film animasi 3d tentang perkampungan adat sumba kabupaten...
TRANSCRIPT
Film Animasi 3D Tentang Perkampungan Adat Sumba
Kabupaten Sumba Barat Nusa Tenggara Timur
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Yohanes Andryanto Peka Petun
09.22.1155
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2011
3D Animation Film of Sumba’s Covention Village West Sumba State
Nusa Tenggara Timur
Film Animasi 3D Tentang Perkampungan Adat Sumba Kabupten Sumba Barat
Nusa Tenggara Timur
Yohanes Andryanto Peka Petun
Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABRSTRACT Sumba is one area in Nus Tenggara province rich in culture. Besides, people
there still uphold the tradition and culture of indigenous people over there who was
known as Marapu. But because of the times the original culture slowly began to
shrink. This is what makes the beginning of an idea how to preserve indigenous
culture in a society sumba real story but in the form of an animated 3-dimensional
story.
The idea of an existing story is then developed again into a carita so in
penuangannya into a feature film can easily do. There are three stages in making an
animated film that is pre-production, production and post production. Where in these
three stages can produce an interesting story that is able to provide information in the
form of animated film interesting as well.
With this story sumba expected by society in particular and society in
Indonesia in general can learn and know about cultures and customs of society sumba
especially for the younger generation to be able to maintain and preserve this original
culture. Karen This is the area of inheritance and property not shared by other regions
in Indonesia, even in the world.
Keywords: Marapu, Pre-Production, Production, Post Production, Animation
1. Pendahuluan
Pada Era sekarang ini, pertumbuhan teknologi terutama dibidang
komputer berkembang semakin pesat, baik dilihat dari perangkat keras
(hardware) maupun perangkat lunak (software). Hal ini dilakukan oleh manusia
untuk membantu dan meringankan aktivitas dalam rutinitas kehidupan sehari -
hari manusia itu sendiri. Berkembngnya teknologi komputer serta menyadari
betapa pentingnya teknologi komputer untuk kegiatan sehari-hari yang
berdampak pada berbagai aspek kehidupan, dalam arti bukan hanya perusahaan
atau instansi saja yang menggunakan teknologi komputerisasi tetapi sudah
digunakan dan dibutuhkan hampir diseluruh kehidupan manusia.
Dengan pesatnya perkembangan teknologi komputerisasi, banyak orang
mulai menyadari betapa pentingnya komputer, akhirnya merekapun mulai sadar
bahwa komputer bukan saja suatu trend atau gaya hidup tetapi merupakan
kebutuhan dalam hidup manusia saat ini. Komputer adalah teknologi di atas
teknologi yang lain. Oleh karena itu, para ahli dunia mengatakan bahwa
seseorang yang menguasai teknologi komputer maka dapat dikatakan dunia
berada dalam genggamannya.
Salah satunya adalah teknologi informasi berbasis komputer Yang
cenderung lebih bisa diterima oleh masyarakat. Multimedia merupakan salah
satu bentuk dari teknologi informasi tersebut yang menggabungkan gambar,
tulisan, suara, animasi, dan video menjadi sebuah sistem informasi yang berguna
bagi masyarakat. Sehingga, penerima informasi merasa puas karena mendapat
informasi yang akurat dan menarik. Dan bila itu semua terlaksana dengan baik,
maka sebuah instansi apapun akan memiliki “brand image” yang baik dimata
masyarakat umum.
Dalam hal ini Pemerintah Kabupaten Sumba Barat adalah sebagai salah
satu Kabupaten di Propinsi Nusa Tenggara Timur yang ingin meningkatkan citra
baik yang telah mereka miliki. Jalan untuk mencapai hal tersebut adalah dengan
menggunakan media informasi yang bisa diakses oleh masyarakat seperti
televisi, radio, surat kabar, majalah, dan sebagainya. Namun, Pemerintah
Kabupaten Sumba Barat belum memiliki media yang bisa digunakan sebagai
media informasi dan promosi yang menarik.
Media yang mampu mewujudkan hal tersebut adalah media yang
dikemas dalam sebuah film animasi. Karena, media ini mempunyai kelebihan
dalam menggambarkan informasi yang komplek dalam mendukung presentasi
serta menjalin kerjasama dengan pihak lain.
