habilidade da Materia combinada a esta (exceto Summons, cujo aumento de nível amplia apenas a quantidade de uso em combate).

Combinável à Qualquer Magic ou Summon Materia. Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

MP Absorb Nível XP Necessário Efeito Variável

Nível 1 0 – Nível 2 100.000 – Efeito Principal Se a Materia à qual ela é combinada causa dano ao oponente, 1/100 deste dano é transformado em PMs e

absorvido pelo personagem. Combinável à Fire, Ice, Lightning, Earth, Poison, Gravity, Comet, Contain, Ultima, Steal (apenas no uso da habilidade

“Mug”), Deathblow, Manipulate, Morph, Throw, Slash-All, Double Cut, Master Command Materia, Mimic (se ela causar dano), W-Summon, W-Magic (se usada uma das magias listadas), Master Magic Materia (se usada uma das magias listadas) ou qualquer Summon Materia.

Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

MP Turbo Nível XP Necessário Efeito Variável

Nível 1 0 Multiplique o custo de PM e o dano provocado pela habilidade da Materia a esta combinada por 1,1. Caso a habilidade em questão permita um teste de resistência, multiplique também a CD por 1,1. Caso a habilidade em questão possua algum efeito que depende de percentual, melhore este percentual em 10%.

Nível 2 10.000 Multiplique o custo de PM e o dano provocado pela habilidade da Materia a esta combinada por 1,2. Caso a habilidade em questão permita um teste de resistência, multiplique também a CD por 1,2. Caso a habilidade em questão possua algum efeito que depende de percentual, melhore este percentual em 20%.

Nível 3 30.000 Multiplique o custo de PM e o dano provocado pela habilidade da Materia a esta combinada por 1,3. Caso a habilidade em questão permita um teste de resistência, multiplique também a CD por 1,3. Caso a habilidade em questão possua algum efeito que depende de percentual, melhore este percentual em 30%.

Nível 4 60.000 Multiplique o custo de PM e o dano provocado pela habilidade da Materia a esta combinada por 1,4. Caso a habilidade em questão permita um teste de resistência, multiplique também a CD por 1,4. Caso a habilidade em questão possua algum efeito que depende de percentual, melhore este percentual em 40%.

Nível 5 120.000 Multiplique o custo de PM e o dano provocado pela habilidade da Materia a esta combinada por 1,5. Caso a habilidade em questão permita um teste de resistência, multiplique também a CD por 1,5. Caso a habilidade em questão possua algum efeito que depende de percentual, melhore este percentual em 50%.

Efeito Principal Quando conectada a uma das Materias abaixo listadas, o custo em PM aumenta, mas a habilidade torna-se mais forte (conforme listado acima).

Combinável à Qualquer Magic ou Summon Materia, ou a Command Materia “Enemy Skill”. Localização Não é vendida em nenhuma cidade.

Quadra Magic Nível XP Necessário Efeito Variável

Nível 1 0 Lança quatro vezes a habilidade da Materia combinada a esta 1/combate. Nível 2 40.000 Lança quatro vezes a habilidade da Materia combinada a esta 2/combate. Nível 3 80.000 Lança quatro vezes a habilidade da Materia combinada a esta 3/combate. Nível 4 120.000 Lança quatro vezes a habilidade da Materia combinada a esta 4/combate. Nível 5 200.000 Lança quatro vezes a habilidade da Materia combinada a esta 5/combate. Efeito Principal Quando o personagem conjura uma magia ou invoca um Summon, esta será lançada quatro vezes, em sucessão.

O custo de PM da habilidade utilizada continua o mesmo, e se seu PM acabar, o efeito cessa. Além disso, você não pode escolher o alvo, eles são escolhidos aleatoriamente (o mestre de jogo define como será decido esta aleatoriedade, mas o jogador pode decidir se os alvos serão aliados ou oponentes; o próprio usuário é considerado um aliado para definir os alvos aleatórios). Como na Support Materia “All”, o poder do efeito é reduzido multiplicando-o por 0,6.

Combinável à Qualquer Magic ou Summon Materia (exceto “Knights of the Round”), ou a Command Materia “Enemy Skill”.

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Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Sneak Attak Nível XP Necessário Efeito Variável

Nível 1 0 O personagem tem 20% de chance de agir na rodada de surpresa no inicio do combate. Nível 2 20.000 O personagem tem 35% de chance de agir na rodada de surpresa no inicio do combate. Nível 3 60.000 O personagem tem 50% de chance de agir na rodada de surpresa no inicio do combate. Nível 4 100.000 O personagem tem 65% de chance de agir na rodada de surpresa no inicio do combate. Nível 5 150.000 O personagem tem 80% de chance de agir na rodada de surpresa no inicio do combate. Efeito Principal Se o personagem obtiver sucesso, ele poderá utilizar a Materia a esta combinada. O personagem só poderá

utilizar a melhor habilidade da Materia a esta combinada e o alvo deve ser o mais próximo. Combinável à Qualquer Magic, Command ou Summon Materia. Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Steal as Well Nível XP Necessário Efeito Variável

Nível 1 0 – Nível 2 200.000 – Efeito Principal Após utilizar uma habilidade da Materia a qual esta está conectada, o personagem pode utilizar a técnica Steal,

como se possuísse a Materia homônima equipada. Esta ação adicional será executada no mesmo alvo da Materia a esta combinada. Se atingir mais de um alvo, o alvo desta ação extra será aleatório (o mestre de jogo define como será decido esta aleatoriedade).

Combinável à Qualquer Magic, Command ou Summon Materia. Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Lista das Summon Materias Alexander

Nível XP Necessário Custo: 120 Nível 1 0 Invoca Alexander 1/combate. Nível 2 25.000 Invoca Alexander 2/combate. Nível 3 65.000 Invoca Alexander 3/combate. Nível 4 100.000 Invoca Alexander 4/combate. Nível 5 150.000 Invoca Alexander 5/combate. Efeito Um castelo colossal surge saindo do chão no lugar do conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador.

Alexander ataca com a magia Judgement que causa dano do tipo sagrado de 4d6 + Nível de Classe do usuário. Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Bahamut Nível XP Necessário Custo: 100

Nível 1 0 Invoca Bahamut 1/combate. Nível 2 20.000 Invoca Bahamut 2/combate. Nível 3 50.000 Invoca Bahamut 3/combate. Nível 4 80.000 Invoca Bahamut 4/combate. Nível 5 120.000 Invoca Bahamut 5/combate. Efeito Um imenso dragão negro surge no céu substituindo o conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador.

Bahamut ataca com a magia Mega Flare que causa dano não-elemental de 2d6 + Nível de Classe do usuário. Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Bahamut Zero Nível XP Necessário Custo: 180

Nível 1 0 Invoca Bahamut Zero 1/combate. Nível 2 35.000 Invoca Bahamut Zero 2/combate. Nível 3 120.000 Invoca Bahamut Zero 3/combate. Nível 4 150.000 Invoca Bahamut Zero 4/combate. Nível 5 250.000 Invoca Bahamut Zero 5/combate. Efeito Um imenso e poderoso dragão negro com seis pares de asas surge na órbita do planeta substituindo o conjurador e seus

aliados e ataca os oponentes do conjurador. Bahamut Zero ataca com a magia Terra Flare que causa dano não-elemental

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de 6d6 + Nível de Classe do usuário. Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Choco/Mog Nível XP Necessário Custo: 14

Nível 1 0 Invoca Chocobo & Mog 1/combate. Nível 2 25.000 Invoca Chocobo & Mog 2/combate. Nível 3 65.000 Invoca Chocobo & Mog 3/combate. Nível 4 100.000 Invoca Chocobo & Mog 4/combate. Nível 5 150.000 Invoca Chocobo & Mog 5/combate. Efeito Um Mog cavalgando um Chocobo surge atrás do conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador em uma

investida alucinante. Esta investida é uma técnica combinada do Chocobo com o Mog que se chama Death Blow e causa dano por vento de 2d6 + Nível de Classe do usuário. Há 10% de chance de causar o status “Paralyze” nas vítimas deste ataque (role separadamente o d% para cada vítima). Existe 10% de chance (role este d% assim que conjurar este summon) de que no lugar do Chocobo e Mog venha o senhor de todos os chocobos, Fat Chocobo. Este enorme e gordo chocobo surge, substituindo o conjurador e seus aliados no campo de combate, acima dos oponentes do conjurador caindo sobre estes. Isto provoca nos oponentes afetados 4d6 + Nível de Classe do usuário em dano.

Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Hades Nível XP Necessário Custo: 150

Nível 1 0 Invoca Hades 1/combate. Nível 2 35.000 Invoca Hades 2/combate. Nível 3 120.000 Invoca Hades 3/combate. Nível 4 150.000 Invoca Hades 4/combate. Nível 5 250.000 Invoca Hades 5/combate. Efeito Um lich executando um ritual macabro surge no lugar do conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador.

Hades ataca com a magia Black Cauldran que causa dano não-elemental de 4d6 + Nível de Classe do usuário + os status “Confusion”, “Toad”, “Minimum”, “Paralyze”, “Silence”, ”Sleep” e “Slow” (teste bem sucedido de Fortitude, CD 10 + ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito dos status Toad, Minimum e Slow e um teste bem sucedido de Vontade, CD 10 + ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito dos status Confusion, Silence e Sleep; os testes de resistências devem ser rolados individualmente para cada status).

Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Ifrit Nível XP Necessário Custo: 34

Nível 1 0 Invoca Ifrit 1/combate. Nível 2 5.000 Invoca Ifrit 2/combate. Nível 3 20.000 Invoca Ifrit 3/combate. Nível 4 35.000 Invoca Ifrit 4/combate. Nível 5 60.000 Invoca Ifrit 5/combate. Efeito Um gênio do fogo surge do meio de uma explosão de fogo substituindo o conjurador e seus aliados e ataca os oponentes

do conjurador. Ifrit ataca com a magia Hellfire que causa dano por fogo de 2d6 + Nível de Classe do usuário. Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Kjata Nível XP Necessário Custo: 110

Nível 1 0 Invoca Kjata 1/combate. Nível 2 22.000 Invoca Kjata 2/combate. Nível 3 60.000 Invoca Kjata 3/combate. Nível 4 90.000 Invoca Kjata 4/combate. Nível 5 140.000 Invoca Kjata 5/combate. Efeito Um javali gigantesco surge no lugar do conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador. Kjata ataca com a

magia Tetra-Disaster que causa dano por terra, fogo, gelo e eletricidade 1d6 + ¼ do Nível de Classe do usuário por cada um destes tipos de dano.

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Knights of the Round Nível XP Necessário Custo: 250

Nível 1 0 Invoca Knights of the Round 1/combate. Nível 2 50.000 Invoca Knights of the Round 2/combate. Nível 3 200.000 Invoca Knights of the Round 3/combate. Nível 4 300.000 Invoca Knights of the Round 4/combate. Nível 5 500.000 Invoca Knights of the Round 5/combate. Efeito Treze cavaleiros surgem um seguido do outro substituindo o conjurador e seus aliados e cada cavaleiro ataca os oponentes

do conjurador. Knights of the Round ataca com a magia Ultimate End que causa dano não-elemental de 6d6 + Nível de Classe do usuário por cada cavaleiro. Sim, Knights of the Round é muito poderoso. Mas qualquer um que acompanha a série de jogos de Final Fantasy sabe que este é o mais poderoso de todos os summons já apresentados na série.

Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Leviathan Nível XP Necessário Custo: 78

Nível 1 0 Invoca Leviathan 1/combate. Nível 2 18.000 Invoca Leviathan 2/combate. Nível 3 38.000 Invoca Leviathan 3/combate. Nível 4 70.000 Invoca Leviathan 4/combate. Nível 5 100.000 Invoca Leviathan 5/combate. Efeito Uma enorme serpente marinha surge no lugar do conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador. Leviathan

ataca com a magia Tidal Wave que causa dano por água de 4d6 + Nível de Classe do usuário. Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Neo Bahamut Nível XP Necessário Custo: 140

Nível 1 0 Invoca Neo Bahamut 1/combate. Nível 2 30.000 Invoca Neo Bahamut 2/combate. Nível 3 80.000 Invoca Neo Bahamut 3/combate. Nível 4 140.000 Invoca Neo Bahamut 4/combate. Nível 5 200.000 Invoca Neo Bahamut 5/combate. Efeito Um enorme dragão vermelho rompe o céu substituindo o conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador.

Neo Bahamut ataca com a magia Giga Flare que causa dano não-elemental de 4d6 + Nível de Classe do usuário. Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Odin Nível XP Necessário Custo: 80

Nível 1 0 Invoca Odin 1/combate. Nível 2 16.000 Invoca Odin 2/combate. Nível 3 32.000 Invoca Odin 3/combate. Nível 4 65.000 Invoca Odin 4/combate. Nível 5 80.000 Invoca Odin 5/combate. Efeito Um cavaleiro samurai surge no alto de um desfiladeiro cavalgando seu corcel substituindo o conjurador e seus aliados e

ataca um dos oponentes do conjurador. Odin ataca arremessando sua lança, Grunge Lance, em direção ao céu e deixando-a cair sobre o oponente alvo causando dano não-elemental de 4d6 + Nível de Classe do usuário. Caso os oponentes do conjurador tenham a metade dos DVs do mesmo ou menos, Odin realiza um tipo diferente de ataque. Odin salta do alto do desfiladeiro em direção aos oponentes e os ataca com sua espada, Steel-Bladed Sword, partindo cada oponente ao meio matando-os. Caso todos os oponentes ou a maioria deles sejam imunes a efeitos de morte instantânea, Odin irá realizar o ataque com a Grunge Lance.

Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Phoenix Nível XP Necessário Custo: 180

Nível 1 0 Invoca Phoenix 1/combate. Nível 2 28.000 Invoca Phoenix 2/combate. Nível 3 70.000 Invoca Phoenix 3/combate.

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Nível 4 120.000 Invoca Phoenix 4/combate. Nível 5 180.000 Invoca Phoenix 5/combate. Efeito Uma fênix surge no lugar do conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador, além de ressuscitar os aliados

abatidos. Phoenix ataca com a magia Phoenix Flare que causa dano por fogo de 6d6 + Nível de Classe do usuário. Ao mesmo tempo em que realiza este ataque, Phoenix lança sobre os aliados mortos a magia “Life 2”.

Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Ramuh Nível XP Necessário Custo: 40

Nível 1 0 Invoca Ramuh 1/combate. Nível 2 10.000 Invoca Ramuh 2/combate. Nível 3 25.000 Invoca Ramuh 3/combate. Nível 4 50.000 Invoca Ramuh 4/combate. Nível 5 70.000 Invoca Ramuh 5/combate. Efeito Um venerável mago do trovão surge no lugar do conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador. Ramuh

ataca com a magia Judgement Bolt que causa dano por eletricidade de 2d6 + Nível de Classe do usuário. Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Shiva Nível XP Necessário Custo: 32

Nível 1 0 Invoca Shiva 1/combate. Nível 2 4.000 Invoca Shiva 2/combate. Nível 3 15.000 Invoca Shiva 3/combate. Nível 4 30.000 Invoca Shiva 4/combate. Nível 5 50.000 Invoca Shiva 5/combate. Efeito Uma mulher de gelo, de longos cabelos azuis e vestida apenas com peças de roupa intima, surge no lugar do conjurador e

seus aliados e ataca os oponentes do conjurador. Shiva ataca com a magia Diamond Dust que causa dano por gelo de 2d6 + Nível de Classe do usuário.

Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Titan Nível XP Necessário Custo: 46

Nível 1 0 Invoca Titan 1/combate. Nível 2 15.000 Invoca Titan 2/combate. Nível 3 30.000 Invoca Titan 3/combate. Nível 4 60.000 Invoca Titan 4/combate. Nível 5 80.000 Invoca Titan 5/combate. Efeito Um poderoso titan surge no lugar do conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador. Titan ataca com a

magia Anger of the Land que causa dano por terra de 2d6 + Nível de Classe do usuário. Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Typhoon Nível XP Necessário Custo: 160

Nível 1 0 Invoca Typhoon 1/combate. Nível 2 35.000 Invoca Typhoon 2/combate. Nível 3 120.000 Invoca Typhoon 3/combate. Nível 4 150.000 Invoca Typhoon 4/combate. Nível 5 250.000 Invoca Typhoon 5/combate. Efeito Um demônio de duas cabeças (uma na parte superior do corpo e outra na parte inferior traseira do corpo) surge flutuando

no lugar do conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador. Typhoon ataca com a magia Desintegration que permite a Typhoon engolir toda a gravidade e inverte-la. Este ataque provoca morte instantânea (teste bem sucedido de Vontade, CD 10 + ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito), e os que sobreviverem a este efeito, recebem dano não-elemental de 2d6 + Nível de Classe do usuário.

Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

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Master Summon Materia Nível 0: Invoca qualquer summon listado acima sem limite de uso por combate. Localização: Não é vendida em nenhuma cidade.

Lista de Magias Enemy Skill Frog Song

Custo Efeito 5 Transforma todos os oponentes no campo de visão em sapos (status “Toad”) e causa o status “Sleep” (teste bem

sucedido de Fortitude, CD 10 + ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito do status “Toad” e um teste bem sucedido de Vontade, CD 10 + ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito do status “Sleep”).

Aprendizado: Dos sapos Touch Me das florestas próximas a Gongaga.

L4 Suicide Custo Efeito

10 Todos os oponentes no campo de visão com DVs múltiplos de 4 sofrem 5d10 de dano + Nível de Classe do usuário. Há 10% de chance de causar o status “Minimum”.

Aprendizado: Dos Mu (criaturas parecidas com esquilos), próximos à Chocobo Farm; dos Trickplay (outras criaturas parecidas com esquilos), que vivem na região de Icicle.

Magic Hammer Custo Efeito

3 Acerta o oponente com um objeto e ganha ½ dos PMs atuais do alvo. Aprendizado: Dos Razor Woods, uma espécie de planta encontrada no continente oeste, próximo a Wutai.

White Wind Custo Efeito

34 Recupera uma quantidade de PVs do alvo igual a 2d10 + Nível de Classe do usuário e remove qualquer status negativo.

Aprendizado: Das criaturas semelhantes a morcegos-cactus brancos e verdes (os Zernzelett), que vivem nas proximidades de Junon; dos Wind Wing (serpentes voadoras), que vivem nas montanhas gélidas próximas a região de Icicle.

Big Guard Custo Efeito

56 Uma espécie de combo defensivo que deixa o conjurador e seus aliados com os status “Haste”, “Barrier” e “M. Barrier”.

Aprendizado: Das criaturas com concha e tentáculos verdes (Beach Plug) que vivem no litoral de Gongaga.

Angel Whisper Custo Efeito

50 Um anjo surge e ressuscita o alvo (igual à magia “Life” da Magic Materia homônima), caso este esteja morto. Caso o alvo esteja vivo, o anjo irá recuperar uma quantidade de PVs do alvo igual a 2d10 + Nível de Classe do usuário e remove qualquer status negativo. Os PVs restaurados tornam temporariamente (10 minutos para cada Nível de Classe do conjurador) os PVs totais do alvo desta magia. Esta poderia ser uma grande forma de enfraquecer oponentes com muitos PVs (usando esta técnica neles) se não fosse o fato que em oponentes, esta magia apenas irá regenerar os PVs e removerá os status negativos.

Aprendizado: Com a jovem de maiô amarelo, a Pollensalta, encontrada nas montanhas gélidas próximas a região de Icicle.

Dragon Force Custo Efeito

19 Concede RD: 10/- tanto para ataques físicos quanto para ataques mágicos durante 1 minuto por Nível de Classe do conjurador.

Aprendizado: Com qualquer dragão.

Death Force Custo Efeito

3 Concede ao alvo proteção contra efeitos de morte instantânea.

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Aprendizado: Das tartarugas Adamantaimai nas praias próximas a Wutai.

Flame Thrower Custo Efeito

10 Uma rajada de fogo que causa 1d10 + Nível de Classe do usuário de dano por fogo. Aprendizado: Com qualquer dragão com baforada de fogo.

Laser Custo Efeito

16 Reduz os PVs do alvo pela metade. Aprendizado: Tanto os Death Claw (criaturas com patas de aranha nas costas) da prisão da Gold Saucer, quanto os dragões

negros que vivem próximos a região de Icicle podem ensinar esta técnica.

Matra Magic Custo Efeito

8 Atira uma saraivada de mísseis de dano mágico em vários oponentes aleatoriamente (o mestre decide como será decidida a aleatoriedade para cada míssel individualmente). Esta magia dispara um míssel por nível de conjurador (máximo de 10 mísseis) e cada míssel causa 1d4+1 de dano.

Aprendizado: Custom Sweeper usará esta técnica quando estiver com PVs baixo, já Death Machine não exige tanto esforço assim.

Bad Breath Custo Efeito

54 Causa vários status negativos, incluindo Confusion, Toad, Minimum, Silence, Poison e Sleep (teste bem sucedido de Fortitude, CD 10 + ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito dos status Toad, Minimum e Poison e um teste bem sucedido de Vontade, CD 10 + ½ do Nível de Classe do usuário, anula o efeito dos status Confusion, Silence e Sleep; os testes de resistências devem ser rolados individualmente para cada status).

Aprendizado: Dos Malboro (uma planta verde e enorme com uma boca que é quase do tamanho do seu corpo) que vivem nas montanhas próximas a região de Icicle.

Beta Custo Efeito

35 Um vórtice é aberto no céu queimando tudo entre ele e o solo. Este poder afeta a todos os oponentes dentro da área de efeito causando dano por fogo de 4d10 + Nível de Classe do usuário.

Aprendizado: A víbora colossal que vive nos pântanos próximos a Mithril Mine (Midgar Zolom) é a única criatura do mundo que possui esta técnica.

Aqualung Custo Efeito

34 Bolhas d’água atingem a todos os oponentes causando dano por água de 3d10 + Nível de Classe do usuário. Aprendizado: Das Harpy próximas a Gold Saucer ou de qualquer dragão marinho.

Trine Custo Efeito

20 Um cubo disforme de pura energia atinge o alvo causando dano por eletricidade de 3d10 + Nível de Classe do usuário.

Aprendizado: De uma aranha/caranguejo vermelha (a Stilva), que vive nas cavernas encontradas nas montanhas gélidas próximas a região de Icicle.

Magic Breath Custo Efeito

75 Esferas multicoloridas atingem a todos os oponentes causando dano por fogo, gelo e eletricidade. Cada elemento causa 1d10 + Nível de Classe do usuário em dano.

Aprendizado: De uma aranha/caranguejo vermelha (a Stilva), que vive nas cavernas encontradas nas montanhas gélidas próximas a região de Icicle; ou dos vermes azuis chamados Parasite, que vivem nas cavernas encontradas nas montanhas gélidas próximas a região de Icicle

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???? Custo Efeito

3 Um enorme peso cai sobre a cabeça dos oponentes causando dano mágico igual ao dano que o conjurador sofreu até o momento.

Aprendizado: Das criaturas semelhantes à balança, os Jersey, que vivem próximos a Nibelheim.

Goblin Punch Custo Efeito

0 Ao utilizar esta habilidade, realize um ataque físico regular, mas o dano será multiplicado por 2 se o alvo do ataque tiver o mesmo nível de experiência que você.

Aprendizado: Com qualquer goblinóide.

Chocobuckle Custo Efeito

3 Um chocobo gordo surge e ataca quatro alvos entre os oponentes. Cada alvo é decidido aleatoriamente (o mestre de jogo determina como será decidida esta aleatoriedade). Cada ataque do chocobo causa 2d10 + Nível de Classe do usuário em dano mágico.

Aprendizado: Com qualquer chocobo.

L5 Death Custo Efeito

22 Qualquer oponente com DVs múltiplo de 5 é morto instantaneamente. Aprendizado: Dos vermes azuis chamados Parasite, que vivem nas cavernas encontradas nas montanhas gélidas próximas a

região de Icicle

Death-Sentence Custo Efeito

10 O alvo é submetido ao status “Condemmed”. Aprendizado: Umas bolotas com patas e espinhos, os Boundfats, que vivem na região da Bone Vilage.

Roulette Custo Efeito

6 Um aliado ou inimigo (isto inclui o próprio usuário desta técnica) é aleatoriamente selecionado e morto instantaneamente (o mestre de jogo determina como será decidida esta aleatoriedade).

Aprendizado: Dos bobos-da-corte com cartas, os Death Dealers, que vivem no interior das montanhas gélidas próximas a região de Icicle.

Shadow Flare Custo Efeito 100 Chamas negras são lançadas contra um oponente causando-o dano por fogo de 5d10 + Nível de Classe do

usuário. Aprendizado: Com qualquer dragão morto-vivo.

Pandora’s Box Custo Efeito 110 Todos no campo de batalha são levados a outra dimensão onde uma interrogação enorme aparece, causando dano

a todos os oponentes no campo de batalha. Dano não-elemental de 5d10 + Nível de Classe do usuário. Todos voltam ao campo de batalha normal após a rolagem de dano.

Aprendizado: Com qualquer dragão morto-vivo.

Limit Break Assim como o capítulo de regras para Materias, este é outro capítulo de regras que com certeza vai atrair a atenção daqueles que jogaram Final Fantasy VII. Como apresentado no próprio jogo, Limit Break é um conjunto de técnicas especiais que cada personagem possui.

