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F F i i e e l l d d s s o o f f F F i i r r e e Un juego de Ben Hull Una traducción de Manuel Suffo (Incluye las Erratas del 17 de Abrl de 2009) ÍNDICE DE CONTENIDOS 1.0 Introducción........................... 1.1 Concepto................................. 1.2 Componentes.............................. 2.0 Realizar una Misión.................... 2.1 Elegir una Campaña y Misión.............. 2.2 Determinar la Configuración del Mapa..... 2.3 Organización de Tareas................... 3.0 Secuencia de Juego..................... 3.1 Fase de Evento HQ Superior Amigo......... 3.2 Misión Defensiva: Fase de Actividad Enemiga... 3.3 Fase Amiga de Mando...................... 3.4 Misiones de Ofensiva y Patrullas de Combate... 3.5 Fase Mutua de Captura y Retirada......... 3.6 Fase Mutua de VehículoAviación.......... 3.7 Fase Mutua de Combate.................... 3.8 Fase de Limpieza......................... 4.0 Mando y Control........................ 4.1 Órdenes.................................. 4.2 Acciones................................. 4.3 Comunicación............................. 5.0 Movimiento y Terreno................... 5.1 Movimiento............................... 5.2 Terreno.................................. 6.0 Combate de Infantería.................. 6.1 Procedimiento de Combate................. 6.2 Tipos de Armas y Restricciones........... 6.3 Volumen de Fuego (VOF)................... 6.4 Dirección Principal de Fuego............. 6.5 Ataques con Granadas..................... 6.6 Ataques de Fuego Concentrado............. 6.7 Misiones de Fuego Indirecto.............. 6.8 Munición................................. 6.9 Efectos del Combate...................... 2 2 2 7 7 7 8 9 9 10 10 11 11 11 11 12 12 12 13 19 21 21 23 25 25 26 27 29 29 30 30 32 32 7.0 Vehículos.............................. 7.1 Órdenes.................................. 7.2 Activación de Vehículos.................. 7.3 Movimiento............................... 7.4 Transporte............................... 7.5 Activación y Acciones de Vehículos....... 7.6 Resolución en Combate.................... 7.7 Resultados del Combate................... 8.0 Visibilidad............................ 8.1 Iluminación.............................. 8.2 Observación Nocturna..................... 8.3 Humo..................................... 9.0 El Enemigo............................. 9.1 Combate Potencial........................ 9.2 Generación de Fuerzas Enemigas........... 9.3 Observación.............................. 9.4 Chequeos de Actividad Enemiga............ 9.5 Minas, Trampas Tontas y Claymores........ 9.6 Francotiradores.......................... 9.7 Líderes.................................. 9.8 Observadores de Fuego Indirecto.......... 9.9 Munición Enemiga......................... 9.10 Vehículos Enemigos...................... 10.0 Reorganización, Recomposición y Experiencia 10.1 Ganar Experiencia....................... 10.2 Promoción de Unidades................... 10.3 Reemplazos.............................. 10.4 Rotaciones.............................. 10.5 Experiencia de Varios Pasos............. 11.0 Condiciones de Victoria............... 11.1 Reintentar una Misión Fallida........... 11.2 Relevado con Motivo..................... 33 33 34 35 35 36 37 38 38 38 39 39 39 39 40 42 42 42 43 43 43 43 44 44 44 44 44 45 45 45 45 45 ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO

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FFiieellddss ooff FFiirree

Un juego de Ben Hull Una traducción de Manuel Suffo

(Incluye las Erratas del 17 de Abrl de 2009)

ÍNDICE DE CONTENIDOS

1.0 Introducción........................... 1.1 Concepto................................. 1.2 Componentes.............................. 

2.0 Realizar una Misión.................... 2.1 Elegir una Campaña y Misión.............. 2.2 Determinar la Configuración del Mapa..... 2.3 Organización de Tareas................... 

3.0 Secuencia de Juego..................... 3.1 Fase de Evento HQ Superior Amigo......... 3.2 Misión Defensiva: Fase de Actividad Enemiga... 3.3 Fase Amiga de Mando...................... 3.4 Misiones de Ofensiva y Patrullas de Combate... 3.5 Fase Mutua de Captura y Retirada......... 3.6 Fase Mutua de Vehículo‐Aviación.......... 3.7 Fase Mutua de Combate.................... 3.8 Fase de Limpieza......................... 

4.0 Mando y Control........................ 4.1 Órdenes.................................. 4.2 Acciones................................. 4.3 Comunicación............................. 

5.0 Movimiento y Terreno................... 5.1 Movimiento............................... 5.2 Terreno.................................. 

6.0 Combate de Infantería.................. 6.1 Procedimiento de Combate................. 6.2 Tipos de Armas y Restricciones........... 6.3 Volumen de Fuego (VOF)................... 6.4 Dirección Principal de Fuego............. 6.5 Ataques con Granadas..................... 6.6 Ataques de Fuego Concentrado............. 6.7 Misiones de Fuego Indirecto.............. 6.8 Munición................................. 6.9 Efectos del Combate...................... 

2 2 2 7 7 7 8 9 9 10 10 11 11 11 11 12 12 12 13 19 21 21 23 25 25 26 27 29 29 30 30 32 32 

7.0 Vehículos.............................. 7.1 Órdenes.................................. 7.2 Activación de Vehículos.................. 7.3 Movimiento............................... 7.4 Transporte............................... 7.5 Activación y Acciones de Vehículos....... 7.6 Resolución en Combate.................... 7.7 Resultados del Combate................... 

8.0 Visibilidad............................ 8.1 Iluminación.............................. 8.2 Observación Nocturna..................... 8.3 Humo..................................... 

9.0 El Enemigo............................. 9.1 Combate Potencial........................ 9.2 Generación de Fuerzas Enemigas........... 9.3 Observación.............................. 9.4 Chequeos de Actividad Enemiga............ 9.5 Minas, Trampas Tontas y Claymores........ 9.6 Francotiradores.......................... 9.7 Líderes.................................. 9.8 Observadores de Fuego Indirecto.......... 9.9 Munición Enemiga......................... 9.10 Vehículos Enemigos...................... 

10.0 Reorganización, Recomposición y Experiencia 10.1 Ganar Experiencia....................... 10.2 Promoción de Unidades................... 10.3 Reemplazos.............................. 10.4 Rotaciones.............................. 10.5 Experiencia de Varios Pasos............. 

11.0 Condiciones de Victoria............... 11.1 Reintentar una Misión Fallida........... 11.2 Relevado con Motivo..................... 

 

33 33 34 35 35 36 37 38 38 38 39 39 39 39 40 42 42 42 43 43 43 43 44 44 44 44 44 45 45 45 45 45 

ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO

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FIELDS OF FIRE (REGLAS) 2

Distribución: El Viejo Tercio S.L

1. INTRODUCCIÓN “Fields of Fire” es un juego en solitario en el que el juga-dor toma el papel de un Jefe de una Compañía de Fusile-ros, generalmente un Capitán, en conflictos que van des-de la 2ª Guerra Mundial a la Guerra de Vietnam. En este papel, realiza una serie de misiones que componen una campaña basada en un conjunto de hechos históricos. Du-rante una campaña, sus fuerzas ganan experiencia para aumentar sus capacidades e integrar a los reemplazos.

1.1. CONCEPTO El jugador usa los siguientes componentes: dos mazos de cartas (un Mazo de Terreno y un Mazo de Acción), fichas que representan los elementos de la compañía y unidades enemigas, y varios marcadores. El Mazo de Terreno for-ma un mapa sobre el que jugar una misión. El Mazo de Acción se emplea para varios procedimientos durante el juego, desde dar la capacidad de mando y control hasta resolver combates y otras diferentes actividades.

1.1.1. Escala a. Escala del Terreno La escala del terreno es abstracta. Cada Carta de Terreno representa un área geográfica donde los líderes de Com-pañía pueden ejercer razonablemente el mando y control de sus unidades mediante la voz y señas con las manos. El tamaño de esta área depende del terreno, y va desde 10-20 metros en terreno de escasa visibilidad, hasta 40-100+ metros en campo más abierto. Del mismo modo, el Alcance y la Línea de Visión también son abstractos.

b. Escala Temporal El tiempo de un turno también es abstracto, y general-mente abarca de 5 a 30 minutos. Las misiones duran un número dado de turnos, generalmente de 10 a 12. El lí-mite de turnos refleja el efecto acumulado de la fatiga y el agotamiento de la munición de las armas cortas.

c. Escala de las Unidades Las unidades de infantería tienen entre 1 y 3 Pasos repre-sentando cada Paso de 2 a 3 hombres. Las unidades con 2 o 3 Pasos se llaman pelotones, y las unidades con un úni-co Paso se llaman dotaciones. Una unidad de vehículo o aérea representa un único vehículo o aparato aéreo.

1.1.2. Campañas Se elige una de las tres campañas disponibles. Esto de-termina qué unidades y equipo están disponibles, y qué misiones hay que completar. Las Instrucciones de Cam-paña correspondientes en el Cuaderno de Consulta deta-llan qué fuerzas y equipo están disponibles e indican las fuerzas enemigas que pueden encontrarse.

1.1.3. Misiones Cada campaña tiene siete misiones, aunque también se pueden jugar misiones “sueltas”. Las Instrucciones de la Misión para cada misión en el Cuaderno de Consulta proporcionan las reglas y tablas específicas para esa mi-sión. Se pretende que cada misión se pueda jugar en una sola sesión.

Jugar una misión comprende dos partes diferenciadas: preparación e implementación (aplicación). La prepara-

ción es la colocación inicial y la planificación de la misión. La implementación es la parte del movimiento y acción, y se juega en una serie de turnos de juego divididos en una se-cuencia de fases. Mientras juega un turno, los elementos de mando del jugador reciben órdenes que cambian por accio-nes. Las fuerzas enemigas entran en juego automáticamente según las reglas y las tablas de misión, y los chequeos de ac-tividad guían sus acciones. La secuencia de juego difiere li-geramente dependiendo de si se ataca o se defiende.

1.2. COMPONENTES Durante la partida se usan varios tipos de componentes. Esta sección ofrece la orientación y el lugar donde se encuentra la información en los componentes y las secciones siguientes detallan cómo funciona todo en conjunto.

El juego contiene lo siguiente:

Este Cuaderno de Reglas (más el original) Un Cuaderno de Consulta (más el original) Un Mazo de Terreno de Normandía de 55 cartas Un Mazo de Terreno de Corea de 55 cartas Un Mazo de Terreno de las Tierras Bajas de Vietnam de 55 cartas

Un Mazo de Acción de 50 cartas Cuatro cartas de consejos de dos caras y una carta de vol-ver a barajar

Cinco planchas de fichas y marcadores grandes (880 en total)

Una Hoja de Ayuda del Jugador de dos caras de 27x42 cms.

Dos Hojas de Ayuda del Jugador de dos caras de 20x27 cms.

Una Bandeja de Mando (de una sola cara) Un Bloc de Diario de la Misión, de dos caras, consumible.

1.2.1. Cartas de Terreno Cada campaña tiene un Mazo de Terreno específico que re-presenta el terreno típico de esa zona. Durante la partida, se despliegan aleatoriamente cartas de terreno formando una trama de filas y columnas según venga indicado para cada misión para crear el mapa sobre el que se juega la partida.

Cobertura y Camuflaje Borde Oscuro bloquea LOS y Consigue Mejor Cobertura y Camuflaje Borde Claro no bloquea LOS y Consigue Peor Cobertura y Camuflaje 

Borde de LOS Descriptor del Terreno 

Va Lento o No Va Lento – Los vehículos deben parar al entrar No Va – Los vehículos no pueden entrar 

Área de Ins‐trucciones Especiales 

Modificador de VOF “Incoming” 

Cobertura Urbana  Cobertura Rural 

Número Permitido de Cartas a Coger 

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FIELDS OF FIRE (REGLAS) 3

Distribución: El Viejo Tercio S.L

A. Cobertura y Camuflaje El número que en el círculo en la esquina superior iz-quierda indica el valor defensivo intrínseco del terreno en la carta y beneficia a todas las unidades que ocupen esa carta. Algunas cartas tienen dos valores divididos por una barra. Se usa el número más alto a la izquierda de la barra cuando una Dirección Principal del Fuego (PDF) en la carta cruce un borde oscuro. Se usa el número menor a la derecha cuando la PDF cruce un borde blanco. (Véase 5.2.3).

Se usa el número de Cobertura y Camuflaje más alto si algún disparo llega a través de un borde oscuro. Si todo el fuego está llegado a través de bordes blancos, como el fuego Entrante, fuego de Mortero indirecto, o desde de-ntro de la propia carta, se usa el número más pequeño. El fuego de Mortero de Instalación Directa está sujeto a los bordes de la carta. Nótese que el número más alto está escrito en mayor tamaño, arriba y a la izquierda del nú-mero más bajo. Además, realmente no hay barra entre los números mayor y menor.

B. Tráfico de Vehículos Un icono de tanque con “SLOW” o “NO” sobre él indica que la carta tiene una accesibilidad limitada para el trán-sito de vehículos. “SLOW” significa que un vehículo de-be detenerse cuando entra en esa carta. “NO” significa que ningún vehículo puede entrar en la carta. (Véase 7.3.1).

C. Borde de Línea de Visión Existe un borde alrededor del perímetro de cada carta que consiste en segmentos blancos y oscuros. Los bordes os-curos bloquean el trazado de Líneas de Visión (LOS) mientras que los bordes blancos no. (Véase 5.2.1). Como puede haber ocho cartas adyacentes a una carta de terreno dada, el borde de cada carta se divide en ocho áreas. Cuando el disparo entra en la carta objetivo desde una carta diagonalmente adyacente se usa la línea continua de la esquina correspondiente. Cuando el disparo entra por una carta ortogonalmente adyacente se usa la línea dis-continua del lado correspondiente.

D. Colinas Se ponen otras Cartas de Terreno encima de las Cartas de Colina para aumentar la altura de la carta superior en un nivel. Se puede jugar múltiples colinas unas encima de otras, de forma que cada una aumenta el nivel en uno. Es conveniente dejar asomar ligeramente la Carta de Te-rreno que haya debajo de la Carta de Colina para que se pueda reconocer fácilmente. (Véase 5.2.2).

E. LZ Potencial En las campañas en las que se usan helicópteros, esta no-ta indica que la carta puede usarse como una Zona de Aterrizaje. (Véase 7.3.2).

F. Cobertura Potencial La cobertura es una abstracción del hecho de descubrir y usar lugares específicos dentro de una carta que ofrecen más protección. A esto se le llama “microterreno” en términos militares. En la esquina inferior izquierda de cada carta hay un icono (generalmente un árbol o un edi-ficio) que contiene un número. Ese número indica el nú-mero máximo de Marcadores de Cobertura que pueden

encontrarse en la carta. En la parte inferior central de cada carta hay un icono de cartas que también contiene un núme-ro. Ese número indica cuántas cartas se cogen cuando se in-tenta localizar un Marcador de Cobertura. (Véase 5.2.3).

G. Elevación/Varios Pisos Algunas cartas tienen un icono en la esquina superior derecha que indica si la carta contiene diferentes elevaciones (1 nivel más o menos) o un edificio de varios pisos. (Véase 5.2.2).

H. Modificador VOF Entrante Si una carta tiene un icono de Explosión, se aplica el número en ese icono como un modificador de cualquier Volumen de Fuego (VOF) Entrante. (Véase 6.3.2).

I. Capacidad Aunque no está impreso en las cartas, cada carta tiene una capacidad máxima un bando cualquiera de 16 Pasos y 4 vehí-culos. Siempre que los pasos están subidos en los vehículos no cuentan para este límite.

1.2.2. Cartas de Acción Las Cartas de Acción se usan en todas las campañas. Sirven para lo mismo que las tablas y dados en muchos juegos de guerra “tradicionales”.

A. Sección de Mando Esta sección de la esquina superior izquierda de cada carta tiene dos números: uno grande en un casco en la parte supe-rior izquierda, y uno más pequeño en un símbolo de estrella estadounidense debajo y a la derecha del primer número. El número en el casco indica cuántas órdenes están disponibles para un HQ cuando se active. El número más pequeño en el símbolo de estrella indica cuántas órdenes están disponibles para un HQ que no haya sido activado, lo que se conoce co-mo iniciativa.

 B. Sección de Intento de Acción Ésta es la gran sección central que contiene varios iconos e imágenes que indican si un intento de acción concreto tiene éxito.

C. Sección de Fuego de Infantería Esta sección aparece a la izquierda de la carta y tiene una lis-ta en vertical de números del −4 al +6 y HIT (Impacto), PIN (Clavado) o MISS (Fallo). El número es el modificador neto para el Volumen de Fuego más la Cobertura y Camuflaje y

Ordenes Activadas 

Ordenes de Iniciativa 

Resolución del Combate 

Número de Carta 

Contacto, Cobertura O Reorganización 

Área de Observa‐ción, Fuego Concen‐trado, ¡Granada!, Petición de Fuego o 

Infiltración. 

Número Antitanque 

Área de Efecto del Impacto 

Evento HQ Superior 

Sección de Número al Azar 

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FIELDS OF FIRE (REGLAS) 4

Distribución: El Viejo Tercio S.L

otras diferentes condiciones. Las palabras HIT, PIN o MISS indican si el objetivo ha recibido fuego efectivo.

D. Sección del Efecto del Impacto Esta sección está justo debajo de la sección de Intento de Acción, y se usa cuando una unidad de infantería recibe un IMPACTO para determinar el efecto de ese impacto en base al Nivel de Experiencia de la unidad objetivo (Veterana, de Línea, o Reclutas).

E. Sección de Número Aleatorio (R#) En la parte inferior de la carta está el generador de núme-ros aleatorios. Muchas funciones del juego requieren que algo se determine al azar entre una variedad de opciones. El número de arriba es el número de opciones, y el nú-mero de abajo es el resultado a usar. Por ejemplo, para determinar cuál de 3 opciones usar, basta con coger una carta, hallar la columna 3, y ver que debajo del 3 hay un 2. Por tanto, el jugador usaría la opción 2.

F. Coger Cartas Para asegurar que el mazo de Acción es suficientemente al azar como para dar una apropiada distribución de re-sultados, la mayoría de las actividades requiere que se coja un número de cartas. Siempre se coge el número completo para determinar el resultado; no se coge hasta que un resultado ocurra y se para en ese momento. Si el jugador encuentra la carta de volver a barajar, la deja aparte, vuelve a barajar, y luego vuelve a meter la carta de volver a barajar más o menos a mitad del mazo. Una vez que se ha barajado, se acaba de coger las cartas y luego las vuelve para determinar el resultado.

1.2.3. Unidades Una unidad no-vehículo es una unidad de infantería y tiene un identificador de unidad, un símbolo de unidad, posiblemente un Factor de Volumen de Fuego (VOF), un número de Pasos, y posiblemente un Factor de Alcance.

A. Pelotones Un pelotón es una unidad de dos o tres Pasos y es la prin-cipal unidad de combate de infantería de maniobra en el juego.

 B. Cuarteles Generales (HQs)  Éstas son unidades de un Paso que funcionan como los elementos de mando de la Compa-ñía. No tienen Factores VOF ni de Alcance indicado en el frontal. Ésta es su cara en mo-do de mando, usada cuando la unidad se da órdenes a sí misma y a otras unidades para realizar acciones. El rever-so es su cara de Dotación de Fuego que tiene Factores VOF y de Alcance. Esta cara se usa cuando la unidad se implica directamente en combate y limita su capacidad para servir a su función principal de mando.

  

C. Observadores Avanzados (FOs)  Éstas son unidades de un Paso cuya finalidad es pedir misiones de fuego indirecto de morteros, artillería, o para controlar el apoyo aéreo cerca-no. No tienen VOF ni Alcance en el frontal, que es la cara de observador. En el reverso está la cara de Dota-ción de Fuego que tiene Factores VOF y Alcance y se usa cuando la unidad se implica directamente en combate. Tal unidad no puede pedir fuego cuando está por su cara de Do-tación de Fuego.

D. Dotaciones de Armas Éstas son unidades de un Paso que representan la dotación que opera armas con servidores específi-cos tales como ametralladoras, lanzacohetes, mor-teros y fusiles sin retroceso.

E. Vehículos/Aparatos Aéreos Cada una de estas unidades representa un único vehículo o aparato aéreo. La información adicio-nal para vehículos y aparatos aéreos que no estu-viera indicada conveniente-mente en la ficha se encuentra en la hoja de Ayuda del Jugador.

F. Dotaciones de Acción Limitada Estas unidades son unidades de un Paso llamadas Dotaciones de Asalto (“Assault”), de Disparo (“Fire”), de Litera (“Litter”), y Paralizada (“Para-lyzed”). Se crean con el desarrollo del juego debi-do al combate u orden y cada una tiene sus propias limitacio-nes.

G. Bajas Éstas son unidades de un Paso que representan soldados muertos o heridos lo suficiente como pa-ra quedar fuera de combate. Estas unidades no tienen capacidades. Existen para ser potencial-mente evacuadas o capturadas.

H. Estado Mayor (Staff) Éstas son unidades de un Paso que ayudan al HQ de la Compañía o al HQ Superior. Para el nivel de Compañía éstos son el Oficial Ejecutivo (XO) y el primer Sargento (1stSgt). A nivel de HQ Su-perior el término estado mayor está relacionado con el Jefe del Regimiento o Brigada (Rgt/Bde Cmdr), Jefe del Batallón (Bn Cmdr), o con el Oficial de Operaciones del Batallón (BN S-3). Los dos niveles, Compañía y Superior, funcionan de forma diferente durante el juego.

Todas las unidades de Estado Mayor a Nivel de Batallón se consideran que tienen un Nivel de Experiencia de Línea.

I. Corredores Éstas son unidades de un paso sin factores. Per-miten al HQ de Compañía comunicarse con un HQ de Patrulla cuando no hay una red de radio o teléfono disponible.

J. Recursos Estas fichas representan diferentes piezas del equipo tales como radios, teléfonos, líneas de te-léfono, o dispositivos pirotécnicos. Normalmente se mantienen en la Bandeja de Mando para facili-tar la asignación y reducir la acumulación de fichas en el ma-pa.

Volumen de Fuego S = Armas Cortas A = Armas Automáticas H = Armas Pesadas G! = Granada S! = Francotirador

Alcance P = a Bocajarro (la Misma Carta) C = Corta Distancia (Carta Adyacente) L = Larga Distancia (2ª Carta) V = Muy Larga Distancia (3ª Carta)

ID de Unidad 

Pasos 

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FIELDS OF FIRE (REGLAS) 5

Distribución: El Viejo Tercio S.L

1.2.4. Marcadores “Fields of Fire” usa una gran variedad de marcadores de información para reducir la anotación en papel y la canti-dad de información que el jugador necesita recordar.

A. Combate (VOF, PDF, Crossfire)  Éstos son de color rojo. Se usan para deter-minar el modificador de combate neto cuan-do se resuelve el combate.

B. Exposed/Pin Se usa la cara frontal de estos para señalar unidades expuestas durante el movimiento y el reverso para unidades que quedan clavadas durante el combate. Cada bando tiene un mo-dificador que forma parte del modificador de combate neto para las unidades señaladas.

C. Control Táctico Estos marcadores representan el control grá-fico que los jefes ponen en sus mapas para ayudar al control del disparo y maniobra. (Véase 2.3.4).

D. Cobertura Hay tres tipos básicos de Marcadores de Co-bertura: fortificaciones básicas, urbanas y de campo. Éstos representan lugares específicos dentro del área de la carta que proporcionan mayor protección. (Véase 5.2.3).

E. Munición (Ammo)  Sólo se lleva un registro de la munición para ciertos tipos de armas, y esto se hace en el Diario de la Misión. Sin embargo, cuando la munición es transportada por el campo de ba-talla, estos marcadores representan esa mu-nición. El número en cada marcador indica el número de puntos de munición que representa.

F. Potential Contact/Current Activity Los Marcadores de Contacto Potencial (PC) y Actividad Actual funcionan juntos para regu-lar la aparición del enemigo en el curso de una misión. (Véase 9.1)

G. Meteorología/Visibilidad El Marcador de Visibilidad se usa para re-cordar al jugador cómo afecta la condición de visibilidad actual en el modificador de com-bate neto.

1.2.5. Ayudas del Jugador A. Diario de la Misión – 2 caras, consumi‐ble Se gasta una hoja del Diario de la Misión durante una mi-sión para llevar un registro de la siguiente información:

Organización de la Compañía Niveles de Experiencia de la Unidad Bajas Munición disponible y gastada Misiones de fuego disponibles y gastadas Acciones pre-designadas para señales pirotécnicas disponibles.

Unidades o Pasos no implicados en la misión

B. Hoja(s) de Ayuda del Jugador Éstas contienen las tablas necesarias para el juego.

C. Bandeja de Mando Ésta es la hoja de una sola cara con un registro numérico y recuadros. El registro se usa para anotar el turno y las órde-nes guardadas. Hay recuadros para distribuir los recursos como radios, teléfonos y dispositivos pirotécnicos entre los HQs y líderes, así como recuadros para las bajas evacuadas y las unidades retiradas del juego.

D. Cuaderno de Consulta Este cuaderno contiene la siguiente información:

Una sección introductoria que explica su uso.

Para cada campaña, Instrucciones de Campaña que mues-tran la organización de la Compañía, el equipo disponible, y una Tabla de Grupos de Fuerzas Enemigas que muestran la composición de las fuerzas enemigas reveladas.

Para cada misión, Instrucciones de Misión que detallan to-da la información necesaria para la colocación inicial, para el juego, y para determinar la finalización y experiencia pa-ra cada una de las 21 misiones en el juego. Generalmente, la primera página de las ins-trucciones de cada misión con-tiene información sobre las fuerzas de EE.UU., mientras que la segunda página contiene información sobre las fuer-zas enemigas.

Información histórica para cada campaña.

1.2.6. Glosario de Conceptos o Términos Comunes Adyacente Estar sobre una carta al lado de una carta dada es estar adya-cente a esa carta. Incluyendo diagonales, hay ocho cartas ad-yacentes posibles a una carta específica.

Asignaciones Éstas son unidades adicionales indicadas en las instrucciones para cada misión que están disponibles para esa misión. Se asigna cada una de estas unidades a un HQ específico en el Diario de la Misión antes del comienzo de una misión (Véase 2.3.3).

Cadena de Mando Todas las unidades pertenecen a un HQ concreto al comienzo de una misión. Los HQs sólo pueden dar órdenes a unidades y HQs subordinados y a sí mismos. Por ejemplo, una unidad de la 1ª Patrulla recibe órdenes del HQ de la 1ª Patrulla. El 1st PLT HQ está subordinado al CO HQ. El CO HQ está su-bordinado al HQ del Batallón, que está subordinado al HQ del Regimiento. Esto significa que una unidad de la 1ª Patru-lla puede recibir órdenes del 1st PLT HQ, CO HQ, HQ del Batallón, HQ del Regimiento, o sus estados mayores, pero no puede recibir órdenes del 2nd PLT HQ. Las Dotaciones de Acción Limitada pueden recibir órdenes de cualquier unidad HQ o de estado mayor.

Cartas Ocupadas, Despejadas y Aseguradas Una carta de terreno está Ocupada cuando hay al menos una unidad amiga en la carta. Una carta de terreno está Despejada si no hay unidades enemigas ni Marcadores de Contacto Po-tencial en la carta. Una carta de terreno está Asegurada cuan-do está Ocupada y Despejada.

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FIELDS OF FIRE (REGLAS) 6

Distribución: El Viejo Tercio S.L

Se ignoran los Marcadores VOF y bajas enemigas en una carta cuando se determina si la carta está Despejada.

Convertir Convertir una unidad significa cambiar la capacidad de una unidad como resultado del combate y las Acciones. El jugador convierte Pasos, Dotaciones y LATs en dife-rentes LATs cuando realiza una misión.

Dotación Una Dotación es cualquier unidad de 1 Paso. Hay dife-rentes variedades de Dotaciones usadas en el juego.

Dotación FO – Una unidad de observador avanzado que proporciona fuego de apoyo de servicios fuera del mapa tales como artillería, morteros y aviación.

Dotación de Armas – Una unidad compuesta de un ar-ma concreta y sus servidores, incluyendo ametralla-doras, fusiles sin retroceso y morteros.

Dotación de Acción Limitada (LAT) – Una unidad creada por Órdenes o como resultado del combate en la Fase de Efectos del Combate. Como su nombre su-giere, tienen límites en sus capacidades. LAT es una abreviatura colectiva que hace referencia a los cuatro tipos de LATs: Dotaciones de Asalto, de Fuego, de Li-tera, y Paralizadas.

Dotación de Mando y Control – Todas las unidades HQ, de estado mayor, y corredores.

Iluminado Esto se refiere a una Carta de Terreno iluminada por dis-positivos de iluminación.

Niveles de Experiencia La experiencia de una unidad gobierna sus posibilidades de terminar con éxito las Acciones. Las unidades experi-mentadas tienen más probabilidad de completar las Ac-ciones con éxito. Todas las Unidades de Infantería tienen un Nivel de Experiencia de Reclutas, de Línea o Vetera-nas. Las unidades comienzan una campaña al Nivel de Experiencia prescrito por la Sección de Campaña en el Cuaderno de Consulta. Durante una misión, la Compañía gana Puntos de Experiencia, que aumenta el Nivel de Ex-periencia de las unidades supervivientes para la siguiente misión.

Órdenes y Acciones Los HQs ejercen el mando y control por medio del uso de Puntos de Mando. A más Puntos de Mando tenga un HQ, mayor es su capacidad para dirigir sus unidades en pos de su objetivo. El jugador consigue Puntos de Mando para un HQ cogiendo una Carta de Acción y consultando la Sección de Mando de la Carta (1.2.2.a) para determinar el número de Puntos de Mando activados o de iniciativa re-cibidos. Después, los HQs tienen que gastar Puntos de Mando para las Acciones, causando que las unidades hagan diferentes actividades tales como mover, disparar, y reorganizarse. (Véase 4.)