2. Landasan Teori
2.1. Teori Film Animasi
Animasi merupakan suatu teknik bagaimana menghidupkan suatu
gambar diam sehingga dapat dilihat seolah-olah bergerak. Animasi juga
banyak dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu
kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film
live. Dunia film sebetulnya berakar dari forografi, sedangkan animasi
berakar dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis ( desain komunikasi
visual ). Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang
lahir dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film dan gambar.
Sejak zaman dahulu, manusi telah mencoba meng-„animasi‟ gerak
gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala
di Gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur 200 ribu tahun lebih,
mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti
celeng, bison, atau kuda yang digambarkannya dengan delapan kaki
dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk. Orang mesir kuno
menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para
penggulat yang sedang bergumul sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar
tahun 2000 sebelum masehi. Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu
alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat
pada masa Heian ( 794-1192 ) lalu muncul mainan yang disebut
Thaumatrope sekitar abad ke XIX di Eropa, berupa lembaran cakram
karton tebal, bergambar burung dalam sangkar yang kedua sisi kiri
kanannya diikat seutas tali dan bila dipilin dengan tangan akan
memberikan santir gambar burung itu bergerak. Hingga tahun 18180-an,
Jean Marey menggunakan alat potret berurutan merekam secara terus
menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang
lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang
berkembang sampai dengan saat ini. Ditahun 1892, Emile Reynaud
mengembangkan mainan gambar animasi yang disebut Praxinoscope,
berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan di proyeksikan
pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal
proyektor pada bioskop.
2.2. Defenisi Film Animasi
Film Animasi berasal dari dua disiplin, yaitu film yang berakar pada
dunia fotografi dan animasi yang berakar pada dunia gambar. Kata “Film”
berasal dari bahasa inggris yang telah di Indonesiakan yang berarti
1.Barang tipis seperti selaput yang dibuat dari seluloid tempat gambar
potret negative ( yang akan dibuat potret atau dimainkan dalam biaoskop ).
2. Lakon ( cerita ) gambar hidup
Secara mendasar pengertian film yang menyeluruh sulit dijelaskan.
Baru dapat diartikan kalau dilihat dari konteksnya ; misalnya dipakai untuk
potret negatif atau plat cetak, film mengandung pengertian suatu lembaran
pita seluloid yang diproses secara kimia sebelum dapat dilihat hasilnya ;
atau berhubungan dengan cerita atau lakon, film mengandung pengertian
sebagai gambar hidup atau rangkaian gambar-gambar yang bergerak
menjadi suatu alur cerita yang ditonton orang. Bentuk film mengandung
unsur dasar cahaya, suara dan waktu.
Adapun pengertian animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya
Macromedia Flash Animation & Cartooning : A creative Guide, animasi
definisikan sebagai berikut : “Animasi adalah sebuah proses merekam dan
memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan
sebuah ilusi pergerakan”. Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah
menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa
bergerak sendiri.
2.3. Jenis Dan Teknik Film Animasi
2.3.1. Berdasarkan Materi Film Animasi
Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang
dipakai secara umum, jenis animasi digolongkan dua bagian
besar; film animasi dwi-matra ( flat animation ) atau yang dikenal
dengan animasi dua dimensi dan film animasi tri-matra ( object
animation ) atau animasi tiga dimensi.
1. Film Animasi Dwi-matra ( Flat Animation )
Jenis film ini seluruhnya menggunakan bahan datar
atau kertas yang digambar di atas permukaannya.
Disebut juga jenis film animasi gambar sebab hampir
semua obyek animasinya dilakukan dengan proses
gambar. Beberapa jenis film animasi dwi-matra adalah :
1. Film Animasi Sel ( Cel Technique )
2. Film Animasi Potongan (Cut-out Animation)
3. Film Animasi Bayangan (Silhoutte Animation)
4. Film Animasi Kolase (Collage Animation)
5. Penggambaran Langsung Pada Film
2. Film Animasi Tri-matra (Object Animation)
Secara keseluruhan, jenis film animasi tri-matra
menggunakan teknik pengerjan yang sama dengan jenis
film animasi dwi-matra, perbedaannya terletak pada
obyek animasi yang dipakai dalam wujud tri-matra yaitu
dengan memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat
bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang. , yang
termasuk dalam animasi ini adalah :
1. Film Animasi Boneka (Puppet Animation)
2. Film Animasi Model
3. Pixilasi ( Pixilation )
2.3.2. Berdasarkan Proses Produksi Film Animasi
Berdasarkan proses produksi, teknik film animasi di bagi
dalam 3 kategori, Yaitu :
1. Film Animasi Klasik ( Classic Animation )
Film Animasi Klasik merupakan jenis film animasi
yang menggunakan teknik film animasi gambar sel ( cell
animation ). Teknik tertua yang digunakan dalam industry
film animasi. Jenis film animasi ini mulai berkembang
sekitar tahun 1930-an ketika Walt Disney merintis film
animasinya.