Estas técnicas são diversas e próprias para cada personagem. Além disso, o poder de cada técnica aumenta à medida que o personagem sobe de nível. Devido a este dinamismo, não foi criada uma tabela com listas de poderes para o personagem simplesmente selecionar, mas foi desenvolvido meio para que os jogadores criem seus próprios Limit Break para seus personagens.

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Page 32: Final Fantasy VII - D20

Usando Limits Break Ter a chance de utilizar um Limit Break não é fácil: primeiro é necessário que o personagem determine qual nível de Limit Break ele preparou para o dia (assim como um Mago determina quais magias ele decorou no dia); uma vez decidido isto, é necessário que o personagem acumule uma quantidade de Pontos de Limit equivalente aos seus PVs totais multiplicados pelo nível do Limit Break preparado; uma vez que ele tenha acumulado este valor, o personagem para de adquirir Pontos de Limit e passa a poder utilizar qualquer Limit Skill do nível de Limit Break preparado. Caso o personagem prepare um nível diferente de Limit Break do que havia preparado na vez anterior, todos os seus Pontos de Limit acumulados até o momento são zerados. Utilizar um Limit Break zera todos os Pontos de Limit, tendo que acumulá-los novamente. Um jogador que deseje utilizar seu Limit Break pode anunciá-lo a qualquer momento na rodada antes de realizar sua ação na mesma. Ao anunciar o uso do Limit Break, o personagem passa a ser o próximo a agir na rodada, adiantando ou não sua vez. O personagem passa a assumir esta nova posição na ordem de ação de cada rodada seguinte até o final do combate ou até que outro fator que remodele esta ordem aconteça. O uso de um Limit Break é considerado uma ação especial chamada “Ação de Limit”. Nesta ação, o personagem realiza a ação que estiver descrita no Limit Break, seja ela qual for ou quantas forem. Um Limit Break com várias ação é como se o personagem que a está executando adquirisse uma velocidade sobrenatural. Ação de Limit é uma ação total, mesmo que a ação executada no Limit Break seja apenas uma ação padrão.

Evoluindo Limits Break Limits Break possuem quatro níveis de poder e dois subníveis para cada um deles, com exceção do quarto que só possui um subnível. Evoluir o Limit Break é mais complicado do que utilizá-lo. Evoluir nível é diferente de evoluir subnível. Um Limit Break sobe de nível de acordo com a quantidade de oponentes que o personagem matou até o terceiro nível e, para cada nível até o terceiro, disponibiliza o segundo subnível utilizando o primeiro. Veja a tabela a seguir para maiores detalhes:

Evoluindo Limit Break Nível de Limit Evolui com: Nível 1 Sem pré-requisitos Nível 2 60 oponentes abatidos Nível 3 180 oponentes abatidos Nível 4 Leia texto descritivo Subnível de Limit Evolui com: Subnível 1 Assim que adquire acesso ao nível

respectivo Subnível 2 10 + nível respectivo em utilizações

do subnível 1 do nível respectivo Evoluir o Limit Break para o quarto nível não é uma tarefa fácil. Para evoluir para o quarto nível, é necessário aprender a desenvolvê-lo com alguém que já tenha este nível. Seja

através de um mestre ainda vivo ou através de pergaminhos testamentais com os ensinamentos apropriados. Como este tipo de situação é controlado pelo mestre de jogo, apenas este poderá decidir quando o personagem irá poder adquirir o quarto nível de Limit Break.

Criando Limits Break Um Limit Break é um conjunto de habilidades especiais (daqui por diante denominada “Limit Skill”). Um Limit Skill é criado de forma parecida com a criação de magia épica (vide o Livro dos Níveis Épicos). Porém, ao contrário de uma magia épica, um Limit Skill não possui CD de Identificar Magia, mas Pontos de Avaliação. Existem vários tipos de poderes para criar um Limit Skill. Os poderes por sua vez, possuem uma categoria de poder. Todos os Limits Skill são instantâneos e só afetam a um alvo, porém isto pode ser alterado. Enquanto se cria um Limit Skill é necessário se atentar as ações necessárias para executá-la. Geralmente um Limit Skill utiliza apenas a ação padrão, mas pode-se criar Limits Skill que sejam uma sequência de ataques utilizando uma ação de ataque total, ou um Limit Skill que seja um ataque especial corpo a corpo, o que pode ser uma ação padrão se já estiver próximo do alvo ou uma ação de movimento mais uma ação padrão (como uma investida) se estiver longe do alvo. No caso de Limits Skill que afetam todos os oponentes/aliados, a ação sempre será uma ação total. Para se utilizar uma ação de ataque total (podendo realizar todos os seus ataques ao desferir um Limit Break), deve haver certa coerência com o tipo de Poder que se está utilizando. A definição se há coerência ou não é decidio em conjunto com o mestre de jogo. Qualquer ataque de um Limit Skill que cause dano sempre será considerado dano físico, podendo ser elemental ou não de acordo com as regras do Poder utilizado para criá-lo. Veja a seguir os principais poderes existentes.

Poder Armamentista Esta habilidade serve para criar armas mais poderosas do que o normal. As armas podem ser feitas de pura energia ou de algum outro material. Sendo elas elementais, deve-se decidir qual o elemento: ácido, fogo, gelo, elétrico ou sônico. Caso a arma seja feita de pura energia sem elemento eleve os pontos de avaliação em +20 pontos. Se a arma não for de energia e sim um material sólido, o custo de avaliação reduz em 10 pontos. A arma é conjurada no momento em que o Limit Break é ativado. Veja a progressão na tabela de “Categoria de Poder”.

Categoria de Poder Dano Básico da Arma Pts de Avaliação 2d6 80 4d6 125 6d6 170 8d6 215 10d6 260 Assim por diante.

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Poder Curar É o poder que permite restaurar qualquer coisa, inclusive tecidos orgânicos, estejam eles vivos ou mortos. Para usar este poder, deve-se tocar o alvo. Para ser usado a longo alcance, aumente em 10 pontos os pontos de avaliação. Os efeitos deste poder são instantâneos. Veja a tabela de “Categoria de Poder” para mais detalhes.

Categoria de Poder Cura Pts de Avaliação 2d6 + Nível de Classe 45 4d6 + Nível de Classe 75 6d6 + Nível de Classe 120 8d6 + Nível de Classe 165 10d6 + Nível de Classe 210 Assim por diante.

Este Poder também serve para curar PM. Usado desta forma, aumente em +20 os pontos de avaliação.

Poder de Materia Este poder é o que simula a habilidade mágica de uma Magic Materia. O poder irá funcionar extamante como descrito na matéria. Veja a tabela “Categoria de Poder” para verificar o custo em pontos de avaliação.

Categoria de Poder Nível da Materia Pts de Avaliação Magia de Materia Nível 1 45 Magia de Materia Nível 2 65 Magia de Materia Nível 3 100 Magia de Materia Nível 4 135 Magia de Materia Nível 5 170 Assim por diante.

Lembrando que não são todas as magias da Materia em questão, mas sim uma magia específica que se refere o Nível da Materia indicado na tabela. Entenda que as Materias que possuem magia única (como Ultima, por exemplo), são sempre consideradas Nível 5. No caso de magias que só provoquem algum status, verifique se não é um dos status no Poder Fortificar ou no Poder Infligir. Caso seja, utilize um destes Poderes e não o Poder de Materia. A palavra final das magias possíveis de adquirir com este Poder é do mestre de jogo. Alternativamente, um personagem pode utilizar este poder para utilizar, ou até mesmo criar, o poder de uma Summon Materia. Usado para isto, este poder sempre irá considerar o nível mais alto da Summom Materia. Mas a palavra final das summons possíveis de adquirir com este Poder (se for possível adquirir alguma) é do mestre de jogo.

Poder Deslocar Este poder é o que serve para ampliar sua velocidade. Com ele é possível ampliar seu deslocamento e/ou conceder tipos de deslocamento que antes o personagem não possuía (Ex:

vôo, cavar, nadar, escalar,...). Veja a progressão na tabela de “Categoria de Poder”. Se o deslocamento for especial (entenda como sendo: vôo, cavar, nadar, escalar,...) o benefício de deslocamento será igual a ½ do indicado na tabela. Sendo que no caso de vôo, sempre será considerado vôo perfeito.

Categoria de Poder Deslocamento Pts de Avaliação +9m 45 +12m 65 +15m 100 +18m 135 +21m 170 Assim por diante.

Alternativamente, este poder pode conceder ações de ataque extras. Os ataques extras só poderão ser usados em uma ação de ataque total e utilizam o melhor bônus de ataque do personagem. Usado desta forma a progressão de pts de avaliação será diferente, conforme a tabela “Categoria de Poder” a seguir.

Categoria de Poder Ataque Extra Pts de Avaliação +1 Ataque Extra 85 +2 Ataques Extras 170 +3 Ataques Extras 255 +4 Ataques Extras 340 +5 Ataques Extras 425 Assim por diante.

Poder Ferir Como o próprio nome já diz, é o poder que serve para ferir o adversário. Este poder pode se manifestar de várias formas. Pode ser uma rajada de pura energia ou uma bola flamejante. As possibilidades são infinitas. Independente da forma, este poder cria ataques de longo alcance (9m por nível de classe), porém pode-se alterar o alcance para corpo a corpo (o que reduz os pontos de avaliação em 10 pontos). Utilizar o ataque desta fonte de poder sempre será um ataque de toque, seja a curto ou a longo alcance. Veja a progressão na tabela de “Categoria de Poder”.

Categoria de Poder Dano Pts de Avaliação 2d6 + Nível de Classe 35 4d6 + Nível de Classe 55 6d6 + Nível de Classe 90 8d6 + Nível de Classe 125 10d6 + Nível de Classe 160 Assim por diante.

O dano pode ser elemental (ácido, fogo, gelo, elétrico ou sônico) ou não-elemental (neste caso eleve os pontos de

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avaliação em +20). O personagem também pode reduzir os pontos de avaliação deste poder caso ele também receba dano ao utilizá-lo (isto tem que ser definido no momento da criação). Veja a tabela de Redução de Pontos de Avaliação para maiores informações (o valor referente ao percentual em pontos de avaliação sempre será aproximado para cima).

Tabela de Redução de Pontos de Avaliação Valor Reduzido Dano Sofrido 50% dos Pontos Todo o Dano 45% dos Pontos 9/10 do Dano 40% dos Pontos 4/5 do Dano 35% dos Pontos 7/10 do Dano 30% dos Pontos 3/5 do Dano 25% dos Pontos 1/2 do Dano 20% dos Pontos 2/5 do Dano 15% dos Pontos 3/10 do Dano 10% dos Pontos 1/5 do Dano 5% dos Pontos 1/10 do Dano

Caso queira, também é possível utilizar este Poder para causar dano nos Pontos de magia em vez de nos Pontos de Vida. Para isto, siga o procedimento normal para criar o Limit Skill (lembrando que este tipo de dano é sempre não-elemental) e adicione +40 pontos de avaliação.

Poder Fortificar Este poder representa a capacidade de maximizar as próprias habilidades. Veja a Tabela de “Categoria de Poder” para mais detalhes.

Categoria de Poder Valor Pts de Avaliação +2 35 +4 60 +6 85 +8 110 +10 135 Assim por diante.

Este aumento serve tanto para aumentar o dano de uma arma (que deve ser especificada no momento da criação da Habilidade de Doutrina; caso seja em qualquer arma, aumente os pontos de avaliação multiplicando-os por 3 antes de qualquer dedução e aumente) quanto para aumentar os valores de habilidade e de CA. O descritor do bônus será sempre inerente, mas sem ser permanente e nem possuir limite de +5. Também é possível utilizar este poder para conceder RD, RM e/ou resistência a energia, mas nestes casos o valor de bônus será reduzido em 1 ponto. Este poder serve também para conceder algum status benigno cujo custo de avaliação para cada status está descrito na tabela “Valor por Status” a seguir.

Valor por Status Status Pts de Avaliação Barrier 45 Haste 65 Invincible 170 M. Barrier 65 MegaBarrier 135 Reflect 135 Regen 100

Poder Infligir Este poder representa a capacidade de infligir status negativo no alvo. Este poder não possui uma tabela de Categoria de Poder, mas cada status possui seu próprio valor em pts de avaliação. Veja a tabela de “Valor por Status” para mais detalhes.

Valor por Status Status Resistência Pts de Avaliação Berserk Vontade 35 Condemmed Fortitude 160 Confusion Vontade 55 Dark Fortitude 35 Fury Vontade 35 Manipulated Vontade 90 Minimum Fortitude 125 Paralyze Vontade 90 Petrify Fortitude 125 Poison Fortitude 55 Sadness Vontade 35 Silence Vontade 35 Sleep Vontade 160 Slow Fortitude 90 Slow Petrifying Fortitude 160 Stop Fortitude 90 Toad Fortitude 125

Cada um destes status permite um teste de resistência para resistir. O tipo de teste de resistência (se é Fortitude ou Vontade) está descrito também na tanela “Valor por Status”. A CD sempre será 10+ ½ do nível de classe do personagem. A duração do status é a mesma descrita no capítulo “Status”. Este poder também serve para infligir morte instantânea em um alvo. Este efeito equivale a 480 pontos de avaliação e deve ser autorizado pelo mestre de jogo. O alvo ainda tem direito a um teste de Fortitude (CD 10+ ½ do nível de classe do personagem) para evitar o efeito. Além disso, é possível acrescentar um efeito secundário onde a vítima sofre dano no caso de passar no teste de resistência para este efeito. Utilize as regras do Poder Ferir para acrescentar este efeito secundário, mas os pontos de avaliação para este efeito se cundário é reduzido em 20 pontos.

Processo de Criação de um Limit Break Uma vez decido qual o efeito do Limit Skill, é feito o levantamento dos seus pontos de avaliação. Sempre faça os cálculos de Pontos de Avaliação na seguinte ordem: primeiro

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Lista de Variações para Limits Skill Tipo de Variação Modificadores Ampliar área de efeito de alvo único para todos os oponentes/aliados

Multiplique os Pts de Avaliação por 3.

Pré-requisito ou efeito colateral leve -10 pontos de avaliação. Pré-requisito ou efeito colateral moderado -20 pontos de avaliação. Pré-requisito ou efeito colateral pesado -30 pontos de avaliação. Ampliar a duração de instantâneo para 1 minuto

+15 pontos de avaliação.

Alterar tempo de duração de 1 minuto para 1 hora

+30 pontos de avaliação.

Nota: É possível criar outras variações concedendo outros modificadores, mas nestes casos é necessário o acompanhamento do Mestre de Jogo e a aprovação do mesmo.

soma, depois multiplicação, depois subtração e finalmente divisão. Durante este levantamento, é verificado o nível de Limit Break que esta habilidade irá representar: Limit 1-1, Limit 1-2, Limit 2-1, Limit 2-2, Limit 3-1, Limit 3-2 e Limit 4-1. Decidido o nível, reduza sua pontuação de avaliação na proporção de 10x o nível representado e 5 x o subnível representado (respeitando a ordem de cálculos para efetuar esta subtração). Uma vez feita à verificação final dos pontos de avaliação, deduza este valor do seu total de pontos de Limit Skill. Qualquer Limit Skill irá custar, obrigatoriamente, no mínimo 10 pontos de Limit Skill para ser criada. Pontos de Limit Skill são adquiridos com o aumento de nível. Para cada nível de classe que o personagem possuir, este receberá 30 pontos de Limit Skill. Mas esta pontuação pode aumentar com o talento “Limit Skill Extra”. É aconselhável ao mestre de jogo não deixar que os jogadores acumulem muitos destes pontos. Uma boa solução para isto é estabelecer metas para obtenção de Limit Break. Por exemplo: o Limit Break 1-1 deve ser obtido até no máximo no 5º nível, o 1-2 até no máximo no 10º nível, o 2-1 até no máximo no 15º nível, o 2-2 até no máximo no 20º nível, o 3-1 até no máximo no 25º nível, o 3-2 até no máximo no 30º nível, e o 4-1 fica liberado (já que de qualquer forma ele vai ter aguardar a oportunidade de aprender com um mestre ou com um item testamental). Alternativamente, é possível para um personagem imbuir vários efeitos distintos no mesmo nível de Limit Break. Cada efeito receberia o mesmo bônus redutor para os pontos de avaliação da Limit Skill concedido pelo nível que ela representa. Criar um Limit Break desta maneira permite que o personagem possua vários efeitos para um único nível de Limit Break. Contudo, usar uma destas habilidades é algo aleatório, ou seja, não é o personagem que decide qualqefeito irá utilizar. Como é definida esta aleatoriedade, é algo que deve ser decidido entre o jogador e o mestre de jogo. Além disso, caso o jogador deseje (e o mestre de jogo permita), é possível ter entre as opções aleatórias a habilidade “Instant Victory”, que concede ao personagem e seus aliados vitória instantânea no combate em que este efeito é utilizado. Porém, caso o jogador tenha acrescentado esta opção em sua lista, também irá receber a opção “Death to All”, que mata o próprio personagem e todos os seus aliados no campo de combate sem direito a qualquer tipo de resistência (seja com efeitos de habilidades como a magia Death Force da Materia

“Enemy Skill” ou a combinação das Materias “Final Attack” e “Phoenix”). Caso o jogador queira definir um sistema de aleatoriedade que permita diversos resultados, mas ainda não tenha pontos de Limit Skill suficiente para criar muitas habilidades, este pode definir que as opções que ele não definiu habilidade seja apenas um ataque singular do personagem (é claro que ele pode definir uma estética mais interessante do que um simples ataque, mas as regras do ataque e o dano que ele provoca ainda serão os mesmos). A vantagem em adotar esta opção de várias possibilidades aleatórias é que, se o personagem fechar os valores aleatórios especiais com menos do que 15% das possibilidades, ou seja, 85% de chance de que o personagem realize um ataque comum singular e 15% de chance que ocorra um efeito especial (que é o efeito constrido com os Poderes acima listados), os valores aleatórios especiais custarão a metade dos pontos de avaliação que o personagem teria que pagar para possui-los (esta divisão ocorre após todos os cálculos). Além destes processos de criação de Limit Skill, é possível reduzir o número de subníveis do Limit Break para 1 a cada nível (ficando apenas com os nívei 1-1, 2-1, 3-1 e 4-1). Se optar por este método, não haverá redutor da pontuação de avaliação baseado no nível, mas os pontos de avaliação do Limit Skill em questão serão divididos pelo nível que representa (sempre aproximado para cima). Não é possível utilizar o método de Limit Break aleatório ao utilizar este método e vice-versa (veja o parágrafo anterior para conhecer o método de Limit Break aleatório). O tipo de método de criação de Limits Skill que o jogador utilizará para seu personagem deve ser aprovado pelo mestre de jogo. Além de todas as possibilidades de criação de um Limit Break demonstradas até o momento, é possível encrementar os poderes de um Limit Skill durante sua criação. Alguns destes encrementos podem ser encontrados na tabela “Lista de Variações para Limits Skill”. Muitas vezes entre os Limits Break dos personagens principais ocorrem ações de múltiplos ataques. Para criar um Limit Skill de múltiplos ataques, basta criar o Limit Skill e multiplicar seus pontos de avaliação (antes de qualquer subtração e/ou divisão) pelo número de ataques que irá ser realizado. Criar um Limit Skill de múltiplos ataques permite escolher alvos diferentes entre um ataque e outro ou causar um dano devastador em um único alvo. As jogadas de ataque

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e/ou testes de resistência (caso haja uma ou outra) devem ser realizadas individualmentes para cada ataque. É aconselhável ao mestre de jogo manter certo controle sobre esta opção de criação de Limit Skill para não deixar que os jogadores abusem destes múltiplos ataques.

Exemplo de criação de Limit Break Criando um Limit Skill Siples Jar-el, um aspirante a soldier na Shinra, resolveu no 3º nível de classe desenvolver seu primeiro Limit Skill. Jar-el então decide criar um Limit Break de ataque. Para isto, Jar-el utilizou o Poder Ferir. Jar-el deseja criar uma habilidade que cause dano por gelo que causa 1d6 de dano por nível de classe, o que equivale a 35 pontos de avaliação. Além disso, Jar-el quer que esta habilidade provoque o status “Paralyze”, o que equivale a 90 pontos de avaliação. Como este é o Limit Break 1-1 (nível 1 e subnível 1), o total de pontos de avaliação é reduzido em 15 pontos, o que conclui em um total de 110 pontos de avaliação. Como Jar-el é um humano e seu nível de classe é 3, ele possui 90 pontos de Limit Skill, o que tornaria impossível adquirir esta habilidade, mas dos três talentos que ele adquiriu até este momento, um foi utilizado na aquisição do talento “Limit Skill Extra”, o que lhe confere um total de 120 pontos de Limit Skill, podendo então adquirir este Limit Break e ainda sobra 10. Agora só falta por um nome e criar um efeito estético para este novo Limit Break. O jogador que criou o personagem Jar-el resolve chamar este Limit Break de “Frost Blade” e define que a estética deste ataque é uma ação onde Jar-el passa a mão na parte ofensiva de sua arma (como a lâmina de uma espada) ibuindo-a com uma energia azul congelante e em seguida desfere um ataque com esta arma em seu adversário.

Criando um Limit Skill de Múltiplas Ações Jar-el, continuando a desenvolver seu Limit Break, resolveu no 8º nível de classe desenvolver seu segundo Limit Skill. Jar-el decide que desta vez quer criar uma chuva de granizos similares a pequenos meteoros (como o “Meteorain” de Cloud). Jar-el decide que dano irá ser baixo, pois deseja economizar pontos de Limit Skill, então resolve que serão quatro granizos que irão atingir seus oponentes causando 2d6 + nível de classe cada granizo. “2d6 + nível de classe” equivale a primeira categoria do Poder Ferir, o que acarreta em 35 pontos de valiação. Pelo dano ser por gelo e a distância, não haverá alteração nestes pontos. Como são quatro ataques distintos, então a pontuação de avaliação ficará em 140 pontos (35 x 4 = 140). Em seguida é feita a subtração de 20 pontos deste valor devido o nível e o subnível que este Limit Skill representa (nível 1 = -10; subnível 2 = -10) restando agora 120 pontos de avaliação. Como Jar-el é um humano, possui um talento “Limit Skill Extra” e seu nível de classe é 8, ele possui 270 pontos de Limit Skill. Como já havia gasto 110 na criação do seu primeiro Limit Skill, lhe resta agora 160 pontos de Limit Skill, o que é suficiente para criar este novo Limit Skill. Basta agora desenvolver a estética deste ataque e dar-lhe um nome, como Jar-el fez ao cria seu primeiro Limit Skill. O jogador que criou o personagem Jar-el resolve chamar este Limit Break de “Ice Rain” e define que a

estética deste ataque é uma ação onde Jar-el gira sua arama no ar conjurando quatro meteoros de gelo que atinge um ou mais oponentes no campo de batalha dentro deste limite de quatro ataques.

O Mundo O mundo de Final Fantasy VII é rico em seu relevo com cavernas, montanhas, desertos, florestas, pântanos e mais. Além deste relevo completo, o mundo é repleto de cidades. Basicamente, o mundo está dividido em quatro continentes: o continente leste, o continente oeste, o continente extremo-oeste e o continente norte. A situação sócia, política e econômica de cada continente são diferentes entre si e diferente conforme o passar dos anos. A seguir será descrito a situação de cada continente e suas cidades de acordo com as passagens de tempo em Final Fantasy VII, com base em seus jogos e no filme. Como não é definido o ano em que se passam os jogos, e sim feito uma relação de tempo entre eles, iremos definir o ano com base no jogo original. Então, a medida de ano será Xd.o. (ano X depois do original) e Xa.o. (ano X antes do original).

Ano 8a.o. Este é o ano de ouro da Shinra. Suas pesquisas, em todas as áreas, seguindo melhor do que nunca. Este é o ano em que a Shinra termina vitoriosa na guerra contra Wutai, que durou 3 anos. Além disso, este também é considerado a era de ouro da Soldier, pois os três Soldiers 1ª Classe da Shinra, Angeal, Genesis e Sephiroth, eram considerados os mais poderosos heróis do mundo, o que deu prestígio a empresa Shinra. Mas nem tudo era um mar de glórias, um dos Soldiers 1ª Classe, Genesis, se rebelou contra a Shinra. Em seguida, Angeal, outro Soldier 1ª Classe desapareceu levantando a suspeita de ter se unido a Genesis. Para equilibrar estes acontecimentos, um Soldier 2ª Classe de grande talento foi promovido a Soldier 1ª Classe, Zack Fair, que foi pupilo de Angeal. Com estes últimos acontecimentos, inicia-se uma caçada implacável a Genesis e Angeal.

Ano 5a.o. Com a Shinra em baixa estima por causa de eventos e incidentes ocorridos nos últimos 3 anos, este é o ano em que a Shinra resolveu investir em armas militares e biológicas, visando à segurança da própria empresa e seus interesses. Foi neste ano que ocorreu um evento chave na história de Final Fantasy VII. Foi neste ano que Sephiroth enlouqueceu, queimou toda a cidade de Nibelheim matando quase todos os seus habitantes e simplesmente desapareceu (é claro que sendo eu o autor deste manual sei o que aconteceu, mas não irei contar; se desejar saber toda a verdade por trás deste evento deverá jogar este incrível jogo).