Pasos Un paso es la medida común del tamaño de unidad en el juego. Las unidades tienen entre uno y tres pasos, repre-sentando cada paso entre dos y cuatro hombres. Las uni-dades con dos o tres pasos pueden dividirse en diferentes

unidades durante el juego, bien voluntariamente o como re-sultado del combate. Debido a que estas unidades tienen dife-rentes armas, se proporciona un diagrama al final de las re-glas para mostrar cuáles son las diferentes divisiones de uni-dades.

Recomponer Recomponer significa hacer una promoción de campo de una unidad en buen estado para volver a poner (entre misiones) el CO HQ Cía o HQ de Patrulla que fue retirado del juego O para devolver un pelotón al juego (durante una misión) a par-tir de 2 o 3 dotaciones. (Véase 10.1).

Recurso Un recurso es una pieza de equipamiento que mejora el man-do y control. Los recursos incluyes pirotecnia (granadas de humo y bengalas – véase 4.3.6), radios (véase 4.3.5), y telé-fonos (véase 4.3.4). Las unidades de HQ y de Estado Mayor normalmente los llevan. Se ponen en los recuadros corres-pondientes en la Bandeja de Mando hasta que están prepara-dos para su uso.

Retirada del Juego Quitar del mapa cualquier unidad reemplazada por otras fi-chas, tales como un pelotón que queda con menos de dos Pa-sos y se convierte en una Dotación de Fuego o cualquier do-tación que se convierte en una Dotación de Litera, Dotación Paralizada, o una Baja. Una unidad quitada de esta manera sólo puede regresar vía recomposición. (Véase 10.1).

Unidades de Combate Las Unidades de Combate incluyen a las unidades en buen estado, Dotaciones de Asalto o Fuego, y cualquier unidad con un valor VOF impreso.

Unidad de Infantería Una unidad que no es un vehículo es una Unidad de In-fantería. Si el término Unidad se usa en las reglas, se supone que es una Unidad de Infantería.

Unidad en Buen Estado Ésta es cualquier Unidad de Infantería que no es una Dota-ción de Acción Limitada.

Vehículo Los vehículos incluyen helicópteros y vehículos oruga, semi-orugas y con ruedas. (Véase 7).

ABREVIATURAS DE VOLUMEN DE FUEGO

S – Fuego de Armas Cortas A – Fuego de Armas Automáticas H – Fuego de Armas Pesadas G! – Fuego de Lanzacohetes/Granadas S! – Fuego de Francotirador

ABREVIATURAS DE ALCANCE

P – Alcance a Bocajarro (la Misma Carta) C – Corto Alcance (Carta Adyacente) L – Largo Alcance (2ª Carta) V – Muy Largo Alcance (3ª Carta)

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ABREVIATURAS COMUNES

BDE – Brigada BN – Batallón CAS – Apoyo Aéreo Cercano CO – Compañía FAC – Controlador Aérea Avanzado FO – Observador Avanzado FM – Misión(es) de Fuego FPF – Fuego de Protección Final FPL – Línea de Protección Final HQ – Cuartel General LAT – Dotación de Acción Limitada LOS – Línea de Visión

MTR − Mortero NCM – Modificador del Combate Neto NET – Red (Teléfono o Radio) PDF – Dirección Principal del Fuego

PLT − Patrulla RCL – Fusil sin Retroceso RGT – Regimiento

RKT − Lanzacohetes SGT – Sargento SQD – Pelotón

TM − Dotación VOF – Volumen de Fuego XO – Oficial Ejecutivo

1.2.8. Expansiones Nótese que hay algunos conceptos en las reglas o iconos en las cartas (tales como las Zonas de Aterrizaje o el Ma-zo de Terreno para Corea, algunos de los dispositivos de Observación Nocturna, etc.) que no se usan en este juego. Se usarán en misiones de expansión planeadas vendidas como módulos diferentes o aparecerán en la Revista C3i.

2. REALIZAR UNA MISIÓN: DESARROLLO DEL JUEGO

Tanto como en la práctica el juego trata de cómo los líde-res de infantería deben hacer su trabajo. Se usan los ocho pasos para liderar tropa:

Recibir la misión Dar una Orden de Aviso Hacer un plan provisional Iniciar el movimiento Reconocimiento Completar el plan Dar la orden Supervisar

Las siete primeras son acciones que tienen lugar antes de que comience el turno uno, pero no son menos importantes.

2.1 ELEGIR UNA CAMPAÑA Y UNA MI-SIÓN Se elige una campaña de entre Normandía en la IIªGM, Nak-tong en Corea, o el IIIº Cuerpo en Vietnam y, si se comienza la campaña, se empieza por la primera misión. El jugador puede elegir cualquier campaña o sólo jugar una misión por si misma en lugar de iniciar una campaña completa. Sea co-mo fuere, mira el Orden de Batalla de la Compañía en el Cuaderno de Consulta para ver qué fuerzas tiene disponibles y chequea las instrucciones de misión, especialmente la sec-ción de Detalles de la Misión, para tener información inicial sobre la misión elegida.

2.2 DETERMINACIÓN DE LA CONFI-GURACIÓN DEL MAPA Los Detalles de la Misión dirán cuántas filas y columnas de Car-tas de Terreno se necesitan para construir el mapa. Las columnas indican el número de cartas a desplegar verticalmente de iz-quierda a derecha; las filas indi-can el número de filas a desple-gar horizontalmente desde el propio jugador. De este modo, se configura un mapa de 4 co-lumnas por 3 filas como este:

A menos que se diga otra cosa, se ponen las Cartas de Terre-no boca arriba. Para algunas misiones donde la calidad de los mapas disponibles en la campaña histórica eran pobres, el jugador está obligado a poner las cartas bocabajo.

2.2.1 Despliegue de las Cartas de Terreno Se baraja el mazo de terreno y (a menos que se especifique otra cosa en los Detalles de la Misión) se despliegan al azar las Cartas de Terreno como se requiera. Cuando se despliega la trama, se deja espacio entre las filas para que así las coli-nas se reconozcan fácilmente y para permitir espacio para algunos marcadores que se usan entre cartas. Se conserva el mazo a mano ya que el mapa puede expandirse cuando la mi-sión proceda debido a que fuerzas enemigas entran en juego.

2.2.2 Poner Marcadores de Visibilidad, Actividad Actual y Contacto Potencial Los Detalles de la Misión indican qué visibilidad hay para la misión. Cada misión comienza con la Actividad Actual – el Marcador “No Contact” está en efecto. Se ponen los Marca-dores de Visibilidad y Actividad Actual en la parte superior del mapa o cerca de ahí. Las Instrucciones de la Misión tam-bién tienen una sección de Colocación de Contacto Potencial que indica qué tipo de Marcadores de Contacto Potencial usar. Se ponen estos en las Cartas de Terreno según 9.1.2.

Jugador 

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2.3 ORGANIZACIÓN DE TAREAS La organización de tareas es cuando el jugador ajusta las organizaciones militares asignando y destacando elemen-tos para cumplir una cierta tarea. Por ejemplo, si quiere que una patrulla concreta sea una base de fuego, puede asignarle ametralladoras para darle más potencia de fue-go y ayudarle a cumplir su tarea asignada.

2.3.1 Rellenar el Diario de la Misión La información inicial en el Diario de la Misión se ex-plica por sí sola y puede ser transferida directamente de las Instrucciones de la Misión. Se anota el Nivel de Expe-riencia y la munición para todas las unidades disponibles y se registra la información sobre el fuego de apoyo dis-ponible.

2.3.2 Distribución de Recursos en la Bandeja de Mando Se pone la Bandeja de Mando en un lugar conveniente para su uso. Se distribuyen los recursos de comunicación y señales disponibles como se desee entre los recuadros apropiados en la Bandeja de Mando.

2.3.3 Se Anotan Asignaciones y Señales Pirotécnicas en el Diario de la Misión Se anotan los cambios a la organización básica del juga-dor en el Diario de la Misión y la designación de las uni-dades asignadas a la misión. El jugador no puede cambiar esto durante el desarrollo de la misión. Puede asignar esas unidades específicamente indicadas en las Instruc-ciones de la Misión como disponibles para la misión en curso. Además, puede asignar a HQs de patrulla indivi-duales aquellas unidades indicadas en las Instrucciones de Campaña como parte de su Compañía pero no asigna-das al nivel de patrulla, tales como pelotones de armas. A menos que se especifique otra cosa, cualquier unidad asignada a una misión específica comienza una misión con un Nivel de Experiencia de Línea. Las unidades que forma parte integral de la Compañía pueden ganar expe-riencia normalmente.

Nótese también el significado de las señales pirotécnicas. El jugador puede desarrollar su propio Proceso de Ope-ratividad Estándar (SOP) con lo que se puede reducir el tiempo de planificación, muy parecido a lo que hacen los comandantes reales. Por ejemplo, el jugador podría indi-car que un “Green Star Parachute” significa avanzar una carta, mientras que un “Red Star Cluster” significa cesar el fuego.

Una unidad asignada a una patrulla se considera parte de esa patrulla en todos los aspectos durante la misión dada.

2.3.4 Poner Marcadores de Control Táctico Los Marcadores de Control Táctico representan los dife-rentes controles usados para coordinar la maniobra y el fuego de apoyo y también para evitar el fuego amigo. Los jefes muestran gráficamente estos controles en sus mapas tácticos; lo que el jugador haga con los marcadores repre-

senta eso. Algunos controles son específicos para un tipo de misión y otros no lo son. Hay dos tipos de controles: los que son específicos para una carta concreta llamados controles puntuales, y los que representan una línea llamados controles lineales. Los controles lineales siguen los pasillos entre las filas o las columnas de cartas.

Cada tipo de misión está indicado en la sección de Detalles de la Misión de las Instrucciones de la Misión.

A. Misiones de Ofensiva Los controles lineales para Misiones de Ofensiva son límites a izquierda y derecha, la Línea de Salida (LOD), las Líneas de Fase (PL), y el Límite de Avance (LOA).

La LOD representa la línea inicial oficial para un ataque. Se pone de forma que vaya horizontalmente a través del mapa.

Las PLs se usan para coordinación y avance con unidades adyacentes. El jugador puede poner hasta dos PLs horizon-talmente a través del mapa; pueden usarse para acciones clave con señales pirotécnicas.

Los límites izquierdo y derecho evitan que las unidades crucen delante unas de otras. Se ponen verticalmente (en una columna) y, una vez situados, no se pueden cruzar. Sin embargo, las unidades enemigas pueden ponerse fuera de estos límites y las unidades del jugador pueden devolver el fuego, pero no mover, a través de ellos.

El LOA marca el límite horizontal a partir del cual el juga-dor no puede avanzar más durante una misión. Como con los límites, puede haber unidades enemigas en juego más allá del LOA, y las unidades del jugador pueden devolver el fuego, pero no pueden mover, a través de esa línea.

Si una misión no indica lo contrario, la LOD es la línea entre el Área de Reagrupamiento y la Fila 1, los límites izquierdo y derecho son los bordes izquierdo y derecho del mapa inicial, y el LOA está en la parte superior de la fila originalmente más arriba. Estos cuatro controles crean un recuadro del que las unidades del jugador no pueden salir durante una misión. Hay que tener cuidado de que las unidades enemigas pueden ponerse fuera de ese recuadro, y que las unidades propias pueden implicarse con ellas con disparos, pero no pueden sa-lir del recuadro.

Los controles puntuales son Posición de Ataque (AP), Obje-tivo Principal (OBJ 1) y Objetivo Secundario (OBJ 2). El ju-gador recibe algunas latitudes en la colocación de estos con-troles según las Instrucciones de la Misión. La AP se supone que es la última posición a cubierto y camuflada antes de un objetivo; lo mejor sería indicar una con acceso a ambos obje-tivos. Los objetivos deberán ser defendibles (mayores facto-res de Cobertura y Camuflaje) de forma que el jugador pueda mantenerse en ellos una vez ocupados.

B. Misiones Defensivas El único control lineal para Misiones Defensivas es la Línea Principal de Resistencia (MLR). Ésta es la línea delante de la cual se va a detener un ataque enemigo. El jugador también sitúa las unidades estadounidenses (excepto aquellas en Pues-tos Avanzados) entre el Área de Reagrupamiento y la MLR. Véanse las Instrucciones de la Misión para dónde poner la MLR.

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Una Misión Defensiva puede incluir un control puntual de Puesto Avanzado de Combate (COP); ésta es una po-sición delante de la MLR, hasta una patrulla de potencia de combate, designada para confundir y romper un ata-que enemigo antes de impactar contra la MLR. El juga-dor también tiene Líneas de Protección Final (FPL) y Fuegos de Protección Final (FPF), que son esquemas de fuego defensivo preparado. Éstos están tratados con deta-lle en las reglas de combate (véase 6.4.2 y 6.7.2).

C. Patrullas de Combate Una Misión de Patrulla de Combate también puede in-cluir una Línea Principal de Resistencia, que señala dón-de están las líneas amigas para iniciar las patrullas. Todos los demás controles para una Patrulla de Combate son controles puntuales. Una patrulla sigue una ruta es-pecífica indicada por los Puntos de Ruta. La ruta puede cruzar, o volver, sobre sí misma de forma que es posible para una carta tener varios Puntos de Ruta. Se usa el Ob-jetivo Principal (OBJ 1) para designar el punto más ale-jado de la patrulla. También se pueden crear Puntos de Reorganización durante el desarrollo de la patrulla (o de-signarlo previamente durante la planificación) que el ju-gador puede vincular a señales pirotécnicas.

D. Finalidad General Ciertos controles pueden aplicarse a cualquier misión y pueden formar parte de la planificación o ser creados cuando la misión esté en progreso. Hay Zonas de Aterri-zaje (LZs – 7.3.2), Puntos de Recogida de Bajas (5.1.4), MEDEVAC LZs (5.1.4), Objetivos Registrados (6.7.5). También se ponen los Marcadores FPF (6.7.2d) disponi-bles para una misión. Un helicóptero sólo puede aterrizar en una carta que tiene capacidad LZ y tiene un control LZ designado. Las bajas son evacuadas por medio de los Puntos de Recogida de Bajas y MEDEVAC LZs. El ju-gador puede usar Objetivos Registrados para agilizar las misiones de fuego indirecto desde morteros o artillería. Un Marcador FPF permite a un servicio de fuego fuera del mapa hacer fuego rápido.

2.3.5 Áreas de Reagrupamiento y Planes de Asalto Aéreo La mayoría de las operaciones militares tendrán áreas de reunión para unidades designadas para preparar una mi-sión inmediata. Usada en muchas misiones, esta área se llama Área de Reagrupamiento y es, en esencia, una fila de cartas nominales fuera del mapa. Para el movimiento de helicóptero, hay dos Áreas de Reagrupamiento fuera del mapa adicionales que no están adyacentes al resto del mapa. La primera es el Área de Reagrupamiento de Zona de Recogida y la segunda es el Área de Reagrupamiento En Ruta, ambas se usan para transitar a y desde la LZ.

Las siguientes reglas se aplican a las Áreas de Reagru-pamiento:

• Las unidades en un Área de Reagrupamiento no pue-den disparar ni ser disparadas, y entran y salen del ma-pa al y desde el Área de Reagrupamiento principal (no-helicóptero) vía movimiento normal.

• Las unidades pueden mover entre cartas nominales en el Área de Reagrupamiento como si estuvieran movien-do en-tre Cartas de Terreno.

• Las unidades no pueden mover del mapa a ninguna de las Áreas de Reagrupamiento de helicóptero (ni vice-versa), ni entre esas dos áreas.

• No hay límites de capacidad en ningún Área de Reagru-pamiento.

• Un helicóptero debe estar en una de las Áreas de Re-agrupamiento de helicóptero o sobre el mapa.

• Existe una Línea de Visión para comunicación entre todas las cartas en el Área de Reagrupamiento principal. Esto significa que el jugador puede usar radios que requieran una LOS entre unidades en esa Área de Reagrupamiento. No se requiere cables para teléfonos en el Área de Reagru-pamiento principal. No hay LOS desde ninguna parte a las Áreas de Reagrupamiento de helicóptero. Todas las cartas en el Área de Reagrupa-miento están conectadas por líneas de teléfono.

• El jugador puede usar una Carta de Terreno bocabajo como un espacio para representar un Área de Reagrupamiento.

2.3.6 Plan de Asalto Aéreo Algunas misiones pueden comenzar con un Asalto Aéreo o movimiento montado. Para misiones helitransportadas, el ju-gador debe crear un Plan de Aterrizaje (véase 7.4.5) durante la planificación de cada misión. La Compañía entera no pue-de caber en el transporte proporcionado. Los pelotones pue-den dejar atrás un Paso, y eso deberá ser anotado en el Diario de la Misión.

3. SECUENCIA DE JUEGO Una vez que haya completado la planificación y la colo-cación inicial, el jugador realiza una misión por turnos. Cada turno está dividido en fases e impulsos. Nótese que la se-cuencia es diferente dependiendo de si la misión es una Mi-sión de Ofensiva, una Patrulla de Combate, o una Misión De-fensiva. (Los dos primeros tipos usan la misma secuencia).

3.1 FASE DE EVENTO DE HQ SUPE-RIOR AMIGO (COMIENZA EN EL TURNO 2) A partir del Turno 2, se coge una Carta de Acción. Si está presente el icono de HQ, se coge otra Carta de Acción y se chequea el R# en la parte inferior con las Instrucciones de la Misión para determinar qué evento tiene lugar. Por algunos eventos el jugador consigue experiencia sólo si cumple el evento ese turno, pero hacerlo es opcional. Puede elegir olvi-dar la experiencia si cree que tiene cosas más urgentes.

Las órdenes obligadas a ser usadas para un Evento de HQ Superior deben ser gastadas por el CO HQ.

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3.2 MISIONES DEFENSIVAS: FASE DE ACTIVIDAD ENEMIGA Nótese que ambas Fases de Actividad Enemiga son idén-ticas. Cuándo ocurre en la Secuencia de Juego cambia en función del tipo de misión.

3.2.1 Segmento de Evento de HQ Superior Enemigo (A partir del Turno 2) Esto funciona del mismo modo que la Fase de Evento de HQ Superior Amigo, excepto que los eventos enemigos están indicados de forma diferente en las Instrucciones de la Misión.

3.2.2 Segmento de Chequeo de Actividad Enemiga Excepto en el turno 1, se ponen los Marcadores PC sobre las cartas o filas según venga indicado en las Instruccio-nes de la Misión. (No es necesario que el jugador haga esto en el turno 1 ya que los Marcadores PC se ponen en la colocación inicial). Se chequea cada unidad enemiga en el mapa para actividad, teniendo en mente las restric-ciones impuestas por el evento de HQ Superior.

Se determina al azar el orden en el que el jugador che-quea las cartas ocupadas por el enemigo. En la carta ele-gida se chequean las unidades enemigas por orden en ba-se a su estatus como se muestra en las tablas de Jerarquía del Chequeo de Actividad, empezando por arriba.

3.3 FASE DE MANDO AMIGA En esta fase el jugador realiza acciones con las unidades de la Compañía, incluyendo actividades relacionadas con el movimiento y el combate. Las unidades realizan ac-ciones cuando reciben órdenes de hacerlo gastando una orden. La secuencia en la que el jugador activa unidades dentro de la Fase de Mando fluye en la cadena de mando de arriba abajo, de Batallón a Compañía a Patrulla. Los HQs son activados por su HQ Superior o toman ellos la iniciativa. Los HQs que son activados tienden a tener más órdenes que aquellos que toman la iniciativa. Coger cartas para puntos de mando tiene modificadores en fun-ción del Nivel de Experiencia del HQ y la situación don-de esté situado el HQ como se explica en 4.1. Si el juga-dor activa una unidad de vehículo en cualquier momento en la fase, se pone un marcador de Activado sobre ella como un recordatorio de que puede ser usada en la Fase de Vehículo-Aviación.

3.3.1 Segmento de Activación A. Impulso de HQ de Batallón (BN HQ) Cuando el BN HQ no está en el mapa y el CO HQ está en comunicación con el BN HQ, automáticamente se activa el CO HQ. Si el BN HQ está sobre el mapa, automática-mente da el número máximo de órdenes permitidas de 6 para una misión diurna o 4 para una misión nocturna. (El registro numérico en la Bandeja de Mando contiene re-cordatorios de estos límites). Luego gasta las órdenes so-bre las unidades amigas en juego y en comunicación, in-cluyendo activar el CO HQ. No se puede guardar órdenes de BN HQ.

Nota: el BN HQ se considera que está en el mapa si algún líder del HQ superior (Rgt/Bde Cmdr., Bn Cmdr., o el Bn XO/S-3) está en el mapa.

B. Impulso HQ de Compañía (CO HQ) Si es activado por el BN HQ, se coge una Carta de Acción para el CO HQ y recibe un número de órdenes ese turno igual al número de Órdenes Activadas (en el casco) en la Carta de Acción, según sea modificado por la Tabla de Modificadores de Coger Cartas para Órdenes (4.1.2). Luego se gastan esas órdenes para acciones según el Menú de Acciones (4.2) en las unidades amigas en juego y en comunicación y esas uni-dades tienen que ejecutar las acciones. El jugador también puede guardar las órdenes hasta el máximo según el Nivel de Experiencia y si es día o noche. También puede gastar en ese momento las órdenes guardadas con anterioridad.

También puede activar un PLT HQ o Estado Mayor de CO (CO Staff) este impulso si está en la misma carta que un co-rredor en buen estado que fue enviado en un turno anterior. Se devuelve el corredor al CO HQ y se marca Expuesto. El jugador puede enviar al corredor devuelto en el mismo im-pulso que se devuelve.

C. Impulso de HQ de Patrulla (PLT HQ) o Es‐tado Mayor de Compañía (CO Staff) Se coge una Carta de Acción para cada PLT HQ o “CO Staff” activado en el impulso anterior, en el orden que el ju-gador elija, y recibe un número de órdenes ese turno igual al número modificado de Órdenes Activadas (4.1.2). Luego gasta esas órdenes para acciones (4.2) en unidades amigas en juego y en comunicación. El jugador puede gastar una orden de PLT HQ sólo en una unidad que pertenece a la patrulla de ese HQ o está asignada a ella. También puede guardar órde-nes hasta el máximo según el Nivel de Experiencia y si es día o noche. También puede gastar en ese momento órdenes guardadas con anterioridad.

El jugador no necesita terminar gastando órdenes de una uni-dad PLT HQ/CO Staff antes de gastar órdenes de otra de ta-les unidades.

3.3.2 Segmento de Iniciativa A. Impulso de CO HQ (si no se activó) Si el jugador no activó el CO HQ en el segmento anterior, coge una Carta de Acción para él y le da un número de órde-nes ese turno igual al número modificado de Órdenes de Ini-ciativa (4.1.2) (en el símbolo de Estrella de EE.UU.) en la Carta de Acción. Gasta órdenes (4.2) o las guarda como en los impulsos de mando en el Segmento de Activación.

B. Impulso PLT HQ (si no se activó) Por cada PLT HQ que el jugador no activó en el segmento anterior, coge una Carta de Acción para él y le da un número de órdenes ese turno igual al número modificado de Órdenes de Iniciativa (4.1.2). Gasta órdenes (4.2) o las guarda como en los impulsos de mando en el Segmento de Activación. Puede gastar una orden de PLT HQ sólo en una unidad que pertenezca a la patrulla de ese HQ o esté asignada a ella.

C.  Impulso  de  Estado  Mayor  de  CO  (si  no  se activó) Se da una orden a cada “CO Staff” que el jugador no activó en el segmento anterior. Gasta la orden (4.2) o la guarda co-mo en los impulsos de mando en el Segmento de Activación.

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D. Impulso de Iniciativa General Se coge una Carta de Acción y se gasta un número de ór-denes igual al número de Órdenes de Iniciativa en cual-quier unidad en juego (4.2). El jugador no tiene que hacer que una unidad HQ o de Estado Mayor dé esas órdenes. Si la misión es una Patrulla de Combate, se reduce a la mitad ese número, redondeando las fracciones a la baja. No se aplican los modificadores normales de Coger Carta para Órdenes en este caso.

Hay algunas acciones que SIEMPRE requieren un HQ/ Estado Mayor sea el generador, incluso si se intentan ba-jo Iniciativa General. Éstas son: • Exhortar (un HQ/Estado Mayor puede “auto-Exhortar”,

pero otras unidades no pueden). • Recomponer el CO HQ o el HQ de Patrulla. • Crear/Enviar/Retirar un Corredor. • Designar un Nuevo Control Táctico. • Intentar Recomponer un Pelotón • Disparar un FPF o una FPL

3.4 MISIONES DE OFENSIVA Y PA-TRULLAS DE COMBATE: FASE DE ACTIVIDAD ENEMIGA Se sigue la misma secuencia que en la Fase 3.2, excepto que el jugador no pone nuevos Marcadores PC cada turno en el Segmento de Chequeo de Actividad – usa los pues-tos durante la colocación inicial para toda la misión. Im-plementa cualquier Evento de HQ Superior Enemigo in-mediatamente. No hace más chequeos de actividad este turno para unidades afectadas por esos eventos.

3.5 FASE DE RETIRADA Y CAPTURA MUTUA (AMIGA Y ENEMIGA) Se considera que una Dotación Paralizada o de Litera es capturada si la dotación está sola en una carta (es decir, no hay otras fuerzas amigas en la carta) con unidades enemigas en Buen Estado, o Dotaciones de Asalto o Fue-go enemigas. Si un bando no coge prisioneros según las Instrucciones de Campaña, convierte automáticamente las unidades capturadas en bajas (sus captores les han disparado). En otro caso, cualquier Paso con un VOF im-preso puede custodiar y transportar una cantidad cual-quiera de Pasos capturados. Para transportar un Paso, se mueve la unidad de custodia y se entiende que los prisio-neros automáticamente mueven con sus guardias. Una unidad capturada está sujeta a VOF como cualquier otra unidad, pero ignora los resultados que no sean Baja y Clavado.

Se retira una carta cualquier Dotación Paralizada de cual-quier bando que esté en una carta con un Marcador VOF y no esté clavada o capturada. La prioridad es a una carta no debajo de un VOF que tenga mejor cobertura (es de-cir, una Carta de Terreno donde el modificador de cober-tura neto es mayor que el de la Carta ocupada) y esté hacia el borde del mapa o LZ de la dotación. Se señala la Dotación Paralizada en retirada como Expuesta.

3.6 FASE DE VEHÍCULO-AVIACIÓN MU-TUA (AMIGA Y ENEMIGA) El jugador puede mover y/o disparar los vehículos activados en juego (7). Si ambos bandos tienen vehículos activados, alternan sus movimientos y disparos, yendo primero el juga-dor amigo en una Misión de Ofensiva o Patrullas de Combate y segundo en una Misión Defen-siva. Se resuelve todo el combate de vehículos. Se vuelve el Marcador “Activated” de cada unidad por su cara “Moved/Fired” cuando el jugador acaba la activación de esa unidad.

3.7 FASE DE COMBATE MUTUA (AMIGA Y ENEMIGA) Se resuelve todo el combate de infantería en esta fase (6.1). Ésta es una abstracción de la acción acumulada que ocurre durante el tiempo cubierto por el turno.

3.7.1 Segmento de Volumen de Fuego (VOF) Se usan los Marcadores de Volumen de Fuego (VOF), Direc-ción Principal de Fuego (PDF), Fuego Concentrado (Concen-trate Fire), Granada (Grenade), Granada Fallida (Grenade Miss), y Fuego Cruzado (Crossfire) cuando se determina el Modificador de Combate Neto. Se ajustan estos marcadores cuando la situación cambia en el mapa en las Fases de Acti-vidad Enemiga, la Fase de Mando, o la Fase de Combate.

Para una carta sin un Marcador VOF, se quitan los Marcado-res “Pinned” de las unidades, exactamente igual que cuando ocurre un FALLO (MISS) cuando están bajo fuego (6.9.1). Esto se hace al comienzo de cualquier Fase de Efectos del Combate posterior en la que la unidad no está sujeta a un marcador VOF.

A. Actualización de las Misiones de Fuego Se quitan los Marcadores existentes de VOF “Incoming!” y “Air Strike” (6.7). Se vuelven los Marcadores de Misión de Fuego Pendiente (“Pending Fire”) por sus caras activas. Se ajusta el Marcador de Actividad Actual (“Current Activity”) cuando sea necesario.

B. Evaluación de Marcadores de Contacto Po‐tencial Se resuelve el Contacto Potencial por cada Carta de Terreno que contenga un Marcador de Contacto Potencial y una uni-dad amiga cogiendo un número de Cartas de Acción en fun-ción del tipo de Marcador PC y el Nivel de Actividad Actual como se muestra en la Tabla de Coger Carta para Contacto Potencial (9.1.5). El contacto se hace si una de las Cartas de Acción contiene la palabra “Contact!”.

Si se hace contacto, se cambia inmediatamente el estado del Marcador de Actividad Actual. Si se contacta con unidades enemigas, se usa la Tabla de Contacto Potencial apropiada de la misión para determinar qué grupo enemigo está entrando en juego. Se ponen las unidades en ese grupo sobre el mapa según la Tabla de Colocación de Contacto Potencial de la mi-sión y las reglas para colocación (9.2). Las unidades amigas válidas tienen que implicarse automáticamente con las nue-vas unidades poniendo los Marcadores VOF y PDF corres-pondientes. Se actualiza el Diario de la Misión para añadir las nuevas unidades enemigas.

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FIELDS OF FIRE (REGLAS) 12

Distribución: El Viejo Tercio S.L

3.7.2 Segmento de Efectos del Combate Según 6.9, se determina el Modificador de Combate Neto (6.1.2) para cada unidad de infantería en una carta con un Marcador VOF y luego se coge una Carta de Acción para determinar si el fuego ha afectado a la unidad (6.1.3). Si la unidad es impactada, se coge una segunda Carta de Acción para determinar el efecto del impacto en función del Nivel de Experiencia de la unidad. También se re-suelven los ataques VOF de Minas que hayan sido acti-vados anteriormente ese turno (9.5). Una vez que se ha resuelto todo el combate, se actualizan los cambios en los Marcadores VOF y PDF (6.3 y 6.4) debido a los resulta-dos y se vuelven las minas por su cara “Draw” (9.5).