2. Film Animasi Stop-Motion (Stop-Motion Animation)
Inti dari proses animasi ini adalah menganalisis
langsung gerak animasi yang dihentikan pada saat
merekam gambar suatu obyek. Namun dalam proses
procuksinya masih dibutuhkan tingkat imajinasi animator
dalam menganalisis gerak fame by frame gerak suatu
obyek dengant tepat dan alamiah ( natural ), sehingga
kemungkinan kegagalan dalam menciptakan gerak atau
perbedaan hasil kerja dari apa yang direncanakan dan
diharapkan masih cukup besar.
3. Film Animasi Komputer/Digital ( Digital Animation )
Sesuai dengan perkembangan zaman dan
memasuki dunia komputer atau digital, film animasi pun
banyak mengalami perkembangan pesat di dunia
komputer. Banyak industry film animasi memanfaatkan
teknologi computer untuk memproduksi filmnya Karena
memiliki banyak kemudahan dalam mengembangkan
imajinasi.
Umumnya film animasi yang memanfaatkan
teknilogi komputer ini dapat dikategorikan sebagai jenis
film animasi komputer atau digital animation. Dengan
demikian, yang termasuk dalam kategori ini adalah film
animasi 2 dimensi / dwimatra dan film animasi digital 3
dimensi/trimatra ( 3D animation )
3. Analisis ( Proses Penelitian )
Analisis adalah sebuah istilah yang secara kolektif mendeskripsikan
fase-fase awal pengembangan. Analisis adalah teknik pemecahan masalah yang
menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus
bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai
tujuan mereka. Analisis sistem merupakan tahap paling awal dari pengembangan
sistem yang menjadi pondasi untuk menentukan keberhasilan informasi yang
akan dibangun.
3.1. Analisis Sistem
Agar masalah dapat diidentifikasi maka perlu dilakukan analisis
terhadap factor-faktor lingkungan yang mempengaruhi pembuatan film
animasi ini yaitu factor kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman atau
sering disebut dengan analisis SWOT ( Strength, Weakness, Opportunity
dan Threat.
Dengan metode ini kita dapat dengan mudah menemukan masalah
utama dan hal ini sangat penting karena biasanya yang muncul pada awal
bukanlah masalah utamanya, melainkan hanya gejala-gejala dari masalah
atau bukan masalah utama. Berikut tabel analisis SWOT
Tabel 3.1. Analisis SWOT
Faktor Internal
Faktor External
Strength Weaknes
Menggunakan Software
3D yang populer saat ini
- Membutuhkan peralatan
komputer dengan
spesifikasi yang baik
dan harganya lumayan.
- Durasi tayang singkat
Opportunity SO Strategi WO Strategi
- Animasi 3D yg nyata
dan real.
- Belum ada film seperti
ini.
Mengoptimalkan fasilitas
yang di sediakan software
- Menonjolkan tema dan
pesan cerita
- Meminimalisasi efek-
efek animasi agar tidak
membebani sistem
Theat ST Strategi WT Strategi
- Lahirnya film 3D yang
lbih bagus
- Munculnya animator
lain dengan konsep
cerita yang lebih
menarik
Meningkatkan potensi
dan kualitas animator
Mendalami teknik
pembuatan animasi 3D
dalam jangka panjang
3.1.1. Analisis Kekuatan ( Strength )
Pembuatan Film Animasi 3D Tentang Perkampungan Adat
Sumba Kabupaten Sumba Barat Nusa Tenggara Timur dibuat
menggunakan software 3D yang sangat populer saat ini dan banyak
digunakan di dalam industri perfileman dunia misalnya hollywood.
Tampilan 3D yang menarik dan nyata menjadikan film animasi ini
dapat diterima dan diminati.