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Ano 1d.o. Este é o ano em que se passa o jogo original. Neste ano, a Shinra é a maior potência militar e política do mundo, graças aos seus investimentos militares e seus reatores Mako. Vários acontecimentos ocorrem neste ano, pois durante a investida de uma organização terrorista a Shinra, o presidente da empresa é encontrado morto e seu filho passa a comandar os negócios. Com o andamento da investigação sobre a morte do presidente da Shinra, vários segredos sobre a empresa e suas pesquisas são revelados. No meio deste caos outro fato amplia os mistérios desta história: Sephiroth, que estava desaparecido há 5 anos, reaparece. Além disso, Nibelheim, que havia sido queimada por Sephiroth, estava intacta (isto eu posso revelar: ela foi totalmente restaurada pela Shinra em 3 anos após a sua destruição). Com a aparição de Sephiroth em cena, um herói surge. Um herói que não acreditava na humanidade e na salvação do planeta, mas tinha contas a acertar com Sephiroth. Seu nome é Cloud Strife. Muito da história de Cloud é revelado durante sua caçada a Sephiroth, inclusive um passado que nem ele se lembrava. As coisas se complicam ainda mais quando Sephiroth conjura uma magia antiga chamada Meteor, com a intenção de destruir o Planeta e absorve todo o seu Lifestream. Além disso, temendo um perigo ainda maior, o Planeta libera os Weapons, criaturas antigas e poderosas cujo único objetivo é eliminar aquilo que ameaça o Planeta, mesmo que isto

implique na destruição do próprio. È justamente um deste Weapons que destrói o prédio principal da Shinra, situado em Midgar, matando o atual presidente, Rufus, e com isso selando o fim da Shinra. Na tentativa de deter Sephiroth, uma remanescente Cetra chamada Aeris, conjura outra magia antiga chamada Holy, para tentar deter Meteor que se dirige conta o Planeta. Mas Sephiroth vendo o perigo para seus planos com esta ação, mata a jovem diante dos olhos de Cloud, para o tormento do herói. Esta cruzada termina em uma cratera colossal ao norte, onde ocorre a batalha final contra Sephiroth. Mas para o resto do mundo ainda não havia terminado, pois Meteor ainda se dirigia em direção ao Planeta. Meteor é detida graças às preces de Aeris, que antes de morrer havia conseguido conjurar Holy, e ao próprio Planeta, que enviou seu Lifestream para fortificar Holy. E assim o mundo volta a ficar em paz novamente.

Ano 4d.o. Três anos após os eventos principais desta série, o mundo estava levando uma vida pacata. Cada um dos heróis dos eventos de 3 anos atrás seguiram com suas vidas. O que sobrou da Shinra foi utilizado por Reeve, um de seus executivos, como meios de garantir a paz. Tudo ia bem até que mortes misteriosas começaram a ocorrer nas proximidades de Midgar. Vincent, um dos heróis que lutou ao lado de Cloud 3 anos atrás, foi pego no meio

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destes eventos tendo que lidar com isto. Numa trama incrível que revelou o passado de Vincent e da Dra. Lucrecia Crescent, uma falecida cientista da Shinra, esta história culmina com uma batalha incrível no centro de Midgar. Este evento é importante, porque mostra o que aconteceu com a força militar da Shinra e é logo após este evento, que Midgar recomeça suas atividades econômicas.

Ano 4d.o. Este é um ano que iniciou com os ânimos abatidos entre as pessoas do mundo. Isto é devida uma doença que tem se alastrado no ultimo ano, o GeoStigma. O GeoStigma é uma doença que surgiu der repente em algumas pessoas pelo mundo. Seus sintomas implicam em feridas semelhantes a estrelas que surgem pelo corpo do doente. Visivelmente, estas feridas parecem apodrecer a carne lentamente até a morte do doente. Cloud, um dos heróis do passado, é um dos afetados por esta doença. Além disso, afogado em uma depressão sem motivo aparente, Cloud se vê novamente no meio de uma intriga que envolve a segurança do Planeta. Mencionar este fato é importante, pois no desenrolar desta intriga é revelado a Cloud que Rufus, o antigo presidente da Shinra outrora dado como morto havia sobrevivido o ataque do Weapon que destruiu a torre da Shinra em Midgar. Esta trama culmina com uma batalha épica entre Cloud e Sephiroth, que havia sido ressuscitado. Com a derrota de Sephiroth, o mundo volta a sua vida pacata e prospera.

O Continente Leste Este é o continente onde fica as principais bases militares da Shinra: Midgar e Junon. Também é neste continente que se localiza a Chocobo Farm, o único rancho de chocobos no mundo. Conheça agora cada cidade encontrada neste continete. Midgar: localizada na parte norte do continente, esta é a maior cidade do mundo. Sua grandiosidade física é tamanha, que a cidade é dividida em oito setores externos e um setor central. Cada um destes setores é sustentado por um pilar, pois a cidade de Midgar é uma cidade suspensa e cada setor possui um reator Mako. Aqueles com baixa renda vivem abaixo da cidade suspensa. Este lugar abaixo da cidade suspensa recebe o nome de Sluns. No ano 1d.o., Midgar sofreu várias catástrofes: o reator Mako #1 foi destrido por um grupo terrorista; o pilar que sustenta o setor #7 foi destrido, matando vários civis que voravam neste setor, tanto na cidade suspensa quanto nos Sluns; a destruição da torre principal da Shinra por um Weapon. Hoje Midgar é uma cidade como qualquer outra metrópole movimentada. Kalm Town: Esta vila é pacata e calma. Geralmente é o ponto de parada de qualquer viajante que esteja saindo de ou vindo para Midgar, pois Kalm Town é a cidade mais próxima de Midgar. Chocobo Farm: Este é o único rancho de chocobos no mundo. Bill, o dono deste rancho, é um grande estudioso sobre chocobos, conhecendo tudo sobre como capturá-los e criá-los. Muitas vezes Bill aluga estábulos para aqueles que

desejam criar chocobos, cobrando um aluguel de 10.000 Gil por mês. Para aqueles que estão somente de passagem, Bill costuma alertar sobre a Midgar Zolom, uma serpente colossal que vive no pântano, o único caminho para a região sul do continente. Fort Condor: Fort Condor fora um dia uma grande cidade, servindo de ponto estratégico na guerra entre Shinra e Wutai. Mas após o término da guerra, esta cidade foi esquecida, o que debilitou sua economia. Hoje Fort Condor é só um lugar onde viajantes podem repousar de sua jornada. Até o ano 1d.o. um condor gigante vivia em um ninho que ele mesmo fez no topo do reator Mako desativado da cidade. Junon: Junon é uma cidade militar. Seu principal cartão postal é o seu canhão, um canhão cujo cilindro de disparo possui kilômetros de extensão e raio com vários metros. Junon é dividida em dois setores interligados através de um elevador de carga: um setor inferior e um setor superior. No setor inferior estão mineradores e pescadores que vivem na cidade. No setor superior estão os militares, que são a maioria nesta cidade, e pessoas de renda considerável. No ano 1d.o. o canhão de Junon foi transferido para Midgar, com o objetivo de defender a cidade de ataques dos Weapons. É de Junon que parte os navios rumo ao Continente Oeste, já que esta é a única cidade costeira do Continente Leste.

O Continente Oeste As principais cidades deste continente são voltadas para o turismo. Apesar deste continente também possuir cidades controladas pela Shinra, é a cidade conhecida como Gold Saucer que comanda a econmia deste continente, possuindo inclusive sua própria moeda, que por sinal vale mais do que o Gil. Conheça agora cada cidade encontrada neste continete. Costa del Sol: Sol, praia e diversão. Tudo isto é a cara desta cidade. Sendo uma cidade costeira, é nesta cidade que aportam os navios vindos de Junon. Costa del Sol é uma cidade paradisíaca o que atrai muitos turistas. Muitas pessoas no mundo costumam passar suas férias nesta cidade ou em Gold Saucer. North Corel: Esta cidade já foi próspera, mas depois de aceitarem a construção de um reator Mako pela Shinra em seu teritório, tudo isto acabou. Devido um acidente no reator, a Shinra culpou o a cidade pelo incidente e a destruiu. Hoja a cidade é apenas um ponto de parada obrigatória para aqueles que pretendem ir a Gold Saucer, já que o teleférico que leva até ela situa-se nesta cidade. Gold Saucer: Esta concerteza é a cidade com a qual todos do mundo sonham em viver. Esta cidade se baseia em diversão e jogos (realmente lembra a Las Vegas). Assim que desenbarca do teleférico é necessário pagar para entrar (3.000 Gil) ou comprar o cartão vip Golden Ticket (30.000 Gil). Assim que entra no salão principal, os viajantes se deparão com o mapa da cidade (que lembra uma enorme árvare) e diversos tubos de transporte que serve para te levar as diversas áreas da Gold Saucer: – Battle Square: Esta é a area onde se encontra a Battle Arena, uma arena especial onde desafiantes podem entrar com o objetivo de ganhar BPs (Battle Points) que serve para comprar prêmios incríveis que são vendidos na Battle Square.

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Os BPs acumulados zeram assim que o participante sai da Batlle Square. É também na Battle Square que se localiza o museu da Gold Saucer, onde é possível ver vários itens e artefatos raros, pedras preciosas e a coleção pessoal de prêmios do dono da Gold Saucer, Dio. – Chocobo Square: Esta é a area onde ocorre as corridas de chocobo. Aqui é possível fazer apostas (como corridas de cavalo) ou até mesmo participar das corridas. Para participar das corridas são necessárias duas coisas: um agente e um chocobo. – Event Square: Está é a area em que sempre tem algum tipo de espetáculo, seja teatro ou um show musical. – Ghost Square: Esta é a área onde se localiza o alojamento para dormir da Gold Saucer, o Ghost Hotel (que custuma cobrar 5 GP para se ospedar). É aqui também que se localiza uma das lojas de itens da Gold Saucer (pelo menos esta vende os itens por Gil). – Round Square: Nesta area encontra-se um teleférico especial que serve para que os turistas possam dar uma volta pelo lado de fora da Gold Saucer e vislumbrar sua beleza e magnitude (o passeio custa 10 GP). Este passeio é um verdadeiro cartão postal para todos os turistas que passam por aqui, afinal, passear pelo lado de fora de uma “árvore” dourada com kilômetros de altura e no topo da mesma uma cidade que faz a Disney ter inveja, realmente é magnífico. – Speed Square: Nesta área se localiza uma montanha russa especial, onde o participante pode dar tiros, com uma pistola especial, em alvos holográficos (a entrada desta montanha russa custa 10 GP). – Wonder Square: Esta é a área mais parecida com um cacino. Nesta área os viajantes encontram uma espécie de praça e um estabelecimento. Neste estabelecimento se encontra vários jogos onde os viajantes podem adquirir GP, a moeda corrente da Gold Saucer. Os jogos se jogam com Gil mesmo, mas seus prêmios (caso o turista consiga ganhar algum) sempre serão GP. Além destes jogos, há aqui uma loja de itens que vende inclusive Materias, mas tudo que está a venda nesta loja custa um valor em GP, e não em Gil. Gold Saucer é uma cidade independente, possuindo sua própria moeda, seus próprios guardas e livre de política. Dio, um homem muito forte e musculoso a ponto de andar vestindo apenas uma sunga para exibir seus músculos, é o único dono de toda a Gold Saucer. É o próprio Dio que julga qualquer um que cometa algum tipo de delito na Gold Saucer. Aqueles que são condenados são jogados em um alçapão especial que leva direto para uma área chamada Corel Prison. Em Corel Prison, é o Sr. Coates que controla a entrada e saída de prisioneiros. Algumas vezes, Coates concede anistia a um prisioneiro caso este vença uma corrida de chocobos (o esporte favorito dele). Desnecessário dizer que a maioria não consegue sair porque não possui nem um agente e nem um chocobo. Gongaga: Esta é mais uma cidade que foi enganada com as promessas da Shinra. Foi nesta cidade que nascera o jovem Zack Fair. A pobreza desta cidade é tanta que nem reator Mako ela possui. Este explodiu há algum tempo fazendo várias vítimas. Geralmente só se encontra velhos nesta cidade, já que os jovens saíram à procura de trabalho e renda.

Além disso, a cidade possui um imenso ferro velho, onde a Shinra costuma depositar seus lixos mecânicos. Cosmo Canyon: Uma cidade construída a beira de um canyon. O povo desta cidade ainda mantém viva as tradições dos Cetra para com o Planeta, respeitando-o. Este é o local de origem da raça Ligre. As casas e lojas desta cidade, se não estiverem dentro de uma caverna, possuem contruções semelhantes às casas praianas do Havaí. Até o ano 1d.o., todos desta cidade seguiam a sabedoria de velho conhecido como Bugenhagen (lê-se Bânguem-Raguem). Bugenhagen é ancião muito sábio que conhece todos os ensinamentos dos antigos Cetra, mas este velho sábio faleceu no ano 1d.o. Nibelheim: Esta cidade lembra a uma cidade do interior onde todo mundo conhece todo mundo. É nesta cidade também que se localiza a mansão Shinra, uma mansão de propriedade da empresa Shinra. Foi nesta mansão que Sephiroth enlouqueceu logo antes de queimar Nibelhein. A cidade é parada obrigatória pata todos que desejam cruzar as montanhas Nibel. Rocket Town: Antes de ser uma cidade, Rocket Town era uma base de pesquisa de transporte aero-espacial da Shinra, cujo grupo de pesquisa era liderado pelo Prof. Cid Highwind. Porém, devido uma falha durante o lançamento da nave espacial, a Shinra cortou as verbas da pesquisa. Ao redor da base, viajantes começaram a se fixar constrindo casas e estabelecimentos. E assim surgiu a cidade de Rocket Town. No ano 1d.o., com Rufus no comando da Shinra, a pesquisa espacial foi reativada recebendo novos investimentos. A nave espacial construída foi lançada contra a magia Meteor que Sephiroth havia conjurado, mas nada aconteceu além da destruição da nave. Hoje Rocket Town segue sua vida com a base de pesquisa abandonada.

O Continente Extremo-Oeste Este continente só possui uma cidade: Wutai. Além desta cidade só há montanhas, planícies e cavernas. Conheça agora um pouco sobre sua única cidade. Wutai: Wutai já foi uma cidade próspera. Tudo isto mudou após a guerra com a Shinra. Hoje a cidade vive do turismo. Wutai lembra as cidades turísticas da Xina, com arquiteturas similares. Além disso, atrás da cidade localizam-se montanhas com rostos e mãos que lembram as posições de meditação budista. Alguns dos jovens de Wutai são contra esta posição pacata que a cidade assumiu. A maior parte destes jovens sai pelo mundo e vive uma vida de ladrões com a intenção de acumular Materias e restabelecer o exército de Wutai. Wutai é liderada por Godo, líder e membro dos Cinco Grades Deuses, um grupo de guerreiros de elite de Wutai.

O Continente Norte Este continente não possui muitos atrativos turísticos, o que o torna pouco freqüentado por estrangeiros. O continente se divide em dois climas distintos separados por uma imensa montanha: ao sul da montanha perdura um ambiente tropical e semi-tropical; ao norte da montanha perdura um ambiente ártico. Conheça agora cada cidade encontrada neste continete. Bone Village: Esta é uma cidade de mineração. Nesta cidade os viajantes podem encontrar abrigo e uma loja de

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itens. Os mineradores desta cidade escavam os arredores a procura de itens e artefatos raros. Esta cidade também é a entrada para a floresta mística conhecida como Sleep Florest, e qualquer minerador irá alertar o viajante que deseja adentrá-la sobre o perigo de se entrar nela (“quem entra, pode viajar kilômetros de distância, mas não chegará a lugar algum”). Para passar pela floresta sem ser afetado pela magia da mesma, os viajantes devem possuir um artefato chamado “Lunar Harp”. Icicle Inn: Esta é uma cidade pequena e com poucos habitantes. Apesar de sua localização de difícil acesso, a Shinra possui uma base aqui também (uma cabana-laboratório localizada na saída norte da cidade). Os habitantes de Icicle Inn costumam ser hospitaleiros com os viajantes.

Mideel Village, A Cidade Isolada Esta cidade se localiza na maior ilha de um arquipélago ao sudeste do Continente Leste. Esta é uma cidade próspera com habitantes de boa índole e bem humorados. Além disto, o fluxo de Lifestream no subsolo desta cidade é tão abundante, que é uma sorte que a Shinra ainda não tivesse metido suas garras nesta cidade. No ano 1d.o., com os ataques dos Weapons pelo mundo, esta cidade fora destruída por um destes. Mas com garra e trabalho em conjunto, o povo de Mideel começou imediatamente a reconstrui-la.

Novas Regras Além das regras comuns da linha D20, segue algumas regras especiais para o cenário de Final Fantasy VII.

Pontos de Magia O uso da maioria das Materias se baseia no gasto de certa quantidade de Pontos de Magia (daqui por diante denominada “PMs”). PMs funcionam de forma parecida com PVs (Pontos de Vida), o personagem rola um dado toda vez que alcança um novo nível de classe e soma-o a um modificador. No caso de monstros que se baseiam dem DVs (Dados de Vida) e não nível de classe, utilize o mesmo esquema de aquisição de PMs, uma rolagem para cada DV que monstro possuir e/ou adquirir. O modificador da rolagem de PM varia de acordo com o DV do personagem. Veja a tabela “Modificadores de PM por DV” para maiores detalhes.

Modificadores de PM por DV Dado de Vida Modificador

d4 +10 d6 +8 d8 +6 d10 +4 d12 +2

O dado de rolagem de PM a cada DV é o d8. Em outras palavras, toda vez que um personagem subir de nível ou toda vez que uma criatura aumentar seus DVs, deverá se rolar 1d8,

somar o modificador respectivo ao DV do personagem e adicionar este valor final ao seu total de PMs. No caso de personagens que estiverem jogando com classe conjuradora, utilize as regras normais de D&D para as magias de sua classe, pois os PMs são válidos apenas para o uso de Materias.

Radiação por Energia Mako A freqüente exposição à energia Mako, mesmo com algum tipo de proteção, pode acarretar em danos físicos ou mentais aos personagens. Os danos por esta radiação dependem da quantidade de energia Mako a qual o personagem está exposto, o tempo de exposição e se havia algum tipo de proteção para o personagem. O conjunto destes fatores determina a CD do teste de fortitude do personagem para resisitir esta exposição. Veja a tabela “Fatores por Exposição à Energia Mako” para obter informações sobre estes fatores é o modificador na CD do teste de fortitude que o personagem deve realizar para sobreviver a esta exposição.

Fatores por Exposição à Energia Mako

Fator Modificador de CD do

teste de Fortitude Entre 0 a 23 horas de exposição. +0,5 para cada hora de

exposição A cada dia de exposição. +10 A Energia Mako está lacrada de alguma forma.

-10

O personagem esta com proteção apropriada.

-5

O volume é inferior a 5m³ +1 Para cada 5m³ de volume. +1 A CD padrão para o teste de resistência de Fortitude é 10. A partir deste valor é só adicionar os modificadores. Entenda que o teste só é realizado pelo personagem quando este sai da exposição à Energia Mako, ou seja, se o personagem for arrastado pela correnteza de um rio de Lifestream (que é o mesmo que Energia Mako), só irá efetuar o teste de resistência de Fortitude após sair ou ser retirado do mesmo. Quanto aos efeitos da exposição, isto varia de acordo com o resultado no teste de Fortitude. Se o personagem passar no teste de Fortitude, nada acontece (pelo menos, nada ainda). Caso falhe, mas supere a metade da CD, ficará sobre os efeitos de envenenação por radiação Mako. Caso o resultado do teste de resistência de Fortitude não supere nem a metade da CD, o personagem morre. Personagens envenenados por radiação Mako ficam em uma espécie de coma acordado. Isto ocorre porque estes personagens estão presos em sua própria mente, não podendo nestes casos exercer qualquer tipo de vontada, seja ela física ou não. Não há tratamento para este tipo de doença, restando apenas sentar e aguardar. Em termos de regra, se um personagem entra neste estado, role um d% e compare com a tabela “Tempo de Envenenamento por Radiação Mako” para verificar quanto tempo o personagem irá permanecer neste estado.

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Tempo de Envenenamento por Radiação Mako d% Tempo estimado

01-50 1d12 dias. 51-90 1d8 semanas. 91-100 1d4 anos.

Em longo prazo, os personagens que se expõem a radiação de energia Mako, sofrem uma leve mutação: a cor dos seus olhos muda para verde ou azul. Esta mutação ocorre mesmo que o personagem passe em todos os testes de resistência de Fortitude que foi submetido. Esta mutação ocorre após cerda de 8 a 10 dias de esposição. A maioria dos funcionários da Shinra que trabalham nos setores relacionados a Energia Mako, possuem olhos claros devido a esta mutação. Isto inclui todos os Soldiers.

Células de Jenova No passado, Jenova foi a causa da quase extinção dos Cetra. Assim que a Shinra encontrou o corpo incapacitado de Jenova (que estava congelada em algum lugar das montanhas gélidas da região de Icicle), iniciou-se uma série de pesquisas sobre este ser alienígena. Com o avanço das pesquisas e o investimento da Shinra em projetos de armas biológicas, não demorou muito para que utilizassem cobaias humanas nas pesquisas. Seres que tenham recebido células se Jenova, sejam animais, plantas ou raças inteligentes, sofrem algum tipo de mutação. Muitas vezes, os membros de raças inteligentes que passam por esta mutação, sofrem uma séria perda da sua mente racional. Contudo, as capacidades físicas do personagem são aprimoradas. Existem alguns casos em que não ocorre mutação alguma. Em termos de regra, todos que recebem células de Jenova devem rolar um d% de acordo com a quantidade de células que o infectou. Se a contaminação for pequena, há 33% de chance de ocorrer a mutação. Se a contaminação for relevante, há 66% de chance de ocorrer a mutação. Se a contaminação for grande, há 99% de chance de ocorrer a mutação. No caso de ocorrer mutação, o Car do personagem é reduzido a 1, e os pontos perdidos são direcionados a For e/ou Con. No caso de seres que pertencem a raças inteligentes, há 70% de chance de que ocorra com sua Int o mesmo que ocorreu com seu Car. Os personagens com células de Jenova que vierem a morrer têm 20% de chance de voltarem a vida como um Nêmesis.

D&D+ Como já deve ter percebido, no universo de Final Fantasy VII não há efeitos de área. Qualquer tipo de ataque que provavelmente atingiria uma área, afeta todos os alvos (todos os aliados ou todos os oponentes). Caso queira uma ambientação mais voltada para o universo d20 (o que eu sugiro), basta alterar todos os efeitos (seja de Materia ou de Limit Break) que atingem a todos para afetar uma área. A extensão da área deve ser coerente com o tipo de ataque

podendo ser: raio de 6m, cone de 9m, linha de 18m ou cilindro com raio de 3m e altura de 9m. No caso de efeitos que atingem a todos os personagens no campo de batalha, seja aliados ou oponentes (como a magia de Enemy Skill “Roulette”), sua extensão permanece inalterada, ou seja, continuará a atingir a todos.

Equipamentos Final Fantasy VII D20 segue as mesmas regras de qualquer arma encontrada nos livros da linha d20. Aqui neste capítulo será apenas adicionado informações adicionais para estes equipamentos e listado alguns artefatos de Final Fantasy VII. A moeda corrente no mundo de Final Fantasy VII é o Gil. Para efeitos de custo dos itens padrões de D&D, considere que 1 Gil = 1 PO (Peças de Ouro).