3.8 FASE DE LIMPIEZA Se quitan los Marcadores Pirotécnicos, de Iluminación, “Exposed”, “Moved/Fired”, “Concentrated Fire”, “Gre-nade”, y “Grenade Miss”. Las bajas dejadas en una Carta de Terreno con un Marcador de Control Táctico Puntual de Recogida de Bajas son evacuadas en Misiones de la IIª GM y la Guerra de Corea. En las Misiones Defensivas, se quitan los Marcadores PC no resueltos.

El humo se considera una pirotecnia, así que se quitan todos los Marcadores de Humo en esta fase.

Ejemplo de Orden 1. El CO HQ es activado

automáticamente a menos que esté en juego el HQ Superior. Se coge una Carta de Acción y el número de órdenes es el número grande/en el casco en la esquina superior iz-quierda.

2. El 3rd PLT HQ está en la misma carta y no debajo de un marcador de cobertura. El CO HQ gasta 1 orden para activar el 3rd PLT HQ.

3. En el segmento de Estado Mayor/PLT HQ Activado, el 3rd PLT HQ coge una única Carta de Acción y re-cibe el número de órdenes en el recuadro en la esquina superior izquierda.

4. El 3rd PLT HQ gasta 1 orden para ordenar al 1º pelo-tón/3ª Patrulla que se mueva.

5. El CO HQ podría haber ordenado al 1/3 directamente pero como una compañía tiene 9 pelotones y dotacio-nes de armas, es ineficaz para el CO HQ hacerlo así. Es mejor usar la cadena de mando tanto como sea po-sible.

6. El CO HQ está en comunicación con el 2NE PLT HQ en la siguiente carta vía radio SCR536. Las radios, te-léfonos, señales pirotécnicas y corredores sirven para extender la capacidad de un HQ de dar órdenes a uni-dades en otras cartas. Se gasta una orden para activar el 2nd PLT HQ.

7. El 2nd PLT HQ gasta después una orden para ordenar al 2º Pelotón/2ª Patrulla que haga algo. Nota: el CO HQ es incapaz de mandar al 2/2 directamente ya que el pelotón no tiene una radio.

8. Si no se hubiera activado ningún PLT HQ, se cogería carta para iniciativa y se recibiría el número de órde-nes indicado por el número del recuadro/más pequeño en la esquina superior derecha de la Carta de Acción.

4. MANDO Y CONTROL La mecánica básica de “Fields of Fire” es que los HQs y Es-tados Mayores consigan un número de Órdenes y las cam-bien por Acciones para controlarse a sí mismos y a otras uni-dades. El acto de cambiar Órdenes por Acciones se llama or-denar o dar una orden. Esto es una abstracción del HQ dando realmente una orden verbal o escrita para influir con el ejem-plo o para comunicar de forma efectiva lo que pretende el HQ. El límite de órdenes representa el tiempo limitado, ener-gía y conciencia de la situación del HQ. Las órdenes pueden guardarse para su uso en turnos posteriores, con algunas limi-taciones, lo que representa al HQ tomándose tiempo para crear un plan de acción.

4.1 ÓRDENES 4.1.1 Conseguir Órdenes Se da órdenes a cada HQ y Estado Mayor en el impulso apropiado de la Fase de Órdenes. Si un HQ o Estado Mayor es activado por un HQ superior en la Cadena de Mando, se usa las Órdenes Activadas en el icono de casco en las Cartas de Acción. Si no es activado, se usan las Órdenes de Iniciati-va en el símbolo de estrella. Cuando el jugador coge carta para órdenes, decide si quiere guardar órdenes o usar las ór-denes guardadas con anterioridad, y luego gasta el total resul-tante inmediatamente de acuerdo con las limitaciones de aba-jo.

4.1.2 Modificaciones a Coger Carta para Órdenes Cuando se coge carta para órdenes (tanto en el Segmento de Activación como en el Segmento de Iniciativa), se modifica el número en la Carta de Acción como sigue:

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Distribución: El Viejo Tercio S.L

A. Si el HQ o Estado Mayor es/está: Clavado: −1 Reclutas: −1 Veterano: +1 Bajo un Marcador de Cobertura (incluyendo Fortifi-caciones): +1

B. Si la carta del HQ o Estado Mayor tiene: Un Volumen de Fuego de Armas Cortas (S): −1 Un Volumen de Fuego de Armas Automáticas (A): −2

Un Volumen de Fuego de Armas Pesadas (H), Fran-cotirador (S!), o Inmediato: −3

C. La Actividad Actual es Sin Contacto: +1

Un HQ activado por un HQ superior consigue un mínimo de una orden independientemente de los modificadores. Cuando se coge carta para iniciativa, el total de órdenes modificado puede ser cero.

No se modifica el Coger Carta para Iniciativa General para las Misiones de Ofensiva y Defensivas. Cuando se hace una Misión de Patrulla de Combate, se reduce a la mitad el Coger Carta para Iniciativa General, redondean-do las fracciones a la baja, ya que sólo se está usando una parte de la Compañía.

4.1.3 Limitaciones de las Órdenes Durante una misión diurna el número máximo de órdenes que un HQ o Estado Mayor puede gastar en un Impulso es 6. En una misión con Visibilidad Limitada (es decir, el Modificador de Visibilidad es mayor de +1) el máximo es 4. Los HQs y Estados Mayores pueden guardar órde-nes para un uso posterior en función de su Nivel de Expe-riencia, como sigue:

Reclutas: 3 para Diurna o 2 para Visibilidad Limitada Línea: 6 para Diurna o 4 para Visibilidad Limitada Veterano: 9 para Diurna o 6 para Visibilidad Limitada

Se registran las órdenes guardadas en la Bandeja de Mando con el Marcador de Órdenes Guardadas (Saved Commands) del HQ correspondiente. Se usa el Marcador de Órdenes Asignadas (Commands Allocated) de un HQ para llevar un registro de órdenes gastadas en un impulso dado. Como alternativa, se puede llevar un registro de estas cantidades en el Diario de la Misión.

4.1.4 Dotaciones de Fuego de HQ y Estado Mayor Una unidad de HQ o Estado Mayor por su cara de Dota-ción de Fuego sólo puede dar órdenes a sí misma. Ade-más, no puede ser activada por un HQ superior – debe coger carta para iniciativa.

Una unidad de HQ o Estado Mayor que ha sido converti-da en una Dotación de Asalto, de Litera o Paralizada no puede dar órdenes hasta que se recomponga.

4.2 ACCIONES Los HQs y Estados Mayores gastan órdenes para acciones para cualquier unidad subordinada (según las restricciones de la Cadena de Mando en 1.2.6) con la que el HQ o Estado Mayor tenga comunicación (véase 4.3). El Impulso de Inicia-tiva General es un caso especial en el que el jugador no nece-sita un HQ, Estado Mayor, ni comunicación. Una unidad puede realizar más de una acción en un impulso dado, pero sólo puede realizar una (1) acción de cualquier tipo de nom-bre en ese impulso. Por ejemplo, una unidad podría recibir la orden de Reparar una Línea de Teléfono Cortada y Crear un Corredor en el mismo impulso, pero no podría Crear un Co-rredor otra vez.

Una Acción puede ser automática o necesitar un intento:

Se realiza una Acción automática inmediatamente después de que el jugador gaste la orden. No necesita coger una Carta de Acción.

Para una Acción intentada, el jugador primero coge un número de Cartas de Acción. Para todos los intentos de ac-ción excepto Buscar Cobertura, lo básico es coger dos (2) Cartas de Acción. El número de cartas a coger para Buscar Cobertura está indicado en la propia Carta de Terreno. Se modifica el número de cartas a coger en base al Nivel de Experiencia de la unidad que lo intenta o, para Observa-ción, la Tabla de Modificadores de Observación. El que un intento tenga éxito o no depende de la acción que se intenta (véase los casos individuales abajo). Todas las posibles Acciones se dividen en cuatro clases sólo para una cómoda referencia. No todas las unidades pueden realizar todas la Acciones; las limitaciones están indicadas abajo y resumi-das en el Menú de Acciones de la Hoja de Ayuda del Juga-dor. Las acciones están listadas por nombre, coste en órde-nes, el tipo de orden (automática o un intento), el genera-dor (la unidad cuya orden debe gastarse), las unidades des-tinatarias permitidas, y los detalles especí-ficos. Para órde-nes gastadas en el Impulso de Iniciativa General, el desti-natario es el generador.

Las siguientes notas se aplican a las tablas de abajo:

1. (+/−) significa modificar las cartas por Nivel de Experien-cia. Añadir una carta si el destinatario es una unidad Vete-rana o restar una carta si el destinatario es una unidad de Reclutas. Nótese que el jugador usa el Nivel de Experien-cia de la unidad que intenta la acción, no el Nivel de Expe-riencia del HQ o Estado Mayor que gasta la orden.

2. Por defecto, “carta” se refiere a una Carta de Terreno. Cualquier referencia a una Carta de Acción usa el nombre completo.

3. Cuando se ejecuta una acción de patrulla, se cuenta el PLT HQ como una unidad en la patrulla y se coge cartas por él.

4. La Cadena de Mando y las restricciones de Comunicación no se mencionan explícitamente abajo, pero se aplican en todos los casos.

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Distribución: El Viejo Tercio S.L

4.2.1 Acciones de Mando y Control Nombre Coste Coger

Carta Generador Destinatario Detalles

a. Activar un HQ o Estado Mayor subordinado

1 Auto-mático

Cualquier HQ o Estado Mayor

Cualquier HQ o es-tado mayor subordi-nado

El generador y el destinatario deben estar por sus caras de mando. (Véase 3.3.1).

b. Exhortar 1 Auto-mático

Cualquier HQ o Estado Mayor

Cualquier unidad su-bordinada

El jugador puede declarar esta acción una vez por intento fallido. Coge una carta más.

c. Despliegue Pi-rotécnico 1 Auto-

mático Cualquier HQ o Estado Mayor

Cualquier unidad en Buen Estado con un recurso pirotécnico

Coge el recurso de la Bandeja de Mando y lo vuelve por su cara de desplegado en la misma carta que la unidad que la despliega. Si hay una acción asociada con ese dispositivo en el Diario de la Misión, se realizan o se intentan todas las acciones activadas. (Véase 4.3.6 y 8).

d. Recomponer un PLT HQ 1 Auto-

mático CO HQ o “CO Staff”

Cualquier unidad en Buen Estado de esa patrulla

Se reduce el destinatario en 1 Paso y se devuelve el PLT HQ al juego en esa carta a un Nivel de Experiencia de Reclutas.

e. Recomponer un CO HQ 1 Auto-

mático BN HQ o “CO Staff”

Un “CO Staff” o PLT HQ

El jugador puede recomponer el CO HQ sólo desde una de las siguientes unidades en el orden siguiente de preferencia si esa unidad aún está en juego y por su cara de mando: CO XO, CO 1stSgt, 1stPLT HQ, 2sdPLT HQ, 3rdPLT HQ, 4thPLT HQ.

f. Crear un Corre-dor 1 Auto-

mático CO HQ

Cualquier unidad en Buen Estado, Dota-ción de Asalto o Do-tación de Fuego

Se reduce el destinatario en 1 Paso y se pone un corredor en el mapa donde esté situada la unidad destinataria. No puede haber más de dos (2) co-rredores en juego en todo momento. (Véase 4.3.2)

g. Recibir un Co-rredor 1 Auto-

mático CO HQ Una unidad de corre-dor en buen estado

Se mueve el corredor a cualquier unidad PLT HQ o “CO Staff” en el mapa que el jugador quiera activar el turno siguiente. Se marca el corredor como Expuesto. (Véase 4.3.2)

h. Retirar un Co-rredor 1 Auto-

mático CO HQ Una unidad de corre-dor en buen estado

Se quita el Corredor del juego y se suma un Paso a una unidad en buen estado que pueda absorber al menos 1 Paso y que esté situada en la misma carta que el corredor y el CO HQ. (Véase 4.3.2)

i. Activar un Ve-hículo o Unidad de Infantería con Capacidad AT pa-ra la Fase de Ve-hículo

1 Auto-mático

Cualquier HQ o Estado Mayor en la Cadena de Mando

Un vehículo o unidad de infantería con ca-pacidad AT no cla-vados

Se pone un Marcador “Activated” sobre la uni-dad. El jugador puede moverla o disparar con ella en la Fase de Movimiento y Combate de Vehícu-lo. (Véase 7.2 y 7.5).

j. Cambiar Ra-dio/Teléfono a una Red Diferente

1 Auto-mático

Cualquier HQ o Estado Mayor

Una unidad con una radio o teléfono

Se reemplaza el mismo tipo de radio o teléfono con uno que haya sido retirado del juego. Por ejemplo, si la radio SCR300 BN TAC ha sido destruida, puede cambiar la red FD de Artillería SCR300 con la red SCR300 BN TAC. (Véase 4.3.4 y 4.3.5).

k. Reparar una Línea de Teléfono Cortada

1 Auto-mático

Cualquier HQ o Estado Mayor en la misma carta que la lí-nea cortada

Una unidad de buen estado en la misma carta que un Marca-dor de Línea de Telé-fono por su cara “Cut”.

Se devuelve el Marcador de Línea Telefónica a su cara normal. (Véase 4.3.4).

l. Designar un Nuevo Control Táctico

1 Auto-mático

Cualquier HQ o Estado Mayor El propio HQ.

Se pone una nueva medida del control táctico en la misma carta que el HQ que gasta la orden. (Véase 2.3.4).

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Distribución: El Viejo Tercio S.L

4.2.2 Acciones de Movimiento 

Nombre Coste Coger Carta Generador Destinatario Detalles

a. Mover a una Carta Adyacente 1 Automá-

tico

Cualquier HQ o Estado Mayor

Cualquier unidad en buen estado (o LAT en ciertos casos) no marcada como Ex-puesta.

La unidad mueve a una carta adyacente y se marca co-mo Expuesta. Si hay cobertura en esa carta, el jugador puede poner la unidad bajo un Marcador de Cobertura. No se marca una unidad como Expuesta si mueve des-de debajo de un Marcador de Cobertura de Trinchera, Búnker, o Casamata en la primera carta a debajo de uno de esos Marcadores en la segunda carta. (Ver 5.1).

b. Mover una Pa-trulla a una Carta Adyacente

2 Automá-tico PLT HQ

Todas las unidades en buen orden de esa patrulla en la misma carta que no esté marcada como Expuesta.

Cada unidad en la patrulla tiene que realizar una acción de Mover a una Carta Adyacente. (Véase 5.1).

c. Intentar Infiltrar-se en una Carta Adyacente

1

Coger 2 Cartas

(+/−) por icono de Infiltra-

ción

Cualquier HQ o Estado Mayor

Cualquier unidad en buen estado (o LAT en ciertos casos) no marcadas como Ex-puesta, y que no tengan una A y un símbolo de flecha o un factor VOF H.

Tanto la carta origen como la carta de destino pretendi-do deben tener un Marcador VOF en ellas para com-prar esta Acción. Si es el caso, se cogen dos (2 +/−) Cartas de Acción y se chequea el icono de Infiltración. Si hay, el intento tiene éxito; se mueve la unidad a la carta adyacente pero no se señala como Expuesta. Si hay cobertura en esa carta, el jugador puede poner la unidad bajo un Marcador de Cobertura. Si el intento falla, se hace una acción normal de Mover a una Carta Adyacente. (Véase 5.1).

d. Intentar Infiltrar una Patrulla en una Carta Adyacente

2

Coger 2 Cartas

(+/−) por icono de Infiltra-

ción

PLT HQ

Todas las unidades en buen estado de esa patrulla en la misma carta que no estén marcadas co-mo Expuestas , y que no tengan una A y un símbolo de fle-cha o factor VOF H.

Cada unidad en la patrulla tiene que realizar una acción de Intentar Infiltrarse en una Carta Adyacente. (Véase 5.1).

e. Intentar Buscar Cobertura 1

Coger # Cobertu-ra (+/−) por texto de Co-bertura

Cualquier HQ o Estado Mayor

Cualquier unidad en buen estado (o LAT en ciertos casos) no bajo un Marcador de Cobertura y la carta no ha excedido su Potencial de Cober-tura.

Se coge un número (+/−) de Cartas de Acción igual al número de Coger Carta para Cobertura en la carta de la unidad y se chequea el texto que diga Cobertura. Si hay, el intento tiene éxito; se pone la unidad debajo de un nuevo Marcador de Cobertura y se marca como Ex-puesta. Si el intento falla, no se hace nada. (Ver 5.2.3)

f. Mover a o desde Cobertura 1 Automá-

tico

Cualquier HQ o Estado Mayor

Cualquier unidad en buen estado (o LAT en ciertos casos).

Se pone la unidad debajo de un Marcador de Cobertura y se marca como Expuesta. (El jugador puede mover la unidad desde debajo de un Marcador de Cobertura y ponerla debajo de otro en la misma acción). (Ver 5.2.3)

g. Intentar Infiltra-se a o desde Cober-tura

1

Coger 2 Cartas

(+/−) por icono de Infiltra-

ción

Cualquier HQ o Estado Mayor

Cualquier unidad en buen estado (o LAT en ciertos casos) no marcada como Ex-puesta.

La carta de la unidad debe tener un marcador VOF en ella para comprar esta Acción. Si es así, se cogen dos (2 +/−) Cartas de Acción y se chequea para icono de Infiltración. Si hay, el intento tiene éxito; se pone la unidad debajo de un Marcador de Cobertura, pero no se marca como Expuesta. (El jugador puede mover la uni-dad desde debajo de un Marcador de Cobertura y po-nerla debajo de otro en la misma acción). Si el intento falla, se hace una acción normal de Movimiento a o desde Cobertura. (Véase 5.2.3).

h. Transporte 1 Automá-tico

Cualquier HQ o Estado Mayor

Cualquier unidad en buen estado (o LAT en ciertos casos).

La unidad tiene que recoger cosas de la carta o desde una unidad diferente, una unidad de vehículo tiene que cargar o descargar munición o bajas (véase 5.1.3), o una unidad de infantería tiene que subir o bajar de un vehículo (véase 7.4).

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Distribución: El Viejo Tercio S.L

4.2.3 Acciones de Reorganización Nombre Coste Coger Carta Creador Destinatario Detalles

a. Intentar Quitar un Marcador “Pinned”

1

Coger 2 (+/−) para

texto de Re-organización

Cualquier HQ o Estado Mayor

Cualquier unidad debajo de un Marcador “Pin-ned”

Se cogen (2 +/−) Cartas de Acción y se chequea el texto que diga Reorga-nización. Si hay, el intento tiene éxito; se quita el Marcador “Pinned”. Si el intento falla, no se hace nada.

b. Intentar Con-vertir una Dota-ción Paralizada en una Dotación de Litera

1

Coger 2 (+/−) para

texto de Re-organización

Cualquier HQ o Estado Mayor

Cualquier Dotación Pa-ralizada no clavada

Se cogen (2 +/−) Cartas de Acción y se chequea el texto que diga Reorga-nización. Si hay, el intento tiene éxito; se reemplaza la Dotación Paralizada con una Dotación de Litera. Si el in-tento falla, no se hace nada.

c. Intentar Con-vertir una Dota-ción de Litera en una Dotación de Fuego

1

Coger 2 (+/−) para

texto de Re-organización

Cualquier HQ o Estado Mayor

Cualquier Dotación de Litera no clavada

Se cogen (2 +/−) Cartas de Acción y se chequea el texto que diga Reorga-nización. Si hay, el intento tiene éxito; se reemplaza la Dotación de Litera con una Dotación de Fuego. Si el in-tento falla, no se hace nada.

d. Intentar Con-vertir una Dota-ción de Fuego en una Dotación de Asalto

1

Coger 2 (+/−) para

texto de Re-organización

Cualquier HQ o Estado Mayor

Cualquier Dotación de Fuego no clavada

Se cogen (2 +/−) Cartas de Acción y se chequea el texto que diga Reorga-nización. Si hay, el intento tiene éxito; se reemplaza la Dotación de Fuego con una Dotación de Asalto. Si el in-tento falla, no se hace nada.

e. Convertir una Dotación de Asal-to en una Dota-ción de Fuego

1 Automático Cualquier HQ o Estado Mayor

Cualquier Dotación de Asalto no clavada

Se reemplaza la Dotación de Asalto con una Dotación de Fuego.

f. Intentar Volver por su cara frontal una Unidad con una Cara de Dota-ción de Fuego

1

Coger 2 (+/−) para

texto de Re-organización

Cualquier HQ o Estado Mayor

El propio HQ o Estado Mayor, o cualquier Do-tación de Fuego no cla-vada con una Dotación de Armas, FO o HQ en su frontal.

Se cogen (2 +/−) Cartas de Acción y se chequea el texto que diga Reorga-nización. Si hay, el intento tiene éxito; se vuelve la unidad por su cara frontal. Si el intento falla, no se hace nada.

g. Destacar una Dotación 1 Automático Cualquier HQ o

Estado Mayor Cualquier pelotón de 3 Pasos en buen estado

Se vuelve el pelotón por su cara de 2 Pasos y se pone, a elección del juga-dor, una Dotación de Asalto o una Do-tación de Fuego en la carta

h. Complementar un Pelotón 1 Automático Cualquier HQ o

Estado Mayor

Cualquier pelotón de 2 Pasos en buen estado y una Dotación de Fuego o Asalto no clavada.

Se quita la Dotación y se vuelve el pelotón por su cara de 3 Pasos.

i. Intentar Recom-poner un Pelotón 1

Coger 2 (+/−) para

texto de Re-organización

Cualquier HQ o Estado Mayor

2 o 3 Dotaciones de Asalto o Fuego no cla-vadas

Se cogen (2 +/−) Cartas de Acción y se chequea el texto que diga Reorga-nización. Si hay, el intento tiene éxito; se quitan las 2 o 3 Dotaciones y se re-emplazan con un pelotón de 2 o 3 Pa-sos (respectivamente) que anterior-mente se habían quitado del juego. Si el intento falla, no se hace nada.

j. Volver una Uni-dad con una Cara de Dotación de Fuego por esa Ca-ra

1 Automático Cualquier HQ o Estado Mayor

Cualquier unidad en buen estado con una cara de Dotación de Fuego.

Se vuelve la unidad por su cara de Do-tación de Fuego.

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4.2.4 Acciones de Combate Nombre Coste Coger Carta Creador Destinatario Detalles

a. Intento de Ob-servación 1

Coger 2 para icono de Mi-

ra

Cualquier HQ o Estado Mayor

Cualquier unidad en buen estado (o LAT en ciertos casos)

Se cogen dos (2) Cartas de Acción, se modifica con los modificadores en la Tabla de Modificadores de Coger Car-ta para Intento de Observación, y se chequea para icono de Mira. Si hay, el intento tiene éxito; se quita cualquier Marcador “PC ?”. Si el intento falla, no se hace nada. (Véase 9.3)

b. Intento de Fue-go Concentrado 1

Coger 2 (+/−) para

icono de Mi-ra

Cualquier HQ o Estado Mayor

Cualquier unidad en buen estado (o LAT en ciertos casos) con un Factor VOF S, A, A/S, o H.

Se cogen dos (2 +/−) Cartas de Acción y se chequea el icono de Mira. (Se co-ge una carta extra cuando se dispara con una ametralladora montada sobre trípode según 6.2). Si hay y la unidad objetivo está a) observada, b) dentro del alcance y LOS de la unidad que dispara, y c) en su PDF, el intento tie-ne éxito; se pone un Marcador “Con-centrate Fire” sobre la unidad objeti-vo. Si el intento falla, no se hace nada. (Véase 6.6)

c. Intentar que una Patrulla haga Fue-go Concentrado

2

Coger 2 (+/−) para

icono de Mi-ra

PLT HQ

Todas las unidades en buen orden de esa patru-lla con Factores VOF S, A, A/S o H en la misma carta.

Se cogen dos (2 +/−) Cartas de Acción por cada unidad y se chequea el icono de Mira. Si hay y la unidad objetivo está siendo observada, dentro del al-cance y LOS de la unidad que dispara, y en su PDF, el intento tiene éxito; se pone un Marcador “Concentrate Fire” sobre la unidad objetivo. Si el intento falla, no se hace nada. (Véase 6.6)

d. Intentar Hacer un Ataque con Granada

1

Coger 2 (+/−) para icono de Granada

Cualquier HQ o Estado Mayor

Cualquier unidad en buen estado (o LAT en ciertos casos)

Se cogen dos (2 +/−) Cartas de Acción y se chequea el icono de Granada. Si hay, el intento tiene éxito; la unidad hace un ataque con granada. Si tiene éxito contra una unidad enemiga no clavada que tiene un Factor VOF en la misma carta, esa unidad enemiga hace un ataque con granada gratis en res-puesta. Si el intento falla, pone un Marcador VOF “Grenade Miss” en la carta y se ajusta el Modificador de Combate Neto apropiadamente para todos los ocupantes de la carta, ami-gos y enemigos. (Véase 6.5). Si el objetivo de un ataque con grana-da exitoso se aleja antes de que se re-suelva el ataque, se trata como una Granada Fallida.

e. Intentar que una Patrulla Haga un Ataque con Gra-nada

2

Coger 2 (+/−) para icono de Granada

PLT HQ Todas las unidades en buen orden de esa patru-lla en la misma carta.

Cada unidad en la patrulla realiza una acción de Intentar Hacer un Ataque con Granada. Sin embargo, no se pone más de un marcador VOF “Grenade Miss” en una carta, no importa cuán-tas puedan fallar. (Véase 6.5). Si el objetivo de un ataque con grana-da exitoso se aleja antes de que se re-suelva el ataque, se trata como una Granada Fallida.

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f. Un FO intenta una Petición de Fuego

1

Coger 2 (+/−) para

icono de Ex-plosión

Cualquier HQ o Estado Mayor

Una unidad FO en buen orden por su cara de ob-servador.

Se coge un número (+/−) de Cartas de Acción según las Instrucciones de la misión y se chequea el icono de Ex-plosión. (Se coge una carta extra si el disparo está predesignado según 6.7.5). Si hay y se cumplen los requi-sitos de Petición de Fuego (6.7.1), el intento tiene éxito; se gasta una mi-sión de fuego disponible en el Diario de la Misión y se pone un Marcador “Pending Fire Mission” en la carta objetivo. (Véase 6.7)

g. Intento de Peti-ción de Fuego de una Unidad que Dispara desde Fuera del Mapa.

1

Coger 2 (+/−) para

icono de Ex-plosión

Cualquier HQ o Estado Mayor

El propio HQ o Estado Mayor

Se coge un número (+/−) de Cartas de Acción según las Instrucciones de la misión y se chequea el icono de Ex-plosión. (Se coge una carta extra si el disparo está predesignado según 6.7.5). Si hay y se cumplen los requi-sitos de Petición de Fuego (6.7.1), el intento tiene éxito; se gasta una mi-sión de fuego disponible en el Diario de la Misión y se pone un Marcador “Pending Fire Mission” en la carta objetivo. (Véase 6.7)

h. Petición de Fuego Indirecto desde un Mortero En Mapa

1 Automático Cualquier HQ o Estado Mayor

El propio HQ o Estado Mayor

Se pone el Marcador VOF apropiado en la carta enemiga observada en la LOS del generador y al alcance del mortero que dispara. Véase 6.7.4 para más restricciones.

i. Cese del Fuego 1 Automático Cualquier HQ o Estado Mayor

Todos los ocupantes de una carta. Esta acción se aplica a todos los ocu-pantes de una carta, tan-to si están bajo mando como si no.

Se quita cualquier VOF/PDF generado por los ocupantes de la carta. Nótese que las unidades abrirán fuego auto-máticamente sobre el enemigo no ob-servado más cercano en su LOS si la carta de la unidad enemiga no tiene unidades amigas. (Véase 6.4).

j. Cambiar de Fuego 1 Automático Cualquier HQ o

Estado Mayor

Todos los ocupantes de una carta. Esta acción se aplica a todos los ocu-pantes de una carta, tan-to si están bajo mando como si no.

Se mueve el VOF/PDF en cualquier dirección deseada, implicando cual-quier otra carta en la LOS del genera-dor, incluyendo una carta no ocupada. (Véase 6.4).

k. Fuego FPF/FPL 1 Automático PLT HQ

Todas las unidades en buen orden con una tarea de FPF y/o FPL durante una Misión Defensiva.

Para un FPF, se pone un Marcador “Pending Fire Mission” en la carta de la unidad destinataria. Para una FPL, se pone un Marcador VOF “Heavy Weapons” junto a la LOS mostrada por la flecha en el Marcador FPL. (Véase 6.4).

        

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4.2.5. Limitaciones por Clavado y LAT Las unidades que no están clavadas y las unidades no LAT se consideran en “Buen Orden”. El jugador puede realizar o intentar realizar sólo un número limitado de acciones con unidades Clavadas y LAT. Éstas se resumen en la Tabla de Limitaciones LAT.

Clavada (Este estado tiene preferencia sobre cualquier otra limita-ción LAT indicada abajo).

Reduce su VOF a Todos Clavados. Aplica un Modificador de Combate Neto de +1 (co-mo se indica en el Marcador).

Acciones de Movimiento (4.2.2) Permitidas: a. Mueve a una Carta Adyacente, pero sólo si esa car-

ta es un Área de Reagrupamiento o es una carta ocupada amiga y no hay VOF en ella.

b. Intenta Buscar Cobertura. f. Movimiento a o desde Cobertura.

Acciones de Reorganización (4.2.3) Permi‐tidas: 

a. Intenta Quitar un Marcador “Pinned”.

Acciones de Combate (4.2.4) Permitidas: Ninguna.

Dotación de Asalto Acciones de Movimiento (4.2.2) Permitidas: 

a., c., e., f., g., y h. Todas las acciones excepto las ac-ciones de patrulla.

Acciones de Reorganización (4.2.3) Permi‐tidas: 

e. Convertir una Dotación de Asalto en una Dotación de Fuego. h. Complementar un Pelotón i. Intentar Recomponer un Pelotón

Acciones de Combate (4.2.4) Permitidas: a., b., d., i., y j. Todas las acciones excepto las acciones de patrulla y observación.

Nivel de Experiencia: Línea 

Dotación de Fuego Acciones de Movimiento (4.2.2) Permitidas: 

a. Mover a una Carta Adyacente, pero sólo si esta carta es un Área de Reagrupamiento o es una carta ocupada amiga y no hay VOF en ella. c., e., f., g., y h. Todas las acciones excepto las accio-nes de patrulla.