3.1.2. Analisis Kelemahan ( Weakness )
Membutuhkan perangkat keras komputer multimedia dengan
spesifikasi yang baik dengan harga yang lumayan mahal juga durasi
tayang yang pendek sehingga pesam-pesan dari film tidak dapat
tersalurkan dengan baik.
3.1.3. Analisis Peluang ( Opportunity )
Menghasilkan sebuah film animasi dengan grafik 3D yang nyata
dan film animasi ini belum pernah dibuat sebelumnya, sehingga film
ini menjadi film yang menarik.
3.1.4. Analisis Ancaman ( Threat )
Seperti diketahui bahwa ancaman-ancaman yang sering terjadi
dikarenakan adanya animator lain yang membuat film seperti ini
dengan kemasan dan konsep yang lebih baik dan menarik.
3.2. Analisis Kebutuhan Sistem
Ada 2 jenis analisis kebutuhan sistem yaitu :
3.2.1. Kebutuhan Fungsional
Pendefinisian layanan yang harus disediakan, bagaimana reaksi
sistem terhadap input dan apa yang harus dilakukan sistem pada
situasi khusus (Kebutuhan sistem dilihat dari kacamata pengguna).
Kebutuhan Fungsional dalam perancangan film animasi ini adalah :
3.2.1.1. Perkampungan masyarakat sumba dimana perkampungan
adalah rumah adat, kuburan batu dan kehiupan
masyarakatnya berlangsung
3.2.1.2. Pakaian adat masyarakat sumba dan perhiasannya yang
dikenal dengan nama mamoli untuk anting emas, maraga
yang di kenakan di kepala terbuat dari emas dan dipakai
oleh wanita, kapouta atau kain ikat kepala untuk kaum pria.
3.2.1.3. Upacara adat dimana terdapat banyak sekali upacara adat
diantaranya adalah perkawinan, poddu, saiso, urata.
3.2.1.4. Tari-tarian antara lain adalah tarian woleka, kataga, dokale.
3.2.2. Kebutuhan Non Fungsional
Kendala pada pelayanan atau fungsi sistem seperti kendala
waktu, kendala proses pengembangan, standard, dll. Contoh:
kehandalan, waktu respon dan kebutuhan storage. Contoh kendala
seperti: Keterbatasan kemampuan peralatan I/O, representasi system.
Kebutuhan sistem Non Fungsional dalam perancangan film animasi
ini meliputi kebutuhan Hardware, Software dan Brainware.
3.2.2.1. Kebutuhan Perangkat Keras ( Hardware )
Perangkat keras adalah alat untuk mengolah data dan
menyajikan laporan. Perangkat keras yang dibutuhkan
dalam film animasi 3D ini adalah :
1. Asus P5KPLAM int. VGA+SC+Lan
2. Pentium dual core E5700 box
(1th)2,93GHz/1066MHz/3MB
3. DDR 2, 2GB Visipro
4. 500 GB Seagate SATA
5. PCI Ex Geforce 9500GT 1GB Forsa
6. DVDRW ASUS SATA
7. Keyboard PS-2
8. Canon IP 2770
9. Cassing Standart
3.2.2.2. Kebutuhan Perangkat Lunak ( Software )
Perangkat lunak sistem operasi adalah program yang
ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan
kegiatan dari sistem komputer. Perangkat lunak yang
digunakan dalam sistem ini adalah perangkat yang
digunakan untuk mengolah data khususnya film animasi 3D
yaitu
1. Windows XP Prof Edition SP 2
2. Adobe Photoshop CS3
3. 3D Studio Max 2009
4. Cool Edit Pro
5. Ulead video Studio
3.2.2.3. Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware)
Untuk memenuhi produksi film animasi 3 Dimensi
dibutuhkan minimal beberapa Sumber Daya Manusia antara
lain :
1. Produser
Seorang produser berlaku sebagai manager yang
mengontrol keseluruhan proyek film dan mengelola
buget.
2. Sutradara
Sutradara bertanggung jawab terhadap keseluruhan
aspek kreatif pada film, mengontrol keseluruhan ini dan
plot film.
3. Scripterites/Screenwriter
Scripterites bertugas sebagai penulis naskah cerita film
(screen play) yang digunakan oleh sutradara sebagai
visualisasi cerita.