Armas e Armaduras Existem várias armas no cenário de Final Fantasy VII, tanto armas brancas quanto armas de fogo. Porém, não existem armaduras ou escudos neste cenário. Pode-se até encontrar algum destes itens, mas é algo raro de acontecer. Apesar de não haver armaduras neste cenário, ainda existem itens de proteção. As forças militares, por exemplo, utilizam um uniforme especial feito de Kevlar, que pode ser encontrado sem dificuldades em lojas de equipamento. Existem três tipos de Kevlar: Leve, Médio e Pesado. Os detalhes de cada tipo de Kevlar podem ser conferidos na tabela “Equipamentos”. De forma geral, nenhuma classe sabe utilizar armaduras ou escudos. Contudo, a classe que normalmente podem utilizar alguma armadura leve sem prenalidades poderá utilizar um Kevlar leve também sem penalidades. O mesmo vale para armaduras médias e pesadas. O Kevlar é considerado uma armadura para definir suas habilidades especiais. Caso o mestre de jogo permita o uso de armaduras e escudos normalmente, é possível que estas possam possuir slots para Materia. Caso o personagem encontre alguma armadura ou escudo ao longo de sua aventura, será necessário possuir o talento apropriado de “Usar Armadura” para poder utilizá-la sem penalidades. A segir será apresentada na tabela “Equipamentos” as armas de fogo e armaduras kevlar mais comuns entre os militares e viajantes cautelosos. Nesta tabela, os kevlars são apresentados da mesma forma que as armaduras no Livro do Jogador. Já as armas, foran listadas aqui apenas algumas armas de fogo, pois estas armas não são apresentadas no Livro do Jogador e nem no Livro do Mestre. Além destas armas, será apresentado três armas exóticas para complemento do cenário: a fuuma shuriken, megafone e pena tribal. As armas de fogo listadas neste manual possuem dados especiais não listados nos livros básicos da série d20. Na tabela serão encontradas oito colunas. A coluna “Arma” indica o nome da arma e entre parênteses o tipo de arma e sua

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categoria de tamanho, que funciona da mesma forma que as armas apresentadas no livro do jogador (Por exemplo: uma arma de tamanho grante só pode ser erguida com duas mãos por personagens de tamanho médio e não pode ser erguida por personagens de tamanho inferior). A coluna “Preço” indica o preço de mercado padrão para estas armas. A coluna “Munição” indica o tipo de recarga da arma e a quantidade de munição máxima que a arma pode manter. A coluna “Dano” indica o dano que a arma causa a cada disparo. A coluna “Decisivo” indica o multiplicador de dano em caso de sucesso decisivo (não é descrito a margem porque para estas armas, um decisivo só é possível com um 20). Na coluna “Incremento de Distância” é indicado o incremento de distância da arma em metros. A coluna “Peso” indica o peso da arma. Finalmente a coluna “Tipo” indica o tipo de dano. Todas estas armas de fogo são consideradas armas comuns, permitindo então que a maioria das classes da linha D20 possa utilizá-las sem penalidades. Veja a seguir como funcionam alguns destes dados. Revolver: revolveres podem apenas efetuar dois disparos a cada rodada, isto considerando que haja munição em seu tambor para tanto. Devido seu tipo de munição ser de tambor, é necessária uma ação de rodada completa para recarregá-lo. Semi-automática: estas pistolas permitem realizar quantos disparos for possível para o personagem a cada rodada, isto considerando que haja munição suficiente em seu pente. Devido seu tipo de munição ser de pente, é necessária uma ação de movimento para trocar o pente. Recarregar um pente consome duas ações de rodada completa. Fuzil: estas armas permitem realizar quantos disparos for possível para o personagem a cada rodada, isto considerando que haja munição suficiente em seu pente. Além disto, é possível realizar uma ação especial com estas armas chamada de Discarga Total. Com esta ação, o persongem anuncia para o mestre que está executando uma ação de Discarga Total. A partir daí, o personagem define uma linha de alvos e executa um disparo contra cada alvo nesta linha com seu melhor bônus de ataque (isto afeta inclusive aliados que estejam na área desta linha). Esta manobra consome 3 munições para cada 2 alvos. Esta manobra tira a precisão do usuário reduzindo em 4 sua jogada de ataque. Devido seu tipo de munição ser de pente, é necessária uma ação de movimento para trocar o pente. Recarregar um pente consome duas ações de rodada completa. Rifle: estas armas permitem realizar apenas um disparo a cada rodada, isto considerando que haja munição suficiente em seu pente. Geralmente estas armas possuem um alcance maior do que as demais. Além disso, é possível acoplar o acessório “Mira Telescópica” neste tipo de arma, o que amplia a margem de decisivo em dois passos (de 20 passa para 18-20). Devido seu tipo de munição ser de pente, é necessária uma ação de movimento para trocar o pente. Recarregar um pente consome duas ações de rodada completa. Escopeta: estas armas permitem realizar apenas um disparo a cada rodada, isto considerando que haja munição suficiente em seu pente. Porém, devido sua munição se

fragmentar com o disparo, seu decisivo é maior e remover sua munição é um trabalho de um dia inteiro (fora o teste de pericia cura CD 25). Devido seu tipo de munição ser interna, é necessária uma ação de movimento para efetuar a recarga de cada munição. Fuuma Shuriken: Esta estrela ninja com quatro lâminas do tamanho de adagas formando uma cruz são as armas favoritas dos combatentes de Wutai. Por ser uma arma de arremesso, o modificador de força é adicionado ao dano desta arma. Devido o designe desta arma, ela sempre retorna para seu usuário quando arremessada (exceto quando o usuário não possui treinamento para usar esta arma), mas pode ser usada para causar dano a curto alcance normalmente. Veja na tabela “Equipamentos” os dados desta arma. Megafone: Além destas armas, existem no cenário de Final Fantasy VII duas novas armas exóticas: o megafone e a pena tribal. Um megafone é uma arma exótica de longo alcance que não necessita de qualquer tipo de munição e é facilmente encontrada nas lojas de armas. Veja na tabela “Equipamentos” os dados desta arma. Pena Tribal: A pena tribal é uma arma exótica que melhora o dano provocado com armas naturais (como garras, presas, chifres, etc.). Os personagens que utilizarem esta arma, não recebem qualquer benefício de talento que seja direcionado diretamente as armas naturais (como “Foco em Arma”, “Especialização em Arma”, “Acuidade com Arma”, ou qualquer outro talento que necessite especificar uma arma). Contudo, recebe os benefícios destes mesmos talentos caso eles sejam diretamente direcionado a arma pena tribal. O inverso também é válido: os talentos direcionados a pena tribal não servem para o uso das armas naturais sem esta pena especial. Veja na tabela “Equipamentos” os dados desta arma.

Slot Slot é uma nova habilidade especial para se adicionar a equipamentos. Slots servem para equipar Materias. Cada Slot permite equipar uma única Materia por vez. Existe um par especial de Slots que possuem um elo conectando um ao outro, permitindo combinar Materias. Um Slot é considerado uma habilidade especial cujo modificador de preço equivale a +1 de bônus. No caso de pares de Slot combinados, o modificador de preço equivale a +3 de bônus. Como regra especial, é possível adquirir equipamentos com Slot pela metade do preço destas habilidades (se esta habilidade não for os únicos modificadores do equipamento, considereos os primeiros modificadores do equipamento em questão). Isto permite adquirir equipamentos com Slot com preços acessíveis, porém as Materias equipadas nestes tipos de equipamento não adquirem XP. Slot é uma habilidade especial que só pode ser adicionada a armas, escudos e armaduras. Contudo, o item maravilhoso Braçadeiras da Armadura (Livro do Mestre, pág. 249) pode possuir esta característica.

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Equipamentos

Armadura Preço Bônus de

Aramadura Bônus Máximo

de Des Falha de

Armadura Magia

Aracana Deslocamento

Peso (9m) (6m) Kevlar Leve 100 Gil +4 +4 -2 20% 9m 6m 6,5Kg Kevlar Médio 200 Gil +5 +3 -4 25% 6m 4,5m 7,5Kg Kevlar Pesado 300 Gil +6 +2 -6 35% 6m 4,5m 9Kg

Arma Preço Munição Dano Decisivo Incremento de Distância Peso Tipo

Revolver 22 (revolver; Méd.)

250 Gil Tambor 6 2d4 x2 6m 0,5Kg Balístico

Glock 9mm (semi-automática; Peq.)

550 Gil Pente 17 2d6 x2 12m 1Kg Balístico

Desert Eagle (semi-automática; Méd.)

850 Gil Pente 9 2d8 x2 12m 2Kg Balístico

Uzi (fuzil; Gra.) 500 Gil Pente 20 2d6 x2 12m 4Kg Balístico AK – 47 (rifle; Gra.) 800 Gil Pente 30 2d8 x2 21m 5Kg Balístico Browning BPS (escopeta; Gra.)

900 Gil Interna 5 2d10 x3 9m 5,5Kg Balístico

Sniper (rifle; Eno.) 1000 Gil Pente 11 2d12 x2 36m 17,5Kg Balístico Caixa de munição para Tambor (50 u.)

10 Gil – – – – 0,5Kg –

Caixa de munição para Pente (50 u.)

20 Gil – – – – 0,5Kg –

Caixa de munição para Escopeta (50 u.)

15 Gil – – – – 0,5Kg –

Pente (vazio) 10 Gil – – – – 0,05Kg – Mira Telescópica 1500 Gil – – – – 0,5Kg – Fuuma Shuriken 25 Gil – 1d6 x2 6m 1Kg Corte Megafone 30 Gil – 1d4 x2 6m 1Kg Sônico Pena Tribal 50 Gil – Arma Natural

+1d4 x2 – 0,5Kg Conforme a Arma

Natural

Multiplicado de XP para Materia Esta é uma habilidade especial para equipamentos que só pode ser adicinado em equipamentos com dois ou mais Slots. Esta habilidade permite que as Materias equipadas nos Slots do equipamento em questão, recebam XP multiplicado por x2 ou x3. Esta habilidade especial possui modificador de preço equivalente a +2 de bônus para multiplicador x2 e +4 de bônus para multiplicador x3.

Lunar Harp Esta harpa mágica é a chva para cruzar a Sleep Florest. Qualquer um que entre nesta floresta sem a Lunar Harp deve realizar um teste de Sobrevivência (CD 25) a cada hora. Assim que passar no teste, o personagem percebe que está cruzando sempre a mesma área da floresta (mesmo que o personagem deixe marcas pelo caminho, à floresta as apaga dificultando a percepção do personagem; por isto a CD 25). Para retornar ao ponto de partida é fácil, basta obter sucesso em um novo teste de Sobrevivência (CD 10 + o número de horas que levou para o personagem perceber a armadilha desta floresta). Com a Lunar Harp, cruzar esta floresta é como cruzar qualquer outra floresta com um dia de viajem.

Itens Consumíveis Estes são itens especiais vendidos em quase todas as cidades do mundo neste cenário. Existe uma enorme variedade destes itens pelo mundo, geralmente com uso medicinal. Veja a tabela “Itens Especiais” para maiores detalhes sobre estes itens como preço, função e localização onde são vendidos.

Ultima Weapon Esta poderosa espada larga +5 possui quatro pares de slot combináveis para equipar Materia, mas seu multiplicador de XP para Materia é igual 0. Além disso, esta arma possui uma conexão especial com seu usuário, onde quanto mais ferido o usuário for, menos dano esta arma irá causar. Em termos de regra, se o usuário estiver com os PVs cheios, esta arma irá causar o máximo de dano. Caso o usuário tenha sofrido dano, mas esteja com os PVs acima da metade, o dano desta arma será rolado normalmente. E se o usuário desta arma estiver com menos da metade de seus PVs, o dano provocado com esta arma sempre será reduzido à metade.

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Itens Especiais Item Preço Função Localisação Potion 50 Gil Cura 1d8 + 5 PVs. Midgar, Kalm Town, Fort Condor, Junon Town

Área Inferior, Junon Town Área Superior, Costa del Sol, North Corel, Gold Saucer, Gongaga, Cosmo Canyon, Nibelheim, Rocket Town, Bone village, Mideel Village.

Hi-Potion 300 Gil Cura 4d8 + 20 PVs. Midgar, Fort Condor, Junon Town Área Superior, Costa del Sol, Gongaga, Cosmo Canyon, Nibelheim, Rocket Town, Wutai, Bone Village, Icicle Inn, Mideel Village.

X-Potion Não se vende. Cura todos os PVs. Não é vendido em lugar algum. Ether 1.500 Gil Cura 1d8 + 10 PMs. Fort Condor, Costa del Sol, Gold Saucer, Cosmo

Canyon, Rocket Town, Wutai, Bone Village, Mideel Village.

Turbo Ether Não se vende. Cura todos os PMs. Não é vendido em lugar algum. Phoenis Down 300 Gil Ressucita o alvo com 1d10 + 5 PVs. Midgar, Kalm Town, Fort Condor, Junon Town

Área Inferior, Junon Town Área Superior, Costa del Sol, North Corel, Gold Saucer, Gongaga, Cosmo Canyon, Nibelheim, Rocket Town, Wutai, Bone Village, Mideel Village.

Antidote 80 Gil Cura o status “Poison”. Midgar, Kalm Town, Junon Town Área Superior, Costa del Sol, Mideel Village.

Eye Drop 50 Gil Cura o status “Dark”. Midgar, Kalm Town, Junon Town Área Superior, Costa del Sol.

Echo Screen 100 Gil Cura o status “Silence”. Midgar, Junon Town Área Superior, Gold Saucer, Wutai.

Soft 150 Gil Cura o status “Petrify”. Costa del Sol, North Corel, Gold Saucer, Gongaga, Cosmo Canyon.

Maiden’s Kiss 150 Gil Cura o status “Toad”. Costa del Sol, Gold Saucer, Gongaga, Cosmo Canyon.

Cornucopia 150 Gil Cura o status “Minimum”. Costa del Sol, Gold Saucer, Gongaga, Cosmo Canyon.

Hyper 100 Gil Cura o status “Sadness” ou concede o satatus “Fury”.

Midgar, Kalm Town, Fort Condor, Junon Town Área Superior, Costa del Sol, North Corel, Gold Saucer, Gongaga, Cosmo Canyon, Rocket Town, Wutai, Bone Village, Mideel Village.

Tranquilizer 100 Gil Cura o status “Fury” ou concede o satatus “Sadness”.

Midgar, Kalm Town, Fort Condor, Junon Town Área Superior, Costa del Sol, North Corel, Gold Saucer, Gongaga, Cosmo Canyon, Rocket Town, Wutai, Bone Village, Mideel Village.

Remedy 1.000 Gil Cura a maioria do status negativos (veja o capítulo “Status” para maiores detalhes.

Mideel Village.

Tent 500 Gil Qualquer um que durma 1 hora nesta barraca especial recupera suas energias como se tivesse dormido uma noite inteira. Este efeito se perde logo que é utilizado.

Midgar, Kalm Town, Fort Condor, Junon Town Área Inferior, Junon Town Área Superior, Costa del Sol, North Corel, Gold Saucer, Gongaga, Cosmo Canyon, Nibelheim, Rocket Town, Bone Village, Icicle Inn, Mideel Village.

Missing Score Este fuzil especial possui os mesmos dados de uma uzi, exceto que o pente possui o dobro da capacidade e esta arma pesa 1Kg a mais. Fora estas diferenças, a Missing Score é uma arma +5 que possui quatro pares de slot combináveis para equipar Materia, mas seu multiplicador de XP para Materia é igual 0. Além disso, a Missing Score melhora sua capacidade baseando-se na quantidade de XP que cada Materia a ela equipada possui. Se a Materia possui menos do

que a metade do XP necessário para atingir o nível máximo, nada acontece. Se a Materia possui mais do que a metade do XP necessário para atingir o nível máximo, a arma recebe um bônus adicional de melhoria de +0,5 (pode parecer piada, mas se o personagem equipa duas destas Materias, terá um bônus total adicional de +1). E se a Materia já atingiu o nível máximo, a arma recebe um bônus adicional de melhoria de +1.

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Princess Guard Este bordão +5 feito de um metal especial, possui três pares de slot combináveis e um slot individual para equipar Materias. Além disso, caso algum aliado no campo de combate esteja com PVs inferior a 0, esteja este morto ou não, o dano desta arma será dobrado.

Premium Heart Estas luvas +5 servem para aprimorar o dano provocado por ataques desarmados. Estas luvas possuem quatro pares de slot combináveis para equipar Materia, mas seu multiplicador de XP para Materia é igual 0. Em adição, estas luvas possuem uma habilidade especial que amplia o dano desta arma baseando-se na quantidade de Pontos de Limit que o personagem tem acumulado. Caso o personagem possua menos do que a metade dos seus Pontos de Limit, esta arma provoca dano normal. Caso o personagem possua mais do que a metade dos seus Pontos de Limit, esta arma recebe um bônus de melhoria adicional de +3 (ficando com um total de +8). Caso o personagem esteja com seus Pontos de Limit cheios, esta arma recebe um bônus de melhoria adicional de +5 (ficando com um total de +10). Além disso, caso o personagem erre um ataque de Limit Break, esta arma recebe um bônus de melhoria adicional de +2 (ficando com um total de +7) durante 24 horas.

HP Shout Este megafone +5 possui quatro pares de slot combináveis para equipar Materia, mas seu multiplicador de XP para Materia é igual 0. Além disso, esta arma possui uma conexão especial com seu usuário, onde quanto mais ferido o usuário for, menos dano esta arma irá causar. Em termos de regra, se o usuário estiver com os PVs cheios, esta arma irá causar o máximo de dano. Caso o usuário tenha sofrido dano, mas esteja com os PVs acima da metade, o dano desta arma será rolado normalmente. E se o usuário desta arma estiver com menos da metade de seus PVs, o dano provocado com esta arma sempre será reduzido à metade.

Venus Gospel Esta poderosa lança longa +5 possui quatro pares de slot combináveis para equipar Materia, mas seu multiplicador de XP para Materia é igual 0. Além disso, esta arma possui uma conexão especial com seu usuário, onde quanto menos PM o usuário possuir, menos dano esta arma irá causar. Em termos de regra, se o usuário estiver com os PMs cheios, esta arma irá causar o máximo de dano. Caso o usuário tenha consumido algum PM, mas esteja com os PMs acima da metade, o dano desta arma será rolado normalmente. E se o usuário desta arma estiver com menos da metade de seus PMs, o dano provocado com esta arma sempre será reduzido à metade.

Limited Moon Esta antiga pena tribal +5 possui quatro pares de slot combináveis para equipar Materia, mas seu multiplicador de XP para Materia é igual 0. Além disso, esta arma possui uma

conexão especial com seu usuário, onde quanto menos PM o usuário possuir, menos dano esta arma irá causar. Em termos de regra, se o usuário estiver com os PMs cheios, esta arma irá causar o máximo de dano. Caso o usuário tenha consumido algum PM, mas esteja com os PMs acima da metade, o dano desta arma será rolado normalmente. E se o usuário desta arma estiver com menos da metade de seus PMs, o dano provocado com esta arma sempre será reduzido à metade.

Conformer Esta poderosa fumma shuriken +5 possui quatro pares de slot combináveis para equipar Materia, mas seu multiplicador de XP para Materia é igual 0. Em adição, o poder da Conformer aumenta baseado na diferença de nível entre o usuário da conformer e o alvo de seus ataques. Para cada 5 NEP ou ND que o oponente possuir a mais do que o usuário da Conformer, esta arma recebe um bônus adicional de melhoria de +1.

Death Penalty Esta arma é um revolver calibre 22 modificado para agir como uma arma semi-automática e possuir um tambor para 8 munições. Esta é uma arma +5 que possui quatro pares de slot combináveis para equipar Materia, mas seu multiplicador de XP para Materia é igual 0. O poder desta arma amplia de acordo com a quantidade de oponentes mortos por seu usuário. Se o usuário matou 60 oponentes, esta arma recebe um bônus adicional de melhoria de +3, efetivando um total de +8. Se o usuário matou 180 oponentes, esta arma recebe um bônus adicional de melhoria de +5, efetivando um total de +10.

Chocobo Com toda certeza Final Fantasy VII foi o joga da série Final Fantasy que mais destacou os chocobos. Existem neste cenário vários tipos de chocobos com cores diversas. O tipo mais comum é o chocobo amarelo, que se divide em cinco subcategorias. Dependendo do tipo de alimentação e do tipo de chocobo amarelo, é possível que o cruzamento deles acabe em um chocobo de cor diferente. Porém, dentre os chocobos de cores diferentes do padrão, apenas quatro se destacam: o chocobo azul, o chocobo verde, o chocobo preto e o chocobo dourado. Veja a seguir os tipos de chocobo e suas capacidades especiais.

Chocobo Idependente do tipo, todos os chocobos são aves de grande porte encontradas em qualquer tipo de relevo ou vegetação, graças a sua grande capacidade de adaptação e mutação, garantindo a sobrevivência e variedade da espécie. Em sua maioria, os chocobos possuem plumagem amarela, mas existem espécies com plumagens de outras cores e com habilidades especiais únicas.

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Chocobo Amarelo Animal (Grande)

Chocobo Azul Animal (Grande)

Dado de Vida: 3d8+6 (19 PVs) 3d8+6 (22 PVs) Pontos de Magia: 3d8+18 (35 PMs) 3d8+18 (35 PMs) Iniciativa: +2 (+2 Des) +2 (+2 Des) Deslocamento: 18m 18m Classe de Armadura: 14 (-1 Tamanho, +2 Des, +3 Natural), Toque 11,

Surpresa 12 14 (-1 Tamanho, +2 Des, +3 Natural), Toque 11, Surpresa 12

Ataque Base/Agarrar: +2/+8 +2/+8 Ataque: Corpo a corpo: Bicada +4 (1d8+3) Corpo a corpo: Bicada +4 (1d8+3) Ataque Total: Corpo a corpo: Bicada +4 (1d8+3) Corpo a corpo: Bicada +4 (1d8+3) Espaço/Alcance: 3m/1,5m 3m/1,5m Ataques Especiais: Magia Enemy Skill: Chocobuckle (maiores

detalhes no capítulo “Materias”) Magia Enemy Skill: Chocobuckle (maiores detalhes no capítulo “Materias”)

Qualidades Especiais: Visão na penumbra Visão na penumbra; Caminhar sobre água rasa Testes de Resistência: Fort +5, Refl +5, Vont +2 Fort +6, Refl +5, Vont +2 Habilidades: For 14, Des 14, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6 For 14, Des 14, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 6 Perícias: Observar +4, Ouvir +4 Natação +6, Observar +4, Ouvir +4 Talentos: Toelerância, Corrida Toelerância, Corrida Ambiente: Qualquer Qualquer (Geralmente próximo de rios e lagos) Organização: Solitário ou Grupo (3-6) Solitário ou Grupo (3-6 chocobos de qualquer cor,

mas geralmente amarelos) Nível de Desafio: 1 1 Tesouro: Nenhum Nenhum Tendência: Sempre Neutro Sempre Neutro Progressão: 4-6 DV (Tipo D); 7-9 DV (Tipo C); 10-12 DV

(Tipo B); 13-15 DV (Tipo A) –

Chocobo Verde

Animal (Grande) Chocobo Preto Animal (Grande)

Dado de Vida: 3d8+6 (19 PVs) 3d8+6 (22 PVs) Pontos de Magia: 3d8+18 (35 PMs) 3d8+18 (35 PMs) Iniciativa: +2 (+2 Des) +3 (+3 Des) Deslocamento: 18m 18m Classe de Armadura: 14 (-1 Tamanho, +2 Des, +3 Natural), Toque 11,

Surpresa 12 15 (-1 Tamanho, +3 Des, +3 Natural), Toque 12, Surpresa 12

Ataque Base/Agarrar: +2/+9 +2/+9 Ataque: Corpo a corpo: Bicada +5 (1d8+4) Corpo a corpo: Bicada +5 (1d8+4) Ataque Total: Corpo a corpo: Bicada +5 (1d8+4) Corpo a corpo: Bicada +5 (1d8+4) Espaço/Alcance: 3m/1,5m 3m/1,5m Ataques Especiais: Magia Enemy Skill: Chocobuckle (maiores

detalhes no capítulo “Materias”) Magia Enemy Skill: Chocobuckle (maiores detalhes no capítulo “Materias”)

Qualidades Especiais: Visão na penumbra; Caminhar sobre montanhas Visão na penumbra; Caminhar sobre água rasa; Caminhar sobre montanhas

Testes de Resistência: Fort +5, Refl +5, Vont +2 Fort +6, Refl +6, Vont +2 Habilidades: For 16, Des 14, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6 For 16, Des 16, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 6 Perícias: Escalar +7, Observar +4, Ouvir +4 Escalar +7, Natação +7, Observar +4, Ouvir +4 Talentos: Toelerância, Corrida Toelerância, Corrida Ambiente: Qualquer (Geralmente próximo de morros e

montanhas) Qualquer

Organização: Solitário ou Grupo (3-6 chocobos de qualquer cor, mas geralmente amarelos)

Solitário ou Grupo (3-6 chocobos de qualquer cor, mas geralmente amarelos)

Nível de Desafio: 1 1 Tesouro: Nenhum Nenhum Tendência: Sempre Neutro Sempre Neutro Progressão: – –

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Chocobo Branco Animal (Grande)

Chocobo Dourado Animal (Grande)

Dado de Vida: 3d8+6 (19 PVs) 3d8+6 (25 PVs) Pontos de Magia: 3d8+18 (35 PMs) 3d8+18 (35 PMs) Iniciativa: +3 (+3 Des) +3 (+3 Des) Deslocamento: 18m 18m Classe de Armadura: 14 (-1 Tamanho, +2 Des, +3 Natural), Toque 11,

Surpresa 12 15 (-1 Tamanho, +3 Des, +3 Natural), Toque 12, Surpresa 12

Ataque Base/Agarrar: +2/+8 +2/+9 Ataque: Corpo a corpo: Bicada +4 (1d8+3) Corpo a corpo: Bicada +5 (1d8+4) Ataque Total: Corpo a corpo: Bicada +4 (1d8+3) Corpo a corpo: Bicada +5 (1d8+4) Espaço/Alcance: 3m/1,5m 3m/1,5m Ataques Especiais: Magia Enemy Skill: Chocobuckle (maiores

detalhes no capítulo “Materias”) Magia Enemy Skill: Chocobuckle (maiores detalhes no capítulo “Materias”)

Qualidades Especiais: Visão na penumbra; Lágrima restauradora Visão na penumbra; Caminhar sobre água; Caminhar sobre montanhas

Testes de Resistência: Fort +5, Refl +6, Vont +3 Fort +6, Refl +6, Vont +3 Habilidades: For 14, Des 16, Con 15, Int 2, Sab 15, Car 6 For 16, Des 16, Con 19, Int 2, Sab 15, Car 6 Perícias: Observar +5, Ouvir +5 Escalar +7, Natação +7, Observar +4, Ouvir +4 Talentos: Toelerância, Corrida Toelerância, Corrida Ambiente: Qualquer (Geralmente regiões árticas) Qualquer Organização: Solitário ou Grupo (3-6 chocobos de qualquer

cor, mas geralmente amarelos) Solitário ou Grupo (3-6 chocobos de qualquer cor, mas geralmente amarelos)

Nível de Desafio: 1 1 Tesouro: Nenhum Nenhum Tendência: Sempre Neutro Sempre Neutro Progressão: – –

Como a humanidade aprendera há muito tempo, chocobos podem ser domesticados e treinados. Quando este resultado é obtido, tais aves tornan-se dóceis e amáveis, podendo ser utilizadas como animais de estimação ou para vários outros fins. Contudo, a utilidade mais explorada é a capacidade dos chocobos servirem de montaria (assim como avestruzaes em algumas partes do mundo real).