Acciones de Reorganización (4.2.3) Permi‐tidas: 

d. Intentar Convertir una Dotación de Fuego en una Dotación de Asalto. h. Complementar un Pelotón i. Intentar Recomponer un Pelotón

Acciones de Combate (4.2.4) Permitidas: a., b., d., i., y j. Todas las acciones excepto las acciones de patrulla.

Nivel de Experiencia: Reclutas 

Dotación de Litera Acciones de Movimiento (4.2.2) Permitidas: 

a. Mover a una Carta Adyacente, pero sólo si esta carta es un Área de Reagrupamiento o es una carta ocupada amiga y no tiene VOF en ella. c., e., f., g., y h. Todas las acciones excepto las accio-nes de patrulla.

Acciones de Reorganización (4.2.3) Permi‐tidas: 

c. Intentar Convertir una Dotación de Litera en una Do-tación de Fuego.

Acciones de Combate (4.2.4) Permitidas: Ninguna

Nivel de Experiencia: Reclutas 

Dotación Paralizada Acciones de Movimiento (4.2.2) Permitidas: 

a. Mover a una Carta Adyacente, pero sólo si esta carta es un Área de Reagrupamiento o es una carta ocupada amiga y no tiene VOF en ella.

Acciones de Reorganización (4.2.3) Permi‐tidas: 

b. Intentar Convertir una Dotación Paralizada en una Dotación de Litera.

Acciones de Combate (4.2.4) Permitidas: Ninguna

Nivel de Experiencia: Reclutas 

4.3 COMUNICACIÓN Para ordenar a una unidad que realice una acción, el ge-nerador (el HQ o Estado Mayor que ordena) debe ser ca-paz de comunicarse con la unidad destinataria.

4.3.1. Visual‐Verbal Este es el método básico de comunicación e incluye hablar, gritar, y señales con la mano y el brazo. Para estar en comunicación Visual-Verbal, ambas unidades deben estar en la misma carta, estar no clavadas y a) estar deba-jo del mismo Marcador de Cobertura o b) ninguna estar debajo de un Marcador de Cobertura.

Excepción: el destinatario de una Acción de Intentar Qui-tar un Marcador “Pinned” o una Acción de Exhortar pue-de estar Clavado y aún considerarse en Comunicación Visual-Verbal.

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FIELDS OF FIRE (REGLAS) 20

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4.3.2. Corredores Se puede tener dos corredores en juego en todo momento. Cuando no están en uso, se ponen en la Bandeja de Man-do. Mueven automáticamente con el CO HQ. Los corre-dores se Crean, Reciben y Retiran con las correspondien-tes Acciones ordenadas por el CO HQ. En esencia, per-miten al CO HQ activar sus Estados Mayores y HQs su-bordinados el turno siguiente si el corredor no es impac-tado ni queda clavado en la Fase de Combate intermedia.

4.3.3. Red Para facilitar el Mando y Control, se establecen y man-tienen redes de Radios y Teléfonos de Campaña (RT). El jugador elige durante su planificación de la misión si quiere usar teléfonos o radios. Las RTs sólo comunican en una red asignada. Cada ficha de teléfono y radio muestra la red a la que pertenece. El jugador puede hacer que las unidades intercambien RTs perdidas o destruidas con RTs del mismo tipo de una red diferente al coste de una Orden cada una. La organización de las redes RT de-penden del propósito de la comunicación, como sigue:

1) CO TAC (Red Táctica de Compañía): Ésta se usa para control táctico de la Compañía, y per-mite al HQ de la Compañía comunicarse con su Estado Mayor y líderes de Patrulla. La RT del CO HQ es el centro de la red CO TAC. Las RTs usadas por los PLT HQs, Estados Mayores y Dotaciones de Armas deben conectarse a la RT del CO HQ para comunicarse con la Red CO TAC. Los FOs, Estado Mayor de batallón y Estado Mayor regimental no pueden comunicarse con esta red.

El Estado Mayor de Batallón puede usar la Red CO TAC si está situado con el CO HQ.

2) BN TAC (Red Táctica de Batallón): Ésta se usa para mando y control del Batallón, y permi-te al HQ de Batallón comunicarse con su Estado Mayor y CO HQs. La RT del CO HQ debe conectar al Área de Reagrupamiento, si se usan teléfonos, para comunicar-se con la Red BN TAC. Sólo el CO HQ y el BN HQ (y el Estado Mayor del BN) pueden comunicarse con esta red.

3) ARTY FD (Red de Dirección de Fuego Ar‐tillero): 

Ésta se usa para control de las misiones de fuego de ar-tillería, y permite al “Arty FO” comunicarse con las unidades de artillería que están proporcionando fuego de apoyo a la Compañía. La RT del “Arty FO” debe conectarse al Área de Reagrupamiento, si usa teléfo-nos, para comunicarse con la Red ARTY FD. Sólo el Arty FO puede comunicarse con esta red.

4) MTR FD (Red de Dirección de Fuego de Mortero): 

Ésta se usa para control de las misiones de fuego de mortero, y permite al “Mtr FO” comunicarse con las unidades de mortero que están proporcionando fuego de apoyo a la Compañía. La RT del “Mtr FO” debe co-nectarse al Área de Reagrupamiento, si usa teléfonos, para comunicarse con la Red MTR FD. Sólo el “Mtr FO” puede comunicarse con esta red.

5) AIR CTL (Red de Control de Apoyo Aé‐reo): 

Ésta se usa para control de las misiones de apoyo aé-reo, y permite a un FAC comunicarse con el aparato aéreo que proporciona fuego de apoyo a la Compañía. La RT del FAC debe conectarse al Área de Reagrupa-miento, si usa teléfonos, para comunicarse con la Red AIR CTL. Sólo el FAC puede comunicarse con esta red.

4.3.4. Teléfonos de Campaña El jugador puede tener unidades con teléfonos de campa-ña que se comunican con unidades en otras cartas o con unidades fuera del mapa, o con unidades en diferentes áreas (cobertura) de la misma carta. Los teléfonos de campaña en la Red CO TAC automáticamente conectan al teléfono del CO HQ, si llaman desde la misma carta que el CO HQ, o desde una carta adyacente a él. Los Te-léfonos de Campaña en redes que no sean la Red CO TAC automáticamente conectan a sus respectivos servi-cios fuera del mapa, si se pide desde una carta adyacente al Área de Reagrupamiento.

Los teléfonos de campaña deben conectarse por medio de una serie de Marcadores de Línea Telefónica cuando muevan más de una carta de distancia. Cuando el jugador mueve unidades, puede dejar que pongan un Marcador “Phone Line” por carta. Esto no requiere una Acción, y ocurre automáticamente cuando la unidad que lo pone sale de una carta. Para usar este teléfono, una unidad con un teléfono no necesita un Marcador de Línea Telefónica para la carta que ocupa, pero sí necesita uno por cada car-ta intermedia entre ella y el CO HQ (para la Red CO TAC) o el Área de Reagrupamiento (para las demás re-des). El jugador puede hacer que una unidad monte una Línea Telefónica sólo si la unidad está llevando una. Nó-tese que sólo hay ocho fichas de Línea Telefónica dispo-nibles para la Compañía. Un Marcador de Línea Telefó-nica determinado puede dar apoyo a varios teléfonos y redes telefónicas. El jugador debe asignar Marcadores de Línea Telefónica a las unidades al comienzo de la Misión tal como hace con los demás recursos.

En la Fase de Efectos del Combate en Cartas que conten-ga Marcadores VOF “Incoming” y “Phone Line”, hay una posibilidad “1 entre 2” de cortes en las líneas telefó-nicas. Para saber si una línea telefónica se ha cortado, se coge una Carta de Acción, y se mira el resultado en la columna “2” del Área de Asignación al Azar de la carta. Si el resultado es un “1”, se vuelve el Marcador de Línea Telefónica por su cara “Cut”. El jugador no puede usar esa Línea Telefónica para comunicación hasta que la lí-nea esté restaurada. Puede restaurar una Línea Telefónica cortada en la siguiente Fase de Mando realizando una Acción para ello.

Si una unidad con un Teléfono se convierte en una baja, hay una posibilidad “1 entre 2” de que su Teléfono sea destruido. Se coge una Carta de Acción, y se mira el re-sultado en la columna “2” del Área de Asignación al Azar. Si el resultado es un “1”, el Teléfono es destruido; se quita del juego. Si el resultado es un “2”, se pone el Marcador de Teléfono en el mapa. El jugador puede hacer que otra unidad lo recoja y lo use.

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4.3.5. Radios Las radios permiten la comunicación a unidades en otras cartas, o entre unidades bajo cobertura y las que no están en la misma cobertura (con algunas excepciones). Las Instrucciones de la Misión dictan los tipos de radios dis-ponibles. Las radios se ponen en los recuadros apropia-dos de la Bandeja de Mando. La tecnología de la radio determina la efectividad de la radio y se usan los siguien-tes tipos en épocas diferentes:

Primeras Radios de Mano (SCR536): debido a su limita-da potencia de emisión, la SCR-536 permite la comuni-cación por radio sólo dentro de la Línea de Visión (como si fuera de Día, e ignorando el humo). La SCR-536 no funciona desde el estado de clavado ni desde debajo de un Marcador de Cobertura.

Radios VHF-FM de Mochila (SCR300, PRC25, PRC77, PRC119) y Radios de Vehículo: éstas pueden comunicar cualquier lugar del mapa con otras radios en la misma red, a menos que las Instrucciones de la Misión indiquen otra cosa. (Algún terreno específico de campaña es más drástico e interfiere con el tráfico de radios).

Radios de Mano Avanzadas (ICOM, PRR, PRC148, PRC152): cuando estas radios de pelotón están en uso, no sólo están en comunicación los PLT HQs con el CO HQ, los pelotones también están en comunicación con su PLT HQ a través de la misma carta y adyacentes.

Si una unidad con una radio se convierte en una baja, hay una posibilidad “1 entre 2” de que su radio sea destruida. Se coge una Carta de Acción, y se mira el resultado en la columna “2” del Área de Asignación al Azar de la carta. Si el resultado es un “1”, la radio es destruida; se quita del juego. Si el resultado es un “2”, se pone el Marcador de Radio en el mapa. El jugador puede hacer que otra unidad la recoja y la use.

4.3.6. Pirotecnias Los dispositivos pirotécnicos tienen tres finalidades bási-cas: Señalizar, Iluminar y Camuflar. La acción de desple-gar un dispositivo pirotécnico es el mismo independien-temente del fin para el que se está usando. Dispositivos tipo cohetes aéreo, tales como bengalas de color e ilumi-nación, pueden ponerse en la misma carta o cualquiera adyacente a la unidad que la lanza.

Los dispositivos de señalización son bengalas de color o humo de color. Las instrucciones de campaña asignan dispositivos pirotécnicos a la Compañía. Después el ju-gador asigna las acciones específicas a cada color y tipo de dispositivo, indicando la relación en el Diario de la Misión. Todas las unidades con una LOS despejada a la señal realizarán o intentarán realizar la acción concreta cuando vean el dispositivo.

El jugador no puede hacer que una pirotecnia indique jus-to qué unidades deberán “Reorganizarse”, pero puede hacer que indique qué unidades deberán realizar una Ac-ción de Reorganización específica tal como un Intento de Quitar un Marcador “Pinned”. Además, la orden indicada puede ser condicional, pero el jugador sólo puede dar una orden cada vez, y no puede tener alternativas. Si es posi-ble, relacionada la orden dada a una localización geográ-

fica o a un control táctico. Por ejemplo, una orden válida podría ser “Si está adyacente al Objetivo Principal, Inten-tar Infiltración en la Carta Objetivo”.

El jugador puede usar una pirotecnia para inicial cual-quier acción siempre que la unidad con el dispositivo re-ciba la orden de Desplegar una Pirotecnia, sólo una ac-ción está asociada con el dispositivo, y se cumple los re-quisitos previos para realizar esa acción asociada (por ejemplo, cada unidad tiene la necesaria LOS, está en el estado requerido, etc.)

A. Bengalas de Color Las bengalas de color son visibles desde cualquier parte del mapa independientemente de la LOS. Hay cuatro ti-pos de bengalas de color disponibles para señalización: “Red Star Parachute” (RSP), “Green Star Parachute” (GSP), “Red Star Cluster” (RSC), y “Green Star Cluster” (GSC). (Aunque los dispositivos de iluminación de mano en realidad son bengalas, no se usan para señalización sino que se usan durante misiones nocturnas para mitigar los efectos de la oscuridad en combate – véase 8.1).

B. Humo El jugador puede usar humo HC (Alta Concentración) o WP (Fósforo Blanco) para proporcionar camuflaje. Las instrucciones de campaña indican los dispositivos de humo disponibles. El humo WP tiene un efecto de com-bate así como un efecto de camuflaje. El jugador puede desplegar humo WP como cualquier otro dispositivo pi-rotécnico o puede desplegarlo en una acción de Intentar Hacer un Ataque con Granadas. Cuando forma parte de un ataque con granadas, hace el intento como es habitual, pero pone el Marcador WP desplegado además de los re-sultados del ataque con granadas. El humo WP también puede aparecer como parte de una misión de fuego para camuflar o como un requisito previo de un ataque aéreo (véase Misiones de Fuego Indirecto). El humo HC y humo WP proporcionan el camuflaje defensivo impreso en el marcador y todas las unidades en una carta con humo no pueden disparar desde la carta, pero pueden dis-parar dentro de la carta. El humo aparece a nivel suelo y las unidades deben ser capaces de trazar una LOS normal a él para ser usada como una señal.

El humo bloquea la Línea de Visión a todos los niveles.

5. MOVIMIENTO Y TERRENO5.1 MOVIMIENTO El jugador mueve sus unidades de infantería por el mapa en la Fase de Mando usando Órdenes para comprar/dar órdenes de acciones de movimiento. Mueve físicamente cada unidad en cuanto compra su acción. Las dos formas básicas de movimiento son el movimiento dentro de una carta y el movimiento a otra carta.

Las reglas básicas de todo movimiento son:

Se marca la unidad que mueve, a menos que se infiltre con éxito, con un Marcador “Exposed”.

El jugador no puede mover una unidad que está marca-da con un Marcador “Exposed”, pero puede continuar moviendo durante un turno con cualquier unidad que

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no esté marcada así (pero no durante un impulso, según 4.2).

El jugador no puede tener más de 16 Pasos y 4 vehícu-los en una carta (véase 1.2.1i).

Para intentar infiltrarse, la carta origen o la carta de destino debe tener un Marcador VOF.

El jugador no puede intentar infiltración con una uni-dad que tiene un factor VOF de H o A con un símbolo de flecha (montado sobre trípode).

El jugador no puede usar el factor VOF de ninguna unidad con un factor VOF de H o A con un símbolo de flecha (montado sobre trípode) si esa unidad está seña-lada con un Marcador “Exposed”.

El jugador puede hacer que cualquier otra unidad parti-cipe en Combate normalmente incluso si está señalada con un Marcador “Exposed”.

Se quitan los Marcadores “Exposed” en la Fase de Limpieza.

5.1.1 Movimiento dentro de una Carta Además de lo de arriba, las reglas para mover dentro de una carta son:

El jugador no puede hacer que una unidad debajo de un Marcador de Cobertura Intente Buscar Cobertura.

El jugador puede hacer que una unidad señalada con un Marcador “Exposed” Intente Buscar Cobertura o Mue-va a o desde Cobertura.

Si hay varios Marcadores de Trinchera, Búnker, o Ca-samata en una carta dada, el jugador puede mover uni-dades entre ellos sin tener que marcarlas como Expues-tas.

5.1.2. Movimiento a Otra Carta Además de lo de arriba, las reglas para mover dentro de una carta son:

Cuando entra en otra carta que tenga un Marcador de Cobertura no ocupado u ocupado amigo, la unidad que mueve puede mover directamente debajo del Marcador de Cobertura.

Si hay Marcadores de Trinchera, Búnker, o Casamata en cartas adyacentes, las unidades pueden mover entre ellas sin ser marcadas como Expuestas.

Hay un Área de Reagrupamiento de cartas nominales ad-yacentes al borde inferior del mapa en muchas misiones. No se marcan las unidades como Expuestas cuando mue-ven entre cartas nominales en el Área de Reagrupamien-to. Por tanto, es posible mover unidades entre varias car-tas nominales en el Área de Reagrupamiento en una Fase de Mando siempre que haya Órdenes disponibles para hacerlo.

5.1.3. Transporte de Cosas y Unidades Hacer que una unidad o un vehículo realice una Acción de Transporte permite que la unidad consiga o descargue

recursos, bajas, prisioneros, munición, o pasajeros. El ju-gador puede usar esta acción en tres situaciones diferen-tes: hacer que una unidad recoja o suelte cosas, hacer que una unidad baje o suba desde o a un vehículo, o hacer que un vehículo cargue o descargue cosas.

A. Capacidad de Transporte Una unidad o vehículo puede llevar una cantidad ilimita-da de recursos. Además de recursos, una unidad o vehí-culo puede llevar un tipo de los siguientes: bajas, prisio-neros, un tipo de munición o, sólo para vehículos, Pasos de unidad. Cada paso de unidad tiene una capacidad de transporte de 1. La capacidad de transporte de un vehícu-lo está indicada en la Tabla de Vehículos y Armas Anti-tanque. Cada punto de capacidad de transporte puede lle-var algo de lo siguiente:

Cosas Vehículo Infantería

Bajas 1 1

Prisioneros 1 Ilimitado

Munición MG 6 6

Munición MTR 2 2

Munición RCL o RKT 3 3

Paso de Unidad de Infantería 1 0

Cuando una unidad se convierte en una baja pierde la ca-pacidad para llevar recursos o cargas y suelta en su carta lo que esté transportando en ese momento.

B. Recoger y Soltar Cargas Una unidad, tanto si está marcada como Expuesta o no, puede recoger y soltar cosas hasta su Capacidad de Transporte. El jugador debe dar a una unidad una orden para recoger algo, pero puede hacer que una unidad suel-te algo sin una orden diferente. Se señala cualquier uni-dad que recoge algo como Expuesta; el jugador no tiene que marcar una unidad como Expuesta si simplemente soltó algo sin exponerse ella misma de alguna otra mane-ra. Si el jugador quiere que otra unidad consiga y use lo que se soltó, tal como munición, debe ordenar a la se-gunda unidad que lo recoja.

C. Subir y Bajar de Vehículos Un vehículo, tanto si está marcado como Expuesto como si no, puede subir o bajar una unidad hasta la Capacidad de Transporte del vehículo según 7.4. El jugador debe dar al vehículo una orden para subir un pasajero (lo que ocu-rre en la Fase de Mando), pero puede hacer que un vehí-culo baje un pasajero (lo que ocurre en la Fase de Vehí-culo-Aviación) sin una orden diferente. Se señala a la unidad y al vehículo implicado en una subida o bajada como Expuestos.

D. Cargar y Descargar Vehículos Una unidad, tanto si está marcada como Expuesta como si no, puede cargar cosas en un vehículo o descargar co-sas de un vehículo hasta la Capacidad de Transporte del vehículo. El jugador debe dar a la unidad una orden para cargar o descargar. Se señala a la unidad y al vehículo implicado en una carga o descarga como Expuestos.

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5.1.4. Evacuación de Bajas El jugador puede ganar experiencia en todas las campa-ñas y misiones teniendo éxito en la evacuación de bajas desde el mapa. Para las misiones de la IIªGM y Corea, debe designar un Control Táctico de Punto de Recogida de Bajas, bien antes del comienzo de la misión o bien después de que empiece la misión. Una vez designado, el jugador no puede cambiarlo para ese intento de misión. Para las misiones de Vietnam, puede evacuar bajas en una de dos maneras: con helicóptero desde cualquier LZ a la Zona de Recogida según 7.4.5., o sencillamente sol-tando una baja en el Control Táctico MEDEVAC LZ en una carta que contenga una unidad HQ o de Estado Ma-yor (para operaciones directas). El jugador puede desig-nar una LZ como la MEDEVAC LZ antes o después de que comience una misión, o cambiándola durante una misión, pero sólo puede haber una en juego en todo mo-mento. Puede usar una LZ como una LZ normal y una MEDEVAC LZ en el mismo turno.

Si una baja es transportada y soltada en el punto apropia-do, esa baja se considera que ha sido evacuada por un helicóptero o ambulancia nominal; se quita la baja en la Fase de Limpieza. Las bajas evacuadas se ponen en el recuadro correspondiente en la Bandeja de Mando para facilitar el cálculo de la experiencia ganada y para devol-ver heridos al servicio para la siguiente misión.

5.2. TERRENO Si una Carta de Terreno tiene un Marcador VOF, esa car-ta confiere a sus ocupantes su valor de Cobertura y Ca-muflaje como parte del Modificador de Combate Neto. Algunas cartas tienen dos valores de Cobertura y Camu-flaje, separados por una barra con el valor más alto a la izquierda. Se usa el valor más alto cuando la PDF cruce un borde oscuro. (Nótese que los bordes son los que cu-bren las esquinas correspondientes a las PDFs diagona-les). Si una carta tiene varias PDFs usa la de mayor valor. Se usa el menor valor para los Marcadores VOF “Grena-de”, “Incoming”, y “Air Strike”. Si una carta tiene un icono de Explosión (1.2.1h), aplica el valor en ese icono a cualquier VOF Inmediato.

Las Instrucciones de la Misión indican si se ponen las Cartas de Terreno boca arriba o bocabajo. Esto refleja la exactitud de los mapas usados históricamente. Cuando se ponen bocabajo, se revelan las cartas según la extensión de la LOS de las unidades realmente en el mapa, no en el Área de Reagrupamiento. Durante el juego, se revela una carta oculta cuando una unidad amiga no-aviación tiene una LOS a ella. Si la carta oculta es una Colina, se cogen otras cartas hasta que se consiga una carta no-Colina.

5.2.1. Línea de Visión (LOS) Se traza una Línea de Visión (LOS) por las ocho líneas rectas (solamente) de una carta a las ocho cartas adyacen-tes y más allá. (Por tanto, el jugador no puede trazar una LOS sobre dos cartas y una en diagonal). Se puede trazar automáticamente una LOS a todas las cartas adyacentes. Una LOS está bloqueada más allá de una segunda carta si algún borde por el que se traza a esa carta es oscuro. Por tanto, la LOS debe atravesar bordes claros a ambos lados de una carta para que sea trazada a una carta más allá.

Con visibilidad normal, la LOS máxima es a Muy Largo Alcance (tres cartas), sin contar la carta de salida, incluso cuando se traza desde una elevación más alta. Con Visi-bilidad Limitada el alcance máximo de la LOS se reduce a Corto Alcance (adyacente – véase 8.0). Véase el ejem-plo de LOS en la página siguiente.

5.2.2. Elevación Una mayor elevación permite a las unidades trazar una LOS sobre terreno bloqueante a niveles más bajos. Ésta es una medida relativa; la elevación real por niveles varía de campaña a campaña. Las Cartas de Varios Pisos (Mul-ti-Story) emparejadas con Marcadores de Cobertura del Piso Superior (Upper-Story) y las Colinas aumentan la elevación en un nivel. La elevación base es el Nivel 1 pa-ra todas las misiones. Una única colina es un Nivel 2. Un Piso Superior en una colina es un Nivel 3. Las mayores elevaciones verán sobre las elevaciones inferiores a pesar de los bordes oscuros intermedios, es decir, las unidades a Nivel 2 verán sobre las Cartas de Terreno de Nivel 1, pero no pueden ver sobre una Carta de Terreno de Nivel 2 a una Carta de Terreno de Nivel 1 más allá.

A. Colinas Las Cartas de Colinas aumentan la elevación en un nivel. No proporcionan modificadores de Cobertura y Camufla-je. Cuando se coge una Carta de Colina, se coge otra car-ta y se pone encima de la colina para mostrar el terreno en la colina. Puede haber varias Cartas de Colina sobre una Carta de Terreno, cada una aumenta la elevación en 1 nivel. Si una carta bocabajo es una colina, cuando esa carta se revela se coge otra Carta de Terreno para ponerla con ella. No hay límite al número de Cartas de Colina sucesivas que un jugador puede repartir, aumentando la elevación cada una en un nivel, antes de coger una carta que contenga un terreno específico. Varias colinas no cambian la capacidad de entrar o salir de una carta, sino que sólo proporciona beneficios de LOS adicionales. Los bordes de LOS oscuros en la Carta de Colina tienen pre-ferencia sobre los bordes claros en la Carta de Terreno no-Colina.

B. Varios Pisos Las Cartas de Terreno señaladas con las palabras “Multi-Story” indican áreas urbanas que contienen edificios más altos que el nivel uno. Una unidad que descubre un edifi-cio (cobertura) en una Carta de Varios Pisos puede mover a las plantas superiores del edificio, aumentando la ele-vación de la unidad en un nivel. Se pone un Marcador de Cobertura “Upper Story” encima de las unidades que mueven a la planta superior de un edificio de varios pi-sos. Un Marcador de Torre de Iglesia (Church Tower) es lo mismo que un Marcador de Cobertura de Planta Supe-rior, pero el jugador puede usarlo sólo en una Carta de Terreno de Iglesia.

Cuando el jugador encuentra cobertura en una carta de Varios Pisos consigue el Marcador de Cobertura “Upper Story” y un Marcador de Cobertura normal (véase 5.2.3c), que representa la planta baja. Se considera estos Marcadores de Cobertura diferentes para órdenes, com-bate y movimiento. Las unidades pueden mover entre los dos Marcadores de Cobertura o directamente a y desde sin cobertura y el Marcador de Cobertura de la Planta Superior.

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FIELDS OF FIRE (REGLAS) 24

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En este ejemplo, el cuadrado en de la carta más a la izquierda en la Fila 3 (Carta 53) representa a una unidad estadounidense A y el círculo en la carta más a la derecha en esa fila (Carta 49) re-presenta a la unidad estadounidense B. Los otros cuadros y círcu-los, más pequeños, representan unidades enemigas. Unidad estadounidense A: Una unidad siempre tiene una LOS despejada a una carta ad-yacente, por tanto la unidades estadounidense A puede ver las unidades enemigas en las Cartas 13 y 38 independientemente de los lados de carta bloqueantes o la altura de la unidad ob-servadora.

Además, los lados bloqueantes de la carta de la unidad obser-vadora no importan, por tanto la unidad USA A también tiene una LOS despejada a las unidades en la Carta 33.

Sin embargo la unidad USA A tiene una LOS despejada a la unidad enemiga en la Carta 40 sólo si (la unidad USA) está en

la planta superior de la carta de Varios Pisos en la que está. Si es así, el jugador ignora los lados de carta bloqueantes en la carta 38, proporcionando a la unidad una LOS despejada a la Carta 40.

Nótese también que la unidad USA A no puede ver a la unidad enemiga en la Carta 19. Una LOS sólo puede ser trazada por las líneas rectas. Para esta unidad, la LOS tendría que ir recta a una carta y luego en diagonal otra carta (o viceversa), y esto no está permitido.

Unidad USA B: Esta unidad tiene una LOS despejada a ambas unidades ene-migas en las Cartas 33 y 19 porque están en cartas adyacentes.

Esta unidad tiene una LOS despejada a la unidad en la Carta 35 porque el jugador puede ignorar el terreno bloqueante en la carta 49.

FILA 3

FILA 2

FILA 1

ÁREA DE REAGRU-PAMIEN-TO FUE-RA DEL MAPA

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5.2.3. Cobertura La cobertura es un accidente del terreno que queda fuera del detalle de los mapas tácticos estándar, y a menudo se le denomina “microterreno”.

La cobertura proporciona protección del disparo y es un incremento al valor de Cobertura y Camuflaje básico de la Carta de Terreno. Cada Carta de Terreno indica un número máximo de Marcadores de Cobertura que puede contener. Un Marcador de Cobertura representa una loca-lización diferente dentro del área de la carta. Una vez descubierto, un Marcador de Cobertura permanece en su sitio para el resto de la Misión. A menos que se especifi-que lo contrario, no hay límite al número de Pasos que se pueden poner debajo de un Marcador de Cobertura dado, pero sólo las unidades de un bando pueden estar debajo de un Marcador de Cobertura dado en todo momento. Se ignoran las bajas enemigas debajo de un Marcador de Cobertura cuando se determina si el Marcador de Cober-tura está ocupado.

Sin embargo, poner demasiadas tropas debajo del mismo Marcador de Cobertura aumenta su vulnerabilidad al fue-go indirecto y las granadas. Por cada Paso por encima de tres que esté debajo de un Marcador de Cobertura, cada unidad atacada por un VOF de Granadas o Entrante reci-be un modificador -1. Por ejemplo, cinco Pasos debajo de un Marcador de Cobertura recibirían el beneficio del mo-dificador +1 de la cobertura, pero si son atacados por VOF de Granadas también recibirían un modificador de −2 debido a que hay dos Pasos por encima del límite de tres Pasos. El modificador neto sería -1. Un LAT Prisio-nero capturado cuenta como una unidad para apilamiento en cobertura.

Hay tres tipos de Marcadores de Cobertura:

A. Cobertura Básica Este marcador suma uno al Modificador de Combate Neto. Cuenta para el Potencial de Cobertura de la Carta de Terreno.

B. Fortificaciones de Campaña Las Instrucciones de la Misión indican las fortifica-ciones de campaña disponibles. Incluyen Marcadores de Madriguera (Foxhole), Trinchera (Trench), Búnker y Casamata (Pillbox). No cuentan para el Potencial de Cobertura de la Carta de Terreno.

Los Marcadores de Búnker y Casamata pueden con-tener un número limitado de Pasos; este número está entre paréntesis en esos marcadores. Además, tienen un arco de disparo limitado como se representa con la flecha en el marcador. Esa flecha debe apuntar en la misma dirección que la orientación del Marcador de Búnker o Casamata. Se orienta un Marcador de Ca-samata o Búnker para las fuerzas de EE.UU. (cuando están disponibles) como se desee cuando de ponen al comienzo de una misión. Para las Casamatas y Bún-keres enemigos, se apunta la flecha en la ficha a la unidad que hace contacto. El jugador no puede cam-biar la orientación del marcador y las unidades debajo (dentro) del marcador pueden disparar sólo en la di-rección indicada.