4. Storyboard Artist
Storyboard Artist bertugas membuat storyboard dari
hasil screen play yang digunakan sebagai panduan
visual dari cerita antara script dan storyboard yang
saling mendukung. Script sebagai kata-kata dan
storyboard sebagai visualnya.
5. Drawing Artist
Drawing artist bertanggung jawab sebagai pembuat
gambar-gambar dan pemodelan karakter 3D.
6. Coloring Artist
Coloring Artist bertugas mewarnai pemodelan karakter
3D.
7. Background Artist
Background Artist bertugas sebagai pembuat
background.
8. Checker dan scennerman
Checker dan scennerman bertugas sebagai pengecek
sebuah animasi 3D. Biasanya checker juga bertugas
sebagai scannerman atau orang yang bertugas
menscan gambar.
9. Editor
Editor bertugas mengedit animasi menjadi tayangan
film yang dikombinasikan dan disinkronkan antara
audio dan vidio.
10. Sound editor
Sound editor bertugas sebelum atau pada saat
produksi. Sebelum produksi saound editor bertugas
mengambil suara dan sebagai panduan lipsyng dalam
dope sheet bagi animator dan menyempurnakan suara
dubber dan sound effect dalam adegan film.
11. Talent
Talent adalah para pengisi suara yang berperan pada
masing-masing karakter tokoh dalam cerita film.
3.3. Analisis Kelayakan Sistem
Analisis kelayakan sistem ini untuk menentukan apakah film animasi
3D Tentang Perkampungan Adat Sumba, Kabupaten Sumba Barat Nusa
Tenggara Timur layak atau tidak.
3.4. Pra Produksi
Pada tahap ini film belum di buat, tetapi persiapan apa saja yang
dibutuhkan sudah direncanakan mulai dari ide cerita, cerita, tema cerita, lalu
dikembangkan menjadi synopsis, synopsis dikembangkan lagi menjadi
storyline, storyline diperlebar menjadi script/scenario, hingga ke tahap
storyboard. Dalam tahap ini akan diuraikan satu persatu tahapan dari
produksi.
3.4.1. Ide dan Konsep Cerita
Dimabil dari kehidupan yang ada di sekitar penulis kemudian
dikembangkan menjadi sebuah cerita.
3.4.2. Tema Cerita
Film animasi 3D Tentang Perkampungan Adat Sumba Kabupaten
Sumba Barat Nusa Tenggara Timur mengambil tema tentang “
Kebudayaan”
3.4.3. Sinopsis
Ide cerita yang penulis dapatkan dikembangkan lagi menjadi sebuah
synopsis ( inti cerita ). Synopsis merupakan gambaran keseluruhan
cerita kasar dari cerita film.
3.4.4. Storyline
Pengembangan dari synopsis kemudian menjadi storyline. Pada
storyline semua keadaan cerita sudah lebih jelas, dalam artian bahwa
peran yang ada, suasana sekitar, keadaan tempat sang karakter
sudah mulai terbaca, karena storyline tidak jauh beda dengan orang
yang membaca sebuah cerpen, novel atau sejenisnya.
3.4.5. Skenario/Script
Dari stroryline kemudian diperlebar lagi menjadi scenario/script. Pada
scenario/script, sudah lebih detail dari mulai suasana lingkungan,
durasi, dialog, pergerakan kamera hingga FX (suasana riuh, angin,
petir dan lain-lain).
3.4.6. Storyboard
Pada saat scenario/script sudah rampung sekarang penulis tinggal
menuangkan ide cerita tersebut kedalam bentuk visual atau bias
disebut storyboard sehingga pembaca bias memahami apa yang
penulis maksud.
3.4.7. Concept Art
Pada tahap ini penulis sudah mulai mendesain karakter dan
merancang sketsa lingkungan sekitar (exterior dan interior) dan
property. Semua sketsa yang penulis buat nantinya dibentuk dalam
model 3D tahap produksi
3.4.8. Casting dan Recording
Tahap ini pengisi suara membaca dialog berdasarkan scenario yang
telah dibuat. Para pengisi suara penulis tentukan dari orang-orang
yang ada disekitar penulis. Setelah terpilih selanjutnya melakukan
rekaman untuk mengisi dialog sang karakter yang diperankan oleh
masing-masing pengisi suara tersebut.