Chocobo Amarelo Estes chocobos se subdividem em cinco tipos diferentes: Tipo E, Tipo D, Tipo C, Tipo B e Tipo A. Esta classificação represnta suas capacidades de sobrevivência, pois quão mais forte for o chocobo, mas rigorozo é o ambiente onde ele vive.

Chocobo Azul Estes chocobos são frutos do crusamento entre um chocobo amarelo do Tipo B com outro chocobo amarelo do Tipo C,

sendo que durante a gestação, a fêmea tenha se alimentado de Carob Nut. Mesmo que este processo de cruzamento entre chocobos ocorra, é uma questão de sorte que nasça um chocobo azul, já que este tipo de cruzamento possui 20% de chance de nascer um chocobo azul, 20% de chance de nascer um chocobo verde e 60% de chance de nascer um chocobo amarelo.

Caminhar sobre água rasa (Sob): Este tipo de chocobo possui a incrível habilidade de andar sobre águas rasas com velocidade normal (considere que águas rasas são aquelas cuja profundidade chegue a no máximo 50m de profundidade). Além disso, caso se veja submerso por algum motivo, o chocobo azul pode nadar sem problemas conservando sua velocidade normal. Um chocobo azul submerso consegue prender a respiração por 8 x seu valor de Con sem riscos de se afogar. Perícias: Este tipo de chocobo recebe um bônus racial de +4 nos testes de perícia Natação. Eles sempre podem “escolher 10” nesses testes, mesmo que estejam distraídos ou ameaçados.

Chocobo Verde Estes chocobos são frutos do crusamento entre um chocobo amarelo do Tipo B com outro chocobo amarelo do Tipo C, sendo que durante a gestação, a fêmea tenha se alimentado de Carob Nut. Mesmo que este processo de cruzamento entre chocobos ocorra, é uma questão de sorte que nasça um chocobo verde, já que este tipo de cruzamento possui 20% de chance de nascer um chocobo azul, 20% de chance de nascer um chocobo verde e 60% de chance de nascer um chocobo amarelo. Caminhar sobre montanhas (Sob): Este tipo de chocobo possui a incrível habilidade de escalar montanhas simplesmente andando por elas com velocidade normal, como se estivesse

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caminhando sobre uma superfície plana. Perícias: Este tipo de chocobo recebe um bônus racial de +4 nos testes de perícia Escalar. Eles sempre podem “escolher 10” nesses testes, mesmo que estejam distraídos ou ameaçados.

Chocobo Preto Estes chocobos são frutos do crusamento entre um chocobo azul com um chocobo verde, sendo que durante a gestação, a fêmea tenha se alimentado de Carob Nut. Mesmo que este processo de cruzamento entre chocobos ocorra, é uma questão de sorte que nasça um chocobo preto, já que este tipo de cruzamento possui 20% de chance de nascer um chocobo azul, 20% de chance de nascer um chocobo verde, 20% de chance de nascer um chocobo preto e 40% de chance de nascer um chocobo amarelo. Caminhar sobre água rasa (Sob): Este tipo de chocobo possui a incrível habilidade de andar sobre águas rasas com velocidade normal (considere que águas rasas são aquelas cuja profundidade chegue a no máximo 50m de profundidade). Além disso, caso se veja submerso por algum motivo, o chocobo preto pode nadar sem problemas conservando sua velocidade normal. Um chocobo preto submerso consegue prender a respiração por 8 x seu valor de Con sem riscos de se afogar. Caminhar sobre montanhas (Sob): Este tipo de chocobo possui a incrível habilidade de escalar montanhas simplesmente andando por elas com velocidade normal, como se estivesse caminhando sobre uma superfície plana. Perícias: Este tipo de chocobo recebe um bônus racial de +4 nos testes de perícia Escalar e Natação. Eles sempre podem “escolher 10” nesses testes, mesmo que estejam distraídos ou ameaçados.

Chocobo Branco Estes chocobos são frutos do crusamento entre um chocobo azul com um chocobo verde, sendo que durante a gestação, a fêmea tenha se alimentado de Zeio Nut. Mesmo que este processo de cruzamento entre chocobos ocorra, é uma questão de sorte que nasça um chocobo branco, já que este tipo de cruzamento possui 20% de chance de nascer um chocobo azul, 20% de chance de nascer um chocobo verde, 20% de chance de nascer um chocobo branco e 40% de chance de nascer um chocobo amarelo. Lágrima restauradora (Sob): Este tipo de chocobo possui em suas lágrimás uma enzima especial que ao entrar em contato com outra criatura viva, restaura seus PVs e seus PMs como se tivessem dormido por uma noite. Perícias: Este tipo de chocobo recebe um bônus racial de +8 nos testes de perícia Esconder-se quando se encontra em regiões árticas. Eles sempre podem “escolher 10” nesses testes, mesmo que estejam distraídos ou ameaçados.

Nota: Este tipo de chocobo não existe no jogo, pelo menos não com a possibilidade de criá-lo. Mas como aparecem chocobos de outras cores no jogo, além daqueles que você pode criar, resolvi aproveitar o conhecimento sobre outros jogos da série Final Fantasy para adicionar este. O mestre de jogo pode se sentir livre para criar outros tipos de chocobos, mas lembre-se, o chocobo dourado, como dito no jogo, é o melhor entre todos eles.

Chocobo Dourado Estes chocobos são frutos do crusamento entre um chocobo preto com um chocobo amarelo Tipo A, sendo que durante a gestação, a fêmea tenha se alimentado de Zeio Nut. Mesmo que este processo de cruzamento entre chocobos ocorra, é uma questão de sorte que nasça um chocobo dourado, já que este tipo de cruzamento possui 15% de chance de nascer um chocobo azul, 15% de chance de nascer um chocobo verde, 15% de chance de nascer um chocobo preto, 15% de chance de nascer um chocobo dourado e 40% de chance de nascer um chocobo amarelo. Caminhar sobre água (Sob): Este tipo de chocobo possui a incrível habilidade de andar sobre as águas, seja de qual profundidade for. Além disso, caso se veja submerso por algum motivo, o chocobo dourado pode nadar sem problemas conservando sua velocidade normal. Um chocobo dourado submerso consegue prender a respiração por 8 x seu valor de Con sem riscos de se afogar. Caminhar sobre montanhas (Sob): Este tipo de chocobo possui a incrível habilidade de escalar montanhas simplesmente andando por elas com velocidade normal, como se estivesse caminhando sobre uma superfície plana. Perícias: Este tipo de chocobo recebe um bônus racial de +4 nos testes de perícia Escalar e Natação. Eles sempre podem “escolher 10” nesses testes, mesmo que estejam distraídos ou ameaçados.

Criando Chocobos Criar chocobos não é coisa para amadores, exige tempo de dinheiro (inclusive no próprio jogo de Final Fantasy VII). Para inicio de conversa, é necessário possuir estábulos para criá-los. Bill, o dono da fazenda de chocobos da Chocobo Farm, aluga cada um de seus estábulos ao preço de 10.000 Gil por mês. Uma vez que seconsiga os estábulos para alojar os chocobos, é necessário manter um estoque de rações para alimentálos. As rações de um chocobo se dividem em dois tipos: os Greens e os Nut. Os Greens são a ração padrão de um chocobo. Já os Nuts, são a ração que devem ser dada as fêmeas em gestação (Nota: no jogo Final Fantasy VII, os Greens são utilizados para ampliar as capacidades dos chocobos; como isto iria desequilibrar os esquemas de D&D em relação aos monstros, optei por considerar Greens apenas como se fosse itens de cura para chocobos e os dividi em rês tipos: baixa qualidade, média qualidade e alta qualidade; caso

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o mestre de jogo deseja optar por outro tipo de esquema, fique avontade). Existem Nuts especiais que iterferem na genética do embrião permitindo que nasça chocobos especiais (vide o tópico anterior para conhecer as diversas espécies de chocobos e os Nuts que servem para criá-los). Assim que uma fêmea entra em estado de gestação, esta começa a rejeitar os Greens, tornando fácil a percepção do seu estado. A gestação de um chocobo dura em média dois meses. Após o nascimento do filhote, este fica sobre a guarda da mãe até ser considerado um adulto, fato que ocorre após seis meses do seu nascimento (os dados de todos os chocobos listados no tópico anterior são de chocobos adulto). Uma fêmea chocobo só entra no cio no período da primavera, saindo deste estado apenas quando entra em estado de gestação ou quando inicia a estação seguinte. Em termos de regra, ao se cruzar chocobos de acordo com as possibilidades de sua descrição (veja o tópico anterior), pode existir ou não certo percentual de chance de nascer chocobos de tipo diferente. Para seguir os dados percentuais basta ver a lista de seu percentual. Por exemplo: se cruzar um chocobo amarelo Tipo A com um chocobo preto, sendo a fêmea alimentada com Zeio Nut durante a gestação, existe 15% de chance de nascer um chocobo azul, 15% de chance de nascer um chocobo verde, 15% de chance de nascer um chocobo preto, 15% de chance de nascer um chocobo dourado e 40% de chance de nascer um chocobo amarelo. Em outras palavras, isto quer dizer o seguinte: ao rolar um d%, se cair um valor entre 1 a 15, nascerá um chocobo azul, se cair um valor entre 16 a 30, nascerá um chocobo verde, se cair um valor entre 31 a 45, nascerá um chocobo preto, se cair um valor entre 46 a 60, nascerá um chocobo dourado e se cair um valor entre 61 a 100, nascerá um chocobo amarelo.

Lista de Greens e Nuts Greens Efeito Preço Baixa qualidade Cura 1d8+5 PVs. 100 Gil Média qualidade Cura 4d8+20 PVs. 600 Gil Alta qualidade Cura todos os PVs. 1.500 Gil Nuts Efeito Preço Comum Nenhum. 150 Gil Carob Nut Permite gerar tipos

diferentes de chocobos. Não se vende.

Zeio Nut Permite gerar tipos diferentes de chocobos.

Não se vende.

Greens, a ração básica dos chocobos, servem para curar seus PVs, mas também são iscas para capturá-los. Para capturar um chcobo é necessário caça-los em lugares onde há indícios de sua presença (geralmente isto é indentificado través de pegadas de chocobo). Mesmo que o encontre, este começará a fugir a menos que o personagem tenha equipado uma Materia “Chocobo Lure”, que concede uma margem percentual especial do chocobo aparecer sem fugir. Conseguindo com que o chocobo permaneça na área, tenh a certeza de não haver predadores, pois se tiver, em um d4+1 rodadas, o chocobo irá fugir. É possível manter o chocobo distraído dando-lhe comida. Um Green de baixa qualidade

adia a fuga do chcobo em 1 rodada, um Green de média qualidade adia a fuga do chocobo em 2 rodadas e um Green de alta qualidade adia a fuga do chocobo em 3 rodadas. Caso não haja predadores ou caso os tenha eliminado sem que o chocobo fuja, é possível realizar um teste de Adestrar Animais (CD 15 + DV do chocobo) para convencê-lo a te seguir. Só é necessário realizar este teste uma vez para que o chocobo seja considerado domesticado pelo personagem. Caso o chocobo se sinta acuado de alguma forma, este irá fugir para a região onde vivia ou para um lugar que ele considere seguro (um chocobo que tenha sido cuidado em um estábolo, por exemplo, irá fugir para a localização deste estábulo). Além dos greens, os Nuts também possuem certas distinções. Em sua amiria os Nuts são idênticos. Porém, existem Nuts especiais que podem interfirir na genética do filhote. Os sábios criadores de chocobos só conhecem dois destes Nuts: Carob Nut e Zeio Nut. Carob Nut é encontrado em algumas árvores da Sleep Florest. Já Zeio Nut, é encotrado em florestas goblinóides localizadas nas ilhas do extremo nordeste (Goblin Island e Round Island). No mundo, apenas Chocobo Sage, um sábio eremita conhecedor de chocobos, conhece os segredos de se criar chocobos de tipos diferentes dos amarelos e a localização destes Nuts especiais.

Gold Saucer Sim! Esta é a principal cidade do Continente Oeste. Mas por que um capítulo só para ela? Simples: para descrever com mais detalhes os seus jogos (afinal, qualque jogador de Final Fantasy VII que se preze, perdo um bom tempo neste lugar com as batalhas na Battle Square e com as corridas de chocobo na Chocobo Square). Como já dito antes, a Gold Saucer possui sua própria moeda corrente, o GP (Golden Pieces, que não vale a mesma coisa que as Peças de Ouro costumeiras de D&D). Caso queira adquirir GP para utilizá-lo na cidade, o personagem pode tanto jogar nos jogos da Wonder Square, quanto aguardar aparecer do lado de fora da Gold Saucer (na área de desembarque do teleférico para ser mais exato) um cambista que troca GP por Gil (a proporção é de 1GP = 100 Gil). Veja a seguir descrições especiais de três das áreas da Gold Saucer: Battle Square, Chocobo Square e Wonder Square.

Battle Square Como já dito antes, nesta área se localiza uma arena especial para aqueles que gostam de adrenalina e que desejem testar seus limites. Além disso, é aqui que se localiza o museu pessoal de Dio, o dono da Gold Saucer. Geralmente, o Dio é encontrado perambulando por aqui, pois dos jogos que são oferecidos em sua cidade, a Battle Arena é o seu favorito.

Battle Arena A taxa de inscrição da Battle Arena é de 10 GP. A Battle Arena é uma arena especial onde a cada rodada o personagem será submetido a condições especiais de combate cumulativas e sem testes de resistência. Estas condições são diversas e aleatórias (veja a tabela “Condições da Battle Arena”). Ao

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todo são 10 rodadas onde o monstro adversário é sempre mais forte do que o da rodada anterior. Para definir qual a condição de combate que o personagem será submetido, role um d20 e compare o resultado com o número da condição na tabela “Condições da Battle Arena”. Quanto a ND do monstro que o personagem irá enfrentar, role 1d4 e compare com a tabela “ND de monstros da Battle Arena”.

Para aqueles que ganham várias vezes consecutivas a Battle Arena, a atendente administrativa oferece um esquema de batalhas especial. As regras funcionam da mesma forma que no esquema original, incluindo as regras de condições. Porém, os monstros são muito mais poderosos, conforme mostrado na tabela “ND de monstros da Special Battle Arena”.

Condições da Battle Arena ND de monstros da Battle Arena 00 - Condição Efeito Fase da arena Rolagem do d4 ND do monstro 01 - Poison Impôe o status “Poison”.

1ª Rodada

1 1

2 2 02 - Frog Impôe o status “Toad”. 3 3

4 4 03 - Mini Impôe o status “Minimum”.

2ª Rodada

1 5

2 6 04 - Summon Materia Broken

Desabilita o uso de Summon Materia. 3 7

4 8 05 - Command Materia Broken

Desabilita o uso de Command Materia.

3ª Rodada

1 9

2 10 06 - Magic Materia Broken

Desabilita o uso de Magic Materia. 3 11

4 12 07 - Idependent Materia Broken

Desabilita o uso de Idependent Materia.

4ª Rodada

1 13

2 14 08 - Support Materia Broken

Desabilita o uso de Support Materia. 3 15

4 16 09 - All Materia Broken

Desabilita o uso de qualquer Materia.

5ª Rodada

1 17

2 18 10 - Acessory Broken

Desabilita o efeito de equipamentos especiais, exceto armas, armaduras e escudos.

3 19

4 20 11 - Item Command sealed

Desabilita o uso de Itens.

6ª Rodada

1 21

2 22 12 - Luck 7 Nada acontece. 3 23

4 24 13 - Speed O personagem só pode realizar açãoes

parciais.

7ª Rodada

1 25

2 26 14 - HP & MP Os PVs e PMs máximos caem pela metade. 3 27

4 28 15 - MP Os PMs máximos caem pela metade.

8ª Rodada

1 29

2 30 16 - HP Os PVs máximos caem pela metade. 3 31

4 32 17 - MP Zero O PM do personagem é reduzido à zero.

9ª Rodada

1 33

2 34 18 - Sword Broken

O personagem não pode mais usar armas. 3 35

4 36 19 - Armor Broken

O personagem não recebe mais o bônus na CA de armaduras e escudos.

10ª Rodada

1 37

2 38 20 - Cure Todo os PVs do personagem são curados. 3 39

4 40

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Vencer a Battle Arena concede um tipo diferente de créditos, os BPs (Battle Points). Estes créditos são acumulados a cada monstro que o personagem derrota na Battle Arena. No caso de derrota antecipada, o personagem perde 10% do prêmio acumulado. Este prêmio é definido baseado na ND do monstro vencido: role 1d10 para cada ND do monstro vencido e multiplique por 10, este é o valor de BPs ganho com a vitória de cada batalha. Todos os participantes que morrem na Battle Arena são ressucitados em seguida, mantendo todos os seus status. Devido este fato (o fato de não haver perigo real neste combate), o personagem não recebe nenhuma premiação de XP nestes combates. Já os tesouros que geralmente o monstro concede, lembre-se de que estes monstros pertencem a Dio, logo os tesoures deles também. Quanto aos prêmios da Battle Arena, estes são baseados em trocas de BPs por itens especiais. Como já dito antes, não é possível sair com os BPs acumulados da Battle Square. Ou o personagem gasta tudo nas máquinas de troca antes de sair ou irá perdê-los. Veja a tabela “Prêmios da Batlle Square” para maiores detalhes.

Prêmios da Batlle Square Prêmio Custo em BPs Greens 10 Remedy 100 Enemy Lure 250 Pre-emptive 1.000 Speed Plus 4.000 Omini Slash 32.000 Command Materia W-Summon 64.000

Chocobo Square A famosa corrida de chocobos. Neste local existem várias atendentes prontas para receberem as apostas daqueles que desejam fazê-lo. Mas para aqueles que desejam participar da corrida, é necessário possuir um chocobo e um empresário. Cabe ao empresário do participante arranjar-lhe uma corrida negociando com os diretores do evento. Entre os agentes mais prestigiados se encontra Ester, uma mulhar com idade aparente entre 30 a 40 anos, e que possui uma índole boa e excelente humor. Conseguindo um chocobo e um agente que lhe arranje uma corrida, basta comparecer a mesma. Correr com um chocobo não é difícil, competir contra outros corredores que é. Para definir o campeão de uma corrida, é necessário comparar a soma dos resultados de 5 rolagens de corrida com chocobo, aquele que possuir o maior valor nesta soma, é o campeão. Uma rolagem de corrida de chocobo é feito como qualquer outro teste: cálcula-se o bônus, rola-se 1d20 e soma os resultados. O bônus para este teste é igual ao valor da perícia Cavalgar (chocobo) do cavaleiro, adicionados aos modificadores somados da For, Des e Con do chocobo cavalgado.

ND de monstros da Special Battle Arena Fase da arena Rolagem do d4 ND do monstro

1ª Rodada

1 11 2 12 3 13 4 14

2ª Rodada

1 15 2 16 3 17 4 18

3ª Rodada

1 19 2 20 3 21 4 22

4ª Rodada

1 23 2 24 3 25 4 26

5ª Rodada

1 27 2 28 3 29 4 30

6ª Rodada

1 31 2 32 3 33 4 34

7ª Rodada

1 35 2 36 3 37 4 38

8ª Rodada

1 39 2 40 3 41 4 42

9ª Rodada

1 43 2 44 3 45 4 46

10ª Rodada

1 47 2 48 3 49 4 50

Ao vencedor de uma corrida de chocobo é concedido um prêmio, que o campeão pode aceitar ou trocá-lo por GP. O prêmio é sempre aleatório e baseado no Rank da corrida. O Rank da corrida não é decidido pela capacidade do cavaleiro, mas pelo número de vitórias que o chocobo dele já obteve: de 0 a 2 vitórias, Rank C; de 3 a 5 vitórias, Rank B; de 6 a 8 vitórias, Rank A; e de 9 vitórias em diante, Rank S. A tabela “Prêmios da Corrida de Chocobo” apresenta a tabela de aleatoriedade de itens de acordo com o Rank da corrida e os tipos de itens possíveis de ganhar nesta corrida.

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Prêmios da Corrida de Chocobo Rank

Item C B A S 01-20 01-15 01-15 – Hyper 21-40 16-30 16-30 – Tranquilizer 41-55 31-45 31-45 01-25 X-Potion 56-70 46-60 46-60 26-50 Turbo Ether 71-90 61-80 61-75 51-70 Item Maravilhoso

Menor do Livro do Mestre

91-100 81-90 76-85 71-80 Idependente Materia “Enemy Away”

– 91-100 86-95 81-90 Support Materia “Sneak Attack”

– – 96-100 91-95 Idependente Materia “Counter Attack”

– – – 96-100 Suport Materia “Magic Counter”

Para decidir qual o prêmio que o personagem ganha após vencer uma corrida de chocobos, role 1d% e depois compare o resultado com os valores descritos na tabela “Prêmios da Corrida de Chocobo”, de acordo com o Rank da corrida. Note que se cair o prêmio “Item Maravilhoso Menor do Livro do Mestre”, deverá rolar o d% novamente e comparar a tabela encontrada no Livro do Mestre, para determinar qual o item maravilhoso que o personagem adquiriu.

Wonder Square Como já dito antes, a Wonder Square é um salão de jogos e entretenimentos. Cada jogo possui seu custo em Gil para participar e sua premiação sempre será em GP. Para se dar bem em qualquer um destes jogos, basta realizar um teste de perícia relacionado com o jogo. A quantidade de GP ganha com um destes jogos é igual ao resultado do teste -10. Veja a tabela “Jogos da Wonder Square” para obter informação sobre a perícia relacionada e o preço em Gil para participar de cada um deles.

Jogos da Wonder Square Jogo Perícia Relacionada Preço 3D Battler Sentir motivação 200 Gil Arm Wrestling Operar mecanismo 100 Gil Basket Game Saltar 200 Gil Fortune Teller Prestidigitação 50 Gil G Bike Cavalgar (bicicleta) 200 Gil Mog House Conhecimento (engenharia

e arquitetura) 100 Gil

Snowboard Cavalgar (snowboard) 100 Gil Submarine Cavalgar (submarino) 200 Gil Wonder Catcher Sobrevivência 100 Gil Além destes jogos, há na Wonder Square uma loja de itens, mas que são vendidos a GP e não Gil. Veja na tabela “Itens da Wonder Square” os itens vendidos e seus preços em GP.

Itens da Wonder Square Item Custo em GP Potion 1 Ether 20 X-Potion 80 Turbo Ether 100 Golden Ticket 300 Carob Nut 500 Idependente Materia “Gil Plus” 1.000 Idependente Materia “Exp Plus” 2.000

Níveis Épicos Quem assistiu ao filme baseado neste jogo sabe que não pode haver um livro de regras sem este capítulo. Afinal, quem não quer encarar um Weapon e fazê-lo se arrepender de ter acordado?! Não há muito de regras a se passar sobre os níveis épicos para este manual. Quase tudo que os jogadores e o mestre de jogo precisam saber está descrito no Livro do Mestre (pág. 205). Para aqueles que tiverem acesso ao Livro dos Níveis Épicos, é uma boa idéia utilizar os monstros descritos nele na campanha. No mais, o que eu tenho a acrescentar é como fica as classes de prestígio apresentadas neste manual, o Soldier e o Turk, ao seguirem seus caminhos nos níveis épicos.

Soldier Épico Um soldier épico pode conter a rebelião de uma cidade inteira ou até mesmo impedir sozinho o avanço de um exército. Dado de vida: d10. Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Int. Habilidade Avançada: Ao continuar com o seu treinamento de Soldier, o personagem continua a progredir de forma acelerada suas habilidades físicas, recebendo um ponto adicional em uma destas habilidades a cada três níveis acima do 9º (+1 no 12º, +1 no 15º, +1 no 18º, etc.). Não é permitido evoluir a mesma habilidade duas vezes seguida. Talentos: O Soldier épico recebe um talento adicional a cada três níveis acima do 10º (13º, 16º, 19º, etc.).