C. Cobertura Urbana Se usan estos marcadores en cartas con símbolo de cobertura de terreno urbano, tales como Granja, Pue-blo, Varias Pisos e Iglesia. Estos marcadores cuentan para el Potencial de Cobertura de la Carta de Terreno. El resultado de la Tabla de Probabilidad de la Cober-tura Urbana indica, para cada campaña, cuáles usar de entre los diferentes Marcadores de Cobertura. Cada campaña indicará la posibilidad de cobertura normal (que representa escombros), edificios débiles, y edifi-cios robustos cuando se encuentra cobertura en una Carta de Terreno urbano. Si un resultado es Edificio Débil (Light Building) o Edificio Robusto (Strong Building) y la carta contiene un indicador de varias pisos o de iglesia, el jugador consigue un Marcador “Upper Story” o “Church Tower” (respectivamente) además del marcador de edificio indicado (véase 5.2.2b).

Un Marcador “Upper Story” o “Church Tower” no cuenta para el Potencial de Cobertura de una carta (es gratis).

La Cobertura Urbana (incluyendo los Marcadores de Varios Pisos) no bloquean la LOS a ningún nivel.

6. COMBATE DE INFANTERÍA

El combate básico es automático. No requiere Órdenes ni Acciones. Si no están ya implicadas, las unidades con una LOS despejada y dentro del alcance de unidades enemigas observadas automática e inmediatamente abren fuego. La resolución de toda esta actividad ocurrida en la Fase de Mando, Fase de Actividad Enemiga y Fase de Combate se consolida en la Fase de Combate cerca del final del turno. El combate también se dirige contra una carta y todos sus ocupantes. Los dos componentes bási-cos del Combate de Infantería son el Volumen de Fuego (VOF) y la Dirección Principal de Fuego (PDF). Éstos indican cuánto y en qué dirección dispara una unidad.

6.1 PROCEDIMIENTO DE COMBATE 6.1.1 Secuencia/Abrir Fuego En términos del juego, el jugador hace que las unidades “abran fuego” poniendo en una carta objetivo a) un Mar-cador VOF y b) si la carta objetivo no es la carta de la unidad que dispara, un Marcador PDF. Esto puede ocu-rrir debido a varios eventos durante un turno.

• El movimiento puede poner a una unidad amiga a la vista (LOS despejada) de una unidad enemiga observa-dora.

• La observación puede revelar una unidad enemiga no observada previamente.

• Los chequeos de Actividad Enemiga pueden poner una unidad enemiga en la LOS de una unidad.

• La resolución del Contacto Potencial puede poner en juego unidades enemigas observadas.

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Si una unidad entra en una carta donde ya ha habido dis-paros (es decir, está ocupada por unidades enemigas y unidades amigas O tiene un Marcador PDF), la unidad que entra se une al fuego existente. Sin embargo, el juga-dor puede necesitar ajustar el marcador VOF.

Si varias cartas ocupadas por enemigo observado se po-nen a la vista al mismo tiempo, una unidad se implica en combate según las siguientes prioridades:

1. Carta más cercana. 2. La carta con el mayor VOF. 3. Al azar.

Una unidad NO se implica automáticamente con una uni-dad enemiga en una carta en LOS que contenga unidades amigas y enemigas. Sin embargo, una vez que las unida-des están implicadas, no cesan ni cambian el fuego sin órdenes, incluso si la carta se convierte en ocupada con-juntamente. La única manera de que una unidad cambie o pare de disparar es dar una orden de Cambiar el Fuego o Cesar el Fuego o mover la unidad a una carta diferente.

Implicarse en combate no tiene efecto sobre la capacidad de las unidades para realizar acciones.

Una unidad no-Implicada se vuelve Implicada cuando tiene una unidad enemiga en su Línea de Visión, bien de-bido al movimiento de la unidad amiga, al movimiento de la unidad enemiga o porque se ha puesto una nueva unidad en el mapa. Cuando una unidad se vuelve Impli-cada, se pone su Marcador VOF en la carta que contiene la unidad enemiga. Si esa carta no es la carta de la unidad Implicada, siempre se ponen Marcadores PDF entre las dos cartas, también.

Una unidad Implicada continuará disparando a la misma carta hasta que reciba orden de cesar el fuego, de cambiar el fuego, o mover a otra carta, o una unidad enemiga en-tra en su carta. (En éste último caso, se quita el Marcador PDF de la unidad y se pone el Marcador VOF de la uni-dad en la carta de la unidad). Una unidad Implicada no dejará de disparar simplemente porque no haya más uni-dades enemigas en la carta objetivo, o aparezca humo en la carta objetivo o a lo largo de la PDF, o porque un cam-bio en el estatus ha reducido su alcance de tal forma que su objetivo está ahora más allá de su alcance. Sin embar-go, el humo a lo largo de la PDF bloqueará el disparo a través de la carta con el humo, y el humo en la carta de la unidad que dispara causará que una unidad deje de dispa-rar.

Se cambia el tipo de Marcador VOF en una carta cuando se unan unidades mejores, cuando las unidades que dis-paran se quedan sin munición, o cuando las unidades que disparan quedan clavadas. Se cambia la distancia a la que una unidad extiende su fuego (se quitan los Marcadores VOF y PDF) cuando el tipo de arma de la unidad cambia debido a la munición o por conversión a una dotación, pero no por el cambio de otras cosas, incluso si la unidad está ahora disparando a una carta vacía.

Debido a que la resolución del combate en el Segmento de Efectos del Combate es simultánea, una unidad cuyo VOF cambia en el Segmento de Efectos del Combate no

ejerce el nuevo VOF hasta que termine la Fase de Com-bate.

Esta guía también se aplica a las unidades enemigas. (Ex-cepción: las unidades enemigas NO continuarán dispa-rando a una carta donde deje de haber objetivos válidos. En este caso, se supone que el enemigo ha recibido la or-den de Cese el Fuego).

6.1.2. Modificador de Combate Neto (NCM) Se calcula el Modificador de Combate Neto (NCM) para cada unidad en la Fase de Combate para determinar si se ve afectada por el fuego. La fórmula es:

NCM = el mejor (menor) modificador VOF

+ El modificador neto debido a la Visibilidad, ilumi-nación, y dispositivos de observación

+ Todos los modificadores aplicables basados en el estado y cobertura de la unidad defensora

+ Todos los demás modificadores aplicables tales como francotiradores, Fuego Concentrado, PDFs múltiples en la carta, y granadas fallidas.

En muchos casos no todos los factores están presentes y es bastante fácil agrupar unidades en una carta por estado (Clavada, bajo cobertura, etc.) ya que el NCM será el mismo para las unidades en el mismo estado. Algunos modificadores sólo se aplican a ciertos tipos de fuego o bajo condiciones específicas.

El NCM Mínimo es -4 y el Máximo es +6. Un NCM de menos de -4 se considera un -4 y un NCM mayor de +6 se considera un +6.

6.1.3. Resolución Cuando se resuelve el combate, se coge una Carta de Ac-ción por cada unidad en una carta con un Marcador VOF. A la izquierda de la Carta de Acción se encuentra el NCM de -4 a +6 y el resultado de HIT (impacto), PIN (clavada) o MISS (fallo) (véase 6.9.1). Se busca el NCM que se aplica a la unidad para determinar qué resultado ocurre. Si una unidad es “HIT”, coge inmediatamente otra Carta de Acción y en la parte inferior central mira la sección de Efectos del Impacto debajo del Nivel de Expe-riencia de la unidad objetivo (véase 6.9.2). Se aplican to-dos los resultados inmediatamente. Toda la resolución del combate se considera simultánea, por tanto no cambia los Marcadores VOF y PDF (si es necesario) hasta que se termine con la resolución del combate.

6.2 TIPOS DE ARMAS Y RESTRIC-CIONES Los tipos de armas y VOF están relacionados, pero hay algunas características que es necesario ser señaladas por separado. Véase la Tabla de Capacidades de Armas para un resumen de las capacidades de los distintos tipos de armas.

Armas Cortas Los fusiles, sub-ametralladoras y ametralladoras ligeras alimentadas por cargador produce un VOF de Armas

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Cortas (S). En lugar de eso, algunas de tales unidades pueden producir un VOF de Armas Automáticas (A), pe-ro sólo a Alcance a Bocajarro. El jugador no lleva un re-gistro de munición de armas cortas, pero sí para las uni-dades VOF A (véase Munición MG en 6.8.1).

Ametralladoras Éstas son ametralladoras alimentadas por cintas y están montadas sobre un bípode o trípode. (Un símbolo de fle-cha sobre la A indica un trípode). Producen un VOF (A) de Armas Automáticas. El jugador debe llevar un registro de la munición de ametralladora. Las ametralladoras montadas sobre trípode tienen un mayor alcance y son capaces de Fuego Rasante y Líneas de Protección Final (FPLs). El jugador también consigue coger carta extra cuando las usa para una acción de Intentar Fuego Con-centrado debido a su base que permite más estabilidad para apuntar y la capacidad de fuego sostenido, pero no pueden usar movimiento de infiltración ni disparar en ab-soluto si están señaladas con un Marcador “Exposed”.

Morteros El fuego de mortero puede venir de fuera del mapa, desde el mapa por un pelotón de dos o tres tubos de Mortero que trabajan juntos, o desde el mapa por una dotación de un solo tubo. El jugador nunca puede tener como objeti-vo su propia carta. No puede disparar desde debajo de un Marcador de Cobertura de edificio, Búnker, o Casamata, ni desde una carta de terreno de Bosque o Jungla +3. No puede usarse para movimiento de infiltración ni disparar en absoluto si está señalado con un Marcador “Exposed”. El jugador debe llevar un registro de la munición de mor-tero.

Lanzacohetes/Fusil sin Retroceso El jugador no puede disparar con estas unidades desde debajo de un Marcador de Cobertura de edificio, Búnker o Casamata. Los fusiles sin retroceso y lanzacohetes lige-ros tiene un Volumen de Fuego de Granadas (G!). Las versiones pesadas montadas sobre trípode tienen un Vo-lumen de Fuego de Armas Pesadas (H). El jugador no puede usarlas en movimiento de infiltración ni disparar en absoluto si están señaladas con un Marcador “Expo-sed”. Los Panzerfaust (Cohetes AT alemanes de la IIªGM) pueden disparar sólo a vehículos; todos los demás pueden usarse para Combate AT y Combate de Infante-ría. El jugador debe llevar un registro de munición de co-hetes y sin retroceso. Algunos tipos de lanzacohetes en-tran en juego como munición de unidades regulares y se gastan como tales cuando se usan, por ejemplo, los Pan-zerfaust y los cohetes B40/RPG2/7.

Granada de Mano/Fragmentación Sólo pueden usarse en la misma carta. El jugador no lleva un registro de la munición de granadas de mano.

Granadas de Fusil Algunas unidades reciben una asignación de granadas de Fusil al comienzo de una misión sin más suministro hasta la siguiente misión. Cuando se usan se gastan y no son transferibles entre unidades. Estas armas eran armas de alto ángulo de disparo, al igual que los morteros, el juga-dor no puede disparar con ellas desde debajo de un Mar-cador de Cobertura de edificio, Búnker o Casamata.

Lanzagranadas de 40mm (Vietnam y posterio‐res) El jugador puede disparar con el lanzagranadas de 40mm de EE.UU. desde debajo de un Marcador de Cobertura de edificio, Búnker o Casamata debido a que su trayectoria es mucho más plana que las granadas de fusil. Puesto que la munición de granadas de 40mm es pequeña y ligera y la carga estándar es grande, el jugador no tiene que llevar un registro de ella. Cualquier unidad desde Vietnam o más tarde que tenga un VOF G! de superíndice se consi-dera que tiene Lanzagranadas de 40mm (véase 6.8).

Vehículo Blindado de Combate/Tanque Todos los tanques medios y pesados tienen un VOF de Armas Pesadas, que es una combinación de cañón y ame-tralladoras del vehículo. El jugador debe llevar un regis-tro de la munición del tanque. Cuando su munición se agota, se retira del mapa.

Unidades Sin Munición Si una unidad de armas (MG, mortero, lanzacohetes, rifle sin retroceso, etc) se queda sin munición y es una unidad de 1 Paso y su cara de Dotación de Fuego tiene un VOF S, se vuelve la unidad por su cara de Dotación de Fuego (Fire Team). Si una unidad de armas se queda sin muni-ción y tiene más de un Paso o es una unidad de 1 Paso pero su cara de Dotación de Fuego tiene otra cosa que no sea un VOF S, se pone un Marcador “Out of Ammo” so-bre la unidad. Hasta que la unidad pueda recoger más munición, tiene un Factor VOF S y un Factor de Alcance de Cercano, independientemente de qué hay impreso en su ficha. El jugador no puede Reorganizar una unidad de armas de Dotación de Fuego que está sin munición a su cara frontal hasta que recoja más munición y luego se Reorganice con éxito a su cara frontal. Sin embargo, puede quitar inmediatamente un Marcador “Out of Am-mo” de una unidad en cuanto ésta recoge más Munición y reanuda el fuego sin la necesidad de una acción de Reor-ganización.

Una unidad que tiene un marcador “Out of Ammo” sobre ella continúa luchando con su nuevo factor VOF y no es-tá obligada a salir del mapa según 9.9.

6.3 VOLUMEN DE FUEGO (VOF) Los Marcadores VOF indican la cantidad de fuego pro-ducido en una carta. El principio primordial del VOF es que se aplica el mejor VOF en una carta, siendo mejor un número bajo que un número alto. A menos que una uni-dad esté Clavada, el Marcador VOF que genera una uni-dad que dispara se basa en el Factor VOF de la unidad. Los Marcadores VOF Básicos se aplican a una carta completa, mientras que los Marcadores VOF Especiales se aplican de varias formas, tales como a unidades espe-cíficas en la carta. Los marcadores VOF se aplican a to-das las unidades en una carta, incluso a las no observa-das.

Se ponen Marcadores VOF Básicos en las cartas en base al siguiente procedimiento:

a. Si las unidades están disparando a la carta desde una carta diferente, se pone un Marcador VOF Básico en la esquina superior izquierda de la carta, independien-temente de cuántas unidades o cartas estén implica-

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das. El Marcador VOF reflejará el mejor (más bajo) Factor VOF de todas las unidades que disparan. El VOF se aplica a todos los ocupantes de la carta inde-pendientemente de qué bando sean.

b. Si las unidades de ambos bandos ocupan una carta Y no llega ningún otro fuego a la carta, se ponen dos Marcadores VOF: se pone el mejor Marcador VOF Básico amigo en la esquina superior izquierda y el mejor Marcador VOF Básico enemigo en la esquina inferior izquierda.

6.3.1. Tipos Básicos Estos VOFs están impresos en las fichas y no requieren órdenes para realizarse. Se usa un VOF en un círculo blanco como un modificador en Combate AT (véase 7.6) solamente. Nótese que algunos tipos de unidades están indicadas en la Tabla de Vehículos y Armas Antitanque como que tienen diferentes modificadores de Artillería a alcances diferentes. Se usan los modificadores de Artille-ría de la Tabla sólo en el Combate AT; se usa el Factor VOF impreso en la unidad en el combate de infantería.

Modificador NCM Todos Clavados (P): +2 Se usa este marcador cuando todas las unidades que dis-paran a esa carta están Clavadas.

Modificador NCM de Armas Cortas (S): +0 

Modificador NCM de Armas Automáticas (A): ‐1 

Modificador NCM de Armas Pesadas (H): ‐3 

Rifles de Asalto A/S Las unidades con un factor VOF de A/S están equipadas con rifles de asalto y generan un Marcador VOF de Ar-mas Automáticas a Alcance a Bocajarro (la misma carta) y un Marcador VOF de Armas Cortas a cualquier otro alcance.

Superíndice G! Una unidad con un superíndice G! está equipada con gra-nadas o lanzacohetes además de su arma base y puede Intentar Hacer un Ataque con Granadas a Corto Alcance. Esto es además de su fuego con su Factor VOF normal o Intentar Hacer un Ataque con Granadas.

6.3.2. Tipos Especiales Estos VOFs requieren órdenes y procedimientos especia-les a seguir. Véase 9.5 para cómo poner un VOF de Mi-nas.

Modificador NCM de Granadas (G!): ‐4 o ‐3 Se pone un Marcador VOF de Ataque con Granadas sobre una unidad o grupo de unidades debajo de un solo Marcador de Cobertura como resultado de un In-tento de Hacer un Ataque con Granadas con éxito. Un objetivo puede ser atacado por múltiples VOFs de granadas y éstos son acumulativos. No se aplican los Modificadores de Lluvia/Nieve, Niebla, Humo ni Vi-sibilidad Actual a este VOF. Se usa el modificador -4 para las granadas estadounidenses y alemanas y el modificador -3 para las granadas norcoreanas, Viet-cong y NVA.

Modificador NCM de Granada Fallida: ‐1 Se pone un Marcador VOF “Grenade Miss” cuando un Intento de Hacer un Ataque con Granadas falla. Se aplica a toda la carta. Se pone sólo uno independien-temente del número de intentos fallidos. Se aplican todos los modificadores de Visibilidad habituales a una Granada Fallida.

Modificador NCM de Fuego Concentrado: ‐1 Se pone un Marcador VOF “Concentrate Fire” sobre una unidad como resultado de una acción de Intento de Fuego Concentrado con éxito. Es acumulativo con el VOF para la carta, y una unidad objetivo puede ser el objetivo de múltiples fuegos concentrados.

Modificador NCM de Francotirador (S!): ‐3 para el objetivo y +0 para la carta 

Los francotiradores impactan a una unidad en la carta objetivo con un VOF de -3. Se pone el resto de la car-ta bajo un VOF de Armas Cortas. Este VOF especial coge como objetivo al azar una unidad en la carta ob-jetivo. Si algunas unidades están marcadas como Ex-puestas, elige el objetivo de entre esas unidades sola-mente. Para coger carta para Órdenes, afecta a todos los HQs en esa carta como si estuvieran debajo de un VOF de Armas Pesadas. Los Marcadores VOF de Francotirador pueden existir simultáneamente con otros Marcadores VOF en la misma carta. Otros Mar-cadores VOF en la carta aún afectan a unidades no objetivo del Francotirador. Se vuelve a elegir el obje-tivo del francotirador en cada Fase de Combate mien-tras que el francotirador esté en juego.

Modificador NCM de Fuego Cruzado: ‐1 Se pone el Marcador VOF “Crossfire” en una carta cuando hay dos o más PDFs dirigidas a una carta da-da. Es acumulativo con los demás Marcadores VOF. No se pone más de un Marcador de Fuego Cruzado en ninguna carta dada. Las unidades clavadas pueden usarse para genera un Fuego Cruzado.

Modificador NCM ¡Entrante!/Ataque Aéreo:  ‐3 a ‐7 

Se pone un Marcador “Pending Fire” o “Air Mission” en una carta después de una Petición de Fuego con éxito. En la Fase de Combate se vuelve por su cara “Incoming!” o “Air Strike”. Un Marcador “Inco-ming” o “Air Strike” bloquea la LOS a través de la carta. Se quita al comienzo de la siguiente Fase de Combate. Su modificador NCM varía dependiendo del servicio que esté disparando. Además, si la Carta de Terreno objetivo contiene un icono de Explosión, se aplica cualquier número en ese icono como un mo-dificador para el fuego Entrante, pero no para Ata-ques Aéreos. No se aplican los Modificadores de Llu-via/ Nieve, Niebla, Humo, o Visibilidad Actual a este VOF.

El -1 de los marcadores “Incoming!” es el modifica-dor a usar cuando el objetivo es un vehículo. El modi-ficador a usar cuando el objetivo es una unidad no-vehículo está impreso en la unidad Observadora.

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6.4 DIRECCIÓN PRINCIPAL DE FUE-GO (PDF) Se pone un Marcador PDF cuando las unidades en una carta ejercen un VOF en otra carta. Se pone el marcador en el borde de la carta que dispara con la flecha apuntan-do hacia la carta objetivo. Todas las unidades en una car-ta disparan por la PDF. Cuando hay una PDF recíproca, se vuelve el Marcador PDF por su reverso que muestra dos flechas para reducir la acumulación de fichas. Una PDF no limita la capacidad de intentar Observar o Peti-ciones de Fuego en otras direcciones. Las unidades que entran en una carta que ya tiene un Marcador PDF abren fuego por la PDF. Después de poner una PDF, TODAS las unidades en la carta que disparan continúan disparan-do por la PDF hasta que a) realizan una Acción de Cam-biar el Fuego o Cesar el Fuego, b) todas las unidades sa-len de la carta o c) el enemigo entra en la carta. Una Ac-ción de Cambiar el Fuego cambia el disparo a otra direc-ción a elección del jugador. Una Acción de Cesar el Fue-go causa la retirada del Marcador PDF. Nótese que el ju-gador debe poner un Marcador PDF cuando las unidades con un Factor VOF impreso tienen unidades enemigas dentro del alcance y LOS. Las unidades que han Cesado el Fuego, que aún tienen unidades enemigas dentro del alcance y LOS, abren fuego automáticamente sobre la unidad enemiga más cercana (forzando la colocación de un nuevo Marcador PDF). Las Acciones de Intentar Con-centrar el Fuego y Ataque con Granadas a Distancia sólo se pueden intentar por la PDF.

Si una unidad enemiga sola con un Marcador VOF amigo en su carta mueve a otra carta en LOS y en la misma PDF, cualquier fuego amigo contra esa unidad sigue a la unidad a la nueva carta.

Una unidad que dispara que pierde su PDF debido a que una unidad enemiga ha entrado en su carta cambia su fuego a la unidad que entra.

Una unidad estadounidense no abrirá fuego a través de una carta que contenga otra unidad estadounidense. Sin embargo, si es una unidad estadounidense con una PDF existente continuará disparando a una carta incluso si otra unidad amiga entra en esa carta.

6.4.1. Fuego Rasante Normalmente, cuando se dispara por una PDF a otra car-ta, el VOF se ejerce en la carta ocupada por el enemigo más cercana a lo largo de la PDF y dentro de la LOS. Sin embargo, las unidades de ametralladora montada sobre trípode ejercen su VOF en varias cartas a lo largo de su PDF y dentro de la LOS siempre que todas las cartas es-tén a la misma elevación.

6.4.2. Líneas de Protección Final (FPL) El jugador puede poner un Control Táctico FPL sobre una ametralladora montada sobre trípode durante una Mi-sión Defensiva. Una FPL se ejerce sobre una diagonal (solamente) como viene indicado por la flecha en el Mar-cador FPL.

Las ametralladoras designadas con un control FPL no abren fuego automáticamente. Deben recibir la orden pa-ra realizar una Acción FPF/FPL de Fuego por el CO HQ. Una vez que comienzan a disparar continuarán hasta que se queden sin munición o reciban una orden de Cese el Fuego.

Una FPL genera un VOF de Armas Pesadas sobre todas las cartas a lo largo de la PDF diagonal, no se ve afectada por Visibilidad Limitada, y usa dos puntos de munición por turno.

6.4.3. Fuego Elevado Las ametralladoras montadas sobre trípode y las armas pesadas pueden disparar por encima de tropas amigas in-termedias. Las ametralladoras y otras unidades con Fac-tor VOF de armas pesadas pueden disparar sobre una unidad amiga que está al menos a un nivel por debajo de la unidad que dispara. No se pone un Marcador VOF en la carta por encima de la cual se está disparando. Por ejemplo, si una ametralladora montada sobre trípode está en una colina a nivel 2 y una unidad amiga está adyacen-te a nivel 1 y una unidad enemiga a largo alcance tam-bién está en el nivel 1 o 2, la ametralladora puede dispa-rar sobre la unidad enemiga y no se pone VOF en la carta ocupada amiga. Los morteros no tienen restricciones en el disparo por encima de tropas amigas.

Esto también funciona a la inversa. Es decir, una MG montada sobre trípode puede disparar desde una carta de nivel 1 sobre una unidad amiga en una carta de nivel 1 adyacente si el objetivo está a una mayor elevación.

6.5 ATAQUES CON GRANADAS El jugador puede hacer que cualquier unidad con un VOF impreso Intente Hacer un Ataque con Granadas contra unidades enemigas en la misma carta. Puede hacer que una unidad con un Factor VOF G! y un Alcance impreso Intente Hacer un Ataque con Granadas fuera de su Al-cance impreso. Puede hacer que una unidad con un super-índice G! encima de un Factor VOF diferente Intente Hacer un Ataque con Granadas a unidades enemigas en una carta adyacente.

Los Ataques con Granadas no son automáticos y el juga-dor debe realizar una Acción de Intentar Hacer un Ataque con Granadas. Cuando una unidad en buen estado, amiga o enemiga, sufra un intento de Ataque con Granadas con-tra ella (con éxito con sin él) desde la misma carta, consi-gue un Intento de Hacer un Ataque con Granadas gratis contra la unidad que intentó atacarle. Se dirige un Ataque con Granadas hacia una unidad específica o Marcador de Cobertura. El jugador coge dos Cartas de Acción como base, modificado por el Nivel de Experiencia, cuando hace el intento. (Por ejemplo, sólo coge una carta para Dotaciones de Fuego debido a que su Nivel de Experien-cia es Reclutas). El intento tiene éxito si el icono de Gra-nada está presente en una de las cartas.

El jugador puede dirigir múltiples Ataques con Granadas hacia la misma unidad o Marcador de Cobertura. El VOF de Granadas es acumulativo con otros Ataques con Gra-nadas, pero no con otros tipos de VOF. Por ejemplo, si una Carta de Terreno está bajo VOF de Armas Automáti-cas (modificador de -1), y una unidad sufre dos Ataques

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con Granadas, la unidad sufre un modificador de -8, no un modificador de -9 (nótese que después de que se cal-cula el NCM el menor NCM posible es -4). Las demás unidades en la carta reciben el modificador de -1 de VOF de Armas Automáticas. Se quita cualquier Marcador de Ataque con Granadas en la Fase de Limpieza.

Si un Ataque con Granadas falla, se pone un Marcador VOF “Grenade Miss” en la carta objetivo, si no hay uno ya. Todos los ocupantes de la carta sufren los efectos. Se quita cualquier Marcador “Miss” después de resolver los Efectos del Combate para esa carta.

Una unidad de dotación de armas de 1 Paso (una armada con una ametralladora, lanzacohetes, fusil sin retroceso, o arma similar) que coge una carta que contiene la palabra “Jam” cuando intenta un Ataque con Granadas ha expe-rimentado una avería seria del arma. Se vuelve por su ca-ra de Dotación de Fuego para el resto de la misión. El jugador puede hacer que una unidad en la misma carta que una unidad enemiga, o una unidad marcada con un superíndice G! además de su Factor VOF normal, Intente Hacer un Ataque con Granadas contra unidades enemigas en una carta adyacente en la misma dirección que la PDF.

6.6 ATAQUES DE FUEGO CONCEN-TRADO El Fuego Concentrado representa VOF además del VOF Básico contra objetivos específicos dentro de la LOS y por la PDF de la unidad que dispara. Contribuye con -1 al Modificador de Combate Neto. El jugador puede Intentar Concentrar el Fuego con cualquier unidad en Buen Esta-do con un Factor S, A, A/S o H en su ficha contra un ob-jetivo dentro del alcance y LOS y por la PDF. El objetivo puede ser un Marcador de Cobertura específico o una unidad enemiga, observada al azar.

Se cogen dos cartas, modificado por el Nivel de Expe-riencia de la unidad que dispara (y tipo de arma si dispara con una ametralladora montada sobre trípode). El intento tiene éxito si el icono de Mira está presente en una de las cartas. Si el intento falla, no se hace nada especial.

Si el intento tiene éxito, se pone un Marcador “Concen-trate Fire” sobre el objetivo. Si el objetivo es un Marca-dor de Cobertura, la Acción afecta a todas las unidades bajo el Marcador de Cobertura. Nótese que una Acción de Fuego Concentrado no es un reemplazo del VOF Bá-sico; el jugador puede hacer que una sola unidad ponga ambos. Las Órdenes de Fuego Concentrado son acumula-tivas.

Si la unidad que dispara lleva un registro de munición, usa dos puntos de munición en lugar de uno. Se quitan los Marcadores de Fuego Concentrado al final del turno.

Una unidad de dotación de armas de 1 Paso (una armada con una ametralladora, lanzacohetes, fusil sin retroceso, o arma similar) que coge una carta que contiene la palabra “Jam” cuando intenta Fuego Concentrado ha experimen-tado una avería seria del arma. Se vuelve por su cara de Dotación de Fuego para el resto de la misión.

6.7 MISIONES DE FUEGO INDIREC-TO Las misiones de fuego son peticiones para apoyo de arti-llería, morteros y ataques aéreos. Las Instrucciones de la Misión indican a) la validez, tipo y número de cartas a coger, b) el número de misiones de fuego disponibles, y c) los nombres de las organizaciones que proporcionan el fuego de apoyo. Para hacer una Acción de Petición de Fuego, primero hay que asegurarse de que se cumplen ciertos requisitos previos, luego se elige el tipo de misión de fuego que al jugador le gustaría hacer, y finalmente resuelve el intento.

6.7.1 Requisitos de Petición de Fuego Disponibilidad 

Debe haber una misión disponible. La columna # FMs de la Tabla de Disponibilidad de Fuego de Apo-yo en las Instrucciones de la Misión indica cuántas misiones están disponibles. Se marcan en el Diario de Misiones cuando se gastan.

Validez Las columnas de Coger Cartas de la Tabla de Dispo-nibilidad de Fuego de Apoyo indican qué unidades pueden usarse para realizar una Acción de Petición de Fuego. El jugador sólo puede usar esas unidades para petición de fuego desde la fuente indicada.

LOS El observador válido debe tener una LOS al objetivo pretendido.

Comunicación El observador válido debe estar en comunicación con el generador apropiado. Nótese que esa comunicación en una Red CO TAC y Red BN TAC permite que las peticiones sean transmitidas sin órdenes adicionales.

El jugador sólo puede hacer una Petición de Fuego contra una carta que tenga una unidad enemiga observada. No puede hacerlo contra una carta que sólo tenga unidades no observadas o un Marcador PC.