3.4.9. Sound effect dan music
Sebuah film akan terasa hidup dan menarik apabila didalamnya
terdapat musik. Unsur musik disini sangat berpengaruh terhadap
setiap cerita dalam sebuah film. Penempatan soundtrack dan back
sound atau theme song yang tepat, baik itu musik cepat atau lambat
akan membentuk suasana di dalam cerita film menjadi nyata dan
dapat mempengaruhi hati penonton.
4. Hasil Penelitian dan Pembahasan
4.1. Produksi
Tahap ini adalah tahap dimana proses pembuatan animasi akan
berlangsung.
4.1.1. Modeling dan Texturing
Dalam tahap ini selain karakter juga dikerjakan pemodelan property
dan environment
4.1.2. Rigging
Rigging adalah proses pemberian tulang pada karakter dimana tulang
inilah yang nantinya akan menjadi penggerak bagi karakter yang telah
dibuat tadi.
4.1.3. Skinning
Skinning adalah proses mengaitkan karakter dengan tulang yang
telah kita buat tadi yang mana apabila tulang digerakan maka objek
karakter akan mengikuti pergerakan tulang tersebut.
4.1.4. Envelope
Envelop adalah suatu area geometri untuk mendefenisikan wilayah
yang dipengaruhi oleh suatu bone atau komponen kerangka. Jadi
setiap bagian skin yang berada dalam area ini akan dipengaruhi oleh
bone yang bersangkutan.
4.1.5. Animation
Setelah karakter siap, langkah selanjutnya adalah proses animasi.
Tahap ini penulis akan membuat animasi pada karakter yang sudah
dibuat.
4.2. Pasca Produksi
Pada tahap ini akan dilakukan editing dan kompositing dalam
pembuatan film animasi 3D. Editing dan compositing adalah hal yang
sangat penting dan utama karena pada tahap inilah adegan-adegan dari
hasil render dan audio disatukan dan dirangkai untuk dijadikan sebuah
file movie.
4.2.1. Loading file render to Ulead Video 10.
Pada tahap ini dibahas mengenai bagaimana merangkai adegan-
adegan file yang telah di render dari 3D studio max dengan
menggunakan ulead videostudio 10 sehingga menjadi sebuah movie.
4.2.2. Menyiapkan backsound dan sound track dengan Cool Edit Pro
Tahap ini adalah tahap dimana kita akan mempersiapkan segala
sound yang kelak akan dijadikan sebagai back sound, music sound
seperti suara angin, suara binatang, burung dan suara music yang
akan mengiringi jalannya cerita dalam film yang telah dibuat.
5. Kesimpulan
Setelah penulis menyelesaikan “Film Animasi 3D Tentang
Perkampungan Adat Sumba Kabupten Sumba Barat Nusa Tenggara Timur “
dapat dapat diambil kesimpulan yaitu :
Pada proses pembuatan “Film Animasi 3D Tentang Perkampungan Adat
Sumba Kabupaten Sumba Barat Nusa Tenggara Timur” ini menggunakan
software aplikasi 3D Studio Max yang efektif dengan beberapa tahap :
5.1. Pembuatan sebuah film animasi membutuhkan waktu yang agak
panjang, tenaga ekstra dari tim dan biaya yang sedikit mahal.
5.2. Untuk menghasilkan film animasi 3D yang baik dan berkualitas harus
mengikuti tahapan-tahapan yaitu pra produksi, produksi dan pasca
produksi.
5.3. Desain karakter yang menarik, environment, dan konsep cerita yang
bagus akan menghasilkan film animasi yang menarik pula.
5.4. Kesabaran dan ketelitian seorang animator sangat menentukan kualitas
film animasi tersebut.
Daftar Pustaka
Djalle G. Zaharuddin, Edi Purwanto, Demi Dasmana, Juli 2007, The Making Of
3D Animation Movie, Bandung : Informatika.
Hendarman Hendi, 2007, The Magic Of 3D Studio Max, Bandung : Informatika.
Leo Agung M. Agustus 2006, 3D Studio Max 8. Andi
Madcoms, 2008, Panduan Belajar 3Ds Max 2009. Andi.
Sakti Heru, 2007, Animasi Karakter Dengan 3D Studio Max 8. Andi
Suyanto M, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. 2003.
Andi
Suyanto M, 2004, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran.
Andi
(http://cbsbogor.net/ebooklain/animasimultimedia/animaSi&Multimedia. pdf)
(http://ditoxmania.indonesian.web.id/ )