Turk Épico Um turk épico é uma verdadeira sombra da Shinra. Com suas habilidades cada vez mais afiadas, um turk épico é capaz de obter informações sobre praticamente qualquer coisa, localizar qualquer indivíduo ou eliminar qualquer empecílio em seu caminho. Dado de vida: d8. Pontos de Perícia a Cada Nível: 8 + modificador de Int. Ataque Preciso: Ao continuar com o seu treinamento de Turk, sua precisão com armas cujo bônus de ataque se baseia na habilidade Des aumanta, recebendo +1d6 a cada três níveis acima do 10º (+5d6 no 13º, +6d6 no 16º, +7d6 no 19º, etc.). Treinamento Especial: Ao continuar com o seu treinamento de Turk, o personagem continua a aprimorar suas especializações e sua capacidade de combate, recebendo

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bônus de +3 em uma perícia a sua escolha ou bônus de +1 no ataque com armas cujo bônus de ataque se baseia na habilidade Des a cada três níveis acima do 9º (12º, 15º, 18º, etc.). Talentos: O Turk épico recebe um talento adicional a cada cinco níveis acima do 10º (15º, 20º, 25º, etc.).

Monstros Não! Não serão listados aqui todos os monstros de Final Fantasy VII e suas características. Ao invés disto, serão apresntada algumas mudanças para os monstros encontrados no Livro dos Monstros de D&D. Mas não se preocupe, este capítulo irá apresentar um novo tipo de monstro, o Weapon, Além disto, serão apresentadas as estatísticas da Midgar Zolom, a única detentora da magia Beta no jogo (Esta magia é dela e ninguém tasca!!!).

Monsros de D&D Estatisticamente, nada mudou nestes monstros. Mas com as regras novas deste manual, todas as criaturas possuem Pontos de Magia. Além disso, o bônus de cada rolagem dos PMs variam de acordo com o tipo de DV que o personagem está rolando (veja o capítulo “Novas Regras” para maiores detalhes).

Cálculo Répido de PM para Monstro 8 + [(Quantidade de DVs -1) x 4,5]

+ Quantidade de DVs x Modificador de PM*

*Este segundo cálculo é feito separadamente para cada tipo de DV que a criatura possuir. Além dos PMs, todos os monstros possuem uma magia similar a magia de alguma Magic Materia ou mesmo uma magia Enemy Skill. O nível da Magia euivalente que o monstro possui se baseia em sua ND. Magias equivalentes a uma magia de 2º nível da Materia, por exemplo, podem ser possuídas por montros de ND 7 ou superior. Ou magias equivalentes a uma magia de 3º nível da Materia, por exemplo, podem ser possuídas por montros de ND 20 ou superior. Lembre-se apenas de ser coerente quanto às magias e os monstros relacionados. Outra sugestão é verificar qual o monstro que ensina as magias Enemy Skill, e buscar no livro dos monstros aquele que mais se asemelha a estas descrições. Por exemplo: o monstro Salamandra encontrado no Livro dos Monstros (pág. 227) é um monstro baseado no elemento fogo de ND 6, portanto poderia considerar que além de suas habilidades descritas no livro, ele possui a magia “Fire”. Já o monstro Salamandra Nobre, que é descrito na mesma página, mas com ND 10, poderia possuir a magia “Fire 2”. O total de DVs de um monstro é considerado na soma para determinar seu nível de classe no intuito de calucular o dano de uma magia baseada na magia de uma Materia.

Weapon Os weapons são as criaturas mais poderosas de Final Fantasy VII (Acredite! Alguns deles são mais fortes do que o último chefe, como o Emerald Weapon e o Ruby Weapon.). Como existe mais de um weapon no mundo e cada um de uma forma diferente, weapon será considerado para efeitos de regra um tipo de criatura. Observe que a construção dos dados de um weapon mais adiante, é feita com valores de elite como os descritos no Livro dos Monstros (15, 14, 13, 12, 10 e 8). Aspectos: Exceto quando sua descrição especificar o contrário, os weapons apresentam as características a seguir. – Dado de Vida: d12. – Bônus de Ataque: igual ao total de DV (como o Guerreiro). – Testes de Resistência Bons: Fortitude, Reflexo e Vontade. – Pontos de Perícia: (4 + modificador de Int) por DV e o quádruplo deste valor no primeiro DV. Características: Exceto quando sua descrição especificar o contrário, os weapons apresentam as características a seguir. – Habilidade: Weapons não ganham pontos de habilidade ou talentos ao progredirem com seus DVs (na verdade eles nem progridem em DVs, os Dvs com que eles são criados serão sempre os mesmos). Contudo, eles recebem um bônus de +3 em For e Con a cada 2DVs (Um Weapon nunca deve ser criado com menos do que 24DVs). – Tamanho: Colossal. – Deslocamento: 21m (pode-se acrescentar outros tipos de deslocamento baseado no habitat do weapon). – Visão no escuro 30m e Visão na penumbra. – Sabem usar apenas suas armas naturais. – Não sabem usar armaduras ou escudos. – Aramadura Natural igual a ½ da sua quantidade de DVs +10. – Poderes: os weapons possuem poderes e técnicas próprias, como os Limits Breaks dos personagens. Os poderes de um weapon são construidos seguindo as mesmas regras dos Limits Break. Contudo, como seus poderes não dependem de um nível como nos Limits Break, não há redutores de pontos de avaliação baseado neste nível e os weapons recebem 10 pontos de Limit Skill a cada DV e não 30 como seria normalmente. Diferente dos Limits Break, o weapon não precisa acumular Pontos de Limit para utilizar seus poderes. Além disso, ao construir um weapon é possível aumentar seus pontos de Limit Skill adicionando uma vulnerabilidade. A vulnerabilidade pode ser a um tipo de dano ou a algum status negativo. Idependente do tipo de vulnerabilidade, para cada uma delas o weapon recebe 10 pontos adicionais de Limit Skill. O contrário também é possível, para cada 10 pontos a menos de Limit Skill, o weapon recebe imunidade a algum tipo de dano e/ou algum tipo de status (é aconselhado ao mestre de jogo não exagerar nas imunidades de um weapon). Como regra especial, se seguir os dados aqui descritos para criar um weapon, considere que:

ND de um Weapon = (DVs x 36) / 70 (arredondado para cima)

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Diamond Weapon Weapon (Colossal)

Ultimate Weapon Weapon (Colossal)

Dado de Vida: 29d12+667 (861 PVs) 118d12+10.620 (11.392 PVs) Pontos de Magia: 29d8+58 (192 PMs) 118d8+236 (770 PMs) Iniciativa: +1 (+1 Des) +1 (+1 Des) Deslocamento: 21m 21m, Vôo 42m (desajeitado) Classe de Armadura: 27 (-8 Tamanho, +1 Des, +24 Natural), Toque 3,

Surpresa 26 72 (-8 Tamanho, +1 Des, +69 Natural), Toque 3, Surpresa 71

Ataque Base/Agarrar: +29/+68 +118/+225 Ataque: Corpo a corpo: Pisotear +44 (4d6+23) Corpo a corpo: Garra +201 (2d8+91) Ataque Total: Corpo a corpo: 2 Pisotear +44 (4d6+23) Corpo a corpo: 2 Garras +201 (2d8+91) Espaço/Alcance: 9m/9m 9m/9m Ataques Especiais: Poderes Weapon: Lazer Ray (6d6+29; alcance

261m), Diamond Flash (10d6+29; alcance 261m; pode provocar o status “Silence”)

Poderes Weapon: Quake 2, Quake 3 ou Demi (extamente como descritas nas Materias respectivas), Ultima Beam (6d6+118; atinge todos os oponentes no campo de batalha), Shadow Flare (10d6+118; atinge todos os oponentes no campo de batalha)

Qualidades Especiais: Visão no escuro 30m; Visão na penumbra; Imunidade (Gravity); Vulnerabilidade (Slow)

Visão no escuro 30m; Visão na penumbra; Imunidade (Gravity, Sleep, Stop, Poison, Petrify, Slow Petrify, Paralyze, Berserk, Manipulated, Morph e efeitos de morte instantânea); Vulnerabilidade (Slow)

Testes de Resistência: Fort +31, Refl +10, Vont +10 Fort +151, Refl +62, Vont +62 Habilidades: For 57, Des 13, Con 56, Int 10, Sab 12, Car 8 For 192, Des 13, Con 191, Int 10, Sab 12, Car 8 Perícias: Escalar +40, Natação +40, Observar +18, Ouvir

+18 Escalar +212, Natação +212, Observar +121, Ouvir +121

Talentos: – – Ambiente: Temperado Céu Organização: Solitário Solitário Nível de Desafio: 15 61 Tesouro: Bônus extra de experiência para cada Materia

(4.500) Bônus extra de experiência para cada Materia (18.300)

Tendência: Sempre Neutro Sempre Neutro Progressão: – –

Ruby Weapon Weapon (Colossal)

Emerald Weapon Weapon (Colossal)

Dado de Vida: 246d12+45.756 (47.360 PVs) 988d12+734.084 (740.511 PVs) Pontos de Magia: 246d8+492 (1602 PMs) 988d8+1976 (6.417 PMs) Iniciativa: +1 (+1 Des) +1 (+1 Des) Deslocamento: 21m, Escavar 21m 21m, Natação 21m Classe de Armadura: 136 (-8 Tamanho, +1 Des, +133 Natural), Toque

3, Surpresa 135 507 (-8 Tamanho, +1 Des, +504 Natural), Toque 3, Surpresa 506

Ataque Base/Agarrar: +246/+449 +988/+1.747 Ataque: Corpo a corpo: Garra +425 (2d8+187) Corpo a corpo: Garra +1.723 (2d8+743) Ataque Total: Corpo a corpo: 2 Garras +425 (2d8+187) Corpo a corpo: 2 Garras +1.723 (2d8+743) Espaço/Alcance: 9m/9m 9m/9m Ataques Especiais: Poderes Weapon: Shadow Flare (10d6+246;

atinge todos os oponentes no campo de batalha), 2 Ruby Flame (6d6+246 por fogo; alcance

Poderes Weapon: Revenge Stomp (10d6+988; atinge todos os oponentes no campo de batalha), Emerald Shoot (10d6+988; alcance 8.892m),

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261m), Ruby Ray (6d6+246; alcance 2.214m), Ultima (extamente como descrita na Materia respectiva), 2 Whirl Sand (extamente como a magia “Remove” descrita na Magic Materia “Exit”; é nesessário estar com as garras livres), 2 Tentacle (cria dois tentáculos até 21m de alcance com 20d6 PVs cada um; cada tentáculo pode atacar causando dano de 6d6+20 nos PVs ou nos PMs; é necessário enfiar as garras na terra)

Emerald Beam (40d6+988; atinge todos os oponentes no campo de batalha), Aire Tam Storm (40d6+988; dano maximizado; atinge todos os oponentes no campo de batalha; é necessário que o poder “Eyes” esteja desativado), 4 Eyes (abre os pares de olhos em cada ombro com 20d6 PVs cada um; cada olho pode atacar causando dano de 6d6+20 nos PVs ou nos PMs; estes olhos são imunes ao elemento “Gravity”)

Qualidades Especiais: Visão no escuro 30m; Visão na penumbra Visão no escuro 30m; Visão na penumbra; Vulnerabilidade (Gravity)

Testes de Resistência: Fort +311, Refl +126, Vont +126 Fort +1.239, Refl +497, Vont +497 Habilidades: For 384, Des 13, Con 383, Int 10, Sab 12, Car 8 For 1497, Des 13, Con 1496 743, Int 10, Sab 12,

Car 8 Perícias: Escalar +436, Natação +436, Observar +250,

Ouvir +250 Escalar +1.734, Natação +1.734, Observar +992, Ouvir +992

Talentos: – – Ambiente: Deserto Profundezas Oceânicas Organização: Solitário Solitário Nível de Desafio: 127 509 Tesouro: Bônus extra de experiência para cada Materia

(38.100) Bônus extra de experiência para cada Materia (18300)

Tendência: Sempre Neutro Sempre Neutro Progressão: – – Um weapon não possui tesouros. Porém, como prêmio por derrotá-lo, as Materias que ganharem XP neste combate receberão om bônus de experiência equivalente a ND do weapon x 300. Quanto sua organização, cada weapon aje por conta própria e por isto estão geralmente sós. A tendência de um Weapon é sempre neutra. Segue adiante a ficha dos quatro weapons que se pode enfrentar no jogo Final Fantasy VII (Há mais um nojogo, mas antes que se possa enfrentá-lo, ele é destruído com um tiro do canhão de Junon a queima roupa. Isto deve ter doído!!!). Não será exposto os esquemas das contruçoes dos Poderes do weapons, pois desta forma, os jogadores ao criarem seus poderes de Limit Break (que segue a mesma regra), poderão demonstrar mais criatividade do que simplesmente copiar estes poderes.

Midgar Zolom Esta víbora gigante vive nos pântanos que é caminho para a região sul do Continente Leste. Esta serpente vive sozinha a maior parte de sua vida, se unindo a outras de sua espécie apenas para procriação. O principal fator desta serpente está descrita aqui neste manual, é porque a Midgar Zolom é a única criatura do mundo que possui a magia de Enemy Skill “Beta”.

Midgar Zolom Animal (Enorme)

Dado de Vida: 18d8+144 (228 PVs) Pontos de Magia: 18d8+108 (192 PMs) Iniciativa: +5 (+1 Des, +4 Talento Iniciativa

aprimorada)

Deslocamento: 6m, Escalada 6m, Natação 6m Classe de Armadura: 15 (-2 Tamanho, +2 Des, +5

Natural), Toque 10, Surpresa 15 Ataque Base/Agarrar:

+13/+26

Ataque: Corpo a corpo: Mordida +23 (1d6+16 mais veneno)

Ataque Total: Corpo a corpo: Mordida +23 (1d6+16 mais veneno)

Espaço/Alcance: 4,5m/3m Ataques Especiais: Veneno (dano inicial e secundário

de 1d6 Con; CD 18); Magia Enemy Skill: Beta (maiores detalhes no capítulo “Materias”)

Qualidades Especiais:

Visão na penumbra; Faro

Testes de Resistência: Fort +19, Refl +13, Vont +12 Habilidades: For 33, Des 15, Con 27, Int 2, Sab

12, Car 2 Perícias: Equlíbrio +9, Escalar +18,

Esonder-se +9, Natação +18, Observar +8, Ouvir +8

Talentos: Iniciativa Aprimorada, Corrida, Foco em Arma (Mordida)

Ambiente: Pântanos temperados Organização: Solitário Nível de Desafio: 8 Tesouro: – Tendência: Sempre Neutro Progressão: –

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NPCs Segue como exemplos de personagens, a ficha dos personagens principais no primeiro jogo da série. Todos os personagens descritos aqui foram feitos com a distribuição dos seguintes valores de habilidade: 18, 16, 16, 14, 14 e 12. Na caixa “Limit Break será descrito os Limits de cada personagem, seuas funções e o custo em pontos de Limit Skill para criá-las.

Cloud Strife Guerreiro de 47º Nível Soldier de 3º Nível Humanóide (Médio – Humano) Histórico: Aos 21 anos, Cloud Strife é um homem de história. Ainda novo, ingressara na Soldier, a divisão de elite

da Shinra. Talvez o árduo treinamento somado ao talento nato com a espada tenha tonado-o um guerreiro tão eficiente. Logo alcançara o patamar mais graduado da divisão, chegando a conhecer e trabalhar ao lado do maior dos soldados da Soldier: Sephiroth. Mas tudo isto mudou com o incidente de Nibelheim e Cloud passou a viver como um mercenário. Contudo, ao longo de sua jornada para salvar o planeta, Cloud descubriu que sua história era uma mentira. Cloud descobriu que a história que ele pensava ser a dele, na verdade pertencia a um homem chamado Zack. Cloud realmente chegou a entrar para a Soldier, mas sua primeira missão como membro da Soldier ocorreu justamente em Nibelheim quando ela fora destruída. Dado de Vida: 50d10+250 (529 PVs) Pontos de Magia: 50d8+200 (428 Pts) Iniciativa: +8 (+4 Des, +4 talento Iniciativa

Aprimorada) Deslocamento: 9m Classe de Armadura: 25 (+4 Des, +6 Kevlar Leve +2,

+5 Braçadeiras da Armadura +5) Ataque Base/Agarrar:

+35/+44

Ataque: Corpo a corpo: Ultima Weapon +52 (Dano: 2d6+20; Dec. 17-20/x2)

Ataque Total: Corpo a corpo: Ultima Weapon +52/+47/+42/+37 (Dano: 2d6+20; Dec. 17-20/x2)

Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Ataques Especiais: – Qualidades Especiais:

Testes de Resistência: Fort +32, Refl +24, Vont +21 Habilidades: For 23, Des 20, Con 20, Int 14,

Sab 12, Car 14 Perícias: Acrobacia +10, Cavalgar

(Transporte Pequeno) +58, Escalar +59, Furtividade +58, Operar Mecanismo +55, Saltar +59

Talentos: Tolerância, Duro de Matar, Foco em arma (Espada Larga),

Iniciativa Aprimorada, Ataque Poderoso, Especialização em Arma (Espada Larga), Reflexo em Combate, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Usar Materia, Sucesso Decisivo Aprimorado (Espada Larga), Investida Atroz, Combater com Duas Armas, Empunhadura Primata, Tiro Certeiro, Foco em Arma Maior (Espada Larga), Especialização em Combate, Limit Skill Extra x12, Especialização em Arma Maior (Espada Larga), Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas Maior, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Ataque Giratório, Foco em Arma Épico (Espada Larga), Especialização em Arma Épico (Espada Larga), Combater com Duas Armas Perfeito, Saque Rápido, Ataque Desarmado Aprimorado, desviar Objetos, Poderio Épico x3

NEP: 50 Tendência: Neutro Progressão: Conforme a classe do personagem Equipamento Ultima Weapon (4 pares de slot

combináveis; multiplicador x0; materias alocadas: Ice 4; Lightnig 4); Kevlar Leve +2; Braçadeiras da Armadura +5 (3 pares de slot combináveis)

Limit Break Nível 1-1: Brave Com esta técnica, Cloud executa um ataque saltando no ar e caindo com sua arva sobre o oponente. Caso o oponente esteja distante, Cloud executa esta ação com uma investida. Este ataca causa 2d6 + nível de classe em dano. Custo: 30 pontos de Limit Skill. Nível 1-2: Cross Slash Com alguns cortes, Cloud desenha sobre o inimigo o kanji “Kiyou” (“desastre” literalmente) causando dano de 2d6 + nível de classe. Caso o alvo não passe em um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + ½ do nível de classe de Cloud), ficará submetido ao status “Paralyze”. Custo: 115 pontos de Limit Skill. Nível 2-1: Blade Beam Uma onda de energia esverdeada se desprende da arma de Cloud causando em um único alvo 2d6 + nível de classe em dano. Contudo, a energia excedente do ataque se converte em outras ondas menores de energia atingindo quaisquer outros oponentes no campo de batalha causando dano equivalente a 1/3 do dano original. Custo: 87 pontos de Limit Skill.

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Nível 2-2: Climahzard Cloud clava sua arma no oponente e ao dar um salto, rasga-o causando 4d6 + nível de classe em dano. Custo: 35 pontos de Limit Skill. Nível 3-1: Meteorain Brandindo sua arma no ar, Cloud cria uma barreira de meteoros lançando-os em seguida sobre os oponentes. Ao todo são seis meteoros e cada um causa 4d6 + nível de classe em dano. Custo: 415 pontos de Limit Skill. Nível 3-2: Finishing Touch Ao redor de Cloud forma-se uma barreira de ar que se converte em um tornado que suga todos os oponentes no campo de batalha arremessando-os para o alto e deixando-os cair. O impacto da queda provoca 6d6 + nível de classe em dano a todos os oponentes. Custo: 230 pontos de Limit Skill. Nível 4-1: Omnislash Uma coluna de vento envolve Cloud e sua arma, que passa a apresentar um brilho intenso aumentando o dano que ela causa nesta rodada em +10. Em seguida, Cloud realiza uma ação de ataque total com 11 ataques adicionais além do normal. Cada um destes ataques adicionais é realizado com o melhor bônus de ataque de Cloud. Custo: 1015 pontos de Limit Skill.

Tifa Lockheart Monge de 45º Nível Humanóide (Médio – Humana) Histórico: Sluns setor #7 fora seu lar. Ao menos após o trágico acidente de Nibelheim, do qual ela não sabe como sobrevivera. Em Midgar, ela conseguiu emprego num bar, o Seventh Heaven, que servia de fachada para

o esconderijo do afamado grupo terrorista Avalanche. Assim, Tifa conseguia reerguer sua vida... Até que um dia uma sombra do passado retornara. Diante da estação de trem, num dia chuvoso, ela encontrara um velho amigo caído. Ele parecia estranho, mas ela sentia que aquele era o mesmo amigo de infância que deixara Nibelheim há muito tempo. Era Cloud. Quanto às coisas que ele contava... Algumas não faziam sentido e outras levaram a encruzilhadas que não tinham um fim. Quando o mercenário disse que iria embora, ela apresentou-o a Barret, na esperança de que ficasse por mais tempo perto dela, para que não acontecesse nada de mal a ele. Pois ela era a única que sabia da verdade cruel... Ou pelo menos assim ela achava quando deixou para trás o Seventh Heaven... Dado de Vida: 45d8+90 (296 PVs) Pontos de Magia: 45d8+270 (476 Pts) Iniciativa: +5 (+5 Des) Deslocamento: 54m Classe de Armadura: 34 (+5 Des, +14 Intuição, +5

Braçadeiras da Armadura +5) Ataque Base/Agarrar:

+27/+35

Ataque: Corpo a corpo: Premium Heart

+36 (Dano: 2d10+9; Dec. 19-20/x2)

Ataque Total: Corpo a corpo: Premium Heart +36/+31/+26/+21 (Dano: 2d10+9; Dec. 19-20/x2)

Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Ataques Especiais: Rajada Maior, Ataque Chi

(Mágico, Ordem, Adamante e Épico), Mão Vibrante

Qualidades Especiais:

Evasão Aprimorada, Mente Tranqüila, Queda Suave (Qualquer Distância), Pureza Corporal, Integridade Corporal, Corpo de Diamante, Passo Etéreo, Alma de Diamante, Corpo Atemporal, Idiomas do Sol e da Lua, Corpo Vazio, Auto-Perfeição

Testes de Resistência: Fort +26, Refl +29, Vont +29 Habilidades: For 18, Des 21, Con 14, Int 12,

Sab 20, Car 16 Perícias: Acrobacia +53, Equilíbrio +53,

Observar +53, Ouvir +53, Saltar +52, Sentir Motivação +53

Talentos: Limit Skill Extra x10, Ataque Desarmado Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Reflexo em Comabate, Imobilização Aprimorada, Usar Materia, Ataque Chi (Épico), Ataque Atordoante, Desviar Objetos, Desarme Aprimorado, Deflexão Excepcional, Sucesso Decisivo Aprimorado (Ataque Desarmado)

NEP: 45 Tendência: Leal/Bom Progressão: Conforme a classe do personagem Equipamento Premium Heart (4 pares de slot

combináveis; multiplicador x0); Braçadeiras da Armadura +5 (3 pares de slot combináveis)

Limit Break Nível 1-1: Beat Rush Tifa realiza uma sequência de golpes que vale como um único golpe desarmado em um oponente provocando dano equivalente ao seu dano desarmado +2. O bônus de ataque para este golpe é equivalente ao melhor bônus de ataque de Tifa. Custo: 20 pontos de Limit Skill. Nível 1-2: Somersault Logo após realizar um Beat Rush, Tifa dá um salto mortal para aumentar o impacto do seu chute no oponente causando dano equivalente ao seu dano desarmado +4. O bônus de ataque para este golpe é equivalente ao melhor bônus de ataque de Tifa -5. Custo: 75 pontos de Limit Skill. Nível 2-1: Waterkick

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Logo após realizar o Somer sault, em suas pernas, rastros de água surgem enuqanto Tifa realiza uma rasteira em seu oponente causando dano por água equivalente a seu dano por ataque desarmado +4. O bônus de ataque para este golpe é equivalente ao melhor bônus de ataque de Tifa -5. Custo: 130 pontos de Limit Skill. Nível 2-2: Meteo Drive Logo após realizar o Waterkick, Tifa agarra o oponente aplicando-o um suplex que provoca dano equivalente ao dano do seua ataque desarmado +6. O bônus de ataque para este golpe é equivalente ao melhor bônus de ataque de Tifa -10. Custo: 210 pontos de Limit Skill. Nível 3-1: Dolphin Blow Logo após realizar o Meteo Drive, um gêiser surge abaixo do oponente alvo deste ataque. Deste gêiser sai um golfinho que atinge o oponente causando dano equivalente ao dano por ataque desarmado de Tifa +6. O bônus de ataque para este golpe é equivalente ao melhor bônus de ataque de Tifa -10. Custo: 290 pontos de Limit Skill. Nível 3-2: Meteor Strike Logo após realizar o Dolphin Blow, Tifa agarra seu oponente novamente, dá um salto e o lança contra o chão. Este golpe causa dano equivalente ao dano do ataque desarmado de Tifa +8. O bônus de ataque para este golpe é equivalente ao melhor bônus de ataque de Tifa -10. Custo: 395 pontos de Limit Skill. Nível 4-1: Final Heaven Logo após realizar o Meteor Strike, focalizando toda a sua força no punho, Tifa efetua um poderoso soco no alvo causando dano equivalente ao seu dano de ataque desarmado. O bônus de ataque para este golpe é equivalente ao melhor bônus de ataque de Tifa -15. Custo: 525 pontos de Limit Skill.