Algunas Misiones permiten a los CO HQs (e incluso los PLT HQs) hacer Peticiones de Fuego. Pueden hacerlo por medio de la Red CO TAC o la Red BN TAC (en el caso del CO HQ). El número de cartas a coger se basa en el observador real. Las cartas a coger para los HQs son me-nos para representar que el proceso es menos eficiente cuando no está manejado por un FO.

6.7.2 Tipos de Misión de Fuego Disponibles A. Alto Explosivo (HE) Éste es el tipo más común de misiones de fuego, con el que se pretende causar bajas enemigas.

B. Tiempo‐sobre‐Objetivo (TOT) Ésta es una misión de fuego más compleja donde todos los disparos de la primera andanada impacta sobre el sue-lo al mismo tiempo. Es efectiva, pero lleva tiempo y pla-nificación.

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C. Humo/Fósforo Blanco (WP) Una misión de humo crea humo para camuflar el movi-miento de fuerzas amigas o marcar objetivos para ataques aéreos. Una misión WP es una combinación de HE y humo y por tanto tiene efectos explosivos y de camuflaje, aunque ninguno de ellos es tan efectivo como una misión de humo o HE individual. El WP se usa más a menudo para señalar objetivo para el ataque aéreo.

D. Fuego de Protección Final También llamado FPF, ésta es una misión de fuego pre-designada usada durante Misiones Defensivas. Cuando se piden, el servicio de fuego hace una misión de fuego rá-pido hasta que se le diga que pare o hasta que se quede sin munición. La pretensión de estas misiones es quebrar un asalto enemigo. Si la FPF está indicada como disponi-ble para una misión, antes de que la misión comience se pone un Marcador FPF apropiado en cualquier carta den-tro de la LOS de un observador y no ocupada por fuerzas amigas.

E. Iluminación Bengalas con paracaídas disparadas para proporcionar iluminación durante misiones nocturnas.

F. Ataque Aéreo Para los comandantes del mundo real, esta misión es más compleja que una Petición de Fuego estándar, y se hace desde helicópteros o aparatos aéreos de ala-fija. El juga-dor debe tener primero una marca antes de que pueda in-tentar un ataque aéreo. Una marca es humo de color para marcar la posición amiga más cercana al objetivo o una misión de fuego WP en el objetivo pretendido.

G. Misión de Fuego de Batallón Una variación de una misión HE o TOT es la misión de fuego de Batallón, que es la única disponible para artille-ría. Si una carta cogida contiene el icono de 3 Explosio-nes y si las Instrucciones de la Misión dicen que las mi-siones de fuego de Batallón están disponibles, se realiza una misión de fuego de Batallón. Se eligen dos Cartas de Terreno que bordea la carta objetivo original; también se pone un Marcador de Misión de Fuego Pendiente en esas cartas. Las cartas no tienen que estar en la LOS del ob-servador.

6.7.3. Resolución de un Intento de Petición de Fuego Se coge un número de Cartas de Acción, modificado por el Nivel de Experiencia, como se indica en las instruccio-nes de la misión para el tipo de misión de fuego que se está realizando. El intento tiene éxito si el icono de Ex-plosión está presente en una de las cartas. Si tiene éxito, se pone un Marcador de Misión de Fuego Pendiente so-bre el objetivo y se gasta una misión de fuego disponible en el Diario de la Misión. Si no tiene éxito, no se pone ningún marcador y no gasta misión de fuego disponible. Se vuelven todos los Marcadores “Pending Fire” por sus caras Activas (iconos de Explosión) al comienzo del Seg-mento VOF.

Uno de los peligros inherentes del fuego indirecto es un “disparo corto”. La complejidad del proceso junto con el estrés del combate significa que de vez en cuando una

misión de fuego no impacta sobre su objetivo pretendido. Si una carta cogida contiene el icono de Explosión con la palabra “Short”, la misión de fuego se ha malogrado. Si el servicio que dispara era artillería o morteros, se pone el Marcador de Misión de Fuego Pendiente una carta más cerca del observador a lo largo de su LOS, a menos que el observador esté pidiendo fuego sobre su propia posi-ción (el observador ocupa la carta objetivo). En este caso, se elige al azar una carta que bordee y se pone el Marca-dor de Misión de Fuego Pendiente allí. Cuando se coge un “Short” para una misión de ataque aéreo, se coge al azar una carta que bordee la marca y se pone el marcador allí.

6.7.4. Morteros en Mapa Los morteros en mapa del jugador tienen dos métodos de despliegue, lo que va a caracterizar como se implica con los objetivos. El Despliegue Directo es cuando los servi-dores del mortero pueden observar el objetivo. Cuando se usan de esta manera, disparan exactamente igual que cualquier otra unidad de infantería. Las dotaciones de mortero de 1 Paso sólo pueden usar el Despliegue Direc-to.

El Despliegue Indirecto es cuando emplean fuego indi-recto usando un observador exactamente igual que la arti-llería y los morteros fuera del mapa. Sólo las unidades de mortero de dos y tres Pasos (a menudo llamadas patrullas o secciones de mortero históricamente) pueden usar el Despliegue Indirecto. Cuando se usa el Despliegue Indi-recto, los morteros en mapa usan la Red CO TAC para comunicarse. Cuando se usa el Despliegue Indirecto, los morteros en mapa no tienen que trazar una LOS recta al objetivo, pero deben estar al alcance trazado en cartas incluyendo diagonalmente y no se incluye la carta que ocupa el mortero.

Se puede dar una orden de Petición de Fuego a una uni-dad de Mortero en-mapa que está en comunicación con una unidad en la Red TAC apropiada.

Cuando se dispara con Despliegue Directo – lo que signi-fica que el Mortero está disparando a una carta a la que tiene LOS, si el pelotón con factor H o la dotación con factor G! – eso disparo se trata exactamente igual que cualquier otro Fuego Directo (excepción: los morteros SIEMPRE pueden disparar sobre unidades amigas). Por tanto, pone una PDF, haciéndola válida para ayudar a cualificar para Fuego Cruzado. Además, como cualquier otro Fuego Directo, está sujeto a los Efectos del Terreno dictados por los bordes de la carta que el fuego cruza.

Cuando se dispara con Despliegue Indirecto – sólo los pelotones de mortero de 2 y 3 pasos pueden hacerlo – el mortero NO pone una PDF, por tanto no ayuda a cualifi-car una carta para Fuego Cruzado. Además, se trata igual que ¡Entrante! con respecto a los efectos del terreno (por ejemplo, usa el número “menor” y también el “-1” en al-gunas cartas).

6.7.5. Objetivos Registrados Las instrucciones para algunas misiones indican que el jugador puede comenzar la misión con un objetivo regis-trado para artillería fuera del mapa (pero no para morte-ros). Si es así, pone un Marcador de Objetivo en la carta

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de su elección. También puede poner un Marcador de Objetivo en una carta después de una misión de fuego con éxito en esa carta desde artillería fuera del mapa o morteros fuera del mapa. No puede tener más un Marca-dor de Objetivo en juego por servicio de disparo. Se quita el Marcador de Objetivo si el servicio de disparo dispara a un objetivo diferente.

Se añade otra carta cuando se coge carta para un Intento de un FO para Petición de Fuego (4.2.4f) o un Intento de Petición de Fuego de una Unidad de Disparo Fuera del Mapa (4.2.4g) para cualquier fuego del servicio de dispa-ro registrado en la carta que contenga su Marcador de Objetivo.

6.8 MUNICIÓN El manejo de munición limitada es un aspecto crítico del combate de infantería moderno. El jugador debe llevar un registro del gasto de munición para unidades que lo re-quieran, amigas y enemigas, en el Diario de la Misión. Se usan los Marcadores de Munición (Ammo) sólo cuando se mueve munición por el mapa. Los Marcadores “Am-mo” sólo representan los tipos básicos; en algunas misio-nes hay diferentes calibres específicos y el jugador debe anotarlos en el Diario de la Misión como calibres diferen-tes no intercambiables. El número en un marcador indica el número de puntos de munición que representa.

6.8.1 Tipos de Munición Munición de Ametralladora (MG Ammo) Cada punto representa unas 200 o 300 balas de munición. Cada Paso de una unidad puede llevar hasta seis puntos. El jugador gasta 1 punto de munición cada vez que dispa-re con una unidad de Factor VOF A. Gasta 2 puntos por una acción de Intentar Fuego Concentrado con éxito. Gasta 2 puntos cada turno que se use una FPL.

Nótese que en las misiones de la IIªGM, algunos de los pelotones alemanes contienen ametralladoras. Análoga-mente, en aquellas misiones en Vietnam donde aparece el NVA, sus pelotones también contienen ametralladoras. Es necesario llevar un registro de esas unidades, y cada una de tales unidades recibe la cantidad de munición in-dicada para una LMG (alemana) o MG (NVA). Cuando un pelotón agota la Munición de MG, pone un Marcador “Out of Ammo” sobre ella, reduciendo sus factores a los que aparecen en el marcador.

Nótese también que algunas unidades (como los alema-nes en la IIªGM) comienzan con más munición de la que pueden llevar de una vez.

Munición de Mortero (MTR Ammo) Cada punto representa de seis a ocho balas. Cada Paso de una unidad puede llevar hasta dos puntos. El jugador gas-ta 1 punto cada vez que dispara un mortero, independien-temente de si impacta o falla.

Munición de Fusil sin Retroceso (RCL Ammo) Cada punto representa de dos a tres disparos. Cada Paso de una unidad puede llevar hasta tres puntos. El jugador gasta 1 punto cada vez que dispara con una unidad de fu-sil sin retroceso, independientemente de si impacta o fa-lla.

Munición de Cohetes (RKT Ammo) Se usa esta munición para unidades armadas con un Ba-zooka, RPG o Panzerfaust. Cada punto representa de dos a tres disparos y cada Paso de una unidad puede llevar hasta tres puntos. Algunos pelotones tienen lanzacohetes y se proporcionan fichas específicas para esa munición (Panzerfaust y B40/RPG). Dado el tamaño voluminoso y peso de la munición de cohetes, el jugador debe llevar un registro de su uso, y si una unidad que usa esta munición la agota, pierde su capacidad G! a Corto Alcance. A par-tir de Vietnam en adelante, las unidades estadounidenses tienen lanzagranadas de 40mm con una capacidad de su-períndice G!. Debido a que la munición para estas armas es pequeña, las unidades llevan un número manejable de balas y por tanto no se quedan sin munición durante una misión.

6.9 EFECTOS DEL COMBATE Se resuelve todo el combate de infantería (no vehículo) en la Fase de Efectos del Combate. Todos estos combates se consideran simultáneos. El jugador debe resolver los efectos del combate sobre cada unidad en una carta que contenga un Marcador VOF, y por tanto hacerlo para ca-da unidad individualmente. Para cada unidad, se busca el Modificador de Combate Neto (NCM) según la fórmula en 6.1.2. Una vez que el jugador haya determinado el NCM, coge una Carta de Acción y busca el NCM en la sección de Resultados del Fuego a la izquierda de la car-ta. Al lado del modificador, encontrará sus efectos. Hay tres resultados posibles: MISS (fallo), PIN (clavado) o HIT (impacto). Si coge una carta con un resultado HIT, debe resolver el efecto de ese IMPACTO. Coge otra carta y se refiere a la sección de Efectos del Impacto en la par-te inferior central de la carta para encontrar el efecto so-bre la unidad objetivo.

6.9.1 Uso de la Sección de Resultados del Fuego La primera columna de esta sección contiene números entre -4 y +6 representando el NCM de la unidad objeti-vo. La segunda columna muestra el resultado del Fuego, HIT (impacto), MISS (fallo) o PIN (clavado), y se aplica al combate contra unidades de infantería. Los efectos de estos resultados son:

A. FALLO Sin efecto. Si la unidad estaba CLAVADA, se quita el Marcador “PINNED”.

B. CLAVADO Se pone un Marcador “PINNED” sobre la unidad. El jugador que tiene una unidad CLAVADA sólo puede realizar las acciones siguientes:

• Acciones de Reorganización: Intentar Quitar un Marcador “Pinned”.

• Acciones de Movimiento: Intentar Buscar Cobertu-ra o Mover a una Carta Adyacente pero sólo si la carta está ocupada por amigo y no tiene un Marca-dor VOF en ella.

Una unidad CLAVADA genera un VOF de Todos-Clavados.

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C. IMPACTO Pone un Marcador “PINNED” sobre la unidad. Ade-más, coge otra carta para descubrir el efecto del im-pacto.

6.9.2 Uso de la Sección de Efectos del Impacto La sección de Efectos del Impacto de la Carta de Acción está agrupada según el Nivel de Experiencia de la unidad. Debajo de cada nivel de experiencia hay una o dos letras. Se mira en la columna correspondiente al Nivel de Expe-riencia de la unidad que recibe un impacto. Cada letra muestra la Dotación de Acción Limitada en el que se convierte un Paso de la unidad. Si una unidad sólo tiene 1 Paso, y el resultado son dos letras, sólo se usa la primera letra. La resolución del Efecto del Impacto combina los efectos físicos y morales del disparo sobre la unidad, por tanto cualquier Paso se convierte por medio del efecto del combate en cualquiera de las Dotaciones de Acción Limi-tada. Por ejemplo, una Dotación Paralizada podría con-vertirse en una Dotación de Litera, que es una mejora de su estado.

Los posibles efectos son:

C = Bajas Convierte el Paso en una unidad de baja. Las bajas duran toda la misión y no pueden reorganizarse. El jugador no puede moverlas ni luchar con ellas. Ten-drá que hacer que otras unidades las evacuen tan pronto como sea posible. No se resuelve el combate contra bajas.

P = Dotación Paralizada Convierte el Paso en una Dotación Paralizada. Se quita del juego la unidad original.

L = Dotación de Litera Convierte el Paso en una Dotación de Litera. Se qui-ta del juego la unidad original.

F = Dotación de Fuego Convierte el Paso en una Dotación de Fuego. Si la unidad tiene una Dotación de Fuego en el reverso, la vuelve por su cara de Dotación de Fuego. En otro caso, quita la unidad y la reemplaza con un marca-dor de Dotación de Fuego genérico de la nacionali-dad apropiada. Algunas nacionalidades tienen dife-rentes Dotaciones de Fuego con diferentes factores VOF. Cuando una unidad se convierte a una Dota-ción de Fuego, no puede tener un Factor VOF más potente que su capacidad normal. (Un modificador VOF menor como se indicó en 6.3.1 hace más po-tente un Factor VOF).

A = Dotación de Asalto Si una unidad no tiene una cara de Dotación de Fue-go en su reverso, convierte el Paso en una Dotación de Asalto genérica. Se quita la unidad original del juego. Si una unidad sí tiene una cara de Dotación de Fuego en su reverso vuelve la unidad por su cara de Dotación de Fuego. Si ya está por su cara de Do-tación de Fuego, la deja ahí.

Debajo de los resultados para A = Dotación de Asal-to, la restricción de no convertir una unidad a una

Dotación de Asalto si tiene una Dotación de Fuego en su reverso no se aplica a una Dotación de Fuego genérica cuyo reverso contenga otra Dotación de Fuego con un tipo de arma diferente. Se convierte tal Dotación de Fuego en una Dotación de Asalto cuando recibe un resultado A.

Si el jugador convierte todos menos un Paso de una uni-dad, automáticamente convierte el Paso final en una Do-tación de Fuego. Los pelotones con un factor VOF A tie-nen una ametralladora que siempre estará manejada, pero como las dotaciones se dividen, la última tendrá un factor VOF A. Véase la ilustración que muestra la división de varios pelotones en Dotaciones de Fuego con los factores VOF apropiados.

En las misiones de la IIªGM, cuando se divide un pelotón alemán, se determina al azar qué elección de las dos rup-turas alternativas se usa. Opcionalmente, se tira un R10, y con un resultado de 1 a 7 se usa la alternativa superior (la que tiene las dos MGs) y con un resultado de 8 a 10 se usa la alternativa de abajo. Si se usa la alternativa de arri-ba, el jugador debe repartir la munición que quede entre las dos unidades MG.

7. VEHÍCULOS Aunque el foco de este juego está en la infantería, en el Siglo XX se usaron una amplia variedad de vehículos pa-ra apoyo a la infantería. Hay dos clases básicas de vehí-culos en “Fields of Fire”: vehículos de tierra y helicópte-ros. El jugador mueve un vehículo de tierra de carta a carta. Pone un helicóptero indicando si está aterrizando o volando bajo. Mueve todos los vehículos y realiza com-bate contra ellos en la Fase de Movimiento y Combate de Vehículos. El movimiento y combate ocurre durante el curso de la fase, por tanto el movimiento puede ser inte-rrumpido por el combate pero continúa después. Si está permitido por la Tabla de Vehículos y Armas Antitan-ques, el jugador puede mover y realizar combate con un vehículo. La Tabla de Vehículos y Armas Antitanque (en el reverso del Cuaderno de Consulta) indica todos los da-tos relevantes de todos los vehículos. Para conservar la sencillez, todo el combate contra un vehículo está referi-do como Combate Antitanque (AT).

7.1 ÓRDENES 7.1.1 En General Los Vehículos, como las unidades de infantería, están organizados en patrullas y compañías funcionando con una cadena de mando. Los vehículos de tierra lo están en patrullas, pero las unidades de helicópteros forman patru-llas aéreas. Una patrulla de Vehículos tiene un Cuartel General de Patrulla (PLT HQ) y una Patrulla Aérea de Helicópteros tiene un Líder de Vuelo (FLT LDR). Los PLT HQs de Vehículo y los FLT LDRs sólo pueden acti-var vehículos en su misma patrulla o patrulla aérea. Al contrario que un PLT HQ de infantería, estas unidades pueden dar órdenes a su patrulla y aún funcionar como una unidad de combate o transporte ya que un vehículo tiene suficientes miembros de la tripulación como para realizar más de una misión.

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Todos los vehículos en una patrulla tienen su propia red de radio. El PLT HQ o FLT LDR siempre está en comu-nicación con todos los miembros de su patrulla. También se comunican con la Red Táctica de Compañía en Viet-nam o en misiones posteriores O con la Red Táctica de Batallón en misiones de la IIªGM o en la Guerra de Co-rea. En la Fase de Mando, el jugador puede hacer que el CO HQ active a un PLT HQ o FLT LDR de vehículo, exactamente igual que si fuera activado por cualquier otro PLT HQ o Estado Mayor. Si no es activado por el HQ de la Compañía, se coge carta para el HQ en el Im-pulso de Iniciativa del HQ de Patrulla. El jugador puede haber guardado Puntos de Mando exactamente igual que cualquier otra unidad HQ o Estado Mayor. Sólo puede hacer que el HQ de la Compañía o el PLT HQ o FLT LDR de un vehículo individual active vehículos indivi-duales que pertenezcan a su patrulla a menos que asigne el vehículo a una patrulla concreta antes del comienzo de la misión. También puede activar cualquier vehículo que pertenezca a una patrulla por Iniciativa General. Nunca puede asignar un helicóptero a un PLT HQ de infantería.

Algunos vehículos, tales como camiones y jeeps, tienen tripulación limitada y/o sin radios y no están indicados en las Instrucciones de la Misión como parte de una patrulla de vehículos. Los jeeps y vehículos pequeños similares no tienen tripulación. Cuando una unidad sube a él se considera que lo conduce. Los camiones vienen con una pequeña tripulación pero normalmente no tienen radios. Deben recibir una orden para mover individualmente. El jugador puede activar un camión para movimiento usan-do cualquier unidad HQ o Estado Mayor o por Iniciativa General.

Hay algunos cañones antitanques o antiaéreos que se consideran vehículos en todos los aspectos excepto que no pueden mover durante el curso de una misión. Éstos están indicados en la Tabla de Vehículos y Armas Anti-tanque debajo de la columna Móvil.

Cierta aviación, tales como los Helicópteros de Ataque, Aviones de Control Aéreo Avanzado (FAC), y los Bom-barderos de Ala Fija (AC47), son tratados como casos especiales.

7.1.2 Helicópteros de Ataque El jugador pide un Helicóptero de Ataque del mismo modo que una Misión de Apoyo Aéreo Cercano. Si la petición tiene éxito, ha activado el Helicóptero de Ata-que. Lo pone directamente sobre una carta cuando desee en la Fase de Movimiento y Combate de Vehículos. No tiene que “volar” con él de carta en carta, y por tanto sólo es vulnerable al Combate AT de reacción en la carta en la que lo pone. Sin embargo, chequea para Combate AT de reacción contra el aparato cuando lo pone.

Si no tiene daños, el jugador puede hacer que la sección de dos aparatos ataque a la carta objetivo y una carta ve-cina cualquiera (si lo desea) con su VOF. Si sólo un apa-rato está no dañado, puede hacer que ataque sólo a la car-ta objetivo. El disparo “Corto” (“Short”) también se apli-ca a las misiones de Helicópteros de Ataque, aunque sólo la nueva carta de objetivo recibe los ataques.

Un Helicóptero de Ataque puede merodear durante un turno adicional (un total de dos turnos). Si el jugador quiere que el helicóptero ataque a un objetivo diferente en el segundo turno, debe pasar otra vez el proceso de petición. En otro caso, un Helicóptero de Ataque realiza automáticamente un segundo ataque sobre sus objetivos originales, sufriendo el potencial Combate AT de reac-ción como antes.

7.1.3 Avión de Control Avanzado de Vuelo (FAC) El jugador puede activar automáticamente un Avión FAC, y puede tenerlo merodeando durante cuatro turnos adicionales (un total de cinco turnos). Cada turno el juga-dor puede realizar una acción de Intento de Petición de Fuego desde una Unidad de Disparo Fuera del Mapa (pe-ro sólo si es Apoyo Aéreo de un avión de ala fija o un helicóptero de ataque) y puede haber señalado el objetivo con un Marcador WP. El alcance del Cohete WP es a Corto Alcance.

Se pone el FAC en una carta a elección del jugador en la Fase de Movimiento y Combate de Vehículos. No “vue-la” con él de carta en carta, y por tanto sólo es vulnerable a Combate AT de reacción en la carta en la que lo pone. En las misiones de Vietnam, los Helicópteros de Ataque y FACs de Transporte Aéreo sólo son vulnerables a Ar-mas Cortas, Armas Automáticas y HMG de 12.7mm.

7.1.4 Bombarderos de Ala Fija En las misiones en Vietnam, los bombarderos vuelan a elevadas altitudes y no son vulnerables al Combate AT. Sólo vuelan en misiones nocturnas. Como el FAC, el ju-gador activa automáticamente un AC47 poniéndolo en cualquier parte del mapa en la Fase de Movimiento y Combate de Vehículos. El jugador puede moverlo a cual-quier carta cada turno posterior y puede tenerlo mero-deando durante toda la misión una vez disponibles. Una vez colocados, pueden pone su VOF de Armas Pesadas y poner una iluminación aerotransportada en cualquier combinación de 3 cartas que ocupe o estén adyacentes a ella. No necesita acción de Petición de Fuego.

7.2 ACTIVACIÓN DE VEHÍCULOS En contraste con la Infantería, el jugador puede activar un vehículo sólo una vez en un turno. Se activa un vehículo en el Segmento de Mando, y se pone un Marcador de Ac-tivado sobre él en ese momento como un recordatorio. Aunque se activa en el Segmento de Mando, no se realiza una acción de vehículo con la unidad hasta la Fase de Movimiento y Combate de Vehículo. El jugador puede mover o iniciar el combate sólo con vehículos activados. Puede hacer que un vehículo no activado realice un com-bate sólo en reacción al fuego y movimiento de otros ve-hículos. Se mueve y se dispara con cada vehículo activa-do de uno en uno hasta que su activación ha terminado. Si se activan vehículos enemigos y amigos, se alternan acciones yendo primero el bando atacante. Se vuelve el Marcador de Activación de una unidad por su cara “Mo-ved/Fired” cuando haya acabado su acción, y se quitan todos los marcadores en la Fase de Limpieza.

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7.3. MOVIMIENTO 7.3.1. Movimiento en Tierra El jugador puede mover un vehículo de tierra de una car-ta a otra durante un número ilimitado de cartas. Sin em-bargo, debe detenerlo cuando entra en una carta de tránsi-to “SLOW” (lento) y no puede entrar con él en una carta de “NO” tránsito (véase 1.2.1b). No puede mover un ve-hículo después de que dispare, pero puede mover un ve-hículo antes de que dispare si hay un número en su co-lumna de Movimiento y Disparo en la Tabla de Vehícu-los y Armas Antitanques en la Hoja de Ayuda del Juga-dor. (Véase también 7.5c).

7.3.2. Movimiento Aéreo Cuando un helicóptero entra en juego, se pone en la carta a elección del jugador; no lo mueve de carta en carta. Só-lo es vulnerable al Combate AT en la carta en la que se pone. No se aplica a un helicóptero el modificador +1 por ser un objetivo en movimiento.

Un helicóptero que tiene una Capacidad de Transporte en la Tabla de Vehículos y Armas Antitanques es un heli-cóptero de transporte. Si no tiene tal capacidad, es un helicóptero de ataque. Se considera un transporte cuando aterriza y recoge, pero se considera un helicóptero de ata-que cuando hace un pasada de ataque. Un helicóptero de transporte está disponible para un aterrizaje de asalto, pa-ra traer suministros o refuerzos, o para evacuar bajas, pe-ro el jugador debe activarlo para ponerlo en el mapa. Só-lo puede poner un helicóptero de transporte en una carta con un control puntual de Zona de Aterrizaje, que sólo puede ser en una carta nombrada “LZ” (Zona de Aterri-zaje). Para aterrizar un helicóptero de transporte después del movimiento inicial sobre el mapa, otra unidad debe señalar primero la LZ designada con una pirotecnia. Los helicópteros de ataque están disponibles vía petición co-mo las misiones de apoyo aéreo.

7.4 TRANSPORTE El valor entre paréntesis en la ficha de vehículo indica el número de Pasos que puede llevar. También puede trans-portar cosas igual al máximo permitido por ese número de Pasos (véase 5.1.3).

7.4.1 Embarque Para subir una unidad de infantería (según 1.2.3, que es cualquier unidad no vehículo) o bajas a un vehículo, éste tiene que hacer una Acción de Transporte en la Fase de Mando. Se pone un Marcador “Exposed” sobre cualquier unidad de vehículo que realice una acción de Transporte si no tiene uno ya. Se ponen las unidades de infantería embarcadas debajo de la ficha de vehículo. El jugador puede mover el vehículo normalmente en la Fase de Ve-hículo. Las unidades pueden comenzar una misión subi-das en vehículos poniéndolas debajo de las unidades de vehículo al comienzo de la misión.

7.4.2. Desembarco Pasajeros El jugador puede hacer que un vehículo baje a sus pasaje-ros en la Fase de Vehículo, antes o después de que el ve-hículo mueva. No necesita dar una orden específica para

el desembarco. Se pone un Marcador “Exposed” sobre cualquier pasajero que desembarque y sobre el vehículo.

Equipamiento Para bajar equipo o munición de un vehículo, el vehículo tiene que hacer una Acción de Transporte en la Fase de Mando. Se pone un Marcador “Exposed” sobre una uni-dad de vehículo que realice una acción de Transporte si no tiene uno ya. El jugador puede mover el vehículo nor-malmente en la Fase de Vehículo.

7.4.3 Montar en Jeeps o Camiones Los jeeps no tienen tripulación, y una unidad embarcada sirve como operador. Los jeeps y camiones son vehículos abiertos. Una unidad de infantería embarcada puede dis-parar o ser disparada como cualquier otra unidad de in-fantería en el Segmento de Efectos del Combate. Tam-bién pueden sufrir los efectos adversos del Combate AT como un pasajero en un vehículo objetivo. Si un vehículo mueve, los pasajeros que lleva están expuestos y los pa-sajeros no obtienen cobertura del vehículo mientras están subidos a él.

7.4.4 Montar en Tanques Las unidades, bajas y munición pueden montar en tan-ques cuando sea necesario. Un tanque puede llevar un número de Pasos igual a su capacidad de transporte en la Tabla de Vehículo y Armas Antitanque. Un tanque que lleva bajas o pasajeros no puede implicarse en combate hasta que los pasajeros hayan bajado o hayan sido des-cargados (bajas y munición). Cualquier unidad montada en un tanque que es el objetivo de un ataque Antitanque, el resultado del cual es Reventado, Inutilizado o Clavado, da lugar a un IMPACTO a cualquier unidad de Infantería que esté transportando. Se resuelve el efecto del impacto inmediatamente. Los pasajeros afectados bajan inmedia-tamente y se pone un Marcador de Expuestos sobre ellos, que es aplicable en la Fase de Efectos del Combate poste-rior. Los pasajeros pueden estar implicados como cual-quier otra unidad de infantería en la Fase de Efectos del Combate, pero no tienen VOF de su propiedad mientras están embarcados. Si el vehículo mueve, los pasajeros están expuestos, ya que los pasajeros no obtienen cober-tura del vehículo mientras van embarcados.

7.4.5. Asalto de Helicóptero Los Asaltos de Helicóptero normalmente comienzan ate-rrizando en el primer turno de una misión, pero el mo-mento del asalto realmente es a discreción del jugador. Se aplican las reglas para las Órdenes a Vehículo y Movi-miento de Helicóptero a los Asaltos de Helicóptero. El jugador puede dar apoyo a la Compañía con sólo un cier-to número de helicópteros, y debido a esto normalmente no hay suficiente espacio en ellos para transportar todas las tropas de la Compañía a la LZ al mismo tiempo. Ne-cesitará realizar algunas Acciones de Destacar Dotacio-nes para dividir algunos Pelotones en Dotaciones de Asalto o Fuego, dejando Pasos de unidad en el Área de Reagrupamiento. Después de dejar una oleada, el jugador puede necesitar que los helicópteros traigan las siguientes oleadas.

Las operaciones de helicópteros están gobernadas por dos áreas nominales fuera del mapa, una llamada el Área de

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Reagrupamiento de la Zona de Recogida y la otra llama-da el Área de Reagrupamiento En Ruta. (Se usa dos Car-tas de Terreno no usadas boca abajo para representar es-tas áreas). Un helicóptero carga unidades y munición en el Área de Reagrupamiento de la Zona de Recogida en un turno y sale ese mismo turno para el Área de Reagrupa-miento En Ruta. El segundo turno entra en la carta LZ en el mapa, donde puede bajar a sus pasajeros o munición y recoger bajas. En el tercer turno sale para el Área de Re-agrupamiento En Ruta, y en el cuarto turno llega de vuel-ta a la Zona de Recogida, donde puede descargar las ba-jas y cargar nuevos pasajeros o munición. Por tanto, un viaje de vuelta completa desde la Zona de Recogida a En Ruta al Mapa a En Ruta a la Zona de Recogida lleva cua-tro turnos. El jugador puede hacer que helicópteros car-gados comiencen una misión en el Área de Reagrupa-miento En Ruta de forma que los aterrizajes puedan co-menzar en el turno 1 de una misión.

Un helicóptero cargado puede merodear un turno en el mapa antes de abortar y regresar a base, de forma que un aterrizaje planeado en el Turno 3 pueda retrasarse hasta el Turno 4, pero si el helicóptero no aterriza en el Turno 4 debe regresar a la Zona de Recogida, necesitando así dos turnos más antes de volver a ser válido para cargar de nuevo.

Nota del diseñador: una compañía de asalto aéreo a plena potencia tiene 12 helicópteros. Éstos podrían organizarse en dos o tres patrullas aéreas de tres a cinco helicópteros. A menudo una sola compañía de asalto aéreo proporcio-naría el apoyo para el desembarco, evacuación de bajas, y reabastecimiento.

Procedimiento 1. Se elige una Zona de Aterrizaje (LZ). En la Fase de

Mando del turno en que los helicópteros deben entrar en el mapa, se activa la primera oleada de helicópteros para mover a la LZ. Algunas LZs pueden ocupar hasta tres cartas para acomodar suficientes aparatos.

2. En la inmediata Fase de Movimiento y Combate de Vehículos, se pone la primera oleada en la Carta LZ. Aterrizan varios UH1 “Slicks” (Transportes de Tropas) y desembarcan tropas para asegurar la LZ. Los aparatos que aterrizan son vulnerables al Combate AT de Reac-ción si la LZ está dentro del alcance de una unidad enemiga.

3. En la Fase de Mando del turno siguiente, el HQ váli-do puede ordenar la segunda oleada para mover a la LZ así como que la primera oleada de aparatos deje la LZ. El jugador puede hacer que más UH1 “Slicks” desem-barquen elementos de la compañía adicionales con el fin de expandir la capacidad de fuego de apoyo de la LZ. En la inmediata Fase de Movimiento y Combate de Vehículos, la primera oleada puede partir mientras que la segunda oleada desembarca tropas, siempre que haya suficientes Puntos de Mando para hacerlo.

4. En las Fases de Mando de los turnos siguientes, el ju-gador puede activar oleadas adicionales para que mue-van a la LZ. Éstas pueden incluir a los helicópteros más grandes CH-47 Heavy Lift que traigan elementos más pesados, o el resto de la Compañía. En las inmediatas

Fases de Movimiento y Combate de Vehículos, la oleada anterior puede partir mientras que la oleada ac-tual desembarca tropas, siempre que haya suficientes Puntos de Mando para hacerlo. Se continúa con este modelo hasta que el plan de asalto concluya. Luego, se organiza la Compañía y ésta avanza al objetivo. Tras asegurar el objetivo, (en Vietnam, normalmente barrer un área), el jugador puede sacar a la Compañía en or-den inverso vía la misma o una nueva LZ segura.

Ejemplo de Plan de Aterrizaje (Esto es opcional; no hay obligación de usar esto): 1ª Oleada:

Tres UH-1 (capacidad de 3 Pasos cada uno) para un Total de 9 Pasos – Una patrulla a fuerza completa son 12 Pasos. Cada Pelotón deja atrás 1 Paso (si tienen el Paso para dejar)

Stick 1 – HQ 1º PLT [1], 1/1º PLT (-) [2] = 3 Pasos

Stick 2 – Armas/1º PLT [1], 2/1º PLT (-) [2] = 3 Pa-sos

Stick 3 – Armas/1º PLT [1], 3/1º PLT (-) [2] = 3 Pa-sos

Nota del Diseñador: las tropas asignadas a un aparato son llamadas “sticks” o “chalks”

Restricciones El jugador no necesita desembarcar oleadas de asalto una tras otra, y puede crearlas con retrasos en el Plan de Ate-rrizaje. En ciertas situaciones, puede que no haya sufi-cientes Puntos de Mando disponibles para mover todos los helicópteros a y desde la LZ. En otros casos, el juga-dor podría sentir que la LZ es demasiado “caliente” como para tener a salvo los helicópteros. Además, el plan de asalto debe tener en cuenta la capacidad máxima de 4 ve-hículos por carta (véase 1.2.1i). Si el número de helicóp-teros excede la capacidad de la LZ al final de la Fase de Movimiento y Combate de Vehículos, o si más helicópte-ros intentan aterrizar en el mismo turno que la LZ pueda acomodar, los aparatos en exceso abortan inmediatamen-te sus aterrizajes. Si los helicópteros aterrizan en una car-ta que contenga un marcador VOF, recibe el fuego antes de desembarcar pasajeros. Los helicópteros en cartas LZ al comienzo de la Fase de Vehiculo pueden despegar de forma que otros helicópteros puedan aterrizar.

7.5 ACTIVACIÓN Y ACCIONES DE VEHÍCULOS El jugador puede activar un vehículo o unidad de infante-ría con capacidad AT en la Fase de Mando para realizar una (y sólo una) de las siguientes acciones en la Fase de Movimiento y Combate de Vehículo. La columna de Movimiento y Disparo en la Tabla de Armas de Vehículo y a Distancia indica si una unidad puede usar una Acción de Movimiento y luego Disparo.

A. Fuego El fuego contra objetivo vehículo o helicóptero se llama Combate Antitanque (AT), y una unidad que puede ejecutar tal fuego se llama una unidad con ca-pacidad AT. La única vez que una unidad puede rea-lizar el Combate AT es en la Fase de Movimiento y

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Combate de Vehículos. Abrir fuego contra un objeti-vo infantería (independientemente de si tiene capaci-dad AT o está indicado en la Tabla de Vehículos y Armas Antitanque) es en la Fase de Efectos del Com-bate.

Para cualquier unidad de vehículo activada que no pueda realizar una Acción de Movimiento y Disparo, el jugador puede hacer que la unidad dispare, pero si lo hace no puede mover. Si hace que tal unidad dispa-re en reacción al movimiento o disparo de otro vehí-culo activado (véase abajo) antes de que ella (la uni-dad que reacciona) mueva o dispare, la unidad que re-acciona no puede realizar otra acción. Disparar es la única acción disponible en la Fase de Movimiento y Combate de Vehículos para una unidad de infantería con capacidad AT activada para Combate AT en la Fase de Mando. Si el jugador hace que una unidad dispare en lugar de mover, resuelve primero cualquier VOF presente en la carta desde la que dispara, luego resuelve el Combate AT de la unidad, y finalmente resuelve el Fuego de Reacción de cualquier unidad con capacidad AT que tenga una LOS.

B. Movimiento A la inversa, para cualquier unidad de vehículo acti-vada que no puede realizar una Acción de Movimien-to y luego Disparo, el jugador puede hacer que la uni-dad mueva pero no dispare. Si hace esto, resuelve primero el VOF presente en la carta desde la que co-mienza el movimiento. Si sobrevive a ese ataque ini-cial, entra en otra carta. Si esa carta tiene un Marca-dor VOF, resuelve inmediatamente el VOF presente en esa carta. Finalmente, resuelve el Fuego de Reac-ción de cualquier unidad con capacidad AT que tenga una LOS.

Después de resolver el Fuego de Reacción y si el ve-hículo activado sobrevive, el jugador puede continuar moviéndolo (si se lo permiten las restricciones del movimiento), resolviendo VOFs y posibles Fuegos de Reacción, carta a carta. Después que haya terminado el movimiento y el combate de todos los vehículos activados, todos los vehículos amigos que no fueron activados reciben ataques del VOF presente en sus cartas.

Ésta es la única vez que un VOF afecta a vehículos. Se resuelve el fuego usando la Resolución de Comba-te AT y los modificadores indicados allí. La resolu-ción del VOF contra vehículos en movimiento sólo es para aquellas armas que no tienen una línea específica en la Tabla de Vehículos/Armas AT. Por tanto, un arma que tiene un VOF y está indicada en el Tabla de Vehículos/Armas AT NO conseguiría atacar a un ve-hículo en movimiento dos veces (con su VOF y su Modificador de Artillería). Sólo atacaría con su Modi-ficador de Artillería.

C. Movimiento y luego Disparo Si la columna de Movimiento y Fuego para un vehí-culo tiene un número (incluso un 0), el jugador puede mover tal unidad como arriba y tiene que disparar después de entrar en cualquier carta. Sin embargo, debe dejar de moverla después de que haya disparado.

D. Fuego de Reacción Cuando los vehículos activados muevan y disparen, potencialmente quedan bajo fuego de las unidades que reaccionan. Las unidades que reaccionan son ve-hículos o infantería con capacidad AT inactivos y ve-hículos o infantería con capacidad AT activados que no han disparado aún. El jugador puede disparar con tales unidades como reacción a un vehículo que dis-para o mueve en su LOS. No es necesario que gaste órdenes para disparar con esas unidades que reaccio-nan. No se puede reaccionar con una unidad al Fuego de Reacción.

E. Observación El jugador puede intentar observar con un vehículo activado que no está bajo un Marcador “Pinned” una unidad enemiga no observada en su LOS en lugar de disparar. Realiza el intento de observación usando el mismo procedimiento que para otros intentos de ob-servación. Se trata el vehículo activado como si hubiera acabado de disparar.

7.6 RESOLUCIÓN DEL COMBATE AT Primero se determina el Modificador de Artillería de la unidad que dispara cruzando el tipo de unidad que dispa-ra con el alcance a la carta objetivo en la Tabla de Vehí-culo y Armas Antitanque. Se suma a esto el valor defen-sivo del tipo de vehículo objetivo de la columna de Valor Defensivo. Se añaden los modificadores de Cobertura y Camuflaje presentes en la carta de la unidad objetivo. Si la unidad que dispara tiene una capacidad de Movimiento y luego Disparo y ha movido, se suma el modificador de la columna de Movimiento y Fuego. Finalmente, se aña-den los demás modificadores aplicables indicados en la parte inferior de la Tabla de Vehículo y Armas Antitan-que. El resultado final se denomina el modificador AT. Se coge una Carta de Acción y se aplica el modificador AT al número AT mostrado en esa carta para conseguir una suma final. Se busca la suma final en la Tabla Anti-Blindaje debajo de la Tabla de Vehículo y Armas Anti-tanque para determinar el resultado del Combate AT.

Si la Tabla de Vehículo y Armas Antitanque indica que la unidad que dispara tiene una capacidad de Tiro Rápido, el objetivo no es un helicóptero, y el resultado del com-bate AT es -4, -2, 0, 2, o 4, la unidad que dispara ha con-seguido un resultado de Tiro Rápido. El jugador puede hacer que la unidad que consigue un Tiro Rápido realice otro Combate AT, y puede continuar haciendo esto siem-pre que consiga resultados de Tiro Rápido. No puede conseguir un resultado de Tiro Rápido contra un helicóp-tero.

Se sigue un procedimiento diferente cuando se dispara con un vehículo o una unidad con Capacidad AT que tie-ne un VOF G! (Tales unidades tienen armas de calibre más pequeño como los cañones de 37mm). En este caso, se sigue el procedimiento para un Intento de Hacer un Ataque con Granadas. Si tiene éxito, se sigue el procedi-miento de arriba (se determina el modificador AT neto, se coge carta para conseguir un número AT, y luego se suman) para determinar el resultado final del combate AT en la Tabla de Anti-Blindaje.

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7.7 RESULTADOS DEL COMBATE AT Aunque el jugador resuelve el combate contra vehículos y helicópteros de forma idéntica, hay diferentes resulta-dos del combate para cada uno. Los siguientes conceptos generales se aplican a todos los Resultados del Combate AT:

Un Marcador “Wreck” (Chatarra) proporciona cobertu-ra como cualquier otro Marcador de Cobertura. Aun-que tal marcador no cuenta para el número máximo de Marcadores de Cobertura permitido para una carta de Terreno (véase 1.2.1f), cuenta para los límites de capa-cidad de vehículos (véase 1.2.1i), lo que también se aplica a las LZs.

Un Marcador “Burning Wreck” (Chatarra en Llamas) no proporciona cobertura, pero cuenta para los límites de capacidad de vehículos, lo que también se aplica a las LZs. El humo de una chatarra en llamas no es acu-mulativo con otras chatarras en llamas en la misma car-ta. El humo de una chatarra en llamas bloquea la LOS.

La Tabla de Vehículo y Armas Antitanque indica el tamaño de la tripulación de cada tipo de vehículo en Pasos.

A. Resultados del Combate para Vehícu‐los 1) Reventado 

Se reemplaza el vehículo con un Marcador “Burning Wreck”. Convierte cada Paso de la tripulación en una baja.

2) Inutilizado Se reemplaza el vehículo con un Marcador “Wreck”. Se convierte cada Paso de la tripulación y pasajeros en una Dotación de Fuego e inflige un resultado de IMPACTO a cada una. Se resuelve el IMPACTO como si hubiera ocurrido en la Fase de Efectos del Combate. Se ponen las dotaciones debajo del Marca-dor “Wreck”, pero se marcan como Expuestas.

3) En Retirada La tripulación del vehículo decide que la discreción es lo mejor del valor. Se quita del juego el vehículo y los pasajeros que estén transportando para el resto de la misión.

4) Clavado Se pone un Marcador “Pinned” sobre el vehículo para indicar que está inmovilizado. Los vehículos clavados tienen un modificador de -1 si son el objetivo en Combate AT. No pueden Observar. Incurren en un modificador +1 si disparan en Combate AT. Se quita el Marcador “Pinned” al final de la Fase de Movi-miento y Combate de Vehículos, pero sólo si el vehí-culo no fue el destinatario de ninguna forma de ata-que en esa fase.

5) Fallo Sin efecto.

B. Resultados de Combate para Helicóp‐teros (y Aviones FAC) 1) Derribado ‐ Estrellado 

Se reemplaza el helicóptero con un Marcador “Bur-ning Wreck”. Se convierte cada Paso de tripulación y pasajeros en una Bajas.

2) Derribado ‐ Autorrotación Se reemplaza el helicóptero con un Marcador “Wreck”. Se convierte cada Paso de tripulación o pa-sajeros en una Dotación de Fuego y se inflige un re-sultado de IMPACTO a cada uno. Se resuelve cada IMPACTO como si ocurriera en la Fase de Efectos del Combate. Se ponen las dotaciones debajo del Marcador “Wreck”, pero se marcan como Expuestas.

3) Abortado ‐ Dañado Inmediatamente se mueve el helicóptero al Área de Reagrupamiento En Ruta. Se considera lo suficiente-mente dañado como para quedar no disponible para apoyo al resto de la misión. Se devuelve el helicópte-ro y sus pasajeros al Área de Reagrupamiento de Re-cogida en el turno siguiente donde el aparato aterriza y queda incapacitado para salir. Los pasajeros bajados pueden volar en otro helicóptero no dañado.

4) Abortado – No Dañado El helicóptero aborta la acción en curso, pero aún está disponible para apoyar la misión en los turnos poste-riores. Se mueve inmediatamente el helicóptero al Área de Reagrupamiento En Ruta, donde el jugador puede volver a meterlo en el mapa en un turno poste-rior. Retiene los pasajeros a bordo.

5) Fallo Sin efecto.

8. VISIBILIDAD Los Marcadores de Visibilidad modifican la observación y los resultados de combate durante las misiones noctur-nas y de Visibilidad Limitada. Se ponen por el mapa para una cómoda referencia a sus modificadores. Se aplica el Modificador de Visibilidad de entre +0 y +5 al Modifica-dor de Combate Neto (NCM). Cuando el Modificador de Visibilidad es mayor de +1, la misión tiene lugar bajo los efectos de la Visibilidad Limitada. Poner un Marcador de Visibilidad cerca del mapa ayuda a que el jugador tenga en mente el Modificador de Visibilidad dictado por las Instrucciones de la Misión. Nótese que el VOF de Gra-nada y Entrante no se ven afectados por el Modificador de Visibilidad. Con Visibilidad Limitada el alcance de LOS máximo sin Iluminación o sin un dispositivo de ob-servación nocturna se reduce a Corto Alcance (adyacen-te).

8.1 ILUMINACIÓN Las Instrucciones de la Campaña indican la iluminación disponible. La iluminación se aplica a las misiones noc-turnas (una Visibilidad de Luna de cualquier valor) y puede ser proporcionada desde varias fuentes. Se usa pa-ra mitigar los efectos de la Visibilidad Limitada por la

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noche. La iluminación no ayuda en condiciones de Llu-via/Nieve o Niebla. Se pone un Marcador de Iluminación sobre una carta desplegando una pirotecnia o pidiendo una misión de disparo de Iluminación. El Marcador de Iluminación tiene uno o más modificadores que mitigan el Modificador de Visibilidad. Se aplica el modificador superior a la carta que contenga el Marcador de Ilumina-ción. Se aplica el modificador inferior, si hay, a todas las cartas adyacentes. (El Modificador de Iluminación más el Modificador de Visibilidad nunca puede ser menos de +0). La carta que esté bajo el efecto de la iluminación es-tá iluminada. Las unidades tienen su alcance normal a las cartas iluminadas. Se quitan los Marcadores de Ilumina-ción en la Fase de Limpieza.

La Iluminación está disponible para cualquier misión que tenga 1 o más turnos donde la visibilidad es Luna de cualquier valor.

8.2 DISPOSITIVOS DE OBSERVA-CIÓN NOCTURNA 8.2.1 Infrarrojos Activo Esto incluye Receptores e Iluminadores IR que están montados en armas cortas o en vehículos. Se aplica nin-gún Modificador de Visibilidad cuando dispara una uni-dad equipada así a un alcance A Bocajarro (en la misma carta). Se aplica un Modificador de Visibilidad cuando dispara una unidad de vehículo así equipada a Corto Al-cance (en una carta adyacente).

8.2.2 Infrarrojos Pasivo Esto incluye binoculares y Miras Nocturnas. Las Instruc-ciones de la Campaña indican la efectividad específica de los dispositivos disponibles ya que la calidad cambia con el tiempo. El jugador puede disparar con una unidad equipada con IR Pasivo independientemente de la Visibi-lidad a su alcance completo. No se aplica ningún Modifi-cador de Visibilidad cuando una unidad así equipada dis-para a cualquier alcance. El IR Pasivo no tiene efecto en combinación con la iluminación.

8.2.3 Miras Térmicas El jugador puede disparar con una unidad equipada con Miras Térmicas independientemente de la Visibilidad, Lluvia/Nieve, Niebla, o Humo a su alcance completo. No aplica ningún Modificador de Visibilidad cuando dispara con una unidad así equipada a cualquier alcance.

8.3 HUMO El humo es una forma artificial de Visibilidad Limitada. El humo ocurre como resultado de una pirotecnia, una misión de fuego, o una chatarra en llamas. El humo pue-de ser Humo HC, Humo WP o suciedad y polvo levanta-do por la artillería y morteros disparando (un Marcador “VOF Incoming”). El jugador puede trazar una LOS a una carta, pero no a su través, que contenga humo. El humo HC y WP proporcionan un beneficio defensivo a los ocupantes de la carta, excepto para ataques Entrantes y Granada. Múltiples fuentes de humo no son acumulati-vas; sólo se usa una, la de mejor beneficio defensivo.

Para la LOS, el Humo incluye Humo HC, Humo WP, y marcadores VOF “Incoming!”. La LOS puede trazarse A

Humo, pero NO PUEDE trazarse DESDE ni ATRAVE-SAR Humo. Nótese que esto crea un caso raro donde la LOS no es recíproca.

9. EL ENEMIGO 9.1 CONTACTO POTENCIAL El contacto con el enemigo es una función del nivel de Actividad Actual. La Actividad Actual es dinámica, cambiando inmediatamente cuando cambian las condi-ciones. Se revisa y se actualiza el nivel de Actividad Ac-tual cuando la situación cambia en el mapa, incluyendo los Chequeos de Actividad Enemiga, movimiento Amigo en la Fase de Mando, y cuando se resuelve el Contacto Potencial. Se pone el Marcador de Actividad Actual (Cu-rrent Activity) al lado del Marcador de Visibilidad Actual (Current Visibility) cerca de la parte superior del mapa para una cómoda referencia. Los Niveles de Actividad Actual en orden creciente son:

1. Sin Contacto: Ningún Marcador VOF o PDF está sobre el mapa y ninguna unidad enemiga ha sido observada.

2. Contacto: Una carta ocupada está debajo de un Marcador VOF.

3. Implicados: Dos o más cartas ocupadas están debajo de Marcado-res VOF.

4. Bastante Implicados: Dos o más cartas ocupadas están debajo de Marcado-res VOF y al menos una carta tiene unidades enemi-gas y amigas.

9.1.1 Marcadores de Contacto Potencial (PC) Los Marcadores de Contacto Potencial (PC) controlan el tipo y localización del contacto enemigo (9.2). En algu-nas misiones, pueden mover, lo que representa el movi-miento enemigo potencial. Los marcadores tienen dos caras. Una cara tiene la letra A, B o C. La otra cara tiene una señal de interrogación. La letra representa la probabi-lidad y severidad del contacto enemigo, desde la A, la más severa, a la C, la menos severa.

9.1.2 Colocación Inicial de Marcadores PC para Misiones de Ofensiva y Patrullas de Combate Para Misiones de Ofensiva, se ponen Marcadores PC en el mapa cuando se hace la colocación inicial de una mi-sión. Las Instrucciones de la Misión indican qué tipo de Marcadores PC poner por fila de cartas, si ponerlos mos-trando la cara de la letra o la cara “?”, y cómo ponerlos. Se pone un marcador del tipo indicado en cada carta que no esté ocupada por una unidad amiga en esa fila. Algu-nas misiones pueden dictar la colocación de fuerzas ene-migas en el mapa además de los Marcadores PC.

Si una misión pide Marcadores de Contacto Potencial de diferentes letras para que se pongan al azar, se elige un

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número de marcadores de cada letra igual al número de Cartas de Terreno a marcar. Se vuelven todos los Marca-dores PC de forma que sus caras “?” queden para arriba. Por ejemplo, si las Instrucciones de la Misión dice que se pongan al azar 8 marcadores de las letras B y C, se mez-clan 8 marcadores de letra B y 8 marcadores de letra C, y luego se ponen al azar 8 de esos 16 en juego que mues-tran sus caras “?”. Si no hay suficientes Marcadores PC de una letra, se eligen tantos como sea posible de esa le-tra y luego se elige un número igual de la otra letra o le-tras. Por ejemplo, varias misiones en Vietnam dicen que hay que poner Marcadores PC al azar en 25 cartas. En este caso se eligen los 16 marcadores A, los 16 marcado-res B, y los 16 marcadores C, al azar, y se ponen en juego 25 de ellos mostrando sus caras “?”.

Si dos marcadores PC acaban en una carta debido a algún evento (tal como un Contraataque), se quita la letra más baja (A es la más alta).

9.1.3 Colocación de Marcadores PC para Misiones Defensivas Para Misiones Defensivas, se ponen Marcadores PC en cartas o filas completas como se indica en las Instruccio-nes de la Misión en los Chequeos de Actividad Enemiga. Luego se resuelven como es habitual. Se quitan Marcado-res PC no resueltos al final de un turno concreto.

9.1.4 Contraataques Algunas Misiones en Ofensiva piden un contraataque en un turno concreto o como resultado de un Evento HQ Superior Enemigo. En un turno de contraataque, se ponen Marcadores PC en cualquier carta ocupada por EE.UU. del tipo indicado en las instrucciones. Esto puede tener lugar durante varios turnos según especifique el evento. Algunas misiones pueden tener una relación diferente de grupos de fuerzas enemigas para los contraataques. La secuencia de juego para la misión aún es la de una Mi-sión de Ofensiva, pero los Chequeos de Actividad (9.4) se hace con tácticas de Asalto para los tres turnos si-guientes o hasta que la misión acabe, lo que sea antes.

9.1.5 Resolución de los Marcadores PC Muchas misiones basan el éxito en quitar Marcadores PC. En la Fase VOF, si hay una unidad de EE.UU. en una carta con un Marcador PC, se resuelve el Contacto Potencial y se quita el marcador. Si un Marcador PC está por su cara del signo de interrogación, se vuelve por su cara de la letra antes de resolverla. Se resuelven múltiples Marcadores PC por orden alfabético. Se resuelven múlti-ples marcadores de la misma letra al azar. Para resolver un marcador, se chequea la Tabla de Coger Cartas por Contacto Potencial (también en una carta de consejos) y se cruza la letra del marcador con el Nivel de Actividad Actual para determinar el número de cartas a coger. Si alguna carta cogida contiene la palabra “Contact!” en la parte central superior, el jugador hace contacto. (Si al cruzar dice “Auto”, el jugador hace contacto si tener que coger cartas). Cuando hace contacto, consulta las Instruc-ciones de la Misión para determinar el tipo de contacto en base a la letra del Marcador PC.

El jugador puede mover vehículos a través de Cartas de Terreno sin resolver sus Marcadores PC. Se resuelve el contacto sólo en la carta donde el vehículo acaba el mo-vimiento.

9.2 GENERACIÓN DE FUERZAS ENEMIGAS Tras hacer contacto, se determina el tipo de unidad ene-miga con el que se ha contactado y su colocación en el mapa usando el siguiente proceso en dos Pasos.

Importante: el jugador NUNCA puede poner un grupo enemigo en una carta que ya contenga unidades enemigas (Excepción: cuando recibe un resultado “+”, esas unida-des se ponen juntas). Cuando se colocan, las unidades enemigas siempre tendrán como objetivo la unidad que activó su colocación (Excepción: SÓLO para misiones en Vietnam, las unidades enemigas PUEDEN ser generadas en la carta de unidades estadounidenses que NO las acti-varon. Esto representa el uso intensivo de túneles por el enemigo en Vietnam). Si el lugar de colocación obtenido no permite legalmente a la unidad enemiga tomar como objetivo la unidad estadounidense activadora, se vuelve a sacar una colocación diferente. Se continúa sacando hasta que se cumplan los requisitos de arriba. Si ese grupo no puede ser colocado legalmente para cumplir con esto, se vuelve a coger un grupo diferente. Si NINGÚN grupo disponible pudiera cumplir legalmente, se descarta com-pletamente el contacto.

9.2.1 Procedimiento General Por cada Marcador PC donde haya habido contacto:

Primero, se determina el tipo y disposición del enemigo. Se coge una Carta de Acción y se mira el número al azar debajo del 10. Se hace referencia a este número debajo de la letra en las Instrucciones de la Misión correspondiente a la letra en el Marcador PC para encontrar una fuerza enemiga resultante. Ésta está asociada con una fuerza es-pecífica encontrada en la Tabla de Grupos de Fuerzas Enemigas en las Instrucciones de Campaña asociada. La Tabla de Grupos de Fuerzas indica si poner Marcadores VOF/PDF, si las unidades se ponen observadas automáti-camente, cómo poner las unidades que consiguen un re-sultado “Según Colocación de la Tabla de Grupos” en una Tabla de Colocación de Unidades, y el tipo y número de unidades a poner en el mapa. Si hay varias unidades indicadas, se pone aquellas con un signo + juntas en la misma carta. Las separadas por un carácter “/” se ponen en cartas diferentes. De este modo, puede ocurrir un con-tacto complejo desde varias direcciones simultáneamente. Se anota en el reverso del Diario de la Misión la informa-ción de unidades enemigas y munición. Si el grupo gene-rado no puede colocarse debido a que una o más unidades en él no están disponibles debido a límites de las fichas en el juego, se ignora el grupo original y se cogen cartas adicionales hasta que se genere un grupo que contenga tipos de unidad que todos estén aún disponibles.

Segundo, se determina la dirección y distancia al enemi-go. Se coge una Carta de Acción y se mira el número al azar debajo del 10. Se hace referencia a este número de-bajo de la Tabla de Colocación de Unidades en las Ins-trucciones de la Misión para encontrar una colocación

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resultante. Esta colocación indica la dirección y distancia de las fuerzas enemigas relativas a la Carta de Terreno donde el contacto ocurrió. La dirección es relativa a la orientación del jugador al mapa. (El frente es la siguiente fila hacia la parte superior del mapa en relación al juga-dor, la izquierda está a su izquierda, etc.) Las Instruccio-nes de la Misión indican si el enemigo es observado o no y si está bajo cobertura o no y el tipo de cobertura, si es aplicable. No se pone una unidad que esté indicada des-pués de un carácter “/” en la misma carta que otra unidad en el mismo grupo; se continúa chequeando la colocación hasta que el jugador determine una carta diferente.

9.2.2 Casos Especiales de Colocación  Si el resultado de la colocación es “Según Colocación de la Tabla de Grupos”, se hace referencia a la columna de Colocación en la Tabla de Grupos de Fuerzas de esa campaña para determinar si poner las unidades en la misma carta donde ocurrió el contacto, en cartas adya-centes a la carta de contacto, o en cartas en el máximo alcance de LOS actual desde la carta de contacto. Si esa columna dice que el jugador ponga la unidad en cartas adyacentes, o a LOS máx., continúa cogiendo carta en la Tabla de Colocación de Unidades hasta que consigue una dirección.

En cuanto se pone una unidad a LOS máx., ésta debe poder ver la unidad que activa el contacto. Esto repre-senta que se está haciendo el contacto debido a que la unidad enemiga está abriendo fuego.

Siempre se ponen Minas en la misma carta que la uni-dad que resuelve el Contacto Potencial (véase 9.5).

Se pone una fuerza enemiga que no esté observada de-bajo de un Marcador PC por su cara de signo de inte-rrogación como un recordatorio de que la fuerza no es-tá observada.

Las fuerzas enemigas pueden ir a una carta que aún tenga un Marcador PC. En tal caso, se deja el Marcador PC en su sitio. Un grupo enemigo puede aparecer en una carta que contenga unidades estadounidenses si así lo pide las Tablas de Colocación. El jugador no puede poner un grupo en una carta donde la carta ya está en la PDF de otra unidad enemiga.