Barret Wallace Guerreiro de 45º Nível Humanóide (Médio – Humano) Histórico: Barret tem, acima de qualquer coisa, um ódio terrivel pela Shinra. Sua vida fora marcada pela tragédia, tendo sempre a empresa de energia envolvida. Todas as suas

perdas... Sua cidade... Sua esposa... Seu melhor amigo... E sua mão. O único sentimento que talvez supere este ódio é o amor que sente por sua filha, Marlene. Ele não preza a idéia de deixá-la sob os cuidados de outros, mas jamais poderia levá-la consigo em suas missões... Como líder da Avalanche, o grupo eco-terrorista que luta pela sobrevivência do planeta, algo possível somente com a destruição dos Reatores Mako (que removem seu Lifestream) e tendo aprendido tudo isso de Bugenhagen em Cosmo Canyon, Barret tem como primeiro dever proteger ao grupo, mesmo que isto custe-lhe a vida... Dado de Vida: 45d10+270 (522 PVs)

Pontos de Magia: 45d8+180 (386 Pts) Iniciativa: +9 (+5 Des, +4 talento Iniciativa

Aprimorada) Deslocamento: 9m Classe de Armadura: 20 (+5 Des, +5 Braçadeiras da

Armadura +5) Ataque Base/Agarrar:

+32/+42

Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +42 (1d3+5); ou à distância: Missing Score +49 (Dano: 2d6+11; Dec. 19-20/x2)

Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +42/+37/+32/+27 (1d3+5); ou à distância: Missing Score +49/+44/+39/+34 (Dano: 2d6+11; Dec. 19-20/x2)

Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Ataques Especiais: – Qualidades Especiais:

Testes de Resistência: Fort +30, Refl +22, Vont +20 Habilidades: For 20, Des 19, Con 22, Int 12,

Sab 14, Car 14 Perícias: Cavalgar (Transporte Grande)

+52, Escalar +53, Intimidar +50, Saltar +53

Talentos: Tolerância, Duro de Matar, Foco em arma (Fuzil), Iniciativa Aprimorada, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Tiro Longo, Ataque Desarmado Aprimorado, Liderança, Tiro Múltiplo, Ataque Poderoso, Especialização em Arma (Fuzil), Reflexo em Combate, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Usar Materia, Sucesso Decisivo Aprimorado (Fuzil), Tiro Preciso aprimorado, Combater com Duas Armas, Foco em Arma Maior (Fuzil), Especialização em Combate, Limit Skill Extra x1, Especialização em Arma Maior (Fuzil), Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas Maior, Esquiva, Mobilidade, Tiro em Movimento, Ataque em Movimento, Ataque Giratório, Foco em Arma Épico (Fuzil), Especialização em Arma Épico (Fuzil), Combater com Duas Armas Perfeito, desviar Objetos, Poderio Épico x5

NEP: 45 Tendência: Caótico/Bom Progressão: Conforme a classe do personagem Equipamento Missing Score (4 pares de slot

combináveis; multiplicador x0);

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Braçadeiras da Armadura +5 (3 pares de slot combináveis)

Limit Break Nível 1-1: Big Shot Após acumular energia (de cor laranja) em sua arma, Barret dispara uma poderosa bola de energia em seu oponente que causa dano de 2d6 + nível de classe. Este ataque pode ser realizado a longo alcance. Custo: 40 pontos de Limit Skill. Nível 1-2: Mind Blow Após acumular energia (de cor azul) em sua arma, Barret dispara uma poderosa bola de energia em seu oponente que causa dano de 2d6 + nível de classe no PM. Este ataque pode ser realizado a longo alcance. Custo: 75 pontos de Limit Skill. Nível 2-1: Grenade Barret lança uma granada mortal que atinge a todos os oponentes no campo de batalha, criando uma cúpula de energia que causa dano de 2d6 + nível de classe em cada alvo. Este ataque pode ser realizado a longo alcance. Custo: 140 pontos de Limit Skill. Nível 2-2: Hammer Blow Barret executa um poderoso soco em um oponente enquanto energia púroura emana do punho implantado. Se Barret errar o soco, nada acontece, mas se acertá-lo, o alvo sofre 2d6 + nível de classe em dano. Caso sobreviva ao dano sofrido, o alvo é submetido ao efeito “Remove”, que funciona da mesma forma que a magia de mesmo nome da Magic Materia “Exit”. Este ataque só pode ser realizado corpo a corpo. Custo: 90 pontos de Limit Skill. Nível 3-1: Satellite Beam Barret invoca um poderoso ataque aéreo de raios de luz azulada contra cada oponente no campo de batalha. Este ataque causa a cada alvo dano de 6d6 + nível de classe. Este ataque pode ser realizado a longo alcance. Custo: 295 pontos de Limit Skill. Nível 3-2: Ungarmax Barret descarrega toda sua raiva sobre os inimigos em uma metralhada devastadora permitindo realizar 6 taques distintos onde cada um causa dno de 2d6 + nível de classe. Se tiver menos de 6 oponentes no campo de batalha, pode-se repetir o alvo, mas cada oponente deve receber pelo menos um ataque entre os seis disponíveis. Este ataque pode ser realizado a longo alcance. Custo: 290 pontos de Limit Skill. Nível 4-1: Catastrophe Barret absorve o Lifestream do próprio planeta e converte-o em energia destrutiva, disparando um feixe atingindo a todos os oponentes no campo de batalha, causando a cada um deles 10d6 + nível de classe em dano. Este ataque pode ser realizado a longo alcance. Custo: 435 pontos de Limit Skill.

Aeris Gainborought Ladina de 45º Nível Humanóide (Médio – Cetra) Histórico: Aeris, com seus belos olhos verdes e seus tenros 22 anos, carrega consigo um fardo. Um fardo que a torna diferente dos demais. Ela é a última dos Cetra. O povo nômade que ouva a voz do

Planeta, em u passado distante. E a Shinra sabe disso, o que fa dela um alvo em potencial. Tudo para realizar o sonho mesquinho de se possuir a chamada “Terra Prometida”, para construir NeoMidgar... Mas Aeris, deixando de lado tudo isso, apenas procurar evitar as perseguições, tentando viver uma vida normal vendendo suas flores. Mas, durante uma dessas tentativas, sua vida mudara para sempre, dando uma guinada de 360º... Após um mercenário cair do céu sobre suas flores... Um mercenário que a faz lembrar-se de um amor perdido... Cuja memória começava a se perder no tempo... Dado de Vida: 45d6+90 (250 PVs) Pontos de Magia: 45d8+360 (566 Pts) Iniciativa: +5 (+5 Des) Deslocamento: 9m Classe de Armadura: 20 (+5 Des, +5 Braçadeiras da

Armadura +5) Ataque Base/Agarrar:

+27/+29

Ataque: Corpo a corpo: Princees Guard +34 (Dano: 1d6+8)

Ataque Total: Corpo a corpo: Princees Guard +34/+29/+24 (Dano: 1d6+8)

Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Ataques Especiais: Ataque Furtivo +23d6 Qualidades Especiais:

Elo com o Planeta, Características Cetra, Encontrar Armadilhas, Evasão Aprimorada, Sentir Armadilhas +15, Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Mente Escorregadia, Amortecer Impacto, Oportunismo

Testes de Resistência: Fort +20, Refl +29, Vont +24 Habilidades: For 14, Des 20, Con 14, Int 14,

Sab 23, Car 18 Perícias: Blefar +52, Conhecimento

(Local) 50, Cura +30, Diplomacia +52, Esconder-se +53, Furtividade +53, Observar +54, Ouvir +54, Profissão (Florista) +50, Sentir Motivação +54

Talentos: Limit Skill Extra x22 NEP: 45 Tendência: Leal/Bom Progressão: Conforme a classe do personagem Equipamento Princess Guard (3 pares de slot

combináveis e 1 slot individual); Braçadeiras da Armadura +5 (3 pares de slot combináveis)

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Limit Break Nível 1-1: Healingwind Aeris, com as brisas celestes, recupera 2d6 + nível de classe PVs de todos os aliados (incluindo si própria). Custo: 150 pontos de Limit Skill. Nível 1-2: Seal Evil Pequenas luzes roxas voam em direção aos oponentes causando o status “Stop” (caso falhe em um teste de resistência de Fortitude: CD 10 + ½ do nível de classe de Aeris) e status “Silence” (caso falhe em um teste de resistência de Vontade: CD 10 + ½ do nível de classe de Aeris). Custo: 105 pontos de Limit Skill. Nível 2-1: Breath of Earth Fachos de luz azul envolvem todos os aliados (incluindo si própria) curando os mesmos status que a magia “Esuna” da Magic Materia “Heal” cura. Custo: 170 pontos de Limit Skill. Nível 2-2: Fury Brand Aeris, sacrificando seus próprios Pontos de Limit, gira sua arma fazendo com que raios azuis atinjam todos seus aliados. Em seguida, uma sequência de anéis amarelos envolvendo-os elevando em 2d6 + nível de classe os Pontos de Limit de cada aliado afetado por este poder. Custo: 240 pontos de Limit Skill. Nível 3-1: Planet Protect Após estrelas descerem dos céus e rodearem todos os aliados de Aeris (incluindo si própria), Aeris, com suas preces, cria uma barreira dourada envolvendo a todos os aliados (incluindo si própria). Esta barreira concede o status “Invincible” a todos os aliados de Aeris (incluindo si própria). Custo: 475 pontos de Limit Skill. Nível 3-2: Pulse of Life Aeris ajoelha e reza. Após as suas preces, todos os status negativos de seus aliados (incluindo si própria) são curados como se tivesse utilizado a magia “Esuna” da Magic Materia “Heal” cura. Além disso, todos os PVs e PMs de Aeris e todos os seus aliados são curados. Custo: 1195 pontos de Limit Skill. Nível 4-1: Great Gospel Atendendo as preces de Aeris, uma chuva de água límpida começa a cair sobre todos os personagens no campo de batalha. Em seguida, uma luz rompe a chuva iluminado o cenário revelando as poças cristalinas no chão, ao mesmo tempo em que dos céus descem anjos. Estes anjos curam todos os status negativos de Aeris e seus aliados (como se tivesse utilizado a magia “Esuna” da Magic Materia “Heal”). Em adição, todos os PVs e PMs de Aeris e seus aliados também são curados. Além disso, ao partirem, os anjos lançam sobre Aeris e seus aliados os efeitos do status “Invincible”. Custo: 1700 pontos de Limit Skill.

Cait Sith Ladina de 45º Nível Construto (Pequeno – UCA) Histórico: Você confiaria em um gato preto montado em um moogle mecânico que se diz poder ler o futuro? Talvez,, quando não se tem outra alternativa. Até

ai tudo bem, tudo prossegue normalmente, excetuando-se o fato de que agora a Shinra parece sempre estar um passo adiante dos aventureiros. Então, descobre-se que todas as suas suspeitas sobre a presença de um espião no grupo eram reais. Que na verdade o “gatinho bonitinho” era o responsável por várias emboscadas feitas ao grupo. Cait Sith é na verdade um robô autônomo (ou seja, um robô que possui suas próprias vontades) construido por Reeve, um dos executivos da Shinra. Inicialmente, Cait servia como guarda-costas para Reeve, mas o próprio Reeve decidiu aproveitá-lo como espião no grupo de Cloud e seus amigos. Com o desenrolar da história, Cait (assim como o Reeve) montra-se um grande companheiro. Dado de Vida: 45d6+90 (250 PVs) Pontos de Magia: 45d8+360 (566 Pts) Iniciativa: +7 (+7 Des) Deslocamento: 6m Classe de Armadura: 23 (+1 Tamanho, +7 Des, +5

Braçadeiras da Armadura +5) Ataque Base/Agarrar:

+27/+24

Ataque: Corpo a corpo: Garra +28 (Dano: 1d3+1); ou à distância: HP Shout +39 (Dano: 1d4+5)

Ataque Total: Corpo a corpo: Garra +28/+23/+18 (Dano: 1d3+1); ou à distância: HP Shout +39/+34/+29 (Dano: 1d4+5)

Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Ataques Especiais: Ataque Furtivo +1d6 (22d6 do

ataque furtivo fora convertido em talento “Limit Skill Extra”)

Qualidades Especiais:

Características UCA, Visão no escuro 18m, Visão na penumbra, Encontrar Armadilhas, Evasão Aprimorada, Sentir Armadilhas +15, Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Mente Escorregadia, Amortecer Impacto, Oportunismo

Testes de Resistência: Fort +20, Refl +31, Vont +20 Habilidades: For 12, Des 25, Con 14, Int 16,

Sab 14, Car 16 Perícias: Abrir Fechadura +38, Acrobacia

+38, Arte da Fuga +38, Blefar +35, Diplomacia +34, Disfarces +34, Escalar +32, Esconder-se +38, Falsificação +34, Furtividade +38, Observar +33, Obter Informações +34, Operar Mecanismo +34, Ouvir +33,

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Prestidigitação +38, Procurar +34, Sentir Motivação +33

Talentos: Usar Materia, Usar Arma Exótica (Megafone), Limit Skill Extra x43

NEP: 45 Tendência: Neutro Progressão: Conforme a classe do personagem Equipamento HP Shout (4 pares de slot

combináveis; multiplicador x0; materias alocadas: Manipulate 2); Braçadeiras da Armadura +5 (3 pares de slot combináveis)

Limit Break Nível 1-1: Dice Os dados rolam na mão de Cait. O resultadodeles indica a quantidade de dano recebido pelos inimigos. Ao todo rolam-se dois dados: se cair de 1 a 4, Cait só efetua um ataque comum (role uma vez a jogada de ataque com o melhor bônus e compare a CA de todos os oponentes no campo de batalha, depois role o dano uma vez valendo para todos que acertou); se cair de 5 a 8, Cait provoca 2d6 + nível de classe em dano a todos os oponentes no campo de batalha; e se cair de 9 a 12, Cait provoca 4d6 + nível de classe em dano a todos os oponentes no campo de batalha. Custo: 360 pontos de Limit Skill. Nível 1-2: Slot Uma máquina de caça níqueis aparece e Cait precisa jogar contra sua própria sorte. Dependendo da combinação que ocorrer, um efeito diferente ocorrerá. A seguir será demonstrado o nome de cada habilidade, a combinação da mesma entre parênteses e seu respectivo efeito. Para definir o resultado da roleta, o personagem deve rolar 3d6: um para o primeiro valor, outro para o segundo valor e o terceiro para o terceiro valor. – Summon Materia (111): Conjura um summon aleatóriamente. Defina qual dos summons rolando novamente 3d6, somando os valores de cada um e comparando o resultado da soma aos seguintes valores: 03: Choco/Mog 04: Shiva 05: Ifrit 06: Ramuh 07: Titan 08: Leviathan 09: Odin 10: Bahamut 11: Kjata 12: Alexander 13: Neo Bahamut 14: Hades 15: Typoon 16: Phoenix 17: Bahamut Zero 18: Knights of the Round – Toy Soldier (222): Seis pequenos soldadinhos de brinquedo aparecem e fuzilam os oponentes presentes

causando 2d6 + nível de classe em dano a todos os oponentes no campo de batalha. – Mog Dance (333): Um moogle aparece dançando recuperando todos os PVs e PMs de todos os aliados no campo de batalha (incluindo o próprio Cait Sith). Além disso, este efeito cura todos os status negativos como se tivesse usando a magia “Esuna” da Magic Materia “Heal” em todos os aliados no campo de batalha (incluindo o próprio Cait Sith). – Lucky Girl (444): Uma garota vestida de gato aparece concedendo a todos os aliados no campo de batalha bônus de +10 nos ataques até o final do combate (incluindo o próprio Cait Sith). – Transform (555): Todos os aliados no campo de batalha são afetados (sem direito a teste de resistência) pelos efeitos da magia “Remove” e “Demi”, respectivamente magias das Magic Materias “Exit” e “Gravity”. Isto faz com que apenas Cait Sith permaneça no campo de batalha. Além disso, o tamanho de Cait aumenta (mas não chega a alterar a categoria) aumentando também seu ataque, o dano de seus ataques e sua CA em +20. Estes bônus duram até o final do combate e Cait só poderá realizar ataques comuns durante este efeito. – Instant Victory (666): Todos os oponentes morrem sem direito a qualquer tipo de resistência (seja com efeitos de habilidades como a magia Death Force da Materia “Enemy Skill” ou a combinação das Materias “Final Attack” e “Phoenix”). – Death to All (661): O próprio personagem e todos os seus aliados no campo de batalha morrem sem direito a qualquer tipo de resistência (seja com efeitos de habilidades como a magia Death Force da Materia “Enemy Skill” ou a combinação das Materias “Final Attack” e “Phoenix”). Custo: 2278 pontos de Limit Skill.

Red XIII (ou Nanaki) Bárbaro de 42º Nível Besta Mágica (Grande –Ligre) Histórico: Red XIII pertence a uma

raça de tigres/leões que há séculos protege os moradores de Cosmo Canyon de qualquer ameaça. Contudo, onde antes havia muitos, hoje apenas ele resta. Segundo Red, sua mãe morrera bravamente protegendo o povo da vila, enquanto seu pai fugira, literalmente, com o rabo entre as pernas... E, por isso, ele o odeia com todas as forças. Mas, a jornada lhe será útil para refletir sobre este sentimento. Para só então desvendar toda a verdade por trás das histórias que acreditava serem reais... Sua aparência animal faria com que qualquer um que o visse dissesse que “não passa de um selvagem”. As cicatrizes e tatuagens, excetuando uma com a inscrição XIII, tatuada por Hojo (o chefe de pesquisas biológicas da Shinra) quando capturado, todas provenientes de batalhas pelo povo de Cosmo Canyon. Contudo, é exatamente o oposto que ocorre. Sua sabedoria excede a demuitos humanos, mesmo para alguém com a mesma idade que ele, 48 anos... Dado de Vida: 42d12+294 (572 PVs) Pontos de Magia: 42d8+84 (276 Pts)

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Iniciativa: +10 (+6 Des, +4 talento Iniciativa Aprimorada)

Deslocamento: 15m Classe de Armadura: 21 (+6 Des, +5 Braçadeiras da

Armadura +5) Ataque Base/Agarrar:

+31/+43

Ataque: Corpo a corpo: Limited Moon +44 (4d6+13; 19-20/x2)

Ataque Total: Corpo a corpo: Limited Moon +44/+39/+34/+29 (4d6+13; 19-20/x2)

Espaço/Alcance: 3m/1,5m Ataques Especiais: Bote, Rasgar, Fúria Poderosa

11/dia Qualidades Especiais:

Características Ligre, Visão na penumbra, Faro, Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Sentir Armadilhas +14, Vontade Inabalável, Fúria Incansável, RD: 12/–

Testes de Resistência: Fort +29, Refl +22, Vont +20 Habilidades: For 26, Des 22, Con 24, Int 12,

Sab 19, Car 10 Perícias¹: Equilíbrio +42, Escalar +40,

Esconder-se* +40, Furtividade +40, Intimidar +32, Saltar +40, Sobrevivência +37 *Em áreas de grama alta ou matagal, o bônus de Esconder-se aumenta em +8. ¹Red sabel ler e escreber tendo pago 4 pontos de perícia por isto.

Talentos: Tolerância, Duro de Matar, Iniciativa Aprimorada, Limit Skill Extra x9, Sucesso Decisivo Aprimorado (Pena Tribal), Arma Natural Aprimorada (Garra) x4, Arma Natural Aprimorada (Mordida) x3

NEP: 45 Tendência: Caótico/Bom Progressão: Conforme a classe do personagem Equipamento Limited Monn (4 pares de slot

combináveis; multiplicador x0; materias alocadas: Fire 4); Braçadeiras da Armadura +5 (3 pares de slot combináveis)

Limit Break Nível 1-1: Sled Fang Red se vê envolto por uma energia azul que permite um ataque a longa distância através de uma poderosa investida que causa 2d6 + nível de classe em dano. Custo: 40 pontos de Limit Skill. Nível 1-2: Lunatic High Como se o chão criassem-se fendas, um vapor dourado começa a transbordar debaixo dos pés dos personagens. Ao

término desta, Red XIII e seus aliados estão sob os efeitos do status “Haste”. Custo: 175 pontos de Limit Skill. Nível 2-1: Blood Fang Red se vê envolto por uma energia vermelha que permite um ataque a longa distância através de uma poderosa investida que causa 4d6 + nível de classe em dano. Ao fim deste ataque, parte do dano é convertido em energia para Red recuperando 1d6 + ½ do nível de classe em PVs e PMs. Custo: 115 pontos de Limit Skill. Nível 2-2: Stardust Ray Red uiva para as estrelas e estas atendem em forma de estrelas cadentes causando dano de 6d6 + nível de classe em todos os oponentes no campo de batalha. Custo: 300 pontos de Limit Skill. Nível 3-1: Howling Moon A lua cheia faz com que Red entre em frenesi lançando sobre Red os efeitos dos status “Berserk” e “Haste”, e concedendo um bônus extra de +10 em For (este bônus extra dura até o fim do Berserk). Custo: 130 pontos de Limit Skill. Nível 3-2: Earth Rave Red ataca com suas presas e garras um oponente que esteja corpo a acorpo. Ao todo são oito golpes onde cada um é imbuído com um tipo diferente de elemento. Em sequência os elemntos dos golpes são: Fire, Water, Earth, Wind, Poison, Ice, Lightning e Holy. Cada golpe provoca 4d6 + nível de classe em dano baseado no elemento da vez. Se tiver mais de um oponente ao alcance de um ataque corpo a corpo de Red, pode-se escolher alvos diferentes. Custo: 320 pontos de Limit Skill. Nível 4-1: Cosmo Memory Red invoca uma grande bola de fogo que absorve, em seu campo, estrelas e pequenas fagulhas. Então chega um ponto em que a bola fumegante entra em colapso, devido a grande quantidade de energia contida, e explode, liberando um imenso raio de fogo que atinge a todos os oponentes no campo de batalha causando dano de 10d6 + nível de classe. Custo: 435 pontos de Limit Skill.

Cid Highwind Guerreiro de 45º Nível Humanóide (Médio – Humano) Histórico: Um piloto brilhante e de gênio forte. Essa é a melhor classificação para Cid, um homem que não hesita em usar seu “palavreado tão rico” para insultar as

pessoas... Durante um bom tempo, trabalhara para a Shinra, oferecendo-se como projetista e piloto de testes para o ambicioso projeto de conquistar os céus. Dessa forma, o capitão realizaria seu sonho: ser o primeiro homem no espaço. Contudo, devido ao excesso de preocupação de sua amiga e projetista Shera, a missão foi dada como cancelada e o sonho de Cid também. Até hoje ele a culpa por isso. Mas ele está lutando contra as pessoas erradas. E só depois de tentarem arrancar-lhe o velho Tiny Bronco (seu hidro-avião pessoal) que ele percebe isso. A Shinra era a culpada.

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Ela quem roubou a airship Highwind. Tudo culpa da Shinra. A partir de então, Cid se une ao grupo de aventureiros, fornecendo grande auxílio na luta contra a empresa de energia e que drena a vida do planeta... Dado de Vida: 45d10+180 (432 PVs) Pontos de Magia: 45d8+180 (386 Pts) Iniciativa: +5 (+5 Des) Deslocamento: 9m Classe de Armadura: 20 (+5 Des, +5 Braçadeiras da

Armadura +5) Ataque Base/Agarrar:

+32/+36

Ataque: Corpo a corpo: Venus Gospel +41 (1d8+11; alvance 3m; Dec. x3)

Ataque Total: Corpo a corpo: Venus Gospel +41/+36/+31/+26 (1d8+11; alvance 3m; Dec. x3)

Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Ataques Especiais: – Qualidades Especiais:

Testes de Resistência: Fort +28, Refl +23, Vont +20 Habilidades: For 18, Des 20, Con 18, Int 19,

Sab 14, Car 12 Perícias: Cavalgar (Transporte Aerio) +53,

Cavalgar (Transporte Marítimo) +53, Conhecimento (Engenharia e Arquitetura) +28, Escalar +52, Ofícios (engenharia) +52, Operar Mecanismo +28, Saltar +52

Talentos: Usar Materia, Limit Skill Extra x39

NEP: 45 Tendência: Caótico/Neutro Progressão: Conforme a classe do personagem Equipamento Venus Gospel (4 pares de slot

combináveis; multiplicador x0); Braçadeiras da Armadura +5 (3 pares de slot combináveis)

Limit Break Nível 1-1: Boost Jump Cid salta e, no ar, mergulha sobre a cabeça do oponente causando 2d6 + nível de classe em dano. Custo: 40 pontos de Limit Skill. Nível 1-2: Dynamite Cid acende uma bananda de dinamite utilizando seu cigarro e lança-o para o centro do campo de batalha. A explosão atinga a todos os oponentes no campo de batalha causando 2d6 + nível de classe em dano. Custo: 145 pontos de Limit Skill. Nível 2-1: Hyper Jump Cid salta e mergulha enterrando sua lança em um oponente causando 4d6 + nível de classe em dano. Devido a potência deste ataque, o dano sofrido pelo alvo é refletido no resto dos oponentes no campo de batalha, fazendo-os receber o mesmo dano. Custo: 200 pontos de Limit Skill.