Las fuerzas enemigas que no tienen un VOF/PDF colo-cado en el turno abrirán fuego automáticamente como las unidades de EE.UU. en turnos posteriores.

Si una unidad enemiga se pone de tal forma que queda disparando a través de Marcadores PC en otra carta, se quita ese Marcador PC si está al mismo nivel que la unidad que dispara y la unidad objetivo, debido a que el enemigo no disparará intencionadamente a través de sus propias tropas. El enemigo disparará por encima de sus propias tropas que están a una elevación menor.

Una fuerza enemiga no puede ir a una carta que tenga un Marcador de Volumen de Fuego enemigo. En este caso, se continúa cogiendo cartas hasta que aparezca una localización válida. Esto también se aplica a la in-versa. Es decir, el jugador no puede poner un VOF enemigo en una carta con una unidad enemiga, incluso

uno que aún no haya sido observado por unidades esta-dounidenses. [Excepción: cuando una unidad de EE.UU. está en una carta que contenga una Unidad Enemiga y un PC, si ese PC activa que una unidad enemiga ponga un VOF, esa unidad Enemiga activada PONDRÁ su VOF en la carta de la unidad activadora (cogiendo como objetivo la unidad estadounidense que la activó, según 9.2). Por tanto, en este caso las unida-des Enemigas ponen VOFs en cartas que contengan otras unidades Enemigas. El jugador encontrará que en muchos casos, aún es ventajoso para el Enemigo hacer-lo así, ya que sus propias tropas generalmente están en fortificaciones de campo. Esto representa fortificacio-nes interconectadas haciendo fuego cercano para evitar que los estadounidenses arrollen la carta].

Si el grupo elegido incluye un líder, se saca uno al azar.

Siempre se pone sólo uno de cualquier tipo de unidad indicado, a menos que el grupo incluya específicamen-te un número mayor.

Las Instrucciones de la Misión indican un Nivel de Co-bertura por defecto. Se ponen todas las unidades ene-migas en ese grupo que se está situando en la misma carta bajo el Marcador de Cobertura indicado a menos que a) el grupo de la unidad menciona específicamente otro tipo de cobertura, en tal caso se usa ese, o b) indi-ca que la unidad está Expuesta, en tal caso no se usa ningún Marcador de Cobertura. Las unidades enemigas no pueden ponerse bajo una marcador de cobertura “Upper Story” (suponiendo que haya alguno disponi-ble).

Cobertura por Defecto: cuando un Grupo de Fuerzas Enemigas no haga mención a Cobertura, se pone la unidad(es) Enemiga(s) en Cobertura por Defecto según las instrucciones de la Misión. Cuando dice “bajo [tipo de fortificación]”, se pone la unidad(es) debajo de ese tipo de fortificación. Cuando diga “en Cobertura”, se pone la unidad(es) debajo de un marcador de Cobertura +1. Cuando diga “Sin Cobertura”, no se pone cobertura para la unidad(es).

La colocación de fuerzas enemigas puede causar que el mapa se expanda más allá de su configuración original poniendo Cartas de Terreno adicionales. Las unidades del jugador no puede salir de los límites originales a menos que lo indique específicamente las Instrucciones de la Misión. Esto incluso puede causar que el mapa se extienda al Área de Reagrupamiento. (Si es así, el Área de Reagrupamiento principal se expande tanto como permita el movimiento estadounidense fuera del mapa según 2.3.5). Para expandir el mapa, se coge una nueva Carta de Terreno del mazo y se pone donde sea necesa-rio. Si es una carta de Colina, se pone y se continúa co-giendo carta hasta que se consigue una carta no Colina para poner. No se extiende el mapa si una unidad ene-miga sale de él debido a un resultado de Rechazado de una Jerarquía de Chequeo de Actividad. En lugar de eso, la unidad se quita del juego.

Se ajusta el Marcador de Actividad Actual cuando apa-recen fuerzas enemigas.

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9.3 OBSERVACIÓN Muchas unidades enemigas entran en juego no observa-das. No observadas se aplica a todos los ocupantes de una carta. El jugador no puede tener unidades amigas impli-cadas con unidades enemigas en una carta no observada, incluso cuando unidades enemigas en esa carta pueden estar implicando a unidades amigas. Algunas unidades enemigas se ponen en juego observadas automáticamente según las Tablas de Grupos de Fuerzas Enemigas. Para observar una unidad enemiga, se hace un intento de ac-ción cogiendo dos cartas como base, ésta se modifica se-gún los modificadores en la Tabla de Modificadores de Coger Carta para Intentos de Observación, con un míni-mo absoluto de coger una carta. Nótese que algunos mo-dificadores son pertinentes a la unidad que intenta obser-var mientras que otros lo son con la unidad enemiga que se está intentando observar. Una unidad enemiga no ob-servada que entra en una carta con una unidad enemiga observada es observada automáticamente. Las fuerzas amigas siempre se consideran observadas por el enemigo.

Si al menos una unidad enemiga en una carta es observa-da, todas son observadas, independientemente de si una unidad no observada entra en una carta con una unidad observada o viceversa.

Un enemigo no observado no puede ser cogido como ob-jetivo a propósito. Sólo hay dos casos donde una unidad enemiga no observada puede verse afectada por un VOF amigo:

Si recibes una Misión de Fuego de Batallón y una o las dos cartas adyacentes que el jugador elige tienen ene-migos no observados.

Si una unidad enemiga no observada acaba en una carta que ya tiene un VOF amigo (un ejemplo de esto sería si las unidades estadounidense están disparando a una carta vacía y un resultado de colocación de PC pone un enemigo en esa carta.

9.4. CHEQUEOS DE ACTIVIDAD ENEMIGA El jugador debe realizar un chequeo de actividad para to-das las unidades enemigas en juego en base a las tácticas enemigas indicadas en las Instrucciones de la Misión y la Tabla de Jerarquía de Chequeos de Actividad apropiada: Clavado/LAT, Ofensiva, y Defensiva. En las Tablas de Chequeo en Ofensiva y Defensiva, hay columnas para tácticas enemigas diferentes. Se busca la jerarquía y las tácticas que el enemigo está usando para la misión en las Instrucciones de la Misión y luego se usa la columna co-rrespondiente para todos los chequeos de actividad. Se chequean todas las unidades Clavadas y LAT en la tabla de Clavado/LAT. Para todas las tablas, se busca el primer caso que se aplique a la unidad empezando por arriba y procediendo hacia la parte inferior de la columna de tác-ticas apropiada. Se determina al azar el orden en el que el jugador chequea las cartas ocupadas por el enemigo. Para cada carta, se chequean primero las unidades Clavadas/ LAT, luego las unidades en buen estado y finalmente los líderes. Se coge una carta usando la sección de Número al Azar apropiada al caso aplicable para determinar qué

acción o intento, si hay, realiza la unidad. Se implementa o se intenta esa acción inmediatamente antes de pasar a la siguiente unidad enemiga.

Una unidad enemiga no implicada de otra manera contra una unidad amiga debe implicarse (se pone un Marcador VOF y Marcador PDF) con cualquier unidad amiga que entra en su LOS; no es necesario coger carta. Si hay más de una carta ocupada en su LOS, implica al objetivo más grande en términos de Pasos. Si es igual, se usa una elec-ción al azar para determinar la PDF enemiga. No se hace un chequeo de actividad para ninguna unidad cuya acción está obligada por otra regla, tal como una unidad que está sin munición.

9.5 MINAS, TRAMPAS TONTAS Y CLAYMORES Se pone cualquier Marcador VOF “Mines” descubierto vía Contacto Potencial en la misma carta que la unidad que resuelve el Contacto Potencial. Cada unidad, amiga o enemiga, actualmente en la carta debe hacer inmediata-mente un chequeo de mina. Como se indica en el marca-dor, se cogen 3 Cartas de Acción para cada unidad. Si alguna carta contiene un icono de Explosión, la unidad ha sido impactada; se pone el marcador de Mina por el lado de explosión como un recordatorio para implementar el impacto(s) durante el Segmento de Efectos del Combate. Para las unidades de infantería, el VOF para una mina es -4 y para el Combate AT el VOF es -2. No se ve afectado por Visibilidad Limitada.

A partir de ahí, el jugador debe hacer que cada unidad de infantería o vehículo, amigo o enemigo, que entre o que mueva sobre una carta de mina chequee un ataque de mi-nas cogiendo 3 cartas para cada unidad y buscando un icono de Explosión. Esto se aplica tanto si es el mismo turno en el que se descubrió la mina o un turno posterior. El jugador no necesita chequear un ataque de mina cuan-do una unidad sale de una carta minada. Él no puede qui-tar una mina.

Las Trampas Tontas aparecen del mismo modo que las minas. Sin embargo, una Trampa Tonta no persiste y ata-ca sólo una vez. Cuando aparece una trampa tonta, auto-máticamente ataca a una unidad con un ataque de mina -4. Si varias unidades ocupan la carta, se determina al azar a cuál ataca. No hay marcadores de Trampas Tontas diferentes; se usa un Marcador de Ataque con Granada cuando aparezca alguna.

Las Minas Claymore están disponibles como se indica en las Instrucciones de la Misión. Se ponen al comienzo de la misión en una carta ocupada por EE.UU. o adyacente, no más de una por carta. Si una unidad enemiga entra o aparece en una carta con una Claymore, después de que todas las unidades enemigas hayan movido la Claymore ataca a una unidad con un ataque de mina de -4. Si se pu-dieran atacar a varias unidades, se determina al azar a cuál ataca. Se quita la Claymore después de ser usada una vez.

Cuando una unidad enemiga necesita elegir entre objeti-vos en su propia carta, elige primero el objetivo más grande, luego al azar entre los objetivos de igual tamaño.

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Una unidad enemiga pierde su PDF si una unidad esta-dounidense ha entrado en su carta y cambia su fuego hacia la unidad entrante.

Las unidades enemigas que mueven están sujetas a la misma restricción que las unidades de EE.UU. Por tanto, se señala cualquier unidad enemiga que mueva, inclu-yendo una que es Rechazada o Busca Cobertura, con un Marcador “Exposed”. Además, ciertos tipos de unidad, como se indica en 6.2, no pueden disparar si están seña-lados con un Marcador “Exposed”.

Las unidades enemigas que reciben un resultado de Re-chazo se moverán alejándose de las unidades estadouni-dense a una de las 3 cartas a retaguardia (o 2 cartas si es el borde del mapa). La primera prioridad para el movi-miento de Rechazo es que la carta que está fuera de la LOS de unidades estadounidense. La siguiente prioridad es la carta con el mayor valor del terreno. Si más de una de las cartas disponibles cumple estas prioridades, se de-termina la carta al azar.

Si un resultado se coge en las Tablas de Jerarquía de Ac-tividad Enemiga que una unidad enemiga legalmente no puede realizar, y continuamos con las alternativas indica-das para ese resultado, o si no hay fila que se aplique a la unidad en su estado en curso, en tal caso esa unidad ene-miga no hace nada.

9.6 FRANCOTIRADORES Tras contactar con un francotirador, se coge una Carta de Acción para determinar la colocación del francotirador según la Tabla de Colocación de Contacto en las Instruc-ciones de la Misión. Sin embargo, siempre se pone al al-cance máximo de LOS desde la carta afectada y no ob-servada. Un francotirador puede atacar con Granadas, y puede emplear un Ataque con Granadas gratis cuando sea el sujeto de un Ataque con Granadas enemigo. Un fran-cotirador continúa en juego y continúa atacando la carta que trajo al francotirador al mapa hasta que sea observa-do. Una vez observado y en buen estado, el jugador debe alejar al francotirador una carta de las unidades amigas en cada Segmento de Chequeo de Activación hasta que esté fuera de la LOS amiga o haya salido del mapa, en tal caso se retira del juego. Si tales objetivos no existen en la carta objetivo, el francotirador implicará a la carta ocu-pada amiga más cercana en su LOS. Si hay varios objeti-vos potenciales, implica al que tenga más Pasos. Si aún hay varios objetivos posibles, determina el nuevo objeti-vo al azar.

Nótese que los francotiradores no están gobernados por la Jerarquía de Actividad Enemiga, sino por esta sección. Sin embargo, si queda Clavado o reducido a una LAT, los francotiradores seguirán la Jerarquía de Actividad Enemiga como todas las demás unidades.

Si un Francotirador deja de tener objetivos válidos, se queda en el sitio hasta que aparezca otro objetivo.

Si un vehículo entra en una carta que está siendo el obje-tivo de un Francotirador, el vehículo está sujeto sólo al VOF S del Francotirador, no del H (el H sólo afecta al objetivo específico). Sin embargo, si un vehículo está EN una carta cuando un Francotirador está eligiendo un obje-

tivo, ese vehículo forma parte del proceso de selección de objetivo y, si es elegido, estará sujeto al VOF H del Fran-cotirador.

9.7 LÍDERES Cuando un líder enemigo está en juego, se coge una carta adicional para los intentos de Acción hechos por unida-des enemigas en comunicación con el líder. Se vuelve un líder enemigo solo en una carta por su cara de Dotación de Fuego en el primer Segmento de Chequeo de Activi-dad Enemiga después de que entra en ese estado.

No hay diferencia funcional entre los líderes enemigos disponibles.

9.8 OBSERVADORES DE FUEGO IN-DIRECTO Se pone un Marcador VOF “Incoming” en la misma carta que la unidad que resuelve el Contacto Potencial que crea el marcador. Siempre hay un observador que controla el VOF Entrante. Se coge una Carta de Acción para deter-minar la colocación del observador según la Tabla de Colocación de Contacto en las Instrucciones de la Mi-sión, pero siempre se pone al alcance máximo de LOS desde la carta afectada y no observada. El disparo inicial ocurre automáticamente sin la necesidad de coger carta.

Siempre que el observador continúe en Buen Estado y le queden misiones de fuego, continúa pidiendo disparos con la siguiente prioridad:

1. Unidades en la misma carta que el marcador VOF.

2. La carta en su LOS que tenga un vehículo.

3. La carta en su LOS que tenga más Pasos.

4. Si varias cartas tienen un número igual de Pasos, y están al mismo alcance, se determina el objetivo al azar.

El número de misiones disponibles (incluyendo la ini-cial), el Modificador de Combate Neto, y el número de cartas a coger para todos los disparos después del prime-ro están incluidos en las instrucciones de la misión. Una misión de fuego se gasta sólo si la carta cogida para Peti-ción de Fuego tuvo éxito. Se quitan del juego los obser-vadores en buen estado cuando han gastado todas sus mi-siones de fuego disponibles.

Un observador enemigo intenta pedir todos los disparos después del primero en el Segmento de Chequeo de Acti-vidad Enemigo.

Como el francotirador. Los observadores enemigos no están gobernados por la Jerarquía de Actividad Enemiga sino por sus propias reglas en esta sección. Sin embargo, si están Clavados o reducidos a una LAT. Los observado-res enemigos seguirán después la Jerarquía de Actividad Enemiga como todas las demás unidades.

9.9 MUNICIÓN ENEMIGA Se lleva un registro de la munición y misiones de fuego en el reverso del Diario de la Misión. En la Fase de Lim-pieza, se quita del juego cualquier unidad enemiga no ob-servada que se quede sin munición. Cualquier unidad

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enemiga en buen estado y observada que se quede sin munición intenta dejar el mapa alejándose una carta de las unidades amigas en cada Segmento de Chequeo de Actividad hasta que esté fuera de la LOS amiga o haya salido del mapa, en tal caso se retira del juego. El jugador debe mover la unidad enemiga por la ruta de mayor co-bertura y camuflaje que aún la aleje de las unidades ami-gas más cercanas.

Véase la aclaración 6.2 arriba.

9.10 VEHÍCULOS ENEMIGOS Los vehículos enemigos pueden ser activados para mo-vimiento o combate en la Fase de Vehículos vía un che-queo de actividad. Las Instrucciones de la Misión pro-porcionan las prioridades del vehículo específico para vehículos enemigos cuando son activados. Cuando los vehículos de ambos bandos son activados, el bando ata-cante va primero y las activaciones se alternan a partir de ahí.

10. REORGANIZACIÓN, RECOMPOSICIÓN Y EXPERIENCIA

El jugador puede aumentar el estado de una Unidad en un estado reducido durante una misión reorganizando o re-componiendo la unidad. Puede aumentar el nivel de ex-periencia de una unidad entre misiones gastando Puntos de Experiencia. También puede promocionar y reempla-zar unidades entre misiones.

10.1 REORGANIZACIÓN Y RECOM-POSICIÓN El jugador puede aumentar el estado de una unidad de un estado de menor numeración a otro de mayor numeración realizando con éxito una Acción de Reorganización con la unidad.

1. Dotación Paralizada 2. Dotación de Litera 3. Dotación de Fuego o Dotación de Asalto 4. Buen Estado

Si una unidad ha sufrido un resultado de combate (véase 6.9.2) que ha causado que su ficha original sea reempla-zada por una ficha LAT (Dotación Paralizada, de Litera, Asalto o Fuego genérica), la unidad nunca puede volver a ser reorganizada a su ficha original. El mayor estado que puede lograr durante una misión es una Dotación de Asalto o Dotación de Fuego (genérica). Sin embargo, el jugador puede usar dos o tres de estas dotaciones genéri-cas para recomponer un pelotón de infantería eliminado. Por tanto, en la práctica, un pelotón regular puede recu-perar su ficha de buen estado original durante una misión por medio de la reorganización y recomposición, mien-tras que una unidad de armas, FO o HQ no puede.

Es intencionado que no haya un mecanismo para llevar un registro de qué LATs han salido de qué unidades es-pecíficas. Las unidades reducidas a LATs se convierten

en pequeños grupos de hombres con variadas agendas. Las Dotaciones de Asalto son conceptualmente similares a unidades “berserk” de otros juegos, y sus respuestas a la presión del combate es una urgencia incontrolable de implicar al enemigo en combate.

El jugador nunca puede reorganizar una unidad de forma que acabe con más potencia de fuego de la que tenía al principio.

10.2 GANAR EXPERIENCIA La Compañía recibe Puntos de Experiencia por cumplir tareas durante el curso de una misión. Las instrucciones de la misión indican cuántos puntos vale cada tarea.

El jugador no necesita transportar una baja enemiga pero debe despejar su carta para ganar puntos por ello.

Se determina si una carta está despejada al final de una misión. El jugador no consigue puntos por una carta que está despejada durante una misión pero luego es reocupa-da por el enemigo antes de que la misión termine, y no puede conseguir el doble de puntos por despejar una carta dos veces.

10.3 PROMOCIÓN DE UNIDADES Se promocionan Pasos en experiencia gastando Puntos de Experiencia o recuperándolos del estatus de baja. Se pro-mocionan sólo entre misiones, nunca durante el curso de una misión. Cuesta 1 Punto de Experiencia promocionar un Paso de reclutas a línea. Cuesta tres Puntos de Expe-riencia promocionar un Paso de línea a veterano. El juga-dor puede aumentar un Paso en experiencia sólo en un nivel entre misiones. Después de completar una misión, se hace lo siguiente en el orden indicado:

Recuento de Puntos de Experiencia

Degradación a Reclutas todos los Pasos que acaban la misión como LATs

Promoción de Pasos.

Se añaden reemplazos disponibles

El jugador no puede usar Puntos de Experiencia para promocionar Pasos adjuntos o de apoyo asignados a la Compañía por las Instrucciones de la Misión (ingenieros, compañía de armas pesadas, etc). La Compañía pierde los Puntos de Experiencia no usados.

Cada patrulla en una misión de Patrulla de Combate se considera una misión diferente, por tanto el jugador acu-mula y gasta puntos de Experiencia entre cada una.

10.3 REEMPLAZOS Generalmente los reemplazos llegan como Reclutas, pero después de una misión, algunos reemplazos se converti-rán en veteranos cuando los heridos leves regresan a la Compañía. Se recupera uno de cada cuatro Pasos de baja por misión como veterano, redondeando las fracciones a la baja. El jugador puede añadir los Pasos a cualquier unidad en la Compañía.

Se asignan los Pasos de reemplazo como se indica en las Instrucciones de la Misión a la Compañía y luego se de-termina el Nivel de Experiencia final de unidades indivi-

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duales. Una vez que se determina la experiencia combi-nada de una unidad de varios Pasos (véase 10.6), todos los Pasos están a ese Nivel de Experiencia para la si-guiente misión. El jugador también puede usar un Paso de reemplazo para recomponer una unidad HQ o de Esta-do Mayor, pero esa unidad tiene un Nivel de Experiencia de Reclutas.

El jugador sólo recibe Pasos de reemplazo después de la finalización con éxito de una misión, no por reintentar una misión.

Los Pasos Veteranos que regresan se añaden a los reem-plazos indicados en las Instrucciones de Campaña. Por ejemplo, si las fuerzas estadounidenses en la IIªGM pier-den 6 Pasos, los EE.UU. conseguirían 6 Pasos de reem-plazo de Reclutas y 1 Paso Veterano. [Nota: cuando se cuentan las bajas para tener la seguridad de determinar cuántos pasos veteranos se reciben, se cuentan TODAS las bajas – evacuadas o no. Pero sólo se cuentan las de la misión que se acaba de completar – no hay traspaso de misión a misión].

10.4 ROTACIONES Algunas campañas tienen rotaciones donde los Pasos ve-teranos salen de la Compañía según las Instrucciones de la Campaña.

10.5 NIVELES DE EXPERIENCIA DE UNIDAD DE VARIOS PASOS Para Unidades de Dos Pasos: 

• Veterana + (Recluta o Línea) = Línea • Línea + Recluta = Recluta

Para Unidades de Tres Pasos: • 2x Veterana + Recluta = Línea • 2x Veterana + Línea = Veterana • 2x Línea + Cualquiera = Línea • 2x Recluta + Veterana = Línea • 2x Recluta + Línea = Recluta • Veterana + Línea + Recluta = Línea

11. CONDICIONES DE VICTORIA

El jugador debe completar con éxito una misión antes de pasar a la siguiente misión en la campaña. Las Instruc-ciones de la Misión indicarán qué constituye la finaliza-ción con éxito de una misión y el número de veces que la misión puede ser intentada. El jugador sólo puede rein-tentar una misión si falló en completarla.

11.1 REINTENTAR UNA MISIÓN FA-LLIDA Se realizan los pasos siguientes cuando se reintenta una misión. También se aplican todos estos a cualquier patru-lla después de la primera en una misión de Patrulla de Combate excepto donde el jugador regenera el mapa en-tre patrullas (lo que representa un área diferente).

• Asignar Puntos de Experiencia conseguidos del intento anterior, pero no se añaden reemplazos. Éstos deben esperar hasta que se complete con éxito la misión.

• Recomponer pelotones a partir de LATs si quedan su-ficientes, y reorganización automática. Se dejan las LATs restantes como Dotaciones de Fuego. También se aplica entre misiones.

• Recolocación de unidades amigas a cualquier carta amiga asegurada. El jugador puede ponerlas bajo co-bertura.

• Quitar las Dotaciones Paralizadas y de Litera enemi-gas. También se quitan todas las bajas.

• Quitar las unidades amigas cogidas prisioneras por el enemigo. También se aplica entre misiones.

• Dejar las minas y Marcadores de Cobertura encontra-dos en el mapa.

• Dejar cualquier unidad enemiga que esté debajo de un Marcador de Cobertura en esa cobertura, pero se pone cualquier unidad enemiga no bajo cobertura debajo de la mejor cobertura disponible en su carta.

• Volver las chatarras en llamas a chatarras.

• Quitar los Marcadores “Pinned”. Comenzar un nuevo Diario de la Misión.

• Quitar los Puntos de Mando guardados. También se aplica entre misiones.

• Se usa el mismo número de turnos, misiones de fuego de apoyo, y puntos de munición para la nueva misión como para la misión original. También, se recuperan todos los recursos.

11.2 RELEVADO CON MOTIVO Si el jugador no puede completar una Misión con éxito en el número de intentos dados por las Instrucciones de la Misión, fracasa en la Campaña. El Cuartel General Supe-rior lo releva del mando. En otras palabras, debe volver a empezar con la primera misión de la Campaña.

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RESUMEN DE LA SECUENCIA DE JUEGO 3.1 Fase de Evento de HQ Superior Amigo (A partir del Turno 2)

• Se coge una Carta de Acción; si aparece el icono de HQ, se determina un evento en la Tabla de Eventos de HQ Superior Amigo.

3.2 Misiones Defensivas: Fase de Actividad Enemiga 3.2.1 Segmento de Evento HQ Superior Enemigo (A partir del Turno 2)

• Se coge una Carta de Acción; si aparece el icono de HQ, se determina un evento en la Tabla de Eventos de HQ Superior Enemigo.

3.2.2 Segmento de Chequeo de Actividad Enemiga • Se ponen Marcadores PC según se indica en las Instrucciones de la Misión • Se chequea cada unidad enemiga en el mapa para actividad.

o Se determina el orden de cartas al azar. o En cada carta, se chequean unidades en base a su estatus en las tablas de Jerarquía de Chequeo de

Actividad.

3.3 Fase de Mando Amigo En los segmentos de esta fase:

• Para que una unidad o HQ reciba una orden, debe estar en la cadena de mando del HQ o líder que da la orden y en comunicación con ella.

• Se pone un Marcador de Activación sobre los vehículos activados.

3.3.1 Segmento de Activación 3.3.1a Impulso de BN HQ

• Si el BN HQ no está en el mapa, se activa el CO HQ. • Si el BN HQ está en el mapa, recibe el número máximo de órdenes y las gasta sobre unidades (4.2).

3.3.1b Impulso de CO HQ • Si fue activado por el BN HQ, se coge una Carta de Acción y recibe el número modificado de Órdenes

Activadas indicadas • Se guardan esas órdenes o se gastan esas (y las órdenes guardadas) en las unidades.

3.3.1c Impulso de PLT HQ/CO “Staff” • Si fue activado por el CO HQ, se coge una Carta de Acción y recibe el número modificado de Órdenes

Activadas indicadas. • Se guardan esas órdenes o se gastan esas (y las órdenes guardadas) en las unidades.

3.3.2 Segmento de Iniciativa 3.3.2a Impulso de CO HQ

• Si no fue activado, se coge una Carta de Acción y recibe el número modificado de Órdenes de Iniciativa indicadas.

• Se guardan esas órdenes o se gastan esas (y las órdenes guardadas) en las unidades 3.3.2b Impulso de PLT HQ

• Si fue activado, se coge una Carta de Acción y recibe el número modificado de Órdenes de Iniciativa indicadas

• Se guardan esas órdenes o se gastan esas (y las órdenes guardadas) en las unidades. 3.3.2c Impulso de CO “Staff”

• Si fue activado por lo de arriba, recibe 1 orden. • Se guarda esa orden o se gasta esa (y las órdenes guardadas) en las unidades.

3.3.2d Impulso de Iniciativa General • Se coge una Carta de Acción y se gasta en cualquier unidad(es) un número de órdenes igual a las Órde-

nes de Iniciativa. o Si esto es una Patrulla de Combate, primero se reduce el número a la mitad.

3.4 Misiones de Ofensiva/Patrullas de Combate: Fase de Actividad Enemiga 3.4.1 Segmento de Evento HQ Superior Enemigo (A partir del Turno 2)

• Se coge una Carta de Acción; si aparece el icono de HQ, se determina un evento en la Tabla de Eventos de HQ Superior Enemigo.

3.4.2 Segmento de Chequeo de Actividad Enemiga • Se chequea cada unidad enemiga en el mapa para actividad.

o Se determina el orden de cartas al azar. o En cada carta, se chequean unidades en base a su estatus en las tablas de Jerarquía de Chequeo de

Actividad.

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3.5 Fase Mutua de Captura y Retirada • Capturas enemigas de Dotaciones Paralizadas o de Litera solas en una carta con unidades enemigas • Si el bando no coge prisioneros, se convierten los Pasos capturados en bajas; en otro caso, se designa la custodia. • Se retiran las Dotaciones Paralizadas no-clavadas/no-capturadas debajo de Marcador VOF a 1 carta de distancia

a mejor cobertura y se marcan como Expuestas.

3.6 Fase Mutua de Vehículo-Aviación • Se mueve y se dispara con vehículos activados; si ambos bandos tienen vehículos activados, se alternan los ban-

dos, empezando (para Misiones de Ofensiva o Patrullas de Combate) con los EE.UU. o (para Misiones Defensi-vas) con el enemigo.

• Se resuelve el combate de vehículos • Se vuelve el Marcador de Activado de cada unidad cuando finalice.

3.7 Fase Mutua de Combate 3.7.1 Segmento VOF

3.7.1a Actualización de las Misiones de Fuego • Se quitan los Marcadores VOF “Incoming!” y “Air Strike” • Se vuelven los Marcadores “Pending” por sus caras activas

o Se ajusta el Marcador de Actividad Actual cuando sea necesario. 3.7.2b Evaluación de Marcadores de Contacto Potencial (PC)

• Para cada carta con un Marcador PC y una unidad amiga, se coge un número de Cartas de Acción en ba-se al Marcador PC y el Nivel de Actividad Actual en la Tabla de Coger Cartas para PC.

o Si una carta contiene “Contact!”, se hace Contacto; cambia inmediatamente el Marcador de Actividad Actual

o Si las unidades enemigas están observadas, se determina el grupo enemigo a usar y la colocación según 9.2.

o Se ponen los Marcadores VOF y PDF. o Se actualiza el Diario de la Misión.

3.7.2 Segmento de Efectos del Combate • Por cada unidad de infantería en una carta con un marcador VOF

o Se determina el NCM o Se coge una Carta de Acción para determinar si el fuego es efectivo o Si la unidad es impactada, se coge otra Carta de Acción para determinar el efecto del

impacto en base a la experiencia de la unidad. • Se ajustan los Marcador VOF y PDF cuando sea necesario.

3.5 Fase de Limpieza • Se quitan los Marcadores de Pirotecnia, Iluminación, “Exposed”, “Moved/Fired”, “Concentrate Fire”, “Grenada”

y “Grenada Miss” • Se evacuan las bajas desde los Puntos de Recogida de Bajas. • Si es una Misión Defensiva, se quitan los Marcadores PC no resueltos.