Nível 2-2: Dragon Um dragão é invocado surgindo de um feixe de energia luminoso e multicolorido. O ataque do dragão causa 4d6 + nível de classe em dano. Ao fim deste ataque, parte do dano é convertido em energia para Cid recuperando 1d6 + ½ do nível de classe em PVs e PMs. Custo: 110 pontos de Limit Skill. Nível 3-1: Dragon Dive Cid salta e mergulha sobre um oponente, repetindo esta ação seis vezes ao todo. A cada salto, Cid pode atingir alvos diferentes ou não. O dano de cada salto é de 4d6 + nível de classe. Custo: 415 pontos de Limit Skill. Nível 3-2: Big Brawl Cid mostra suas habilidades de luta ao golpiar oito vezes um grupo de oponentes com ataques realmente rápidos, enquanto a poeira se eleva. O dano final por estes oito ataques, em todos os oponentes, é de 6d6 + nível de classe. Custo: 290 pontos de Limit Skill. Nível 4-1: Highwind Cid pede auxílio a Highwind (uma aeronave que ele mesmo construiu e que é pilotada por sua equipe). A tripulação atende lançando uma saraivada de mísseis sobre todos os oponentes no campo de batalha terminando em uma grande explosão que chega a criar um pilar de fogo. Ao todo são seis mísseis lançados em cada oponente no campo de batalha. Cada míssel provoca dano equivalente a 4d6 + nível de classe. Custo: 1305 pontos de Limit Skill.

Yuffie Kisaraji Ladina de 45º Nível Humanóide (Médio – Humana) Histórico: Wutai era uma grande potência antes da Shinra tentar dominá-la. Após ter perdido a guerra e, com ela, todas as Materias que possuiam, Wutai agora sobrevive do turismo. Quase um local de

lazer para os altos executivos da Shinra. E foi de lá que Yuffie veio. Filha do grande mestre Godo, um dos cinco grandes deuses, a caçadora de Materia tem um ideal: trazer de volta a força que Wutai tinha antes da guerra. E, para isso, ela sai pelo mundo à procura de Materias para um dia poder dar o troco à Shinra. E é durante uma dessas caçadas que ela conhece Cloud e seus amigos. Unindo-se ao grupo por puro interesse, a kunoichi (ninja feminino) almeja conseguir as Materias do grupo para levá-las à sua terra natal. Mas será que ela conseguirá? Dado de Vida: 45d6+135 (295 PVs) Pontos de Magia: 45d8+360 (566 Pts) Iniciativa: +11 (+7 Des, +4 talento Iniciativa

Aprimorada) Deslocamento: 9m Classe de Armadura: 22 (+7 Des, +5 Braçadeiras da

Armadura +5) Ataque Base/Agarrar:

+27/+30

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Page 64: Final Fantasy VII - D20

Ataque: Corpo a corpo: Conformer +35 (Dano: 1d6+8); ou à distância: Conformer +35 (Dano: 1d6+8)

Ataque Total: Corpo a corpo: Conformer +35/+30/+25 (Dano: 1d6+8); ou à distância: Conformer +35/+30/+25 (Dano: 1d6+8)

Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Ataques Especiais: Ataque Furtivo +23d6 Qualidades Especiais:

Encontrar Armadilhas, Evasão Aprimorada, Sentir Armadilhas +15, Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Mente Escorregadia, Amortecer Impacto, Oportunismo

Testes de Resistência: Fort +21, Refl +31, Vont +19 Habilidades: For 16, Des 25, Con 16, Int 16,

Sab 12, Car 16 Perícias: Abrir Fechadura +55, Acrobacia

+55, Arte da Fuga +55, Blefar +51, Disfarces +51, Esconder-se +55, Falsificação +51, Furtividade +55, Operar Mecanismo +51, Prestidigitação +55, Procurar +51

Talentos: Inciativa Aprimorada, Usar Materia, Usar Arma Exótica (Fuuma Shuriken), Reflexo em Combate, Limit Skill Extra x19

NEP: 45 Tendência: Caótico/Neutro Progressão: Conforme a classe do personagem Equipamento Conformer (4 pares de slot

combináveis; multiplicador x0; materias alocadas: Throw 3); Braçadeiras da Armadura +5 (3 pares de slot combináveis)

Limit Break Nível 1-1: Greased Lightning Yuffie, utilizando-se de sua arma, executa um ataque sobre um oponente corpo a corpo, recuando em seguida com um salto e termina sua ação disparando novamente sua arma contra o adversário (geralmente esta arma é uma shuriken). O conjunto destas ações causa 2d6 + nível de classe em dano na vítima. Custo: 40 pontos de Limit Skill. Nível 1-2: Clear Tranquil Globos de água envolvem Yuffie e seus companheiros curando 2d6 + nível de classe PVs de todos. Custo: 115 pontos de Limit Skill. Nível 2-1: Landscaper Yuffie um forte tremor que força a terra abaixo de um grupo de oponentes a explodir causando a estes 2d6 + nível de classe de dano por Terra. Custo: 80 pontos de Limit Skill. Nível 2-2: Bloodfest Em um cenário rubro como o sangue, a misteriosa ninja

ataca grupos de inimigos valendo-se apenas de suas armas e sua agilidade. Ao todo, Yuffie realiza 10 ataques podendo atingir a qualquer oponente a curto alcance. Cada ataque causa 2d6 + nível de classe em dano. Custo: 420 pontos de Limit Skill. Nível 3-1: Gauntlet Um vótice azul se abre bem debaixo dos pés do grupo de oponentes causando 4d6 + nível de classe em dano a todos os oponentes no campo de batalha. Custo: 190 pontos de Limit Skill. Nível 3-2: Doom of the Living Semelhante ao “Bloodfest”, mas Yuffie realize 15 ataques e não 10. Custo: 635 pontos de Limit Skill. Nível 4-1: All Creation Yuffie cria uma espécie de portal que emite uma rajada de luz vermelha, púrpura e branca incandescentes, causando 10d6 + nível de classe em dano a todos os oponentes no campo de batalha. Custo: 435 pontos de Limit Skill.

Vincent Valentine Ladino de 20º Nível Guerreiro de 12º Nível Turk de 11º Nível Morto Vivo (Médio – Humano Nêmesis) Histórico: Um dos personagens mais sombrios de toda a saga de Final Fantasy, desde Shadow e seu cão interceptor, na

versão anterior. Vincent foi um dos Turks, mas deixou que as emoções sobrepusessem o dever. Apaixonou-se por uma mulher que não devia. Lucrecia... Dr. Gast não gostou disso e quase o matou. Contudo, achou que a morte seria pouco para ele. Então, implantando-lhe o vírus de Jenova, fez com que seu organismo se alterasse por completo. Agora Vincent possui a habilidade de se transformar em bestas poderosas, tendo cada uma sua vantagem. Vincent une-se ao grupo devido ao seu ódio pela Shinra. Com suas armas de fogo e suas técnicas acrobáticas, Vincent será um grandioso aliado na batalha pela salvação do Planeta... Dado de Vida: 20d6+12d10+11d8+129 (317

PVs) Pontos de Magia: 43d8+274 (471 Pts) Iniciativa: +11 (+7 Des, +4 talento Iniciativa

Aprimorada) Deslocamento: 9m Classe de Armadura: 24 (+7 Des, +2 Natural, +5

Braçadeiras da Armadura +5) Ataque Base/Agarrar:

+27/+30

Ataque: Corpo a corpo: Death Penalty +42 (Dano: 2d4+4d6+11; Dec. 19-20/x2); ou à distância: Death Penalty +42 (Dano: 2d4+4d6+11; Dec. 19-20/x2)

Ataque Total: Corpo a corpo: Death Penalty +42/+37/+32/+27 (Dano: 2d4+4d6+11; Dec. 19-20/x2); ou

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à distância: Death Penalty +42/+37/+32/+27 (Dano: 2d4+4d6+11; Dec. 19-20/x2)

Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Ataques Especiais: Ataque Furtivo +23d6, Ataque

Preciso +4d6 Qualidades Especiais:

Visão no escuro 18m, Visão na penumbra, Cura Rápida 5, Características de Nêmesis, Encontrar Armadilhas, Evasão Aprimorada, Sentir Armadilhas +15, Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Mente Escorregadia, Amortecer Impacto, Oportunismo, Treinamento Especial (Perícia Acrobacia +9)

Testes de Resistência: Fort +22, Refl +31, Vont +18 Habilidades: For 16, Des 25, Con 16, Int 16,

Sab 14, Car 16 Perícias: Acrobacia +62, Arte da Fuga

+40, Esconder-se +40, Furtividade +53, Intimidar +51, Observar +48, Obter Informação +49, Operar Mecanismo +49, Ouvir +48, Procurar +49, Sentir Motivação +48

Talentos: Reflexo em Combate, Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (Revolver), Usar Materia, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Tiro Longo, Tiro Múltiplo, Limit Skill Extra x5, Tiro Preciso Aprimorado, Esquiva, Mobilidade, Tiro em Movimento, Especialização em Arma (Revolver), Acuidade com Arma (Garra), Foco em Arma Maior (Revolver), Sucesso Decisivo Aprimorado (Revolver), Especialização em Arma Maior (Revolver), Foco em Arma Épico (Revolver), Especialização em Arma Épico (Revolver)

NEP: 45 Tendência: Neutro Progressão: Conforme a classe do personagem Equipamento Death Penalty (4 pares de slot

combináveis; multiplicador x0); Braçadeiras da Armadura +5 (3 pares de slot combináveis)

Limit Break Nível 1-1: Galian Beast Vincent torna-se uma besta com cabeleira avermelhada e pele púrpura. Nesta forma, Vincent possui garras, presas e chifres, porém perde o controle do prórpio corpo. Esta falta de controle perdura por um minuto, podendo realizar

três tipos de ação aleatória: – Ataque Simples: Vincent realiza um ataque com garra que causa dano por fogo de 2d6+2 + modificador de For. – Berserk Dance: Vincent realiza um ataque total com 2 garras (utilizando seu melhor bônus de ataque), Chifres (utilizando seu melhor bônus de ataque -5) e Mordida (utilizando seu melhor bônus de ataque-5). Cada ataque causa dano por fogo de 2d6+2 + modificador de For. – Beast Flare: Vincent causa 1d6 + ½ do nível de classe em dano por gelo mais 1d6 + ½ do nível de classe em dano por eletricidade em todos os oponentes no campo de batalha ao arremessar esferas flamejantes nos alvos. Para definir qual o tipo de ataque será realizado, role 1d6: se cair 1 ou 2, Vincent realiza um ataque simples; se cair 3 ou 4, Vincent realiza um “Berserk Dance”; e se cair 5 ou 6, Vincent realiza um “Beast Flare”. Custo: 510 pontos de Limit Skill. Nível 2-1: Death Gigas Vincent dá lugar a um monstro semelhante ao Frankenstein. Sua força é bastante alta, a velocidade razoável e o dano por ataques desarmados passam a ser de 2d6+2 + modificador de For por eletricidade. Como no Galian Beast, Vincent perde o controle do prórpio corpo. Esta falta de controle perdura por um minuto, podendo realizar três tipos de ação aleatória: – Ataque Simples: Vincent realiza um ataque desarmado que causa dano por eletricidade de 2d6+2 + modificador de For. – Gigadunk: Vincent desfere um poderoso soco durante a queda de um salto feito sobre um oponente. Este soco provoca 4d6 + nível de classe em dano. – Liveware: Um grupo de oponentes torna-se vítima de uma verdadeira explosão elétrica saída do peito de Vincent. Este ataque provoca 4d6 + nível de classe em dano por eletricidade a todos os oponentes no campo de combate. Para definir qual o tipo de ataque será realizado, role 1d6: se cair 1 ou 2, Vincent realiza um ataque simples; se cair 3 ou 4, Vincent realiza um “Gigadunk”; e se cair 5 ou 6, Vincent realiza um “Liveware”. Custo: 160 pontos de Limit Skill. Nível 3-1: Hellmask Com uma máscara de Hockey e uma serra-elétrica, Vincent torna-se um verdadeiro maníaco da serra-elétrica. Como no Galian Beast e no Death Gigas, Vincent perde o controle do prórpio corpo. Esta falta de controle perdura por um minuto, podendo realizar três tipos de ação aleatória: – Ataque Simples: Vincent realiza um ataque com sua serra-elétrica causando 2d6 + modificador de For em dano por corte. – Splatter Combo: Vincent ataca cinco vezes com a sua serra-elétrica um único oponente causando a cada ataque 2d6 + nível de classe em dano. – Nightmare: Uma caveira emanando por seus orifícios gás venenoso aparece e causa a um oponente os status “Silence”, “Sleep”, “Confusion”, “Toad”, “Minimum” e “Poison”. O alvo pode resistir cada status através de um teste de resistência para cada um. Teste de Fortitude para

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“Toad”, “Minimum” e “Poison”, e teste de Vontade para “Silence”, “Sleep” e “Confusion” (CD = 10 + ½ do nível de classe). Para definir qual o tipo de ataque será realizado, role 1d6: se cair 1 ou 2, Vincent realiza um ataque simples; se cair 3 ou 4, Vincent realiza um “Splatter Combo”; e se cair 5 ou 6, Vincent realiza um “Nightmare”. Custo: 255 pontos de Limit Skill. Nível 4-1: Chaos Vincent assume a forma de um demônio com uma face esquelética e asas de mrocego. Como nas formas anteriores, Vincent perde o controle do prórpio corpo, mas recebe bônus de +10 em qualquer rolagem de dano. Esta falta de controle perdura por um minuto, podendo realizar três tipos de ação aleatória: – Ataque Simples: Vincent realiza um ataque normal, podendo atacar inclusive com sua arma (mas nunca realizar uma ação de ataque total). – Chaos Saber: Vincent realiza um ataque que atinge todos os oponentes no campo de batalha causando 6d6 + nível de classe em dano. – Satan Slan: O solo se eleva sob os pés dos oponentes. Nesta elevação, a forma de uma caveira suarge fazendo seus olhos brilharem. Este ataque provoca morte instantânea em todos os oponentes no campo de batalha. Aqueles que resistem este efeito (com um teste de Fortitude; CD 10 + ½ do nível de classe) recebem 4d6 + nível de classe em dano. Para definir qual o tipo de ataque será realizado, role 1d6: se cair 1 ou 2, Vincent realiza um ataque simples; se cair 3 ou 4, Vincent realiza um “Chaos Saber”; e se cair 5 ou 6, Vincent realiza um “Satan Slam”. Custo: 514 pontos de Limit Skill.

Regra Opcional para Materia No jogo original de Final Fantasy VII, as Materias alteram as estatísticas dos personagens, geralmente melhorando o dano mágico, reduzindo os pontos de vida e aumentando os pontos de magia do personagem que a equipou. Nem todas as Materias alteram estas estatísticas, mas a maioria o faz. Como é uma regra que pode retardar um pouco o jogo ou reduzir consideravelmente os PVs dos personagens, esta regra é opcional. Na tabela a seguir serão demonstradas as alterações de estatísticas de cada Materia encontrada neste manual. Algumas alterações afetam os valores de Habilidade do personagem. Nestes casos, basta fazer a alteração devida para quando o personagem estiver com esta Materia equipada. As Materias que apresentarem a alteração “Poder Mágico +X” adicione o valor representado no lugar de X a qualquer cura ou dano mágico provocado pelo personagem (como os efeitos da maioria das Magic Materias e de Summon Materias). As Materias que apresentarem a alteração “Resistência a Dano Mágico +X”, utilize o valor representado no lugar de X para reduzir qualquer dano mágico provocado no personagem (como o dano de Magic Materias e de Summon Materias). As Materias que apresentarem a alteração “PV x X”, utilize o

valor representado no lugar de X para multiplicar os PVs do personagem por este valor. As Materias que apresentarem a alteração “PM x X”, utilize o valor representado no lugar de X para multiplicar os PMs do personagem por este valor. Veja agora a tabela “Estatísticas de Materia” para conhecer as alterações de cada Materia. As Materias que não estiverem nesta lista não provocam alterações de estatísticas.

Estatísticas de Materia Magic Materia Barrier For -2; Con -1; Poder Mágico +2; Resistência a

Dano Mágico +1; PV x 0,95; PM x 1,05. Comet For -2; Con -1; Poder Mágico +2; Resistência a

Dano Mágico +1; PV x 0,95; PM x 1,05. Contain For -4; Con -2; Poder Mágico +4; Resistência a

Dano Mágico +4; PV x 0,9; PM x 1,1. Destruct For -2; Con -1; Poder Mágico +2; Resistência a

Dano Mágico +1; PV x 0,95; PM x 1,05. Earth For -1; Poder Mágico +1; PV x 0,98; PM x 1,02.

Exit For -1; Poder Mágico +1; PV x 0,98; PM x 1,02. Fire For -1; Poder Mágico +1; PV x 0,98; PM x 1,02. Full Cure For -4; Con -2; Poder Mágico +4; Resistência a

Dano Mágico +4; PV x 0,9; PM x 1,1. Gravity For -1; Poder Mágico +1; PV x 0,98; PM x 1,02. Heal For -1; Poder Mágico +1; PV x 0,98; PM x 1,02. Ice For -1; Poder Mágico +1; PV x 0,98; PM x 1,02. Lightning For -1; Poder Mágico +1; PV x 0,98; PM x 1,02. Mystify For -1; Poder Mágico +1; PV x 0,98; PM x 1,02. Poison For -1; Poder Mágico +1; PV x 0,98; PM x 1,02. Restore For -1; Poder Mágico +1; PV x 0,98; PM x 1,02. Revive For -2; Con -1; Poder Mágico +2; Resistência a

Dano Mágico +1; PV x 0,95; PM x 1,05. Seal For -1; Poder Mágico +1; PV x 0,98; PM x 1,02. Shield For -4; Con -2; Poder Mágico +4; Resistência a

Dano Mágico +4; PV x 0,9; PM x 1,1. Time For -2; Con -1; Poder Mágico +2; Resistência a

Dano Mágico +1; PV x 0,95; PM x 1,05. Transform For -1; Dano Mágico +1; PV x 0,98; PM x 1,02. Ultima For -4; Con -2; Poder Mágico +4; Resistência a

Dano Mágico +4; PV x 0,9; PM x 1,1.

Command Materia Deathblow Car +1 Double Cut Des +2 Steal Des +2 Throw Con +1

Idependent Materia Chocobo Lure Car +1 Cover Con +1 Enemy Away Car +1 Enemy Lure Car +1 Exp Plus Car +1 Gil Plus Car +1

Summon Materia Alexander Poder Mágico +1; Resistência a Dano Mágico

+1; PV x 0,95; PM x 1,05. Bahamut Poder Mágico +1; Resistência a Dano Mágico

+1; PV x 0,95; PM x 1,05. Bahamut Zero Poder Mágico +4; Resistência a Dano Mágico

+4; PV x 0,9; PM x 1,15. Choco/Mog Poder Mágico +1; PV x 0,98; PM x 1,02.

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Hades Poder Mágico +4; Resistência a Dano Mágico +4; PV x 0,9; PM x 1,15.

Ifrit Poder Mágico +1; PV x 0,98; PM x 1,02. Kjata Poder Mágico +1; Resistência a Dano Mágico

+1; PV x 0,95; PM x 1,05. Knights of the Round

Poder Mágico +8; Resistência a Dano Mágico +8; PV x 0,9; PM x 1,2.

Leviathan Poder Mágico +1; Resistência a Dano Mágico +1; PV x 0,95; PM x 1,05.

Neo Bahamut Poder Mágico +1; Resistência a Dano Mágico +1; PV x 0,95; PM x 1,05.

Odin Poder Mágico +1; Resistência a Dano Mágico +1; PV x 0,95; PM x 1,05.

Phoenix Poder Mágico +2; Resistência a Dano Mágico +2; PV x 0,9; PM x 1,1.

Ramuh Poder Mágico +1; PV x 0,98; PM x 1,02. Shiva Poder Mágico +1; PV x 0,98; PM x 1,02. Titan Poder Mágico +1; PV x 0,98; PM x 1,02. Typhoon Poder Mágico +4; Resistência a Dano Mágico

+4; PV x 0,9; PM x 1,15.

Galeria de Summons Este capítulo é apenas uma galeria de imagens para mostra as imagens de cada summon disponível neste manual através das Summons Materias.

Alexander

Bahamut

Bahamut Zero

Choco/Mog

Hades

Ifrit

Kjata

Knights of the Round

Leviathan

Neo Bahamut

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Odin

Phoenix

Ramuh

Shiva

Titan

Typhoon

Editorial O projeto Final Fantasy VII D20 não visa lucros. Sua criação tem o intuito de proporcionar aos fãs deste incrível jogo e do sistema D20 a possibilidade de reviver os bons tempos de Fina Fantasy VII. É estritamente proibido vender este livro. Seu criador não está lucrando nada com ele e os que o possuírem também não o devem. Os direitos de lucro sobre o produto Final Fantasy VII pertence a Square Enix. No mais, espero que se divirtam ao jogar este que foi um dos maiores sucessos entre os games.

Adaptado por Igor “Red dragon” Tavares

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Nome Jogador Experiência NEP

Classe e Nível Raça Tendência Cidade Natal

Idade Tamanho Altura Peso Cabelos Olhos

Valor

Mod

Valor Temp

Mod Temp

Total Modificado

Total Modificado

FOR PV PM Desloc.

DES CA = 10 + Des +

Outro + Outro

CON Total

Total

Classe

Hab

Outros

Pontos de Limit

INT Fort (CON) = + + Atual Máx.

SAB Refl (DES) = + + Pts de Limit Skill

CAR Vont (SAB) = + +

Total DES Outros

BBA Iniciativa = + Perícias Total BBA Mod

For Mod Tam Outros Nome da Perícia (Hab) Total Hab Grad

Agarrar = + + + � Abrir Fechaduras (DES) = +

� Acrobacia (DES) = +

Ataque Bônus de Ataque Dano Sucesso Decisivo � Adestrar Animais (CAR) = +

� Arte da Fuga (DES) = +

Alcance Tipo Observações � Atuação [_____________](CAR) = + � Avaliação (INT) = +

� Blefar (CAR) = +

Ataque Bônus de Ataque Dano Sucesso Decisivo � Cavalgar [_____________](DES) = +

� Concentração (CON) = +

Alcance Tipo Observações � Conhecimento [_________](INT) = + � Conhecimento [_________](INT) = +

� Cura (SAB) = +

Talentos � Decifrar Escrita (INT) = +

� Diplomacia (CAR) = + � Disfarce (CAR) = + � Equilíbrio (DES) = + � Escalar (FOR) = + � Esconder-se (DES) = + � Falsificação (INT) = + � Furtividade (DES) = + � Identificar Magia (INT) = + � Intimidar (CAR) = +

Notas � Natação (FOR) = + � Observar (SAB) = + � Obter Informação (CAR) = + � Ofícios [_______________](INT) = + � Operar Mecanismo (INT) = + � Ouvir (SAB) = +

Resistência � Procurar (INT) = + � Profissão [____________](SAB) = +

Redução de Dano � Prestidigitação (DES) = + � Saltar (FOR) = +

Limit Break � Sentir Motivação (SAB) = +

Nome do Limit Nvl Nome do Limit Nvl � Sobrevivência (SAB) = +

1-1 3-1 � Usar Cordas (DES) = +

1-2 3-2 � Usar Instrumento Mágico (CAR) = +

2-1 4-1 � = +

2-2 � = +

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Limt Break Nível Nome Descrição Custo

Nível Nome Descrição Custo

Nível Nome Descrição Custo

Nível Nome Descrição Custo

Nível Nome Descrição Custo

Nível Nome Descrição Custo

Nível Nome Descrição Custo

Equipamento

Armadura/Item de Proteção Tipo Bônus na CA Des Max Penalidade de

armadura Chance de Falha de

Magia

Deslocamento Peso Observações

Escudo/Item de Proteção Peso Bônus na CA Penalidade de Armadura Chance de Falha de Magia

Observações

Item de Proteção Peso Bônus na CA Observações

Item de Proteção Peso Bônus na CA Observações

Outros Itens Capacidade de Carga Item Peso Item Peso Carga Leve

Carga Média Carga Pesada Ergue Sobre a Cabeça Erguer do Chão Empurrar ou Arrastar

Dinheiro Gil –

GP –

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Materia Nome Tipo Nível Experiência Custo Observações

Efeito

Estatísticas

Nome Tipo Nível Experiência Custo Observações

Efeito

Estatísticas

Nome Tipo Nível Experiência Custo Observações

Efeito

Estatísticas

Nome Tipo Nível Experiência Custo Observações

Efeito

Estatísticas

Nome Tipo Nível Experiência Custo Observações

Efeito

Estatísticas

Nome Tipo Nível Experiência Custo Observações

Efeito

Estatísticas

Nome Tipo Nível Experiência Custo Observações

Efeito

Estatísticas

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